Когда выйдет civilization 6. Sid Meiers Civilization VI: Обзор известной информации

Минимальные требования Процессор Intel Core i3-2100T 2,5 ГГц/AMD Phenom II X4 810 2,6 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTS 450 v4/AMD Radeon HD 5570, 12 Гбайт на жестком диске и учетная запись в Steam Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-4690T 2,5 ГГц/AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 770/AMD Radeon HD 7970 Дата выхода 21 октября 2016 года Возрастной ценз от 12 лет Платформы PC (Windows, macOS) Официальный сайт

Протестирована Windows -версия игры

Созданная в 1991 году Сидом Мейером игра стала одной из важнейших вех в истории пошаговых стратегий. С тех пор, вместо того, чтобы перенасыщаться деталями, усложненными правилами и новыми юнитами, игры серии «Цивилизация» каждый раз изобретаются авторами заново. На протяжении всей истории сериала ожидание очередной итерации сопровождалось рядом вопросов. Какие изменения нас ждут? Как будет достигаться победа? Насколько поумнеет противник? А что там с дипломатией? Шестая часть не стала исключением. И, как и в прошлые годы, для того, чтобы разобраться со всем, потребуется не один десяток часов.

Цивилизация в мелочах

Первое, что бросается в глаза, — обновленная стилистика. Firaxis Games оставила в прошлом серьезный внешний вид пятой части, выбрав для шестой несколько мультяшную картинку. Civilization VI теперь больше похожа на консольную Civilization Revolution. Яркие юниты забавно передвигаются по плавно открывающейся карте, клетки усыпаны броскими пиктограммами ресурсов, а здания и деревья слегка обведены по контуру. Во время сражений удары и выстрелы сопровождаются яркими эффектами. Услада для глаз — карикатурные лидеры в окне дипломатии. Все они прекрасно анимированы, каждый на свой лад. Детали тоже не упустили — даже один и тот же класс солдат у каждой стороны выглядит по-разному. И это при том, что камеру до сих пор невозможно опустить ниже высоты птичьего полета.

На мелочах здесь по-прежнему построено все. Как и раньше, игроку предстоит пройти путь от времени небритых дикарей с дубинками до эпохи небоскребов, массового интернета и запуска космических спутников. Одержать верх над соперниками можно по-разному. Привлекли к себе больше всего туристов — получили культурную победу, распространили свою веру по всему земному шару — религиозную, отправили людей на Марс — научную. Впрочем, проявить гитлеровские замашки и устроить массовый геноцид тоже не возбраняется.

На пути к господству

Чтобы оказаться в выигрышном положении, необходимо грамотно обдумывать каждый ход. Авторы разграничили научные достижения и социальные институты — теперь предлагается развивать две ветки параллельно. Разумный шаг, ведь, несмотря на некоторую взаимосвязь, получить арену, зоопарк или храм можно, не дожидаясь открытия картографии, производства или книгопечатания. В остальном древа развития выглядят традиционно. Благо от безумного лабиринта прокачки технологий из Civilization: Beyond Earth решили отказаться.

Развивая социальные институты, глава государства получает доступ к новым формам правления. Монархия, теократия, демократия, фашизм и прочие предполагают совершенно разный стиль игры. Например, уклон в религию позволяет приобретать юниты за соответствующие очки, а коммунизм даст бонус к производству. К выбору политического курса стоит отнестись внимательно — в зависимости от выбранного режима, можно организовать несколько военных, дипломатических и экономических реформ. Их грамотное распределение позволяет добиться существенного преимущества перед соперниками. Особенно полезны поправки на международные отношения — польза от городов-государств в таком случае значительно увеличивается.

Независимые города, успешно зарекомендовавшие себя в пятой части, перестали быть цехами по производству солдат за дотации. Теперь маленькие, но гордые государства гораздо сильнее влияют на обстановку на карте. В борьбе за их внимание участвуют послы. В зависимости от количества отправленных дипломатов повышается и рейтинг. Чем он выше, тем щедрее вознаграждение: золото, наука, производство — все это дается после каждого хода. Добившись титула сюзерена, благодарные союзники одарят феодала редкими, а то и вовсе недоступными на карте ресурсами, что значительно повысит настроение горожан.

Довольство теперь не отдельный ресурс, как наука или золото, оно определяется для каждого города индивидуально. Не построили развлекательный комплекс, а в нем стадион, — граждане начинают требовать зрелищ. С недовольными поселенцами долго не проживешь. Не исправил ситуацию — придется подавлять бунт: несколько военных юнитов начнут грабить и убивать. В общем, глаз да глаз.

Политическая экономика

В Civilization VI города отстраиваются по районам. Недостаток жилья компенсируется жилыми кварталами, казармы позволяют получать уже подготовленных солдат, центры коммерции усилят экономику. Просто так город не развить, ведь большинство улучшений зависят от вида клетки. Египетские пирамиды можно построить исключительно на песке, а курортные зоны принесут больше очков возле воды. Практически каждый участок можно развивать с ростом технологий, так что традиционные фермы и каменоломни хоть и нужны, но нередко отходят на второй план. Подобные ограничения заставляют ориентировать города на определенное направление — один специализируется на производстве, другой на торговле и так далее.

Увлекшись развитием, можно проворонить, как из казны украли кучу золота, из музея стащили картину, а научный центр «случайно» помог сопернику в исследовании важной технологии. Система шпионажа значительно продвинулась вперед по сравнению с прошлой частью. Как и прежде, для того, чтобы ликвидировать вражеских лазутчиков, засевших в городах, нужно отправлять туда своих агентов. Если же, напротив, хочется напакостить, то диверсанту можно поручить устроить «форс-мажор» на чужом производстве. Обнаруженный шпион способен воспользоваться одним из путей отступления — отправиться в аэропорт, сбежать пешком, угнать лодку. Вероятность поимки или даже убийства прямо зависит от выбранного способа бегства, так что не спешите отправлять ценного агента на самолет — в попытке сэкономить время он может распрощаться с головой.

Firaxis Games значительно ускорила новую «Цивилизацию». Даже при «марафонской» скорости игры любой матч можно закончить в этот же день. Строители улучшают клетку и возводят сооружения за один ход (но исчезают после нескольких работ), торговцы прокладывают дороги автоматически, великие ученые, поэты и прочие деятели появляются куда быстрее, к тому же их можно нанять. Ждать приходится лишь во время загрузок и длительных расчетов ходов — от этой болячки авторы, к сожалению, не избавились.

«Цивилизация» всегда будет игрой, которую можно описывать перечислениями и расширять бесконечно. Civilization V получила два больших дополнения и несколько десятков сценариев. Такая же судьба наверняка ждет и ее наследницу. Ругать Civilization VI есть за что — глупые ИИ-противники, очень слабая дипломатия, долгие загрузки, медленный просчет ходов. Но все это совсем не мешает проводить бесконечные часы за покорением мира и наслаждаться каждым ходом.

Достоинства:

  • миллион мелких деталей, в которых хочется разбираться;
  • многие механики переосмыслены и собраны заново;
  • обновленный визуальный стиль.

Недостатки:

  • недальновидный искусственный интеллект;
  • долгие загрузки.
Графика Картинка аккуратна и приятна глазу, хотя выбранный стиль может прийтись по вкусу не всем. Внимание к деталям проявляется и здесь: новые лидеры весьма симпатичны, а юниты одного класса у разных наций выглядят по-разному. 8
Звук Идеально, придраться совершенно не к чему. Прекрасная музыка не надоедает даже на протяжении длительных матчей, озвучение солдат, эффекты выстрелов, моря и прочих элементов просто отличные. 10
Одиночная игра Каждый лидер, как и раньше, наделен своими навыками и бонусами, улучшения влияют на экономику, политическая система позволяет сменить тактику. Игру хочется исследовать, и это главное. 9
Коллективная игра В коллективном режиме все то же самое, только вместо ИИ с вами сражается живой человек. Жаль, что игроки по большей части пока оттачивают свои навыки в одиночной игре, — все самое интересное еще впереди. 9
Общее впечатление Civilization VI — настоящий наркотик, съедающий все свободное время. Если у вас его нет, даже не запускайте эту игру — рискуете забыть про все на свете. 9

Серия «Цивилизация» - аномальный артефакт в мире компьютерных игр. Примерно то же, что шахматы в мире спорта, где мультимиллионеры баскетболисты и футболисты никак не могут понять, почему шахматистов тоже надо считать своими, спортсменами то есть.

На самом деле Civilization - один из тех сверхъестественных продуктов, благодаря которым ПК как игровая платформа до сих пор не умер и даже делает удачные попытки процветать. Все потому, что на консолях реализовать хардкорные качественные стратегические игры - что пошаговые, что реалтаймовые - до сих пор ни у кого не выходит. Достаточно вспомнить Civilization Revolution (первую и вторую части), которая вышла даже не курам, а цыплятам на смех.

Сид Мейер создал первую часть «Цивы» в 1991 году, 25 лет назад, с тех пор продано 33 миллиона экземпляров игр. Вот полное генеалогическое древо. Обрати внимание, там нет ни одного слабого звена: Civilization, Civilization II, Civilization II: Conflicts in Civilization, Civilization II: Fantastic Worlds, Civilization II: Test of Time, Civilization III, Civilization III: Play the World, Civilization III: Conquests, Civilization IV, Civilization IV: Warlords, Civilization IV: Beyond the Sword, Civilization IV: Colonization, Civilization V, Civilization V: Gods & Kings, Civilization V: Brave New World, Civilization: Beyond Earth, Civilization: Beyond Earth - Rising Tide и, наконец, грядущая Civilization VI . Можно еще к списку приплюсовать при желании оригинальную Colonization и, конечно, Sid Meier"s Alpha Centauri .


Но это все лирика. Давай почитаем, посмотрим скриншоты и поймем, чего ждать от шестой официальной серии. Главное, все понимают, что наверняка это будет не самая хитроумная и сложная игрушка, так как в последние годы четко прослеживается тенденция: только что вышедшая голая «Цивилизация» всегда проста, понятна и не угрожает взорвать мозг игрока какими-то политэкономическими трудностями. Сложности появляются потом, в аддонах за дополнительные деньги.

Хардкорных игроков такая тенденция бесит, но надо выступить в защиту авторов игры, так как в их действиях есть смысл. Мы ведь прошли уже все сто тысяч пятьсот серий по миллиону раз. Но каждый день на свете появляется человек, который садится за «Цивилизацию» впервые, и не позавидуешь ему, если это будет, к примеру, Civilization V: Brave New World с ее необъятным числом рас, юнитов, зданий, экономических и политических строев и даже вариантов победы. Новичку для погружения в тему более чем достаточно обыкновенной, чистой пятой «Цивилизации».


Дата выхода Civilization VI - 21 октября 2016 - готовится релиз для Windows (с поддержкой DirectX 12), OS X и Linux. Цена пока не анонсировалась, но в России она ожидается в диапазоне 1700-2000 рублей.

Основные концепции и элементы игры перекочевали из предыдущих серий без особых революционных новшеств. Самое обсуждамое сейчас - введение чего-то вроде внутренней планировки городов. То есть легкие элементы градостроительства, которое в предыдущих играх не опускалось до архитектурного микроменеджмента. Зато теперь в порядке эксперимента увидим, что из этого выйдет. У нас есть подозрение, что данное нововведение будет носить скорее декоративный, чем какой-то глубинный характер.


Разработчики говорят, что микроменеджмент города будет проявляться, например, тем образом, что университет необходимо будет строить не абстрактно в городе, а выбирать для него то место, где он будет эффективнее. В данном случае - в лесу или джунглях. Еще при атаке города противника можно будет отмечать, какие именно городские объекты попадут в прицел атаки.

В игру опять вернутся стеки юнитов (то есть несколько воинов, действующих в отряде). В последних «Цивилизациях» от этого отказались, но нынче фича возвращается к нам, правда в ограниченной форме: кооперироваться будут лишь юниты подходящего класса. Без изменений остается и раскритикованная некоторыми фанатами гексагональная разлиновка карты, то есть состоящая из шестиугольников, а не квадратных клеток, как в старых классических выпусках.


Серьезным изменениям подвергнется самый важный игровой элемент - научно-технологическое древо. Отныне развитие технологий будет зависеть не только от «колбочек» и научных договоров, но и от природных ресурсов игрока. Например, «водные» технологии (вроде мореплавания) будут изучать крайне тяжело, если твоя цивилизация расположена посреди континента.

Еще меняется механизм выбора политического строя и полностью переработаны варианты путей к победе для соблюдения игрового баланса. Признаться, трудно считать это новостью, так как упомянутые элементы игры меняются из серии в серию и даже из аддона в аддон.


Что ж, пора заканчивать наш обзор Civilization VI. Системные требования Civilization VI пока что официально не обнародованы. Но она никогда и не была особо ресурсоемкой. Разве что к пятой части можно предъявить ту претензию, что компьютер слишком долго обдумывает шаги AI на больших картах в эндшпиле. Причем более поздняя игра Civilization Beyond Earth этого недостатка лишена.


- /10

"Телодвижения" в сторону казуализации предельно понятны и оправданы. Играть в это в 2018 году массовый потребитель не станет, но не потому что тупой, а потому что игровой процесс напоминает битьё мышкой себя по лбу. Начиная со средних карт игра превращается в кромешный ад микроменеджмента. Ты буквально с линзой шаришься по экрану в поисках каждого юнита, а их ещё 50 штук. Это просто идиотизм!

Я играл во ВСЕ Цивы, начиная с первой. Это худшая.

Все новое, что появилось в 6 части (кроме, пожалуй, дорог, которые теперь тянут торговцы, что логично) - это шаг назад.
- Идиотское дерево соц.политик. Мало того, что в нем трудно разобраться, так оно теперь не связано с наукой. Поэтому можно открыть компьютеры, например, не зная электричества. Серьезно?
- Идиотские чудеса. Насколько это была тема в предыдущих версиях, настолько они потеряли всякий смысл. Их стоимость и время производства непомерны, а эффекты незначительны. Из больше, чем 30 чудес, реально стоит строить 2 и еще штуки 3 имеют смысл для отд.наций. Соответственно, больше 80% чудес - нагромождение чуши. Некоторые требования для размещения чудес столь глупы, что ни одна нация их в итоге просто не может построить.
- Тяжелющая графика, причем выглядит Цив6 после пятой примерно как мультик Покахонтас после звездных войн.
- Религиозная победа только для игры одному, ведь ИИ настолько туп, что ему не хватает мозга ЛЮБЫМ военным юнитом казнить миссионеров и апостолов. У реальных соперников, ясное дело, мозгов хватит. Дипломатическая Победа в Civ5 имела больше смысла.

В общем, это твердая двойка. Позорное продолжение легендарной серии, сделанное чтобы выманить у фанатов деньги в память о былых времеНАХ.

Играл во все части кроме самой первой 90 года.
6 часть - самая худшая из всех.
1. Очень спорный стиль дизайна - рыжий дырявый древний пергамент.
После дизайна 5 части - просто убожество.
2. Интерфейс неоправданно перегружен бесполезной информацией, куча мелких цифр, при этом нужной информации часто нет даже в цивилопедии.
Особенно порадовала полосочка очков апгрейда военных юнитов - толщиной в 2 пикселя. Думаю большинство игроков даже не представляет об её существовании.
3. Игру делали очень странные люди.
Чего стоит только "осадная башня", которая апгрейдится в... медика!!
Сплошные каменные берега на пол-континента на которые тупо невозможно высадить пехоту!!
Весь гемплей сведён к тому, чтобы постоянно менять взад-вперёд разные социальные институты, по мере надобности, которых уже в середине игры набирается несколько десятков.
4. Варвары спавнятся каждый ход толпами и плодятся как кролики.
5. AI еще тупее чем в 5 - из-за усложнения механики. Могут осудить или даже обьявить войну только за то, что...ты не построил районы в городах!
6. Из-за надуманных милитаристских штрафов - нормально воевать не имеет никакого смысла. Проще настрогать миссионеров и выиграть религиозной победой или наукой.

1. Убрали зал славы. Тем самым отрезали приток новых фанатов игры, ведь в итоге утерян принцип соревновательности, побуждающий игрока к улучшению результата. Налицо стратегический кретинизм идеологов Фираксиса.
2.Бездарный подсчёт очков в направлении военной победы. Т.е. ты можешь обладать мощной и мобильной армией (пара БМП, пара ПТ-команд, несколько СРЗО (с прикреплёнными к ним воздушными шарами), Современный танк, стратегический бомбардировщик, современный истребитель, пара пулемётных рот, 2-3 атомные бомбы), но, если ты не захватил ни одной столицы и/или города-государства (например, двигаешься по пути религиозной или культурной, или научной победы), то, какой-нибудь из твоих соперников, имеющий, скажем, 60-70 боевых слонов, и только, будет оцениваться, как более лидирующий в направлении военной победы. Полная чушь. Давно пора создателям 6-й версии почесать свои тупые репы.
3.Тяжеловесность в завершении ходов в эндшпиле - каждый ход прокачивается не меньше минуты.

Знаком с серией достаточно давно, начиная с третьей части. Больше всего времени проводил в третьей и в пятой. От шестой немного разочаровался, а почему и не знаю - просто не затягивает она меня как предыдущие части. Развитие технологических веток, как показалось, упростили. Туман войны тоже нахожу не удобным. Играл за Россию с ее Петром, и что несомненно следует отметить - это музыка! Переделанная Калинка-Малинка доставляет и в тоже время не отвлекает. Про мультяшную графику ничего плохого сказать не могу. Не понравилось, что рабочий может сделать теперь только два улучшения и исчезает. Приходится их постоянно производить.

Вчера Firaxis анонсировала шестую «Цивилизацию». Однако из коротенького тизера мало что можно было узнать, кроме даты релиза - 21 октября. Но раз выход так скоро, значит, игра уже на финальных стадиях разработки и про нее уже должно быть известно едва ли не все!

И мы связались с разработчиками, чтобы узнать подробности из первых рук. На наши вопросы отвечал Эд Бич (Ed Beach), ведущий дизайнер Sid Meier"s Civilization VI , а в прошлом - и обоих дополнений к пятой части.

Как устроена планета

Во-первых и в главных, карта останется разделенной не на квадраты, а на шестиугольники. Это видно на немногочисленных скриншотах, это подтверждают и сами разработчики. Полноценного глобуса, как в XCOM , пока тоже не будет - планету можно обойти по экватору, но нельзя пересечь полюса.

В очередной раз поменялся визуальный стиль. Если помните, у каждой «Цивилизации» свой подход тому, что будет видеть игрок. В первой части роль юнитов исполняли пиктограммы, во второй - статуэтки на подставках, в третьей - анимированные модельки, в четвертой - уже трехмерные. А в пятой сделан упор на реализм под большим влиянием ар-деко.

Что вы можете рассказать о визуальном стиле шестой части?

Эд Бич: Ее мы выдержали в стиле, наиболее близком, пожалуй, к стилю «Цивилизации 4». Мы хотели, чтобы игрок мог получить массу информации, просто глядя на карту. Чтобы можно было ориентироваться по цветам и мелким деталям вроде выражения лиц у лидеров. Поэтому шестая часть снова будет яркая, красочная и очень гостеприимная с виду.

И это очень важный момент, поскольку «Цивилизация» - игра, за которой проводят многие часы. И далеко не всегда разработчики заботились о том, чтобы это время игрок проводил с комфортом. От цветовой гаммы, например, «Альфы Центавра» у многих начинали натурально слезиться глаза, а сам я никогда не мог без тоски и уныния смотреть на блеклые цвета «Цивилизации 3».

А вот в четвертой и правда была на редкость сочная цветовая гамма и восхитительный саундтрек (особенно у древних времен с племенными напевами). И если за основу визуального стиля берется именно она, то мы это всецело одобряем.

В одной-единственной «Цивилизации», а именно - в Sid Meier"s Alpha Centauri, была трехмерная поверхность планеты. Низины могло затопить, на высокогорных плато добывалось больше энергии, на восточных склонах обильнее растительность... Вернется ли это когда-нибудь в «Цивилизацию»?

Эд Бич: Пока нет. Но шестая «Цивилизация» все равно очень похожа с виду на «Альфу Центавра» - с возвышенностями, впадинами и куда более аккуратной спайкой клеток, что создает впечатление цельной и настоящей земной поверхности. И да, вдохновение мы черпали именно в этой игре.

До чего дошел прогресс

Что касается игровой механики, то здесь ожидается масса изменений - как, впрочем, всегда и происходило при выходе каждой номерной части. Первое главное потрясение - переосмысление устройства городов. Теперь они будут занимать не одну клетку, а сколько получится - и это гораздо логичнее, чем было прежде, когда и столичный мегаполис, и свежепостроенный поселок имели один и тот же размер на глобальной карте.

А можете рассказать подробнее про новую систему развития города? Что значит - город будет занимать больше одной клетки? Нужно ли учитывать это заранее, оставляя пространство для роста? Будет ли растущий город подгребать под себя фермы и шахты? Можно ли будет завоевать только часть вражеского мегаполиса и отгородиться от соперника местным аналогом Берлинской стены, наконец?

Эд Бич: Все не совсем так. Помимо городского центра вы можете строить на клетках отдельные районы. Они будут иметь специализацию, и в них можно будет строить здания соответствующего типа. Ну вот, например, кампус, научный квартал, даст прирост к науке, и в нем можно будет возвести библиотеку, университет и научную лабораторию. Его расположение тоже очень важно. Кампус в гористой местности даст плюсы астрологическим наукам. В джунглях - биологическим. А посреди прерии толку от него будет гораздо меньше.

И придется выбирать, что же построить на клетке - район или традиционное улучшение вроде фермы или шахты. Кроме того, чудеса света тоже будут занимать целую клетку и иметь требования по постройке. Например, пирамиды можно возвести только в пустыне или на речной пойме, так что и это придется учитывать.

Что касается завоеваний, то клетки с районами, разумеется, можно разграбить, но забрать себе отдельно научный квартал или чудо света нельзя. Кто владеет центром города, тому принадлежат и окрестности.

Коснулись изменения и древа технологий. Не такие радикальные, но все же достаточно важные, чтобы геймплей стал не таким, как в прошлых частях. А вот те, кто уже успел поиграть в Stellaris , сейчас наверняка понимающе кивнут.

В Civilization: Beyond Earth появилось нелинейное древо технологий, и это, была, пожалуй, лучшая ее часть. Использовали ли вы эти наработки в «Цивилизации VI».

Эд Бич: Нет, древо технологий осталось традиционным, но одно очень важное изменение все же есть. Теперь на скорость исследований будут влиять все действия, совершаемые вами на карте. Грубо говоря, если вы строите много шахт, это ускорит ваши разработки в области добычи ресурсов и постройки зданий. Если построите город на побережье - ускорите развитие науки мореплавания.

Но, конечно, вы по-прежнему можете исследовать парусные лодки, даже если находитесь посреди пустыни. Просто это займет больше времени, чем у приморской державы. Таким образом, каждая цивилизация будет развиваться гармонично, получая прирост к тем наукам, что для нее важнее.

Ничего не напоминает? Разные направления науки, разные очки, что на них тратятся, возможность ускорить разработку благодаря действиям на глобальной карте... Совпадение, конечно, не стопроцентное, но курс явно сходный. Тем не менее в Civilization VI вы по-прежнему сами выбираете, какую технологию развивать, а не ждете милостей от фактора случайности. Этого у игроков никто отнимать не собирается.

Другой важный аспект, который пытаются улучшить от игры к игре, - это отношения с ИИ-соперниками. Сделать компьютерного игрока вменяемым пока не удалось, но на этот раз разработчики озвучили одну работоспособную, на первый взгляд, идею.

Расскажите про дипломатию. Что изменится, что будет по-старому?

Эд Бич: Тут самое главное изменение в том, что у ИИ-лидеров появятся их собственные стремления. В первую очередь они основаны на биографии исторических личностей, но будут и скрытые мотивы, которые вы сможете узнать через шпионов и анализ данных. Скажем, кое-кто помешан на чудесах света и придет в ярость, если вы будете строить их первым. Другой лидер ценит большие армии и дружелюбен с теми, кто разделяет его страсть.

Ну и конечно, чем лучше развита ваша цивилизация, тем больше у вас дипломатических опций.

Таким образом, ИИ станет хотя бы самую малость предсказуемым, а не как раньше - поди пойми, когда, почему и зачем он вдруг объявит вам войну и испортит все планы по развитию. Хоть заранее будет понятно, чего не стоит делать, чтобы не нарваться на неприятности. Ну или просто в начале игры выбрать себе соперников, чьи взгляды от ваших отличаются не слишком радикально.

Кстати, знали ли вы, что из сходных соображений - сделать игру более предсказуемой - разработчики и не вводят в нее всякие там глобальные катастрофы?

А будет ли глобальное потепление? Раньше было так увлекательно превращать Землю в радиоактивную пустошь! Ну или любые другие катастрофы. Вулканы? Ледниковые периоды? Будет ли хотя бы меняться климат, а то в жизни погода имеет огромное значение, а в «Цивилизации», как правило, не учитывается вообще

Эд Бич: Вы знаете, обычно игроки только раздражаются, когда игра выходит из-под контроля и начинает чудить. Придумали вы план действий, а тут р-раз, мир вокруг вас изменился и все пошло прахом. Прежде чем внедрять такие системы, мы должны железно убедиться, что они не будут мешать игроку получать удовольствие.

Как и кем побеждать

Каждая «Цивилизация» всегда выходила в урезанном, «базовом», варианте, а в дополнениях добавлялись новые механики. Потом снова выходила «номерная» часть, где они частью оставались, а частью исчезали в ожидании новых дополнений.

Но здесь, по словам разработчиков, сохранится все: шпионаж, религия, торговые маршруты и даже туризм, ставший краеугольным камнем для достижения культурной победы. В дополнении Brave New World стало недостаточно получить много очков культуры, появилось еще и культурное влияние на другие нации - нужно было сделать так, чтобы все в мире смотрели именно ваши фильмы, слушали вашу музыку и на отдых приезжали именно к вам, любоваться вашими чудесами света.

В поздних дополнениях к пятой части стало очень непросто достичь культурной победы. Механика, конечно, интересная, но уж больно требовательная. Как будет выглядеть культурная победа сейчас?

Эд Бич: О вариантах победы мы тоже расскажем позже. Но что касается именно культурной победы, то за основу мы взяли именно эту механику, с туризмом и распространением влияния. Но работать она будет чуточку иначе - и, надеемся, станет гораздо проще для понимания.

Кое о чем разработчики говорить пока не готовы. Например, о том, как будут выглядеть города-государства. В игре-то они останутся, и нам это подтвердили, но как именно будут работать - пока секрет.

Не появится ли конструктор цивилизаций? Такой, чтобы сделать миролюбивого Сталина с египетскими колесницами? И, к слову о Сталине, кто вообще будет в этот раз представлять русских?

Эд Бич: Мы пока еще не объявляли список наций и лидеров. Но, в общем и целом, это будут частью популярные и любимые лидеры, а частью - совершенно новые. Узнаете ближе к релизу.

А что касается ручной настройки, то для этого есть модификации. Свои варианты цивилизаций всегда были очень популярны в моддерской среде, ну а мы по-прежнему предоставляем обширный инструментарий для народного творчества.

Планируют разработчики развивать и мультиплеер. Главная задача осталась прежней - сделать так, чтобы играть было интересно и в короткие сессии, а не только в полноценный марафон на 540 ходов. А то счет недоигранных партий в «Цивилизацию» наверняка сопоставим с аналогичным показателем по Heroes of Might & Magic . Так что «скоростные» режимы будут. Но какие именно - пока не уточняется.

Как по-вашему, что станет главным аргументом для перехода с пятой «Цивилизации» на шестую? Что такого будет в новой части, что сделает устаревшими все предыдущие?

Эд Бич: Годы работы над серией и тонны отзывов от игроков позволили нам сформировать представление о том, что им на самом деле нужно.

Скажем, хардкорщики быстро нащупали оптимальные пути развития, и, когда все их переняли, все партии стали похожи одна на другую. Мы решили, что надо сделать игру такой, чтобы каждая партия была уникальной. И для этого сделали интерактивным сам мир - чтобы каждое действие имело последствия.

Ну и конечно, то, что город перестанет быть единственной клеткой, тоже очень важно. В пятой части мы сделали так, что на одну клетку нельзя поставить даже два военных отряда сразу (в ранних частях друг на друге могла сидеть хоть сотня отрядов), и это резко поменяло тактику войны. Нам кажется, что аналогичные изменения в механике городов тоже освежат стратегию развития.

Словом, мы взяли лучшее, что было в Civilization V - по-прежнему самой популярной из частей, - и добавили много новых идей. И, конечно же, учитывали пожелания игроков. Надеемся, понравится всем.

Статьи по теме: