Сибирия 3 прохождение погрузка угля. Сибирь (Syberia) - полное прохождение игры на Андроид, айфоне и компьютере с картинками

Кейт Уокер доплывает на лодке до стоянки племени юколов и предупреждает их о том, что вода загрязнена и не пригодна для питья. Но предупредить мало, надо очистить воду. Идём к плотине по дороге вдоль озера. Кейт нужно настроить четыре заслонки плотины так, чтобы стрелка датчика напора воды оказалась в зелёном секторе. Решение (сверху вниз):

  • первая заслонка - закрыта,
  • вторая заслонка - приоткрыта,
  • третья заслонка - открыта полностью,
  • нижняя заслонка - закрыта.

Сообщив племени об успехе, проходим в шатёр, осматриваем рынок и беседуем с шаманом Аяваской о дальнейших планах юколов и о Курке. Нужно как можно скорее помочь ему выбраться из больницы, а для этого придётся пройти в город и взять у мастера готовый протез ноги для юноши.

Поговорите с полицейским на КПП, он не пропустит Кейт в город без пропуска с печатью. Зайдите в здание КПП и осмотрите аппарат для штампов. Разжав крепления на нём, можно взять кожаный планшет, на котором отпечатался нужный нам штамп, и губку для чернил.

Возвращайтесь в шатёр, но по пути сверните на дорогу справа, ведущую к озеру. На берегу в луже собственной синей слизи лежит мёртвый кальмар. Применяем на него губку, получаем губку с чернилами. Внутри шатра, у входа, нужно подняться по приставной лестнице и взять из ящика восковые свечи. На рынке находим кузнеца, показываем ему след штампа на кожаном планшете, отдаём свечи, и через минуту Кейт становится счастливой обладательницей печати города Вальсембора. Там же на рынке поговорите с местным торговцем, он отдаст Кейт пропуск своей жены без печати.

Возвращаемся на КПП и готовим аппарат для создания фальшивки:

  • кладём кожаный планшет,
  • кладём пропуск без печати,
  • закрываем зажимы,
  • кладём губку с чернилами в специальную "ложку",
  • устанавливаем печать,
  • опускаем рычажок справа,
  • устанавливаем губку над местом печати,
  • нажимаем на главный рычаг (наверху),
  • "ложку" с губкой отодвигаем в сторону (влево),
  • снова нажимаем на главный рычаг.

В здание заходит знакомый Кейт персонаж, и в результате этой встречи она оказывается со связанными руками, у неё есть лишь пара минут на побег. Разрезать путы можно осколком стекла. Взаимодействуем с бутылкой на полке, но та падает и не разбивается. Взаимодействуем с лампой на столе, и освобождаемся, выбрав ближайший к Кейт осколок. Показываем пропуск с печатью полицейскому, и он пропускает Кейт. Обидчик пытается догнать девушку, но юколы приходят на помощь и мешают ему.

Поздравляем, Кейт удалось пройти в Вальсембор, где её ждут новые приключения. Продолжение следует...

«Сибирь 3», или Syberia 3, как вы уже знаете, вышла. Игра продолжает традиции первых двух частей.

Это означает предельно простые задачки, решаемые, как правило, на месте. Конечно, порой придется сделать пару шагов вперед, влево, вправо или назад, чтобы подобрать нужный предмет, но если тратить некоторое время на осмотр местности и на все горячие точки, которые подсвечиваются на экране, то все решается более чем элементарно…

Да, управлять персонажем мышкой — это муки творчества. «Сибирь 3» стала приставочной и куда лучше понимает геймпад, чем мышь, но в общем-то и к мышке на второй час игры можно привыкнуть. Да, вы будете не вписываться в повороты, натыкаться на какие-то предметы, персонажей, но все же двигаться вперед.

Как и полагается адвенчурам, в «Сибири 3» нет ни грамма экшена. В отличие от , и десятков других игр здесь не решается ничего грубой физической, магической силой — только разговорами, убеждениями и пазлами.

«Сибирь 3» крайне заскриптованная игра. Это означает, что персонажи, объекты порой становятся активными только тогда, когда вы выполнили определенное действие. Такой подход делает прохождение игры абсолютно линейным. В игре встречаются баги типа необычных фортелей камеры, исчезновения голосовой озвучки в некоторых кат-сценах, но все это, как не трудно догадаться, преподносит движок Unity.

Но довольно болтовни. Читайте прохождение игры — «Сибирь» простая, но не всегда логичная…

Клиника Вальсембора

Кейт не очень нравится ее заточение. Она собирается бежать. В палате она находится вместе с Курком, он лишен ноги и привязан к креслу.

Первым делом надо расковырять ножом со стола звонок, затем подключить зеленый провод.

В коридоре Кейт встретит доктор Мангелинг — только он говорит, кому можно покинуть клинику, а кому нет. Тем не менее, он дает ключ от выхода и возвращает одежду. Ключом надо попытаться открыть дверь — это несложный пазл, в котором надо расположить элементы так, чтобы они закрывали отверстия. Однако это не сработает.

В ключе кое-что отсутствует. Надо раздобыть оригинальный чертеж ключа. Он обнаружится в кабинете доктора в ящике стола (в красной брошюрке о клинике). Ключ из инвентаря совместите с изображением ключа в брошюре. Надо найти шпильку. Курк, сосед Кейт по палате, посоветует передать ключ вместе с чертежом через сову.

Сова сидит снаружи, но игнорирует Кейт. Подманить ее помогут механические птицы. Ключ от комнаты с птицами можно спереть у одного из шахматистов, который уснет. Сломанный ключ от выхода вместе с чертежом надо поместить в «рюкзачок» совы. Она улетит.

В больничной палате поджидает главврач Ольга. Она чем-то уколет Кейт и та потеряет сознание. Но это лишь укрепит ее уверенность в том, что из клиники надо бежать. Курку нужен протез ведь… Первым делом заберите отремонтированный ключ у совы. Она уже вернулась и ждет на балконе.

Первый этаж

Спуститься на первый этаж больницы можно без проблем. Поговорите с главврачом. Он не отпустит Кейт и предложить ей обратиться к Ольге, той самой даме, которая вколола снотворное пленнице. Эта врачиха Ольга что-то затевает — Кейт подслушивает ее разговор с каким-то военным, полковником.

В кабинете читайте почту Ольги и пообщайтесь с детективом по видеочату. Он намерен вернуть Кейт Волкер в Америку — она обвиняется в хищении средств…

А далее ищите секретный проход. У стены откройте шторку, а затем решите еще один пазл с мечом рыцаря (составьте такую же схему, как на щите), а затем расставьте на щите на стене такую же последовательность цветов, как на рукоятке меча. Откроется проход.

Лифт доставит Кейт в склеп. Там оба доктора, которые возятся с краном — они собираются отравить соляной кислотой воду, которую используют юколы. Надо нарушить их планы.

Из чего сделана канистра, что кислота не разъела ее дно, стенки, но запросто «сожгла» толстые кольца цепи?.. Еще образчик странной логики…

Возьмите пустую канистру. Кран, который что-то вливает в ров, у Кейт закрыть не получится — силенок не хватит. Наполните канистру соляной кислотой. Кислота не влияет на канистру, но разрушит цепи, которые держат лодку. Кейт куда-то плывет на лодке…

Стоянка племени

Местные аборигены просят очистить воды. Это можно сделать регулируя поток воды посредством рычагов. Надо чтобы стрелка на датчике попала в зеленую область. После спасения страусов надо заняться спасением Курка. Для этого придется искать протез. Идите в шатер племени юколов, чтобы выяснить — протез самое простое, что предстоит решить Кейт. Для выхода из лагеря надо найти пропуск.

Расспросите все и у всех — поговорите с шаманом, узнайте у торговца о статуе злого существа с одна озера. Один из покупателей (что осматривает фрукты, овощи) поделится пропуском своей жены, но на пропуск надо поставить печать в ратуше. Печать сгодится и фальшивая.

Постовой стоит к вам спиной. Он знает, что никакой печати у Кейт нет. Он знает, что в комнате есть машинка для печати. Он слышит, как много раз открывается и закрывается дверь. Но никак не реагирует. Когда Кейт показывает ему пропуск с печатью, у него не возникает подозрений. Да человек ли он? Или автоматон?

Выходите из шатра и осмотрите побережье. Поговорите с постовым. В домике, около которого постовой остановил Кейт, есть машинка печатей. Но чего-то в ней, как всегда, не хватает. Отодвиньте боковые крепления и поместите пропуск в машинку для печати.

Увы, ничего не получится — печати нет. Заберите все что можно, включая нижнюю подложку. Форму печати изготовит кузнец. Но ему нужны подложка, а также воск. Где найти воск? К одному из животных прислонена лесенка. Поднимайтесь по ней. Внутри в комнатушке есть ящик, а в нем свечи. Свечи — воск. Возвращайтесь к кузнецу. Отдайте все что требуется (подложку и свечи). Он изготовит печать.

Потребуется еще кое-что. Губка, которую Кейт извлекла из машины, высохла. Но на берегу вы наткнетесь на дохлого кальмара, который лежит в чернильной луже. Обмакните губку. Бегите к станку и ставьте печать на пропуск.

После — неприятная встреча с детективом. Он обвиняет Кейт в хищении и убийстве. Руки он свяжет веревкой, но Кейт начнет кричать и детектив уйдет. Как освободиться? Попробовать разбить бутылку на стеллаже, опрокинув его. Бутылка упадет, но не разобьется. Разбить бутылку можно лампой со стола. Осколком придется разрезать веревку. И можно сматываться.

Да, у меня есть огромные сомнения, что таким осколочком можно перерезать такие жилы (скорее уж пальцы изранить), но скрипт и кат-сценка опровергает эти мои сомнения…

Поиски изобретателя Штайнера

Штайнер — тот, который делает протез Курку. На пути появляется дедок с бутылкой. Пообщайтесь с ним. Это капитан Обо. Впрочем, он в стельку и несет какую-то ахинею.

Бегите по набережной, по узким улочкам к магазину Штайнера.

Заходите внутрь. Там снова механические люди, механизмы, часы. Он заинтересуется медальоном.

Что-то с сердцем старика. Надо искать лекарство срочно. Впрочем, никакой спешки в задании нет — надо понять, какое время надо выставить на часах.

Около часов возьмите кружку.

Спуститесь в подсобку по лестнице. Там еще куча часов. Там, кстати, на столике лежит протез. Он не закончен.

Над протезом на стене прочтите записку — лекарство надо принять за 3 часа до обеда. Это подсказка! Возьмите при желании также газетную вырезку и прочтите ее.

Возвращайтесь в комнату Штайнера. На часах выставите время (не забудьте чашку поставить на часы) — часовую стрелку на пять. В чашку насыплется лекарство.

Штайнер сам отнесет протез. Он расскажет, что ждет кочевников. И даже покажет — в подсобке стоит киноаппарат.

Пленка в коробке, возьмите бабину о кальмаре и смотрите фильм. Штайнер обвинит капитана Обо — того алкаша, который встретился на пристани.
После можно познакомиться с дочерью Штайнера.

Кейт придумала как перевести страусов — на том же пароме Кристалл, который в фильме перевозил автоматонов. Надо только уговорить капитана.

Но капитан боится подводного чудища.

Таверна

Идите в таверну к капитану. Поиск таверны при управлении мышкой — это целый квест. Сложный! Бар там, где мужик спит на скамейке.

Капитан бухает около камина под рисунком чудища. Кейт просит капитана о помощи. Не получается. Нужен другой подход.

Поговорите c барменом и Сарой около стойки бара. Бармен сделает уникальный отрезвляющий коктейль. Сара угостит капитана коктейлем.

Капитан мгновенно протрезвеет. Поговорите с ним. Кейт уговорит капитана.

Вообще такой ход высосан из пальца. На мой взгляд, логика повествования здесь полностью отказала. Трезвый капитан — сразу соглашается. С чего вдруг?

Идите к кораблю.

Порт

Заходите на корабль. Ищите капитана. Как всегда, кое-что придется сделать Кейт. Например, пополнить запасы угля. Уголь в ангаре. Код доступа в ангар дал капитан. Загрузить уголь придется с помощью крана.

Возьмите бортовой журнал капитана на столе.

Открыть склад для угля можно вентилем снаружи, на палубе. Просто поверните его.

Ваша задача найти, откуда посыплется уголь — он есть лишь в одном месте, остальные пустые. В моем случае уголь был в среднем отсеке.

Подберите желоб в комнатушке-клетке. Поместите желоб в механизм, который ссыпает уголь и дождитесь, когда этот процесс завершится.

Сдвинуть вагонетку с углем не получится. Она теперь весит сотни килограмм.

Садитесь в машину. Надо разобраться с агрегатом, используя нож. Выковырните верхнюю кнопку. Вагонетку надо вывести на улицу — возможно, придется передвинуть стрелку.

Теперь грузите уголь на корабль с помощью крана. Используйте тот же код, что забраться в кабину крана. Один рычаг поворачивает кабину крана, второй двигает кран вперед назад, кнопки поднимают, опускают кран. Кнопки под экраном меняют камеру обзора. Но мышкой управлять краном — это, повторюсь, мучение.

Но это еще не все. Придется еще перелить воду из водонапорной башни. Больше некому. Сначала подключите шланг на Кристалле — рычажок в одну сторону, засунуть шланг и рычажок в прежнее положение.

Поднимайтесь на водонапорную башню и дергайте рубильник.

Ключ

И снова проблема. Капитан потерял ключ зажигания, точнее, выбросил его в воду после того случая. Но Штайнер может помочь с ключом.

Однако Штайнер уже уехал, придется просить о помощи его дочь. Надо осмотреть макет корабля. Дочь дает рукоятку, которая позволит рассмотреть корабль вблизи — он поднимает крышку над макетом.

Щелкните по тумблеру, чтобы включить освещение. Прочтите табличку рядом с кораблем, затем решите несложный пазл — выставите стрелку на числе 30 — 60 — 80 — 100 (эти значения указаны в табличке, просматривайте текст снизу вверх и ищите в нем числа; откуда взялось 100, это число закодировано в дате: 2-марта-1976 года — 2+3+19+76=100). Каждый раз спускается игрушечный якорь, а в конце поднимается секретная крышка и там обнаруживается модель ключа.

Эта головоломка с датами определенно вызовет наибольшую сложность в Syberia 3, по крайней мере, из того, что уже довелось видеть. Догадаться, откуда берется число 100, можно не сразу. Впрочем, его можно подобрать случайно!

Теперь надо сделать настоящий ключ. У стола стоит агрегат для изготовления ключей. Возьмите на нижней полке заготовку для ключа. На агрегате откройте откройте зажим, ставьте туда ключ, зафиксируйте и закройте зажим. Заготовку поместите во второй зажим (что поменьше в диаметре). Рукояткой сбоку выберите размер заготовки (200%) и затем красным тумблером включите агрегат.

Идите на корабль. Вставьте ключ и заведите корабль. Капитан вскоре придет. Осталось открыть портовые шлюзы — попросить об этом мэра… Все это придется делать опять же Кейт Волкер.

Подводные шлюзы

Мэр города Булякин находится там, где проходит митинг. Пока вы бегали по городу, не могли пропустить его. Идите на площадь мимо бара.
Поговорите с мэром и уговорите его открыть шлюзы. Открывать Кейт придется самостоятельно. Как обычно. Для этого надо погрузиться под воду и включить подводный механизм.

Возвращайтесь на «Кристалл». Поговорите с капитаном. Он скажет, что снаряжение в сарае на краю дамбы. Идите в сарай, мимо крана, вагонетки. Капитан уже тут. Он открыл сарай.

Водолазный шлем на столе. Водолазный костюм за тряпьем на вешалке. Рядом — баллоны. Баллоны надо заправить кислородом: поставить, закрепить и под давлением 180 баррелей (это значение указано на инструкции) заполнить. Для заполнения нажмите зеленую кнопку. Во время закачки переключитесь на установленный балон и дергайте рычаги. Заправка завершится.

После одевайте костюм и спускайтесь под воду. Под водой двигайтесь к шлюзу. Здесь еще один пазл. Подберите шестерни, квадратный ключ. Пазл решается так: ступенчатая шестерня — в центральный отсек, большая шестерня — в правый отсек, просто шестерня — в левый отсек. Если шестерни не снимаются — все сделано верно.

Прогуляйтесь к соседнему шлюзу. Откройте крышку квадратным ключом, дерните рычаг и вращайте рукоятку пока шлюз не откроется. Снова дерните рычаг.

Проходите в открывшуюся дверь шлюза. Подберите цепь — ее как раз не хватает, чтобы открыть первый шлюз. Поместите цепь и открывайте шлюз в той же последовательности: дерните за рубильник, вращайте и снова дергайте рубильник. Шлюзы открыты.

Переговорите с капитаном и отправляйтесь за юколами.

Возвращение в больницу

Идите к племени через рынок. Зайдите в юрту шамана и поговорите с ней. Расскажите о корабле. Юколы добрались до корабля. Однако Курка не отпускают. Полковник в больнице. Проблема!

У Курка протез, впрочем, установлен.

Шаман даст Кейт флягу. Надо идти в больницу. По пути пообщайтесь с мэром. Идите к канатной дороге. Попробуйте войти в комнату, где дорога.

Осмотрите нижнюю частью двери. Спуститесь на нижнюю улицу. Там вы наткнетесь на ворота. Прежде они были закрыты. Но сейчас приоткрыты.

Подойдите к телеге и выдерните подпорку. Телега укатится. А у вас останется два клина — большой и средний. Не забудьте подобрать еще и маленький клин.

Возвращайтесь к двери и вбивайте клины, чтобы снять дверь с петель. Последовательность примерно такая:
Слева маленький клин, рядом средний. Вытащить маленький и вбить его справа. Большой также справа. А малый поверх большого.

Заходите в комнату. Подойдите к щитку и примените нож на щитке. Дерните рычаг. Подойдите к пульту, чтобы вызвать тележку. Садитесь в вагончик и езжайте в больницу. Тем временем Курка гипнотизируют…

Спасение Курка

Кейт уже около больницы. Осмотрите вертолет. Заходите в вертолет. В ящике берите рацию.

Входите в больницу. Внутри военные. Они не доверяют доктору Ефимовой. Воспользуйтесь рацией. Кейт подделает голос Ефимовой. Надо соврать, что пациенты взбунтовались. Военные уйдут.

Осмотритесь. Кейт позовет Доктор Замятин. Часовщик Штайнер болен, но в сознании. Штайнером займется Замятин, а Курком — Кейт. Он намекнет, что Оскара можно оживить с помощью сердца-амулета, который таскает Кейт.

Курк в кабинете Ефимовой. Поговорите с ним. Посмотрите сбоку кресла — там записи Ефимовой. Заберите скрепку. Откройте заднюю стену кресла — там какой-то механизм. Сломайте его с помощью скрепки.

Слейте из шприца зелье Ефимовой (щелкнуть по иголке) и влейте шаманское зелье (щелкнуть по верхней части шприца). Вколите новое зелье. Курк придет в себя.

В нижней части кресла есть пульт управления — о нем скажет Курк. Подсказка к коду есть в комнате. Возьмите Ольгину статуэтку со стола и записку. Код был в этой записке. Но проблема в том, что кусок записки оторван. Так что поступаем проще — фигачьте статуэткой по кодовому замку. И Курк на свободе. Когда беглецы оказываются в приемной, появляются военные с доктором Ефимовой.

Но Кейт с Курком все же убегают на транспорте на канатной дороге. На полпути поезд останавливается и… движется назад. Это влияние доктора Ефимовой. Транспорт ломается. К счастью, там где надо. Кейт и Курс сбежали.

Дочка Штайнера перед расставанием дарит шарф. Шхуна отплыла. Но у Ефимовой и полковника новые злодейские планы. Еще бы, у них же остался вертолет. Стоило его повредить гранатой в ящике…

Post Views: 2 003

) начинается с того, что племя юколов находит полузамёрзшую главную героиню и отвозит её в больницу, которая находится рядом. В это же время во время заставки заведующей больницей звонит неизвестный и отдаёт приказ задержать Кейт (главную героиню) всеми возможными методами как можно дольше. И вот очнувшись, девушка видит, что рядом с ней лежит Курк, член племени юколов, которого также оставили на лечение. Поговорите с ним. Как только управление перейдёт в ваши руки, отправляйтесь на поиски врача и сообщите о том, что Кейт полностью здорова и поэтому желает покинуть больницу, однако окажется, что двери в холл из палаты заперты, поэтому их нужно открыть. Как открыть двери в палате? Ниже перечислены поэтапные действия.

Осмотрите первым делом кнопку красного цвета с правой стороны от дверей. . Осмотрите внимательно стол и возьмите на нём нож. . Теперь при помощи найденного ножа открутите винт на красной кнопке (применяете нож на болтике сверху справа). . Когда открутите коробку, прикрепите провод зелёного цвета обратно на место (он болтается). . После этого закрываете коробку и нажимаете снова на кнопку.

Теперь можно выйти из палаты, поэтому выходите в холл и обратите особое внимание: во-первых, на клетку с механическими птицами; во-вторых, на двух шахматистов, которые играют в зимнем саду (с ними можно будет ещё побеседовать). После этого можете смело зайти в кабинет врача. Он в свою очередь проведёт беседу и унизительную процедуру допроса, после которой Кейт получит ключ от выхода в виде кальмара и возможность забрать вещи. Ключом нужно будет воспользоваться на замке решётчатых дверей, которые ведут к лифту. Теперь внимание, потому что повернуть все щупальца нужно таким образом, чтобы они совпали с отверстиями.

«Как открыть двери лифта? Решение головоломки».

Несмотря на то, что расположение ключа правильное, двери так и не откроются, поэтому вернитесь обратно к врачу, но перед этим осмотрите в инвентаре внимательно ключ. Если будете внимательными, тогда заметите, что в ключе не хватает одной детали. Что делать дальше? Пока врач будет блуждать по коридору, отправляйтесь в его кабинет и открывайте ящик в столе.

«Первым делом нужно осмотреть ключ, иначе Кейт откажется осматривать кабинет врача. А осматривая ключ, нужно навести круг на отверстие в ключе - именно тут не хватает ключевой детали».

Итак, когда начнёте осматривать ящик в столе врача, то вашей целью станет - брошюра о больнице, которая имеет красную обложку. И лежать она будет на самом дне ящика. Когда найдёте её, откройте и листайте страницы до тех пор, пока не наткнётесь на изображение ключа со щупальцами. Далее применяете ключ из инвентаря на картинку в брошюре, после чего Кейт приходит к выводу, что не хватает шпильки.

Пришло время вернуться обратно в свою палату и поговорить обо всём с Курком, ну и плюс ко всему показать ему найденную брошюру. От него вы узнаете, что кузнец из его племени запросто сделает подобную деталь. Однако дело в том, что брошюру можно будет передать только через посыльную сову, при помощи которой Курк отсылает сообщения своему племени. Так что придётся воспользоваться этой совой.

Поэтому выходите на балкон и позовите сидящую на шпиле сову, хотя это ничего не даст. Возвращаетесь теперь обратно к Курку и говорите о том, что сова совсем не реагирует на команды. Он в свою очередь поведает о том, что сова довольно старая, поэтому нужно найти способ её позвать к себе.

Чтобы найти приманку для старой совы, нужно будет попасть в барьер с механическими птицами, но для начала этот барьер нужно будет открыть. Поэтому выходите в холл и вернитесь обратно к шахматистам в зимний сад, где будет сидеть уже один шахматист, хотя если быть более точным, то он будет спать.

«Как открыть клетку с механическими птицами? Нужно будет первым делом отыскать ключ, который лежит в кармане у спящего пациента по имени Антон. Не бойтесь, он не проснётся. Берите ключ и уходите».

Открыв клетку с механическими птицами (новым ключиком), берите попугая и вернитесь обратно в палату. Пройдите на балкон. Дальше всё просто: переходите в активную зону, достаёте из инвентаря механического попугая, ставите его на подоконник, заводите сзади ключик и начинается заставка, в ходе которой Кейт передаст брошюру сове и та в свою очередь улетит. Дело сделано, поэтому вернитесь обратно в палату.

В палате главная героиня увидит, что Курка загипнотизировали и после при помощи современной техники вкололи неизвестное лекарство (если это вообще лекарство). Далее в ходе заставки последует довольно тяжёлая беседа с неприятными последствиями с заведующей, о которой так много говорили, Ольгой Ефимовой. Однако если вы не будете злить Ольгу Ефимову, а спокойно уйдёте, тогда суровая женщина ничего не вколет и девушка не потеряет сознание. Ничего существенно не поменяет ни в первом, ни во втором случае. Просто в первом варианте главная героиня через какое-то время проснётся на полу. И всё.

Однако неважно как вы себя повели, в любом случае нужно будет вернуться обратно на балкон и забрать у ждущей совы новенький ключ. Поэтому можно будет теперь покинуть отделение. Перед выходом можно будет снова поговорить с Куртом, потому что он очнётся и по его состоянию будет понятно, что ему очень плохо.

После спуска нужно будет поговорить с сотрудницей регистратуры. От неё главная героиня узнает, что сейчас в больнице введён закрытый режим. Поэтому придётся отправиться к управляющему/главврачу доктору Замятину. Рассказ о том, что на самом деле делает Ольга Ефимова, ничего не даст, поэтому доктор Замятин отнесётся довольно добродушно и попросит вернуться обратно в свою палату.

Когда поговорите с Замятиным, выходите из его кабинета и идите к кабинету Ольги Ефимовой, чтобы подслушать довольно интересный разговор с неизвестным полковником, которой очень сильно интересуется Кейт. Кроме того, помимо этого сможете таким образом узнать о том, что совсем скоро должен прибыть американский детектив по имени Кантин, который занимается поиском девушки. А вот когда Ольга Ефимова покинет свой кабинет, включите компьютер и прочтите все сообщения. Причём обратите внимание на «изображение кальмара в левом верхнем углу монитора». Вдобавок ко всему совершенно неожиданно на связь выйдет Кантин, который узнает о Кейт Уокер и поведает о том, что девушка находится в розыске за кучу несовершённых преступлений.

Теперь вас ждёт новая головоломка. Итак, первым делом подойдите до модели рыцаря и нажмите на рычаг на стене. После этого действия игра укажет на рукоять меча и щит. Переключайтесь на меч, где нужно будет отогнуть зажимы с левой стороны и собрать очередную картинку кальмара.

«Как решить головоломку на мече? Рукоять меча крутится и всё, что нужно сделать, так это собрать изображение кальмара, который встречается везде в больнице».

После того, как откроете секрет головоломки с мечом, вашему вниманию откроются камни. Обратите внимание на камни (2 - синих камня, 1 - зелёный и 2 - красных). Так вот на щите будут точно такие же камни и чтобы выставить нужные цвета, их необходимо просто покрутить.

«Переключайте теперь на щит. На этом скриншоте представлена правильная последовательность камней, которая поможет решить небольшую головоломку со щитом».

Как только всё сделаете правильно и вся головоломка (которая разделена на две части) будет решена, откроется секретный проход. Пройдите по коридору вперёд, садитесь в лифт, нажимайте на кнопку и спуститесь вниз.

Внизу, пройдя немного вперёд, Кейт наткнётся на Ефимову и её верного помощника, которые решили открыть краны с какими-то нефтепродуктами для того, чтобы помешать юколам перейти через озеро. Когда врачи уйдут, а управление перейдёт к вам, берите канистру слева. Теперь пройдите по мостику на другую сторону и около того же мостика отыщите бочку с соляной кислотой. Наберите кислоту в канистру и с ней пройдите к лодке, чтобы спалить металлическую цепь, которая не даёт отправиться на лодке по канализации к озеру. Начнётся заставка.

Часть - 2: «Племя юколов - Озеро»

Как настроить плотину / дамбу? Как очистить воду в озере? Как попасть в город? Где взять пропуск с печатью?

Кейт благополучно на своей лодке доплывёт до временной стоянки племени юколов. Как только управление вновь перейдёт обратно к вам, поговорите с юколами и предупредите их о том, что вода загрязнена, поэтому она не пригодна для питья, животные могут серьёзно пострадать. И всё же предупредить - это лишь самая малая часть работы. Потому что теперь воду в озере предстоит очистить. Итак, куда теперь идти после разговора с юколами? Идите в правую сторону по тропе, которая идёт в свою очередь вдоль озера (находится проход к тропе страусом юколов и красным знаменем).

По тропе двигайтесь вплоть до того, пока не доберётесь до дамбы (или плотины - как вам удобней). Около лестницы на дамбе будет висеть датчик, который показывает уровень напора воды. Проблема сейчас только в том, что около датчика находится подсказка с изображением в плохом качестве, которая показывает на то, как правильно нужно настроить работу очистительной дамбы.

«Таблица, о которой идёт речь, отмечена на скриншоте выше и хочу отметить, что на этой линии отмечены четыре волны, две из которых (1-я и 4-я) запрещены восклицательным знаком в треугольнике. Чтобы было легче понять, все знаки отмечены на скриншоте выше».

На первой и четвёртой линии, стоят восклицательные знаки в треугольниках, которые подразумевают собой запрет, а вот на второй и на третьей, толщина нарисованных линий (которые знаменуют собой воду) показывают насколько нужно закрывать заслонки.

«Как открыть или закрыть заслонку? Запутаться с этим делом довольно просто, поэтому запомните: чтобы закрыть заслонку - крутите в левую сторону, чтобы открыть - крутите в правую сторону».

Теперь переходите к заслонкам, которые находятся около лестницы выше. Начну с заслонок, которые нужно закрыть: первая заслонка - закрывайте её полностью (крутите до самого упора); четвёртая заслонка - суть в том, что эта заслонка закрыта по умолчанию, поэтому её можно вообще не трогать. Заслонки, которые нужно открыть: третья заслонка - её открываете полностью, поэтому опять-таки крутите рычаг до самого упора, но уже в другую сторону; вторая заслонка - с этой заслонкой не всё так просто, потому что её нужно всего лишь приоткрыть, а не открыть полностью.

Теперь можно смело вернуться обратно к вождю юколов (который будет выделяться на фоне остальных людей серой одеждой) и рассказать о том, что вода очищена. После довольно продолжительной беседы с ним, войдите в шатёр, который стоит прямо перед главной героиней. Внутри поговорите с шаманкой по имени Аяваска. С ней нужно будет поговорить о дальнейших планах юколов, ну и о Курке, само собой. Побеседовав, будет решено, что нужно как можно скорее помочь юному юколу выбраться из жуткой больницы. Однако для этого придётся каким-то образом пройти в город и плюс ко всему добыть у мастера готовый протез ноги.

Но перед тем как отправитесь дальше, рекомендую внимательно осмотреть юрту и собрать все полезные предметы, которые пригодятся в ходе дальнейшего прохождения «Сибирь 3». Первым делом предлагаю посетить единственную доступную мини-юрту на страусе. В юрте есть ящик, а в ящике под барахлом лежат свечи: убираете мусор сверху, забираете свечи и выходите. Ниже есть скриншот с отмеченным ящиком в юрте, внутри которого лежат свечи.

«Как и где найти свечи? Свечи лежат в юрте. Поэтому не думаю, что в этом большом шалаше отыскать единственную доступную юрту на страусе будет проблематично. Другое дело, что в этой юрте можно будет осмотреть многие вещи. Так вот в ящике можно будет отыскать свечи, которые лежат на дне ящика под разным барахлом».

Теперь можно выходить из большого шалаша и отправится на КПП. На выходе будет две тропы: одна ведёт - направо, другая - влево. Сейчас нужно пойти по тропе, которая ведёт в левую сторону. В правую сторону к озеру пойдёте немного позже.

В любом случае, в конце тропы (которая идёт по левой стороне) Кейт Уокер наткнётся на сторожа, который откажется пропускать девушку, даже несмотря на то, что она явно не похожа на юкола. В общем, этот товарищ требует пропуск с печатью. Заканчивайте с этим человеком бесполезную беседу и войдите в контрольно-пропускной пункт (КПП). Вход в здание находится прямо за спиной девушки.

Первым делом осмотрите стол, а на столе аппарат для штампов. Сейчас всё просто: разжимаете крепления (просто поворачиваете их в сторону, одно крепление - в левую сторону, второе крепление - в правую сторону), берёте кожаный планшет (на котором удачно отпечатался официальный штамп) и забираете обязательно губку для чернил (губка будет лежать на том же аппарате около штампа).

«Обязательно осмотрите подкладку для печати (в частности саму печать в углу сверху). Суть в том, что если не осмотреть предмет, не завяжется дальнейшее взаимодействие. Поэтому можно хоть кругами ходить по локациям, но ничего не произойдёт банально из-за того, что вы не осмотрели в данном случае подкладку с печатью. На будущее запомните: необходимо всегда осматривать предметы».

После того, как возьмёте подкладку и осмотрите её (причём хочу отметить, что на ней тоже изображён кальмар), выходите из домика и вернитесь обратно к большой юрте (рынку), где поворачивайте теперь в правую сторону, которая в свою очередь ведёт в сторону озера. В конце около озера на берегу в луже синей слизи будет лежать мёртвый кальмар. Так вот, на этом же месте берёте губку и окунаете её прямиком в эту лужицу синей жидкости (если Кейт откажется это делать, тогда достаточно осмотреть губку в инвентаре, чтобы героине пришла в голову мысль о том, что губка сухая).

Теперь пора вернуться обратно в шатёр на рынок и отыскать там местного юкола-кузнеца (для создания пропуска), которому можно будет показать след штампа на планшете. Также он попросит ещё воск (свечи), но если вы следовали этому прохождению, тогда свечи должны уже быть у вас, если же нет - смотрите прохождение Syberia 3 выше. В любом случае, буквально через минуту Кейт получит печать города Вальсембора, но это ещё не всё. Кроме этого на рынке в этом же большом шатре нужно будет отыскать торговца, на голове которого шапка-ушанка, а сам он имеет чёрную бороду. Поговорите с ним и вскоре получите пропуск его жены, только без печати, но об этом вы уже позаботитесь самостоятельно. Главное, что у вас на руках теперь есть все необходимые вещи.

Вернитесь теперь обратно на КПП. Возникает логический вопрос: как сделать пропуск? . Положите на стол кожаную подкладку для печати. . Теперь выбираете в инвентаре пропуск без печати и тоже его выкладываете. . Закрываете обратно зажимы. . На специально сделанную «ложку» теперь кладёте губку, которая была вымочена в чернилах. . Далее устанавливаете печать. . Опускаете рычаг с правой стороны аппарата. . Теперь поворачиваете «ложку» с губкой на место печати. . Наверху нажимаете теперь на главный рычаг (на самый большой). . После этого «ложку» с губкой отодвигаете обратно в сторону (это левая сторона). . И в конце снова нажимаете на главный рычаг сверху. Готово.

Как только печать будет готова, начнётся заставка, в ходе которой в домик зайдёт мистер Кантин. В итоге девушка оказывается со связанными руками, но вскоре после разговора Кантин уйдёт, поэтому у девушки появится время сбежать. Первым делом беритесь за полку с бутылкой, хотя после падения бутылка так и не разобьётся. Далее возьмитесь за лампу на столе: толкаете её, чтобы она упала, после чего садитесь на пол и воспользуйтесь осколками стекла. Как только освободитесь, выходите из домика, предъявите пропуск охраннику и Кейт спокойно пройдёт. Вскоре Кантин заметит, как Кейт уходит, но его попытка остановить девушку окончится полным провалом, потому что за дело возьмутся юколы, которые помешают агенту и заберут орден на арест Кейт Уокер

Часть - 3: «Город Вальсембор - Часовщик»

Как спасти часовщика? Где найти лекарство? Как правильно установить время?

Теперь Кейт Уокер благодаря вам оказалась в городе под названием Вольсембор. Как только управление перейдёт после заставки обратно к вам, можно будет на набережной от местных жителей, либо от пьяницы (капитана Обо) чуть дальше впереди услышать об озёрном чудище и пароме под названием «Кристалл». В любом случае долго около него не задерживайтесь и идите прямиком в таверну, около которой спит на лавочке уже другой пьяница. Внутри пройдите к барной стойке и поговорите с барменом, которым окажется тот самый торговец, передавший ещё в племени юколов пропуск своей жены. После него поговорите обязательно с Сарой, внучкой часовщика Штайнера.

В любом случае, нужно будет вскоре выйти с таверны и повернуть в правую сторону к машине. От машины поворачивайте в левую сторону и идите по дороге вперёд. Путь будет линеен, поэтому вскоре вы доберётесь до магазинчика часовщика. Входите, внутри начнётся заставка. Поговорите со Штайнером.

В ходе беседы Штайнер заметит, что Кейт на шее носит сердце автоматона - медальон уникальной работы от Гангса Форальберга. Окажется, что Ганс был для Штайнера не только другом, но и ещё наставником. Поэтому заподозрит главную героиню в краже механизма и никакие отговорки не помогут. Из-за этого случая Штайнер сильно разнервничается и ему станет совсем плохо, поэтому придётся как можно скорее отыскать лекарство. Первым делом возьмите пустую чашку около часов.

«Когда Штайнеру станет плохо, возьмите первым делом пустую кружку, где будет, собственно лекарство. Кружка стоит около часов на соседней полке».

Кружку взяли? Значит, обходите стол, за которым сидит Штайнер и осмотрите внимательно все полочки, которые будут находиться в столе.

«Полочек в столе будет всего девять: по три полочки на три ряда. Не найдетесь найти там лекарство. Всё, что можно будет найти среди всех этих полочек, так это рецепт. Рецепт лежит в третьем ряду от Штайнера во второй полочке».

Поскольку в этой части дома ничего больше нет (в том числе и лекарства), спускайтесь по лестнице рядом вниз. Внизу помимо недоделанного протеза можно будет ещё найти записку со словами: «Дедушка, не забудь принять лекарство за три часа до обеда». Однако в субтитрах будет сказано, что нужно принять лекарство до ужина. Поэтому если вы столкнулись с такой же ошибкой в игре, тогда знайте, что правильная подсказка - за три часа до ужина. Поднимайтесь обратно к Штайнеру и пройдите за его спину, где будут висеть часы с малозаметной голубой подсветкой. Переключайтесь на часы, после чего для начала поставьте пустую кружку. После этого выставляете на циферблате «17:00».

«Как решить головоломку с часами? Всё довольно просто. На скриншоте выше уже выставлено правильно время, поэтому вы без труда сможете сделать абсолютно так же. Только не забудьте поставить сначала кружку».

Вместе с лекарством повернитесь обратно к Штайнеру, откройте инвентарь и используйте на нём кружку. Причём обязательно нужно зайти в инвентарь и применить кружку - автоматически напоить лекарством дедушку не получится. В общем, когда поговорите с ним, спускайтесь следом за ним в подвал.

Когда окажитесь внизу далеко идти сразу не спешите и сразу же загляните в коробку около выхода. Убирайте весь хлам и берите бобину с фильмом (она же просто - плёнка), которую сейчас попросит Штайнер. Теперь идите к часовщику. Далее на проекторе используйте найденную бобину и начнётся фильм, благодаря которому Кейт узнает, какую именно роль сыграл в своё время паром «Кристалл» вместе с капитаном Обо. Поэтому вскоре девушке в голове приходит гениальная мысль переправить юколов на пароме. Проблема только в том, что капитан Обо жутко пьёт, но в любом случае всё равно его нужно будет отыскать и сделать это можно в таверне, где работает внучка Штайнера.

Часть - 4: «Город Вальсембор - Паром «Кристалл»

Как вывезти уголь из склада? Как достать ключ из модели парома? Как управлять подъёмным краном?

Теперь нужно уговорить капитана Обо перевезти на пароме «Кристалл» племя юколов. Обо в свою очередь сидит в таверне и можно отправится сразу туда, но можно также перед этим посетить паром «Кристалл». Осматривать судно совсем необязательно, но если вы хотите иметь веский аргумент в разговоре с капитаном или просто хотите, чтобы прохождение Syberia 3 было полноценным, тогда лучше, конечно, осмотреть паром. Если же судно вас не интересует, пропустите эту часть прохождения и переходите к следующей части статьи ниже.

Вернитесь обратно к «Кристаллу», зайдите на борт и пройдите на палубу. На палубе никого не окажется, поэтому поднимайтесь выше прямиком на капитанский мостик. На верхней палубе есть стол, а на столе «Бортовой журнал капитана Обо», поэтому возьмите его и обязательно после этого зайдите в инвентарь, чтобы почитать бортовой журнал: листаете страницы и читаете. Зачем его читать? Благодаря этому журналу главная героиня узнает, что ключ от парома капитан хранит в своей куртке. Теперь можете вернуться обратно в таверну.

Капитан Обо будет сидеть за последним столиком с левой стороны, поэтому пройдите к нему и попытайтесь поговорить с пьяницей. В целом, разговор с капитаном ничего не даст, потому что он просто невменяем. Так что за помощью теперь следует обратиться к хозяину таверны и дочери часовщика Саре.

Разговор с ними получится довольно долгим, но в итоге Кейт получит отрезвляющий напиток. Вернитесь обратно к Обо и вскоре Сара принесёт «напиток» за счёт заведения. Капитан Обо будет теперь намного сговорчивей, поэтому после нескольких весомых ваших аргументов, он согласится перевезти племя юколов на другую сторону. Так что теперь можно вернуться обратно на «Кристалл». На борту парома поднимайтесь на капитанский мостик и Обо выдаст первое задание: он прикажет погрузить уголь на паром и для этого предоставит героине код от угольного склада и погрузочного крана. Код выглядит следующим образом - «0509».

«Код, который выдаёт капитан Обо для того, чтобы Кейт Уокер попала на угольный склад и смогла управлять погрузочным краном (0509)».

Выходите обратно на палубу, отрывайте обязательно люк тут же (в который потом выгрузите уголь) и спускайтесь вниз. Склад находится напротив парома. Около больших ворот, которые ведут на склад, сбоку (с левой стороны) находится кодовый замок, на котором нужно будет набрать код - «0509».

«Та самая кодовая панель, которая находится с левой стороны от дверей склада. Из-за того, что управление заточено под консоли, вводить будет немного неудобно, но вы ориентируйтесь на центр круга, даже несмотря на то, что круг будет охватывать сразу несколько кнопок».

Теперь Кейт попала на склад. Проходите вперёд и с правой стороны увидите вагонетку. Идите дальше к сетчатому ограждению и возьмите там желоб. Около этой беседки будет стоять ящик (с левой стороны). Пройдите к ящику и возьмите рядом лом.

«Обязательно в инвентаре осмотрите желоб, чтобы завязалось дальнейшее взаимодействие. Иначе Кейт так и не поймёт, что желоб связан с углём».

Как вывезти уголь из склада? Чтобы сделать это, нужно будет выполнить несколько следующих действий. . От ящика (около которого взяли лом) пройдите в левую сторону. Сейчас придётся стучать по прямоугольным железным трубам (коробам), чтобы определить, где находится уголь (если не хотите тратить время, перебирая все железным коробы, тогда смотрите скриншот ниже). . После того, как определите, где есть уголь, вернитесь к вагонетке и толкайте её к нужному коробу. . Когда тележка будет на месте, рассмотрите внимательно короб и установите желоб (место, где нужно установить желоб будет единственным, поэтому проблем с этим делом не будет). . Установили? Теперь нажимаете на кнопку с правой стороны короба, после чего уголь начнёт падать прямо в вагонетку. . Далее вернитесь назад и дёрните рычаг, который поменяет положение рельсов в нужное направление. . Теперь Кейт нужно обязательно попытаться сдвинуть вагонетку с места, хотя ничего не получится. . Поэтому теперь садитесь в машину, которая находится за вагонеткой. С помощью ножа отковыряйте верхнюю зелёную кнопку слева. . Далее нужно прицепить эту же кнопку к правому нижнему переключателю (ниже находится скриншот, который поможет лучше понять, что нужно сделать). . Наконец-таки нажимаете на кнопку (которую установили). . И дёргаете (нажимаете) рычаг до самого упора.

«На этом скриншоте представлено расположение нужного короба».


«Самую верхнюю зелёную кнопку с левой стороны нужно отковырять при помощи ножа. А полученную кнопку далее нужно будет установить на нижний переключатель с правой стороны».

Если сделаете всё правильно, тогда девушка успешно вывезет загруженную углём вагонетку. И буквально через пару минут уголь предстоит погрузить уже на паром. Для этого пройдите теперь уже к крану и введите довольно знакомый код - «0509». Панель с кодом в свою очередь находится сбоку на том же кране. После того, как код будет введён, опустится лестница, поэтому поднимайтесь в кабину. Теперь предстоит довольно сложная головоломка, из-за которой возникает логический вопрос: Как погрузить уголь на паром? Ниже под скриншотом будут перечислены действия, которые нужно выполнить, чтобы погрузить уголь на паром.

«. Первый рычаг на скриншоте двигайте вперёд до самого упора. . Второй рычаг, который двигается по кругу, поворачиваете так, чтобы верхняя часть крана оказалась над углём (поворачиваете на четверть влево). . Нажимаете на кнопку, чтобы раскрыть щупальца крана, после чего вагонетка будет захвачена (если щупальца не опустились, тогда жмите на вторую кнопку). . Далее дёргаете рычаг вправо до самого упора, возвращаетесь обязательно к первому рычагу и опускаете его вниз, после чего рычаг под цифрой «4» вновь дёргаете в правую сторону. . Вновь до самого упора вверх дёргаете рычаг под цифрой «1» и опять-таки в правую сторону дёргаете рычаг под цифрой «4». . Теперь остаётся при помощи рычага под цифрой «2» повернуть кабину так, чтобы она была над люком и дело сделано. Главное поэтапно выполнять описанные действия и всё получится».

Вернитесь после проделанных махинаций с углём обратно к капитану Обо. Капитан будет доволен проделанной работой, поэтому предоставит следующее задание: теперь придётся наполнить баки парома водой. На носу судна, около люка (в который вы выгрузили уголь), пройдите к насосу. Сейчас нужно присоединить шланг к трубе, предварительно повернув рычаг. А когда шланг будет присоединён, рычаг снова нужно будет повернуть, чтобы закрепить, таким образом, насос. Теперь спускайтесь вниз к берегу.

Пройдите к водонапорной лестнице и поднимитесь по лестнице наверх. Наверху около огромной трубы дёргайте рычаг. Когда короткая заставка пройдёт, вернитесь обратно к капитану и доложите о проделанной работе (Обо находится на капитанском мостике).

Итак, в ходе диалога Кейт узнает, что Обо 20 лет тому назад потерял ключ зажигания и приходит к выводу, что путешествие отменяется. Однако он проболтался о том, что в своё время судно спроектировал Шнайдер, поэтому, возможно, у него есть ключ. Вернитесь обратно в магазин часовщика и узнаёте от Сары о том, что её дед уехал в больницу за Курком. Но не всё потеряно, потому что Сара разрешает отправиться на цокольный этаж и осмотреть модель парома, в котором, возможно, находится ключ. Так что спускайтесь вниз. Макет с моделью парома стоит в центре комнаты и возникает логический вопрос: как достать ключ из модели парома?


«Как снять решётку с модели парома или решить головоломку с паромом? . Первым делом нажмите на кнопку, чтобы включить подсветку для макета. . Сбоку макета находится отверстие для рукоятки, которую ранее героине дала Сара, поэтому вставляете рукоять и крутите её до упора, пока модель полностью не откроется. . Когда решётка опустится, обязательно прочтите надпись около макета и запомните следующие числа: 30, 80, 60. . На макете корабля будет доступно колесо, поэтому переключайтесь на него и набирайте числа в следующем порядке: 30, 80, 60. После этого обязательно установите указатель до упора в правую сторону (в общем, туда, где могло быть число 100). Причём внимание: набирать числа нужно с конца в начало. . Если сделаете всё правильно, тогда якорная цепь станет активной и её можно будет дёрнуть. . Когда макет откроется, берите ключ».

Но поскольку Кейт достала лишь макет настоящего ключа, он оказался маловат, поэтому не подходит для реального парома и по этой же причине сейчас придётся сделать новый ключ. Первым делом обратите внимание на верстак рядом: подходите к нему, посмотрите на полку ниже и найдёте коробку с заготовками для ключей. Берите одну заготовку и переходите к аппарату на столе. Как сделать копию ключа? Смотрите описание под скриншотом ниже. Последовательность действий в описании, как обычно, пронумерована, поэтому настоятельно рекомендую следовать нумерации.

«Как изготовить копию ключа для парома? . Откройте круглую дверцу с левой стороны и в центр вставляйте ключик из модели парома. . Теперь чтобы ключ не скользил, зажмите вставленный ключ в тиски при помощи кнопки рядом. . Далее открывайте дверки с правой стороны и вставляйте теперь уже заготовку для ключа. . В центре стоит планка, на которой будет выставлено 250%, но вам нужно 200%. . Теперь остаётся нажать на кнопку красного цвета и ключ в скором времени будет готов».

Теперь Кейт обзавелась настоящим ключом от парома «Кристалл» и поэтому можно отправляться дальше в путь. Об успехе можно сообщить капитану Обо. Однако на капитанском мостике его не окажется, поэтому самостоятельно вставляйте ключ и начнётся заставка.

Проблемы не заканчиваются, потому капитан Обо говорит, что теперь предстоит поговорить с мэром, иначе порт не получится покинуть. Чтобы отыскать мэра Булякина, отправляйтесь на площадь, где он будет произносить свою речь. По пути можете поговорить с протестующими людьми, но вы поднимайтесь к мэру и поговорите с ним. Причём уговорить его снять «замки» для того, чтобы уплыть из города не составит труда. Проблема только в том, что отсутствует инженер, который бы погрузился в воду и снял те самые «замки». Так что вернитесь обратно к капитану Обо и расскажите обо всём. В ходе разговора окажется, что именно Кейт предстоит погрузиться в воду. К тому же, капитан расскажет о чудище, которое обитает в этих водах.

Часть - 5: «Город Вальсембор - Озеро»

Как наполнить баллоны воздухом? Как открыть ворота под водой? Где найти цепь от механизма? Как запустить фуникулёр?

Пора отправиться на склад, где можно будет взять соответствующее снаряжение для погружения. Около склада будет стоять капитан Обо. Входите внутрь, чтобы взять водолазный костюм.

«Хотя капитан Обо и предложит выбрать подходящее снаряжение, взять можно будет только оранжевый водолазный костюм. Так что отодвигайте вещи в сторону и возьмите его».

После взятия костюма не спешите входить в примерочную коморку, потому что сначала следует полностью подготовиться для погружения. Поэтому пройдите к столу рядом и возьмите на нём водолазный шлем. Взяли? Теперь возьмите баллоны, которые в свою очередь будут лежать прямо под вешалкой, с которой Кейт ранее сняла водолазный костюм.

«Обязательно осмотрите баллоны у себя в инвентаре, иначе Кейт не сможет наполнить их воздухом. Главная героиня должна увидеть, что требуемое давление составляет 180».

Но теперь возникает логический вопрос: как наполнить баллоны воздухом? Всё на самом деле просто. Ниже находится скриншот с правильной последовательностью действий.

«. Итак, первым делом вставляйте баллоны в воздухоносный аппарат. . Теперь опустите металлическую заслонку (не красные ручки, а именно заслонку). . Теперь переключайте на панель выше и воспользуйтесь серой стрелкой, при помощи которой нужно выставить значение давления на 180. . Как только выставите правильное давление, жмите на зелёную кнопку и ничего пока не делайте, потому что воздух медленно поступает в трубы, дождитесь, когда камера поменяет положение. . И вот теперь можно наконец-таки дёрнуть два красных крана, благодаря которым можно будет наполнить баллоны воздухом».

Теперь берите баллоны и отправляйтесь в раздевалку, после чего начнётся заставка. Кейт теперь спускается в озеро, чтобы навести там порядок. Итак, оказавшись в воде, двигайтесь в правую сторону (придерживаясь стены) до тех пор, пока не окажитесь около механизма. Этот механизм Кейт предстоит отремонтировать. Первым делом поднимайте все шестерёнки и квадратный ключ - всё лежит прямо около механизма, поэтому просто будьте внимательными.


«Правильное расположение шестерёнок выглядит следующим образом. Чуть выше можно увидеть и схему, которую выдал Кейт городской мэр».

Как найти цепь от механизма? Отправляемся на поиски. Продолжайте двигаться в правую сторону вдоль стены. В самом конце будут двери - вставляйте в эти двери квадратный ключ и крутите вентиль. Крутить будет достаточно трудно, особенно мышью, но вы всё равно крутите. Когда услышите щелчок (характерный звук), можете дёргать рычаг. В итоге, откроются первые створки ворот.

«Расположение цепи для механизма можно увидеть на скриншоте выше. Вам необходимо отыскать разбитую надвое лодку, среди обломков которой можно будет отыскать цепь для механизма».

Вместе с цепью смело возвращайтесь обратно к механизму, чтобы отремонтировать его окончательно. Цепь вставить не проблема, поэтому сделайте это самостоятельно. Далее крутите вентиль в правую сторону до того момента, пока не раздастся характерный звук. После этого смело дёргайте рычаг. Начнётся заставка.

Часть - 6: «Город Вальсембор - Фуникулёр»

Как запустить фуникулёр? Как открыть дверь станции? Как решить головоломку с клиньями? Решение головоломки.

После беседы с капитаном Обо, нужно вернуться обратно к юколам и поговорить с Аяваской, ведь всё готово к отплытию. Проблема только в том, что Семён Штайнер так и не привёл Курка из больницы, поэтому главной героине придётся отправиться за ним лично. В любом случае, после беседы с шаманкой начнётся заставка.

В общем, для спасения Курка придётся отправиться к фуникулёру. Он в свою очередь находится около мэрии по лестнице выше от площади. Отправляйтесь туда. Хотя все пути в городе ведут к станции с фуникулёром, так что потеряться не получится.

«Как открыть двери станции? С этим могут возникнуть проблемы, а всё из-за того, что при осмотре дверей необходимо всего лишь посмотреть в нижнюю часть».

По прибытию в нужное место, пройдите к рельсам фуникулёра и осмотрите их, после чего войдите внутрь будки. Причём сейчас можно запутаться, потому что на данный момент нужно просто опустить камеру вниз к порогу, после чего спуститься по лестнице вниз (которая находится с левой стороны от станции), сбоку которой находится тележка за решёткой.

Под колёсами телеги будут стоять клинья - выбивайте их. После этого тележка покатится вниз, а вам в свою очередь нужно эти клинья будет обязательно взять с собой. И рядом в этом же месте будет лежать маленький клин - его нужно тоже обязательно взять, иначе дальше продвинуться не получится. Теперь пора вернуться обратно к дверям станции. Жмите на двери и снова опускайте камеру вниз.

«Как правильно вставить клинья? Суть в том, что нужно при помощи этих дощечек приподнять дверь. . Первым делом вставляете маленький клин в отмеченное место под цифрой «1» на скриншоте. . Немного правее далее вставляете первый большой клин, чтобы ещё больше приподнять двери. . После этого, внимание, вынимание маленький клин и вставляете в левую доступную точку, чтобы приподнять левую часть дверей. . Теперь около маленького клина вставляйте большой клин (немного правее). . И теперь снова вытаскивайте маленький клин, чтобы в этот раз его впихнуть над большим клином справа».

Итак, когда удастся открыть двери, то они просто упадут, поэтому можно будет спокойно войти внутрь. Внутри будет невероятно темно и единственное, что можно будет заметить, так это щиток с левой стороны от входа. Само собой щиток голыми руками вскрыть не получится, поэтому берите ножик и уже при помощи него открывайте его. Открыв щиток, опустите красный рубильник вниз и, таким образом, включите свет.

Теперь обратите внимание на панель управления спереди - подходите к ней. Опускайте рычаг вниз и к героине спуститься фуникулёр. Начнётся заставка. Выходите из будки, зайдите внутрь фуникулёра и нажмите на панель управления, после чего начнётся очередная заставка.

Часть - 7: «Больница - Спасение»

Как освободить Курка? Где найти пароль от кодовой панели?

Вернувшись обратно к больнице, первым делом доберитесь до вертолёта с левой стороны, в который можно будет войти с обратно стороны. В вертолёте внутри будет стоять в задней части сундук, а внутри этого сундука можно будет найти рацию (лежит предмет прямо под каской). Теперь можно войти в больницу. Начнётся заставка.

Итак, Кейт спрячется за колонной и в определённый момент, после разговора двух вооружённых людей в приёмной, на них можно будет нажать. Так вот, жмите на них и инвентаре выбирайте рацию, после чего главная героиня проведёт небольшую и короткую аферу - сделает ложный вызов. Охрана в итоге уйдёт, а управление перейдёт к вам.

Осмотрите перевёрнутую тележку и пройдите к кабинетам, где найдётся Штайнер. В общем, после разговора вернитесь в кабинет доктора Ефимовой, где вы когда-то уже бывали. В этот раз в комнате будет лежать Курк.

«Как освободить Курка? . Для начала сбоку на листочке внизу возьмите скрепку. . Далее переключитесь на спинку кресла: открывайте щиток, доставайте скрепку и вставляйте её в механизм, чтобы остановить маятник. . Теперь переключайтесь на лекарство и открывайте нижнюю часть шприца, чтобы вылить содержимое. . И вот теперь нужно залить в этот же шприц (воспользовавшись инвентарём) лекарство, которое передала Аяваска. . Курк придёт в себя, но теперь нужно снять оковы, поэтому для этого переключайтесь на шкафчик сбоку кресла и появится кодовая панель».

Где отыскать код от кодовой панели на кресле Курка? Осмотрите столик Ефимовой, на котором найдёте статуэтку и записку. Записку в инвентаре нужно будет прочитать. Уголок письма с паролем от кодового замка будет оторван, поэтому ничего иного не останется, кроме как раздолбать кодовую панель тяжёлой статуэткой Ольги Ефимовой. Начнётся довольно долгая заставка.

Часть - 8: «Морское чудище - Путь в Находск»

Как запустить ледорубы? Как разбить прожектор на корме? Как убрать или отвлечь чудище? Как выключить двигатель? Где взять лампу?

Возникла новая проблема - лёд. Проблема в том, что по пути возник толстый слой льда, а плыть обходным путём слишком долго, поэтому капитан Обо приказывает запустить ледоломы. Так что нужно будет включить ледоломы, опустить их на лёд и подать напряжение.

«После разговора с Обо на капитанском мостике, Кейт спустится вниз, где вам в свою очередь нужно будет обязательно поднять самодельные спички, местоположение которых отмечено на скриншоте выше».

Спички взяли? Спускайтесь тогда в машинное отделение (это соседняя лестница, которая находится около той лестницы, которая ведёт на капитанский мостик). Внизу спускайтесь по лестнице ниже и поднимайтесь по другой лестнице рядом, чтобы добраться до панели управления ледорубами. Но теперь самое главное: как выключить ледорубы? Обратите внимание на скриншот ниже и его описание. Но как только сделаете всё правильно, начнётся заставка.

«. Первым делом крутите красный вентиль (или ручку - как удобно) до самого упора. . После этого открываете крышку на красной кнопке и нажимаете на неё. . Теперь самое сложно: ручник нужно переключать по цифрам 1-3-2 (причём после того, как переключите на «1», нужно будет дёрнуть рычаг вниз обязательно). И не забывайте делать всё быстро, иначе капитан будет сильно кричать».

В ходе заставки возникнут проблемы и поэтому капитан Обо отправит главную героиню проверить в чём дело. Спустившись вниз, как обычно, не спешите идти дальше и внимательно осмотрите все сиденья, потому что под одним из них можно будет найти аварийный сигнал в ящике.

«После того, как включите ледоломы, капитан вновь пошлёт Кейт на задание, то обратите внимание на сиденья внизу, потому что под одним из них стоит ящик, внутри которого можно будет найти аварийный сигнал, так что не пропустите».

В любом случае, выходите наружу через задние двери. Вскоре начнётся заставка. Появится морское чудище, внимание которого привлёк свет на судне, поэтому Обо прикажет вырубить весь свет. Голыми руками, само собой, прожекторы разбить не получится, поэтому, как только управление перейдёт обратно к вам, пройдите в правую сторону и отыщите ящик. Около ящика будет стоять лом. Теперь нужно разбить шесть прожекторов: 2 - слева, 2 - справа, 1 - на корме, 1 - на носу.

«Единственная проблема возникнет с прожектором по левому борту, потому что его не получится опустить, поэтому придётся подняться к нему. Для того чтобы подняться, нужно передвинуть ящик рядом. Дальше всё просто: поднимаетесь, ломаете прожектор и идёте дальше».


«Что же касается прожектора на корме судна, то к нему не получится просто подойти по той причине, что щупальца чудища будут отгонять героиню, поэтому открывайте инвентарь и воспользуйтесь аварийным сигналом. Таким образом, девушка отвлечёт внимание морского монстра».

После заставки капитан Обо прикажет отключить двигатель, потому что чудище всё равно не отстаёт, поэтому вернитесь обратно в машинное отделение. В этот раз проходите панель управления ледоколами на пару шагов вперёд. Далее просто нужно дёрнуть рычаг и вернуться обратно к Обо. По прибытию капитан прикажет отыскать светильник. Суть в том, что он планирует отвлечь чудище, но для этого потребуется граммофон и светильник. Граммофон - есть, так что остаётся отыскать только светильник. Где найти лампу? Вернитесь в очередной раз в машинное отделение.

«Обязательно посетите капитанский мостик и осмотрите лежащие на полу книжки, среди которых Кейт найдёт тайник. Внутри тайника будет лежать водка - возьмите её».


«Где найти лампу? Как зажечь лампу? Итак, в машинном отделении позади лестницы, по которой спуститесь в эту часть судна, будет стоять стол. На столе будут части лампы. Собираете лампу, заливаете внутрь водку и используете ранее найденные спички».

С зажжённой лампой вернитесь теперь обратно к капитану Обо. Начнётся заставка. Обо пожертвует собой, чтобы отвлечь морское чудище и оно, конечно, отступит, оставив тем самым в покое паром «Кристалл».

Часть - 9: «Парк Баранур»

Как вытащить паром на берег? Как подключить питание? Как снять кабель? Как включить автоматона? Как достать антирадиационные очки? Как открыть шкатулку?

Итак, паром «Кристалл» сбился с курса, сел на мель и оказался в Барануре. Проблем сейчас много, но основная проблема сейчас пока что заключается в том, что страусы не могут выбраться из трюма, поскольку банально утонут, поэтому нужно найти способ вытащить судно на берег.

«Первым делом обратите внимание на ящик, на котором написано «Радиационные очки» - их сейчас и нужно будет добыть».

Перед спуском вниз, необходимо достать вышеупомянутые очки. Если открыть ящик с очками сейчас, то героиня ничего не получит, поэтому в Барануре начнём именно с этого. Возвращайтесь на капитанский мостик и около штурвала вытащите ключик, который когда-то вы сделали у часовщика Штайнера. С ключом можно вернуться обратно к боксу. Переключайтесь на ящик, поворачивайте камеру в левую сторону и сбоку будет место, куда можно вставить ключ. Вставляете ключ, прокручиваете его, открываете ящик и получите антирадиационные очки. Теперь можно спуститься вниз. Если внимательно осмотритесь, то найдёте канаты, которыми не получится воспользоваться, потому что отсутствует питание. В любом случае, спускайтесь на пляж и двигайтесь до широкой лестницы на берегу, около которой наступит небольшая заставка.

«Обязательно по лестнице взбирайтесь наверх к этому сторожевому домику, чтобы наверху отыскать телескопический прут».


«Телескопическим прутом теперь нужно воспользоваться для того, чтобы снять канат со столба».

Нашли телескопический прут? Сняли при помощи него канат? Прекрасно. Вернитесь теперь в машинное отделение. Сейчас всё просто, потому что там нужно пройти к тому же рычагу, при помощи которого во время нападения вы отключили двигатель, ну и дёрнуть его. В общем, в итоге благодаря парому «Кристалл» к городу будет подключено питание.

Итак, перед вами теперь три важные задачи: первая - вытащить паром «Кристалл» на берег, вторая - нужно попытаться восстановить автоматона, третья - вывезти из Баранура юколов. Спускайтесь обратно на берег и идите к воротам парка Баранур.

В парке поворачивайте в правую сторону и поднимайтесь по лестнице выше. Наверху на земле подбирайте скомканную записку, после чего осмотрите её внимательно в инвентаре. Далее обязательно осмотрите вагонетку рядом. Спускайтесь. Идите теперь в левую сторону и войдите внутрь здания через доступные двери.

«Внутри осмотрите плакат на стене и запомните число 15 и 25. Они ещё пригодятся».

Около плаката, который представлен выше, осмотрите ещё шкатулку с эмблемой Форальберга. Пока что шкатулку открыть не получится, но вы запомните, где она находится.

«Не спешите выходить. В этой же комнате вдобавок ко всему есть ящик, внутри которого можно будет отыскать шестерёнку. Обязательно возьмите её».

Когда целиком и полностью осмотрите комнату, выходите из неё, но через другую дверь (которая находится на противоположной стороне). Снаружи двигайтесь в правую сторону, пока не наткнётесь на лежащие вагонетки. Внимательно осмотрите вагончики, после чего они упадут вниз. После этого поворачиваете в правую сторону и двигаетесь дальше, пока на этот раз не наткнётесь на поезд, который в своё время тащил вагончики. Сзади будет лебёдка, благодаря которой можно будет отбуксировать «Кристалл». Когда Кейт сообщит, что поезд без автоматона работать не будет, обязательно из рук лежащего на земле робота возьмите ключ.

«Как открыть шкатулку? Благодаря найденному ключу, который, кстати, нужно обязательно осмотреть в инвентаре, можно теперь будет открыть шкатулку, поэтому вернитесь обратно в комнату».

Когда вставите ключ, то обязательно прокрутите его, потому что всё нужно делать вручную. В открывшейся шкатулке берите обязательно ключ Форальберга (крестообразной формы) и возьмите гаечный ключ Форальберга. Всё это пригодится для того, чтобы отремонтировать автоматона. Снаружи Кейт встретят юколы. Начнётся заставка. В любом случае, после разговора можно вернуться обратно к сидящему на пляже автоматону, чтобы выключить его.

«В это крестообразное отверстие нужно будет вставить соответствующий крестообразный ключ, после чего поворачиваете этот ключ, чтобы открыть грудную клетку».

«Как подключить сердце Оскара? . Сначала вставляете сердце Оскара на замену обычного. . Открываете дальше обязательно заслонки на сердце (всего их две и напоминают колпачки). . Теперь в эти открытые клапаны вставляете трубки. . Теперь переключаетесь на центральный шар и откручиваете болт, который мешает открыть сердце (откручиваете при помощи гаечного ключа)».

Если вы всё сделаете правильно, тогда главная героиня увидит и поймёт, что необходимо отыскать теперь другой ключ, при помощи которого можно будет запустить автоматона.

Прохождение и сейвы для локализованной STEAM -версии игры

от компании «Бука»

Особенности игрового процесса

Персонаж управляется при помощи клавиш управления курсором (клавиши со стрелками) либо клавишами WASD . Поворот камеры обзора обеспечивается движением мыши к краям экрана. После выхода обновления управлять персонажем стало возможно и при помощи компьютерной мыши.

С предметами также взаимодействуем с помощью компьютерной мыши.

Виды курсора (указанные ниже иконки будут размещаться внутри кругового курсора):

  • Шестеренка – действие с предметом
  • Лупа – осмотр предмета в приближении
  • Раскрытая ладонь – взять предмет
  • Разъединенная втулка – механическое взаимодействие с предметом (потянуть, толкнуть, вращать и т.п.)
  • Глаз – осмотр предмета
  • Рот – комментарий Кейт
  • Звуковые волны - общение с другим персонажем
  • Видеокамера – панорамный осмотр местности
  • Стрелка – сдвинуть, открыть

При диалогах Кейт с другими персонажами предлагается выбор фраз. Если они будут иметь значение для прохождения игры, то об этом будет сказано дополнительно, поэтому в остальных случаях игроку предлагается самостоятельно строить беседу. На выбор реплики дается непродолжительное время. Если Вы ничего не успели выбрать, то автоматически выполняется команда «промолчать».

Чтобы Кейт посмотрела в определенном направлении, нужно переместить указатель мыши к границе экрана. Для осмотра предметов в различных ракурсах также используется мышь: не нажимая на клавиши мыши нужно двигать мышь в разных направлениях.

Инвентарь вызывается клавишей I либо нажатием на колесико компьютерной мыши. Инвентарь появляется в левом экране. В инвентаре предметы находятся в круглых слотах. Использовать можно только тот предмет, который находится в центральном слоте. Для прокрутки предметов в инвентаре используется колесико мышки или же клавиши управления курсором (со стрелками).

Для вызова игрового меню и для постановки игры на паузу используется клавиша Esc . Из игрового меню можно выйти в Главное меню. В «Меню настроек» можно по отдельности отключить все системные сообщения: задания, обучение, уведомления в диалогах.

Игра сохраняется автоматически при выходе из игры или же в контрольных точках. После возврата в игру можно нажать клавишу «Продолжить» или же «Загрузить». Загрузить можно только те файлы, которые игра сохранила в контрольных точках, предусмотренных разработчиками.

Примечание . В игре наблюдается несколько багов, когда при нажатии на кнопку «Продолжить» появляется бесконечный экран загрузки. О таких замеченных мною моментах будет сказано в тексте прохождения.

Файл сохранения всего один, поэтому вернуться, чтобы переиграть нужный момент, не удастся. Можно создать у себя отдельную папку, в которой лучше всего сохранять прогресс прохождения отдельными частями. В эту же папку можно убрать свое последнее сохранение, а на место убранного сейва вставить скачанный и разархивированный сейв. Не всегда сейв можно сделать сразу после выполнения задания, поэтому иногда придется пропускать видеоролики или диалоги между персонажами. Сейв находится в скрытой подпапке по адресу: C:\Users\ИмяПользователя\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Предупреждение . Будьте внимательны. После загрузки и использования сейва у вас будет авторский вариант прохождения игры и все ваши достижения будут утрачены.

Игра проходилась в режиме «Путешествие».

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Клиника доктора Замятина

Больничная палата

После вступительного видеоролика, приходим в себя в больничной палате. Слышим, что кто-то зовет нас по имени. Здороваемся и подходим к человеку в медицинском кресле. Знакомимся с Курком, духовным вождем племени юколов. Проговариваем с ним все предложенные темы, выбирая их нажатием на выбранную фразу. Обращаем внимание на искалеченную ногу Курка. Интересуемся, почему Курк привязан, и что случилось с его ногой.

Курк является не только вождем племени юколов, но он еще и проводник каравана снежных страусов, которые идут в Священные Земли для размножения. Такое происходит лишь несколько раз за сотню лет.

Заканчиваем беседу и решаем, что нам нужно найти медицинский персонал, чтобы сообщить о своем выздоровлении.



Подходим к двери слева и наводим на нее курсор, в котором появляется иконка шестеренки, что означает «действие». Нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ) и дергаем за ручку. Дверь заперта. Двигаем курсор мыши вправо и наводим его на красную кнопку справа от двери таким образом, чтобы на кнопке также появилась иконка шестеренки. Нажимаем на нее и обнаруживаем, что кнопка не работает.



Передвигаем курсор мыши правее таким образом, чтобы коробка с красной кнопкой развернулась, и мы смогли увидеть ее боковину. Теперь в курсоре появилась иконка лупы. Это означает, что предмет можно рассмотреть в приближении. Нажимаем ЛКМ и разглядываем инструкцию по ремонту механизма кнопки. Но для того, чтобы можно было начать ремонт, нам необходимо как-то вскрыть коробку с механизмом звонка. На схеме видно, что для вскрытия коробки нам необходимо открутить винт справа вверху.



Выходим из приближения и осматриваемся. Подходим к обеденному столу, нажимаем на иконку лупы, чтобы рассмотреть стол в приближении. На столе видим столовый нож, который вполне можно использовать вместо отвертки. Кликаем по ножу, на котором появляются иконки глаза (осмотреть предмет) и руки (взять предмет). Нажимаем ЛКМ на иконку руки и нож помещается в наш инвентарь.



Возвращаемся к двери, наводим курсор на коробку с кнопкой и нажимаем ЛКМ. Вызываем инвентарь нажатием клавиши I либо правой клавишей мыши (ПКМ). С помощью колесика мыши либо клавиш управления курсором (клавиши со стрелками справа на клавиатуре) перемещаем нож в центральный отсек (круг). Затем кликаем ЛКМ на винт в правом верхнем углу коробки, и нож автоматически появляется в прорези винта. Нажимаем ЛКМ на кнопку «использовать». После того, как появляется значок шестеренки (взаимодействовать), зажимаем левую клавишу мыши, и, не отпуская ее, начинаем делать круговые движения мышью против часовой стрелки, чтобы выкрутить винт. Как только винт будет откручен, Кейт автоматически откроет крышку коробки.



Внутри обнаруживаем аккумуляторную батарейку с отсоединенным зеленым проводом. На схеме мы видели, что оба провода должны быть подключены к блоку питания внутри. Подводим курсор к свободному концу зеленого провода, нажимаем ЛКМ и вставляем провод в гнездо вверху справа. На блоке питания загорается зеленая лампочка, которая свидетельствует о том, что механизм приведен в рабочее состояние. Теперь нам необходимо поставить батарейку на свое место. На верхней части батарейки появляется иконка шестеренки. Нажимаем на нее ЛКМ, и верхняя часть утапливается в нижнем контейнере.


Тянем курсор вверх и Кейт автоматически закрывает коробку механизма звонка. Нажимаем на красную кнопку, чтобы открыть дверь из палаты. Курк сообщает о том, что он будет отдыхать, пока мы будем искать медицинское начальство.

Больничный холл

Выходим в больничный коридор и осматриваемся. Обращаем внимание на то, что в правом верхнем углу экрана появляется задача: найти врача. Идем в левый экран. По пути обращаем внимание на механических птиц в клетке за голубой решеткой. Проходим мимо двух пациентов и невольно останавливаемся, чтобы прислушаться к их разговору. Слышим жалобу на сильные головные боли, которые наступили после того, как его взялась лечить доктор Ольга. Слева от двери в кабинет находится комната отдыха. Входим в нее и общаемся с двумя шахматистами, которые являются пациентами клиники уже двадцать лет.


Покидаем комнату отдыха и останавливаемся перед дверью с табличкой. Читаем на табличке «Доктор Монгелинг» и понимаем, что мы пришли по назначению.

Кабинет доктора Монгелинга

Открываем дверь кабинета и входим. Доктор отрывается от своих бумаг и подходит к нам. Он приветствует нас, как «номер 10». Говорим ему о том, что у нас есть имя и просим его обращаться к нам по имени, а не по номеру. Доктор воспринимает наше заявление как проявление акта агрессии. Сообщаем, что мы хотим покинуть больницу, но доктор имеет на этот счет собственное мнение. Практически насильно он усаживает нас в медицинское кресло и предлагает пройти тест для определения нашей адекватности.

Отвечать на вопросы тестирования можно по своему усмотрению, т.к. в результате все равно получаем от врача странный ключ.



Говорим, что перед уходом хотим забрать свои вещи. Доктор указывает на черный комод в углу комнаты, и мы направляемся за стойку. Приближаемся к комоду и указываем курсором на второй ящик. Зажимаем ЛКМ и тянем ящик на себя, чтобы выдвинуть его (курсор направляем вниз). Дотрагиваемся до своих вещей и просим доктора отвернуться. Кликаем по стопке своих вещей, которые выглядят чистыми и выглаженными.

Кейт автоматически переодевается. На экране появляется новое задание «Покиньте этаж, воспользовавшись ключом».


Вальсембор

Бежим направо, а затем идем вдоль корабля, увидим пьяного капитана. Говорим с ним затем бежим дальше к перекрестку. Здесь будет улица, которая ведет направо, идем по ней и доходим до старого автомобиля, поворачиваем налево и бежим по улице. Неподалеку найдем магазин часовщика.

Заходим и говорим со Штайнером. Ему станет плохо, подбираем рядом кружку и находим часы, которые показаны на скрине, кладем кружку и выставляем 5 часов 00 минут.

Даем лекарство Штайнеру и говорим с ним. Идем за ним по лестнице. Из коробки подбираем бобину с фильмом. Вставляем бобину в проигрыватель и смотрим ролик о Барануре. Идем наверх и говорим с Сарой. Бежим в таверну, чтобы поговорить с Обо. Подходим к Обо, но он пьян, идем и говорим с Сарой и барменом, он даст отрезвляющий коктейль Саре. Идем за стол к Обо, а Сара подносит коктейль. Убеждаем Обо помочь нам. Бежим к парому “Кристалл”. Входим в дверь слева, проходим в рубку капитана. Говорим с ним, он даст нам код. Выходим из помещения через туже дверь и рядом находим вентиль. Откроется люк, куда нужно будет погрузить уголь. Спускаемся с парома и пересекаем улицу, идем ко входу в ангар, вводим пароль 0509. Толкаем тележку в другую часть помещения, в клетке, возле рычага, находим желоб. Бежим к вагонетке, прикручиваем желоб к системе, подающий уголь. Сразу посыпется уголь, прямиком в вагонетку. Садимся за небольшой трактор. Применяем нож к верхней кнопке справа. Когда применили нож, нужно подергать за эту кнопку, она отвалится. Эту кнопку нужно поставить на место справа внизу, где кнопка отсутствует, как только поставим ее, нажимаем и тянем рычаг сверху. Однако, пока не спешим, нужно повернуть большой рычаг, который находится возле клетки, в которой был желоб. Так мы сдвинем пути и вагонетка проедет как надо.

Идем к крану, после чего спустится лестница.Нам надо подвинуть кран к кораблю и спустить уголь в грузовой отсек через люк, который мы уже открыли.

Головоломка с краном

  1. Для начала поворачиваем стрелу к нашей вагонетке при помощи кругового рычага. Вертим его по 90 градусов. Выставляем его так, чтобы рычаг оказался в левой части окружности. Потом нажимаем на верхнюю кнопку слева от кругового рычага.

2. Далее нужно сменить вид. Нажимаем на кнопки под экраном слева. Мы должны увидеть рельсы, на которых расположен кран. Двигаем кран на круг, который может вращаться. А двигаем при помощи рычага слева. Кран оказывается на кругу. Чтобы продвинуть кран ближе к кораблю, нужно потянуть за рычаг справа. Так кран развернется, то есть его колеса будут направлены к кораблю. После этого нужно тянуть рычаг слева в правую сторону, так кран окажется рядом с кораблем.

3. После этого тянем еще раз рычаг справа,чтобы развернуть направление колес, так они окажутся вдоль корабля и мы уже сможем перемещать кран вдоль корабля в непосредственной близости от него. Тянем рычаг с левой стороны в правую сторону и наш уголь окажется прямо над люком.

Говорим с капитаном. Оказываемся на пароме. Нужно подсоединить большой гидрант к гнезду. Для начала поворачиваем рычаг, чтобы гнездо оказалось открытым, после чего помещаем гидрант в это гнездо, поворачиваем рычаг в обратную сторону. Выходим с парома и залезаем по лестнице к башне. Тянем рычаг и наполняем баки водой. Бежим в рубку капитана. Узнаем, что ключ он выбросил еще давно. Бежим за дубликатом в Штайнеру. Так оказалась Сара, она даст нам рукоятку, бежим по лестнице вниз к макету парома. Включаем свет с помощью тумблера и вставляем рукоятку в гнездо. Перед нами макет корабля.

Головоломка с макетом “Кристалла”

Смотрим на табличку, в ней ей подсказка, вводим 30, затем 80, затем 60. Эти числа мы найдем в послании. Четвертое число должны подобрать самостоятельно, это 100. Тянем за якорь и подбираем уменьшенную копию ключа.

Оборачиваемся назад и видим установку. Под ней найдем коробочку с различными ключами, в ней подбираем заготовку для ключа. Фокусируемся на эту установку. В правый круглый ящичек ставим заготовку, а в левый – ключ. Выставляем с помощью ручки на шкале 200 и жмем на красный тумблер. Достаем готовый ключ из ящичка справа. Бежим на паром в капитанскую рубку. Заводим двигатель, после чего Обо скажет, что нужно открыть замки для выхода в море. Бежим к мэрии и говорим с мэром. Он нам разрешит это сделать. Снова бежим к капитану, тот скажет, что нужно отправится к сараю и взять водолазный костюм. Бежим к маяку и заходим в сарайчик. Подбираем желтый костюм и шлем, на полу справа от входа найдем баллоны. Устанавливаем баллоны на заправку. Закрываем затвор возле речек и тянем рычаг, однако ничего не получается. Смотрим налево. Там есть щиток со шкалой давления и кнопки. Выставляем давление на 180 и жмем зеленую кнопку, теперь получится заправить.

Идем под воду, у правого затворного механизма просто крутим вентиль и тянем рычаг вниз. Открывается первая часть шлюза. Идем к затонувшему кораблю и подбираем цепь. Подходим к оставшемуся затворному механизму и подбираем шестеренки. Ставим большую шестерню слева, обычную справа и ступенчатую внизу. Ставим цепь и вращаем вентиль, тянем рычаг. Смотрим кат-сцену. Юколы прорвали кордон и оказались на корабле. Теперь наша задача состоит в том, чтобы доставить на паром Курка.

Нам нужно добраться к фуникулеру, он расположен в городе, найти его не составит труда. Рядом с местом с фуникулером найдем телегу, толкаем его и подбираем три деревянных клина, теперь бежим к операторской фуникулера, нам нужно открыть дверь. Ставим клинья как показано на рисунке. Маленький клин ставим на клин справа, дверь упадет.

Открываем щиток ножом и тянем рычаг. Подходим к пульту и тянем рычаг вниз, идем в кабину фуникулера. Поднимаемся наверх.

Видим вертолет. Входим в больницу, однако, нам помешают военные. Выходим на улицу, обходим вертолет и залезаем на борт. Находим тут ящик, за каской увидим рацию, подбираем ее. Входим в больницу, используем рацию и выбираем реплику на счет американки. Когда военные уйдут, идем по коридорам, нас подзовет доктор Замятин, увидим раненного Штайнера, говорим с ним. Выходим из кабинета и идем по коридору, заходим в первую попавшуюся дверь, там найдем Курка. На его кресле увидим листы бумаги, скрепленные скрепкой, подбираем эту скрепку. Обходим кресло и открываем заднюю крышку, применяем скрепку к механизму. Далее видим установку для введения транквилизатора. Снимаем иглу,чтобы вылить содержимое. Заливаем туда шаманское зелье и вкалываем Курку. Подбираем на рабочем столе Ольги статуэтку и бежим к креслу Курка. По левую руку Курка внизу есть щиток с введениям кода. Бьем статуэткой по щитку, после чего оковы будут сняты. Бежим к фуникулеру.

Статьи по теме: