The Elder Scrolls III: Morrowind – описание игры. Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Morrowind" Навыки и уровни


Морровинд
Дикие земли

(Описанные события происходили в начале Третьей Империи, в первые годы правления Тайбера Септима. — прим. переводчика)

Общая информация

Морровинд был частью Первой империи нордов, но теперь он принадлежит тёмным эльфам, чьё происхождение покрывает тайна, подобная пепельным бурям, регулярно проносящимся над их родиной. Дикие и гордые тёмные эльфы избегают любых контактов с внешним миром, включая и своих собратьев из Валенвуда и с островов Саммерсет. Путешественник, пересекший перевал «Теневые врата» может подумать, что он попал из Тамриэля в другой мир. Небеса постоянно затемняют свирепые пепельные бури, извергаемые мощным вулканом Вварденфелл; привычная тамриэльская флора и фауна сменяется странными и перекрученными формами, способными выжить на этой засыпанной пеплом земле; скрытые плащами и масками тёмные эльфы пасут стада гигантских насекомых; курьеры проносятся мимо верхом на грохочущих крабовидных существах, двадцати футов в высоту.

Куда ни кинь взгляд — везде съёжившиеся рабы: аргониане, каджиты, люди — торопятся выполнить гавкающие команды своих тёмноэльфийских хозяев.

Серокожим красноглазым тёмным эльфам, похоже, очень неплохо живётся на их странной пепельной земле. На эльфийском языке они зовутся данмеры, и сейчас они населяют обширное пространство на северо-востоке Тамриэля: от гор Велоти до моря и от южного края равнины Дешаан до северного побережья. Но откуда взялся этот странный народ, какой была их изначальная раса и происхождение — это вопросы без ответа. Тёмные эльфы, скорее всего, отделились от основной эльфийской расы многие века назад, ибо они несомненно состоят в родстве с остальными эльфами Тамриэля, но разительно отличаются от них не только своей удивительной внешностью. Тёмного эльфа легко узнать по его пепельно-серой коже и красным, словно тлеющие уголья, глазам, но мало кому удаётся их увидеть, т.к. они редко покидают свою родину. Как и все эльфы, они высокие и худощавые, но в данмерах эльфийская надменность принимает свою высшую форму: они считают, что люди ничем не лучше зверей, и годны только для рабского труда на плантациях Тира. Они считают себя выше даже Комментарии YR:
Единственное, в чем я согласен с этим составителем. Все началось еще на границе, где меня принялись допрашивать трое чванливых чаптхилов. Они в лицо называли меня невоспитанным, словно я не знал данмериса, и даже не соизволили обращаться ко мне по моему полному имени. В этих обстоятельствах я предпочел держать язык за зубами — я не так молод, как раньше, дядя. Но я одобряю отпор, который они дали презренным людям. Тем не менее, я думаю, что некоторое время человеческого правления пошло бы данмерам на пользу и немного сбило бы с них спесь.
остальных эльфов , которые, на их взгляд, лишь слабая и регрессирующая ветвь основной эльфийской расы.

Самые ранние людские записи о данмерах — это саги и хроники нордов, которые остаются нашим единственным источником информации, пока архивы высоких эльфов не будут доступны имперским учёным. Норды назвали этот регион Данмерет — «Земля данмеров», но сами данмеры ещё в далёком прошлом дали своей земле имя Ресдайн. Имперский библиотекарь Эльба Ласки назвал дату появления тёмноэльфийского народа — более чем 3500 лет назад. Морровинд получил своё теперешнее название лишь после первого извержения Вварденфелла (см. Достопримечательности — Вварденфелл).

Когда мы впервые узнали о тёмных эльфах, они были разделены на множество крохотных кланов, находившихся с состоянии перманентной войны друг с другом. Саги нордов рассказывают, что тёмноэльфийские воины часто добровольно становились заложниками любого северного вождя, который соглашался пойти войной на их врага, что, несомненно, облегчило нордам задачу завоевания Морровинда. О тёмных эльфах говорится в хрониках 1Э 416, в то время как раз шла Война Престолонаследия, послужившая причиной падения Первой империи нордов: «Увидев, что норды были разобщены и слабы, данмеры собрали свой совет, и собрались все вместе в своих секретных местах, и составили заговор против племени Боргаса, и внезапно напали на нордов, и изгнали их из своих земель, лишив жизни многих». Так Первая империя пала от рук тёмных эльфов.

Через два столетия мы впервые услышали о Трибунале, который, возможно, приобрёл известность после первого извержения Вварденфелла, превратившего в руины по меньшей мере половину Морровинда и вынудившего народ переселиться ближе к обширному южному плато Дешаан, плавно переходящему в мрачные болота Чернотопья. Если верить источникам, то именно Трибунал объединил тёмноэльфийские кланы в одну нацию, хотя борьба кланов не утихает и по сей день, и они очень неохотно сотрудничают друг с другом.

Пять кланов, известных как Великие Дома — Индорил, Редоран, Телванни, Дрес и Хлаалу — полностью контролируют политику и торговлю Морровинда, хотя, похоже, раньше Домов было шесть. Каждый главный клан состоит в союзе с многочисленными подкланами, союзы эти относительно постоянны, хотя иногда мелкие подкланы переходят на сторону других Домов. Раньше кланы враждовали в открытую, затем это было запрещено Трибуналом, но кланы продолжают свои кровавые распри посредством уникальной организации Мораг Тонг — официальной гильдии убийц. Кланы просто нанимают членов Мораг Тонга для уничтожения своих врагов, и те безнаказанно убивают «заказанных», следуя странным (но строгим) правилам своей гильдии. Такие порядки поражают граждан Империи своим варварством, но они, как и многое другое в тёмном Морровинде, похоже, замечательно соответствуют дикому темпераменту тёмных эльфов.

Клан Индорил утверждает, что состоит в родстве со всем легендарными Трибунами, что позволяет ему главенствовать среди Пяти Домов. Столица Индорила и всего Морровинда — Альмалексия, и духовенство Трибунала (что соответствует бюрократическому аппарату при гражданском правительстве) подчиняется Индорилу и его подкланам.

Клан Редоран контролирует западную часть Морровинда, его люди считаются лучшими воинами среди данмеров.

Клан Телванни ненавидит чужеземцев больше всех остальных данмеров вместе взятых. Он избегает любых контактов с иностранцами, предпочитая пасти свои стада гигантских насекомых среди скалистых холмов и островов в самой северо-восточной части Морровинда. Жучиный мускус Телванни — это очень ценные духи среди тёмных эльфов, а их верховые насекомые идут по самым высоким ценам на рынках Альмалексии и Нарсиса.

Клан Дрес управляет южной частью Морровинда, где плодородная равнина Дешаан сливается с болотами Чернотопья. Дрес — это крупный клан работорговцев и плантаторов; тысячи несчастных пленников (главным образом аргониане, но встречаются также каджиты и даже граждане Империи) проходят через печально известные рабские бараки Тира, столицы Дреса, после чего большинство из них встречают свою преждевременную смерть на плантациях, окружающих этот зловещий город.

Клан Хлаалу — самый маленький и слабый из пяти кланов, пытающийся сохранить статус Великого Дома в своей древней столице — Нарсисе. Хлаалу — традиционные противники Индорила, держащего власть в своих руках вот уже 3000 лет, и их стойкость не может не вызывать определённого уважения. Хотя в Морровинде ненавидят чужеземцев, купцам Хлаалу удаётся поддерживать кое-какую торговлю с Империей, обменивая плотное имперское сукно и Сиродильский бренди на элегантные безделушки, сделанные талантливыми ремесленниками Морровинда.

Тёмные эльфы предпочитают удивительно лёгкие доспехи из хитина насекомых, поверх которых они носят тонкой работы плащи из паучьего шёлка, несколько раз обёрнутые вокруг тела. Тюрбан и очки из прозрачной смолы защищают голову и глаза от вездесущего пепла, свободные брюки и сапоги завершают костюм. Выглядит такой наряд несколько странно, но путешественник сумеет в полной мере оценить его, попав в первую же пепельную бурю. В помещении данмеры избавляются от этих защитных одежд и щеголяют в богато расшитых нарядах и модных кушаках с клановыми символами. Громоздкие церемониальные костюмы, изготовленные из разных частей гигантских насекомых, остаются привилегией высших чинов.

Достопримечательности

Альмалексия

Крупнейший и древнейший город Морровинда, названный в честь своей богини-покровительницы. Альмалексия — действительно старый город, построенный, возможно, ещё до появления тёмных эльфов. Говорят, он построен на руинах крупного двемерского города, хотя его сегодняшние жители решительно это отрицают. Здесь неустрашимый путешественник найдёт центр культа Трибунала — обширный храм-дворец Морнхолд, город в городе. Морнхолд также является штаб-квартирой данмерского правительства, откуда священники Трибунала управляют от имени своих легендарных божеств.

Сота Сил

Много сказок рассказывают об этом медном часовом городе, скрытом среди влажных болот южного Морровинда, обиталище самого таинственного члена Трибунала. Тем не менее, нет никакой достоверной информации о его местонахождении, скорее всего, он существует лишь в историях и песнях.

Велотийские торговцы пыльцой покидают Г’нисис

Некром

Этот текст не входит в финальную версию Карманного путеводителя из TESA: Redguard

«Город Мёртвых», Некром, хранит традицию, появившуюся ещё до культа Трибунала. Со всего Морровинда тёмные эльфы всех кланов приносят сюда своих умерших в торжественных процессиях, которые могут длиться месяцами. С материка Некром с его отвесными стенами и белыми башнями кажется огромным некрополем, это впечатление усиливает постоянное движение мёртвых по мощёной дороге в город, движение, не прекращающееся ни днём, ни ночью.

В городе кипит жизнь: в нём существует большая и сложная иерархия священников и служителей, чьей единственной обязанностью является подготовка умерших к следующей жизни и надлежащее размещение их тел в катакомбах, которыми изрешечена скала под городом.

Вварденфелл

Огромный вулкан Тамриэля, эта гора находится на севере Морровинда. Это сам по себе маленький континент, отделённый от остального Морровинда гигантским кратером. В ясный день (что исключительно редкое событие) его вершина видна даже из Альмалексии, за 250 миль к югу. Во время Северного Завоевания на севере Морровинда находилось богатое двемерское королевство, которое и дало имя этому мощному вулкану — Вварденфелл на языке гномов означает «Город Крепкого Щита». Неизвестно, были ли гномы из Вварденфелла уничтожены его первым извержением, или же их настигла та же таинственная судьба, что и всех остальных тамриэльских двемеров (см. «Древние сказания о двемерах» Маробара Сула для полного рассмотрения вопроса исчезновения гномов).

Разумеется, королевство Вварденфелл не потеряло своей мощи во время Северного Завоевания. Мужественные гномы, надёжно укрытые в подземных крепостях и объединённые в единое государство, были намного более серьёзными противниками, чем раздробленные и враждующие тёмноэльфийские кланы, и они сохранили свою независимость, когда весь остальной Морровинд перешёл к нордам.

Первое извержение вулкана произошло в 1Э 668, по крайней мере так указано в письменных хрониках. Это извержение до сих пор упоминается в сказках различных народов — для нордов это был «Год зимы летом», для каджитов — «Смерть Солнца». Легенда гласит, что извержение произошло, когда на землю упало божество, но как бы то ни было, несколько тысячелетий Вварденфелл спал очень беспокойно, то и дело покрывая окружающую местность пеплом. К счастью, высокая горная цепь между Морровиндом и

The Elder Scrolls III: Morrowind - фэнтезийная RPG с элементами экшена , разработанная американской компанией Bethesda Softworks и изданная Ubisoft в 2002 году . Игра обрела культовый статус благодаря полностью открытому миру, высокой интерактивности окружения и большому потенциалу модифицирования. Привлекательности игре любителю ролевых игр добавляет интересный сюжет и огромное количество информационного контента, вроде органично показанных обычаев разных кланов, архитектурных стилей, географических зон, религий и внутриигровых книг.

Игровой мир

Игра происходит в вымышленном фентезийном мире Нирне. Нирн представляет из себя план бытия и одновременно планету. Вокруг него вращаются два спутника - Массер и Секунда. В звёздной системе, где находится Нирн, также есть восемь других планет, олицетворяющих Восемь Божеств.

Вварденфелл, место, где происходит игра, - это остров, отделённый от материка Внутренним морем. Из-за этого обособления на острове существует уникальная флора и фауна, сравнимая с биосферой доисторической эры Земли. В центре находится действующий вулкан - Красная Гора, пепел которого довольно часто развевается по северной и юго-восточной частях Вварденфелла, разнося к тому же моровую болезнь. Гора окружена Призрачными Вратами - магическими защитными барьерами, ограничивающими распространение болезни Корпрус и заражёнными ей монстров. Вулкан хранит в себе руины древней столицы вымершей цивилизации Двемеров (гномов), в которых обосновались лидеры и послушники секты «Шестой Дом». Именно из-за их деятельности остров часто страдает от болезненных пепельных бурь.

Морровинд долго отстаивал свою независимость от Империи, но в конце концов был вынужден примкнуть к ней под угрозой серьёзного военного конфликта. Провинция сохранила относительную автономию и право на сохранение традиционного уклада жизни. Власть находится в руках Великих Домов Данмер (Хлаалу, Редоран, Телванни делят территорию Вварденфелла, а Индорил и Дрес - материковой части Морровинда) и Храма Трибунала.

Завязка

Место начала игры - деревня Сейда-Нин. Огромное насекомое справа, Силт-Страйдер, - это распространённое на острове Вварденфелл средство передвижения между разрозненными поселениями.

Неизвестного узника доставляют в провинцию Морровинд Империи Тамриэль на остров-вулкан Вварденфелл и дают свободу взамен на выполнение некоторых условий. Его наставник в провинции, Кай Косадес, поручает узнать как можно больше о культуре местного и коренного народа (тёмных эльфах - данмерах), быту трёх Великих Домов Данмер и тайной организации-секте Шестом Доме. Узнав достаточно информации об острове, протагонист достигает того факта, что он является Нереварином , реинкарнацией древнего данмерского героя Неревара Индорила. Судьба Нереварина уже предопределена: он должен убить Дагот Ура, собирающего армию корпрусных тварей, и вернуть утраченное величие данмерского народа.

Игровой процесс

Игра представляет из себя одиночную ролевую игру в реальном времени в открытом мире от первого или третьего лица. После начала новой игры игроку предлагают создать своего персонажа - на выбор даются 10 рас (имперец, редгард, бретон, нордлинг, альтмер, данмер, босмер, каджит, аргонианин или орк обоих полов, каждый из которых имеет свои уникальные ролевые характеристики, навыки и магические умения), ролевой класс и знак гороскопа. Создание персонажа вплетено в повествование игры - оно обыграно как составление амнистии.

Ролевая система

Система игры кардинально отличается от классических представителей CRPG - здесь отсутствует понятие опыта, а развитие персонажа происходит непрерывно. «Прокачка» навыков происходит при их использовании, например, при успешных атаках и парированиях, создании зелий, беге. Кроме того, навык можно повысить чтением редкой книги и выполнением определённого квеста. Новый уровень открывается, позволяя распределить очки по характеристикам (сила, интеллект, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, привлекательность и удача), только если игрок развил 10 и более основных и важных навыков, выбираемых при создании персонажа.

Боевая система

Эффективность близкого и дальнего боя сильно зависит от приобретённых навыков и некоторых факторов.

История создания игры

Версии, издания и продолжения

В 2003 году вышли два официальных дополнения, Tribunal и Bloodmoon , вводящие в игру новые территории, сюжетные линии и возможности. В первом из них Нереварин посетит материковую часть Морровинда, а именно город Морнхолд, встретит короля Хелсета и полубога Альмалексию и станет свидетелем их конфликта. Второе дополнение полностью проходит в острове Солстхейм и вводит в игру две крупные сюжетные линии, оба предусматривающие двувариантное прохождение. Игрок примет участие в развитии или саботаже нового посёлка на Вороньей Скале и попытается помочь оседлым нордлингам предотвратить пришествие Пророчества Кровавой Луны или, наоборот, став оборотнем, исполнит указы принца Дейдра Гирцина.

В 2006 году вышло продолжение - The Elder Scrolls IV: Oblivion . События новой игры, которые жители Тамриэля называют Кризисом Обливиона, происходят спустя несколько лет после окончания повествования Morrowind . Игрок станет свидетелем вторжения войск Мехруна Дагона, принца Дейдра, в центральную провинцию империи - Сиродил. Кроме того, вышли два крупных дополнения для Oblivion - Knights of the Nine (2006) и Shivering Isles (2007). В первом из них игроку предстоит возродить древний рыцарский орден Девяти, чтобы противостоять восставшему из мёртвых айлейдскому королю Умарилу Неоперенному. В последнем дополнении протагонист посетит план Обливиона - Дрожащие острова принца дейдра Шеогората.

В ноябре 2011 года состоялся выход The Elder Scrolls V: Skyrim .

  • Проболев копрусом достаточное количество дней (периодически телепортируясь к алтарю храма для восстановления интеллекта и мудрости), можно поднять силу и выносливость персонажа до совершенно немыслимых величин. Если не допускать после этого дрэйна характеристик - нужна устойчивость к магии не ниже 100%, то герой может переносить гигантское количество груза и побеждать любого противника одним ударом кулака.

The elder scrolls III: Morrowind – знаменитая игра, в жанре рпг. Которая завоевала огромное количество наград и премии, завоевала толпы фанатов и была названа игрой года. Популярность Морровинда повторить очень трудно, игра разошлась тиражом свыше 4 млн. копии, а электронные издания покупаются и в наше время. Игрок имеет доступ к открытому миру, который населяют различные существа и народы.

Системные требования:

Любой современный компьютер 2008 года и выше спокойно потянет эту игру. Вот системные требования на котором данном игра будет просто летать как истребитель, чтобы вы понимали насколько она старая но шедевральная в плане как достояние игрового мира. Цпу pentium 4 (1ghz) и выше, озу 1 гигабайт и выше, объём жёсткого диска 1 гб, os xp и выше.

История

Главный герой – безымянный заключенный, которого послали в провинцию темных эльфов Морровинд с неизвестной целью. Игрок может выбрать одну из нескольких игровых рас. У каждой расы свои особенности и предосположенности. Так же есть возможность выбора класса, который лишь влияет на начальные характеристики. Выбрав мага, не обязательно быть магом. Кроме вышеперечисленного, есть система созвездий. Каждое созвездие дает герою уникальный навык.ьбь

Пройдя через обучение, игрок попадает в открытый мир, где он может выполнять различные задания, вступать в организации, получать новые звания в них, а также проходить основную сюжетную линию.

В игре есть множество навыков, прокачка которых довольно проста. Нужно научиться стрелять из лука – нужно стрелять из лука. Персонажу необходимо высоко прыгать? Для прокачки акробатики нужно много прыгать. Быстро бегать или плавать – нужно бегать или плавать.

В Морровинде есть несколько организаций разной степени легальности. Между ними есть схожести: везде можно продвигаться по карьерной лестнице и везде есть оплачиваемые задания различной сложности. Основные организации: Гильдия бойцов, гильдия магов, гильдия воров и гильдия убийц Моранг Тонг.

Особенности игры:

Достоинства

1. Необычная прокачка и система классов.

2. Несколько игровых рас

3. Уникальная система взаимодействия с НПС

4. Несколько игровых организаций в которые можно вступить

5. Интересный сюжет

6. Огромное число уникальных нпс.

7. Два дополнения со второстепенными сюжетными линиями.

Недостатки

1. Игра довольно старая и это видно по графике.

2. Небольшая карта (опять-таки из-за старости игры)

3. По началу игра может показаться неоправданно трудной (в первом квесте гильдии бойцов главному герою могут наподдать крысы). Главная проблема состоит в том, что если у игрока нет навыков владения оружия, то он им будет постоянно промахиваться.

Модификации:

Skywind – проект цель которого изначально была перенос части The Elder Scrolls Morrowind на движок Skyrim следующей части продолжения свитков. Но в 2013 году курс начал меняться и оригинальная версия Морровинда не стала для них ориентиром из-за этого ушли многие фанаты из команды. На данный момент о проекте к сожалению ничего не известно.

Morroblivion – Абсолютно ситуация абсолютно такая же как и с проектом Skywind только проект уже приостановлен.

OpenMW – реализация игры на новом движке GPL v.3 с глубокой проработкой игры, исправлением ошибок и ещё много чего интересного.

Гильдии TES

В игре представлены 3 гильдии в которых надо потратить немало времени чтобы добиться успеха и они отблагодарят вас интересными преимуществами. Какие же гильдии существуют:

  • Гильдия Бойцов – данная гильдия предназначается для игроков, которые привыкли решать свои проблемы мечом и щитом. Тут для вас будут многочисленные задания от разнообразных NPC начиная от самых простых защитить какого-либо торговца до прямой задачи убить какого-либо врага.
  • Гильдия Магов – выбор гильдий магов как вы догадались для тех кто выбрал путь всего что связано с магией. Она очень интересная и когда вы в неё войдёте вас охватывает атмосфера данного места и вы начинается проникаться к этому месту. Задания вас ожидают самые разнообразные от сбора трав для приготовления зелья до убийства врагов которые угрожают спокойствию города.
  • Гильдия воров – одна из самых скрытых и неудивительно, там творят темные делишки. В ней находятся самые страшные преступники, воры, разбойники и прочие мошенники. Захотите ли вы стать одним из них зависит только от вас. Задания у них добавлю от себя на редкость сложные и требуют ловкие руки и скрытность.

Боевая система:

Боевой режим в The Elder Scrolls Morrowind очень продуманный для тех времён, есть и сила удара который зависит от запаси сил. Несколько типов атак: колющий, режущий, и рубящий зависит от типа оружия который на вас одет. Есть система отражении и блокировок которая также зависит от запаса сил, при нанесении мощного удара есть шанс вывести врага из строя на несколько секунд, который его ошеломит.

Заключение:

Данная игра подойдет всем любителям данной серии игр и рпг в целом. Интересные задания и красивый мир Морровинда сделают свое дело и затянут игрока на долгие часы. Тех, у кого знакомство с серией началось с Морровинда, возможно заинтересуют и другие игры, такие как Обливион и Скайрим, действие которых происходит в том же мире, но уже в других провинциях.

Время и место каждого подвига определяется судьбой,
но если не придет герой, не будет и подвига.
Цурин Арктус, Подземный Король

Вы - имперский заключенный, рожденный в определенный день неизвестными родителями. Казалось бы, судьба ваша предрешена и участь незавидна, но…

Все меняется, когда вас абсолютно безо всяких разъяснений отправляют из постылой столичной тюрьмы в Морровинд - одну из дальних имперских провинций, таинственную землю темных эльфов.

Прибытие в Сейда–Нин

Вы видите сон, в котором мелькают смутные образы неведомых земель, и странно знакомый женский голос нашептывает «Я слежу за тобой… ты был избран».

Вы просыпаетесь в трюме корабля, выхваченные из своего сновидения голосом вполне реальным - один из заключенных будит вас. Его зовут Джиуб, и он темный эльф. Теперь ваша очередь представиться (здесь вы даете имя своему персонажу). Джиуб сообщает вам, что корабль приплыл в Морровинд и тут же замолкает - в вашу сторону направляется имперский стражник. Он радует вас известием о том, что вас, наконец-то, освободят. Следуйте за ним, попутно узнавая как управлять движением вашего персонажа и взаимодействовать с объектами. Откройте люк, чтобы выбраться из трюма. Стражник на палубе корабля направит вас в доки, там, мол, вам покажут, как найти имперскую канцелярию, где вам надлежит закончить формальности с вашим освобождением. Не пройдете вы и нескольких шагов, как вам встретится еще один стражник - именно ему поручено сопроводить вас до канцелярии. Имперец поинтересуется, откуда вы родом (на этом этапе вы выбираете расу, пол и внешность и вашего персонажа).

Заходите в здание имперской канцелярии и обратитесь к человеку по имени Сокуциус Эргалла. (наступил ответственный момент - выбор класса вашего персонажа и созвездия, под которым он родился). После этого чиновник выдаст вам справку об освобождении, предлагая проверить правильность сведений (вы можете в последний раз изменить имя-расу-пол-внешность-класс-созвездие вашего персонажа).

Теперь вам, по словам чиновника, надлежит поговорить с капитаном Селусом Гравиусом о пособии на ваше имя. Забирайте со стола справку об освобождении и отправляйтесь в следующую контору канцелярии.

Откройте дверь и пройдите в комнату со столом. Здесь вы можете разжиться необходимыми вам предметами - кинжалом в качестве оружия и воровской отмычкой. Также на столе и в корзинах на полу есть еда, а на полках - бутыли с напитками. На самой нижней полке стоит сундучок. На нем вы можете поупражняться в искусстве открывания замков.

Взяв в комнате все, что сочтете нужным, выйдите из нее во внутренний двор. Оглядевшись по сторонам, вы увидите дверь в искомую контору. Обыщите стоящий рядом с дверью бочонок - в нем вы обнаружите магическое кольцо, которое в дальнейшем неплохо послужит вам.

Зайдите в контору и поговорите с Селусом Гравиусом. Отдав ему справку об освобождении, спросите его о Морровинде, а затем о задании. Тогда капитан сообщит, что вместе с вами прибыл секретный пакет, который необходимо доставить в Балмору и передать лично в руки некоему Каю Косадесу. Распрощавшись с Гравиусом, покиньте контору.

Теперь вы свободный гражданин и вольны делать что пожелаете, но учтите - каждое преступление карается по закону.
В Балмору можно отправиться пешком, спросив дорогу у Элон, разведчицы-редгарда, квартирующейся в трактире Аррила, но гораздо безопаснее воспользоваться услугами местного транспорта, так называемых «силт страйдеров» - огромных насекомоподобных существ, управляемых погонщиками. Обратитесь к погонщику, в разговоре выберите строку «путешествие» и в списке нужный вам город.

В Балморе

Прибыв тем или иным путем в Балмору, разыщите дом Кая Косадеса. Город пересекает небольшая река, дом Косадеса расположен на ее восточном берегу, на северо-восточном краю города. С виду Кай - измученный жизнью одинокий старик, пристрастившийся к наркотику скууме, на самом же деле он глава Ордена Клинков - организации, преданно служащей Империи и Императору. Получив от вас секретный пакет, Кай посвятит вас в члены Ордена Клинков. Теперь вы поступаете под командование Косадеса и будете выполнять его приказы. Кай даст вам немного денег и предложит «обжиться» в городе, поступить на наемную работу, иными словами создать себе легенду приключенца. Вы можете последовать его совету и вступить в любую из гильдий города (магов, бойцов, воров) или же сразу обратиться к Косадесу с просьбой выдать вам поручение. Деньги, полученные от Кая, вы можете потратить на свое усмотрение.

Задание №1: Двемерская головоломка

Первым делом Косадес просит вас встретиться с Хасфатом Антаболисом из местного отделения гильдии бойцов и расспросить его о секретных культах Нереварина и Шестого Дома. Кай предупреждает вас, что Хасфат не станет делиться информацией просто так, так что вам следует вначале выполнить поручение для Антаболиса.


Чтобы добраться до Аркнтанда, следуйте из Балморы на юг мимо порта силт страйдеров. Далее нужно идти в восточном направлении. Перейдите по мосту через реку, у указательного столба сверните к северу, на Кальдеру. Далее будет еще один указатель, на этот раз на Молаг Мар. Последуйте ему, и вскоре дорога приведет вас к мосту, ведущему в Аркнтанд.

Осторожно, мост охраняет некромант! Справиться с ним несложно, если не вступать в ближний бой, а расстреливать его издали из лука. Скелета, призванного им, убивать не нужно - достаточно разделаться с хозяином, и нежить исчезнет сама. Убив некроманта, пройдите по мосту до Аркнтанда. Чтобы дверь крепости открылась, просто поверните рычаг, расположенный недалеко от входа.

Внутри крепости вас ожидает неприятный сюрприз в виде банды контрабандистов, облюбовавшей Аркнтанд в качестве своего логова. О ней-то Антаболис, конечно, ничего не упомянул, но кто говорил, что все будет легко?

По нагромождениям больших камней спуститесь вниз. Вам необходимо попасть на второй этаж в комнату Келий Пустой Руки. Это можно сделать двумя способами.

Способ 1: спуститься вниз, расправиться там с контрабандистом и по камням подняться на 2 этаж.

Способ 2: спуститься вниз, но не до конца, а пока не будут видны камни, по которым можно забраться на 2 этаж. Иными словами надо попытаться перепрыгнуть с камня на камень, чтобы не сражаться с контрабандистом внизу (но после того как вы найдете двемерскую головоломку, вам таки придется спуститься вниз, тем не менее, от контрабандиста можно попытаться убежать).

За дверью, ведущей в Кельи Пустой Руки, на вас нападет еще один контрабандист. Убив его, осмотрите комнату - на полках вы обнаружите искомую вещицу (выглядит как небольшой коричневый куб). Покиньте Аркнтанд тем же путем, которым пришли и сообщите Хасфату Антаболису об успехе. В обмен на двемерскую головоломку, Хасфат, как и обещал, поделится нужными сведениями. Отнесите бумаги, отданные Антаболисом, Каю Косадесу и получите от него новое задание.

Задание №2: Череп Ллевула Андрано

Кай говорит вам, что сведений, полученных от Антаболиса, недостаточно и просит вас навестить Шарн-гра-Музгоб в гильдии магов с тем, чтобы она рассказала вам о пророчестве Нереварина. Гильдия магов расположена в соседнем с гильдией бойцов здании, найти ее нетрудно (рекомендуется вступить в гильдию магов, чтобы пользоваться ее телепортами). Орчиха Шарн находится на нижнем этаже. И, конечно, она не собирается делиться информацией за спасибо. Ей зачем-то понадобился череп некоего Ллевула Андрано, и она предлагает вам выкрасть его из родовой гробницы.

Спросите у нее про расположение гробницы - орчиха выдаст вам зачарованный кинжал для упокоения тамошней нежити и несколько полезных свитков. Добираться до гробницы дорогой, которую посоветовала орчиха, не стоит - это долго и утомительно. Гораздо проще воспользоваться портом силт страйдеров и совершить путешествие в Сейда-Нин.

От порта силт страйдеров в Сейда-Нине направляйтесь по дороге на восток. На развилке сверните на Пелагиад. Вскоре вы увидите еще одну развилку двух дорог, выбирайте северный путь на Пелагиад. Немного дальше развилки сверните на запад и обнаружите нужную гробницу. Зайдя в гробницу, расправьтесь с духом предков и сворачивайте налево. Пройдите по дугообразному коридору до большой комнаты с двумя скелетами, из нее по следующему дугообразному коридору идите до входа в маленькую комнатку. В ней вы найдете череп Андрано.

Вернитесь тем же путем в Сейда-Нин и на силт страйдере доберитесь до Балморы. Отдайте череп орчихе, и та поделится ценной информацией о культе Нереварина. Вручите записи Шарн Каю - он поблагодарит вас за хорошую работу и повысит в звании. Следующее задание от Косадеса можно получить лишь по достижении вашим героем третьего уровня.

Задание №3: Три информатора из Вивека

Достигнув третьего уровня, навестите Косадеса. Он сообщит вам, что обдумал полученные от вас сведения, и теперь хочет получить дополнительную информацию от трех осведомителей в Вивеке. И сбором этой информации придется заняться, конечно же, вам. Осведомители Кая - это аргонианин Хулейя из гильдии наемных убийц Мораг Тонг (местонахождение: Квартал Чужеземцев), хаджитская воровка Аддхиранирр (местонахождение: Округ Святого Олмса) и жрица-данмерка Мехра Мило (местонахождение: Храм). Именно в таком порядке их удобнее всего посетить. Воспользуйтесь силт страйдером до Вивека. Город стоит на воде и разбит на несколько округов, каждый из которых соединен с другим при помощи системы мостов. Вы прибудете к Кварталу Чужеземцев. Поднимитесь по любому из 4 пандусов и войдите в дверь, ведущую в нижний пояс. Трактир «Черный Шалк», в котором остановился нужный вам аргонианин, расположен в среднем коридоре на восточной стороне.

Хулейю вы не перепутаете ни с кем - ящероподобные аргониане очень приметны. Заговорите с ним, он скажет, что хотел бы попасть в книжную лавку своего друга, но какие-то типы не дают ему пройти. Если вы расспросите его о подробностях, то узнаете, что место, куда ему нужно попасть - «Редкие Книги Джобаши». Конечно, у Мораг Тонга свои методы работы, но Хулейя не может применить их сейчас, так что именно вы должны помочь ему разобраться с ситуацией.

Действительно в трактире обретаются несколько агрессивно настроенных данмеров. Поговорите с любым из них, как видно это расисты, которым не нравится, что «эта грязная ящерица» пришла сюда. Ваша задача повысить отношение любого из расистов к вам хотя бы до 50 пунктов. Льстите, подкупайте - хороши любые средства. Как только вам удастся поднять отношение до 50, упомяните «грязную ящерицу» - расист с неохотой откажется от своих намерений и вся шайка пропустит вас. Если же вы после разговора с Хулейей попробуете отвести его мимо расистов до книжной лавки, они нападут на вас. Так или иначе, уговорив расистов или убив их, проводите аргонианина до магазинчика Джобаши, который находится в среднем коридоре на западной стороне нижних рядов. Там в спокойной обстановке Хулейя поделится с вами сведениями, которые так нужны Каю.

Теперь настала очередь разыскать Аддхиранирр. Кай упомянул, что она находится где-то в Округе Святого Олмса. В Квартале Чужеземцев на нижнем этаже находим гондольера, который перевозит пассажиров между округами. Заказываем путешествие до Округа Арены. От арены движемся на юг, и вот мы в Округе Святого Олмса. Если вы будете расспрашивать горожан о хаджитке, то узнаете, что здесь о ней не лучшего мнения, и где она сейчас никто не знает. Впрочем, Севиза Теран может дать вам полезную информацию. Эта данмерка стоит у небольшого алтаря на уровне каналов.

Поговорите с ней, и она скажет, что Аддхиранирр вынуждена скрываться в подземельях, так как ее преследует имперский агент. Недалеко от Севизы расположен люк, ведущий в подземелье. Воспользуйтесь им. Если вы решите спуститься в подземелье другим путем, то рискуете нарваться на скрытое даэдрическое святилище, охраняемое очень сильными воинами.

Спуститесь в подземелье, неподалеку от входа обнаружится беглая хаджитка. Поговорите с ней - она действительно скрывается от имперского агента, и пока он околачивается вокруг и вынюхивает сведения, воровка вам ничего полезного не сообщит. Пообещайте Аддхиранирр разобраться с проблемой.

У гондольера в Округе Святого Олмса закажите путешествие до Храма или же можно пройтись пешком - Храм расположен к югу от Округа Святого Олмса. Прибыв в Храм, зайдите в дверь, ведущую в Зал Мудрости. В коридоре разыщите дверь в библиотеку.

Мехра Мило - данмерка с короткими красными волосами, одетая в синюю мантию. Она проводит вас в дальний зал, где сможет без помех рассказать вам о культе Нереварина. Мехра также посоветует вам найти книгу «Продвижение Истины», в которой рассказывается о Жрецах-Отступниках. Эту книгу можно выкрасть с полки в юго-западном углу библиотеки или же купить в «Редких Книгах Джобаши» в Квартале Чужеземцев.

С полученными от трех информаторов сведениями возвращайтесь в Балмору к Косадесу. Вас ждет повышение до ранга Странника и звонкие дрейки за отлично выполненную работу.

Задание №4: Осведомитель из эшлендеров

Кай снова готов дать вам поручение. На сей раз, поразмыслив, он решил, что для продвижения дела нужно получить информацию о пророчестве Нереварина из уст эшлендера - коренного обитателя негостеприимной пепельной земли. Обычно, эшлендеры не склонны разговаривать с чужаками, но у Кая на примете есть Хассур Зайнсубани - эшлендер, покинувший родные места и осевший в Альд"руне. Вот к нему-то Косадес и рекомендует обратиться, не забыв предупредить о том, что эшлендеры любят дарить и получать подарки, намекая, что вам нужно выяснить, что могло бы понравиться Хассуру.

На силт страйдере (или телепортом гильдии магов) совершаем путешествие в Альд"рун. От порта силт страйдеров направляемся на восток мимо Клуба Совета, пока не дойдем до таверны Альд Скар.

Эшлендер находится в комнате, расположенной справа от барной стойки (туда ведет лестница вниз). Он сразу спросит, что за дело вас привело - не спешите засыпать его вопросами, от этого его отношение к вам только ухудшится, лучше спросите его об обычае дарить и получать подарки, а также о том, каким, по его мнению, должен быть «толковый подарок».

Хассур степенно ответит, что очень любит поэзию. Вот и готов толковый подарок! Осталось добраться до ближайшего книжного магазина - он находится недалеко от таверны, и купить там подарок. Это может быть любая из трех книг стихов: «Слова Ветра», «Гимны Эшленда» или «Пять Далеких Звезд». Последняя книга самая дешевая, так что выгоднее купить именно ее. Покупаем книгу и возвращаемся к Хассуру. Получив подарок, Хассур с удовольствием ответит на все ваши вопросы. Спросите его об Эшленде, и вы получите записи для Кая. С этими материалами возвратитесь к Косадесу. Кай повысит вас, присвоив вам ранг Искателя, и отправит в лагерь эшлендского племени Уршилаку, но предварительно он хочет рассказать вам всю правду о вашем освобождении и роли, которую вам суждено сыграть в судьбе этого сурового края. Оказывается, император убежден, что именно вы походите по описанию на Нереварина - инкарнацию погибшего много лет назад Индорила Неревара, героя, с которым связано множество слухов и легенд. Косадес даст вам расшифрованную копию пакета, врученного вам некогда Селусом Гравиусом при вашем освобождении.

Задание №5: Племя Уршилаку, обряд инициации

Итак, ваш путь лежит далеко на север, туда, где расположились юрты эшлендских кочевников племени Уршилаку. Кай приказал вам нанести визит ашхану (вождю) Сул Матуулу и шаманке Нибани Меса (вам в дальнейшем придется не раз побывать здесь, так что приобретите заранее амулеты пометки-возврата или выучите соответствующие заклинания). Чтобы добраться до стойбища, вам предстоит совершить сперва два путешествия: сначала до Альд"руна (силт страйдером или телепортом из гильдии магов), а оттуда силт страйдером до Маар Гана. В Маар Гане в здании аванпоста, находящегося недалеко от порта силт страйдеров, поговорите с данмеркой по имени Нулено Тедас, она объяснит вам дорогу до стойбища и отметит его положение на карте. Добраться до лагеря Уршилаку вам предстоит пешком. От порта силт страйдеров двигайтесь по дороге на северо-запад, на перекрестке сверните на восток - небольшой перешеек ведет на идущую параллельно северную дорогу. Она выведет вас прямо к морю, к остову разбитого корабля. От него двигайтесь на восток по берегу мимо даэдрических руин Ассурнабиташпи и вскоре увидите лагерь эшлендеров. Кочевники настроены весьма недружелюбно, не стоит провоцировать их, к вождю и шаманке тоже соваться не следует, лучше сразу отправиться в юрту гулахана (помощника вождя) Забамунда и поговорить с ним о пророчестве Нереварина. Забамунд спросит вас, какое вам дело до пророчества, вы можете попытаться подкупить его, впечатлить своими геройскими подвигами или же просто рассказать всю правду о ваших злоключениях, на бой же вызывать его, по меньшей мере, глупо - умудренный годами эшлендер посчитает это ребячеством, и его отношение к вам ухудшится.

Так или иначе, добейтесь от него аудиенции у Сул Матуула и следуйте в юрту вождя. Вы - Нереварин? Ашхан настроен скептически, однако он готов проверить вас и с этой целью готовит обряд инициации. Для начала, вам нужно отправиться в Погребальные Пещеры Уршилаку и забрать оттуда магический Лук Костегрыз, принадлежащий отцу вождя Сул Сенипулу.

Добраться до Погребальных Пещер совсем несложно. Идите по берегу на восток, пока не увидите кучу камней, напоминающих маленькую пирамиду. От этого ориентира поверните строго на юг и вскоре окажетесь перед дверью Усыпальницы.

Духи предков неустанно охраняют покой мертвых, так что заранее приготовьте зачарованное оружие. Через пещеру Астрального Захоронения пройдите в пещеру Кармического Захоронения, затем в пещеру Захоронения Латерус, в ней поднимитесь по каменной спирали на самый верх, пока не достигнете двери в пещеру Прекрасного Захоронения. Здесь находится нужный вам лук, проблема лишь в том, что его охраняет могущественный дух. Упокойте призрака и заберите лук с его останков.

Возвращайтесь к стойбищу Уршилаку и расскажите ашхану о вашем успехе. Сул Матуул по достоинству оценил ваше мужество - он провозглашает вас другом племени и позволяет поговорить с шаманкой Нибани Меса. Вдобавок, щедрый вождь дарит вам тот самый Лук Костегрыз, который вы с таким трудом добыли.

Шаманка живет в самой большой юрте. Скажите ей, что прошли испытание и после этого можете задать все интересующие вас вопросы о таинственном пророчестве Нереварина. Шаманка даст вам две книги: «Семь Видений» и «Незнакомец» и сообщит, что некоторые важные пророчества были утрачены, но Жрецы-Отступники, по крупицам собирающие древние знания, возможно, сохранили часть сказаний. И, ни кто иной, как вы должны найти их.

Возвращайтесь к Каю Косадесу, доложите о выполнении задания. Косадес внимательно отнесется к вашей информации об Утраченных Пророчествах и решит посоветоваться насчет Жрецов-Отступников с Мехрой Мило. А пока он будет это делать, вам надлежит выполнить еще одно задание.

Задание №6: Ликвидация Базы Шестого Дома

Косадес предупредит вас, что задание будет крайне опасным, так что следует заранее позаботиться о наличии полезных зелий и свитков, (например, очень пригодится свиток Вмешательства Альмсиви), а также о доспехах и оружии надлежащего качества. Скажите Каю, что предпочитаете соблюдать осторожность, а не очертя голову бросаться на штыки, и он, справедливо решив, что вы недостаточно готовы, выдаст вам денежную премию в размере 400 дрейков на покупку оружия и доспехов. Как только вы будете готовы к выполнению задания, оповестите об этом Косадеса, и он сообщит вам подробности. Оказывается, командование Форта Пестрой Бабочки отправило патруль в рыбацкую деревушку Гнаар Мок с тем, чтобы выявить связь между контрабандистами и Шестым Домом. В ходе операции была обнаружена База Шестого Дома. Более подробно об этом рейде вам, по словам Кая, сможет рассказать Раеса Пуллия - Защитница Форта Пестрой Бабочки. Сам форт расположен к югу от Альд"руна, неподалеку от южных ворот города. Доберитесь до Альд"руна на силт страйдере или посредством телепорта в гильдии магов. Зайдите в здание форта и поговорите с Раесой Пуллией.

Бравая дамочка сообщит вам, что из рейда вернулся лишь один патрульный. Он был едва жив, обезображенный страшной болезнью - корпрусом. В горячечном бреду он лепетал о том, что его пощадили, чтобы он рассказал всем, что «Шестой Дом восстал». Он также упомянул о жреце культа Шестого Дома, жутком Даготе Гаресе, и о том, что пещера, в которой расположено святилище Шестого Дома называется Илуниби. Вскоре несчастный умер.


Спросите у Пуллии о местонахождении Гнаар Мока, и она отметит деревушку на вашей карте. Вы можете найти дорогу, воспользовавшись объяснениями Раесы, а можете самостоятельно проложить более короткий путь напрямик, от Альд"руна через горы. Конечно, это опаснее, зато гораздо быстрее. Так или иначе, добравшись до Гнаар Мока, расспросите местных жителей об Илуниби. Если их отношение к вам будет ниже 50 пунктов, они не станут вам ничего говорить об этом месте. Можете уговаривать или подкупать, а если с этим у вас туго, можете сделать доброе дело и убить парочку нетчей, докучающих жителям деревни. Самец с самкой живут к северу от Гнаар Мок. Расправившись с нетчами, снова обратитесь к любому из жителей, и в разговоре с ним не премините упомянуть злосчастную «парочку нетчей». Если его отношение к вам все еще ниже, чем 50 пунктов, снова прихвастните расправой над нетчами. Теперь можете смело спрашивать об Илуниби. Это система пещер, расположенных на северной оконечности острова, на вершине утеса Хартаг (местоположение утеса автоматически отметится на вашей карте).

Итак, вот и дверь в пещеры… Внутри несколько ответвленных ходов, ведущих в разные стороны. Вам необязательно бывать в каждом из них. Из пещеры Остова Святого пройдите по левому ходу до пещеры Хребет Маровака. Обитатели здешних мест: Видящие, Скампы, Духи Предков, Рабы Пепла, Ловчие Корпруса (информацию о них ищите в бестиарии). Далее следуйте в пещеру Черное Сердце, а из нее в Хрип Души.

Здесь-то и обитает Дагот Гарес - могущественный жрец культа Шестого Дома. Перед тем, как напасть, он поприветствует вас и даже любезно ответит на ваши вопросы о Шестом Доме и Дагот Уре. Но битвы не избежать! Будьте готовы к нелегкому поединку. Перед смертью вероломный жрец проклянет вашу плоть, наслав корпрус - ту ужасную болезнь, убившую патрульного. Перед тем, как покинуть Илуниби, внимательно осмотрите помещение, из которого появился Дагот Гарес, там можно найти очень ценные артефакты.

Покиньте Илуниби, воспользовавшись свитком Вмешательства Альмсиви. Вы окажетесь в храме Балморы. Отправляйтесь с докладом к Каю. Он поздравит вас с выполнением задания и присвоит вам ранг Путника. Однако Косадес обеспокоен тем, что вы заразились корпрусом, но советует вам не терять надежды на выздоровление. По его словам, вам надлежит отправиться в Тель Фир - башню телваннийского мага и ученого Дивайта Фира. Он содержит Корпрусариум - последнее пристанище для пораженных этим страшным недугом, и, по мнению осведомителей Кая, знает способ излечения. Не забудьте спросить Кая о местонахождении Тель Фира, он отметит его на вашей карте. Также Косадес даст вам 1000 дрейков на расходы, несколько зелий левитации, чтобы без помех добраться до покоев мага (Телванни не признают лестниц) и двемерский артефакт, в качестве подарка для Фира.

Задание №7: Исцеление от корпруса

Воспользуйтесь услугами балморской гильдии магов и совершите путешествие в гильдию магов Садрит Моры. Путь к башне Фира проходит по воде, так что запаситесь зельем хождения по воде или быстроплавания. Внутри башни пройдите через Ониксовый Зал в коридор, ведущий направо в Зал Фира. Пройдите в центр комнаты и посмотрите наверх, там будет шахта для подъема. Воспользуйтесь зельем левитации, выданным Каем, и поднимитесь по стволу шахты. Именно здесь находятся покои Дивайта Фира. Вообще Фир - прелюбопытный экземпляр. Он коллекционирует артефакты (несколько действительно ценных вещей хранится непосредственно в покоях Фира, но защищены они замками, сложностью в 100 пунктов и ловушками), сожительствует с искусственно созданными дочерьми и, ах да, исследует корпрус - так называемую «божественную болезнь». Оказывается, зараженные корпрусом становятся иммунными ко всем прочим болезням и к тому же срок их жизни во много раз увеличивается. К побочным же эффектам относятся чудовищная деформация тела и полное безумие жертвы болезни.

Заговорите с ученым. Фир заинтересуется двемерской вещицей (той, что Косадес заблаговременно дал вам), будьте вежливы и вручите двемерский артефакт Дивайту в подарок. Скажите ему, что больны корпрусом и попросите помощи. Вы можете признаться Фиру, что вы - Нереварин, можете солгать, что ничего не слышали о пророчестве, Дивайт все равно отправит вас в Корпрусариум. Ему понадобилось забрать ботинки от тамошнего умельца.

Принесете ботинки - получите лекарство. Впрочем, Фир не обещает мгновенного исцеления, все прошлые экспериментальные образцы умерли, испытав на себе действие препарата. Делать нечего - отправляйтесь в Корпрусариум. Путь до него лежит через Ониксовый Зал по левому коридору.

У дверей Корпрусариума вас встретит аргонианин Виста-Кай, смотритель и защитник жертв болезни. Он предупредит вас о том, что вы ни в коем случае не должны причинять вред больным, какими бы свирепыми и отвратительными они ни были. Сам Корпрусариум - это сеть мрачных пещер, по которым разгуливают обезображенные жертвы недуга. Осторожно, ни на кого не нападая, пройдите до двери, ведущей в Недра Корпрусариума. И если в первой пещере калеки и ловчие были настроены весьма агрессивно, то здесь они со скорбным видом лишь проковыляют мимо. Найдите Ягрума Багарна. Это заплывшее жиром жалкое существо на стальных паучьих лапах - ни кто иной, как последний из народа гномов. Можете расспросить его, если интересуетесь тайной исчезновения двемеров. Только не забудьте попросить у него заказ Фира. Гном отдаст вам ботинки, можете возвращаться к ученому.

Фир готов дать вам зелье, но с условием, что вы выпьете его прямо здесь. Отказ не принимается. Что ж соглашайтесь. Поразительно! Дивайт говорит, что негативные аспекты болезни отступили, но остались такие полезные свойства корпруса, как иммунитет к остальным болезням и долгожительство. Можете возвращаться к Косадесу и рассказать о чудесном исцелении. Используйте свиток Божественного Вмешательства, чтобы оказаться в Садрит Море. Через здешнюю гильдию магов телепортируйтесь в Балмору.

Кай присвоит вам звание Агента Клинков и сообщит, что его срочно отзывают в Имперский Город, так что дальше вам придется действовать в одиночку. Кай отдаст вам свои личные вещи и поручит новое задание: повидаться с Мехрой Мило в Зале Мудрости, в Вивеке, с тем, чтобы она помогла в поиске Утраченных Пророчеств. Косадес предупреждает вас, что за жрицей могут следить, так что если случится что-то непредвиденное, то следует искать в ее личных апартаментах послание под кодом «Амайя».

Задание №8: Поиск Утраченных Пророчеств

Отправляйтесь в Вивек силт страйдером или же через гильдию магов. Возьмите гондолу до Арены, а оттуда до Храма или же пройдитесь пешком. В Зале Мудрости можете посетить Библиотеку, но Мехры там нет. Значит, случилось то самое непредвиденное. Ищите апартаменты жрицы. Дверь в комнату заперта на несложный замок (20 пунктов), но неподалеку крутится ординатор, так что вскрывать замок нужно с большой осторожностью.

В комнате на комоде обнаружится искомое послание к Амайе, то есть к вам, в котором Мехра намекает, что находится сейчас в Министерстве Правды и нуждается в вашей помощи и свитке Божественного Вмешательства (вам тоже не помешает свиток Божественного Вмешательства или Вмешательства Альмсиви). Там же, на комоде, возьмите 2 зелья левитации - они пригодятся вам для проникновения в Министерство, оно находится в небе над Храмом.

Левитируйте до Министерства. Скажите стоящей на посту Альвеле Сарам, что пришли повидать Мехру. Стражница даст вам ключ от двери, предупредив, что вам категорически запрещается убивать ординаторов внутри Министерства. Запаситесь отмычками, зельями невидимости и хамелеона и вперед, на спасение жрицы. Не привлекая внимания стражников, доберитесь до тюрьмы. Камера, в которой заключена Мехра, самая крайняя справа. Отомкните несложный замок и поговорите со жрицей. У нее готов план побега, нужен лишь свиток Божественного Вмешательства. Вам предстоит покинуть Министерство и отправиться в Монастырь Холамаян, оплот Жрецов-Отступников. Чтобы добраться до него, в доках Эбенгарда разыщите женщину по имени Блатта Хатерия и попросите ее отвезти вас на рыбалку. Как только вы будете готовы отправиться, при разговоре с Блаттой выберите «Путешествие», и она доставит вас на пристань неподалеку от Холамаяна. На пристани поговорите с монахиней Вевраной Арион, и она покажет вам дорогу до монастыря, а также сообщит, что его двери открываются лишь в священные часы Азуры - на восходе и на закате. Монастырь находится на вершине холма к северу от пристани. Дождитесь восхода или заката и войдите в монастырь.

Внутри ищите библиотеку, именно там находится Мехра Мило и глава Жрецов-Отступников Гильвас Барело. Поговорите с ним об Утраченных Пророчествах. Данмер даст вам две книги «Потерянное Пророчество» и «Семь Проклятий», а также документ «Орудия Кагренака», открывающий истинную природу силы богов Трибунала. Если вам интересно, можете расспросить жреца о толковании пророчеств, о Нереварине и позиции Храма по отношению к Жрецам-Отступникам.

Теперь настало время вернуться к шаманке племени Уршилаку и рассказать ей полученные сведения. Используйте свиток Божественного Вмешательства (окажетесь в Садрит Море) или же отплывайте от пристани в Вивек. Так или иначе, вам нужно попасть в Альд"рун, а оттуда силт страйдером в Маар Ган и знакомым маршрутом добраться до стойбища Уршилаку (или если вы ранее воспользовались «Пометкой», теперь используйте «Возврат»). Расскажите Нибани Меса о добытых вами Утраченных Пророчествах. Шаманке нужно время, чтобы посоветоваться с духами предков и принять окончательное решение. Вернитесь к ней через сутки и выслушайте «приговор». Духи и звезды подсказали ей, что вы сможете стать Нереварином, если пройдете Семь Испытаний. По ее словам, вы уже прошли Первое Испытание - вы чужеземец и родились в определенный день от неизвестных родителей. Сны шаманки говорят ей о том, что вы прошли и Второе Испытание, но она не может объяснить как. Зато вы можете! Расскажите ей о том, как исцелились от корпруса. Теперь вам предстоит пройти Третье Испытание. Но о нем вам расскажет не шаманка, а вождь племени.

Задание №9: Испытание Вождя

Отправляйтесь в юрту Сул Матуула. Для того, чтобы приступить к выполнению Третьего Испытания, вы должны доказать вождю, что вы сильны, ловки, смелы, короче говоря, достойны именоваться Нереварином. Поэтому Сул Матуул дает вам особое задание - принести из залов древней крепости Когорун три вещи: слезы корпруса, чашу с клеймом Дома Дагот и Щит Тени. Не забудьте спросить вождя о местонахождении Когоруна (он отметит его на вашей карте). Доберитесь до Когоруна дорогой, которую посоветовал Сул Матуул или же своим путем, ориентируясь по карте. Слезы корпруса и чашу с клеймом Дома Дагот достать относительно легко в здании Собора Женщины Поллока на юго-востоке. Внутри нужно расправиться с Даготом Гирером и забрать требуемые вещи. Раздобыть Щит Тени на порядок сложнее…

Сначала вам нужно войти в Зал Фисто. Из него - в Зал Маки. Через зал доберитесь до большой комнаты, где левый коридор приведет на нижний этаж к запертой двери Фарватера Набит. Отомкните простой замок (20 пунктов сложности) отмычкой или свитком. Вы окажетесь в канализации. Спуститесь по туннелю вниз и следуйте по левой стороне до ответвления туннеля. Пройдите по ответвлению до двери в пещеру «Дыхание Чармы». Из этой пещеры проследуйте в пещеру «Кровоточащее Сердце». На перекрестке сверните направо, на следующем снова направо. Сразитесь с очередным приспешником Дагота, и Щит Теней ваш! Теперь можно со спокойной совестью вернуться к Сул Матуулу.

Задание №10: Пещера Воплощения

Удостоверившись в том, что вы действительно достойны, вождь откроет вам тайну Третьего Испытания. Оно состоит в том, чтобы разгадать загадку и найти священную Пещеру Воплощения, где хранится легендарное кольцо Неревара «Луна-и-Звезда». Чтобы узнать местоположение пещеры, нужно отгадать загадку: Ушко иглы лежит в зубах ветра. Пасть пещеры лежит в жемчужной шкуре. Сон - это дверь, а звезда - это ключ. Сул Матуул пожелает вам удачи в разгадывании загадки и даст пояс Малипу-Атамана, важную реликвию племени. Наденьте пояс и поговорите с шаманкой, а потом с другими членами племени. Они охотно помогут вам разгадать загадку. Итак, вам нужно будет пройти вдоль побережья мимо лагеря на восток, пока не достигнете даэдрического святилища Зергонипал. От него двигайтесь на юго-восток пока не выйдите на дорогу, ориентир - гробница Дарелетов, и следуйте по этой дороге, пока не дойдете до Пещеры Воплощения, двери которой украшены знаками звезд и луны. Войти в Пещеру можно в 6 утра или в 6 вечера. Дождавшись подходящего времени, войдите в пещеру. Внутри на ладонях статуи богини Азуры лежит кольцо Неревара. Возьмите его, посмотрите ролик. В пещере появятся духи-воплощения, так и не сумевшие выполнить своего предназначения. Расспросите каждого из них о его истории и получите от них полезные подарки - вещи, которые уже не помогут им, но, возможно, послужат вам и вашей высокой цели. Возвращайтесь к Сул Матуулу. Он видит, что вы заполучили легендарное кольцо и готов провозгласить вас Нереварином Уршилаку. Выслушайте его наставления и советы шаманки. После этого вождь провозгласит вас Нереварином племени и вручит Зубы Уршилаку, ценную реликвию рода. Теперь вам предстоят новые испытания.

Задание №11: Объединение Трех Великих Домов

В данный момент в Морроувинде правят пять великих Домов: Хлаалу, Редоран, Телванни, Индорил и Дрес. Только у трех из них есть торговый интерес внутри Вварденфелла. Эти три великих Дома Вварденфелла имеют каждый свой цвет: красный - у редоранцев, желтый - у Хлаалу, и коричневый - у Телванни. Таким образом, династию Хлаалу, например, можно называть Желтыми. Традиция великих Домов восходит к древним данмерским кланам и племенам; сейчас они функционируют как политические партии. Членство в одном из великих Домов данмер определяется по рождению или браку, однако, можно поступить на службу к Великим Домам, и постепенно стать членом. Поначалу чужак становится лишь наемником, дающим клятву верности. Он должен проявлять верность единственному Дому. Позднее, после долгих лет верной службы и продвижения по служебной лестнице, он может войти в Дом. Для продвижения на высокие посты кандидата должен поддерживать советник Великого Дома. Чтобы найти себе такого покровителя необходимо совершить какой-нибудь выдающийся поступок для всего Дома.

Дом Редоран

Данмеры Дома Редоран честные и гордые, превыше всего они ценят военное искусство. Резиденция Редорана - Альд"рун с его причудливыми домами. Советники Дома живут под Скаром, панцирем ископаемого гигантского краба. Шаманка посоветовала найти среди них друга и заручиться его поддержкой. Другом вам может стать влиятельный Атин Сарети. Найдите его поместье под Скаром. Атин готов провозгласить вас Наставником, если вы спасете его сына Варвура, схваченного по приказу советника Болвина Венима. Единственная его просьба - никого не убивать, иначе разразится небывалый скандал и титула Наставника вам не видать, как собственных ушей.

Отправляйтесь в поместье Веним. Оно расположено тут же, под Скаром. Из первой комнаты направляйтесь в правое крыло поместья. В центре зала на скамье прочтите записку, из которой следует, что пленника держат неподалеку, в комнате за гобеленом. К записке прилагается ключ, но брать его нужно незаметно, поблизости обретается стража. Найдите рядом стену, прикрытую гобеленом, подойдите ближе - вот и дверь в темницу! Откройте ее ключом или взломайте замок. В маленькой комнатушке обнаруживается Варвур, уже потерявший всякую надежду на спасение. Велите ему следовать за собой, и что есть сил уносите ноги из злополучного поместья. За пределами поместья вас преследовать не станут, так что можно спокойно вернуться к Атину. Безмерно счастливый отец выполнит свое обещание и отдаст свой голос в пользу вашей кандидатуры. Он так же убедит советников Гарису Ллетри, Хларена Раморана и Майнера Аробара голосовать за вас. Пройдите по их поместьям и соберите голоса. Брара Морвейн также отдаст вам свой голос, но она живет не в собственном поместье, а в апартаментах в Зале Совета.

Как только заручитесь поддержкой всех советников, навестите поместье Веним. Главный советник еще не забыл, как вы его одурачили с сыном Сарети и поэтому, кипя праведным гневом, вызывает вас на дуэль, которая будет происходить на Арене в стольном граде Вивеке. Надо сказать, что у Венима отличная экипировка и оружие, так что будьте готовы к очень серьезному бою. Победите Венима и заберите с собой его вещи в качестве ценного трофея. Теперь можно вернуться в Альд"рун к Атину Сарети, стать Наставником Дома Редоран и получить Кольцо Наставника. Но лучше всего будет, пока вы в Вивеке, начать налаживание связей с Домом Хлаалу.

Дом Хлаалу

Все Хлаалу - прирожденные дельцы, их девиз «Все продается и все покупается», так что заранее приготовьте кругленькую сумму. Начните с Крассиуса Курио. Его поместье находится на Плазе округа Хлаалу. Заплатите продажному советнику 1000 дрейков, и он согласится голосовать за вас.

Дальше посетите Инглинга Полутролля в его резиденции на Плазе округа Святого Олмса. Этот туповатый нордлинг еще и удивительно жаден, его голос стоит 2000 дрейков. Если не хотите платить, разозлите его, чтобы он набросился на вас с кулаками, и после этого убейте. Пристанище великого конспиратора Драма Беро находится здесь же, на Плазе округа Святого Олмса, в заброшенном доме с привидениями. Нужно лишь взломать замок 50 пунктов сложности. Драм Беро отдаст свой голос даром. Теперь ваш путь лежит на плантацию Орваса Дрена, расположенную к северу от Вивека. Дрен не собирается голосовать за вас. Если вы скажете, что хотите принести мир в Моррровинд, то он просто-напросто нападет на вас, потому что он заодно с Дагот Уром. Дрен сильный соперник, так что если ваши навыки боя не слишком хороши, можно пойти другим путем, подобрав со стола на первом этаже ключ и открыв им запертую комнату (не забудьте разрядить ловушки). В комнате убейте двух приспешников Дрена и в стоящем на полке сундучке с очень сложным (75 пунктов) замком отыщите компромат на несговорчивого советника. Надо сказать, что в запертых сундуках у Дрена много ценных вещей, так что если ваш навык взлома позволяет их вскрыть, непременно сделайте это. Можно уговорить Дрена проголосовать, но для этого нужно быть очень и очень красноречивым или богатым… Так или иначе, заполучив голос Орваса Дрена, навестите Нивену Улис в ее особняке, он расположен северо-восточнее плантации Дрена, на дороге, ведущей в Суран. Это совсем рядом с городом, у его северного выхода. Нивена на коротком поводке у Дрена и поэтому делает все, что он скажет. Она беспрекословно отдаст вам свой голос. Теперь настал черед Веланды Омани. Ее поместье расположено на острове Элмас, неподалеку от Вивека. Совершите путешествие в округ Телванни, оттуда сойдите по мосту на материк, затем поверните на юг и по мосту перейдите на остров Элмас. Веланда также подчиняется Дрену и поэтому проблем с ее голосом не возникнет. Собрав все голоса, вернитесь к Крассиусу Курио. Он провозгласит вас Наставником Дома Хлаалу и вручит вам Пояс Наставника.

Дом Телванни

Сначала нанесите визит Ариону в Башне Тель Вос. Туда удобно добираться из Садрит Моры (из любой гильдии магов) через Тель Мору и Вос. Тель Вос находится неподалеку от Воса (следуйте по дороге на северо-запад). Арион вкратце расскажет вам о других советниках Телванни и отметит местоположение их резиденций на вашей карте. Сам же он с легкостью отдаст за вас свой голос.

Теперь можно посетить и остальных советников. В Тель Море вам придется встретиться с госпожой Дратой, ярой мужененавистницей, так что если ваш персонаж мужчина, ему придется нелегко. Польстив старой перечнице или же подкупив ее, бросайтесь к ее ногам и умоляйте выслушать. Она сжалится, а, узнав вашу историю, проголосует за вас. Женщине она отдаст свой голос без малейших колебаний. Посетите Тель Арун. Готрен, здешняя шишка, славится тем, что никогда не дает однозначного ответа. Вот и теперь на ваше заявление о провозглашении вас Наставником Телванни он будет мямлить о важности и о том, что ему нужно подумать. Разозлите горе-советника, пусть он нападет на вас, и, не церемонясь, расправьтесь с ним. В Садрит Море в башне Тель Нага встретьтесь с господином Нелотом, пренеприятнейшим хамоватым типом, который даже не захочет вас выслушать. Что ж… лесть и деньги окажут вам неоценимую услугу. Улучшите отношение с Нелотом до максимального значения и попытайтесь снова, старикашка пообещает голосовать за вас. И, наконец, госпожа Терана - выжившая из ума старуха, которая бредит пауками и думает, что вы хотите стать «подставником». Ее башня находится в Тель Браноре. Не слушайте ее сумасшедшую болтовню, она может рассказывать обо всяких глупостях вечно. Улучшите ее отношение к вам до максимального значения и расскажите свою историю. Советница отдаст вам свой голос.

Задание №12: Объединение Четырех Племен

Вернитесь к шаманке Уршилаку и расскажите ей о том, что закончили Четвертое Испытание. Расспросите ее о Пятом Испытании. Оно заключается в том, чтобы объединить четыре племени эшлендеров – Уршилаку, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсун. Уршилаку уже признали вас Нереварином, осталось добиться этого звания в остальных трех племенах.

Расспросите Нибани Меса или Сул Матуула о местонахождении лагерей эшлендеров, и они отметят их на вашей карте.

Ахеммуза

Ахеммуза - спокойное и миролюбивое племя. Добраться до стойбища проще всего пешком из Воса (маршрут: Садрит Мора - Тель Мора - Вос).

В этом племени нет вождя, и его роль исполняет шаманка Синнамму Мирпал. Поговорите с ней в ее юрте. Шаманка упрекнет вас в невежественности и направит к своим гулаханам (помощникам). Всего их трое, это Каузи, Дутадалк и Йенамму. Обратитесь к любому из них и узнаете, что миролюбивое племя ищет место, где в случае опасности можно было бы укрыться. Вернитесь к шаманке. Она сообщит, что раньше таким безопасным местом было заброшенное даэдрическое святилище Альд Даэдрот, но теперь какая-то не в меру ретивая культистка и ее сторонники поклоняются там безумному даэдра Шигорату. И в ваших интересах очистить святилище от них, иначе не быть вам Нереварином Ахеммуза.

Спросите шаманку о местонахождении Альд Даэдрота, и она отметит его на вашей карте (это на севере от стойбища, на довольно крупном острове). Путь до святилища проходит по воде, так что запаситесь зельями быстроплавания, хождения по воде или левитации (сама шаманка владеет заклинанием хождения по воде, так что за нее можно не волноваться). Синнамму попросит вас вернуться за ней после «зачистки», дабы она смогла убедиться, что святилище действительно безопасно. Можете удовлетворить ее просьбу, зачистив святилище и вернувшись за ней, а можете поступить хитрее, взяв шаманку с собой на «подвиги ратные» (если шаманка погибнет, вы не сможете стать Нереварином). Надо сказать, что не только вам дали задание разобраться с культистами - вокруг святилища собираются ординаторы. Заговорите с любым из них, и на его вопрос «что вы здесь делаете», ответьте, что просто хотите разграбить алтарь, тогда вас пропустят с миром. Если вы скажете, что вы - Нереварин или неудачно пошутите, что пришли поклоняться даэдра, они тут же полезут в драку, такой уж они серьезный народ. Вам совсем не обязательно зачищать весь храм, достаточно убить врагов во Внешнем Святилище (орчиху и данмера) и во Внутреннем Святилище (нордлингшу и Золотую Святошу), не заходя в Правое и Левое Крыло. К тому же не всегда придется сражаться в одиночку - бравые ординаторы тут как тут. Впрочем, если вы решите устроить грандиозную зачистку, то в «Передней» вам повстречаются очень интересные субъекты: та самая культистка, орк, возомнивший себя хаджитом и говорящий скамп. Можете уговорить культистку не причинять вреда эшлендерам или же убить ее, орка и, за компанию, скампа.

Так или иначе, проведите шаманку до Статуи Шигората во Внутреннем Святилище Альд Даэдрот, и она провозгласит вас Нереварином Ахеммуза и вручит вам реликвию племени - Камень Безумия Ахеммуза.

Зайнаб

Эшлендеры племени Зайнаб ловки и искусны. Стойбище племени находится неподалеку от стойбища Ахеммуза, на юго-западе. Следуйте в юрту ашхана Каушада. Поговорите с ним. Он не воспринимает ваши слова всерьез. Совет вам может дать шаманка племени Сонумму Забамат. По ее словам, вождю нравится все чужеземное, и он с удовольствием бы получил в подарок красивые туфли… Вы можете поискать эти туфли или же просто-напросто подкупить вождя, что тоже вполне действенно. Наконец, ашхан готов выслушать вас и дать вам задание. Каушад желает, чтобы вы убили вампира Кальварио, обосновавшегося в гробнице Нерано. Если вы послушаете «путеводитель от вождя», то никогда в жизни не найдете эту треклятую гробницу. Гораздо проще ее найти, следуя от Тель Воса на запад мимо яичной шахты Мудан-Мул. Гробница находится между шахтой и горами. Обезвредьте ядовитую ловушку на двери, ведущей к логову вампира, и расправьтесь с Кальварио. Вернитесь к Каушаду.

Вождь доволен вашей победой, но этого ему мало. Он, видите ли, желает получить от вас подарок, и не какой-нибудь, а высокородную леди из рода Телванни, которая стала бы его женой. Наивный Каушад, неужели он и вправду считает, что знатная дама выйдет замуж за эшлендера? Но, похоже, он именно так и считает. Вот задачка… Что ж, обратимся за помощью к шаманке. Сонумму Забамат знает, как вам помочь. Ее старая знакомая Савиль Имайн торгует рабами в Тель Аруне. И, возможно, у нее есть подходящая рабыня, которую можно приодеть и выдать за телваннийскую леди. Отправляемся в Тель Арун (Вос - Тель Мора - Тель Арун). На площади находим богато одетую данмерку Савиль Имайн и просим у нее «особенный товар». Вам повезло! У торговки как раз есть подходящая рабыня - Фалура Ллерву. Осталось только одеть ее в соответствии с ее будущим рангом. Для этого вам нужно будет приобрести для девушки изящную сорочку, изящную юбку и изящные туфли. Все это можно купить в Тель Море у портнихи- босмерки Элегнан. Савиль довольна вашими покупками. Но телваннийская леди нуждается в изысканных духах под названием «Жучиный Мускус Телванни». Приобрести их можно здесь же, в Тель Аруне, у аптекаря Бильдрена Арелета. Купив духи, вернитесь к Савиль. Заплатите 1200 дрейков за рабыню и отдайте ей одежду и духи. Теперь она готова стать настоящей леди! Отвезите девушку в лагерь Зайнаб и представьте вождю.

Каушаду «леди» явно пришлась по вкусу. Он нарекает вас Нереварином Зайнаб и вручает вам реликвию племени - Плеть Зайнаб. Если после этого поговорить с Фалурой о Каушаде, то она скажет, что ей он нравится. А Каушад в свою очередь признается, что разгадал вашу уловку с лже-леди, но это уже не имеет значения, ведь ему нравится Фалура. Он подарит вам красивую рубашку.

Эрабенимсун

Эрабенимсун - воинственное племя, превыше всего ставящее силу своего оружия и крепость доспехов. Их стойбище расположено к юго-западу от Тель Фир (добраться проще всего из Садрит Моры). Ашхан Улат-Пал - жестокий и невежественный лидер, говорить с ним не имеет смысла. Лучше сразу обратиться к шаманке Манирай и попросить ее совета. Оказывается, племени нужен новый вождь, который бы правил Эрабенимсунами без насилия, и стать таким вождем может сын прежнего ашхана. Но Улат-Пал так просто не откажется от своих притязаний на власть. Он и его свирепые гулаханы будут стоять до последнего. Значит, вам нужно от них избавиться. Итак, в «черный список» входят Улат-Пал и его помощники: Ахаз, Ранаби и Ашну-Аххе. Ранаби владеет магией, Ашну -Аххе - лучший воин племени, а Улат-Пал никогда не выходит из юрты без телохранителя…Бой обещает быть жарким. Убив всех врагов, возвращайтесь к шаманке. Она оправит вас в юрту Хан-Амму, нового кандидата в ашханы, посетовав, что юноше не хватает таких важных лидерских качеств, как мудрость, сила и смелость. Говорим с Хан-Амму. Выясняется, что он не желает становиться ашханом. Отдайте ему волшебную мантию, снятую с тела Ранаби. Это символ мудрости нового ашхана. Затем отдайте ему топор, снятый с тела Улат-Пала. Это оружие - символ силы ашхана. Напоследок отдайте ему амулет «Огненное Сердце Санит-Кил», снятый с тела Ахаза, как символ смелости ашхана. Теперь Хан-Амму согласен стать вождем. И, как глава племени, он нарекает вас Нереварином Эрабенимсунов. Зайдите к шаманке Манирай, поговорите с ней о пророчестве Нереварина, она поздравит вас с получением титула Нереварина племени и даст реликвию - Захват Эрабенимсунов.

Задание №13: Битва у Красной Горы

Став Нереварином всех племен, вернитесь к шаманке Уршилаку. Вы с честью прошли пятое испытание, осталось совсем немного. Нибани Меса просит вас встретиться с Толером Сариони, архиканоником Высокого Собора в Вивеке. Похоже, Храм наконец-то осознал всю опасность происходящего и решил сделать шаги к примирению с вами. Отправляйтесь в Вивек, в округ Храма. Около Высокого Собора вас встретит Дансо Индулес. Она распорядится, чтобы вас пустили внутрь. Войдите в правую дверь собора. Комната Сариони напротив, но она запрета на замок (45 пунктов сложности), поблизости маячит ординатор. Незаметно взломайте замок и побеседуйте с архиканоником о доктрине Храма и дайте свое согласие на встречу с Вивеком. Вы получите ключ от его дворца.

Чтобы добраться до дворца Вивека, двигайтесь в южном направлении от Храма. Откройте дверь ключом и поговорите с Вивеком. От него вы сможете узнать подробности Битвы у Красной Горы, а также историю возвышения и падения Трибунала. Но главное - у Вивека есть Призрачный Страж, артефакт, одно из Орудий Кагренака, необходимый для уничтожения Дагот Ура. Поклянитесь защищать Морровинд и разделаться с Дагот Уром. Вивек научит вас пользоваться артефактом, он также пообещает прекратить гонения Жрецов-Отступников.
Вообще, для победы над Дагот Уром, вам нужно будет завладеть тремя вещами: перчаткой «Призрачный Страж», молотом «Разделитель» и клинком «Разрубатель». Один из артефактов у вас уже есть. Оставшиеся два вам придется отбивать у пепельных вампиров в их цитаделях Веминал и Одросал за Призрачным Приделом. Следует сказать, что Разделитель и Разрубатель можно брать в руки, лишь предварительно надев перчатку «Призрачный Страж», иначе вы получите серьезные раны или даже погибнете.

Добраться до Призрачных Врат, оплота стражи Призрачного Придела, можно пешком из Альд"руна, ориентируясь по карте. Призрачные Врата состоят из Башни Рассвета и Башни Заката. В Башне Заката поговорите с ветераном-имперцем по имени Вульф и примите от него старую монету удачи. Она даст вам новую способность «Удача Императора». Поговорите с вечными стражами об обстановке внутри Призрачного предела - они выдадут вам карту Красной Горы и отметят основные цитадели на вашей карте.

Пополните свои запасы, почините оружие и экипировку и отправляйтесь в путь (особенно пригодятся зелья левитации). Чтобы проникнуть за Призрачный Придел, нажмите на кнопки на небольших каменных столбах перед Призрачными Вратами.

Ваша цель - двемерские крепости Веминал и Одросал. Посещать их можно в любом порядке. За Призрачным Приделом вовсю бушуют пепельные бури, каменные нагромождения то и дело преграждают путь, затрудняя ориентирование… Вот тут вам пригодятся зелья или навыки левитации.

Ориентируясь по карте, доберитесь до крепости Веминал. Ее хозяин, Дагот Вемин, находится в Зале Браслетов, на нижнем этаже. Убейте его и заберите молот «Разделитель» с его тела. Также, доверяя карте и зельям левитации, посетите крепость Одросал. Дверь комнаты, ведущей в Башню, где, собственно, хранится клинок «Разрубатель», заперта на замок (20 пунктов). Ключ от замка у Дагота Одроса. Не церемоньтесь с ним. Ну вот, все артефакты в сборе. Можно вспомнить инструктаж Вивека. Чтобы победить Дагот Ура, нужно оборвать его связь с волшебным Сердцем Лорхана. Для этого нужно (экипировав предварительно «Призрачный Страж») ударить Сердце один раз Разделителем, а потом ударить несколько раз Разрубателем. Запомнили? Тогда вперед, на финальную битву!

Цитадель Дагот Ура расположена в центре Красной Горы. Вход в нее закрыт каменными створками, но вы еще с Аркнтанда помните, что нужно искать рычаг, открывающий их. Рычаг обнаружится неподалеку от крепости. Откройте вход в крепость и входите во Внешний Комплекс цитадели. Из Внешнего вам нужно попасть во Внутренний Комплекс. Расправьтесь с мешающими пройти приспешниками Дагот Ура и входите в Пещеру Комплекса. Там вы увидите, наконец, того, кто принес столько горя Морровинду и его народу. Знакомьтесь, Дагот Ур собственной персоной. Это он слал вам странные сны и убеждал присоединиться, чтобы вместе править этой землей…Но тот, кто предал однажды предаст снова. И Дагот Ур не намерен ни с кем делиться властью и могуществом, дарованным ему божественным Сердцем Лорхана. Наколдуйте на себя все полезное, что у вас имеется, и приготовьтесь к бою. Вы можете поговорить с Даготом, узнать его планы в случае победы. Он также задаст вам интересующие его вопросы. Как бы вы ни ответили, битвы не избежать. И битва эта крайне сложная. Победив Дагот Ура, отдохните, подлечитесь, приготовьте зелье левитации/медленного падения и направляйтесь в Покои Акулахана.

Дагот Ур уже тут как тут. Но ваша задача не в том, чтобы убить его, ведь пока живо Сердце, жив и он. Поэтому вспоминаем инструктаж Вивека и левитируем/медленно падаем вниз на шаткий мостик, ведущий к Сердцу, бьющемуся внутри Акулахана - созданного Даготом гигантского голема. Надеваем перчатку, ударяем Сердце один раз Разделителем, а потом бьем Разрубателем до тех пор, пока оно не разрушится. Дагот Ур исчезнет, на сей раз окончательно, все вокруг начнет рушиться. Бегите наверх, открывайте каменные створки с помощью рычага неподалеку и выбирайтесь из пещеры. На выходе из нее вы встретите Азуру, даэдрическую богиню рассвета и заката. Она поблагодарит вас за освобождение Морровинда и подарит свое волшебное кольцо.

Пророчество свершилось, Дагот Ур повержен, и небо над Морровиндом уже никогда не затянет марево несущих смерть пыльных бурь. Слава Неревару Возрожденному!

The Elder Scrolls: Morowind
Сеттинг Морровинд
Период Третья Эра, 428 год.
Разработчик Bethesda Game Studios
Игровой движок NetImmerse/GameBryo
Дата выхода
  • PC
    США 1.05.2002
    Европа 2.05.2002
  • XBox
    США 6.06.2002
    Европа 22.11.2002
Платформа PC, XBox
Морровинд (Morrowind) - третья игра в серии The Elder Scrolls . Действие игры разворачивается на острове Вварденфелл , который входит в состав провинции Морровинд . Меньший по игровому пространству, чем предыдущие игры серии, но вместе с тем более продуманный и детализированный. Релиз состаялся для игровой приставки Xbox и ПК 2 мая 2002 года, позднее была локализована и в России. Позднее также вышло два официальных дополнения к игре: Трибунал и Бладмун .

Информация о квестах

  • Квесты - Подробное описание всех основных и второстепенных квестов игры.

Основная информация

  • Организации Морровинда - Описание гильдий и других организаций Морровинда.
  • Места Морровинда - Города и поселения Морровинда.
  • Модификации - Модификации для Морровинда.
  • Концепт-арт - Концепт-арт и предрелизные скетчи из игры.
  • Обои - официальные обои от разработчиков.

Информация по геймплею

  • Различия между Морровиндом, Обливионом и Скайримом - сводная таблица с описанием игровых возможностей в каждой игре.

Общее описание

Кратко о главном

Помимо огромного мира, Морровинд предлагал игрокам глубокий сюжет, состоящий из большого количества основных и побочных заданий, а также способов для их преодоления, за счет богатого выбора навыков для развития главного персонажа. Разработчикам очень хорошо удалось передать атмосферу мира: оригинальный ландшафт, разнообразные существа, большие города и многое другое открывалось для главного героя уже с самого начала игры. Особое внимание уделялось истории и быту Морровинда: книги, писания истории и рассказы, которые можно было читать и расследовать, подчас отклоняли игрока даже от самого процесса игры. Неудивительно, что игра имеет такой колоссальный успех, даже несмотря на давний срок релиза и вышедшие продолжения серии.

Игровой процесс

В начале игры вам предлагают создать своего собственного героя. На выбор дается как большое количество умений и характеристик, так и различия по полу, расе и внешности. После чего герой волен сам решать свою судьбу. В общем смысле слова, это значит, что он может начать проходить
Статьи по теме: