Kumar artık çekici gelmiyor. A. Makarenkov, "Kumar": Çevrimiçi oyunlarda moda trendi - uzayın görselleştirilmesi Alexey Makarenkov kumar bağımlılığını bıraktı

A. Makarenkov, "Igromania": Çevrimiçi oyunlarda moda trendi - uzayın görselleştirilmesi

A. Makarenkov, "Igromania": Çevrimiçi oyunlarda moda trendi - uzayın görselleştirilmesi

Çevrimiçi oyunlar, çocuklar ve gençler için uzun zamandır eğlenceli olmaktan çıktı. Bugün, büyük BT oyuncularıyla giderek daha fazla ilgilenen yayıncıların, geliştiricilerin, yapımcıların, oyun projelerinin yerelleştiricilerinin ciddi bir işidir. Çevrimiçi oyunlar oluşturup piyasaya sürmekten ne kadar kazanıyorlar? En popüler çevrimiçi oyunlar hangileridir? Çevrimiçi oyun pazarı, İnternet kullanıcılarının sosyal ağlara yönelik genel coşkusundan ne ölçüde etkilendi?

AT: RBC TV kanalında yayınlanan "Sphere of Interests" programı, ben Denis Elohovsky, merhaba. Bugün çevrimiçi oyunlar, en popüler çevrimiçi oyunlar ve yaratıcılarının ne gibi gelir elde ettiği hakkında konuşacağız. Konuğumuz, şirketin Oyun Departmanı Pazarlama Direktörü Yaroslav Astakhov. MAIL.RU ve... MAIL.RU GRUBU ve derginin genel yayın yönetmeni Alexey Makarenkov "Kumar bağımlılığı". İzleyicileri sohbete katılmaya davet ediyorum. Sorularınızı e-posta adresimize gönderebilirsiniz: [e-posta korumalı] Merhaba beyler.

YAROSLAV ASTAKHOV (MAIL.RU GRUP ŞİRKETİ OYUN DEPARTMANI PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Merhaba.

: İyi akşamlar.

AT: Şey, bilgisayar oyunları, kişisel bilgisayarlar olduğu sürece var olurlar. Yani, onu eve getirmek zaten mümkün olduğunda ve işte o kadar büyük bir kutu değil, yani, 30 yaşında, bilgisayar oyunları, genel olarak.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Şey, öyle bir şey.

: Merhaba.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ) C: Genel olarak.

AT: Ve tüm bu zaman boyunca, bilgisayarların gelişimine paralel olarak gelişiyorlar. Ve ancak İnternet, bilgisayar oyunları endüstrisi ortaya çıktığında, bir tür devrimci büyüme aldı, ... Yani İnternet bu endüstriye tamamen yeni bir şey getirdi. Böylesine tamamen taze bir akış, geniş bir çeşitlilik için bir alan verdi, bu yüzden bugün sahip olduklarımızı bir şekilde sistemleştirmeye çalışalım. Online oyun sektörü, ağ oyunları, ana türleri nelerdir, bu oyunlar nelerdir? Nasıl yapabilirsiniz.

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Merhaba.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ) C: Pekala, aşağıdaki aşamaları seçerdim. Normal ve tek oyunculu oyunlarla karşılaştırılabilecek büyük müşteri oyunları var, çok iyi grafikler, çok iyi tasarlanmış dünyalar, çok iyi bir rol yapma sistemi. Ancak, bilgisayarınıza büyük bir istemci indirmeniz, kurmanız, oynamanız, aslında, örneğin sadece evden. İkinci seçenek, tarayıcı oyunlarıdır, oyunun web sitesini açtığınızda, indirdiğinizde ve ayrıca nispeten konuşursak, zaten iyi grafikler, ancak bunun çoğu zaman flaş veya bu kadar hafif başka bir teknoloji olduğu gerçeğine göre ayarlanmış. Sadece sosyal ağlarda çalışan oyunlar var. Bir sosyal ağ dünyasında yaşıyorsunuz, bir noktada bir düğmeye tıklıyorsunuz, bir oyununuz var ve bu oyunu bu sosyal ağda herhangi bir bilgisayardan, herhangi bir yerden oynayabilirsiniz. Çok rahat. Ancak grafikler genellikle yetersiz ve çalışma anlaşılabilir. Bu dünya aynı zamanda garip ve genellikle çok yüzeyseldir. Eh, çok ilkel bir versiyon flash oyunlar, bunlar küçük, küçük, bilmiyorum, bir şey fırlat, birine at, sayıyı tahmin et, çok basit bir seçenek.

AT: Sert...

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Evet evet evet.

AT: Yani kabaca konuşursak, 3 tür ve bir marjinal türümüz var mı?

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Aslında orada hala birçok alt seçenek verebilirsiniz, posta vb. ama ana türler, evet, bunlar.

AT: İşte böyle bir çeşitliliğimiz var. Yaroslav, kabaca, hesaplamanın zor olduğunu anlıyorum, ancak duygularınıza göre, tahminlerinize göre, küresel ağ oyunları pazarının yaklaşık hacmi nedir ve Rusya'nın bu segmentteki payı nedir ...

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Eh, dünya için söylemek oldukça zor ama genel olarak, Rusça hakkında konuşursak, 10. yılda pazar hacminin 350 milyon dolar civarında olduğunu söyleyebilirim, evet.

AT: Bunlar Alexey'nin isimlendirdiği tüm oyun türleri mi?

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ) C: Evet, her türlü oyun. Ve 11. yılda, burada 450 milyon dolara çıkmasını bekliyoruz. Genel olarak, tüm dünya pazarıyla ilgili olarak Rusya pazarından bahsedersek, o zaman burada büyüyenlere aittir. Yani, dünyanın diğer birçok yerinde bu zaten olduysa, evet. Sanki yükselen bir dalgamız var gibi.

AT: İnternet kullanıcılarının sayısı arttığı için mi yoksa başka bir nedenle mi artıyor? Ve buna göre, neden diğer ülkelerde büyümüyor?

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Birçok neden var, evet, ilk olarak, Rusya'da olduğu gibi, İnternet hala evlere, yani Moskova ve St. bazen küçük yerleşim yerlerine iyi gelmeye devam ediyor, evet, bazen sadece oraya geliyor. Bununla evet diyebiliriz, bu büyüme nedeniyle gerçekleşir. Artı, herkes eskiden oyuncu değildi, evet, oyunlarda ve sanki bu genel insan dalgası oyuncu oluyor, ivme kazanıyor. Örneğin, Kore hakkında konuşursak, nüfusun yaklaşık %80'i burada oyun oynuyor. Ve %100'den fazlası orada bağlı, yani oradaki İnternet kapsamı çok ciddi.

AT: Demek böyle ilginç bir noktaya geldin. Bu seyirci. Bu oyunları kim oynuyor? Online oyunların izleyici kitlesinin orada ağırlıklı olarak çocuklar ve gençler olduğunu veya örneğin emeklilerin de bu konuda kendilerini yukarı çektiğini söylemek mümkün müdür?

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Eh, emeklilerin yetiştiğini söyleyemem, çünkü sosyal ağların ortaya çıkmasıyla ve oyunların sosyal ağlarda ortaya çıkmasıyla modern çevrimiçi oyunların izleyicileri, aslında, bu sosyal ağlarda oturan tüm insanlardır. .

AT: Odnoklassniki'de hem 60 hem de 70 yaşında insanlar var.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ) C: Birçoğu yok. Yani, oradaki bu tür insanların yüzdesi hala nispeten küçüktür. Ama yine de, işte sosyal ağlarda bulunan hem yetişkinler hem de yaşlılar, evet, onlar da sosyal ağlarda olan oyunları oynayan yetişkinlerin yüzdesi.

AT: Yani, sanki burada tam bir demokrasimiz var ve ...

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ) C: Evet, hakkında her şey...

AT: Yaş grubunu ayırt etmek zordur.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Sosyal medya oyunları için bu kadar, evet. Büyük müşteri oyunlarını ele alırsak, World of Warcraft, Lineage gibi bir şey var, o zaman bu hala daha genç bir kitle.

AT: Burada sadece sosyal ağlardaki oyunlarla ilgilisiniz, bana böyle bir şey açıklayın. Tanıdıklarımın çoğu, ama onlar, benim gibi, oradaki bazı sosyal ağların kullanıcıları ve burada, görünüşe göre, orada bazı filmler hakkında, bazı sergiler hakkında konuşabilen ciddi bir kişi, bu yüzden bakıyorum , şimdi döndü uzakta ve o zaten orada bir "Farmvin" ya da "Mafia Worlds" ya da bir tür "Mutlu Çiftçi" açıyor. Ve burada oturmuş oynuyor. Ve görünüşe göre grafikler basit, arsa yok ve öyle görünüyor ki ... ona bakıyorsunuz ve bunun bir anlamı yok gibi görünüyor. Ama aynı zamanda, dünya çapında milyonlarca, on milyonlarca insan her gün orada değerli dakikalar harcıyor. Bu oyunlarda bu kadar çok insanı çeken fenomeni, ne, ne açıklayabilir misiniz?

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Şey, onlar basit, gerçekten, herkes onlara hakim olabilir. Tüm hayatımızın bir oyun olduğunu söylemeleri boşuna değil, değil mi? Yani oyun, hayatımızın tamamından geçiyor, bu yüzden hepimiz bir şekilde onları oynuyoruz. Ve görüyorsunuz, size böyle bir örnek vereceğim, biraz oyunlardan değil, evet, yani, örneğin, herhangi bir orada, peki, bonus programı, bazı süpermarketlerde, bu aynı zamanda puan aldığınız bir oyundur. puan, orada, sizin için aynı zamanda bir oyun planı. Ve aynı şey sosyal medyada da geçerli. Yani, bunlar çocukluktan beri herkese tanıdık gelen bazı basit mekaniklerdir. Ve insanlar bunu görüyor ve ilgileniyorlar, aynı şirket, evet. Ülkemizde, orada çok şey var, ... bir nevi.

AT: ... paralel...

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Sakince yapabilirler...

AT: Yani yazın bu oyunlara olan ilginiz azalıyor çünkü insanların gerçek bir etkisi var...

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Bunun bir durgunluk olduğunu söyleyemem, sadece, şey, seyirci, evet, biraz değişiyor ve...

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Kendi başıma ekleyeceğim, burada bence, anahtar ifade kulağa hoş geldi, bu basit bir mekanik. Örneğin gençlerin en çok sevdiği büyük oyunları ele alalım. Oynamak için bilgisayarınızda gitmeniz, satın almanız, indirmeniz, para kazanmanız gerekiyor. Dahası orada, anlaşılması gereken bir şeyde. Aynı eğlenceli çiftlik. Bu işi bir sosyal ağda açtınız, orada birkaç tıklama yaptınız, dürttünüz ve fabrikanız büyüdü. Bu davayı kapattın, bir kez daha internete başka bir yerden bağlandın, oraya tekrar tıkladın, "Domuzcuk" koştu. Sonucu görüyorsunuz, minimum zaman harcıyorsunuz. Bu oyunların amacı bu.

AT: Yani, bu, bir tür temel ihtiyacın bir tür sömürüsü, bir yerde bir şeyler oynamak için içgüdüsel bir ihtiyaç ...

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Şey, biri oradaki sigara odasına her 15 dakikada bir koşuyor ve biri internete girip oynuyor.

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Dikkatini dağıtmak için iyi bir fırsat.

AT: Ama sosyal ağ kullanıcılarının yüzde kaçı, diyelim ki MAIL.RU GROUP'un kontrolü altında olanlar merak ediyorum. Düzenli olarak çevrimiçi oyunlar oynarlar. Yani, insanların yüzde kaçı bu tür bir tutkuya maruz kalıyor?

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Yüzde olarak bir şey diyemem ama sosyal ağlarımızda her ay yaklaşık 19 milyon kişinin sosyal oyun oynadığını söyleyebilirim.

AT: Ve toplam kullanıcılar?

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ) A: Şey, maalesef bunu söyleyemem.

AT A: Peki, tamam, burada. Bu soruya cevap verebilirsiniz.

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Anlamak için genel olarak Rus değil, Rus internetinin izleyici kitlesinin 300 milyon civarında bir yerde olduğunu söyleyebilirim. Burada değerlendirilir.

AT: Bir dakika bekle. Bizimle yaşıyor.

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Sadece Rusya değil, var.

AT: A, Runet. Evet?

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Evet. Yani, Rusça iletişim kuranlar, İnternet'te ana dilleri olan ve iyi bildikleri için yazıyorlar.

AT: Bunlar maddi açıdan çok önemli. Linky Din gibi bazı ciddi olanlar ve profesyonel şeyler hariç, hemen hemen her sosyal ağın, hemen hemen her ağın bir tür oyun uygulaması edindiği gerçeğine bakılırsa, sosyal ağın bunu yapması mümkün müdür? hiç sahip değil Kullanıcılar ücretsiz oynama fırsatına sahipse, o zaman karlı da olmayacaktır. Yani, böyle genel bir oyun teklifinin nedeni nedir. Oynama yeteneği ile sosyal ağın kazançları arasındaki ilişki ne kadar güçlü.

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Elbette, oyunlar bir sosyal ağdan para kazanma seçeneklerinden biridir. Evet? Oyunlara ek olarak, reklam ve belki de Odnoklassniki'de orada görünmez olmak gibi bir tür ücretli hizmet olabilir. İyi evet.

AT: Peki, oyunlardan para kazanma süreci nasıl oluyor? İnsanlar sitede biraz daha uzun kalıyor, bu yüzden banner biraz daha fazla görünüyor. Ya da bir şey satın alırlar. Bu sadece sosyal bir oyunda para kazanmak için kullandığınız yöntemlerin ne olduğu, ne gibi mekanikler.

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ) C: Mekanikler çok basit. Genel olarak, bir kişi oyunu ücretsiz oynar. Ve eğer ek bir hizmet isterse, bunun için para ödüyor. Genellikle.

AT: Yani, bazı boyalı havuçlar için

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): İyi evet. Ama insanlar için değeri var. Çünkü bir bakıma hayatlarının bir parçası haline geliyor, işte bir hobi, eğlence var. Burada. Peki, genel olarak, bu oyun olgusu, bence, nedir, neden gelişti, değil mi? Çünkü buradaki oyunlar, İnternet'in ortaya çıkmasından önce ve İnternet'teki oyunların ortaya çıkmasından önce, bu eğlence biçiminde oldukça marjinaldi. Şimdi zaten ivme kazanıyor ve sinema, müzik ve kitaplarla karşılaştırılabilir hale geliyor.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Bu kadar saçmalamaya gerek yok, çünkü ben bir "havuç" aldım, birçok insan "havuç" alıyor. Zinga'yı alalım. Bu sadece en popüler oyunlardan biri olan Farmwill'de, yılda birkaç on milyonlarca dolar alıyorlar. Ve yıllık ciro yaklaşık 300 milyon ve aslında sadece içeride nispeten az parayla satılan bu küçük oyunlarda.

AT: Beni şaşırtan da bu. Şimdi, sadece bu basit oyunları yapan Zinga'yı alırsanız, örneğin, tüm bu NBA, FIFA oyunları olan Electronic Arts imparatorluğunu, yani her şeyin çoğunu, büyük bir imparatorluk alın. Bazı tahminlere göre, bugün halka açık bir şirket olmayan Zing'in sermayesi, Electronic Arts'ın sermayesini aşıyor.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ) C: Sonuçta bu kamuya açık bir veri değil, buna inanıyorum.

AT: Ama yine de insanlar hazır, bazı yatırımcılar Zinga'nın başkentinde hisse almaya hazır. Bu yüzden, burada zaten, oyunun kalitesi, bu, bu zaten tamamen finansal, muhtemelen böyle bir yönün nasıl olduğunu anlayamıyorum. İnsanlar ne yaptıkları umurlarında değil.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Ama düşük kaliteli bir ürün yaparsanız, kimse satın almaz. Oyunda normal bir şekilde kazanabilmek için iyi kalitede olması gerekir.

AT C: Öğrencilik yıllarında olan bir adam gibi konuşuyorum.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Evet anladım.

AT: 90'larda çok oynadım, bu yüzden organik olarak anlamak benim için zor. Pekala, bana burada açıklayın, "Mutlu Çiftçi" gibi bir oyun ne kadara mal olur veya onu geliştirmenin maliyeti nedir, maliyeti nedir?

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Eh, oyunun türüne bağlı, peki, eğer sosyal olanlardan bahsedersek, evet, o zaman ortalama olarak bunun gibi bir yerde, birkaç on ila birkaç yüz bin dolar arasındadır.

AT: Ve tam teşekküllü bir oyunun gelişimi - bir Hollywood filmi gibi mi?

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Evet, genellikle bazen ortalama bir Hollywood filminden daha pahalıdır.

AT: Ve bu arada, başka bir an, bu tür oyunların geliştiricileri ne sıklıkla size geliyor ve oyunlarını sosyal ağlarınıza bağlamayı teklif ediyor ve oyunun hangi kriterlere sahip olması gerekiyor, böylece hemen atmazsınız, ama bir düşünün ?

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Peki, genel olarak.

AT: Yüzde kaçını reddediyorsunuz?

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Herkes oyunu sosyal ağlarımıza koyabilir. Yani onları kabul eden bir komisyonumuz yok gibi görünüyor. Evet, herkese açık bir dizi basit kuralımız var. Ve başvuruyu yapan herhangi bir kişi, kendisini tatmin ederse, oraya yerleştirebilir. Eh, basit kurallar, yani şartlı olarak pornografi olmaması gerektiği anlamına gelir ... ve bu kadar.

AT: Yani aslında "Webstore" gibi, değil mi? Oyunu uygularsınız, gerçekten iyiyse, kullanıcıların kendisi çeker.

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Aslında sosyal ağlar, oyunların içerik işlevi gördüğü bazı platformlardır.

AT: Alexey, biraz da büyük müşteri oyunlarından bahsedelim. Aynı World of Warcraft veya Lineage gibi özel büyük çevrimiçi oyunlardan bahsetmiyorum, uzun süredir seride olan oyunlarla ilgileniyorum, diyelim ki Call of Duty aynıdır veya Starcraft, her biri ile yeni serilerde, odağı giderek daha fazla özellikle çok oyunculu modlara kaydırıyorlar.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Evet, var.

AT: Ve geliştiricilerin, olduğu gibi, tek bir oyuncudaki ilginç arsalara daha az dikkat ettikleri ve aslında, olduğu gibi, kahramanın ilginç bir geçişinin zararına olduğu izlenimi edinilir. bilgisayar düşmanları olan biri, sonuç olarak, tüm oyunun oradaki banal parçalara ve bir tür düşüncesiz mochilov'a indiği alandır.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Evet var.

AT: Bu eğilim, neden oluyor, açıklar mısınız?

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Eğilim tamamen finansal. Bakın, sadece tek oyunculu bir geçişi olan bir oyun satın alırsanız, bu oyunu bitirdiniz ve unuttunuz. Ve oyun geliştirmenin maliyeti her yıl daha da artıyor, örneğin, son Call of Duty sadece geliştirme için 100 milyonu aştı, ayrıca 200 milyonu daha...

AT: Peki ne kazanıyorlar? Oyunu satın aldım, hiçbir ücret ödemiyorum.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Bak, online oynamaya devam ediyorsun. Oyun iyiyse, çokça çevrimiçi oynamaya devam edersiniz. Ve sonra, oyunun piyasaya sürülmesinden sonra, zaten çıktığı zaman, orada 2-3 ay geçer. Sen orada oynamaya devam et. Ve op, geliştirici 3-4 yeni harita, DUC, Dawnloadеbl içeriği yayınlar. Yani burada satılan tam anlamıyla bunun gibi küçük bir çanta. 5 çevrimiçi harita. Onlar da çok ucuz. Orada üç ila yedi dolar. Oyun içinde sunulmaktadır. Bir reklam şirketine para harcamanıza gerek yok. Böyle bir kart paketinin geliştirilmesi, oyunun maliyeti açısından da çok ucuz. Burada oyundaki pencere vurgulandı, ödeyin. Satın almak istiyorum, ...

AT: Beni giydiler ve sonra döndürdüler.

): Evet evet.

AT: Sadece geliştiriciler tarafından değil, oyuncular tarafından da ticarileştiriliyor. yani, oyuncuların birbirlerine bazı önemli sanat gerçeklerini, bazı sihirli topları ve orada bulunan diğer şeyleri sattıkları büyük çevrimiçi müzayedelerin ne kadar büyük olduğu hakkında çok şey duyabilirsiniz. Ve insanlar, diğer insanların avatarlarını pompalamak için hizmetler sunar. Yani burada, merak ediyorum, burada oyunlarla ilgili profesyonel bir dergisiniz. Oyuncuların birbirlerinin çevrimiçi oyunlara olan tutkusunu kendilerinin ticarileştirdiği ne tür bir fırsat olduğuna dair böyle ilginç durumlar var mı?

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Ah, evet, aslında böyle bir milyon vaka var. Yani, örneğin Çin'de, insanların yalnızca karakter yetiştirip sonra onları sattığı çok sayıda çiftlik var. Üstelik fiyatları düşürüyorlar ve Avrupa'daki insanların aynı şeyi yapmasına izin vermiyorlar. Çok sayıda Çinli olduğu için binlercesi var.

AT: Ucuz işçilik.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ) C: Evet, ucuz işçilik. Aynen öyle. Ve sonra orada 5'ten 40'a kadar, peki, bazen 100 dolar, çok havalı bir pompalı "Avatar" satılıyor.

AT: Peki MAIL.RU GROUP müşterilerine herhangi bir eser satıyor mu? Diyelim ki orada çok güçlü bir traktör almak istiyorum. İster satıyor olun, ister satıyor olun, alıcının hakları tüketiciyi koruma kanunu tarafından korunmaktadır. Bütün bunlar yasal olarak nasıl düzenlenir? Traktörü beğenmezsem bir şekilde 14 gün içinde iade edebilir miyim?

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ) C: Eh, genellikle hayır.

AT A: Ama satıyorsun?

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Peki, diyelim ki sadece parayla satın alabileceğiniz eserler satmıyoruz. Genel olarak öyle bir politikamız var ki bir süreliğine parayı değiştiriyoruz. Yani, söylediklerim hakkında, evet, bir kişi ücretsiz oynayabilir ve para için ek hizmetler satın alabilir. Bu, bir kişinin çok az zamanı varsa ve rekabetçi kalmak istiyorsa, kendisi için bir şeyler satın alabilmesi için yapılır. Peki diğer kişi parayı kazanmak için nelere harcayacak ki, sanki oyun yollarındaymış gibi oyunda. Anlıyor musun?

AT A: Peki, deniyorum. Çok ilginç bir an var, tüm veriler bu, son yıllarda mobil İnternet daha da hızlı gelişecek. Mobil İnternetin gelişimi çevrimiçi oyun pazarına ne getirecek? Temel an ne olabilir, ne yeni ortaya çıkacak?

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Sanki insanları birlikte hareket ettiren mobil oyunlar varmış gibi. Şartlara göre ... mobil teknolojilere dayalı rol yapma oyunları, şehrimizin gerçekliğinde iyi bir şekilde yer alıyor. Yani, bir sonuç elde etmek için her kişinin belirli eylemleri gerçekleştirmesi gerektiğinde, bir tür rol yapma oyunu.

AT: Üstelik, fiziksel olarak, performans göstermeniz gereken yerde o anda olmak.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Evet. Evet.

AT: Bu ilginç. Bunu duymadım bile. Geleceğe daha da yakından bakalım. Diyelim ki 10-15 yıl sonra İnternet ve çok oyunculu oyunlar için hangi oyunlar alakalı olacak. Ne düşünüyorsun?

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Pekala, daha önce de söylediğim gibi, bana öyle geliyor ki oyunlar hayatımızın bir parçası ve İnternetin gelişmesiyle birlikte tüm cihaz listesine göre yapılandırılacaklar, evet, ne oldukları. Yani, buzdolaplarında, çamaşır makinesinde, arabada oyunlar olacak. Ve benzeri. Her yerde, her yerde. Evet? Hepsi büyük bir ağda birleşecek ve aslında hepsi bir tür matris gibi olacak, hadi buna böyle diyelim.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Bir diğer çok moda ve modern trend ise büyütme.

AT: Üzgünüm, ne?

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Büyütme. Gerçeklik değişikliği. Nispeten konuşursak, telefonunuzun veya tabletinizin video kamerasını herhangi bir mutlak nesneye veya sadece boşluğa doğrulttuğunuzda ve ayrıca oyun bu alana uyum sağlar ve gördüğünüz resme bir şeyler ekler. Yani şimdi cep telefonumu size doğrultacağım, örneğin ne yapılabilir. Resmi olarak, video kamerada sadece seni ve çevredeki alanı görmeliyim. Ve bilgisayar bu alanı tamamlar ve oyunun bir unsurunu ona dahil eder. Göreceli olarak, kafanızda bir şeytan görünebilir ve onu gerçek zamanlı olarak tokatlamam gerekecek, bunun gibi ve bana monitörde onu kafanızda öldürdüğümü gösterecekler.

AT: "Blitz" bölümüne geçiyoruz.

Alex, işte sana bir soru. Bu tür oyunlar artık yapılmayacak diye çevrimdışı oynanacak hiçbir şeyin olmayacağı bir gün gelecek mi?

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Çevrimdışı oyunların uzun bir süre daha var olacağını düşünüyorum, çünkü bu pazarın büyük bir bölümü, ancak bir gün böyle bir an mutlaka gelecek.

AT: Çevrimiçi poker savaşlarının günlük cirosu hakkında kabaca tahminler var mı?

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Bu kadar.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Vay.

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ) C: Yüz milyonlarca dolar.

AT: Çocukların bilgisayar başında aşırı çalışmaktan öldükleri zaman, sanal mülkiyet üzerindeki çatışmalar nedeniyle birbirlerini öldürdükleri bilinmektedir. Görünüşe göre, alkol ve tütünde olduğu gibi. Kullanım sorumluluğu kullanıcıya aittir. Ama en azından bir şekilde alkol ve tütünle savaşıyorlar. Çevrimiçi oyunlar alanında, hala gerçek bir Vahşi Batı. Bunun gerçek bir sosyal hastalık olduğunu ne zaman kabul edecekler?

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): İnsanların çevrimiçi oyunlarda çok fazla zaman harcamaktan gerçekten öldüğü durumlar, evet, var. Ancak bunlar münferit vakalar ve uyuşturucu ve alkol vakalarıyla benzerlik kurmanın bir anlamı yok. Tamamen farklı...

AT: Peki ya oradaki insanların hayatından kopması, ailelerin çökmesi, World of Warcraft ve diğer şeyler yüzünden çalışmaların kaybolması gerçeğine ne demeli?

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Bana öyle geliyor ki, aslında etkisi çok abartılı. Yani bilmiyorum sarı basın baskını diyelim.

AT: Rus geliştiricilerin uluslararası çevrimiçi oyun pazarlarında kayda değer bir başarısı var mı?

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Tabiiki. Ve özellikle mobil oyun pazarında.

AT: "Happy Farmer" oyununun Facebook Farmwille'den kopyalandığı doğru mu yoksa "Vkontakte"nin Facebook'tan kopyalanması gibi bir tesadüf mü? Bu çok kızgın bir soru.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Bu ayrı bir garip konu, aslında fikri kimin kimden çaldığı konusunda savaşlar var ve genel olarak, peki, şimdi sadece oyunlar, görünüşe göre o kadar çok var ki birisinin birisini olduğunu söylemek için bir şey çaldı, sadece anlamsız.

AT: Bu çiftçilerin gerçekten çok büyük bir sayısı var...

ALEXEY MAKARENKOV ("IGROMANIA" DERGİSİNİN BAŞ EDİTÖRÜ)): Evet, sadece herkesin para kazanmaya çalıştığı bazı planlar.

AT: Hangi çevrimiçi oyunları oynuyorsunuz? Haydi.

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Örneğin "Mail Ru" oyunlarında, "Allods Online"da.

AT: Ve ayrıca bazılarında, bazılarında ...

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ) C: Şey, World of Warcraft oynardım.

AT: Neden indin?

YAROSLAV ASTAKHOV ("MAIL.RU GROUP" ŞİRKETİ OYUN BÖLÜMÜ PAZARLAMA MÜDÜRÜ): Eh, bir şekilde büyümüş, sanırım.

AT: Ve sen?

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Pekala, tüm büyük çevrimiçi projeleri görev başında oynuyorum.

AT: Harika bir işin var aslında, oyun oynamak ve bunun için para almak.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Ama tüm çevrimiçi oyunları geri kazanmanın ne kadar zor olduğu hakkında hiçbir fikrin yok, çünkü orada, bunu anlamak için aylar harcaman gerekiyor. Ve sonra World of Warcraft gibi büyük bir şey ortaya çıktığında, o zaman onun içine girersiniz ve ...

AT: Evet, en önemlisi, hala dikkatinizin dağılması ve bir şekilde bu konuda bir makale yazmak için kalmanız gerekiyor.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Tabiiki.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Evet var.

AT: Hatırlıyorum, "Lari" vardı, yine böyle bir ağ...

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Hayır hayır. "Lari" çok yüzeysel. Bütün bir porno oyun endüstrisi var, tabii ki orada da kırılsalar da, gençlere izin verilmiyor.

AT: Beyler çok teşekkür ederim aslında konu bitmez. Sanırım buna düzenli olarak geri döneceğiz. MAIL.RU GROUP şirketinin oyun bölümünün pazarlama direktörü Yaroslav Astakhov, Igromania dergisinin genel yayın yönetmeni Alexei Makarenkov ve ben, Denis Elohovsky, RBC TV kanalının stüdyosundaydık. . Güle güle.

ALEXEY MAKARENKOV ("GAMMERIA" DERGİSİ'NİN BAŞ EDİTÖRÜ): Herşey gönlünce olsun.

Merhaba sevgili okuyucular! Demek bunca zamandır istediğin, bizim bunca zamandır hazırladığımız şey gerçekleşti. "Posta" bölümü, güncellenmiş bir biçimde "Igromania" sayfalarına döner. Sonunda dergide, gezilerde ve genel olarak iş için bir sürü başka önemli şeyi sıraladım ve şimdi her ay en ilginç yüzlerce mektubu okumaya, en iyi soruları seçmeye, Alexei'yi başımdan almaya hazırım. bir sonraki sayıdan kısa bir süre önce, onunla birlikte çalışmalarınızın ayrıntılı bir analizini yapın. Bütün bunları ne kadar özlediğimi söylemek korkutucu.

Aynı zamanda, şimdi anlatacağım “Mail” ile birkaç önemli değişiklik olacak (veya daha doğrusu zaten oldu). Güncel nitelikteki küçük soruları değerlendirme listesinden tamamen çıkarmaya karar verdik, çünkü bunun için artık bir "Tribün" bölümümüz var. www.site . Ben de orada olmayı planlıyorum.

"Posta" da, bazen ek araştırma veya bilgi gerektiren küresel soruları yanıtlıyoruz. Aynı zamanda gerekirse uzmanlar aramaya ve onlardan yorum almaya hazırız. Buna her konuda ihtiyaç duyulacağı bir gerçek değil ama soru bir uzman görüşü gerektiriyorsa bu uzmanı peşine düşerek ön yargıyla işkence ederiz.

ALEXEY MAKARENKOV

Herkese hoş geldiniz. Başlangıçla birlikte. Sveta, Işığın ana konumları hakkında size her şeyi zaten anlattı. Şunu da ekleyeceğim, (lanet olsun, ne sözler!) "Mail"in yeni mantığına göre, artık her harf yarım sayfadan bir forma kadar değişen küçük birer yazı. Bununla birlikte, çok küresel bir sorun varsa, belki daha fazla yer kaplar. Birisi en korkunç oyunları soracak ve aynı derecede korkunç bir rüyada bile onları iki sayfada nasıl anlatacağımı hayal edemiyorum. Sadece en önemli korkular hakkında - bu beş veya altı sayfalık bir konuşmadır.

Tamamen teknik konulara gelince, bunları zaten komşu sayfalarda görebilirsiniz. Artık yalnızca büyük ciddi harfleri ayrıştırdığımız için tasarım uygundur. Her harf, resimler, imzalar ve hatta bazen beraberindeki tematik ekler ile bağımsız bir materyaldir.

Yakın gelecek için başka bir fikrimiz var. Mail'i etkileşimli hale getirin. Bunu nasıl başaracağımıza henüz nihai olarak karar vermedik, ancak ana fikir, bizimle etkileşimli bir diyaloga katılma ve ayrıca editöre gelen mektuplar hakkında yorum yapma fırsatına sahip olmanızdır. Ve en ilginç ve düşünceli cevaplar derginin sayfalarında bitebilir.

Ama bir şey hakkında konuştuk. Başlayalım.

zombi suşi

Zombilerin tadı nasıldır ve yenmeleri gerekir mi?

Son birkaç yılda tam anlamıyla oyunlara su basan zombiler hakkında birkaç teorik sorum var. Evet, genel olarak ve TV ekranları da. İlk başta soru banal: zombiler var olabilir mi? Birçok kişi bu soruyu yanıtladı, ancak anladığım kadarıyla hala bir belirsizlik yok mu?

Ve cevabını hiç bulamadığım ikinci soru. Kıyametten sonraki oyunlarda, zombiler kelimenin tam anlamıyla tüm dünyayı dolduruyor. Ve kahramanların sadece onlardan sürekli kaçmaları değil, aynı zamanda kendileri için yiyecek aramaları gerekiyor. Fakat! Zombileri kendileri yemek mümkün mü? Bu çok açık bir karar. İğrenç olduğunu anlıyorum. Ama aşırı koşullarda, insanlar bunu yemedi. Sorun nedir? - Fedor Yeltsov

SVETLANA POMERANTSEVA

Dürüst olmak gerekirse, soru biraz kafamı karıştırdı. Ölü bir insandan değil, sadece zehirlerin ve psikotropik maddelerin etkilerinden bahsediyorsak, genel olarak zombilerin var olabileceğini biliyorum. Bu arada, zombiler hakkında ayrıntılı olarak, derginin bu sayısında, “Oyunlar + Bilim =?” makalesinde okuyabilirsiniz. Ama zombileri yemek mümkün mü?

Burada, tıp eğitimi ve adli tıp uzmanlığı ile Alexei'nin anlaşılır bir şeye cevap verebileceğini düşünüyorum. Sadece bir zombinin etini yutmayı kabul edeceğim bir durumu hayal edemediğimi söyleyeceğim. Yani kapalı bir odaya alınmanız gerekir ve başka bir şey verilmez. Sadece ölüler. Gerçekte, alternatif yiyecek kaynakları bulmak her zaman mümkündür.

ALEXEY MAKARENKOV

Sveta çok doğru bir rezervasyon yapmış. Zombileşmiş yaşayan bir insandan bahsediyorsak, o zaman cevap açıktır - fizyolojik olarak böyle bir zombinin etini yemek mümkündür, ancak bu gerçek yamyamlıktır. Yasaların artık geçerli olmadığı bir dünyada bile, ya tam bir pislik ya da kendilerine başka bir geçim kaynağı bulamayan insanlar buna batacak.

Ancak kanonik zombiler söz konusu olduğunda durum hiç de göründüğü kadar basit değildir. Bir zombinin çürüyen, çürüyen, ancak bir nedenden dolayı yürüyen ve çok aç bir ceset olduğunu varsayarsak, o zaman bir cesette olduğu gibi aynı süreçler içinde gerçekleşmelidir.

Zombi dünyalarının yaratıcılarının neden bazı bariz şeyleri hesaba katmadıklarını her zaman içtenlikle merak etmişimdir. Zombilerin kadavra lekeleri nerede var? Sertlik nerede? Ve sonuçta, neden ayrışıp dağılmıyorlar?

Zombilerden lezzetli ve besleyici yiyecekler hazırlamaya gelince, buradaki en büyük engel kadavra zehirleridir. Merkoptanlar ve ptomainler. Bu maddeler ölümcüldür ve küçük miktarlarda bile bir sonraki dünyaya bir gurme gönderebilir. Yiyeceklerin termal ve mikrodalga ile işlenmesi sorunu kısmen çözebilir, ancak ne yazık ki biyojenik aminlerden kurtulmak tamamen işe yaramaz.

Doğru, bir "ama" var. Ptomainlerle dolu çürük etleri kolayca yiyip bundan hoşlanan insanlar var. Örneğin, bazı kuzey halkları - Eskimolar, Chukchi, Evenks. Bir dizi geleneksel lekeli et yemekleri var.

Tatlı martı - bazı milletler, ne yazık ki, kiviak yapmak için bu güzel kuşu da kullanıyor.

Örneğin, kivi. Küçük auklar veya martıları yakalarlar (bunlar böyle kuşlardır), birkaç yüz koparılmamış ve içleri temizlenmemiş karkasları bir mors derisine dikerler, taşlarla bastırırlar ve altı ay boyunca bırakırlar. Sonra deriyi açarlar, biraz homojenize kuşları çıkarırlar ve yerler. Onu içeride yemek kesinlikle imkansızdır, ancak sokakta bile, kokunun öyle olduğunu söylerler ki, hazırlıksız on metreden daha yakın bir kişinin sığması pek olası değildir.

Aynı halklar genellikle kopalhem hazırlarlar: öldürülmüş bir geyiğin karkasını birkaç ay boyunca yavaşça ayrıştığı bir bataklığa indirirler. Aynı zamanda, turba tabaklama işlemi devam ediyor, böylece bir tür yarı çürük, yarı mumya elde ediliyor. Sonra çıkarırlar ve onu da yerler.

Bu arada İskandinavlar, ulusal yemeklerden birine sahipler - hakarl, çürük kutup köpekbalıkları parçaları. Turistler bazen cehaletten satın alıyorlar ve sonra bütün sürüler halinde otelden tahliye ediliyorlar çünkü hakarldan gelen ambre öyle ki kendinizi bile asıyorsunuz.

Bu tür yaratıkları yeme noktasına gelmek için çok aç olmanız ve karaciğeri biyojenik aminleri işlemesi için uygun şekilde eğitmeniz gerekir.

Şimdi favori zombilerimize dönelim. Yukarıda tarif edilen yemekleri çocukluktan itibaren yiyenler bunlara alışıyor ve kadavra zehirlerinin artık onlar üzerinde bu kadar olumsuz bir etkisi olmuyor. Hazırlıksız bir insanı öldürenlerden yüzlerce kat daha yüksek ptomain konsantrasyonlarını kolayca tolere edebilirler. Ve aniden sıra zombileri yemeye gelirse, o zaman yürüyen gulyabani kolayca parçalara ayırabilen ve ondan besleyici suşi yapabilenler bu halklardır. Belki de böyle garip bir ürünü yemekten bile zevk alacaklardır. Ancak geri kalanı böyle bir yemekten sağ çıkamayabilir.

UTANÇ BANKASI

Silah seçiminde matın faydaları hakkında

Her zaman çevrimiçi aksiyon oyunları oynarım. Ve neredeyse hepsinde, birçok oyuncu tarafından hile olarak kabul edilen silahlar var. Onunla oynarsanız, seçici müstehcenlik içeren bir sohbete kapılırsınız. Geliştiriciler neden bu konuda bir şey yapmıyor? Oyunda silahlar varsa onları kullanmaktan utanmazlar mı sence? - Roman Ivashkin

SVETLANA POMERANTSEVA

Genel olarak, kazanmaya başlarsanız, bir seçim matı ile örtülmeyeceği çok az oyun biliyorum. Size basit bir örnek vereyim: Çıktığından beri çok fazla Black Ops 2 oynuyorum, ilk olarak shotgun indirdim. Ve neredeyse her tur kazandığımda, sohbete KSG veya M126 ile oynamanın hile ve utanç verici olduğunu yazan birkaç oyuncu vardı.

İyi. Bir süre sonra av tüfeğinden bıktım ve saldırı tüfeklerini pompalamaya başladım. Rakiplerin sakinleştiğini düşünüyor musunuz? Tabii ki hayır. Hemen bana SMR'nin nooblar için olduğunu, AN-94'ün enayiler için olduğunu yazmaya başladılar ve eğer Type 25 ile oynarsam, o zaman insanlar ulumaya başladı.

Bazı insanlar lazer görüşlü bir av tüfeğinin bir hile silahı olduğunu düşünüyor. Özellikle de onunla dar koridorlarda kamp kurarlarsa.

TAMAM. Birkaç ay sonra taarruz tüfeklerinden sıkıldım ve keskin nişancı olarak oynamaya çalıştım. Bunda pek iyi değildim ama birinci bitirdiğim birkaç raundda bana hep Ballista'nın havalı ve ayıp olmadığını yazdılar. PP'ye atladığımda ve korkunç bir şey yaptığımda - Akrep'e ulaştım ve bir süre onunla koştum - sadece çamurla karıştırıldım. Ona ya bir dolandırıcı dediler, çünkü bir turda bu kadar çok frag çekmek imkansız, ya da bir çaylak, çünkü Akrep tamamen noob bir silah.

Ve kendimi diğer insanların görüşlerinden uzaklaştırabilmem çok iyi. Bence oyun eğlenceli olmalı. Oyunda belirli bir silahı seviyorsanız, başkasının görüşü ne olursa olsun ondan ateş edin. Oyunda bir dengesizlik varsa, o zaman iddia sadece geliştiricilere karşı olabilir, ancak kesinlikle oyunculara karşı değil.

Çoğu durumda, sohbette küfür ve küfür sıradan bir kıskançlığın sonucudur. Bazıları birinin daha iyi oynamasını kabul edemez. Ve ne yazık ki, bu konuda yapabileceğiniz hiçbir şey yok.

ALEXEY MAKARENKOV

Light, tartışmayacağım - genellikle sohbette bağıran kıskanç insanlar. Ama madalyonun bir de diğer yüzü var. Black Ops 2'de hafif makineli tüfeklere karşı gerçekten güçlü bir önyargı var ve geliştiriciler durumu yakın gelecekte düzeltecek gibi görünmüyor. Akrep ve lazer görüşlü şımarık bir süvari, kendisi aynı anda ortalama oynasa bile herkesi biçebilir - seviye etrafında taktiksel olarak nasıl hareket edeceğini bilmiyor, nasıl doğru ateş edeceğini bilmiyor, ancak , genel olarak, nasıl bir şey yapacağını bilmiyor. Sadece kalçadan ateş edin - sprey.

Taktikleri ve stratejiyi sevenler için böyle bir oyun doğal olarak çileden çıkar. Yazılı olmayan kurallar var: Bir SMG ile oynuyorsanız, o zaman bir "lazer" olmadan ve nişan almak için yeterince nazik olun. Ve Scorpion'un yanı sıra MP7 ve PDW-57 de en çok yanan spreyler olarak kabul edilir.

Belli bir beceri düzeyine ulaştığınızda, silah seçiminde kendinizi sınırlamak şıklık olarak kabul edilir. Herkese, kullanımı zor bir namluyla bile, kasırga silahlarıyla koşanları taksiye alabileceğinizi gösterin. Bu, geri kalanların çaylak olduğu anlamına gelmez, sadece oldukça yüksek bir amatör oyun seviyesine ulaştığınız anlamına gelir.

CoD'den Battlefield'a gelen oyuncular genellikle haritanın etrafında dolanıp durmayan, ancak genellikle siper arkasından ateş eden herkesi çaylak olarak görürler.

Kendimi düzenli olarak Scorpion ile koşmayı çok isterim diye düşünürken buluyorum - bu çok hoş bir his ve kulağa hoş geliyor - ama aynı zamanda genellikle birlikte oynadığım insanların bana nasıl bakacağını da anlıyorum. Bu nedenle, herkesin spreylerle, ancak lazerler olmadan çalıştığı konusunda önceden hemfikir oluyoruz ya da her saniyenin Scorpion ile gerçekleştirdiği halka açık toplantılara gidiyorum. Aslında bunu sen de çok iyi biliyorsun, bir kereden fazla birlikte oynadılar.

Bu arada, hemen hemen tüm oyunlarda yazılı olmayan kurallar vardır. Seyircinin çoğunun yetişkin olduğu ve çok duygusal olmadığı aynı Battlefield 3'ü alın. Ancak orada bile, M16A3, AS "VAL" ve el bombası fırlatıcıları lehine değil. En komik durum, birinin profesyonel gibi görünmek istediği, ancak başarının kilidini açmak için bir el bombası fırlatıcısından belirli sayıda parça doldurması gerektiği zamandır. Etrafta koşar, herkesin içine oturur ve sohbette tacize uğrar.

Ben iki elimle özgürlükten yanayım - geliştiriciler eklediyse herhangi bir varil ile oynayın. Ancak oyunun yapısını incelemek, deneyimli oyuncular topluluğunda neyin kabul edilip neyin kabul edilmediğini anlamak ve konuşulmayan karmaşık kurallara göre oynamaya çalışmak da aynı derecede ilginçtir.

BİYOTOP SAVAŞI

Mobil platformların savaşı

Söyleyin bana, sizce modern akıllı telefonlar ve cep telefonları pazarında neler oluyor? Bu bir tür kabus! Nokia'nın topa hükmettiğinde çok fazla zaman geçmedi ve şimdi herkes şirketin yakında toynaklarını bırakacağını söylüyor. En yeni Nokia telefonlarını ellerimde tuttum, rahat ve ergonomikler. Aynı zamanda, piyasadaki durumun neden değiştiğine dair birçok teori okudum ama herkes ayrıntılara ve ayrıntılara giriyor, kimse soruyu net olarak cevaplamıyor. Cevaplarınızı gerçekten duymak istiyorum. - Çeburek

ALEXEY MAKARENKOV

Duruma kuş bakışı bakalım. On yıl önce herhangi bir cep telefonu sahibi için neyin önemli olduğunu hatırlayın. Ağı iyi tutmak için. Hoparlörlerin yüksek olması ve sesi bozmaması için. Böylece boru elde iyi durur. Düğmeleri rahat hale getirmek için. Böylece, yukarıda listelenen işlevlerin demir düzenlemesi, tam bir maaşa mal olmaz. Ve - mükemmelliğin sınırı olarak - bir düzine ilginç oyun dikildi, birkaç aptal oyun değil. Genel olarak, bir cep telefonu için ortalama bir kişinin gereksinimleri bu konuda tükendi.

Ve bu durumda, pazara, en çeşitli insan kategorilerinin zevklerini tatmin etmek için soğuk bir şekilde monte edilmiş maksimum sayıda boru üreten üretici hakimdi. Pembe düğmeler, kurşun geçirmez, batmaz, katı iş, kitaplı istiridye kabukları, kaydırıcılı istiridye kabukları ... liste sonsuzdur. Ve Nokia bu hücresel silahlanma yarışında liderdi, çünkü çok sayıda akıllı tasarımcı ve pazarlamacı kadrosuna sahipti ve neredeyse her talep için bir telefon çıkarma kapasitesine sahipti.

Ve sonra evrim keskin bir dönüş yaptı. Sadece aranabilen cihazlar kategorisindeki telefonlar ve akıllı telefonlar, kompakt multimedya merkezlerine dönüşmeye başladı. Aramak, çalmak, müzik dinlemek, film izlemek ve bir mektup yazdırmak için.

Yeni model Nokia 105'in pil ömrü yaklaşık 35 gün, fiyatı ise yaklaşık 15 euro. Ekosistem yok - sadece aranacak bir boru. Bu tür cihazlar üçüncü dünya ülkelerinde mükemmel bir şekilde farklılık gösterir, ancak genellikle gelişmiş ülkelere tedarik edilmezler.

Cepteki boruya karşı tutum değişti. İnsanlar artık cihazın görünümüyle değil, işlevselliğiyle ilgileniyorlardı. Boru bir tuğla gibi görünebilir, ancak üç düzine harika oyunu varsa ve müzik ve film oynatabiliyorsa, satın aldılar. Hücresel ekosistemlerin savaşı başladı.

Şimdi, Nokia, Motorola, Apple veya örneğin HTC'den bir telefon arasında seçim yaparak, bir cihaz değil, bu cihazın sağladığı bir servisler sistemi seçiyorsunuz. Demirin kendisi arka planda kayboldu. Evet, gadget'ın kendisinin güzel ve kullanışlı olması son derece arzu edilir, ancak bu ana değil, başarı için önemli koşullardan sadece biri haline geldi. Artık telefonlar, bu telefonların keskinleştirildiği yazılım ortamları satıyor. Android, iOS, Windows Phone.

Bu, Nokia'nın kaybettiği savaştır. Rüzgarın hangi yönden estiğini zamanında hissetmedim. Şimdi, Microsoft ile takım kurdu, son hızla koşan bir trene atlamaya çalışıyor. Şanslar var.

SVETLANA POMERANTSEVA

On yıl önce tek bir telefonu olan bir şirketin başarılı olabileceğini kimse hayal edebilir mi? Evet, yüzünüze gülerlerdi ve hattın en az yirmi cihazdan oluşması gerektiğini söylerlerdi. Ve şimdi… Tekrar tekrar satan bir firmayı işaret edemez miyim… sadece bir telefon, önceki neslin sahiplerinin önemli bir bölümünü yeni nesile nakleder. Şimdi App Store'suz, binlerce oyun ve programsız bir iPhone hayal edin. Kimin ona böyle ihtiyacı var?

Ve ne kadar uzak olursa, bu model o kadar net izlenecektir. Telefon için değil, hizmetler için ödeme yapacağız. Bir noktada telefonlar ücretsiz olarak verilirse ve içerik satışlarından kazanırsa şaşırmayacağım. Aynen böyle, kimsenin böyle bir adıma karar vermesi pek olası değildir, ancak bir şirket rekabeti kaybetmeye başlarsa, tam da böyle bir hamle kazanabilir.

Yeni iPhone'un neye benzeyebileceği hakkında özgürce düşünmek. Güzel, pahalı, en fazla birkaç gün boyunca ücret ve satın alma işleminden sonra, büyük olasılıkla yalnızca hücresel iletişim için değil, aynı zamanda ek programlar için, yani ekosistem için de ödeme yapacaksınız. Modern mobil teknolojiler pazarı bu tür kurallara göre yaşamaya çalışıyor.

Hakkında yazdığınız analistlerin görüşlerine gelince, birçoğu Nokia'nın MeeGo ve Symbian'ı geliştirmesi gerektiğinden sık sık bahseder. Ama sorun burada. Telefonlardaki modern hizmetler, diğer platformlara çok sıkı bir şekilde bağlıdır. iOS söz konusu olduğunda Mac OS'de, Windows Phone söz konusu olduğunda Windows'ta ve Android'in kendisi uzun süredir netbook'lara ve diğer aygıtlara yerleşmiş durumda. Nokia'nın böyle bir şeyi yoktu, bu yüzden kendi sistemlerini geliştirmeyi bırakmaya karar verdiler ve dikkatlerini başka birinin geliştirmeye çevirdiler.

GELECEĞİN KİTAPLARI

Neyi ve nasıl okuyacağız?

Merhaba Oyun. Her yıl daha az basılı kitap satılıyor, giderek daha fazla dijital kitap satılıyor. Ama aynı zamanda dijital ikinci el kitap pazarında da bir çeşitlilik görmüyorum. Yani, herkes sadece kağıt kitapların analoglarını satıyor - aynı saf metin, sadece sayılarda. Resimlerin berbat olması iyi. Böyle gelişmeye devam edecek mi? Bir anlamda, sadece olmayacak ve yerinde kalacaktır. Ne de olsa dijitalin pek çok olasılığı var, ama hepsi neye dönüştü? - Evgeny Tortsev

SVETLANA POMERANTSEVA

Dejenere olmuş, bana öyle geliyor ki, en kötüsü değil. Artık dijital formatta oldukça fazla etkileşimli kitap var. Daha doğrusu, etkileşimli kitaplar bile değil, etkileşimli öğeler içeren kitaplar. Her şey banal bir resim animasyonuyla başladı. Parmağınızı görüntüye sokarsınız ve üzerinde bir şey olur. İlk başta belirsiz, sonra anlamlı ve şimdi neredeyse tamamen iyi bir şey vardı.

Gömülü video içeren kitaplar yayınlama girişimleri oldu, ancak pek iyi olmadı çünkü insanlar bunun neden gerekli olduğunu anlamadı. Videosunu YouTube'dan da izleyebilirsiniz. Yerleşik yazarın yorumlarıyla kitap yapmak için birkaç girişimde bulunuldu, ancak fikir de öldü.

"Biyofili" Björk. Evet, bu garip bir şey - bir müzik bestesinin görsel olarak işlenmesi. Birçok insan bundan hoşlanıyor ve bunun için ödeme yapmaya hazır.

Ama tematik müzik eşliğinde kitaplara dahil edilmeye başlandığında gerçekten hoşuma gitti. Her hikayenin veya bölümün kendi müziği vardır. Sayfayı çeviriyorsunuz ve sonra zamanınız var ve müzik yardımıyla ruh halini değiştiriyorlar.

Ama açıkçası, o zaman kişisel olarak benim için kağıtta olan, dijital formatta olan. Ana şey metindir. Ve kitapların elektronik versiyonlarını büyük bir zevkle satın alıyorum çünkü hızlı, basit, ucuz ve ağaçları yok etmeye gerek yok. Geliştirme tabii ki gerekli, ansiklopedi yönüne gitmesini isterim. Örneğin, dinozorlar hakkında harika bir hikaye okuyorsunuz ve işte size bir bağlantı ve kasadan çıkmadan belirli bir kertenkele hakkındaki bilgileri doğrudan inceleyebilir, bir dinozor uzmanının yorumlarına bakabilir, bazı istatistikleri değerlendirebilir, bakabilirsiniz. arkeolojik kazılardan elde edilen fotoğraflarda. Tüm bunların internette ayrı olarak bulunabileceğini anlıyorum, ancak hepsi tek bir kitapta olduğunda çok havalı.

ALEXEY MAKARENKOV

Artık dijital kitaplara eklenmesi alışılmış olan etkileşim o kadar eğlenceli ki tartışmak bile istemiyorsunuz. Bir ağacı dürtün - bir yaprak düşecek, bir oyuğa çarpacak - bir sincap çıkacak ve çöp anlamında bir fındık kabuğu ile sıçmaya başlayacak.

Bu format, iPad/Android dansı yeni başladığında harika çalıştı çünkü sincapları ve oyukları dürtmek başta eğlenceliydi. Ama çok çabuk sıkılıyor. Bu yönün geliştirilebileceği ve geliştirilmesi gereken tek yer çocuk kitaplarıdır. Burada “barbosik vuruş”, “kedi gıdıklama”, “tavşanı delme” formatı harika çalışıyor. Üstelik çocuk kitapları tam da bu şekilde yapılmalı çünkü çocuk resimlerle etkileşime geçmek istiyor ama kağıt üzerinde böyle bir imkanı yok ama işte buradasınız.

Yetişkinlerin daha ilginç bir şeye ihtiyacı var. Akla gelen ilk şey bağlam etkileşimidir. Bir resme işaret eden sıradan bir parmak değil, kitabın kendisinin onu nasıl okuduğunuza tepki vermesini sağlamak için. Kulağa karmaşık geliyor, ama bunun nasıl çalışabileceğini hayal edelim.

iPad için Güneş Sistemi - güneş sisteminin etkileşimli bir ansiklopedisi. Gezegenleri döndürebilir, yörüngeyi inceleyebilir, birçok ek arka plan bilgisi bulabilirsiniz. Her şey etkileşimlidir ve tablet için uyarlanmıştır. Kitapların kağıttan elektroniğe nasıl düzgün bir şekilde dönüştürüleceğine dair bir örnek. Ama bu zevk çok değerli.

Bakışların yönünü takip eden sistemler var. Bunlar artık beş dakika sonra boynun uyuştuğu hacimli kasklar değil, kompakt cihazlardır. Her sayfa için banal bir film müziği değil, doğrudan metne bağlı sesler üretebilirsiniz. Bir kaplan hakkında okursanız - bir kükreme duydunuz, bir kumsal hakkında okuduysanız - sörfün hışırtısını duyarsınız, yazar ormanı tarif eder - işte hamadryaların, papağanların ve uçan deniz faresinin birlikte şarkı söylediği cehennemi bir kakofoni.

Vizualka okumaya da uyum sağlayabilir. Zaten metne eşlik eden karikatür yapma girişimleri oldu ama bu olmuyor çünkü iyi bir karikatür yapmak ayrı ve zor bir iştir. Ancak ruh halini belirleyen bazı soyut görüntüler pekala gerçekleştirilebilirdi. Bir metin arka planında veya ayrı bir pencerede. Yine girişimlerde bulunuldu, ancak şimdiye kadar çok ürkek.

İşin garibi, en ilginç etkileşimli projelerin dijital kitaplarda değil müzikte gerçekleştirilmesi. Her ne kadar öyle görünse de... Bu türde ciddi bir açıklama, Björk'ün olağan haliyle piyasaya sürülmesine ek olarak görsel-işitsel oyunlar formatında satın alınabilen "Biophilia" albümü. Her şarkı yeni bir oyun deneyimi, görsel bir deneyim.

Ödüllerimiz

Geleneksel olarak, en ilginç mektupların yazarlarını ödüllendiririz. Ve bu sefer tüm mektuplarımız çok ama çok ilginç olduğu için herkes ödül alıyor. Ve Post'un gelecek sayılarında, mektup yazarlarının hepsinin mükemmel soruları için mükemmel hediyeler almasını sağlamak için çok çalışacağız.

Zombi Suşi Mektubu. Ödül - tablet bilgisayar Ritmix RMD-900 Android 4.0 çalıştırıyor. Model, kapasitif dokunmatik özellikli 9 inç 16:9 ekrana sahip. Dahili hoparlör, mikrofon, ön web kamerası, G-sensörü ve Wi-Fi modülü, Quad HD 2160p videoyu destekler.

"Utanç Verici Sandıklar" Mektubu. Profesyonel inşaat demiri tipi kulaklıklar ATH-CK70PRO. Kulak kapakları, ses radyasyonuna karşı direnci önemli ölçüde azaltabilen akustik bir korna şeklinde tasarlanmıştır. Yüksek empedansı sayesinde CK70PRO, güçlü ses kaynaklarıyla kullanılabilir. Model, rahat kullanım sağlarken yüksek düzeyde ses yalıtımı sağlar. CK70PRO'nun iki takma şekli vardır: kablolu veya kulak çevresinde kablolu.

"Biyotoplar Savaşı" mektubu. kulaklıklar Ses Tekniği CKF500. Model, kordonu kısaltmak için orijinal bir sistem sunarak, anahtar şeklinde tasarlanmış ve göğse açık olarak giyilmek üzere tasarlanmış eksiksiz bir anahtarlığa güzelce sarmanızı sağlar. Hoparlör kapaklarındaki zarif kaligrafi, sağ ve sol kulaklıkları gösterir. 8,8 mm diyaframlar en yüksek kalitede ses üretir. Kulak yastıklarının özel tasarımı, kulağa tam ve rahat bir şekilde oturmasını sağlayarak mükemmel ses izolasyonunu garanti eder.

"Geleceğin Kitapları" Mektubu. Üç oyun seti. Tomb Raider, Crysis 3 ve Aliens: Colonial Marines (evet, kör zenomorflar sizi bekliyor).

"POSTA"YA MEKTUP YAZMA KURALLARI

Üzerinde [e-posta korumalı]İnternet sitesi Harfler farklı içerikle gelir. Bazen son derece ilginç ve "Posta" sayfalarına yırtılmış. Ancak hepsi değerlendirme tablosunda yayınlanmamaktadır. Svetlana ve benim DERGİDEKİ mektubunuzu yanıtlayabilmemiz için nasıl yazmamız gerektiğine dair genel bir fikir vermek için aşağıdaki metni inceleyin.

Mektubun başlığı Rusça yazılmalı, "Kumar" kelimesiyle başlamalı, konuşmanın ana konusuna karşılık gelmeli ve mektubun editörlere yönelik olduğunu açıkça göstermelidir. Bir spam botu veya düzenleyicisinin, spam veya virüs olduğundan şüphelenerek belirli bir mesajı sildiği zamanlar vardır. Özellikle Özne (Konu) alanı doldurulmamış harfler tamamen silinir. Doğru bir başlık örneği: "Kumar: atıcılarda yer açmak!" ("Kumar" kelimesi, mektubunuzun istenmeyen posta olmadığını garanti eder) veya "Kumar: oyunlar ve bunların ruh üzerindeki etkisi."

Bizimle tartışmak istediğiniz konu, okuyucularımızın çoğunun ilgisini çekmelidir. Mantık tarafından yönlendirilin. Ahtapotun Shelezyaka gezegeninden sekizinci dokunaçının sol topuğu hakkında konuşmak, örneğin bilgisayar oyunlarındaki şiddet konusundan çok daha az ilginçtir.

Mektubun metni en az 100, en fazla 2000 karakter uzunluğunda olmalıdır. Kısıtlama koşulludur.

Konuyu 50 karakterle açık ve ilginç bir şekilde ifade etmeyi başarırsanız, elbette yayınlayacağız. Sadece bu zor. 2000 karakterden fazla hacme sahip bir mektup, hacmi nedeniyle dergiye sığmama riskini taşır. Yine de, istisnalar olabilir.

Forum "Günlük Posta". Kumar forumunda, konuyla ilgili yayınlanan ve yayınlanmamış mektupların tartışıldığı “Journal Mail” şubesi sürekli çalışmaktadır. Orada ayrıca Svetlana ve Starpom'a bir soru sorabilirsiniz. Açık adres - http://forum.site .

Yayın tarihi: 24.09.2017 21:12:44

Hepimiz duyduk kumar bağımlılığı. Hatta birçoğu okudu. Ben onlardan biriyim. Bir zamanlar bu dergiyi okudum ve disklerle deliklerden baktım. video manyağı. Ancak, bir zamanların amiral gemisi dergisi artık sıkıcı bir sıradanlığa dönüştü. Pegaça. Nasıl oldu? Yaklaş, şimdi sana her şeyi anlatacağım!

Çerçeveler her şeydir

Doksanların sonlarında ve 2000'lerin başında, kumar bağımlılığıçok, çok iyi bir ekip kurdu. Adamlar profesyonel gazeteci değillerdi ama yeteneksiz de değillerdi. Bu yüzden kalemlerinin altından çıkan yazıları okumak bir zevkti. Kendi tarzları ve çok iyi bir mizahları vardı. Herhangi bir önizleme veya inceleme ilginçti ve halk tarafından memnuniyetle karşılandı. Oyun hakkında o kadar çok şey anlatan o özel özel projeler (birkaç sayfa uzunluğunda), hemen almak ve şimdiden oynamaya başlamak, bu malzemeler çok alay etti. Yukarıda söylediğim gibi - o zamanın insanları kumar bağımlılığı Yetenekliydiler ve işlerini seviyorlardı.

Bunlardan biri Anton" TJ» Logvinov 2004 yılında kim yarattı video manyağı ve yapımcısı oldu. Logvinov doğru, çünkü o sırada Rusların çoğunluğunun internete erişimi yoktu ve bu nedenle sağlanan içerik video manyağı beğenildi, beğenildi hazine.

Orada olmayanlar: oyundan fragmanlar ve anlar, sergilerden duyurular ve videolar, şakalar, ipuçları ve hileler. Ama asıl mesele, asıl mesele her zaman (en azından benim için) değerlendirme listesi olmuştur. "Fikir", bir dizi yazar ve editörün kumar bağımlılığı belirli bir oyun hakkında görüşlerini dile getirdi. orada parladı Anton Düşüncelerini sunma tarzı sayesinde, izlemeyi sevenler arasında hızla popüler hale geldi. "Fikir".

Genel olarak söylemek gerekir ki "Görüşler" az ya da çok normal konuşan yazarlar ve editörler oturdular, hatta bazen baş editörler bile, ama dinlemesi en keyifli olan insanları seçmek istiyorum. Bu insanlar şunlardı: Albert Einstein Alexander Kuzmenko, Alexey Makarenkov, Oleg Stavitsky, George Kurgan,İgor Asanov, Alexander Shakirov ve Anton Logvinov(nerede olmadan Patrik?).

Tanıdık isimler? Gerçekten öyle umuyorum, çünkü hepsi düşüncelerini o kadar iyi ifade ettiler ki, gittikten sonra kumar bağımlılığı, kendi yayınlarını kurdular, oyun kanalları Youtube veya mevcut olanlara katılın. Şahsen, listeden dört tanesini izlemeye devam ediyorum: Makarenkov- gitti 4Oyun, Logvinov- kendi adını taşıyan kanalın Youtube, Kuzmenko ve AsanovC-c-kombo Kırıcı!- kanal açık Youtube.


kanal logosu C-c-kombo Kırıcı! Ayrıca oraya gitmenizi şiddetle tavsiye ederim.

Aslında, işte burada - modern gerçeğin ana sorunu kumar bağımlılığı ne olduğunu anlamadan yuvarlandı. Er ya da geç tüm yetenekli insanlar oradan ayrıldı ve yerlerine makaleleri ve materyalleri çok sayıda dilbilgisi ve imla hatasıyla dolduran amatörler aldı ve editörler de amatör oldukları için bu durumu düzeltmedi. Hatta makalelerin yazarlarının, makaleler hakkında olumsuz yorum yapan kullanıcılarla çatışmalara girmeye başladığı noktaya geldi. Katılıyorum, bir oyun gazetecisi için pek iyi bir davranış değil.

Sonuncusu, gelen eski koruma kim ayrıldı kumar bağımlılığı, oldu "Starpom" Makarenkov. Alexey Birçok kişi tarafından bir zamanlar kült olan derginin nihai ve geri dönüşü olmayan ölümü olarak görülen 2015 yılında baş editörlük görevinden ayrıldı. Ve biliyorsun, onlara katılıyorum.

İnternet suçlu

İşte yuvarlanmanın ikinci nedeni kumar bağımlılığı ki bu daha çok bir bahane gibi. Dergi elektronik bir formata geçmek zorunda kaldı, çünkü çok sayıda modern dergi (sadece oyun dergileri değil) uzun zamandan beri buna geçti ve İnternet'ten başarılı bir şekilde yayınlandı ve basılı yayınların yayınlanmasını sonsuza dek durdurdu.

Doğal olarak bu, derginin tirajında ​​büyük bir azalmaya ve derginin elektronik ortamda geliştirilmesi için doğru formatı bulmaya ve yeni bir politika belirlemeye çalışan yönetimin aktif eylemlerine yol açtı. Çünkü video manyağıİnternetin toplu kullanımı nedeniyle alaka düzeyini kaybetti, o zaman şimdi hiçbir şey kalmadı, aynı "En çok onlarca" ve "Serisinin Tarihi", kulağa inanılmaz derecede iyi geliyordu Boris Repetur, gitmiş "Görüşler", yeni yazarların düşüncelerini güzel ifade edememelerinden ve karizma eksikliğinden kaynaklanmaktadır. Geriye sadece fragmanlar, incelemelerin video versiyonları, oyun videoları, sektör haberleri ve teknoloji videoları kalıyor.

Yeni (ve tek) değerli kazanım değerlendirme listesiydi. Kumar-Flashback, bu da geçmişin oyunlarını hatırlatıyor. Basılı baskıyı geride bırakan dergi, Temas halinde ve Youtube ve kaybetmedi, tüm modern vasatlığına rağmen seyircisi artık başarılı bir şekilde büyüyor.

Basılı veya başka türlü herhangi bir derginin reklamlarla ayakta kaldığı bir sır değil. Seyirciye az ya da çok özgür kalmak istiyorsa durum kesinlikle budur. Elektronik yayınlarda ücretli abonelik artık nadirdir, herkes bu şemaya göre çalışmayı tercih eder: Abone değilseniz çok reklam görürsünüz, aboneyseniz çok daha az reklam görürsünüz. Sayısız çevrimiçi yayında kendini haklı çıkarmış mükemmel bir yaklaşım.

Yine de, kumar bağımlılığışimdi farklı. Dergi bir ürün alır ve aynı zamanda onu popüler bir oyun olarak tanıtır, ürünü satın almak için mümkün olan her yolu zorlar. En iyi örnek, süper geniş monitörlerin reklamıdır. LG için özel projeye cıvatalı İlahiyat: Orijinal Günah 2.

Oyunu anlatırken, bu süper geniş monitörü kullanarak tek bir bilgisayardan co-op oynamanın ne kadar havalı olduğundan milyonlarca kez bahsediyorlar. Can sıkıcı, değil mi? Ayrıca ekipmanın sadece bir inceleme-reklamını alıp ayarladıklarını da anlıyorum, bu hala normal. Ancak reklamları oyun malzemesi olarak ele almak iğrenç bir aldatmacadır ve eminim ki izleyicileri çekmekten daha çok iter.

Tabii ki, herkes anlar ki seyirci kumar bağımlılığı büyükler ve reklamcılar dergiden reklam satın almaktan mutlular, ancak bunu hile yapmadan ve iyi ve yüksek profilli oyunların yutturmacasını kullanmadan daha kültürlü ve medeni yapabilirsiniz.

Sinema, şarap ve domino.

makalesinde "Yeni Başlayanlar İçin İpuçları: Oyun Gazeteciliği" Bence modern oyun yayınlarında oldukça sağlam bir şekilde yerleşmiş olan bu sorundan daha önce bahsetmiştim. Yani içeriği genişleterek yeni bir kitleyi çekme girişimi. AT kumar bağımlılığı umutsuz önlemler aldı ve adı verilen bir bölüm oluşturarak yeni okuyucular ve izleyiciler bulmaya karar verdi. Kumar SİNEMASI. Sadece bu cümleyi düşün. Kumar SİNEMASI.kumar bağımlılığı. FİLM. Bu tam bir korku. Tüm varlığı boyunca sadece oyunlarla ilgili olan dergi, film ve diziler hakkında yazmaya başlar.

Elbette oyunların ve filmlerin ortak bir yanı olduğunu anlıyorum - bunlar eğlence endüstrisinin iki dalı. Ve bu kadar! Başka bir şey yok. Böyle bir bölünmeyi tanıtmak için hiçbir neden yoktur. Bu karardan açıkçası hayal kırıklığına uğradım çünkü hala eski ekipten filmlerle ilgili bir şeyler duymak ilgimi çekebilir. kumar bağımlılığı, düşüncelerini güzel bir şekilde ifade edebilen, ancak modern vasat isimlerden pek uzak.

En sinir bozucu şey, derginin sinema ve dizi konusunda çok aktif bir şekilde spekülasyon yapmaya başlaması: her türlü özel malzeme, önizleme ve incelemeler, editörlerin ve yazarların görüşleri, dizi tartışmaları vb. Büyük bir gereksiz saçmalık yığını, sanırım. Zaten oyunlarla ilgili bir yayın oluşturuyorsanız, bunu yetkiniz dahilinde tutun. Bunu yaparak, önce okuyucularınıza saygı gösterirsiniz, ikincisi profesyonelliğinizi gösterirsiniz. Bir oyun yayını oyunlarla ilgili olmalıdır. Sadece onlar hakkında, nokta!

Puanı değerlendirin.

Bir zamanlar büyük olan derginin aşağı kaymasındaki son faktör, değerlendirme vektöründeki önyargıları olarak adlandırılabilir. Yani, daha önce olduğu gibi, bir oyun çıktı, eğer ortalamaysa, o zaman 5-6 puan verildi, 7'den 8'e iyi, mükemmel 9 puan ve düzinelerce o kadar nadirdi ki, sadece 5 tanesi vardı. sekiz yıl. Şimdi durum değişti. Orta köylüler 7-7,5 puan arasında derecelendiriliyor, 8'den 9'a kadar iyi oyunlar, mükemmel 9,5 puan veriyorlar ve şimdi düzinelerce daha az sıklıkla veriyorlar. Ve gerçekten sadece beş puan kullandığınızda neden on puanlık bir derecelendirme sisteminiz olduğunu kesinlikle anlamıyorum.

Ancak mesele bu bile değil, ancak daha önceki değerlendirmenin daha adil olması ve oyunu daha ayrıntılı olarak değerlendirmeyi, artıları ve eksileri belirtmeyi ve değerlendirme seçiminizi haklı çıkarmayı mümkün kılması gerçeği. Şimdi bu kesinlikle imkansız, tüm iyi oyunlara sekiz buçuk puanları çok zorlanmış artılar ve eksiler ile verilir.

Derecelendirmelerin genellikle çok yüksek olması ve diğer, daha dürüst siteler veya oyuncuların derecelendirmeler için oy verdiği sitelerle eşleşmemesi gerçeği beni özellikle hayal kırıklığına uğrattı. Bir görüş gibi görünüyor kumar bağımlılığı oyuncuların görüşüne katılmaz ve valizlerini yazı işleri odasına getirmeyi bir kez daha unutmadıklarını gösterir.

Kabul etmek ne kadar üzücü ama çağ kumar bağımlılığı gitmiş. Bir zamanlar harika bir dergi, oyun gazeteciliğinin amiral gemisi Rusya tüm yetenekli yazarları kaybederek ve mümkün olan en korkunç ve müdahaleci reklamlarla kendisini çevreleyerek, acıklı benzerliğine dönüştü.

En karanlık gecenin şafaktan önce olduğunu ummak istiyorum ve bu kumar bağımlılığı başka bir yıldız zamanı olacak. Ama benim için derginin en iyi zamanı, gururla söyleyebileceğim o harika on beş yıl olarak kalacak: “Ben bir Igromania okuyucusuyum!”.

İlginiz için teşekkürler ve iyi şanslar!

Ayrıca ilginizi çekebilir

THQ Nordic ve Weappy Studio, This Is the Police evreninde geçen Rebel Cops adlı yeni bir oyun duyurdu. Ayrıca, yakında piyasaya sürülecek - 17 Eylül'de proje PC (Steam ve GOG), Xbox One, PlayStation 4'te mevcut olacak... Bir sonraki çekiliş 13 Eylül'de yapılacak. Şansınızı denemekten çekinmeyin! Harikalar Çağı: Planetfall, LagProphet'i alıyor.

Igromania KINO adlı bir bölüm oluşturmak. Sadece bu cümleyi düşün. Igromania Kino. Kumar bağımlılığı. FİLM. Bu tam bir korku. Tüm varlığı boyunca sadece oyunlarla ilgili olan dergi, film ve diziler hakkında yazmaya başlar.

Aslında "Kumar Sineması"nın "Fantezi Dünyası" olduğu bir sır değil. Sadece oyuncular makalelerine dayanarak videolar hazırlar.

Ve ben, eski bir kitapsever gibi, sayfaları çevirmeyi seviyorum, bakıyorsun ve uzun zamandır unuttuğun, ama bir zamanlar putlaştırdığın bir oyunla karşılaşacaksın. Yararlı hoş, yemin edebilirsin.)

İlgili Makaleler: