Факторы при выборе сценария ролевой игры. Организация и проведение ролевой игры. В большинстве случаев ролевая игра предлагает сравнительно безболезненный и приятный способ усвоения знаний и навыков

Особенности деловых игр

Деловые игры относятся к эффективным методам решения производственных задач. Производственные деловые игры используются для совершенствования и отработки существующих организационных, управленческих и технологических процессов, а также для обеспечения внедрения новых организационных и управленческих систем1. В прикладных психологических исследованиях деловые игры используются как средство решения задач профотбора, психологической аттестации кадров, профессиональной подготовки и т. п.

В основе деловой игры лежат следующие принципы: принцип проблемности, принцип диалогового общения, принцип взаимодействия партнеров. Деловые игры относятся к многошаговым процедурам, имитирующим динамику управляемого процесса в сжатом масштабе времени и характеризующиеся наличием обратной связи. Главным принципом деловых игр является имитационное мо-делирование как объекта, так и структуры профессиональной деятельности.

Как правило, любая деловая игра состоит из 12 основных элементов1. Рассмотрим эти элементы.

1)Сценарий - текст, описывающий сюжет игры.

2) Импульс - проблема, спорный вопрос, информация, предоставляемая участникам в процессе игры для обмена мнениями.

3) Последовательность цикла - последовательность, которая на макроуровне включает условия игры, вводный цикл, заключительный цикл и оценку игры; на микроуровне - введение, общее направление, действие, оценку цикла.

4) Этапы игры - детальное описание развития деятельности в процессе игры.

5) Правила.

6) Роли - характеры с заданными моделями поведения игроков.

7) Модели - приемы системы учета для прослеживания логических процессов.

8) Последовательность решений и связи между действиями игроков.

9) Система учета - набор установленных процедур, с помощью которых обрабатываются результаты игры.

10) Указатели - аспекты системы учета, на которые ведущий обращает внимание участников.

1) Символика - наглядные пособия, содержащие ряд характеристик некоторых игровых понятий.

2) Оборудование - необходимый реквизит для обеспечения игры.

1 Практикум по общей, экспериментальной и прикладной психологии / Под ред. А.А. Крылова, С.А. Маничева. - СПб: Питер, 2000. - 560 с.

Ролевые игры

Ролевая игра - это моделирование ситуации, где участникам предлагается исполнить роль какого-либо человека в знакомых для них обстоятельствах или ситуациях1.

Сценарий для ролевой игры можно придумать или использовать реальную ситуацию, с которой человек может столкнуться или уже сталкивался. На практике большинство ролевых игр представляют собой одноактную сценку без заранее написанных реплик, где двое или более участников выступают в ролях различных людей.

Ролевые игры обеспечивают участникам личную вовлеченность и возможность обучаться активно. Участники в некритичной и комфортной обстановке разыгрывают ситуации из реальной жизни. Их поведение, речь и чувства в течение этого процесса формируют основу для повышения самооценки и осознания путем обратной связи впечатления, которое их поведение производит на окружающих. А это, в свою очередь, позволяет выяснить, какие модели поведения, слова и подходы наиболее эффективны. В ситуации игры можно без особого риска совершать ошибки и учиться на них.

Таким образом, участники получают возможность узнать, что видят, слышат и чувствуют другие люди; какую реакцию у других они вызывают своим отношением и поведением. Это стимулирует людей анализировать свое собственное поведение и прислушиваться к мнениям окружающих, дает навыки оценки позиций и потребностей других людей.

Ролевые игры можно использовать в различных ситуациях и при решении различных задач:

¦ Необходимость получить или совершенствовать навыки эффективной коммуникации и межличностного взаимодействия (ведение переговоров, деловая коммуникация).

¦ Необходимость активно вовлечь обучающихся в учебный процесс.

¦ Потребность освоить на практике способы действия, которые могут пригодиться в будущих ситуациях реальной жизни.

¦ Необходимость переиграть ситуацию, с которой не удалось справиться в прошлом.

¦Необходимость изменить отношение к ситуации или человеку.

1 Турнер Д.

Ролевые игры. Практическое руководство. - СПб: Питер, 2002. - 352 с.

Ролевые игры позволяют развивать способности вести и контролировать беседу, разрешать конфликты, эффективно излагать просьбу и уметь корректно отказывать, достигать соглашений или добиваться принятия обязательств.

Эффективность ролевых игр как метода обучения зависит от качества обратной связи. Замечания должны быть конструктивными, иначе они могут снизить уверенность человека в себе, создать барьеры в дальнейшем взаимодействии. Положительные и корректные замечания поощряют правильное поведение, придают уверенность и указывают на конкретные сферы, над которыми требуется работать.

Организационно-деятельностная игра1

Организационно-деятельностная игра (сокращенно - ОДИ) - это форма работы, которая позволяет коллективу организации создавать будущее организации и обучаться. Каждая ОДИ делается по определенной теме, а тема соответствует заказу руководителей организации.

Такая игра используется, например, с целью эффективного подбора кадров на руководящую должность. В игре принимают участие трудовые коллективы, заинте-ресованные в кадровых назначениях.

Лаптева А. Формы работы. Организационно-деятельностная игра.

Организационно участники ОДИ разбиваются на три группы:

1) группа претендентов (разбиваются на подгруппы);

2) группа экспертов;

3) рабочая группа с функцией экспертной оценки.

В соответствии с процедурами ОДИ разбивается на четыре фазы. На первой фазе игровой коллектив осуществляет системный анализ ситуации, стараясь выйти на схему предприятия в его многообразных функциональных отношениях с внешними системами. На второй и третьей фазах игры обсуждаются наиболее важные для предприятия аспекты ситуации, на четвертой фазе - тема, связанная с хозяйственной и экономической политикой будущего руководителя предприятия.

На каждой фазе по 2-3 часа отводится на работу в подгруппах, затем проводится общее заседание, на котором каждая подгруппа делает 5-10 минутный доклад. По каждому докладу развертывается дискуссия. Обязательная процедура (1 час) - рефлексивный анализ ситуации, т. е. разбор того, что происходит на игре, анализ выступления группы и действий каждого игрока, программирование работ на следующую фазу.

После завершения ОДИ начинается «предвыборная кампания», в процессе которой претенденты-финалисты выступают со своими программами в различных службах и подразделениях предприятия. Этот этап завершается окончательным выбором кандидата на вакантную должность. Достоинство ОДИ - решение задач с учетом реальных проблем предприятия:

Формирование стратегии развития предприятия (без новой собственной стратегии становится бессмысленной смена руководства);

Выявление основных производственных проблем предприятия;

Формирование консолидированных групп и коллективов внутри организационно-управленческой структуры, которые будут реализовывать новые стратегии развития предприятия.

Недостатки ОДИ - психологическая жесткость процедуры конкурса, когда «за бортом» нередко остаются претенденты, не выдерживающие чрезмерно напряженной умственной работы и требующие специальной психологической помощи и поддержки. Кроме того, ОДИ построены на принципе расшатывания старой организационной структуры через намеренное провоцирование конфликта.

Игровая программа может рассматриваться как совокупность разнообразных видов игровой деятельности, объединенных сюжетным ходом, обеспечивающую активизацию и развитие личности. Непременным условием успеха является целостность программы: композиционное построение, взаимодействие структурных компонентов, динамика развития игровой задачи и способы достижения педагогического результата(что станет итогом, какие изменения произойдут с ребенком, какие переживания, стремления вызовет то или иное действие, о чем ребенок вспомнит после программы), единое музыкальное и художественное оформление.

Игровые программы отвечают общим принципам театрально- постановочного искусства. Выбор темы в них должен отвечать интересам и потребностям целевой аудитории. Имея ввиду, что ориентация ведется чаще всего на детей, необходим учет их возраста при выборе темы и дозировке нагрузок в ходе игры.

Композиционное построение сценария: завязка, развитие действия, кульминация. Сценарный ход. Игровой эпизод как первоначальная ячейка сценария.

Для игры особенно важны:

1. Занимательность и интрига, неожиданность поворотов, которые программируются при построении композиции

2. Возможность разной реакции участников, что требует готовности к экспромту в ходе проведения игры

3. Предоставление играющим возможности самостоятельного принятия решения в ходе общих правил игры.

Сегодня созданию игр, вовлекающих в свое действие большое число участников, уделяется особое внимание. Придуманы полномасштабные длительные игры со своими особенностями. Они названы их сценарными играми, потому что такие игры, как правило, имеют определенную сюжетную линию (сценарий) и все задания в игре (цели) соответствуют этой сценарной основе. Такие игры, как правило, проходят на достаточно большой территории, в них участвует одновременно большое количество игроков, разделенных на две или более стороны (команды) с четкой иерархической системой управления внутри команды, и длятся они сразу несколько часов подряд.

Такие игры популярны не только в детской аудитории, поэтому некоторые из них являются развлечением, основанным на коммерческой основе.

Для реализации сценарного хода необходимы четкие правила, а также наличие беспристрастного жюри (арбитра), который следит за выполнением участниками правил.

Основными идеями современных сценарных (тактических) игр являются реконструкции баталий минувших дней либо фантастические битвы будущего рожденные фантазией организаторов. Хорошие организаторы сценарной игры всегда стремятся к тому, что бы по возможности исключить опасные участки на территории, где будет проходить действие и ограничить размеры этой площадки. В ряде случаев необходимо особое внимание уделять безопасности игроков и учесть их импровизаторские возможности.

Композиционное построение игровых программ

(Фрагмент работы «Драматургическая основа игровой программы».

Режим доступа: http :// bibliofond . ru / detail . aspx ? id =30192)

Сценарий - подробное литературное описание действия. Сценарий игровой программы представляет собой подробную литературно-драматургическую разработку темы, конфликта. В нем четко определяются игровые эпизоды, их последовательность, форма и время судейства, включение зрелищных заставок.

Начинается разработка любой досуговой программы с определения темы: о чем будет рассказано? Что будет положено в основу представления? Часто в самом названии уже представлена тема. Игровые программы могут быть посвящены тематике: исторической (памятные даты в жизни страны); героико-патриотической (например. «Эй, славяне!»): спортивно-цирковой («Сильные, смелые, ловкие»); литературной («В гостях у пушкинских героев»); музыкальной («До-ре-ми»): развлекательной («Эх. Семеновна!»).

Тема сценария определяется тем кругом явлений, вопросов, которые в настоящее время волнуют аудиторию. Из круга вопросов и явлений, волнующих аудиторию, сценарист отбирает наиболее актуальные. Они и определяют тему сценария. Таким образом, под темой понимается круг жизненных явлений, которые должны бытъ художественно исследованы в сценарии. Понятие «тема» в «Толковом словаре» В.Даля трактуется так: «тема-задача (положение), которую разъясняют, о которой рассуждается».

Вторая проблема сценариста: ради чего? Какой главный вывод представления будет сделан? Например, тема - «Широкая Масленица». Идея - эмоциональная разрядка, ощущение русского духа и удальства. Идейное осмысление должно быть выражено в конкретной и непрерывной цепи поступков (игр), разыгранных в яркой и осмысленной среде.

Для объединения разнородных частей в целое подбираются речевые связки, репризы, стихотворные заставки. Немалое место занимают пояснительные тексты, объявления, манки, приглашение к танцам, играм, участию в конкурсах и т. п. Весь собранный сценаристом материал необходимо композиционно выстроить по законам художественного монтажа. Следующая проблема - поиск приема подачи игрового материала.

Составление игровой программы заключается в умелом создании игровой конфликтной ситуации. Это основа и стержень игрового действия, о чем бы ни шла речь, проблемы решаются в игровом ключе. Основа любой игры это преодоление препятствий. Суть игрового конфликта противоборство сил, умений, сноровки, эрудиции. Благодаря напряженному конфликту и интересному сюжету многие игры приобретают своеобразную драматургию, представляя собой маленькие жанровые сценки, насыщенные юмором.

На какой бы конкретной основе ни развертывалась игра, сюжет ее должен включать набор ситуаций, дающих возможность участникам проявить свои литературные, музыкальные, хореографические способности, блеснуть остроумием, показать эрудицию, отличиться в ловкости и сноровке.

В программах развлекательного типа могут использоваться разнообразные наборы игр. непосредственно не связанных друг с другом. Однако организаторы отдыха предпочитают такое построение программ, в котором серия игровых развлечений нанизывается на единый сюжетный стержень.

Театрализованная сюжетно оформленная игра представляет собой своеобразный рассказ, ведущийся на языке викторин, аукционов, эстафет, интеллектуальных и художественных конкурсов, шуток, танцев и песен. Благодаря умелой режиссерско-драматургической организации этот рассказ превращается в целостное, разыгрываемое силами всех играющих массовое представление. Сюжет позволяет логически выстроить игровые эпизоды в стройную законченность. С помощью сюжета легче обеспечить такое расположение развлечений, при котором общая игровая линия развивается по восходящей, а напряжение и интерес не снижаются, а возрастают.

В игре возможны самые разнообразные виды конфликтов:

    Конфликт ведущего с одним игроком (или двумя), а все остальные являются зри гелями игрового соревнования.

    Конфликт ведущего с группой, например: Как вы знаете русский язык? Проверим: я называю предмет в единственном числе, а вы - - во множественном. Попробуем? И т. д.

    Конфликт равных по численности сторон. Например, «Проворные носильщики».

Кто быстрее перенесет мячики от настольного тенниса из одной корзинки в другую с помощью китайских палочек.

В игре возможны самые разнообразные виды конфликтов. К ним относится не только противоборство 2-х команд. Иногда это «Ловушки» - споры («повтори 3 раза скороговорку»), либо игровые диалоги, шуточная ссора персонифицированных ведущих (клоунессы с клоуном).

Когда нет конфликта - это дивертисмент. У концерта нет конфликта. Он развивается за счет композиционного построения.

Композиционной основой сценария является сюжет. В понятии «сюжет» в разное время вкладывался различный смысл. Первоначально сюжетом называли основной предмет изображения. В.И. Даль в «Толковом словаре» определяет сюжет не только как «предмет и содержание», но и как «завязку сочинения». Позднее сюжетами стали называть произведения, изображающие логически связанные между собой события.

Сюжет должен обеспечить динамичность действия, развивающегося по законам драматургии: от экспозиции, завязки, через нарастание действия и кульминацию к развязке. Наиболее рациональное построение сюжета то. которое большую часть времени отдает под нарастание действия и кульминацию. С кульминацией должна быть предельно сближена короткая, ударная развязка. Это позволит не снимать вплоть до финала напряженного накала действия и наиболее эмоционально, эффективно воздействовать на зрителя.

В театрализованных представлениях и праздниках под сюжетом сценария следует понимать драматургическую расстановку «фактов жизни» и «фактов искусства» в порядке, соответствующем ходу исследования.

Выбор места проведения игровой программы. Желательно чтобы зал, где проводится игровая программа, был празднично украшен (если же конечно она проводится не на открытом воздухе). Из возможных вариантов целесообразно использовать оформление воздушными шарами, либо цветами. Цветы значительно дороже, однако утонченней, но шары позволяют с большей фантазией организовать пространство и обычно становятся наиболее приемлемым решением. Гирлянды, цепочки, панно, сводчатые арки - знающий дизайнер предложит несколько десятков вариантов.

Немаловажен также момент освещения. Наличие хотя бы минимального сценического и, так называемого, дискотечного света крайне желательно. Вспомните эстрадный театр или ночной клуб и попробуйте представить, что там, вместо софитов, сканеров и стробоскопов, включили обыкновенный «домашний» свет. «Праздничность», «карнавальность» атмосферы теряется.

Приемы и методы работы над материалом к сценарию. Традиционны два способа взаимодействия сценариста и материала.

Первый способ . Сценарист исследует факты, связанные с определенным событием (или рядом событий), формирует свою концепцию происшедшего или происходящего и пишет сценарий, создавая на основе изученного свой собственный текст. У П. Валери, французского литературоведа и эссеиста, есть выражение «Лев состоит из съеденной баранины». Что бы ни питало ум, воображение и фантазию сценариста (баранина), он создает нечто новое по отношению к изученному материалу, оставаясь в творчестве самим собой (львом).

Второй способ . Сценарист подбирает документы (тексты, аудио-видеоматериалы), художественные произведения или фрагменты из них (стихи, отрывки из прозы, вокальные, инструментальные и хореографические концертные номера) и в соответствии со своим замыслом стыкует их, используя, так называемый, эффект монтажа. Возникает сценарий, который называют компилятивным (компиляция, от лат. compilatio, - собирать).

Но чаще всего в драматургической работе присутствует смешанный вариант. В этом случае в сценарии наряду с авторскими текстами возникает документ, рядом с оригинальной песней - известный кинофрагмент.

В различных формах театрализованных представлений пропорции обрабатываемого и нетронутого материала различны. Скажем, в сценарии театрализованного концерта оригинальный текст минимален, основную же часть занимают номера, подготовленные специалистами жанров, без предварительной ориентации, на общий замысел. В конкурсной программе наоборот. Главное - авторские игровые придумки и текст ведущего, а концертные номера, пронизывающие представление, занимают довольно скромное место.

В практике работы организаторов праздника имеет место и формальная компиляция. Соединение эпизодов сценариев, посвященных одной теме и принадлежащих перу разных авторов, в новом драматургическом варианте. Такого рода операция мало плодотворна и кроме смысловой и стилистической мешанины ни к чему не ведет.

Однако как бы не интерпретировался в будущем художественный и документальный материал, вначале возникает проблема его отбора. Следовательно, есть смысл рассмотреть главные требования к нему.

Первое . Соответствие материала основным компонентам замысла (тема, идея, жанр, сценарный ход).

Второе . Стилистическая совместимость материала. Речь идет о том, что в рамках одного сценария соседствование литературных текстов разных авторов почти всегда порождает безвкусицу. Причин этому несколько. Разный художественный уровень используемых произведений, авторская индивидуальность.

И тем не менее, какие-то тексты живут рядом, несмотря на то, что их разделяют целые эпохи (по времени написания), а какие-то отторгают друг друга, невзирая на тематическую близость. Это же явление мы наблюдаем в других видах искусств и даже, как ни странно, в документалистике.

Третье . Новизна используемого материала. Постоянно повторяющийся тематический канон (головой цикл праздников) приводит к тому, что из сценария в сценарий кочуют одни и те же литературные фрагменты, одни и те же вокальные произведения, одни и те же художественные и документальные киноролики. Более того, после второго, третьего, четвертого выступления начинают «тускнеть» реальные герои. Все это приводит к стандартным драматургическим решениям, а значит и обесцениванию театрализованного представления.

Четвертое . Художественный материал должен быть высокого качества. Не стоит злоупотреблять стихами из календарей, рассказами из второсортных газет и журналов. Убогий материал рождает убогий сценарий.

Пятое . Документальный материал должен быть правдив. В первую очередь это касается сведений, которые добываются эксклюзивным путем. Здесь вступают в действие законы журналистики. По поводу каждого спорного факта следует выслушивать мнения нескольких сторон, знакомиться с разными точками зрения.

Сбор материала и дальнейшая работа с ним зависят от замысла и способа создания драматургической основы театрализованного представления. Если задуман сценарий на оригинальную тему и весь текст его будет авторским, а способ создания аналогичен способу создания театральной пьесы (развитие драматургического конфликта от события к событию, воплощенное в сценических образах), отношения между творцом и «сырьем» традиционны. В основе работы живые наблюдения, изученная литература, собранные документы, переплавленные в горниле авторской фантазии. Совсем иные заботы возникают у сценаристов, решивших идти путем заимствования. Тогда персонажи, отдельные элементы сюжета, лексика фольклорных и литературных произведений становятся основой замысла.

Этот способ, как ни странно, сегодня наиболее популярен. На праздничные площадки из русских сказок пришли: Иван-Царевич (или дурак), Емеля, Василиса Премудрая, Баба-яга, Кащей Бессмертный, Леший, Водяной; из европейских: Белоснежка. Золушка, Красная Шапочка. На школьной эстраде хозяйничают персонажи детской литературы: Незнайка, старик Хоттабыч, Мэри Поппинс, Карлсон, лиса Алиса, кот Матроскин и т.д. На клубной сцене живут и здравствуют: Чичиков, Остап Бендер, Василий Теркин.

Заимствованные персонажи давняя и прочная традиция народного театра и в этом нет ничего предосудительного. Все эти герои уже давно обрели статус маски с устойчивой социальной и нравственной аурой.

Метод иллюстрации и театрализации. Для того чтобы выстроить мероприятие драматургически, мало разбираться в законах драматургического построения досугового мероприятия, понимать специфику той или иной конкретной формы клубной работы, необходимо уметь использовать возможности приемов иллюстрирования или театрализации.

Каковы же потенциальные возможности двух существенных для драматургического решения приемов - иллюстрирования и театрализация? Подчеркнем, что это два принципиально различных приема, но довольно часто происходит подмена полного понятия другим.

Иллюстрирования и театрализация - это способы художественного решения темы и их нельзя «внести» в мероприятие, ибо с их помощью оно организуется, драматургически выстраивается. Эти приемы позволяют художественно организовать весь материал, драматургически соподчинив используемые выразительные средства (музыку, поэзию, танец и т. п.).

Прием иллюстрирования, как и прием театрализации, предполагает не случайный, произвольный монтаж стихов, песен, танцев и других выразительных средств, а организованный драматургически в соответствии с темой мероприятия и творческим замыслом его постановщиков. И в том и в другом случае важно определить меру и порядок использования различных выразительных средств, составляющих материал мероприятия.

Теперь попробуем определить своеобразные границы между театрализацией и иллюстрированием. Задача приема иллюстрирования - усилить восприятие содержания мероприятия, путем привлечения различных выразительных средств (документальный материал, поэзию, прозу, музыку и т. д.).

Задача всех используемых в структуре массового мероприятия выразительных средств состоит в том, чтобы усилить его воздействие на зрителя, превратить, говоря современным языком, информацию о том или ином, явлении или событии - в «эстетическую информацию», то есть такую, которая вызывает особое чувство переживания, радости, наслаждения.

Этой же цели служит, но совершенно иными средствами, и другой прием - театрализация. Его педагогическую значимость высоко оценивала Н. К. Крупская, подчеркивая возможность использования его для «воздействия» на эмоциональную сторону мероприятия.

Подлинная суть театрализации в современной клубной практике -в создании единого «сквозного действия» на массовом мероприятии, которое не только бы объединяло и подчиняло себе все используемые компоненты (выступления поэтические, прозаические, музыкальные, кинофрагменты), но и создавало бы необходимые условия для активного действенного соучастия всех присутствующих на этом мероприятии. Иначе говоря, именно театрализация превращает зрителя-слушателя, зрителя-наблюдателя в зрителя-участника, то есть «актера» (он выполняет несложные сценические задачи, обусловленные замыслом организатора).

Выбор организатором приема иллюстрирования или театрализации драматургического материала зависит от правильно найденной гармонической взаимосвязи между содержанием и формой проводимого мероприятия.

Деловая игра - это метод группового обучения совместной деятельности в процессе решения общих задач в условиях максимально возможного приближения к реальным проблемным ситуациям. Деловые игры в профессиональном обучении воспроизводят действия участников, стремящихся найти оптимальные пути решения производственных, социально-экономических педагогических, управленческих и других проблем.

Специфика обучающих возможностей деловой игры как метода активного обучения состоит в следующем:

· процесс обучения максимально приближен к реальной практической деятельности руководителей и специалистов. Это достигается путем использования в деловых играх моделей реальных социально-экономических отношений.

· метод деловых игр представляет собой не что иное, как специально организованную деятельность по активизации полученных теоретических знаний, переводу их в деятельностный контекст. То, что в традиционных методах обучения «отдается на откуп» каждому учащемуся без учета его готовности и способности осуществить требуемое преобразование, в деловой игре приобретает статус метода. Происходит не механическое накопление информации, а деятельностное распредмечивание какой-то сферы человеческой реальности.

Виды деловых игр

На сегодняшний день в литературе существует большое разнообразие типологий и классификаций деловых игр. Приведем примеры некоторых из них.

Например, классификация деловых игр:

1. По типу человеческой практики, воссоздаваемой в игре и каковы целям: учебная, исследовательская, управленческие, аттестационная;

2. По времени проведения:

Без ограничения времени;

С ограничением времени;

Игры, проходящие в реальное время;

Игры, где время сжато;

3. По оценке деятельности:

Балльная или иная оценка деятельности игрока или команды;

Оценка того, кто как работал, отсутствует;

4. По конечному результату:

Жесткие игры – заранее известен ответ (например, сетевой график), существуют жесткие правила;

Свободные, открытые игры – заранее известного ответа нет, правила изобретаются для каждой игры свои, участники работают над решением неструктурированной задачи;

5. По конечной цели:

Обучающие – направлены на появление новых знаний и закрепление навыков участников;

Констатирующие - конкурсы профессионального мастерства;

Поисковые – направлены на выявление проблем и поиск путей их решения;

6. По методологии проведения:

Луночные игры – игра проходит на специально организованном поле, с жесткими правилами, результаты заносятся на бланки;

Ролевые игры – каждый участник имеет или определенное задание, или определенную роль, которую он должен исполнить в соответствии с заданием;

Групповые дискуссии – связаны с отработкой проведения совещаний или приобретением навыков групповой работы. Участники имеют индивидуальные задания, существуют правила ведения дискуссии;

Имитационные – имеют цель создать у участников представление, как следовало бы действовать в определенных условиях;

Организационно-деятельностные игры – не имеют жестких правил, у участников нет ролей, игры направлены на решение междисциплинарных проблем. Активизация работы участников происходит за счет жесткого давления на личность;

Инновационные игры – формируют инновационное мышление участников, выдвигают инновационные идеи в традиционной системе действий, отрабатывают модели реальной, желаемой, идеальной ситуаций, включают тренинги по самоорганизации;

Ансамблевые игры – формируют управленческое мышление у участников, направлены на решение конкретных проблем предприятия методом организации делового партнерского сотрудничества команд, состоящих из руководителей служб.

Началу деловой игры предшествует изложение проблемной ситуации, формирование цели и задач игры, организация команд и определение их заданий, уточнение роли каждого из участников. Взаимодействие участников игры определяется правилами, отражающими фактическое положение дел в соответствующей области деятельности. Подведение итогов и анализ оптимальных решений завершают деловую игру.

С помощью деловой игры можно определить: наличие тактического и (или) стратегического мышления; способность анализировать собственные возможности и выстаивать соответствующую линию поведения; способность анализировать возможности и мотивы других людей и влиять на их поведение.

Проведение деловой игры, как правило, состоит из следующих частей:

Инструктаж преподавателя о проведении игры (цель, содержание, конечный результат, формирование игровых коллективов и распределение ролей);

Изучение студентами документации (сценарий, правила, поэтапные задания), распределение ролей внутри подгруппы;

Собственно игра (изучение ситуации, обсуждение, принятие решения, оформление);

Публичная защита предлагаемых решений;

Определение победителей игры;

Подведение итогов и анализ игры преподавателем.

Использование деловых игр способствует развитию навыков критического мышления, коммуникативных навыков, навыков решения проблем, обработке различных вариантов поведения в проблемных ситуациях.

В учебном процессе применяют различные модификации деловых игр.

Имитационные игры . На занятиях имитируется деятельность какой-либо организации, предприятия или его подразделения. Имитироваться могут события, конкретная деятельность люден (деловое совещание, обсуждение плана) и обстановка, условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность (кабинет начальника цеха, зал заседаний). Сценарий имитационной игры, кроме сюжета события, содержит описание структуры и назначения имитируемых процессов и объектов.

Исполнение ролей (ролевые игры ). В этих играх отрабатывается тактика поведения, действий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. Для проведения игр с исполнением роли разрабатывается модель-пьеса ситуации, между студентами распределяются роли с «обязательным содержанием», характеризующиеся различными интересами; в процессе их взаимодействия должно быть найдено компромиссное решение. В основе разыгрывания ролей всегда лежит конфликтная ситуация. Студенты, не получившие роли, наблюдают за ходом игры и участвуют в ее заключительном анализе.

«Деловой театр» (метод инсценировки). В нем разыгрывается какая-либо ситуация, поведение человека в этой обстановке, Студент должен вжиться в образ определенного лица, понять его действия, оценить обстановку и найти правильную линию поведения. Основная задача метода инсценировки - научить ориентироваться в различных обстоятельствах, давать объективную оценку своему поведению, учитывать возможности других людей, влиять на их интересы, потребности и деятельность, не прибегая к формальным атрибутам власти, к приказу. Для метода инсценировки составляется сценарий, где описывается конкретная ситуация, функции и обязанности конкретных лиц, их задачи.

Игровое проектирование является практическим занятием или циклом занятий, суть которых состоит в разработке инженерного, конструкторского, технологического и других видов проектов в игровых условиях, максимально воссоздающих реальность. Этот метод отличается высокой степень сочетания индивидуальной и совместной работы студентов. Создание общего для группы проекта требует, с одной стороны, знание каждым технологии процесса проектирования, а с другой - умений вступать в общение и поддерживать межличностные отношения с целью решения профессиональных вопросов. Игровое проектирование может перейти в реальное проектирование, если его результатом будет решение конкретной практической проблемы, а сам процесс будет перенесен в условия действующего предприятия.

Познавательно-дидактические игры не относятся к деловым играм. Они предполагают лишь включение изучаемого материала в необычный игровой контекст и иногда содержат лишь элементы ролевых игр. Такие игры могут проводиться в виде копирования научных, культурных, социальных явлений (конкурс знатоков, «Поле чудес», КВН и т.д.) и в виде предметно-содержательных моделей, (например, игры-путешествия, когда надо разработать рациональный маршрут, пользуясь различными картами).

Нооген – это педагогическая (образовательная) технология, по форме основанная на разработанных Г.П. Щедровицким организационно-деятельностных играх, а в качестве содержания использующая решение задач на онтологическое моделирование (создание возможных миров, например: построить занятие, где учитель молчит, построить мир, в котором есть язык, а в языке нет названий и т.п.).

Исходный элемент образовательной технологии – коллективное построение возможных миров и возможных научных теорий.

Предметом ноогеновских задач могут быть пространство, время, природа, история, язык, отношения между людьми (детьми и взрослыми).

Эффективность деловых игр обеспечивается рядом факторов:

· когда они составляют систему формирования специалиста на протяжении всего периода обучения, развиваясь от простых к сложным на различных этапах обучения;

· когда они способствуют интеграции различных дисциплин, приобретая комплексный характер;

Тренинг (англ.training от train- обучать, воспитывать)- метод активного обучения, направленный на развитие знаний, умений и навыков и социальных установок.

Тренинг – форма интерактивного обучения, целью которого является развитие компетентности межличностного и профессионального поведения в общении.

Достоинство тренинга заключается в том, что он обеспечивает активное вовлечение всех участников в процесс обучения.

Можно выделить основные типы тренингов по критерию направленности воздействия и изменений- профессиональный, навыковый, психотерапевтический , социально-психологический, бизнес-тренинг.

В профессиональных тренингах приоритетная роль принадлежит совершенствованию личности специалиста, его профессиональных мотивов и ценностей, профессионального самосознания, профессиональных компетенций и профессионально важных качеств. Наряду с технологиями развития этих интегральных характеристик специалиста в содержание профессиональных тренингов включаются приёмы изменения психических состояний человека:

- «разогрев» специалиста для снижения ненужной напряженности, преодоления личностного сопротивления изменениям;

Лабилизация – осознание человеком неадекватности своего поведения в определенных профессиональных ситуациях, неудовлетворенность прежними формами поведения, создание положительной мотивации к обучению, готовности к усвоению нового;

Подача приёмов, техник нового профессионального поведения;

- «замораживание» – закрепление новых способов деятельности, интеграция их в личность.

Навыковый тренинг направлен на формирование и выработку определенного навыка. Большинство бизнес-тренингов являются навыковыми, например, тренинг переговоров, самопрезентации, техники продаж и др.

Психотерапевтический тренинг (более корректное название- психотерапевтическая группа) направлен на изменение в сознании. Эти группы соотносятся с существующими направлениями психотерапии- психодраматические, гештальт-группы, группы телесноориентированной, танце-двигательной терапии и др.

Социально-психологический тренинг (СПТ) занимает промежуточное положение, он направлен на изменения и в сознании, и в формировании навыков. СПТ зачастую направлен на смену социальных установок и развитие умений и опыта в области межличностного общения. Сегодня этот метод активно используется в работе с детьми, родителями, профессионалами социономической (работа с людьми) группы, руководителями предприятий и организаций.

Основная цель социально-психологического тренинга - повышение компетентности в общении - может быть конкретизирована в ряде задач с различной формулировкой, но обязательно связанных с приобретением знаний, формированием умений, навыков, развитием установок, определяющих поведение в общении, перцептивных способностей человека, коррекцией и развитием системы отношений личности, поскольку личностное своеобразие является тем фоном, который окрашивает в разные цвета действия человек, все его вербальные и невербальные проявления.

Всё многообразие методов, приёмов, техник, используемых в тренингах, можно объединить в следующие группы:

Дискуссионные методы (групповые дискуссии, тренинг ведения переговоров, тренинг партнёрского общения и т.д.);

Игровые методы (ролевые и деловые игры, психодрама, трансактный анализ и т.д.);

Релаксационные методы (техники релаксации и медитации);

Интеллектуальные тренинги (тренинги рефлексии, креативности);

Сенситивные тренинги (тренировка межличностной чувствительности, уверенности в себе и др.);

Психогимнастические упражнения.

Цикл тренинговых занятий обычно рассчитан на 30 – 50 ч., средняя продолжительность каждого занятия – 3 ч. В отдельных случаях проводятся занятия – марафоны, продолжительность одного занятия при этом составляет 8 – 12 ч.

В интерактивной педагогике часто используют упражнения «разогревы» или «ледоколы», «растапливающие лед» упражнения (ice-breaking exercises) которые напоминают традиционные психологические тренинги, способствующие формированию команды, групповому сплочению. Эти приемы используются преимущественно на пропедевтическом этапе организации групповой деятельности студентов, когда студенты знакомятся друг с другом и готовятся к работе в малых группах сотрудничества, устанавливая доверительные отношения и формируя необходимые навыки работы в сотрудничестве. В рамках учебной деятельности приемы формирования группы рекомендуется использовать в следующих учебных ситуациях:

При запуске новой учебной программы (проекта);

В начале работы малых групп сотрудничества;

Когда нужно сделать паузу и переключить внимание учащихся с одного вопроса на другой;

В конце занятия, когда учащиеся устали;

Перед началом проведения тренингов, семинаров и других учебных мероприятий, предусматривающих групповые формы деятельности.

Нормативный срок реализации программы коммуникативного тренинга – 8 недель, по 2-3 часа занятий в неделю, что составляет 20 часов учебных занятий.

На протяжении всего срока обучения работа учащихся не оценивается, поскольку негативные оценочные характеристики могут нарушить атмосферу доверия на занятиях, препятствовать личностному росту участников тренинга.

Деятельность учебных групп строго регламентируется правилами работы, которые принимаются всеми участниками тренинга:

1. Пунктуальность.

2. Забота о конфиденциальности жизни группы.

3. Стремление к активности на занятиях.

4. Не отказываться от права сказать "нет", а также от права самому (самой) решать, как себя вести, как поступить в той или иной групповой ситуации.

5. По возможности, быть искренним, сообщать достоверные сведения.

6. Иметь право получать поддержку, помощь со стороны группы.

7. Стремиться слушать собеседника, не перебивая по принципу: «Говорит один».

8. Принимать участие во всех событиях, процедурах, ситуациях, возникающих в ходе работы группы.

9. Иметь право высказывать свое мнение по любому вопросу.

10. Использовать обращение на «ты» во время работы группы.

11. Сообщать о трудностях, мешающих участию в работе группы «от» и «до». (Необходимость пропустить занятия, уйти или придти раньше либо позже назначенного часа). Причем каждый участник имеет право делать это заранее. В этом случае вопрос о дальнейшем его участии в работе будет решать группа.

12. Высказываться только от своего имени и о том, что воспринято, прочувствовано, переживается, происходит здесь и сейчас.

13. Не говорить о присутствующих в третьем лице.

14. Не давать оценок друг другу.

Важное значение имеют принципы подбора участников тренинга:

Принцип добровольного участия в программе;

Принцип комплектования группы с учетом возраста.

Для проведения тренинга разрабатывается тематический план проведения практических занятий.

Игровая программа – совокупность игровых заданий объединенных либо какой-то формальной связкой (тема, праздничная или досуговая ситуация или же сценарным ходом).

Особенность игровой программы – другие законы в отличие от художественно-зрелищных мероприятий. Проходит в другой зоне активности. Организация методически тонкая, ошибки менее заметны. Важен момент разогрева аудитории – обязательна психологическая готовность аудитории, нет готовности – нет программы!

Кульминация – это момент последнего шанса на победу.

После прохождения кульминации (выигрыша) игровая деятельность бессмысленна, поэтому сразу же после кульминации проходит момент награждения (надо это делать быстро)

Игровая программа имеет определенное композиционное построение (делится на блоки) Вступительный блок. Состоит из следующих элементов:

Вступительный монолог ведущего (из экспозиции, которая содержит следующую информацию: об основных условностях, времени и пространстве, о роли значений этой условности в реализации досуга, основные положения игровой ситуации во времени и пространстве. Вступительный монолог должен содержать информацию об основной игровой задаче.

Информация о статусе победителя, выполняет функцию стимулирования участников – исполнителей Убедительный монолог решит следующие задачи:

ü Установление эмоционального контакта с аудиторией

ü Задает стиль общения, самая трудная задача – это выход на первое игровое задание.

Первый игровой блок начинается с игры-организатора (несложное игровое упражнение, рассчитанное на внимание и знакомство с темой (2-3 однотипных задания – не сложные игры на внимание, на физическую активность)

II блок. Состоит из игровых заданий веселых и простых, но со средней степенью физической активности, которые часто выполняют функцию формирования команд.

III блок Игры по командам, готовность к физическим действиям (малоподвижные)

IV блок Игры подвижные, командные, связанные с силой и ловкостью.

V блок Церемония подведения итогов и награждение.

1 и 5 блок могут быть отрепетированы (мизансцены), но остальные – импровизация.

Запланированная плавающая кульминация – это кульминация, зафиксированная во времени, используется автономно или с другой программой.

Искусственное продление кульминации: увеличение игровых заданий, фонограмма

Злоупотреблять нельзя, но оно срабатывает, когда ситуация выровнялась. Но нельзя этому уделять много времени, чтобы уложиться в рамки общего проведения программы.

5 блок должен проходить в торжественной, неторопливой обстановке. Мы в век коммерции часто забываем, что самоутверждение – это главное. Важен не материальный, а моральный статус героя. Мизансцены должны быть широкими, просторными, просматриваемыми. Важно чтобы и участники показали себя (самоутверждение)


В церемонии должно быть место утешительному призу. Перспектива реванша.

Сценарный ход – это какая-то условность, которую мы предлагаем аудитории и которая дает нам возможность изложить всю программу, весь материал программы, т.е. способ изложения аудитории материала.

Наиболее частыми приемами построения сценарного хода выступает прием имитации какого-то жизненного процесса. Например, Путешествие, прием гостей…Сценарный ход должен работать от начала до конца. Сценарный ход должен ставить задачу перед исполнителями, участниками. Сценарный ход определяет композиционное построение. Композиция – изложение сюжета через призму сценарного хода. Самым сложным и важным, эмоционально-привлекательным является поиск сценарного хода.

Организация и сценарно-режиссерские особенности подготовки и проведения
различных игровых программ.

Игровые программы имеют различия в особенностях разработки идейно - тематической основы, (заключается в следующем)

1 . Начинается программы с придумывания целевой установки. Зачем мне нужна эта программы. Что я хочу добиться. Или это заставка в дискотеке, тематическом вечере и т.д. 2. Формулировка темы. В зависимости от творческого замысла, сценарного хода. В игровой программе темой являются те условные обстоятельства, в которых выполняются те или иные задания. Формулировка темы непосредственно вытекает из определения сценарного хода.

Сценарный ход выполняет функции; - Сюжета (несет основную задачу: построить, расколдовать) -конфликта (основного)

Определяет основные художественные образы или действующие лица. Игровые программы имеют четко выраженные педагогические задачи. Особенность игровых программ являются активное участие аудитории в действии отсюда явно выраженный дидактический характер.

Всю программу можно разделить на блоки (ступени)

1 блок Игровые задания на внимание и знакомства. Спокойные и не требующие физической активность (на передачу чего-то) Не сложные. Можно прерывать музыку. Важно уметь импровизировать.

2 блок Игры - организаторы плюс спокойные с элементами физических нагрузок. Именно во втором блоке могут появиться команды или иные структуры, которые нам необходимы.

3 блок Игровые задания подвижные, быстрые, связанные с быстротой реакции, силой.

4 блок. Игры на сообразительность, веселые создающие комические ситуации.

5 блок Обычно интеллектуальные игры: викторины, аукционы, конкурс капитанов и т.д.

6 блок Церемония (ритуал) награждения. Подведение итогов.

7 блок Концертный номер (зрелище) для всех.

Композиционно игра выстраивается следующим образом.

1 вариант

Необходимо предусмотреть 2 момента: это максимальная кульминация.

Запланированная кульминация - все время отодвигается, мы запланировали её по времени,

но путем изменения статуса игровых заданий оттягиваем ее 2 вариант Метод случайность. Используется в каждой игре. Или на финальных игровых

в заданиях, дающих возможность отыграться

Кульминацию надо четко видеть и сразу же выходить на финал.

Финал - функция деактивизации аудитории.

Победитель должен наслаждаться победой, проигравший не должен чувствовать

1. Финал должен быть торжественно величавым, спокойным, с размашистыми мизансценами, вручением призов. Если кому-то что-то вручаем то через весь зал, всю сцену.

3. Проигравшие - добрые слова, аплодисменты и т.д.

1. При выстраивании игровой программы основой является сценарный ход или элемент какой-либо его заменяющий.

2. При разработке игровой программы церемониал награждения и вступительный монолог должны быть хорошо продуманы и отрепетированы.

3. Церемониал награждения разрабатывается с учетом деактивизации аудитории.

Методика подготовки и проведения игровых программ:

Начиная работать над созданием программы, определитесь с:

Целью (для чего проводится, для кого, почему именно игровая программа, и т.д.);

Участниками (возраст, пол, их интересы, где учатся и т.д.)

Направлением (спортивное, экологическое, эстетическое, профориентационной и т.д.);

Видом (познавательная, развлекательная, интеллектуальная, ролевая и т.д.);

Названием (оно должно быть оригинальным, понятным, может даже частично рассказывать содержание программы);

Примечание: название может появиться раньше цели, в этом случае оно поможет вам выбрать участников, цель, направление и вид.

Оформлением (художественное, музыкальное, пиротехническое, световое и др.);

Ведущим:

Им может быть педагог, родитель, ученик, но главное - помнить
об игровой позиции; Ведущий может быть автором программы, а может и не быть; Ведущий может взять себе роль, согласно сюжету программы, вариант, когда он остается в своем образе; Ведущий должен иметь хорошую дикцию, чувство юмора, быть умным, владеть экспромтом, быть эрудированным.

Вы понимаете, что это примерная схема и логики придерживаться совсем не обязательно.

Облегчит составление игровой программы деление ее на части (они условны, вы можете добавить):

Вводная часть. (Дает настрой, знакомит участников с условиями, сюжетом и т.д.)

Основная часть . (Раскрывает содержание, дает возможность для реализации поставленных задач, проживание в данной ситуации и т.д.)

Итоговая часть. (Дает возможность подвести итоги, наградить победителей и участников, если необходимо – проанализировать программу)

Последействие. (Эту часть можно рассматривать в двух аспектах: захотят ли участники снова играть с ведущим., будут ли они ожидать очередную игровую программу и т.д. и доволен ли ведущий проведением программы, есть ли у него желание продолжить свою деятельность в этом же качестве и т.д.).

«Игровая программа» и «конкурсная программа».

Существует ряд отличий этих программ:

Игровые программы проще в подготовке, так как требуется подготовка только со стороны организатора, а участник лишь догадывается, что во время отдыха будут игры, а в конкурсной программе для участников предусматриваются домашние задания или «заготовки»;

В игровой программе каждый раз меняются участники.

Игровые программы могут строиться: на основе только командных игр, на основе игр только личное первенство или с использованием тех или других видов игр. Но при подборе игрового материала следует соблюдать методику подготовки и проведения игровых программ, которая проверена практикой:

ü -учитывать возрастную категорию аудитории; размеры площадки; - подчинение всех игр одной теме программы; логическое построение игровой программы; - построение игр от лёгких к сложным; количество игр чтобы не действовало на участников утомительно; - условия игры очень четко оглашать; использование приемов активизации: заманивание, провоцирование, сотворчество, «подсадка»; не ставить играющих в неловкое положение, - игра всегда доводится до конца; если игры новые, оригинальные, то следует их опробовать; - ведущий с профессиональными качествами (чувство юмора, грамотная речь, коммуникабельность, находчивость); - предусмотреть помощников, музыкальное и художественное оформление; проработка реквизита (прочность, предусмотренное количество, удобство и т.д); - предусмотреть когда, как и чем поощрять победителей.

Конкурсная программа – это поэтапное соревнование в каком-либо виде деятельности двух или более участников. По своему содержанию конкурсы – сложный сплав традиционных викторин, эстрадных выступлений, бытовых, спортивных и художественных состязаний, требующие нередко подготовки не только со стороны организатора, но и со стороны самого участника. Синонимами слова «конкурс» могут быть слова «турнир», »бой», «поединок».

Для проведения игровой и конкурсной программ необходимо знать технологию проведения игры. Технология игры включает в себя : отбор участников, формирование команд; изложение правил (завязка) команд игры; побуждение, стимул к игре (основное действие); управление игровым действием; вовлечение играющих участников в игру; организация игрового финала, достижение игровой цели (кульминацию). А также сюда входит финал – чествование победителей игры. Выбор игры зависит от цели, возрастных особенностей участников игры, количества участников, условий проведения игры, места проведения игры, наличия игрового инвентаря.

Текст объяснения правил должен быть кратким и логичным: название игры, цель игры, роли и место расположения играющих, ход игры, правила. Можно использовать прием показа отдельных моментов игры. В качестве демонстрантов игры могут выступать игровые персонажи. Некоторые игры требуют выделения из среды играющих водящего. Для этого можно использовать прием приглашения или жребия , но наиболее интересный прием, с педагогической точки зрения,- выдвижение водящего коллективом играющих.

Основные этапы организации программы на фольклорно- игровых традициях:

ü - создание оргкомитета конкурса, оргкомитет разрабатывает основные положения программы, требования к командам – участникам; состав жюри, система оценок этапов конкурса; порядок награждения победителей; - распространение положения о проведении программы; -предварительный этап: жеребьевка команд участниц конкурса; составление графика предварительных соревнований и конкурсов; -подготовка программы: место проведения конкурса; ярмарки, игровых аттракционов; медицинского обслуживания; охраны общественного порядка; формирование режиссерско - постановочной группы; составление плана проведения репетиций. Проведение программы: встреча команд участниц; открытие; приветствие членов организационного комитета, гостей, участников конкурса; художественное (театрализованное) представление или концертное выступление.

Что касается методических указаний относительно подготовки и проведения игровыхи конкурсных программ, то необходимо помнить о следующих компонентах, которые создадут успех:

-Идейно-тематическая направленность . Должна четко стоять цель в проведении данных программ. - Любая развлекательная форма нуждается в сценарии или хотя бы в сценарном плане, если ведущий сам является организатором и владеет профессиональными качествами ведущего. Самое трудное – придумать интересные задания, которые, как показала практика, должна соответствовать следующим правилам: – должны быть оригинальны; –должны быть реальны в исполнении для данных участников; -должны быть соответствующие теме конкурса; -задания и вопросы должны быть равноценными для всех участников; -учет возрастной и социальной категорией аудитории и участников.

-Красочное и тематическое оформление.

-Материальное обеспечение , от которого зависит «размах» вашей программы.

-Музыкальное сопровождение , соответствующего замыслу.

-Ведущий с профессиональными качествами . Является своеобразным распорядителем на конкурсно-игровой программе, а также связующим звеном между жюри, участниками и публикой. Нередко от ведущего зависит и характер и темпо-ритм конкурса. Важно хорошо мыслить, тонко реагировать, точно оценивать происходящее, но не влиять на оценки жюри, если есть таковы. Ведущий может быть: - один; - коллективный (более двух); -персонифицированный (в образе).

-Жюри: компетентное, нечетное количество членов жюри, инструктирование о заданиях конкурса через информационные листы, положение о конкурсе или в беседе с организаторами.

Эмоциональные зрители . За конкурсом наблюдают зрители, они вдохновляют претендентов на победу и одновременно сами получают удовольствие, наблюдая за борьбой.

-Исполнительские помощники .

Подготовительные участники . Следует ознакомить с положением конкурса, порекомендовать помощников, назначить индивидуальные и сводные репетиции, просмотреть качество их программ.

-Призы для победителей. За победу в конкурсе полагается вознаграждение морального или материального характера. Награждение и вручение подарков следует планировать с последнего места, тем самым, накаляя момент соперничества.

В зависимости от содержания конкурсных программ в условии могут входить (или не входить) такие пункты: - время на подготовку конкурсного задания; - срок предварительной демонстрации подготовленного результата;- место предварительной демонстрации подготовленного результата: размеры конечного продукта (в минутах, в страницах и т.д);- возможность получения помощи со стороны взрослых или сверстников;- возможность использования заготовок, трафаретов, чужих идей и др.;- перечень разрешенных и неразрешенных материалов, приспособлений, инструментов и т.д. Также должны быть оговорены условия, связанные с техникой безопасности. Итогом всей предварительной работы должно стать «Положение о конкурсе», в котором указывается название конкурса, цели его проведения, возраст участников, четко формулируются конкурсные задания, разъясняются условия и возможно, объявляется о награде победителю.


Шмаков С.А. Игры учащихся – феномен культуры. –М.:Изд-во «Новая Школа», 1994.-С.96.

Шмаков С.А. Игры учащихся – феномен культуры. –М.:Изд-во «Новая Школа», 1994.-С.97.

Педагогическая энциклопедия.- М., 1965. С.158-159.

Газман. О.С. Каникулы: игра, воспитание.-М.: Изд-во «Просвещение», 1988.- С.9.

Сорокина. А.И. Дидактические игры. - М., 1982.

Шмаков. С.А. Игра и дети. -М.:Изд-во «Новая школа», 1970.-С.23.

Ворошилов. В. Феномен игры. М.: Изд-во «Советская Россия»,1982.-С.57-64.

Ролевая игра – это интерактивный метод, который позволяет обучаться на собственном опыте путем специально организованного и регулируемого «проживания» жизненной или профессиональной ситуации.

Проигрывание определенной сценарием роли, отождествление (идентификация) с ней помогает обучающемуся:

1) обрести эмоциональный опыт взаимодействия с другими людьми в личностных и профессионально значимых ситуациях;

2) установить связь между своим поведением и его последствиями на основе анализа своих переживаний, а также переживаний партнеров по общению;

3) пойти на риск экспериментирования с новыми моделями поведения в аналогичных ситуациях.

Ролевые игры классифицируются по нескольким основаниям.

По назначению они подразделяются на ролевые игры:

– по диагностике личностных качеств;

– по тренировке социально-ролевого поведения (в том числе с элементами психо- и социодрамы);

–по развитию коммуникативных и организаторских качеств.

В зависимости от полноты заданного сюжета ролевые игры дифференцируются на игры:

– со слабо обозначенным сюжетом;

– с достаточно полно обозначенным сюжетом;

– с жестко заданным сюжетом.

Характерные признаки ролевой игры:

– наличие и распределение ролей. Каждый участник ролевой игры получает определенную роль;

– различие ролевых целей при решении поставленных задач. Участники ролевой игры принимают решения в соответствии с задаваемыми им социальными ролями;

– взаимодействие игроков, исполняющих те или иные роли. Оно происходит по вертикали и горизонтали;

– наличие общей цели у коллектива. Общей целью в ролевой игре является приобретение новых знаний и отработка навыков принятия осознанных ответственных решений в процессе совместной деятельности и в межличностном общении;

– многоальтернативность решений. В ролевой игре игрокам приходится принимать решение после анализа нескольких альтернатив, возможных вариантов дальнейшего развития ситуаций;

– наличие управляемого эмоционального напряжения. Оно возникает благодаря тому, что социальные роли выполняются участниками в контексте конфликтной ситуации; эта ситуация невольно сопровождается вынужденной активностью игроков;

– система индивидуального и/или группового оценивания деятельности игроков.

Процедура проведения ролевой игры:

1. Подготовка к проведению игры . Ведущий объясняет суть метода, игровые правила и задачи участников. На данном этапе излагается сценарий и организуется игровое пространство.

2. Непосредственное проведение игры . Участники в игре воплощают сценарий, происходит «проживание» участниками проблемной ситуации в ее игровом воплощении, т.е. в ролевой игре обучаемые овладевают опытом деятельности и соответствующих ему переживаний, сходных с тем, что они получили бы в действительности. Другие обучаемые фиксируют свои оценки происходящего по заранее определенным критериям. Значительно повысить эффективность метода ролевой игры позволяет использование видеотехники.

3. Подведение итогов игры. Суть данного этапа – осмысление «пережитого». Начинать желательно с вербализации участниками игры своих переживаний (описания словами своих ощущений, возникавших по ходу игры) и обмена эмоциональным опытом между

участниками игры.

Примерными вопросами для рефлексивного анализа ситуации участниками ролевой игры могут быть такие.

1. Удовлетворены ли вы результатами игры и почему?

2. Какие переживания вы испытали в ходе игры?

3. Хотели ли бы вы что-то изменить, оказавшись вновь в такой ситуации, и что именно?

4. Чем вам больше всего помогал и/или мешал партнер в поисках

компромисса?

5. Может ли вам пригодиться нынешний опыт, если да, то в каких обстоятельствах реальной жизни?

В комментариях не должно быть оценок ни самого человека, ни его поступков, слов и манеры общения. Продуктивная обратная связь не должна содержать советов или интерпретаций, в ней может присутствовать информация о том, какие чувства испытывает партнер (или наблюдатель), о чем он думает и как может поступить в данной ситуации. Например, его высказывание может быть следующим: «Мне не нравится, когда Вы меня перебиваете, и у меня появляется желание прервать нашу беседу».

Приложение 6

СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА «ЭКЗАМЕН»

Источник: Жуков Ю.М. Эффективность делового общения / Ю.М. Жуков. – М.: Знание, 1988. – С. 53-64. 49

Сюжетно-ролевые игры проводятся по предварительно разработанному сценарию, имеют развернутые инструкции для всех участников игры с описанием их предметных и даже межличностных позиций. Сюжетные игры основаны на задачах, которые ведущий ставит перед собой заранее, планируя весь учебно-тренировочный цикл. Они ориентированы на анализ наиболее типичных коммуникативных проблем, которые, по мнению ведущего, свойственны большинству членов группы. В таких играх моделируются сложные коммуникативные ситуации, закладывается механизм развертывания достаточно длительных коммуникативных процессов, что требует определенных временных затрат и в учебном процессе.

Описание игры

Сюжетно-ролевая игра «Экзамен моделирует сложную коммуникативную ситуацию с конфликтом целей. В ней участвуют персонажи: Студент и преподаватели кафедры физики (Ассистент, Доцент и Профессор – Заведующий кафедрой). Конфликт целей основных персонажей (Студента и Заведующего кафедрой) задается тем, что, пытаясь решить свои актуальные (сиюминутные) проблемы, эти участники игры хотят добиться разных результатов экзамена: Студент – получить «неуд», а Заведующий кафедрой – поставить положительную оценку.

Игра предназначена в первую очередь для анализа стратегической составляющей коммуникации, а также выяснения причин выбора коммуникативных стратегий. В то же время она может быть использована для работы с тактической и технической составляющими коммуникативной компетентности участников.

Основные персонажи игры имеют аналогичные проблемы – проблемы зависимости от других. Особенность сюжета этой игры состоит в том, что свои проблемы участники не могут решить с помощью закрытой стратегии. При этом не важно, кто добился своих целей, – проблемы зависимости не прорабатываются и в решении этих проблем никто не продвигается. Эффективно разрешить проблему зависимости участники могут, только отказавшись от закрытой стратегии и вступив в кооперативное взаимодействие. Но это требует от них (особенно, от Заведующего кафедрой) выхода из ролевой позиции.


Похожая информация.


Статьи по теме: