Divinity orijinal günah 2 tanrıların şampiyonu. Divinity: Original Sin II, tanrıların kıskançlığıdır. Büyük Yanılsamanın Geçişi

Divinity: Original Sin 2'deki Büyük Yanılsama arayışında takılıp kaldıysanız, bunu tamamlamanıza yardımcı olacak bu adıma göz atın!

Büyüklerin Yanılgıları görevine nasıl başlanır?

Büyük Sanrıları, Unutulmuş ve Lanetli yan görevinin bir alt görevidir. Etkinleştirmek için 2. Perde'de Kanlı Ay Adası'na gitmeniz ve Unutulmuş ve Lanetli göreviyle ilgili 3 kasa bulmanız gerekir. Kasaların açılması gerekli görevin kilidini açar. Bu bir zorunluluk olmasa da en az 15. seviyede olmanız kesinlikle tavsiye edilir.

Büyük Yanılsamanın Geçişi

Adım 1: Kardeş Robert'ın ruhunu serbest bırakmak için Mahzen içindeki Spiritüel Vizyon büyüsünü kullanın

Mahzen'e girdiğinizde Spiritüel Vizyon'u kullanmalısınız. Bu, Kardeş Robert'ın ruhunu görmenize yardımcı olacaktır. SpiritVision Büyü Kitabı, Mystra Siwa'nın Driftwood'daki bodrum katında bulunur ve Güçlü Uyanış görevi sırasında ilk Tanrı'nın Uyanış ritüelinden sonra erişilebilir.

Adım 2: Kilitli kapıyı açın

Kilitli bir kapıyı açmak için kullanabileceğiniz birkaç yöntem vardır, ancak bunlardan biri bu görevdeki ödüllerinizi kaybetmenize neden olacaktır; o yüzden dikkatli olun!

Yöntem 1: Gümüş kollu bir şaft kullanarak hasarlı kolu onarın.

Koordinatlarda (X: 314, Y: 475) bulunan antik demir ocağına gümüşten yapılmış bir şey koyarak gümüş kollu bir şaft oluşturun. Demir ocağının yakınında bir Gümüş Külçe var, ancak onu zaten başka bir şey için kullandıysanız, kıyı boyunca ve Bitmemiş Mezar'daki bir cesedin üzerinde daha fazlasını bulabilirsiniz.

Envanterinde gümüş kol mili bulunan herhangi bir karakterle kırık kolu tamir ettiğinizden emin olun.

Yöntem 2: Kardeş Robert'ı kapıyı açmaya ikna edin.

Bu seçenek yalnızca yeterince yüksek düzeyde İkna yeterliliğine sahipseniz kullanılabilir. Eğer öyleyse, Kardeş Robert'ı diyalog kurmaya ikna edebilirsiniz, o da size kapıyı açacaktır.

Yöntem 3: Kardeş Robert'ı özümseyin.

Herhangi bir nedenle yukarıda listelenen diğer iki yöntemden herhangi birini tamamlayamıyorsanız bu son seçenektir. Kaynağı çağırmak ve kapıyı kontrol eden kolun kontrolünü kırmak için Robert'ın Vampirizm Kaynağı büyüsünü kullanabilirsiniz.


Not. Kardeş Robert'ı tüketmek, bu alt görev için ödülünü kaybetmek anlamına gelecektir.

Adım 3: İç Odaya girin ve Rajarima'yı yenin

Kilitli kapının arkasındaki hücreye girdiğinizde kertenkele Rajarima ile tanışacaksınız. O pınarlardadır ve kendini bir tanrı olarak görmektedir. İçeri girdiğinizde Kaynağın havuzunu göreceksiniz. İçeri girdikten sonra Rajarima ile her zaman savaşla sonuçlanacak bir sohbete başlayacaksınız.

Başarılı bir İkna, onun Kaynak Güçlerinizden bazılarını çalma girişimine karşı koymanıza olanak tanıyacaktır. Buna öfkeyle tepki verecek ve size saldıracaktır. Başarısız bir İkna, onun bazı güçlerinizi çalma girişimine karşı koyamamanızla sonuçlanacaktır. Bu onu yaklaşan savaşta daha güçlü kılacaktır.

Kertenkele ile diyaloğu etkinleştirmeden önce grubunuzu uygun gördüğünüz şekilde bölmeniz gerekir. Yapacağı ilk şey Okların Fırtınası büyüsünü kullanmak olacak. Önceden ayrılmazsanız, bu potansiyel olarak tüm partinizi tamamen yok edebilir.

Adım 4: Ödülünüzü almak için Kardeş Robert'a dönün

Eğer Robert'ı özümseyemezseniz, geri dönüp onunla konuşarak bu görev için ödülünüzü alabilirsiniz.

Bu görevi tamamladığınızda Granada of Love, Agile Belt ve Gold ile ödüllendirileceksiniz. Ayrıca aşağıdaki üç unsurdan birini seçebilirsiniz:

  • Sessiz Gözlemci (Epik Kask).
  • Spiritüel Çizmeler (Epik Çizmeler).
  • Perçin Eldivenleri (Epik Eldivenler).

Divinity: Original Sin 2, Larian Studios tarafından geliştirilen çok oyunculu bir fantastik rol yapma oyunudur. Oyuncular, yasak güçlerin kontrolü altındaki Kaynak Denetleyicisi rolünü üstlenirler.

Kanlı Ay Adası'nda iblis kampının önünde parlak bir Heykel duruyor. Bu görevi almak için heykelle etkileşime girmelisiniz.

Kanlı Ay Adası'nda 3 heykel bulunmaktadır. Bunları etkinleştirmek için "Kutsal Ateşi Evcilleştirmek" adlı kitabı okumanız gerekecek. Yazıya aktarılmadan önce buna "Enfes Bir İlahi" denir ve onu şu yerlerden birinde bulabilirsiniz:

  • Cihan Evi
  • Adanın kuzeydoğu ucundaki arşiv
  • Ata Ağacının yakınındaki Kara Yüzük Efendisinin cesetlerinden birinde

    Kitabı deşifre etmek için Scientist etiketine sahip bir karaktere ihtiyacınız olacak. Bu size 14.450 XP verecektir. Ancak bodruma girmeden önce adanın kuzeyine gidin ve Antik Demirhaneyi (koordinatlar) bulun. X:317 Y:479). Gümüş Kol oluşturmak için onu ve gümüş çubuğu kullanın. İkinci ve üçüncü bodrum için 2 gümüş kola ihtiyacınız olacak. Gümüş Çubuklar demirhanenin yakınında ve tamamlanmamış mezardaki Kara Yüzük üyelerinden birinin cesedinin üzerinde bulunabilir.

    Adanın güney kısmında, iblis kampının yakınında dağınık halde 3 bodrum bulunmaktadır. Heykelleri yok etmek ve bodruma girmek için marşı kullanın.

    Arşiv

    Burada yeşil bir Işınlanma piramidi ve "Büyüklerin Aldatmacaları" ve "Sessiz Olan" görevlerine başlamak için tıbbi notlar bulacaksınız.

    Notları okursanız bodrumlarda aslında iblislerle enfekte olmuş insanların yaşadığını fark edeceksiniz. İblisin asla insanlık için bir tehdit haline gelmemesini sağlamak için bu hastalar şifacının yanına kilitlendi.

    Bodrum 1 (Bitmemiş Kript)


    Bu mezar henüz tamamlanmamış ve gümüş bir çubuk dışında önemli hiçbir şey içermiyor. Ancak bu görevi tamamlamak için onu incelemek gerekir.

    Bodrum 2


    Bu kasaya girdiğinizde kapıyı açmak için Gümüş Kolu kullanmanız gereken kırık bir kolla karşılaşacaksınız. Ne yazık ki kolu kullanmaya çalıştığınızda işe yaramıyor. Kardeş Robert'ın ruhunu heykelin yanında görmek ve onunla konuşmak için Ruhsal Görüş'ü kullanın. İkna kontrolünü geçin, kapıyı açacak ve içerideki yaratığı öldürmenizi isteyecek.

    Odaya girin ve biraz ilerleyin. Herhangi bir karakter Kaynak Havuzunu kullanıyorsa, o karakter ile kertenkele arasında bir diyalog başlayacaktır, bu yüzden dikkatli olun. Onu serbest bırakmayı kabul ederseniz Rajarima, karakterinizin tüm Kaynak Puanlarını çalacak ve serbest kalarak savaşı başlatacaktır. Dikkatli olun; serbest kalıp dövüşe başladığında, grubunuza büyük hasar verecek güçlü bir ok fırtınası başlatacak, özellikle de herkes bir arada duruyorsa, hatta muhtemelen 2 veya 3 kişiyi öldürecek. Her iki durumda da onu öldürmen gerekiyor.

    Eğer onu serbest bırakmayı reddederseniz eninde sonunda bir teste girmeniz gerekecek. Her şey yolunda giderse karakterinizin Kaynak Puanlarını çalamayacak ve kurtulamayacaktır. Daha sonra onu yukarıdan öldürmek için menzilli büyüleri kullanabilirsiniz.

    Ödülünüzü almak için Kardeş Robert'ın ruhuyla konuşmayı unutmayın.

    Bodrum 3


    Burası "Acıya Bağlı" görevinin yeri. İçeri girin, Spiritüel Vizyonu kullanın ve Kardeş Calvin ile konuşun. Burada, burada yaşayan şeytanı yüzeye çıkarmanın tek yolunun en dayanılmaz işkenceyi uygulamak olduğunu öğreneceksiniz. Her iki durumda da, devam edin ve kırık kolu gümüş kolla onarın, ardından Kardeş Calvin ile tekrar konuşun ve onu kapıyı açmaya ikna edin. Onu kapıyı açmaya ikna etmek için bir konuşma testini geçmeniz gerekecek. Dikkatli olun: Zekayı kullanan konuşma testi 7 inançla bile başarısız olurken, hafızayı kullanan test 5 inançla başarılı olacaktır.

    Her durumda, kapı açılır açılmaz kendinizi ele geçirilmiş bir cüceyle karşı karşıya bulacaksınız. Sizden sütunları yok etmenizi isteyecek, bu da elbette onu serbest bırakacak ve savaşı başlatacak. İkinci bodrumdaki Rajarima'nın aksine bu warag oldukça zayıf.

    O öldükten sonra, "Hendek Ağızlı Mor" iblisi ortaya çıkacak ve hemen size saldıracak. Ele Geçirilmiş Cüce'den biraz daha güçlüdür ancak yine de nispeten kolay bir rakiptir. Buradaki tehlike, ona hasar verdiğinizde, Blight'ın anında grubunuzun rastgele (veya belki de yakındaki) bir üyesinin zihnini ele geçirme ve onları size karşı çevirme şansının olmasıdır (bu etkiye "Şeytani İstila" denir) ve tedavisi yoktur). Eski arkadaşınızı ölümün eşiğine getirecek kadar etkileyin, ardından Afet onun bedenini ve zihnini terk edecek. İblis'e saldırırsan ölecek.

    Alternatif bir seçenek de cüceyi ele geçirilmekten kurtarmaktır. Parti üyelerinizden birini kullanın ve cüceye sürekli hasar verin, ancak onu öldürmeyin. Ölmesini önlemek için ona şifa büyüleri yapılması tavsiye edilir. Artık ele geçirilinceye kadar ona saldırmaya devam edin, ardından sütunları yok edin.

    Sütunlar yok edildiği anda iblis cücenin bedenini terk etmeli ve cüceye dokunmamalıdır. Bu aşamada her şey yukarıda anlatıldığı gibi olacak: Pestilence'a hasar verin ve eğer arkadaşlarınızdan birini ele geçirirse, onu yarı ölüm durumuna getirin, böylece iblis vücudundan ayrılsın ve ardından Pestilence'ı öldürün. kendisi. Bu durumda cüce hayatta kalacak ve onunla konuşmak size ek deneyim kazandıracaktır.

    Bodrumdan çıktığınızda Kardeş Calvin ile konuşmayı ve ödülünüzü almayı unutmayın. Eğer cüceyi kurtarmayı başaramazsanız, Kardeş Calvin muhtemelen ortadan kaybolacak ve size hiçbir şey kalmayacaktır.

    Bodrum 4


    Burası Sessiz Bir görevinin depo odası. İçeri girin ve ölü şifacı Kardeş Morgan'ın ruhunu görmek için Spiritüel Vizyon'u kullanın. Onunla konuşun ve sizden bodrumda hapsedilmiş zavallı bir kızı kurtarmanızı isteyecek. Kabul edin (veya yalan söyleyin) ve o sizin için kasayı açacaktır.

    İçeride, kızla konuşmak için, sahibiyle konuşmanıza izin vermesi için önce kedi konuşma testini geçmelisiniz (Hayvan Dostu yeteneğini gerektirir). Testte başarısız olursanız kediyi öldürmekten başka seçeneğiniz kalmayacak. Kızı bağlayan zincirleri kırın ve onunla konuşun. Konuşma testi yapmazsanız kızın uyku nedeniyle serbest bırakılmayacağını lütfen unutmayın. Dört parti üyesinin tamamıyla yapılan testi geçemezseniz, görev eksik kalacaktır. Ayrıca kızı öldüremeyeceğinizi de unutmayın.

    Konuşma testini geçerseniz, oyunda daha sonra onu iyileştirmek için kızı geminize ışınlayabilirsiniz. Bu noktada "Sessiz Olan" görevini tamamlayacaksınız. Kardeş Morgan'la konuşun ve seçtiğiniz bir ödülü alacaksınız.

    Dört bodrum katının tamamını keşfettikten sonra görev, "Kanlı Ay Adası'ndaki dört bodrum katının hepsini bulduk ve temizledik" girişiyle bitmelidir.


  • Böylece ilk bölümde Arena'daki zaferden sonra durduk. Ustaların adada yarattığı karmaşayı çözmeye devam ediyoruz.

    Arena şampiyonunun sihirli tasmayla dolaşması uygun olmadığından kale girişinin solundaki çadırda oturan tüccar Nebora'nın yanına gidip tasmayı çıkarmasını istiyoruz. Zorunlu bir aksesuarın yokluğu sadece yerel sakinler tarafından değil aynı zamanda gardiyanlar tarafından da fark ediliyor ve ardından onları takip etmeyi teklif ediyorlar. Elbette ki sorun zorla çözülebilir ama merakımdan dolayı onların taleplerine uymaya ve bundan sonra ne olacağını görmeye karar verdim.

    Böylece tekrar hapse girdi. Arkadaşlar muhtemelen fark etmemişsinizdir ama uzun zaman önce sizin için her şeyi hacklemiştim. Hücrenin kapısını açıyorum, koridordaki sandıktan eşyalarımı alıp kale salonuna giriyorum. Burası sessiz. Sessiz keşişler duvarların yanında duruyor ama kesinlikle zararsızlar. Duvarda mahzene gizli bir giriş açan bir kaldıraç buluyoruz. İçeri girip etrafa bir göz atalım. Standlarda, biri Lord Withermoor'un ruhunu içeren ruh kapları var ("Withermoor Ruhunun Gemisi" görevi). "Yanlış" gemiye dokunursanız, bir tuzak tetiklenecek veya ölümsüzler ortaya çıkacak. Her durumda, XP elde etmek için tüm iskeletleri öldürmek daha iyidir. Seviye çok düşükse daha sonra buraya dönebilirsiniz.

    Withermoor'un Gemisi girişin en sol köşesindedir. Herkes bununla ne yapacağına kendisi karar verir. Bir lordun ruhunu emebilirsiniz, bu da bir puan Kaynak büyüsü verecektir. Kabı kırdım ve ruhu serbest bıraktım.

    Yeni bir seviye ve sonunda ek bir yetenek seçme fırsatı. Pet Pal'ı alıyorum ve ardından farelerle özgürce iletişim kurabiliyorum.

    Biz vatana ihanetle suçlanan Usta Delorus'a işkence yapan gardiyanlarla ilgileniyoruz. Mücadele çok da zor olmadı. Düşmanları çıkmadan odaya atmak için ışınlanmayı kullanabilirsiniz. Orada oturup sıralarını bekliyorlar.

    Bundan sonra Delorus onu iyileştirmeyi ister. Bir yandan ustayı neden iyileştireyim ki? Ama öte yandan, hapse girdiğine göre, bu onun Tarikat'a pek sadık olmadığı anlamına geliyor ve bu nedenle benim müttefikim olabilir. Ona iyileşme becerisini uyguluyoruz ve usta minnettarlıkla kaleden çıkmasına yardım etmeyi teklif ediyor. Delorus'un "kendi" halkı, kaleden çıkmak için onları kale iskelesindeki bir tekneye bindirebilir.

    Ancak tekneyi kullanmaya gerek yoktu. Binayı keşfetmek için salona döndüm ve keşişler üzerinde deneyler yapan ama aynı zamanda kale sakinlerini küçümsemeyen bir "bilim adamı" ile karşılaştım. Örneğin, burada parçalanmış Gavin'i (Işınlanma görevinden) bulabilirsiniz. Onu en son gördüğümüzde bir mağaraya doğru koşuyordu ama zavallı adam kalenin zindanlarından çıkmayı başaramadı.

    Bir kavga daha ve sadistin cesedinden kanalizasyon borusu aracılığıyla kaleden çıkmanın anahtarını alıyoruz.

    Ayrılmadan önce odayı araştırıyoruz. Her türlü faydalı eşyaya ek olarak burada kafese kilitlenmiş bir köpek bulabilirsiniz. Köpek, kendisi üzerinde deneyler yapıldığından şikayet edecek ve kendi içinde tuhaf bir öfke duyacaktır. Hayvanın saldıracağından ve öldürülmesi gerekeceğinden şüphelendiğim için onu serbest bırakmadım. Belki iyileşmenin bir yolu olacaktır.

    Köpekler konusunu bitirmek için. Kalede, mağaraların girişinde, adında başka bir melez daha var. Ona bir parça et verdim (bu diyalogdaki bir seçenekti). İlk başta memnun bir şekilde çiğnedi, sonra ona insan eti verdiğimi ve saldırdığımı söyledi. Nankör köpeği öldürmek zorunda kaldım. En yakın kurtarma çok uzun zaman önceydi, bu yüzden onu bu şekilde bırakmak zorunda kaldım.

    Kaleden çıkıp yeni bir alana giriyoruz.

    "Bozuk" semenderlerle mücadele kolay değil, birkaç diriliş parşömeni harcamak zorunda kaldım. Onlara dar bir geçit çıkıyor ama 300 Spartalının taktiği burada işe yaramayacak. Korucuyu yayı çıkıntının üzerine yerleştirdim ve geri kalanını aşağı yukarı uzun mesafelere yerleştirdim, böylece tek bir düşman büyüsü altında grup halinde düşmezler.

    Semenderlerle ilgilendik ve ustalara karşı yerel direniş kampına (Amadia Tapınağı) gittik. İsyancıların kendilerini adadan kurtarabilecek Lady Vengeance gemisini ele geçirmek için bir planı vardır, ancak önce Gareth'i bulma konusunda yardıma ihtiyaçları vardır. Savaşçı, ustaların korkunç ve ölümcül icadı olan Çığlıkçılar'ı yok edebilecek eski bir silahı aramaya başladı. Aramam gerekecek.

    Bölgeyi keşfetmek için daha ileri gidelim. Semenderlerin olduğu yerden kıyı boyunca biraz daha ilerlerseniz Trompdoy'un illüzyon mağarasının girişi karşınıza çıkacak. İlk başta burada ne yapacağımı anlamadım ama buna biraz sonra geri döneceğiz. Bu arada Gargoyle Labirenti'ne gidelim.Labirentte geçitler açan birçok tuzak ve kafataslarının olduğu bir bulmaca var.

    Sadece Perslerle değil, kutu ve fıçılarla da yerdeki düğmelere basabilirsiniz. Labirentin ortasında, bir sunakta Braccus Rex tarafından lanetlenen Tarihçi acı içinde kıvranıyor. Henüz tarihçiye yardım etmek için yapabileceğimiz bir şey yok, bu yüzden labirentten kuleye doğru çıkıyoruz ve gerçekten içine giriyoruz.

    İlk ekranda mezarların önündeki bariyer Kaynağın büyüsüyle açılıyor. Bu nedenle Kaynak puanınız yoksa şimdilik burayı unutmalısınız. Ancak sizi ruh boyutuna taşıyan heykelle etkileşime girebiliyorsunuz.

    Bu alışılmadık yerde sürüngen tanrıça Zorl-Stissa ile konuşuyoruz ve yeni bir yetenek alıyoruz: Bereket. Bu, harikalar yaratabileceğiniz son derece kullanışlı bir büyüdür.

    Yaşayanların dünyasına dönüyoruz ve kulenin geri kalan odalarını inceliyoruz. İlk ekrandaki kuyunun suya ihtiyacı var, yağmur yağdırıyoruz ve ondan ödül alıyoruz.

    Şimdi Kaynak büyüsünden bir puan almak ve onun yardımıyla kuledeki lahitlerin önündeki engeli kaldırmak için birinin ruhuna ihtiyacım var. Trompdoy'un illüzyon mağarasında birkaç ruh kabı gördüğümü hatırladım. İşte biz de oraya gidiyoruz.

    Tam olarak yolda değil ama cadı Radek'in (Cadı Radeka) keşfedildiği bu tür bir mağaraya bakmaya karar verdim. Onu aldatmanın güzel olacağını düşündüm ama bir şekilde işe yaramadı. Cadı aerotheurgy konusunda oldukça bilgilidir ve ayrıca iskeletlerden yardım ister. Zor.

    Sanırım nereye gidileceği ekran görüntüsünden açık. Ayrıca bilmecelerin olduğu bir heykel de olacak, her ihtimale karşı önüne kaydedin ve kaba kuvvetle (ya da belki neyle ilgili olduğunu hemen anlayacaksınız) doğru cevapları seçin. Ayrıca Trompdoy'un kopyalarıyla iki dövüş olacak.

    Hazineye ulaştım. Burada birkaç ruh damarı var. Kapların bir kısmı (kutsama aldıkları yer) kuleye girdikten sonra masada oturan iskeletlere aittir. Size bunları hemen söylemeyi unuttum. Genelde ruhlarını serbest bırakacağınıza onları ikna edemediğiniz sürece saldırırlar. Doğru, aynı kuledeki lahitlerin bariyerini açmak için hazineden bir ruhu kurtardım.

    Trompdoy'un gemisi de kırılarak ruhunu serbest bıraktı.

    Kaynak noktasını kullanıyoruz, bariyeri kaldırıyoruz ve bir şeyler topluyoruz.

    İlk ekran görüntüsünde kuleden garip bir fare var. Hala bununla ne yapacağımı anlamıyorum. Başka bir kemirgen Gargoyle Labirenti'nde bulunabilir. Her ikisi de bir lanetin etkisi altındadır (biri her zaman yalan söyler, diğeri doğruyu söyler). Ancak Rattus Verus, örneğin bir restorasyon büyüsüyle iyileştirilebilir. Oysa Rattus Perfidus'un büyüsü öldürür (fiziksel saldırının da olduğunu söylemeye gerek yok). Larian forumunda birisi, sihirle öldürüldükten sonra onu bir Diriliş parşömeni ile diriltebileceğinizi yazdı, ancak bu da yine de hiçbir şey vermiyor.

    Labirentte acı çeken Tarihçiye dönüyoruz. Laneti ondan kaldırmak için iki şeye ihtiyaç vardır: Kan ve bereket. En basit seçenek kan yağmuru veya bir elfin yeteneğidir. Ayrıca bir müttefikinizin kanını da hafifçe akıtabilirsiniz. Alınan kanı kutsuyoruz, ardından Tarihçiyi alınan maddeye ışınlıyoruz ve ritüelimizin işe yaramasını bekliyoruz.

    Yakın zamanda piyasaya sürülen Larian Studios'un temel avantajlarından biri, çok sayıda çok çeşitli ek görevlerin varlığıdır ve bunların çoğu, banal "gel ve getir" görevleri değil, heyecan verici maceralardır. Bazıları ana hikayeyle iç içe geçmişken, bazıları da tüm dikkatinizi ana hikayeye yoğunlaştırmak istiyorsanız kolaylıkla atlanabilir. Ancak bu görevlerin bazılarının tamamlanması çok zor olduğundan Divinity: Original Sin 2'de yan görevlerin ayrıntılı bir özetini yazmaya karar verdik.

    Refakatçiler için kişisel görevleri tamamlamakla ilgileniyorsanız, ilgili kılavuzu okumanızı tavsiye ettiğimizi de ekleyelim. Tüm yardımcı görevlerin tamamlandığını açıklar.

    Kale Sevinci

    Gasp

    Bir zamanlar “Joy” Kalesi gettosu olarak adlandırılan bir yerde, birbirleriyle sessizce konuşan 3 karaktere dikkat ediyoruz. Konuşmalarına müdahale ediyoruz ve Elodie adında bir elfin, her sakinin gözetmene aylık olarak ödemesi gereken ödemeyi geciktirdiğini öğreniyoruz. Bu nedenle adamlarını kızdan para almaları için onun yanına gönderdi. Burada kendimizi bir dönüm noktasında bulacağız çünkü bu görevi aynı anda tamamlamanın birkaç yolunu seçebileceğiz.

    Elodie'yi desteklemeye karar verdik

    Kıza yardım etmeye karar verirsek müdürün askerleri grubumuza saldıracaktır. İlk başta elfe zarar vermeye çalışacaklar ve bu nedenle mümkün olduğu kadar çabuk hareket etmeleri gerekiyor. Haydutlarla diyaloğa girmeden önce onlara minimum mesafeden yaklaşıyoruz - bu, savaşın başında onlara saldırmamıza yardımcı olacaktır.

    Müdürün yandaşlarını yendikten sonra Elodie bizi, burası hakkında birçok ilginç gerçeği öğrenebileceğimiz Mağaraya götürmeye karar verecek. Konuşma bittiğinde ödül olarak kesik bir kafa alacağız. Partide bir elf varsa, becerilerinizi zenginleştirmek için onun "Ceset Yiyen" yeteneğini kullanabilirsiniz.

    Ödül: kesik kafa ve 480 deneyim puanı. Ayrıca mağaranın derinliklerine inebilir ve orada birkaç faydalı şey daha bulabilirsiniz.

    Elodie'yi öldürmeye karar verdik

    Haydutların elften para almasına yardım edebiliriz. Bu genç bayan oldukça tehlikeli ama bizim için önemli bir tehdit oluşturması pek olası değil. Ayrıca önce müdürün adamlarını öldürmeye çalışacaktır.

    Ödül: Savaş başına 240 deneyim puanı. Başka hiçbir şey alamayacaksınız, bu nedenle ilk seçenek hala tercih edilir.

    Uzak durmaya karar veriyoruz

    Konuşmaya başlıyoruz ama sonra tarafsız bir taraf seçmeye karar veriyoruz. Bu durumda Elodie haydutlarla pazarlık yapıp kaçabilecektir. Gelecekte onunla Mağaralarda buluşabileceğiz ama o bizimle konuşmayacak.

    Ödül: HAYIR.

    Görevi görmezden geliyoruz

    Yoldan geçenlerin konuşmalarını tamamen görmezden gelebilir ve ana hikayeyi sürdürmeye devam edebiliriz. Bu durumda belli bir süre sonra elfin cesedini genellikle yaşadığı yerde bulabileceğiz. Elbette bundan sonra görevi tamamlamak artık mümkün olmayacak.

    Ödül: HAYIR.

    Annenin kabusu

    Fort Joy'un kapılarının yakınında çocuğu bulmaya çalışan Farah ile tanışıyoruz. Ona yardımımıza ihtiyacı olup olmadığını soruyoruz. Bize teşekkür edecek ve onu bulmamızı kolaylaştırmak için kızının bebeğini verecek.

    Ondan çok uzak olmayan bir yerde Jet ile konuşuyoruz, bize kadının gerçekten yardıma ihtiyacı olduğunu ancak kızını bulmanın gerekmediğini söyleyecek. Gerçek şu ki çocuğunu kaybettikten sonra aklını kaybetmiş. Ona göre Erma uzun zaman önce başka bir dünyaya gitmiş ve kaleye hiç gitmemiş.

    Farah'a gidiyoruz ve ona Erma'nın öldüğünü söylüyoruz. Kadın Jet ile konuştuğumuzu anlayacak ve onun yalan söylediğini söyleyecektir. Görev tamamlanacak.

    Ödül: 480 deneyim puanı.

    Geist katili

    Koruyucu duvardaki “Joy” Kalesi girişinin yakınında Usta Arnika ile konuşuyoruz. Bize arkadaşı Migo ile yakın zamanda tanışıp tanışmadığımızı soracak. Daha sonra sizden onu bulmanızı isteyecek ve ayrıca Migo hakkında bilgi almadan ona dönmemenizi tavsiye edecektir. İki seçeneğimiz olacak.


    Migo'yu öldürmek

    Migo'yu aramaya gidiyoruz ve onu kalenin yakınındaki sahilde kan gölü içinde buluyoruz. İnsan bedenlerini yiyip bitiren korkunç bir canavara dönüştüğünü öğreniyoruz. Biz onunla konuşmaya karar verene kadar bize saldırmayacak.

    Migo, yalnızca yakın dövüşte ciddi hasar verme yeteneğine sahip olmakla kalmayıp aynı zamanda etki alanı becerilerini de kullanan çok tehlikeli bir düşmandır. Onunla olan mücadelemiz iyileştirici iksir stokumuzun çoğunu tüketti ama sonunda onu yendik. Kask ve yüzük canavarın üzerinden düştü.

    Yüzüğü alıp Arnika'ya götürüyoruz. Ona yalan söyleyebiliriz ya da Migo'yla uğraşanın biz olduğunu söyleyebiliriz. Her durumda, ona mücevherleri göstermemiz gerekecek (onu kahramanın üzerine koyduk). Diyalogdan sonra görev tamamlanan bölüme gidecek.

    Ödül: 300 deneyim puanı ve kask.

    Aile birleşimi

    Bu seçim ancak refakatçilerden birinin Arnika çiçeğine sahip olması durumunda mümkün olur. Hikayeye göre Usta Boris'le karşılaşmamız gereken taretin yakınındaki harabelerde bulunabilir. Kulenin karşısında duruyoruz, sonra sağa dönüp harabelere giriyoruz. Yakındaki tüm nesneleri vurgulamak için Alt tuşuna basmayı unutmayın.

    Sonra Migo ile konuşuruz, ona çiçeği veririz. Canavarın kafası karışacak ve yüzüğü bize verecek. Arnika'ya dönüyoruz ve ona arkadaşının şu anda nerede olduğunu söylüyoruz. Ona yüzüğü gösteriyoruz ve bir ödül alıyoruz. Kız daha sonra sahile gidecek.

    Ustayı takip ediyoruz ve sonra onunla tekrar konuşuyoruz ama sahilde. Bize kaledeki kapılardan birini açmak için tasarlanmış bir anahtar verecek. Bu görevi tamamlayacaktır.

    Ödül: 600 deneyim puanı ve bir usta anahtarı.

    Esir Elf


    Loshe ile görüşmeye dayanabildiğine inanarak Saheila ile konuşuyoruz. Sonuç olarak bu genç bayanın geleceği görebildiğini öğreniyoruz. Ona kaleden nasıl kaçacağını sorabileceğiniz bir diyalog açma yeteneğine inanıyoruz. Bize kaçmak için Amiro ile konuşmamız gerektiğini söyleyecek; bu onun elf arkadaşı. Eskiden Mağaralarda yaşıyordu ama yakın zamanda kampın komutanı Griff tarafından keşfedildi. Arkadaşını bulmayı ve ek bir ipucu almayı kabul ediyoruz - bununla bir kertenkele bağlantılı.

    Kamp mutfağına gidiyoruz ve Griff'in elfi hapse gönderdiğini öğreniyoruz. Elfle sohbet etmeye çalıştığınızda Griff sohbete katılacaktır. Amirault'un çalmış olabileceği malları ona getirmeye karar verirsek komutan bize "uzun kulaklı" ile konuşma fırsatı verecek. Elf bize hiçbir şey çalmadığını, sadece Joy Kalesi'nden kaçacağını söyleyecektir. Kafesinden çıkmasına yardım edersek özgürlüğe giden yolu göstereceğine söz verecek. Amiro ayrıca malzemeleri çalan gerçek suçlunun sürekli öksürdüğünü de söyleyecektir.

    Malzemelerin iadesi

    Çalınan şeyleri bulmak için Mağaralara gidiyoruz. Onlara ulaştıktan sonra batıya dönüyoruz ve balıkçı kampının bulunduğu küçük bir burun buluyoruz.

    Hırsızlığın Stingtail adlı bir kertenkele tarafından yapıldığını öğreniyoruz. Materyalleri iade etmek için ikna kabiliyeti yüksek bir karaktere ihtiyacınız var ve bu nedenle gerekli özellikler olmadan konuşmaya başlamamalısınız. Çeviklik parametresi yüksek bir karakter de uygundur.

    Not: Eğer grubunuzda Kızıl Prens varsa bırakın rüyayı gören kişiyle konuşsun. Bu, uydunun kişisel görevini ilerletecektir.

    Bunun üzerine kertenkeleyi uykusundan uyandırıyoruz ve ona mutfaktan çalınan malzemeler hakkında ne bildiğini soruyoruz. İkna seçeneği ortaya çıkana kadar konuşmaya devam ediyoruz. Biz de bu karaktere ilgi gösterebilir ve çalınan tüm malzemeleri iade etmek için el becerisi kullanabiliriz.

    Ödül: 240 deneyim puanı.

    Artık aşağıdaki seçenekler arasından seçim yapabiliriz:

    • Malzemeleri iade ediyoruz, kertenkeleye ihanet ediyoruz ve öldürülmesine yardım ediyoruz.
    • Malzemeleri iade ediyoruz, kertenkele hakkında konuşuyoruz ama onu öldürmeye yardımcı olmuyoruz.
    • Malzemeleri iade ediyoruz ve kertenkeleyi koruyoruz.
    • Tüm eşyaları kendimize saklıyoruz.

    Griff ile konuşurken ona çalınan eşyaları bulabildiğimizi söylüyoruz. Bunları komutana iade etmeye karar verirsek, o hemen eşyaları alacak ve bize gerçek hırsızın kim olduğunu soracaktır. Elfin gitmesine izin vermesi için ona gerçeği söylemeye karar veririz. Amiro ile konuşuyoruz ve Fort Joy'dan gizli çıkışın nerede olduğunu öğreniyoruz. Ayrıca muskayı alıp Saheila'ya vermemizi de isteyecek. Yalnızca bir sonraki bölümde tamamlanabilecek yeni bir görevi kabul ediyoruz ve alıyoruz.

    Ödül: 840 deneyim puanı. Griff, adamlarını kertenkeleyi öldürmeye göndermeye karar verir. Onlara yardım edebilir ve karşılığında biraz altın kazanabilirsiniz.

    Stingtail'i halledersek iki görevi aynı anda tamamlayamayız. Bu NPC'ye yoldaşların (Kızıl Prens ve Sebilla) kişisel görevlerine devam etmek için ihtiyaç vardır. Bu arada ikincisi kertenkele kampının yanında bulunabilir. Bu görevleri tamamlamak için mutlaka onlarla konuşmalısınız.

    Ödül: 840 deneyim puanı ve 50 altın birim.

    Kertenkeleyi kurtarmak

    Griff ile konuşuyoruz ve ona bitkiyi bulabildiğimizi söylüyoruz. Bunu komutana veriyoruz ama hırsızın adını ona açıklamıyoruz. Bunun ardından Griff, ana karakteri gözaltına almaya karar verecek ve bunun sonucunda yeni bir savaş başlayacak.

    Hasar bonusu ve düşman okçusuyla başa çıkma fırsatı almak için savaşçılarımızı rakiplerin üzerindeki balkona yerleştiriyoruz. Tüm rakipleri yeneriz, komutanın cesedinden anahtarı alırız ve elfi serbest bırakırız. Amiro bize gizli bir geçitten bahsedecek ve bize durugörü sahibine verilmesi gereken bir muska verecek.

    Ödül: 840 deneyim puanı

    Her şeyi kendimize bırakıyoruz

    Tüm malzemeleri kendimize saklamaya karar veriyoruz. Bu durumda komutan hemen bize saldıracaktır. Onu yeneriz ve elfi serbest bırakırız. Ancak o zaman ödül, kertenkeleyi teslim etmeye karar vermemizden daha az olacaktır.

    Ödül: 840 deneyim puanı

    Işınlanma

    Not: Hiçbir koşulda bu görevi atlamayın, çünkü bunu tamamlamanızın ödülü olarak size Işınlanma yeteneği verilecektir.

    1. Gavin burada
    2. Burada ışınlanma eldivenlerini bulabilirsiniz.
    3. Gözaltı hücrelerine giden bir giriş var.
    4. Liman


    Ford Joy gettosunu keşfederken yanımıza gizemli bir yabancı gelecek ve bize buraya yalnız gelip gelmediğimizi soracak. Uydularımız yakında olsa bile evet diyoruz. Başka bir seçeneği seçerseniz görev tamamlanmayacaktır. Ancak biraz hile yapıp başka bir karakteri alıp daha sonra onunla tekrar konuşup sorusuna olumlu cevap verebilirsiniz.

    Ekibimizden "ayrılmayı" kabul ettiğimize inanan Gavin, uygulanması için yardımımıza ihtiyaç duyacağı parlak planını bize açıklayacak. Düşük seviyeli karakterler bu görevi son derece zor bulacaktır, bu nedenle en az 4. seviyeye ulaştığınızda tamamlamanız gerekir.

    Bizim yardımımız nedir? Önemli mesafeler boyunca ışınlanmayı mümkün kılan güçlü bir eser elde etmek gerekli olacaktır. 3 kötü timsahın koruduğu plajda ışınlanma eldivenleri bulabilirsiniz. Eğer iyi seviyeli karakterleriniz varsa, herhangi bir sorun yaşamazsınız ancak yine de yavaşlama etkilerine dikkat etmeniz gerekiyor çünkü bir saldırı sırasında bir timsah iki veya daha fazla parti üyesini yavaşlatabilir, bu yüzden karakterleri uzağa yerleştiriyoruz. birbirinden.

    Sihirli bir bariyere sahip olan timsahı özellikle önemsiyoruz. Işınlanma eldivenleri giyen biziz, bu da onun anında savaşçılarımıza doğru hareket etmesine izin veriyor. Onun ateşli darbelerinden kaçıyoruz ve olumsuz durumları biriktirmemeye çalışıyoruz.

    Canavarları yendikten sonra eldivenleri alıp Gavin'e dönüyoruz. İstediğiniz konuşmayı başlatmak için eseri kahramana takın ve onu istediğiniz NPC'ye gönderin. Gavin destekleri alabildiğimize ve kaçmasına yardım etmemizi istediğimize sevinecek. Onu “Gizli Oyuk” denilen yere kadar takip ediyoruz. Burada iki seçenek görünecektir.

    Gavin'i sahile ışınla

    Gavin'i sahildeki açık bir yere ışınlıyoruz. Ancak doğru yere geldiğinde bizim şu an bulunduğumuz yerden çıkmamıza yardım edemeyeceğini bileceksiniz.

    Ödül: 960 deneyim puanı ve ışınlanma eldiveni

    Gavin'i kayalara ışınlayın

    Bu durumda Gavin limana ulaşabilecektir. Öncelikle onu son varış noktasının biraz aşağısında bulunan bir kayaya ışınlayın. Daha sonra Gavin sizi kendi yerine ışınlayacak ve onu bir sonraki kayaya taşımanızı isteyecek. Sonra hemen gidecek.

    Not: Bu yöntem bize adanın altında bulunan ve ateş sümüklüböceklerinin kraliçesine ev sahipliği yapan mağaralara girme fırsatı verecektir. Bir ara bizzat Brakk'la iş yapmıştı.

    Ödül: 960 deneyim puanı ve ışınlanma eldiveni.

    Gavin'e ne oldu?

    Işınlanmanın ardından görev tamamlanacak ancak Gavin'e ne olduğunu öğrenmek istiyorsanız eldivenleri kullanarak onun peşinden gidebilirsiniz. Tüm grup üyelerini istediğiniz noktaya taşımanız ve ardından son parti üyesini ışınlamak için eseri bir başkasına aktarmanız yeterlidir.

    Bu karakteri takip edebilirseniz ustaların onunla ilgilendiğini ve her halükarda çocuğu böyle bir sonucun beklediğini öğreneceksiniz.

    Withermoor Ruh Sürahisi

    Mağaralarda adı Modi olan bir çocukla tanışabiliriz. Sürekli Mağaraların girişine yakın bir yerde oynadığı için onu bulmak oldukça kolaydır. Onunla konuştuktan sonra saklambaç oynamayı kabul ediyoruz.


    İlk oyunda tahta bir kaide üzerinde bir çocuk arıyoruz. Dikkatimizden dolayı bizi övecek ve tekrar oynamamızı isteyecek. Tekrar anlaşıyoruz ve onu girişin yanındaki nişte arıyoruz. Bundan sonra Modi bizi arkadaşıyla tanıştırmak isteyecek. Bir kürek (veya kertenkele) stokladığınızdan emin olun, aksi takdirde görevi tamamlayamazsınız.

    Çocuk küçük bir mağaraya koşacak ve bizi bir kapak bulmak için toprağı kazmaya davet edecek. Bir set buluyoruz ve üzerinde kertenkelenin pençelerini veya küreği kullanıyoruz. Sonuç olarak, kapağı buluyoruz.

    Lord Withermoor'la Konuşma

    Yerdeki bir delik bizi Unutulmuş Hücre'ye götürecek. Büyük bir heykelin yanında bir çocuk buluyoruz. Çocuk bize bunun en iyi arkadaşı olduğunu söyleyecek. Heykele yaklaşıyoruz ve onunla konuşmaya başlıyoruz. Lord Withermoor'un bin yıldan fazla bir süre önce taştan bir heykele dönüştüğünü öğreniyoruz. Bizden Kral Brakk'ın tekrar hareket etmesini sağlayacak mızrağını sandıkta bulmamızı isteyecek.

    Mızrağı alabiliriz ya da yok edebiliriz. İlk seçeneği seçtiğinizde envanterimizde görünecektir. Her durumda, lord bir heykel olmaktan çıkacak ama yine de yürüyemeyecek. Hareket etmesini engelleyen başka bir şey var. Bizden ruhunu bulmamızı ve onu esaretten kurtarmamızı isteyecek.

    Mekandan ayrılmadan önce çocukla tekrar konuşuyoruz. Daha sonra arkadaşına yardım ettiğimiz için bize bir şekilde teşekkür etmesi gerektiğini ona bildiriyoruz. En değerli hazinesinin nerede olduğunu haritada gösterecek.

    Kaleye giriyoruz

    Mağaralardan çıktıktan sonra Withermoor'un bahsettiği Yedilerin Tapınağı'na doğru yola çıkıyoruz. Onunla etkileşime geçiyoruz ve yeni bir diyalog seçeneğini fark ediyoruz. Kahramanımız heykelin arkasında bulunan kolu çekecek ve biraz ileride bir geçit açacak.

    Sonra aşağı iniyoruz. Burada rakip yok ama hazinelerin bulunabileceği pek çok sandık var. Daha sonra, çok da uzakta olmayan bir tapınağın tasvir edileceği en yakın kapıya ulaşıyoruz. Karakterlerden birinin Gizlilik becerisi 2. seviyedeyse kapıyı kırabiliriz.

    Bu konuma "Yakalanan Elf" görevini tamamlayarak da ulaşabilirsiniz. Amir serbest bırakıldıktan sonra bize gizli bir geçitten bahsedecek. Kullanmak için, bir kürekle veya bir kertenkelenin pençeleriyle toprağı kazmanız yeterlidir. Geçidi geçtikten sonra kendimizi Fort Joy'un gözaltı hücrelerinden birinde bulacağız.

    Koridorun sonuna gidip birkaç ustayla savaşıyoruz. Yaralı usta hayatta kalırsa onu kurtarabiliriz. Daha sonra kalenin üst katına erişimi açan bir anahtara ihtiyacımız var. Aynı odada, yerde yatıyor. Aramayı kolaylaştırmak için Alt tuşunu basılı tutun.

    Ruh kavanozlarını bulmak


    Kale hapishanesine girdikten sonra yukarıdaki resimde gösterilen gizli kolu kullanıyoruz. Sonuç olarak “Antik Geçit”e giden yolu açıyoruz.

    Yol boyunca birkaç zehirli tuzakla karşılaşacağız. Özel bir alet kullanılarak nötralize edilebilirler. Yokluğunda önce bir tuzaktan geçeriz, olumsuz durumun ortadan kalkmasını bekleriz ve ardından ikinci tuzaktan geçeriz. Daha sonra tüm parti üyelerini iyileştirmeyi unutmayın. Ayrıca Pyromancy yeteneğini kullanarak zehirden kurtulabilirsiniz.

    Daha sonra ortasında 5 sürahinin bulunduğu geniş bir odaya giriyoruz. Bunlardan biri Withermoor'un ruhunu içeriyor. Yakınlarda duran lahit'e gidiyoruz. Hiçbir durumda sürahilere dokunmuyoruz.

    Odanın üstünde etkileşime açık bir Braccus heykeli buluyoruz. Kahramanın Algılama parametresi düşükse (veya Loremaster becerisine sahip değilse), o zaman heykel hakkındaki fikrini basitçe ifade edecektir. Aksi takdirde, bir diyalog seçenekleri listesi görünecek ve bunlardan herhangi birini seçerek Brakk'ın taytlarını alabileceğiz.

    Aşağıdaki ekran görüntüsü, bu görevi tamamlamak için dokunulması gereken bir sürahiyi göstermektedir. Tüm sürahilerin altında Withermoor'un adının yazılı olduğu bir plaket var. Şunu söyleyene ihtiyacımız var: Yalvaran Withermoore.

    Yanlış sürahilere tıkladığınızda lokasyonda yeni rakipler görünecektir. Ek deneyim kazanmak için gerekirse onları arayabiliriz. İstediğiniz sürahiyle etkileşime girdikten sonra bir diyalog penceresi görünecektir. Eylem seçeneğini seçerek grup içinde sürahiyi ne yapacağımıza karar vermek için bir konuşma başlatacağız.

    Sürahiyi yok etmek

    Sürahiden enerji açığa çıkacak ve bunun sonucunda Withermoor nihayet uzun zamandır beklenen huzuru bulabilecek.

    Ödül: 1400 deneyim puanı

    Enerjiyi emmek

    Karakterlerden birini seçiyoruz ve sürahi ile etkileşime girerek içindeki tüm enerjiyi çekiyoruz. Bu seçenek yalnızca "Yaka" görevi tamamlandıktan sonra geçerli olacaktır.

    Ödül: bir Başlangıç ​​Noktası.

    Emmy'yi arıyorum

    Bu göreve başlamak için grupta Hayvan Dostu yeteneğine sahip bir karaktere ihtiyacımız olacak. Bu tür uydular arasında Ifan ben Mezda yer alıyor. Daha sonra Mağaralara gidiyoruz ve girişin yakınında Druzhok adında bir köpek buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve gardiyanların arkadaşı Emmy'yi yakaladığını öğreniyoruz. Dört ayaklıya yardım etmeyi ve köpeğin bize işaret edeceği bir deniz gemisi enkazının yanındaki anahtarı almayı kabul ediyoruz.


    1. Konum Druzhka
    2. Kalenin hapishanesine giden girişi bulmak
    3. Gözaltı hücrelerine giden girişi bulmak

    Emmy, Fort Joy hapishanesinde bulunabilir - köpek kulübesinde oturacak. Oraya iki şekilde ulaşabiliriz.

    Fort Joy'daki gizli girişi kullanmak

    Usta Borriss ve yardakçılarının koruduğu kapının yakınında hapishaneye giden bir geçit buluyoruz. Daha önce buraya gelmemiş olanların kapıyı açmak için anahtarı almaları gerekecek - bunun için gardiyanları yeneceğiz. Anahtarı ustanın cesedinde buluyoruz.

    Mağaralardan kaleye gidiyoruz

    Bu yöntem ancak "Işınlanma" görevi tamamlandıktan sonra kullanılabilir hale gelir. “Gizli Oyuk”a gidiyoruz ve tüm partiyi kıyıya taşıyoruz. Daha sonra mağaraya giden geçitten geçerek hapishaneye gidiyoruz. Burada Usta Houndmaster'ın ustalardan birini dövdüğünü görüyoruz (büyük olasılıkla onlara ihanet etti). Kötü adamla konuşuyoruz ve sonra onunla savaşa giriyoruz.

    Yakınlarda düşmanlarınızın havaya uçurabileceği petrol varilleri olduğundan partimizin üyelerini odanın girişine yakın bir yere yerleştirmiyoruz. Savaş sırasında Delorus'un ölmesine izin vermemeye çalışıyoruz, çünkü bu durumda bize iki tehlikeli ustayla savaşmaktan kaçınabileceğimiz şifreyi söyleyecektir. Tüm düşmanları yendikten sonra en yakın sandalyede yatarak hapishanenin anahtarını alıyoruz.

    Emmy kurtarıldı

    Hapishaneye girdikten sonra doğrudan köpek kulübesinin bulunduğu yere gidiyoruz. Burayı yürüyen 4 köpekten tanıyabilirsiniz. Druzhka'nın ipucunda bulunan anahtarla odayı açıyoruz. Odaya girdikten sonra daha önce Druzhok ile sohbet eden karakterle sohbet başlıyor. Sohbette dost canlısı köpeğin adını anıyoruz ve Emmy'yi eve getirmek istediğini söylüyoruz. Bu durumda köpekler bize saldırmayacaktır. Bu arada köpeklerden biri aynı Emmy'dir.

    Ödül: 2200 deneyim puanı.

    Emmy kurtarılamaz

    Druzhka'nın adını anmazsanız köpekler anında bize saldıracak. Bu durumda büyük hasara neden olan tatar yaylı hayvanlara özellikle dikkat edilmelidir. Kapıyı rakipler için engel olarak kullanıyoruz.

    Savaşı tamamladıktan sonra yatak odasına gidiyoruz ve tazı tatar yayı da dahil olmak üzere birkaç değerli şey buluyoruz.

    Ödül: Savaş başına 120 deneyim puanı.

    Druzhku'ya dönüyoruz ve ona Emmy'nin ölümü hakkında bilgi veriyoruz. Elbette bunun için herhangi bir ödül almayacağız ve çok az deneyim puanı verilecek.

    köşeye sıkıştırılmış

    Bu görev iki şekilde tamamlanabilir. Bunlardan ilkinde Amadia tapınağında bulunan en az bir arayıcıyla konuşmamız gerekecek. Ondan, liderleri Gareth'in Fort Joy'dan kaçmalarına yardımcı olabilecek bir silah aramaya gittiğini ancak hala geri dönmediğini öğreniyoruz. Gareth'i bulmalarına yardım etmeyi kabul ediyoruz.


    1. Amadia Kutsal Alanı'nın Konumu
    2. Gareth'in konumu

    Eski Harabelerde Gareth'i arıyoruz - birkaç ustayla savaşacak. Eğer daha önce yoldaşlarıyla konuşmadıysak görev bu NPC'nin yerini bulmakla başlıyor. Shriker (Screamer) ile çarpışmamak için duvar boyunca uzanan patikayı takip ediyoruz. Daha sonra içeri girip ustalarla sohbete başlıyoruz. Eğer ikna yeteneği gelişmiş bir yol arkadaşımız varsa, onu gizli bir usta gibi davranarak ayrılmaya ikna edebiliriz. Daha sonra ilerlemeye devam ediyoruz ve bir grup düşmanla savaşan Gareth ile karşılaşıyoruz. Görev üç sondan biriyle bitebilir.

    Gareth'i Kurtarmak

    Ustalarla olan savaşta Gareth'e yardım ediyoruz ve savaş sırasında ölmesine izin vermiyoruz. Sonra onunla konuşuruz. Tasmaları çıkarmamıza yardım edebileceğini söyleyecek ve efendilerin teknesini kullanarak kaleden kaçma planından bahsedecek. İkinci durumda İskender'e zarar verebilecek bir silaha ihtiyacınız olacak. Sonuç olarak “Silahlara Çağrı” görevi açılacak.

    Ödül: 1800 deneyim puanı.

    Gareth'i öldür

    Biz efendilerin tarafını tutuyoruz ve çocuğu kolayca öldürüyoruz. Ancak ölürse “Silahlara Çağrı” görevini tamamlayamayız.

    Ödül: 2240 deneyim puanı.

    Gareth'in ölmesine izin vermek

    Hiçbir şey yapmıyoruz ve Gareth'in ustaların ellerinde ölmesine izin veriyoruz. Bu durumda “Silahlara Çağrı” görevi engellenecek ve herhangi bir deneyim alamayacağız.

    Ödül: HAYIR.

    Çocuk oyunu değil

    Fort Joy hapishanesindeyken, kilidi açmaya çalışırken Khan'ı yakalayan Goa ve Karin'in ustalarına rastlayabilirsiniz. Eğer Delorus'un hayatını daha önce kurtaramasaydık ve bu nedenle gizli şifreyi bulamadıysak, bu durumda kavga etmeden yapamayız. Ustaları yendikten sonra Khan ile konuşuyoruz. Size adı Verdas olan bir arkadaşını aramak için buraya tırmandığını söyleyecektir. Bize minnettarlığını ifade etmek için teknesini kullanmayı ve kale gettosunu terk etmeyi teklif edecek.

    Sonuç olarak Khan, diğer arayanların yaşadığı Amadia Tapınağı'ndan çok da uzak olmayan sahile ulaşabilecek. Kaptanların gemisinin çalınmasıyla ilgili olarak bize kaleden kaçmak için ilginç bir plan anlatabilirler.

    Kral Brakk'ın Hazinesi

    Bu görevi çalıştırmanın iki yolu vardır. Bunlardan ilki Magilla'nın cesedinin yanında bulabileceğimiz günlüğü okumayı içeriyor. İkinci yöntem, doğrudan sığınağa giden gizli bir geçit bulmayı içerir.


    Mağaraya girdiğimizde hemen bizimle dalga geçmeye başlayacak olan Trompdoy ile karşılaşıyoruz ama ona hiçbir şey yapamayacağız. Diyalog tamamlandığında 3. kutulara yaklaşıyoruz. Arkalarında ancak çok yaklaştığınızda görülebilen bir köprü var. Köprüyü geçiyoruz ve kendimizi çıkmaz bir sokakta buluyoruz. Sonunda çıkıntıya ulaşmaya yardımcı olan bir sürüngen buluyoruz. Hiçbir durumda iki çıkıntının arasından geçmemeliyiz, çünkü bu durumda Trompdoy'un diğer kopyalarıyla savaşa girmemiz gerekecek. Alan saldırılarını kullanacaklar ve küçük bir koridorda duran ekibimiz onlar için mükemmel bir hedef haline gelecek.

    Ortasında heykelin bulunduğu odaya doğru yöneliyoruz. Taş figürün sorduğu sorulara iki doğru cevap vererek ilerleyebiliriz. Cevaplar bulunabilir.

    Heykelle konuştuktan sonra açılan kapıdan geçiyoruz. Burada yine Trompdoy ile savaşmak zorunda kalacağız. Onunla olan savaş ancak düşmanın gerçek versiyonunu yendikten sonra sona erecek. Ancak kopyalardan hiçbir şekilde öne çıkmıyor. Ancak gerçek Trompdoy ilk dalgada size saldıracak ve bu nedenle dikkatinizi ona yoğunlaştırmaya değer.

    Savaşı bitiriyoruz ve sürahi ruhların bulunduğu depo odasına gidiyoruz. Trompdoy'un ruhunun saklandığı yeri buluyoruz ve kısa bir sohbetin ardından onunla ne yapacağımıza karar veriyoruz.

    Sürahiyi yok etmek

    Sonuç olarak, gemide kilitli olan enerjiyi serbest bırakacağız ve böylece Trompdoy'u serbest bırakacağız.

    Ödül: 4200 deneyim puanı.

    Enerjiyi emmek

    Tüm enerjiyi içen kahramanlardan biriyle sürahi ile etkileşime giriyoruz. Bu eylem ancak "Yaka" görevini tamamladıktan sonra bizim için geçerli olacaktır.

    Ödül: bir Başlangıç ​​Noktası.

    Tedavi edici dokunuş

    Amadia Tapınağı'ndayken, durumu ciddi olan birçok arayanla tanışabileceğiz. İyileşmeleri için kısa bir süre ayrılacak. Eğer onları öngörülen süre içinde iyileştirecek vaktimiz yoksa ölecekler. Zavallı dostlarınızı çeşitli büyüler kullanarak iyileştirebilirsiniz. Yaralıların üçü de iyileştiğinde Simone'un değerli eşyasına güvenebilirsiniz.

    Ödül: 300 deneyim puanı ve tüm arayanların iyileşmesi durumunda seçilebilecek eserlerden biri.

    Cephanelik

    1. Harabe kalıntılara giden geçidin konumu.
    2. Deli adamların yerleşim bölgesine giden geçidin yeri.

    Eski Harabeleri ziyaret ettiğimizde, doğrudan Parçalanmış Harabelere giden bir kapı bulabiliriz. Bu yerde ölümün eşiğinde olan bir ustayı buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve tam olarak nereye gittiğimizi öğreniyoruz.

    Ana hedefimiz kapının hemen dışında olacak. Bariyeri açmak için ana ünitenin yanındaki kolu çekin. Kaldıraç lanetli olacak, bu yüzden önce üzerinde bir kutsama büyüsü kullanıyoruz. Daha sonra kapıyı açıp içeri giriyoruz.

    Burada yalnızca Kral Brakk'ın yüzüğümüz veya bir Kaynak Noktamız varsa açılabilecek bir sandık buluyoruz. Bunların yokluğunda, delilerin yerleşim bölgesinde bulunan Brakk'ın hazinesine gidiyoruz. Sandıktan çok değerli bir eşya aldıktan sonra görev sona erecek.

    Ödül: 1800 deneyim puanı ve Braccus Rex Tapınağı.

    Alevli Domuzlar

    1. Alevli Domuzların Konumu
    2. Feder'in konumu
    3. Amadia Kutsal Alanı'nın Konumu

    Adayı keşfederken çeşitli tuzakların kurulduğu ve yanmış domuzların yattığı bir alanla karşılaşabiliriz. Lokasyondaki tüm domuzlara “Kutsama” büyüsünü kullanıyoruz. İlk domuzu iyileştirdikten sonra biraz savaşmanız gerekecek.

    Zavallı hayvanları iyileştirdikten sonra ejderhanın yaşadığı sahile gidiyoruz. Orada başka bir domuz buluyoruz - Federa. Onunla konuşuyoruz ve onun bir zamanlar insan olduğunu öğreniyoruz. Amadia Tapınağı'na gidiyoruz.

    Kutsal alana ulaştıktan sonra onunla tekrar konuşuyoruz. Federa'ya Amadia heykelinin yanında bulunan şifa yerine gitmesini öneriyoruz. Sonuç olarak yeniden insan olacak ve bize pek çok ilginç şeyi satışa sunabilecek.

    Ödül: 3600 deneyim puanı.

    Kaynaksız Ejderha

    1. Slane'nin konumu
    2. Kafatası mağarasına giden geçidin yeri

    Labirentin topraklarında buzla kaplı bir plaj buluyoruz. Burada kafese hapsedilmiş bir ejderha yaşıyor. Büyülü yaratığın etrafında bulunan totemleri yok edip onunla sohbete başlıyoruz. Ejderhanın adı Slaine ve korkunç cadı Radek tarafından buraya kilitlendi. Büyüyü bozmasına yalnızca onun arındırıcı çubuğu yardım edebilir. Eseri bulmayı ve Slaine'i serbest bırakmayı kabul ediyoruz.

    Radek, plajın yanında bulunan kafatası mağarasında bulunabilir ve bu nedenle onu bulmak oldukça kolay olacaktır ancak her adımda tuzaklar olduğu için mağaradan geçmek çok daha zor olacaktır. Özel bir aletin yokluğunda tuzaklardan kaynaklanan tüm olumsuz durumları bizzat deneyimlemek zorunda kalacağız. Zindanın en sonunda cadıyla tanışıyoruz. Bizim iddialarımıza katılmayacak ve bu nedenle onunla bir kavgadan kaçınılamaz.

    Büyücüyü yendikten sonra vücudunu araştırıp asayı buluyoruz. Slaine'e dönüyoruz ve iki sondan birini seçiyoruz.

    Çubuğu ejderhaya ver

    Bu durumda büyülü canavar, kendisini kısıtlayan büyüyü bozacaktır. Korkunç bir tehlike anında bize yardım edeceğine söz verecek.

    Ödül: 4 iyi eser ve aralarından seçim yapabileceğiniz birkaç tane daha (kahramanın sınıfına bağlı olarak).

    Ejderhaya asayı vermeyi reddediyoruz

    O zaman sürüngenle savaşmalıyız. Savaş çok zorlu ve kanlı olacak, bu yüzden buna önceden hazırlanmanızı tavsiye ederiz.

    Ödül:çok sayıda deneyim puanı

    Ölümden beter bir kader

    Görev, çirkin yaratık labirentinin sonunda bulunan kuleye çarptıktan sonra başlıyor. Burada konuşan 3 ölü insanla tanışacağız.

    Yaşayan ölülerle yaptığımız bir konuşma sırasında üçünün de gerçeklikten koptuğunu öğreniyoruz. Onların bakış açısına katılabiliriz veya yanlış olduklarını kanıtlayabiliriz. Ancak burada kelimelerimizi dikkatli seçmemiz gerekiyor çünkü bir tartışma başlarsa ölümsüzler bize saldıracaktır. İkinci durumda, onları öldürmek tamamen imkansız olduğu için düşmanlardan olabildiğince çabuk uzaklaşıyoruz.

    Görevin asıl amacı üç yürüyen ölünün ruhlarının kaplarını bulmaktır. “Kral Brakk Hazinesi” görevini tamamlarken açılan kasada bulunabilirler. Sürahiler aşağıdaki resimde gösterilmektedir.

    Kan damarlarını yok etmek

    Bu durumda ölüler sonsuz huzuru bulabileceklerdir.

    Ödül:çok sayıda deneyim puanı.

    Enerjiyi emmek

    Karakterlerden biriyle damarların enerjisini emiyoruz. Bu seçenek yalnızca "Yaka" görevi tamamlandıktan sonra kullanılabilir.

    Ödül: her sürahi için bir Kaynak Noktası.

    Gargoyle Labirenti

    Amadia Tapınağı'nın girişinde labirente girişi olan bir kule bulacağız. Bu arayış, bu konuma giden kapıyı açtıktan hemen sonra başlıyor.

    Tüm labirent boyunca yerleştirilmiş düzinelerce tuzak var ve kapıları açmak için onları kullanmanız gerekecek, bunları gizli sunaklarda ve portalları kullandıktan sonra bulabilirsiniz. Kafataslarını aramakla zaman kaybetmek istemiyorsanız ışınlanmayı kullanarak labirentte gezinebilirsiniz.

    Kaynak odasından geçen en uygun ve güvenli rota aşağıdaki resimde gösterilmektedir. Girişte çirkin yaratık, ateş saldırıları kullanarak ölüleri üzerimize salacak. Bu savaşta, basit bir alevi kutsal bir aleve dönüştüren ve ölümsüzlere daha fazla zarar veren "Kutsama" büyüsünü kullanmaya değer. Savaşı kazandıktan sonra Tarihçiye gidiyoruz ve onu lanetten kurtarıyoruz. Bunu yapmak için, kanla dolu bir havuzdaki (“Kanlı Yağmur” büyüsü tarafından yaratılan) bir kutsamayı kullanmanız gerekir.

    Kuleye giden yol, çirkin heykelin altında bulunan kapıdan geçmektedir. Kahramanlarınız kuleye çıkan merdivenlere adım attığında görev tamamlanmış sayılacaktır.

    Önemli: Brakk'ın hazinesiyle ilgili görevi zaten tamamladıysanız ve yüzüğünüz varsa, onu gargoylelere gösterebilirsiniz. Bu durumda heykel sizde sahibini tanır ve sizi hemen kuleye ışınlar.

    Ebedi hayran

    Amadia Tapınağı'ndayken Graziana ile konuşuyoruz. Bizden ruhunun bulunduğu bir kap almamızı isteyecek. Kabul ediyoruz ve daha önce bulmayı başardığımız Kral Brakk'ın hazinesine gidiyoruz. Gerekli sürahi aşağıdaki resimde işaretlenmiştir. Elimize aldığımızda içinde Graziana'nın ruhunu barındırdığını hemen anlayacağız.

    Kızın yanına dönüp sürahiyi teslim ediyoruz. Bize hayatının öyküsünü anlatacak ve sonunda görev tamamlanmış sayılacak.

    Ödül: 2 değerli eşya ve seçebileceğiniz 4 eşya daha (kahramanlarınızın sınıflarına göre seçim yapmalısınız.

    Fort Joy Arenası

    Burada arenadaki tüm düşmanlarla başa çıkmamız gerekecek ve en az bir ekip üyesinin ayakta kalması gerekiyor. Göreve başlamak için arenadan çok uzakta olmayan karakterle konuşuyoruz.

    Kamp mutfağında bulunan kapağı kullanarak arenaya ulaşıyoruz. Şu koordinatları araştırıyoruz: X: 215 Y: 131. Daha sonra savaşları düzenleyen kişiyle konuşup tüm rakipleri yeniyoruz. Zaferden sonra ödülümüzü seçiyoruz.

    En azından bir tanesi hayatta kalırsa grubumuzun tüm üyeleri otomatik olarak iyileşecektir. Tamamlanmamış bir takımla bile kazanabileceğimizi bilerek diriliş parşömenlerini boşa harcamayız. Bu kılavuzda Bir'in Arenası'nın geçişi ayrıntılı olarak tartışılmaktadır.

    Görevi tamamladıktan sonra Nebora'ya gidiyoruz. Arenanın şampiyonu olabileceğini öğrendiğinde ana karakterin tasmasını çıkarabilecek.

    Reaper's Coast - Kaynağın Gücünden Faydalanmak

    Geçmeyecekler

    Reaper'ın kıyısında bir kez kendisine Barin diyen bir çocukla konuşuyoruz - o kırık bir köprünün üzerinde. Köprünün koruyucusu Mary ile konuşarak da bu göreve başlayabilirsiniz.


    Oradaki canavarlarla başa çıkmak için köprü savunucusunun evine gidiyoruz (şövalye kalesinden ve mezarlıktan geçiyoruz). Kapıyı açmak için ana anahtarlara ve iyi pompalanmış hackleme becerilerine ihtiyacımız olacak.

    Eğer Mary savaştan sağ çıkarsa bize bir ödül verecek. Evinde Mary'nin kapısını açan anahtarı da bulabiliriz.

    Yağmalanmış Kervan

    Lokasyonun başlangıç ​​noktasına yakın bir yerde bulunan ustalardan oluşan bir karavan bulduktan sonra bu görevi üstlenebiliriz. Çıldırmış olan çocuk ve cücelerle diyaloğa giriyoruz ve boşluğun şeytanlarının sihirbazı yakalayıp Wrecker Cave zindanına götürdüğünü öğreniyoruz.

    Daha sonra Driftwood'da bulunan Raymond ile konuşuyoruz ve ardından yerel usta Julian'a olanları anlatıyoruz.

    Saklambaç

    Driftwood'dayken iskelenin yanında oynayan iki çocukla konuşuyoruz: Harietta ve Ben. En yakın arkadaşlarının Fort Joy'a yüzmeye çalıştığını ama sonra ortadan kaybolduğunu öğrendik. Onun için endişeleniyorlar ve ona ne olduğunu bilmek istiyorlar.

    Aşağıdaki koordinatlardaki (X: 450, Y: - 46) noktaya gidiyoruz ve sahilde (konumun başlangıç ​​noktasının yanında) kıyıya vurmuş bir köpekbalığı buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve suda bazı canavarların yaşadığı için bir daha suda olmak istemediğini öğreniyoruz. Onu öldürüyoruz, sonra cesedi araştırıyoruz ve birinin bacağını buluyoruz. Joe'ya ait olduğunu öğrenmek için elfin onu yemesine izin verdik.

    Not: Partinizde elf yoksa Fain'i seçip ona bir dönüşüm maskesi takabilir ve onu bir elf yapabilirsiniz. Sonuç olarak ölen kişilerin anılarını görüntüleyebilecek.

    Çocukların yanına dönüp arkadaşlarına ne olduğunu anlatıyoruz. Sonuç olarak, görev tamamlanan bölüme taşınacaktır.

    Ödül:Çocuğun kaderini öğrenirsek 3000 deneyim puanı kazanacağız.

    Tavuklar ne zaman sayılır

    Reaper'ın kıyısında, içinde birkaç tavuğun yaşadığı bir tavuk kümesi keşfediyoruz. Grupta “Hayvanların Dostu” yeteneğine sahip bir karakter varsa tavuklardan biriyle (Big Marge) konuşuyoruz. Bize birisinin yumurtalarını çaldığını anlatacak ve kendisi için paha biçilmez olan bu eşyaları bulmamızı isteyecek.

    Haritada gösterilen ve tavuk kümesinin biraz kuzeyinde bulunan noktaya gidiyoruz ve ardından Void'in tüm şeytanlarıyla uğraşıyoruz. Yumurtaların neredeyse tamamı bozulacak, ancak bunlardan biri hala hayatta kaldı - kıyı kenarında bulunuyor. Onu alıp tavuklara dönüyoruz.

    Koca Marge bize hazineyi nerede bulacağımızı söyleyecek. Bunu yapmak için tavuk kümesinin arkasına gitmeniz ve sandığı kazmanız gerekir.

    Sonra biraz sonra (iki veya üç görevi tamamladıktan sonra) tavuk kümesine dönüyoruz ve içinde siyah tavuk Squeak'i buluyoruz. Bütün tavukları öldürdüğünü görüyoruz ama aynı zamanda bize oldukça dostane davranıyor. Üstelik bir önceki konumdaki kara kedi gibi bizi takip etmeye başlayacak.

    Big Marge'ın ruhunu ortaya çıkarmak için hayalet vizyonu kullanıyoruz. Tavuğun babasını bulmamızı isteyecek. Haritada gösterilen noktaya (X: 437, Y: 304) gidiyoruz ve orada Sihirli Horoz Papa Squeak'i buluyoruz.

    Sıradan bir katil olduğu için Squeak'le uğraşmamız gerektiğini bize söyleyecek. Tavuğu öldürmeyi kabul edebiliriz ya da öldürmeyi reddedebiliriz. Her durumda, kötü bir canavara dönüşeceği ve bir düzine ölümcül piliç çağıracağı için onunla savaşmamız gerekecek. Kazandıktan sonra, Magic Rooster'ın yakınında, içinde birçok destansı ve efsanevi eşya bulabileceğiniz bir sandık görünecek.

    Ödül: 5000 deneyim puanı ve bazı güzel şeyler.

    Bilim adamı Grebb

    Driftwood balıkçılık alanına vardığımızda, Grebb adında bir bilim adamının Hiçlik ile enfekte olmuş balıkları incelediğini görüyoruz. Deney uğruna 3 balık yemeyi kabul ediyoruz.

    Kahverengi, sarı veya kırmızı balık yemeyi teklif edecek. Bundan sonra karakter birkaç tur boyunca "zehirlenmiş" durumunu alacaktır. Ama araştırmacı yediğimiz balığa göre bize şifalı bitkilerden oluşan bir karışım verecek. Ayrıca iksirlerin etkilerini arttırmak için ortaya çıkan bitkileri zehirli balıklarla karıştırmamızı da tavsiye edecek.

    Bir parti üyesi yalnızca bir balık yiyebilir, bu da tüm balıkları yemek için 3 karaktere ihtiyacınız olacağı anlamına gelir. Bilim adamıyla konuşurken, hiçbir şey yemeyen son kahraman, görevi otomatik olarak tamamlayacak ve siz de az miktarda deneyim puanı alacaksınız.

    Not: Tam bir grubunuz yoksa, kiralanmış yoldaşlar bile bu göreve katılabilir.

    Defterdeki kayıplar

    Driftwood meyhanesinde Garvan adında bir adama rastlayabiliriz. Sizden, bu bölgenin batı kısmında yer alan bir ticaret yolu üzerinden gelmesi gereken eksik malzemelerle ilgili bir vakayı araştırmanızı isteyecek. Belirtilen noktaya gidiyoruz ve orada köprüyü koruyan bir trol buluyoruz. Onu başka bir dünyaya gönderebilir veya “İş Rakipleri” görevini tamamlayarak ona yardımcı olabiliriz.

    Kan izini takip ediyoruz ve bir grup cüceyle ve onların Paşa adlı canavarıyla tanışıyoruz. Garvan'a erzaklarının yok olduğunu söyleyebiliriz ya da kalan tahta kutuyu ona iade edebiliriz. Veya soruşturmaya devam ederiz.

    Kalıntıları sığ bir mezarda kazıp elfe veriyoruz - tüccarın boşluğun şeytanları tarafından değil, iş arkadaşı tarafından öldürüldüğünü öğrenir (ayrıca dönüşüm maskesini kullanarak Fane'i bir elfe dönüştürebilirsiniz) ve sonra tüccarın tam olarak nasıl öldüğünü görebilecek). Hayalet görüşünü etkinleştiriyoruz ve tüccarın hayaletiyle konuşuyoruz. “Agresif Yakalama” görevine başlamak için onun intikamını almayı kabul ediyoruz.

    Garvan'ın sadece bir kutuya ihtiyacı var ve bunun ödülü doğrudan kutunun içeriğine (içinde ne bırakmaya karar verdiğimize) bağlı olacak.

    Ticari rakipler

    Troller Marg ve Gorg aynı işi yürütmeye çalışıyorlar ve bu nedenle doğrudan rakipler. Herkes bizden rakibiyle anlaşmamızı isteyecek. Bunlardan birine yardım edebiliriz, ancak trollerin son derece tehlikeli rakipler olduğunu hemen fark ederiz; örneğin Gorg, zayıf bir karakteri tek vuruşta yere serebilir. Bu nedenle bu canavarlarla savaşa iyi hazırlanmaya değer.


    Ateş kullanarak Gorg'daki kan yenilenme etkisini ortadan kaldırabilir ve zehirlenmeyi kullanarak Marg'dan kaldırabilirsiniz.

    Agresif devralma

    Böylece, "Defterdeki Kayıplar" görevinde Liam'ın (tüccar) hayaletiyle konuştuktan sonra, tüccarın tam olarak nasıl öldüğünü öğreniyoruz ve katiliyle ilgilenmeyi kabul ediyoruz. Garvan'ı fark edilmeden öldürebilirsiniz - bunu yapmak için, onu Void ile enfekte olmuş balıklardan yaptığımız zehirli et güveci ve basit güveçle besliyoruz. Bundan sonra meyhanenin arkasında bulunan revire gidecek. Bizi görürse hemen saldıracaktır. Onu öldürüyoruz ve cesedini arıyoruz. Sonuç olarak Garvan'ın kesik kafasını elde ederiz. Bunu Liam'a iletiyoruz ve ödülümüz olacak hazinenin yerini öğreniyoruz.

    Ancak, "Değişim" parametresini bir puan artıran benzersiz "Tüccarın Sırları" yeteneğini almak için kafayı elfe verebilir ve yemesine izin verebilirsiniz. Ancak bu durumda Liam bize hazinenin nerede olduğunu söylemeyecek.

    Garven'ı meyhanenin içinde öldürmeyi deneyebiliriz. Düşmanımız olmaması için kimseyi saldırı konusunda uyarmıyoruz. Elimize zehirli bir silah alıp yanına yağmur yağdırıyoruz ve ardından zehirli bir silah yardımıyla su birikintisine bulaştırıyoruz. Sonra meyhaneden çıkıyoruz, sokakta birkaç dakika duruyoruz ve sessizce binaya dönüyoruz. Garvan ölene kadar bekleyeceğiz, sonuç olarak bunu bizim yaptığımızı kimse bilmeyecek.

    Sizi sorgulamaya karar veren en meraklı kişilere rüşvet vermek için de 1 bin jetonu yedekte tutmak gerekiyor (onları kolayca ikna edebiliriz). Daha sonra herkes sakinleşip görevinin başına dönene kadar belli bir süre meyhaneye yaklaşmıyoruz. Bundan sonra Garvan'ın kafasını rahatlıkla kesebiliriz.

    Bu arada, Liam'ın hazinelerini kendin bulabilirsin, bu yüzden kafayı elfe beslemek daha iyi.

    Şehvetli arzuların ağı

    Mekanın alt kısmına gidiyoruz ve Driftwood'un altında adı Dorothea olan eksantrik bir kadını arıyoruz. Yüzüğümüze bakmayı ve vizyonlardan birini seçmeyi kabul ediyoruz (hepsi farklı tepkilere neden olacaktır). Daha sonra bizden onunla köşede yalnız konuşmamızı isteyecek, bu yüzden ekibi bölüyoruz ve arkadaşlarımızı ana karakterden uzak tutuyoruz. Daha sonra kadınla tanışıyoruz ve onun dev bir örümceğe dönüşmesini izliyoruz. Burada karar vermeniz gerekecek: kahramanı öpmesine izin verin veya bir silah alıp canavara saldırsın.

    Dev örümceğe saldır

    Canavarla savaşırız ve onu yeneriz. Sonuç olarak grubumuzun tüm üyeleri 4 bin deneyim puanı alacak. Örümceğin vücudunu inceliyoruz ve birkaç iyi hançer, bir anahtar ve bir canlanma idolü buluyoruz (envanterde varsa, öldüğünde kahramanı otomatik olarak canlandırır).

    Örümceğin kahramanı öpmesine izin ver

    Örümcek hemen kahramanı boynundan ısırır ve ona eşsiz bir yetenek olan "Örümcek Isırığı" verir. Etkisi önceden seçilen vizyona bağlı olacaktır:

    • Yükselen Meşe (Gücü 2 puan artırır, ancak Dayanıklılığı 2 puan azaltır).
    • Kavisli Tüy (Zekayı 2 birim artırır, ancak Dayanıklılığı 2 birim azaltır).
    • Altın sandık (envantere 2 bin altın ekler, ancak fiziği 2 birim azaltır).
    • Ejderha (zekayı 2 birim artırır, ancak bünyeyi 2 birim azaltır).
    • Koza (Envantere bir canlandırma idolü ekler, ancak yapıyı 2 birim azaltır).

    Isırdıktan sonra örümceğin oradan ayrılmasına veya saldırmasına izin verebiliriz. Her ne kadar Dorothea bize onunla yalnız buluşmamızı söylese de kontrolümüz altındaki diğer kahramanların yardımını kullanabileceğimizi, dolayısıyla savaşın oldukça kolay olacağını unutmayın. Deneyimi en üst düzeye çıkarmak için, gruptaki tüm karakterlerle birlikte örümceği öpmeli ve en son canavara saldırmalısınız.

    Acıyı bastıramazsın

    Driftwood meyhanesine gidip 2. kata çıkıyoruz. Orada, onu acı verici çınlamadan kurtarma görevini bize verecek olan Kaptan Ableweather'ı buluyoruz. Hayalet görme yeteneğini kullanıyoruz ve odada bir kıza işkence yapan bir hayalet buluyoruz. Hayaleti ayrılmaya ikna ediyoruz, böylece kaptanı eziyetten kurtarıyoruz.

    Ableweather daha sonra pusulasının konumunu haritada gösterecektir. Doğru yere gidiyoruz ve karakterlerden birini kapağı açmak için ışınlıyoruz. İçeride sisle çevrili bir pusula buluyoruz. Bu eşyayı elde etmek için bir Undead'e veya ışınlanma büyüsüne ihtiyacımız olacak.

    Garip kargo

    Higba'yı balık tutma odasında bulunan bir balık fıçısında bulduktan sonra (“Kayıp Ustalar” görevi) onu geri getirebilir veya kaçmasına yardım edebiliriz.

    İkinci seçeneği seçerken, bu NPC'ye Driftwood lokasyonunun sınırlarının ötesine kadar eşlik etmemiz gerekecek ve ustalarla buluşmaktan kaçınmalıyız. Mini haritayı kullanarak ustaların yerlerini takip ediyoruz ve gizlilik kullanmayı unutmuyoruz. Ancak bunu daha kolay hale getirebilir ve Higba'yı limanın batısına götürebilir ve ışınlanmayı kullanarak onu karşı kıyıya taşıyabilirsiniz.

    Sonuç olarak, az miktarda deneyim puanı alıyoruz ve gerçek suçlunun tam olarak kim olduğuna (meyhanede çalışan aşçı) dair bir ipucu alıyoruz. Ayrıca Usta Hanang'ı nerede arayacağımızı da öğrenebiliriz. Diğer şeylerin yanı sıra, NPC'leri işaretleyicinin işaret ettiği noktaya ışınlayabilir ve bunun için bir ödül alabiliriz. Kaçmayı seçseniz bile Higba'yı istediğiniz zaman ustalara teslim edebilirsiniz.

    Aşkın bir bedeli vardır

    Driftwood meyhanesine gidiyoruz ve orada Lovrik adında bir adamla konuşuyoruz. Bize egzotik bir şeyler deneyeceğine söz verecek. Ona belli bir miktar veriyoruz ve üst odanın anahtarını alıyoruz.

    Oraya yalnız gidiyoruz ve dairede bir gece geçiriyoruz. Sabah haydutlar evimize girecek ve tüm parayı vermemizi talep ederek bizi tehdit etmeye başlayacaklar. Eğer kahraman Ifan ben Mezd ise suçlular onu tanıyacak ve hızla odadan çıkacaklardır. Aksi takdirde ya başka bir dünyaya gideceğiz ya da hatırı sayılır miktarda para kaybedeceğiz. Kızıl Prens hâlâ odada mı? Bu durumda karşılaştığımız kertenkele Kızıl Prenses olacaktır.

    Lovrik'e dönüyoruz ve kızının iyiliği için bunu yapmaya zorlandığını öğreniyoruz. Aşçıya soruyoruz ve yalan söylediğini öğreniyoruz ama Lovrik çoktan meyhaneden kaçmış olacak.

    Driftwood Arenası

    Driftwood meyhanesindeyken bodruma iniyoruz ve orada yasadışı kavgaların yapıldığı bir arena buluyoruz. Onlara katılmayı kabul ediyoruz. İlk savaşta, kahramanın doğruluğunu ve menzilini önemli ölçüde azaltacak olan göz bağıyla savaşmak zorunda kalacağız, bu yüzden savaşa iyi hazırlanmamız gerekiyor.

    İkinci savaşta alçak gibi savaşan Murga ile savaşmanız gerekecek. İkinci hamlesini yaptığında arenada Void Fiends belirecek. Canavarları yenip Murga'yı öldürüyoruz. Bunun sonucunda da şampiyonluk unvanını alacağız.

    Her iki savaşta da karakterlere önceden kalkanlar ve çeşitli güçlendirmeler atmaya değer. Bandaj sizi bu becerilerin çoğunu kullanmaktan alıkoyacağından, dönüşümlere kendimizi kaptırmıyoruz. İlk savaşta kendilerini bandajlarla sınırlamayan yaratıkları çağırmaya değer.

    Murga, iblisler ortaya çıkmadan karakterlerimize ulaşamazsa ortak düşmanımızla savaşmaya başlayacak. Bu durumda ondan uzaklaşmak daha iyidir. Solucan, İskender'le yapılan savaşta olduğu gibi aynı tehlikeyi oluşturmasa da yine de hayatımızı mahvedebilir, örneğin acı prangaları uygulayabilir. Sebilla onları yok edebilir ancak bu durumda Kaynak noktası harcanacaktır.

    Seviye 3 geomancer'lar kesinlikle piyasadan bir topçu bineği satın almalıdır (bir Kaynak puanı ve bir sürü altın). Onun yardımıyla Murga'yla hızla başa çıkabildik.

    Yanan Peygamber

    Driftwood uçurumuna gidiyoruz ve orada, yanında meşalelerin bulunduğu garip bir heykel buluyoruz. Hepsini aynı anda yakmak gerekiyor ama hızla sönüyorlar. Bu nedenle önce yağdan bir yüzey oluşturup üzerine ateş büyüsü uyguluyoruz. Sonuç olarak tüm meşaleler yanacaktır.


    Bir gökkuşağı belirecek ve bizimle diyaloga girecek. Konuşmanın ardından ödülümüzü belirtebileceğiz.

    çirkin ördek

    Driftwood'un kuzeyinde bulunan çiftliğe gidiyoruz. Orada hasta bir tavuk bulduk. Eğer “Bilim Adamı” etiketiniz ve “Hayvanların Dostu” yeteneğiniz varsa tavuğu gizli bir anka kuşu olduğuna inandırıyoruz. Onu bir ateş kuşuna dönüştürmek için üzerinde bir tür ateş büyüsü kullanmanız yeterlidir.

    Bundan sonra tavuk bir anka kuşu yumurtasına dönüşecek. Ya yiyebiliriz ya da yere bırakabiliriz.

    Hayvan muamelesi

    Önceki görevi tamamladığımızda bulunduğumuz çiftlikte, aslında insan olan iki inek buluyoruz. Gizemli bir cadı tarafından hayvana dönüştürüldüklerini öğreniyoruz. İneklerle konuşmak için "Hayvan Dostu" yeteneğine ihtiyacınız olacak. Elbette yeniden insan olmak istiyorlar ve bu nedenle bizden onlara yardım etmemizi isteyecekler. Göreve başlamak için binanın sol tarafında kayanın üzerinde bulunan cadı evinin anahtarını seçiyoruz.

    Cadının evi ineklerin karşısındadır. Daha önce bulduğumuz anahtarı kullanarak içeri giriyoruz ve inekleri tekrar insana dönüştürmek için gerekli olan cadının gözünü buluyoruz. Daha sonra zindana giden kapağı açın (hırsızlık becerisi seviyesi 4 gereklidir). Uygun becerinin yokluğunda manastır ormanındaki cadıyı ararız ve bodrumun anahtarını ondan alırız. Ancak onunla savaşın son derece zor olacağı konusunda sizi hemen uyaracağız.

    Zindanda birçok patlayıcı fare bize saldıracak. Kamikaze farelerini durdurmak için duvarlarda delikler açıyoruz. Ayrıca kapıyı açan kolu da bulabiliriz. Hırsızlık becerisini kullanarak kilidini açabilir veya kendinizi içeriye taşıyabilirsiniz.

    Burada cadıların iksirini buluyoruz (içmeyin, yoksa biz de inek oluruz) ve kitabını kocaman bir kurbağanın üzerinde buluyoruz (onu öldürüyoruz). “Mistik” ve “Bilim Adamı” etiketleri sayesinde kitabı rahatlıkla çözebiliyoruz. Bunlara sahip değilseniz aşağıdaki tarifi kullanın: boletus mantarı + büyüme uyarıcısı + cadı gözü.

    Hayvana dönüşmek için cadı iksirini içersek görev otomatik olarak tamamlanacak ve bize 11 bine yakın deneyim puanı verilecek. Ancak bunu yapmamanızı tavsiye ederiz çünkü yalnızca bir iksir üretebileceksiniz ve iki ineği insana dönüştürmeniz gerekiyor.

    Bir iksir yaratıyoruz ve sonunda iki iksirimiz oluyor. İneklerin yanına dönüp iksirleri veriyoruz. Sonuç olarak her iki inek için de neredeyse 27 bin deneyim puanı elde ediyoruz.

    Her mevsimin testi

    Driftwood'un gezintilerinin sunağına gidiyoruz, sonra doğuya dönüyoruz ve nehrin arkasında duran elf binasını buluyoruz. İçeride mangalı çevreleyen 4 heykel buluyoruz (kesin koordinatlar – X: 450, Y: 340).


    Testi geçmek için heykellere farklı temel becerilerle saldırıyoruz:

    • "Dolu Saldırısı" veya "Kış Patlaması" büyüleri Kış Kahramanı için uygundur.
    • Statik Bulut Oku Sonbaharın Kahramanı için uygundur. Ayrıca havuzda bir ateş büyüsü kullanabilir ve ardından buharın görünmesini bekleyip ona bir elektrik büyüsü yapabiliriz.
    • Lazer Işını büyüsü Yazın Kahramanı için uygundur.
    • “Kan Yağmuru” büyüsü veya “Et Kurban” becerisi Bahar Kahramanı için uygundur.

    Not: Yaz heykelini etkinleştirmek için bir ateş sümüklüböceği çağırabilirsiniz (sihirbazın yüzüğünü kullanın), çünkü o aynı zamanda bir ışın da kullanabilir. Heykelin yanına yerleştirilmesi gereken arkadaşınıza saldırarak Bahar totemini yakabilirsiniz (onun kanı üzerine düşmelidir).

    Totemleri yakmadan önce savaşa hazırlanmanızı tavsiye ederiz, çünkü bundan sonra belirli bir elemente karşı bağışıklığı olan 4 düşman tarafından saldırıya uğrayacağız. Bunlar son derece güçlü düşmanlardır, özellikle de onlarla aynı seviyedeyseniz. Kahramanları yendikten sonra mangalla konuşuyoruz ve ödül olarak bir anka kuşu kalbi alıyoruz.

    Ödül: Kahramanları öldürmek için 83 bin deneyim puanı, görevi tamamlamak için 52 bin deneyim puanı, bir anka kuşu kalbi (bunu elfe verin ki yiyebilsin ve "Yanan Diller" becerisini kazansın) ve bir sandık.

    Garip bir ülkedeki yabancı

    Mezarlığın kuzey girişinin yakınında, bizden cesedini kazıp ateşe atmamızı ve ırkının geleneklerine göre gömmemizi isteyen kertenkele Vilyanksa Kriva'nın ruhunu buluyoruz. Elimize bir kürek alıyoruz, cesedi kazıyoruz ve bacağını kaldırıyoruz. Daha sonra onu ejderha heykellerinin arasında bulunan alevlere atıyoruz. Sonuç olarak dört eşyadan birini ödül olarak alıyoruz.

    Aile meselesi

    Mezarlığa gidiyoruz ve Stonegarden mezarlığının kuzey girişinin yakınında Tarkin'i buluyoruz. Bizden mezarlığa gitmemizi, bölgenin güney kesiminde bulunan Joanna Surrey'in mezarını bulmamızı ve içinde eski bir eser bulmamızı isteyecek.

    Mezara girmek için Gölge Mezarın Kapısında asılı olan kilidi açmamız gerekecek. Bu, Hırsızlığı 4. seviyeye veya daha yükseğe çıkarılmış bir kahramanın yardımıyla yapılabilir. Ayrıca ana anahtarlara da ihtiyacımız olacak (eğer bunlara sahip değilseniz, bir Undead karakterinin parmağını kullanabilirsiniz). Grupta hiç heyecanlı hırsız yok mu? Önemli değil, çünkü bu durumda Kwanna'daki mezarlığın anahtarını bulabiliriz - mezarlığın ortasına gidiyoruz ve yanında bir köpeğin koştuğu mezarı arıyoruz. Köpeği öldürüyoruz, kapağı açıyoruz ve ihtiyacımız olan anahtarı ve notu buluyoruz.

    Artık Surrey Crypt'e girebilirsiniz. İlk odayı keşfetmeye başlıyoruz. Duvarda birkaç düğme buluyoruz: Biri mezar girişinin sağ tarafında, küçük bir niş içinde, ikincisi ise sol tarafta, karşı duvarda. Her düğmeye basıyoruz ve böylece gizli bir geçit açıyoruz.

    Kaldıraç bulmacasını çözme

    Yeni odada bir lahit ve kilitli bir kapı göreceğiz. En yaşayan kahramanımızı seçiyoruz ve onu bir sonraki odaya geçmek için kullanıyoruz ve ardından baskı plakasının üzerinde duruyoruz. Ne yazık ki bu tabaktaki basit eşyalar işe yaramayacaktır.

    Daha sonra duvardaki 3. kollara erişim sağlamak için “Hayalet Vizyon” becerisini etkinleştiriyoruz. Tüm kaldıraçlar belirli büyülü etkilere karşılık gelir. Öncelikle orta kola basın ve baskı plakasının ve kahramanımızın bulunduğu odada su görünene kadar bekleyin. Daha sonra sol kolu çekip elektriğin gelmesini bekliyoruz. Sonunda kutsal bir ateş yaratmak için sağ kolu çekin.

    Sonuç olarak lahit hareket edecek ve yerde bulunan kapağı açacaktır. Aşağıya inip yeni bir odaya gidiyoruz. İlk yaptığımız şey sandıkları ve içindeki altın dağlarını incelemek, ardından odanın ortasında duran lahitin kapağını kaldırıyoruz.

    Bu lahit, görevi veren için bulmamız gereken Gizemli Eseri içerecek. Ancak bu eşyayla mezardan çıkmaya çalıştığımız anda kil savaşçıları hemen bize saldıracak. Lahit açılmadan önce tüm heykellerin yok edilmesiyle savaştan kaçınılabilir. Ayrıca her zaman kaçabiliriz.

    Kanlı Ay Adasına Gidiyoruz

    Mezardan çıkıp Tarkin'i buluyoruz. Eseri ona veriyoruz ve ondan Kanlı Ay Adası'nda başka bir antik şey bulabileceğinizi öğreniyoruz. Bu konuma ulaşmak için önce gizli köprüyü geçmelisiniz. İstenilen yolu görmek için hayalet görüşü kullanıyoruz ve ardından köprüyü geçmek için ışınlanmayı kullanıyoruz.

    Ayrıca adanın güneyinde yeni bir gezi noktası açıyoruz. Bu, gelecekte konumlar arasında daha hızlı hareket etmemize yardımcı olacaktır. Daha sonra adanın kuzeydoğusuna doğru yola çıkıyoruz. Burada setin altına gizlenmiş bir kapak buluyoruz. Bunu bulmak için iyi seviyeli Algıya sahip bir kahramana ihtiyacınız olacak. Bu parametreyi bir süreliğine maksimum değerine çıkarmak için Huzur Büyüsünü kullanabilirsiniz.

    İçeri girip unutulmuş bir kütüphane buluyoruz. Odayı araştırıyoruz ve ardından arka duvarı inceliyoruz - içinde gizli bir geçit buluyoruz. İçeri giriyoruz ve kendimizi gizli bir odada buluyoruz. Daha sonra sunaktan Olağandışı Kılıcı seçiyoruz.

    Mezarlıkta Tarkin'e dönüp eserin ikinci kısmını ona vererek görevi tamamlıyoruz.

    Tarkin'i mezarlıkta bulamadıysanız kıyıdaki tekneyi kullanarak Lady Vengeance işaretçisine gitmelisiniz. Daha sonra tekneyi tekrar kullanın, ancak gemide. Tarkin büyük ihtimalle teknenin hemen yanında belirecek.

    Kripta oldukça ilginç bir şekilde girebilirsiniz:

    1. Mahzene giden merdivenlere dönük durun.
    2. Sola dönün ve ileri gidin.
    3. Kapının önündeki tepeden aşağı inerek, yanında kalkanlı şövalye heykellerinin bulunduğu mezara bakın.
    4. Kapıyı yok edin veya kilidini açın (sağda bir kol vardır).
    5. Mezara girin.
    6. Mezara girdiğinizde hiçbir şeye dokunmayın, aksi takdirde taşa dönüşürsünüz.
    7. Buz Zırhı veya Kutsama büyüsünü kullanın.

    yılan dili

    Mezarlığa gidiyoruz ve ateş püskürten iki heykelin yanında duran bir kertenkele sandığı buluyoruz. Telekineziyi kullanarak onu güvenli bir yere aktarıyoruz ve sandığın içeriğine erişim sağlamak için şifre gerektiğini öğreniyoruz. Ne yazık ki Fane'i kertenkeleye dönüştürmek bu durumda işe yaramayacaktır ancak Kızıl Prens eğer iyi isterse sandığı açılmaya ikna edebilir.

    Riker'ın malikanesine gidip şifreyi bilen semenderle konuşuyoruz. Bunu yapabilmek için Hayvan Dostu yeteneğine sahip bir kertenkele karakterine ihtiyacımız var. Bundan sonra sandığa dönüp kod kelimesini söylüyoruz.

    Not: Bu arada sandığı ateşten ışınlayıp kırmaya çalışırsanız hazineyi alabilirsiniz ancak görev çözümsüz kalacaktır.

    Varoluşsal kriz

    Mezarlığın kuzeydoğu yamacında yürürken yardım isteyen bir ses duyuyoruz (istenen yer X: 625; Y: 153 koordinatlarında bulunuyor). Yaklaşıyoruz ve kalıntıları kazmayı kabul ediyoruz. Onları kazdıktan sonra, adı Crispin olan ve dünyanın en iyi filozofu olmayı hayal eden bir iskeletin yerden yükselişini izliyoruz. Bunu yapmak için bizi felsefi bir savaşa davet edecek. Onunla konuşan kahraman ölümsüz değilse, onunla savaşa hazırlanmamız gerekecek. Aksi takdirde iskeletle hemen savaşa girebiliriz.

    Bizim için 3 zor soru hazırladı. Bunlardan en az birine yanlış cevap verirsek kahramanımız anında ölecektir. Başarısız olan filozofu yenmenin en kolay yolu, 3 ciltlik "Varlığın Özü" kitabını okumaktır (ölümsüz olmayan karakterlerden bahsediyoruz).

    Başka bir yürüyen ölü adam olarak oynayan bir iskeletle konuşursak, [ölümsüz] etiketleriyle işaretlenmiş diyaloglardaki cümleleri seçeriz. Bu bizi otomatik olarak zafere götürecektir. Ayrıca [şakacı], [mistik] ve [bilim adamı] gibi etiketleri kullanarak tüm soruları doğru cevaplamaya çalışabiliriz. Ancak, bir karakterin bu 3 etiketin hepsine birden sahip olamayacağı gerçeğini hesaba katarsak, o zaman yine de en az bir "Varlığın Özü" kitabını kullanmak zorunda kalacağız: ilk cilt ilk soruyu yanıtlıyor, ikinci cilt ise ikinci soruyu yanıtlıyor. , ve benzeri.

    Bu kitapları Riker'ın malikanesinde bulabilirsin. Birinci cilt ev sahibinin şahsi hesabındadır. Bir sonrakini birinci kattaki oturma odasında, sonuncusunu ise ikinci kattaki ana yatak odasında bulabiliriz. Ancak bu kitapları almanın hırsızlık olduğunu hemen anlıyoruz. Ayrıca yatak odasına girebilmek için kapıyı kırmamız gerekecek.

    İlk soru doğru cevaplanırsa iskeletin titremesi gerekir. İkinci kez çığlık atacak ve üçüncü kez patlayacak. Sonuç olarak görevi tamamlayıp 21 binden fazla deneyim puanı ve "Ceset Patlaması: Devasa" beceri kitabını alacağız.

    Not: Bir ölümsüz olan Fein, tüm sorulara doğru yanıtlar verebilir ve Lohse, bir mistik ve soytarı olduğu için ilk iki soruyu doğru yanıtlayabilir.

    Kahramanların Barınağı

    Mezarlığın orta kısmında, arkasında 4 ünlü kahramanın tabutlarının bulunduğu bir ızgara buluyoruz. Gömülü 4 hazinenin tam olarak nerede olduğunu öğrenmek için mezarlarını inceliyoruz. Sorunsuz bir şekilde sadece 3 cenazeyi inceleyebiliriz ama dördüncü tabutu incelemeye çalışırsak ölü kahramanlar hemen bize saldıracaktır. Onlarla teker teker uğraşmaya değer, çünkü ölümden sonra yeniden doğmaya başlayacaklar ve daha güçlü bir biçimde, yani önce bir iskeleti iki kez, sonra ikincisini vb.

    Daha sonra haritada işaretli yerlere giderek ölen kahramanların ekipmanlarını bulup görevleri tamamlıyoruz.

    Hizmetçiler isteksizce

    Mezarlıkta dolaşırken, bize Riker hakkında korkunç bir hikaye anlatacak olan Farima adında bir bekçi buluyoruz. Tüm hizmetkarlarını sihir yardımıyla tuttuğu ve onların başka bir dünyaya gitmelerini engellediği ortaya çıktı. Bu nedenle kız bizden Riker'ı öldürmemizi isteyecek (köşkünde kişisel hesabında bulunabilir).

    Cömert teklif

    Riker'ın yaşadığı mezarlıktaki konağa varıyoruz. Kara Madenlerdeki mağaralarda bulunan tableti kendisine getirmemizi isteyecek. Ödül olarak bize kaynağın nasıl kontrol edileceğini gösterebilecek. Rust'a ait odadaki kereste fabrikasında, Riker'in tüm inananları yok etme emri alan kiralık bir katil olduğunu belirten bir sözleşme bulabiliriz.

    Reaper sahilinin güneydoğusunda bulunan Kara Madenlere gidiyoruz ve orada ustaların koruduğu bir kapı buluyoruz. Raymond'un verdiği seyahat kartıyla bu geçitten sorunsuz geçebileceğiz. Aksi takdirde gardiyanlarla savaşmak zorunda kalacaksınız.

    Daha da ilerledikten sonra, beyaz cüppe içinde bir duvarcıyı sorgulayan bir sihirbaz buluyoruz (o, Hannag'ın öğrencisi ve "Son nefesinde" görevini tamamlaması gerekecek). Efendiyle anlaşıyoruz, sonra iblislerle savaşıyoruz.

    Anna'nın madenin girişini koruduğu limanın karşı tarafına geçiyoruz. Bununla başa çıkıyoruz ve zindanın içine giriyoruz. Bu maden petrol boruları ve tuzaklarla dolu olacak. Boruları tıkamak için kutuları kullanıyoruz. Işınlanmayı kullanarak da bu konumdan geçebilirsiniz. Dallis'in Lady Vengeance gemisinde bulunan gizli odasında bulduğumuz iki ışınlanma piramidi varsa, bunlardan birini bir kahramana, ikincisini diğerine bırakıyoruz. Bu sayede grubumuzun tamamını kolaylıkla transfer edebiliriz.

    Neredeyse mağaranın en sonunda, Gezintilerin sunağını koruyan Çığlık atan Kişi bizi bekliyor olacak. Onu yok etmek için "Arındırma" becerisini (daha önce "Kaynak Vampirizmi" olarak adlandırılıyordu) kullanıyoruz (yıkılan köprüde bir ceset var - ona ışınlanırsak bir not ve bir anahtar bulabiliriz).

    Not: Fort Joy'da bulunabilen özel bir Arındırma Çubuğumuz varsa, onun gücünü kullanır ve Screaming One'ı yok ederiz. Aksi takdirde, sonuçta gerekli beceriyi elde etmek için kesinlikle Tasmadan kurtulmalı, Kaynakta ustalaşmalı ve "Keskin Uyanış" görevindeki ritüeli geçmelisiniz.

    İlerlemeye devam ediyoruz ve önümüzde Hiçlik'in şeytanlarıyla savaşan birkaç ustayı fark ediyoruz. Canavarlarla uğraşıyoruz ve hayatta kalan insanları burada yürüdüğümüze ikna ediyoruz. İkna işe yaramazsa ustalarla savaşa gireriz. Rakiplerden birinin vücudundan yakındaki odaya giden anahtarı alıyoruz. İçinde gizli bir taş kapı buluyoruz (bunu yalnızca çok yakın mesafeden görebilirsiniz). Kapıyı açıyoruz ve maskelerin nasıl oluşturulacağını anlayacağımız alışılmadık bir araç buluyoruz (bir kaynak noktası harcamanız gerekecek).

    Kazı alanından çıkıp atölyeye gidiyoruz ve burada bir grup ustayla karşılaşıyoruz. Onlarla ilgileniriz ve kapıyı yok ederiz (petrol varillerinde ateş büyüleri kullanırız), böylece Antik Tapınağa giden yolu açarız. Yeni bilgi almak için tapınaktaki cihaza tıklayın. Yakınlarda bir cesedin üzerinde yatan bir kitapta bu bilmecenin ipucunu bulabiliriz. İkinci sayfada tüm tanrıların belirli bir unsuru veya niteliği temsil ettiği bilgisi var:

    • Ralik Dünya'yı kişileştirir.
    • Duna Air'i temsil ediyor.
    • Tyr Kan'ı temsil eder.
    • Zorl Ateşi temsil ediyor.
    • Vrogir Ateşi kişileştirir.
    • Xanthess Aklı temsil eder.
    • Amadia Magic'i kişileştiriyor.

    Doğru sıralama şu şekildedir: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir ve Ralik.

    Tüm sütunlara gerekli sırayla vurarak büyülü bariyerin ortadan kaybolduğunu gözlemliyoruz. İhtiyacımız olan şey lahitin yanındaki kutulardan birinde yatıyor. Onu çıkarıp Riker'a dönüyoruz. Lahit'e dokunursak tehlikeli bir düşmanla savaşmak zorunda kalacağız.

    Riker'a gidiyoruz ve ona işareti veriyoruz. Bize daha fazla kaynak noktası sağlamak için birkaç çiftçi ruhu kullanıyor (3'ten fazlasını alamazsınız). Sonra Riker'la savaşa giriyoruz. Savunanların ruhlarını görmek için "Hayalet Vizyon" becerisini kullanıyoruz ve "Arındırma" büyüsünü kullanarak onlarla hemen ilgileniyoruz.

    Bir ayağı çukurda

    Kara Madenlere vardığımızda, birkaç kişiden oluşan bir aileyi idam etmeyi planlayan ustaları buluyoruz. Bu durumda ustaların tüm köylüleri kurtarmak için planlarını gerçekleştirmelerini engelleyebilir veya 13. seviyedeki beş ustayla kavga etmemek için infazı gözlemlemeye başlayabilirsiniz.

    İlk seçeneği seçip tüm aileyi kurtaran anne bizimle konuşacak ve yeğeninin yakalanıp bir petrol platformuna gönderildiğini söyleyecek. İleride, yakınında birkaç ustanın daha olacağı kapalı bir kapı olacak. Biraz sonra işimize yarayacakları için onlara saldırmıyoruz. Komşu evde bulunan yeraltı tünelini kullanarak ya da geçidi göstererek içlerinden geçiyoruz.

    Kuleye çıkıp beyaz cüppeli ustayla konuşuyoruz. Gwydain Rins'i kurtarmaya karar verirken ilk cümleden sonra ustaya saldırıyoruz. Ancak bu savaşın gerçek bir cehenneme dönüşeceği konusunda sizi hemen uyaracağız. Eğer savaşı reddedersek mahkum ölecek ama zorlu bir savaştan kaçınıp efendiyi daha sonra öldürebileceğiz.

    Kulede bir savaş başlarsa mahkum, Kaynağın büyüsünü kullanarak bize yardım etmeye karar verecektir. Karşımıza 4 usta çıkacak. Ancak belli bir süre sonra savaş alanında petrol iblisleri ortaya çıkacak ve etraftaki her şey alev alacaktır. Yangında hayatları yeniden canlandıran ateşli iblisler ortaya çıkacak. Sonuç olarak tüm alan korkunç bir nekro alevle yanacak. Beş ustayı daha kavgaya katılmaya zorlamak için hemen kahramanlardan birini kalenin kapılarına gönderiyoruz. Bizim tarafımızı tutacaklar ve iblislerle savaşmaya başlayacaklar. Ayrıca sihirli kalkanı yenileyecek çok sayıda parşömen ve büyü hazırlamayı da unutmayın, aksi takdirde karakterleriniz diri diri yanacaktır.

    Eğer savaşa karışmamaya karar verirsek Jonathan'la bir sonraki buluşmamız mekanın alt köşelerinden birinde gerçekleşebilir. Aynı yerde güzel şeyler satan Anna da var.

    Gvidein serbest bırakıldıktan sonra manastır ormanına gidip Hannag'a her şeyi anlatıyoruz. Sonuç olarak bize kaynağın bilgisini öğretecek.

    Üç sunak

    Manastır Ormanı'na gidiyoruz ve X: 115, Y: 269 koordinatlarında bulunan ilk sunağa gidiyoruz. Burada 5 kara kurdun yardıma geleceği Ağlayan İğrenç adlı bir canavarla karşılaşacaksınız. Kurtadamı sürekli sersemletmenizi tavsiye ederiz, aksi takdirde sonsuz AP'si sayesinde tüm kahramanlarınızı hızla öldürecektir. Rakiplerle ilgilendikten sonra sunakla etkileşime girip yolumuza devam ediyoruz.

    Bir sonraki sunak nehrin üzerinde. Şu noktaya gidin: X: 414, Y: 301. Burada ölümsüz bir geyikle savaşmamız gerekecek.

    Son sunağı X: 482, Y: 260 koordinatlarında buluyoruz. Ona yaklaştığımız anda Void'in şeytanlarının saldırısına uğruyoruz.

    Değerli ganimet

    1. Saheila'nın konumu.
    2. Elf kampının yeri.

    Eğer elfleri, ritüelin yapıldığı yere girmemize izin vermeye başarılı bir şekilde ikna edersek, ritüelin tamamlanmasını bekleriz ve sonra sivri kulaklarla tekrar konuşuruz. Saheila'nın onu kereste fabrikasında esir tutan yalnız kurt Rust tarafından kaçırıldığını öğreniyoruz. Yüksek düzeyde ikna ile elfleri, elfi orada bırakmaya ikna edebiliriz.

    Daha sonra kereste fabrikasına gitmemiz ve oraya girmemiz gerekecek. Saheila binalardan birinin ikinci katında yer almaktadır. Bu konum Rust'un birçok adamı tarafından devriye geziyor, bu yüzden ya çok para harcamamız ya da çok sayıda ciddi rakiple savaşmamız gerekecek.

    İkinci katta Rust ve onun sadık korumalarıyla (kurtlar ve yaylı tüfekçiler) savaşmak zorunda kalacağımız başka bir savaş bizi bekliyor. Savaşı kendimiz için daha kolay hale getirmek için her zaman küçük bir odada kalmaya çalışıyoruz. Tüm düşmanlarla uğraştıktan sonra Saheila'yı serbest bırakıyoruz ve onu kabile arkadaşlarına götürmeyi kabul ediyoruz. Rust adamlarıyla zaten ilgilendiysek, bu konuda herhangi bir sorun yaşamayacağız.

    Daha sonra kamptaki elfle konuşuyoruz ve ek Kaynak Noktasını nasıl toplayacağımızı öğreniyoruz.

    Ödül: 4 değerli eşya ve seçilebilecek 1 eşya daha (sınıfa bağlı olarak).

    Kayıp eşya bürosu

    1. Cüce Lagan'ın Konumu

    Driftwood yakınlarında, adı Lagan olan bir cücenin yaşadığı bir balıkçı kulübesine rastlayabilirsiniz. Yakın zamanda kaybettiği yüzüğünü bulmamızı isteyecek.

    Neyse ki, küçük bir biblo bulmak için her yeri dolaşmak zorunda kalmayacağız. Mücevher, aşağıdaki ekran görüntüsünde işaretlenen noktanın yakınında bulunmaktadır. Partimiz minimum mesafeye yaklaştığında otomatik olarak bulunacaktır. Yüzüğü alır almaz iblisler hemen bize saldıracak.


    Lagan hayatta kalırsa bu görevi tamamlamak için iki seçeneğimiz olacak.

    Yüzüğü geri ver

    Cüceyle konuşuyoruz ve onunla sohbet ederken yüzüğü ona verme arzumuzu onaylıyoruz. Eğer iyi pompalanmış bir inancımız varsa daha fazla altın isteyebiliriz.

    Ödül: 5 bin tecrübe puanı ve altın.

    Yüzüğü kendimize saklıyoruz

    Yüzüğü sadece kendimize saklayacağız. Görünüşe göre kesinlikle işe yaramaz ve maliyeti nispeten düşük.

    Ödül: bakır yüzük.

    Saheila kabilesi

    1. Elf kampının yeri

    Eğer Amir'e Fort Joy'da yardım etmeyi başarırsak, bizden Saheila'ya ne olduğunu Reaper Sahili'nde yaşayan diğer elflere anlatmamızı isteyecek. Bunu yapmak için elf kampına gitmemiz gerekecek.

    Doğru yere geldiğimizde gizemli bir ritüel gerçekleştiren bir elf buluyoruz. Yaklaşmaya çalışıyoruz ve ardından gardiyanla sohbet etmeye başlıyoruz. Bu konuşmanın iki sonu olabilir.

    İzin almak

    Eğer inancımız yüksekse nöbetçilerin arasından geçerek ritüelin yapılacağı yere geçiyoruz. Bu bize gelecekte iki yeni görevi tamamlama fırsatı verecek: "Cenaze Ayinleri" ve "Değerli Ganimet". Ayrıca 5800 deneyim puanı alacağız.

    Reddedildik

    Bu durumda elfler bizi dinlemeyecek ve kamplarını terk etmemizi isteyeceklerdir, ne kadar erken olursa o kadar iyi. Elbette bu durumda herhangi bir ödül almayacağız.

    Cenaze ayinleri

    Elflerin kutsal topraklarına erişim sağladıktan sonra grup üyelerinden birinin ritüele katılmasına izin veriyoruz. Sivri kulaklı kabilelerden birini yetiştirmesi gerekecek (bununla en iyi başa çıkabilecek kişi Sebilla'dır). Diyalogda elfleri etkileyebilecek cevap seçeneklerini de seçmek gerekiyor. Genellikle bunlar en üstteki ifadelerdir.

    Ödül: bu doğrudan elfleri ne kadar etkileyebildiğimize bağlıdır, ancak bize aralarından seçim yapabileceğimiz 4 değerli şey ve 1 güçlü eser verileceği garanti edilir (sınıfa bağlı olarak).

    Boş rüyalar

    1. Genie'nin Lambasının Konumu

    Reaper Sahili'nin güney kıyısında, yarısı kuma gömülü gizemli bir lamba buluyoruz. Onunla etkileşime giriyoruz, böylece Cin'i çağırıyoruz. Birinin eseri attığını, bu nedenle sahibinin çok düşmanca davranacağını öğreniyoruz. Bu arayışın iki sonu var.

    Bir Dilek Tut

    İkna parametremiz yüksekse Cin'den arzumuzu yerine getirmesini isteriz ve ardından huzur içinde dağılırız. Belirli bir dilek tutabileceğiz ve Cin bunu memnuniyetle yerine getirecek.

    Ödül: 9750 deneyim puanı ve gizemli küçük bir şey.

    Cin ile Mücadele

    Eğer Cin'i ikna edemezsek onunla savaşmak zorunda kalacağız. Bu yaratıkla mücadele oldukça basit. Ancak sonunda Cin'i öldüreceğiz ve bu nedenle ödülü alamayacağız.

    Günlük gibi günlüğe kaydet

    Kereste fabrikasındayken doğru binaya yaklaşıyoruz ve hayaletimsi görüşü etkinleştiriyoruz. Kütüklerden birinin bir ruhu olduğunu fark ediyoruz - bir elf ustasından bahsediyoruz. Bizden kereste fabrikasının ustabaşıyla ilgilenmemizi isteyecek. Ruhunu kereste fabrikasının topraklarında bulunan köprünün güneybatısında bulabiliriz (ruh haritada belirtilmiştir).

    Bu ruh üzerinde ruhların emilmesiyle ilgili bir büyü (“Arınma”) kullanıyoruz ve ödülümüzü almak için tekrar kütüğe gidiyoruz. Bu arada, bu beceri "Keskin Uyanış" hikaye görevini tamamlayarak elde edilebilir.

    Ödül: 25950 deneyim puanı ve mükemmel bir kalkan.

    Kalıcı Ruh

    Kereste fabrikasında hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve orada Syrus Oates adında dilsiz bir ruh buluyoruz.

    Varlığıyla hâlâ dünyaya saygısızlık eden yalnız kurt Domuz Felaketi tarafından yakıldığını öğreniyoruz. Ruh bizden ölümümüzün intikamını almamızı isteyecek. Pigsbane'i öldürüyoruz (konumu haritada gösteriliyor), müşteriye dönüyoruz ve ödülümüzü topluyoruz.

    Eski aşıklar

    Kereste fabrikasında hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve orada adı Edie Engrim olan bir kızın hayaletini buluyoruz.

    Kendisine Ateşsu diyen eski sevgilisi tarafından öldürüldüğünü öğreniyoruz. Bu korkunç suçu inisiyasyona girmek ve yalnız kurtlar grubuna katılmak için işledi. Adını tekrar söyletmemizi istiyor. Sakinleşip başka bir dünyaya gidebilmesinin tek yolu bu. Oğlanı Eddie'ye söylemeye zorluyoruz ve sonra ödül için kıza dönüyoruz.

    Yıkamazsak yuvarlıyoruz

    Yalnız kurt kampına gidiyoruz ve Corbin Day adında bir karakter arıyoruz. Onunla konuşuyoruz ve üzücü hikayesini öğreniyoruz.

    Rust Anlon'un onu zorla kıyıya getirdiği ve şimdi onu kurtlar için işçi olarak çalışmaya zorladığı ortaya çıktı. Rust'la olay örgüsüne göre ilgileniyoruz ve ardından Corbin ile tekrar konuşarak ona artık özgür olduğunu söylüyoruz. Onu Lady Vengeance'a davet edebiliriz.

    Cinayete ödül

    Hayalet bir vizyonun yardımıyla geyiğin ruhunu buluyoruz ve kır çiçeklerinden dokunmuş bir çelenk bulmasına yardım etmeyi kabul ediyoruz. Geyiğin ve hayvanı öldüren kaçak avcının gömüldüğü yeri kazıyoruz ve istediğimiz eşyayı orada buluyoruz.

    Göze göz

    Kereste fabrikasında (Yalnız Kurtlar grubunun yeri) "Hayalet Vizyon" becerisini kullanıyoruz ve sihirbazın ruhunu arıyoruz. Ondan intikam almak için Sadık Göz adlı okçuyu öldürmemizi isteyecek. Suçluyu öldürüyoruz ve ardından ödül için ruha dönüyoruz.

    Ondan farklı ödüller alabiliriz:

    • Aeroturji becerisini kazanmak için havayı sevdiğimizi söylüyoruz.
    • Hidrosofist becerisini kazanmak için suyu sevdiğimizi söylüyoruz.
    • Ona Geomancy becerisini kazanmak için toprağı sevdiğimizi söylüyoruz.
    • Ona Kaynağın gücüne ihtiyacımız olduğunu ve ustanın ruhunu özümsediğimizi söylüyoruz.

    Acı

    Kereste fabrikasındayken, "Hayalet Vizyon" becerisini kullanıyoruz ve ünlü yalnız kurt göndericisi olan ve kendisine Kara Dul Yapıcı diyen bir kertenkelenin ruhunu arıyoruz.

    Çetenin başka bir temsilcisi olan Snake Root tarafından öldürüldüğünü öğreniyoruz. Bizden onu öldürmemizi isteyecek. Ya ona yardım edip zehirleyiciyi öldürebiliriz (konumu haritada işaretlenmiştir) ya da kertenkelenin ruhunu reddedip emebiliriz.

    Gülecek bir şey yok

    Kereste fabrikasına vardığımızda hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve Dremoseka'nın yakın zamanda uğraştığı mezar kazıcının ruhunu arıyoruz. Onu öldürdükten sonra altını nereye sakladığını bulmamızı isteyecek.

    Hedefe doğru gidiyoruz, onunla konuşuyoruz ve diyalogda [mistik] etiketiyle işaretlenmiş ifadeye tıklıyoruz. Sonuç olarak rüyasında Mezarcıyı görecek ve hazinenin nereye gömüldüğünü anlatacaktır. Batı kıyısına gidiyoruz, bir hazine sandığı kazıyoruz ve işverene her şeyi anlatıyoruz. Bu göreve başlamadan önce tüm kurtlarla ilgilenirsek, artık görevi tamamlayamayız.

    Bulana ödül

    Flayer'ın kereste fabrikasında "Hayalet Vizyon"u kullanıyoruz ve şövalyeye ait bir hayalet keşfediyoruz.

    Paladin ile konuşuyoruz ve neye ihtiyacı olduğunu öğreniyoruz. Daha sonra mumyanın kafasını alıp görev verene veriyoruz. Tüm yerler işaretlerle işaretlendiğinden görev oldukça basittir. Başı teslim ettikten sonra görev sona erecek.

    Kendinize ve başkalarına tehlikeli

    Mezarlıktan kuzeydoğuya doğru ilerliyoruz ve orada bir şifacının evini buluyoruz. İçinde Swann adında bir şifacı buluyoruz. Onu bize güvenmeye ve sorununu bize anlatmaya ikna ediyoruz. Bodrumunda adı Natalie olan enfekte bir arayıcının olduğunu öğreniyoruz.


    Doktoru bodruma kadar takip ediyoruz (sadece hackleyebiliriz) ve hasta bir kız buluyoruz. Burada iki seçeneğimiz olacak: Hastayı başka bir dünyaya göndermek ya da hastalığıyla baş etmeye çalışmak. Eğer ona “Bilim Adamı” etiketi taşımayan bir kahramanla yaklaşırsak onu iyileştiremeyiz. Bu durumda yakınlarda görünen tüm düşmanlarla uğraşmamız gerekecek.

    Eğer karakterimiz “Bilim Adamı” etiketine sahipse, arayan kişinin trepanasyon yarası aldığını öğrenebilecektir. Doktor, daha sonra iyileştirebilmek için savaş sırasında kızı bağışlamamızı isteyecek. Natalie'nin kabuslarıyla savaşa giriyoruz. Kızı yenebileceğiz ama onu yanlışlıkla öldürmemek için bunu dikkatli yapmalıyız.

    Öldürülen her canavar için neredeyse 11 bin deneyim puanı alacağız. Natalie'ye yardım etmeye karar verirken öncelikle onun yaşam ölçeğini minimuma indirerek onu zayıflatmanız gerekir. Ama bunu yaptığımız anda tüm canavarlar yok olacak. Bu nedenle, maksimum miktarda deneyim kazanmak için önce canavarlarla uğraşmalı, sonra kıza saldırmalısınız.

    Sonuç olarak Natalie'yi iyileştireceğiz ve yaklaşık 13,5 bin deneyim puanı daha alacağız. Doktorla konuşuyoruz ve ödül olarak seçeceğiniz değerli bir eseri alıyoruz. Ayrıca bu karakterle ilişkimiz gelişecek ve bize sağlık iksirlerini yüzde 50 indirimli satmaya karar verecek. Sonuç olarak görev tamamlanacak.

    Eğer hasta ameliyat sırasında ölürse herhangi bir deneyim puanı alamayacağız. Ayrıca doktorla olan ilişki de ciddi şekilde bozulacaktır. Sonuç olarak, yalnızca öldürülen canavarlardan deneyim kazanacağız.

    Geçmişe gömülü

    Bu göreve başlamak için Driftwood'dan güneye giderek X: 380, Y: 274 koordinatlarındaki eve ulaşıyoruz. Burada Usta Jonathan'ın üzerinde duran Gareth'i arıyoruz. Kısa bir konuşmanın ardından Gareth'i (yüksek Zeka veya Hafıza gereklidir) Jonathan'ı serbest bırakmaya veya öldürmeye ikna edebiliriz. Yapılan seçim ne olursa olsun, istersek yine de ustaya saldırıp onu öldürebiliriz.

    Aksi takdirde Gareth, düşmanını bağışlamaya ve Cennet Tepeleri'ne doğru yola çıkmaya karar verecektir. Ardından yukarıdaki görevin kayıt defterinde "Gareth'i ikna edebildik..." yazısı göründüğünde görevi tamamlamaya devam edebileceğiz.

    Gareth'i Cennet Tepeleri'nde buluyoruz. Anne ve babasının cesetlerini gömecek. Evin yakınında birkaç paladin var. Çocuğun sağ tarafında ise anne ve babasının katiline ait eldivenler bulunmaktadır. Paladinler içeri girmemize izin vermiyor. Ya onları ikna etmelisin ya da öldürmelisin.

    Evde dört sessiz katil bulduk. Hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve Gareth'in ebeveynlerinin ruhlarını buluyoruz. Oğullarının intikam almasını değil, kahraman olarak kalmasını istediklerini bize anlatacaklar. Daha sonra bizden sessiz olanlarla kişisel olarak ilgilenmemizi isteyecek olan Gareth içeri girecek. Ona izin verebiliriz ve sonra intikam yoluna girer ya da bir kahraman olarak iyilik yapmaya devam etmesi için onu caydırabiliriz.

    Sonra hayaletler bize katilleri Jonathan'ın gönderdiğini söyleyecek. Gareth bizden onunla ilgilenmemizi isteyecek. Kara Madenlere gidiyoruz ve ustayı petrol sondaj kulesinin yakınında buluyoruz. Onu öldürüp yüzüğü delil olarak alıyoruz. Görevi tamamlamak için onu Gareth'e götürüyoruz.

    Karşıtların çekimi

    Riker'ın evine gidip bodruma iniyoruz. Orada Betty adında bir kaplumbağa ve Rory adında bir fare buluyoruz. Eğer “Hayvan Dostu” yeteneğiniz varsa hayvanlarla konuşuyoruz ve kaplumbağanın fareye aşık olduğunu öğreniyoruz.

    Çeşitli yiyecekler kullanıyoruz ve kemirgeni kaplumbağaya çekiyoruz. Daha sonra yeni bir çiftin nasıl oluştuğunu izliyoruz.

    Kanlı Ay Adası

    Canavar avcısı

    Manastır Ormanı'na doğru yola çıkıyoruz ve lokasyonun doğu kısmına gidiyoruz. Orada, yakınında iki iblisin bulunduğu bir kafesin bulunduğu küçük bir ev buluyoruz. Kaynağın efendisi Jaan tarafından yakalandıklarını öğreniyoruz (onunla ilk Orijinal Günah'ta tanışmıştık). Ona yaklaşıyoruz ve hemen neredeyse 15 bin deneyim puanı alıyoruz.

    Avcıyla yaptığımız konuşma sırasında Kanlı Ay Adası'na gitme ve adı Avukat olan tehlikeli bir iblisle uğraşma talebini kabul ediyoruz. Grubumuzda Lowse varsa Jaan ile konuşmasına izin vererek itibarını 10 birim artırırız. Partimiz şeytanla ilgilenirse kıza yardım etmeyi kabul edecek. Sonuç olarak 7,5 bin deneyim puanı daha alacağız.

    Avcının evinde mutlaka “Dekore Edilmiş Mezmur” adlı bir kitap ararız. Yukarıdaki görevlerden birini tamamlamak için ona ihtiyacımız olacak. Ek 14,5 bin puan almak için “Bilim Adamı” etiketli bir kahraman tarafından okunmaya değer (önce bunu yapması gerekir).

    Gezinti sunağının (Driftwood Fields) yakınındaki kırık köprünün yanındaki hayalet görüntüyü kullanarak veya limana (Manastır Ormanı) giderek Kanlı Ay Adası'na gidiyoruz. Hayalet köprüden geçerek istenilen konuma kolaylıkla ışınlanabiliyoruz. Adaya vardığımızda iblis kampına gidiyoruz ve oradaki Avukatla konuşuyoruz. Daha sonra, ek deneyim puanı kazanmak için kişisel görevini tamamlamayı kabul ediyoruz.

    Dilerseniz ilk buluşmada şeytanla baş edebilirsiniz. Ancak bunu yapmanızı önermiyoruz çünkü bu durumda oldukça karlı çıkacak olan Avukat görevini tamamlama fırsatı kaybolacaktır.

    Ağacın etrafını saran Kara Yüzük'ün efendileriyle ilgilendikten sonra Avukat'ın işini bitirebiliriz. Bir köpek ve 3 karakter ona savaşta yardımcı olacak (ikinci köpek sahilde oturacak - bununla ayrı ayrı ilgilenebiliriz ve yaklaşık 7 bin puan daha kazanabiliriz). İblise saldırmadan önce yankesici Basatana ile uğraşmaya değer. Ne yazık ki, canavar nispeten az deneyim verecek (7 bin), ancak cesedinden iyi ganimetler alabilirsiniz.

    Köpeği ve Avukatın üç adamını öldürdüğümüz için yaklaşık 36 bin deneyim puanı daha alacağız. Onların yok edilmesinden sonra Basatan'ın cesedini aradığınızdan ve parşömeni bulduğunuzdan emin olun. Ek deneyim ve öğeler kazanmak için her türlü canavarın yerini temizlemeyi de unutmayın.

    İblis'i öldürdükten sonra adını öğrenmeniz gerekecek. Avcı Jaan'a rapor veriyoruz ve ardından Atalar Ağacına yaklaşıp "Hayalet Vizyonu" etkinleştiriyoruz. Ağacın ruhuyla konuşuyoruz ve baş iblisin adını öğreniyoruz.

    Ağaçla konuşmak için, adada bulunan Arşivlerde bulunan arşivcinin günlüğünde kayıtlı olan adını açıklamanız gerekir (konumu aşağıdaki ekran görüntüsünde belirtilmiştir). İsmini söylüyoruz ve 66 binden fazla deneyim puanı kazanıyoruz. Daha sonra Doktor Deva'ya yerleşen baş iblisin adını öğreniyoruz.

    Arşivlerin girişini keşfetmek için çok yüksek bir İstihbarat parametresi gereklidir. İçeri giriyoruz (50,5 bin deneyim puanı) ve gerekli bilgileri öğreniyoruz. Sonunda Jaan'a gidiyoruz ve ona Avukatın ölümünü anlatıyoruz ve 36 bin daha alıyoruz. Onunla konuşurken ikinci kez aynı miktarda deneyim puanı kazanabilirsiniz. Avcıya ismi açıkladıktan sonra bu görevi tamamlayıp bir ödül alıyoruz. Eğer Louse gruptaysa Jaan ona yardım etmeye çalışacak ama başaramayacaktır. Daha sonra Baş-İblis ile yüzleşmek için "İntikam Leydisi"ne gidecek.

    Kanlı Ay Adası'nın Sırları

    Bu arayış, Kara Yüzük'ün adayı çevreleyen ölüm sisinden geçmeye çalıştığının ortaya çıkmasının ardından günlükte yer alır. Bu konuma geldiğimizde aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilen yere gidiyoruz - burası Arşivlere giden geçittir.

    Sadece bu yapının içine girdiğimizde 50 binden fazla deneyim puanı kazanacağız. Ayrıca “Hayalet Vizyon”u kullanıp Arşivcinin hayaletiyle konuşabileceğiz. Hangi ifadeyi seçersek seçelim 14,5 bin daha alacağız. Arşivlerde arşivciye ait bir dergi bulup okuyoruz. Bu, Ata Ağacının adı olan Eleaness'i bulmamıza yardımcı olacaktır.

    Biraz ileri gidiyoruz ve duvarın kapıyı gizleyen bir illüzyon olduğunu belirliyoruz (bu, yüksek Zeka parametresi gerektirecektir). 50 bin deneyim puanı kazanmak için garip bir kılıç seçiyoruz. Kılıcın üzerindeki yazıları çıkarmak için kertenkele kahramanıyla (Kızıl Prens yapacak) etkileşime giriyoruz. Burada ayrıca etkileşim üzerine bir Kaynak noktasını emen kilitli bir Tenebrium sandığı var. Ana anahtarı kullanıp açıyoruz. Yeşil bir ışınlanma piramidi içerir. Dallis'in mutfaktaki odalarında mavi piramitler bulunabilir.

    Ağaç adanın orta kesiminde yer almaktadır. Kara Yüzük'ün efendileri onun etrafında toplanmıştı. Konuşma testini geçemezsek bizi görür görmez saldıracaklar. Ağaca yaklaşıp rakiplere saldırıyoruz. Ustaları öldürerek ek deneyim puanı kazanmak için öncelikle "Avukat" görevini üstlenmenizi tavsiye ederiz.

    Eğer henüz Avukat'la anlaşamadıysak Ağaç'la sohbet etmemize izin vermeyecek ve bu yüzden onu öldürmek zorunda kalacağız. Önceki görevi tamamlamak için onun ölümü de gereklidir. Daha sonra tüm sırları öğrenmek ve 66 binden fazla deneyim puanı kazanmak için Ağaç ile konuşup adını çağırıyoruz. Doktor Daeva'nın, adı Adramalich olan güçlü bir baş iblis tarafından nüfuz edildiğini öğreniyoruz ("Doktor Reçeteleri" görevinden bahsediyoruz). Bu görevi tamamlayacaktır.

    Avukat

    Manastır Ormanı'ndaki limanı (az miktarda altın harcamaya hazırlanıyoruz) veya gezinti sunağının (Driftwood alanı) yakınında bulunan yıkılmış köprünün yakınındaki "Hayalet Vizyon" büyüsünü kullanarak Kanlı Ay Adası'na gidiyoruz. ). İkinci seçeneği seçtikten sonra manevi köprüye basıp adaya ışınlanıyoruz. Destekler arasında hareket etmek için Kanatlarınızı Yayma becerisini de kullanabiliriz.

    İstenilen konuma ulaştıktan sonra adanın batı kesiminde sahile yakın bir yerde bulunan iblis kampına gidiyoruz ve oradaki Avukat ile konuşuyoruz. Ata Ağacı'nın yanında duran Kara Yüzük'ün efendileriyle anlaşmayı kabul ediyoruz. Savaş başlasın diye ona Hiçlik'in şeytanlarının kralı diyoruz. İblis ve müttefikleri bizim tarafımızı tutacak.

    Not: Savaş alanındaki kaostan yararlanarak Avukatla hızlı bir şekilde ilgilenebiliriz. Ancak bu durumda görevini tamamlama karşılığında deneyim puanı alamayacağız.

    İblis'e yardım ettiğimiz için ek bir Kaynak puanı alacağız. Zaten 3 slotumuz varsa, o zaman bize rastgele beceriye sahip bir kitap verecektir. Ağacın yakınında, bazıları golem çağırabilen dört ustayla savaşmak zorunda kalacağız (onları öldürmek için 29 bin puan veriyorlar).

    Ustaların katliamından sonra bize İsimsiz Ada'nın nerede olduğunu gösterecek bir Avukat çıkacak. Görev burada bitecek, ancak yine de şeytana saldırabilir ve böylece önceki görevleri tamamlayabiliriz.

    Unutulmuş ve lanetlenmiş

    Adaya gidiyoruz ve köprünün girişine yakın bir yerde parçalardan oluşan ateşin yanında duran bir harita buluyoruz. Arşivin yerini, üç heykeli ve bir demirhaneyi gösteriyor. Avukat kampının yakınında bir tür sırrı saklayan bir heykel keşfediyoruz, ancak onu hareket ettirmek mümkün olmayacak.

    Bu heykelleri etkinleştirmek için “Kutsal Ateşi Evcilleştirmek” kitabına ihtiyacınız olacak. Aynı zamanda “Süslü Mezmur” olarak da anılır (“Bilgin” unvanına sahip bir kahraman tarafından incelenmeden önce taşıdığı isim budur). Bu kitabı 3 yerden birinde bulabiliriz:

    • Jaan'ın evinde (Monster Hunter görevinde kitabı nasıl bulacağımızı konuştuk).
    • Mekanın kuzeydoğusunda bulunan arşivlerde.
    • Atalar Ağacının yakınında savaşabileceğiniz Kara Yüzük'ün ustalarından biri.

    Bu kitabı deşifre etmek için “Bilim Adamı” etiketi taşıyan bir karaktere ihtiyacınız olacak. Okuduktan sonra 14,5 bin deneyim puanı alacağız. Artık heykellerin altında bulunan zindanları açabiliriz. Ancak bunlardan ilkine gitmeden önce adanın kuzeyine gidip antik bir demirhane arıyoruz (koordinatlar - X: 317, Y: 479). Orada gümüş külçelerden gümüş kollar yaratıyoruz. İkinci ve üçüncü zindan için iki tutamağa ihtiyacınız olacak. Külçeler demirhaneden çok uzakta değil ve Kara Yüzük'ün cesedinin üzerinde, tamamlanmamış bir mezarda yatıyor.

    Konumun güneyinde, iblis ekibinden çok uzak olmayan 3 zindan var. Kitabı heykelleri yok etmek ve içeri girmek için kullanıyoruz. Zindanların her biri kendi ayrı göreviyle ilişkilidir. Bu arada, "Acıyla Bağlı" ve "Yüceleyici Aldatma" görevleri envanterimizde gümüş kaldıraçların bulunmasını gerektirecek.

    Arşivlerde zindanlarda güçlü iblislerin ele geçirdiği canlıların bulunduğunu öğrenebilirsiniz. Ne yazık ki şifacılar onları iyileştiremedi. Sonuç olarak, dışarı çıkmamaları için zindanlara kilitlendiler.

    Yukarıdaki ekran görüntüsü, içinde gümüş külçe dışında değerli hiçbir şeyin bulunmadığı, tamamlanmamış bir zindanı göstermektedir. Ancak bu görevi tamamlamak için yine de çalışmaya değer. Daha sonra, mevcut görevi tamamlayamayacağınız 3 göreve bakacağız.

    Yüce aldatma

    Girişi aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilen zindana girdikten sonra kolu kırık bir mekanizma göreceksiniz. Daha önce oluşturulan tanıtıcıyı kullanmaya çalıştığımızda hiçbir şey olmayacak. Bu nedenle “Hayalet Vizyon” u açıp heykelin yanında duran Robert'ın ruhunu buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve onu şeytanı öldürmemiz için kapıyı açmaya ikna ediyoruz.

    Odaya girip biraz ileri yürüyoruz. Kahramanlarımızdan biri bir su birikintisinde bulunan Kaynağın enerjisini emerse kertenkele hemen onunla konuşacaktır. Bu nedenle dikkatli bir şekilde ilerliyoruz. Rajarima'yı serbest bırakmayı kabul edersek, karakterdeki tüm Kaynak puanlarını boşaltacak ve serbest kalacak, bu da hemen bir savaşa yol açacak. Daha sonra grubumuza ciddi zarar verebilecek bir ok fırtınası başlatacak. Ele geçirilen kadınla mümkün olduğu kadar çabuk ilgilenmek gerekecek.

    Eğer şeytanı serbest bırakamazsak, o zaman onu bir tartışmada yenmemiz gerekecek. Başarılı olursa Rajarima, Kahramanlarımızdan Kaynak puanlarını alıp özgürlüğe kaçamayacak. Daha sonra onu menzilli büyüler veya oklarla öldürmeniz yeterli.

    Ancak en kolay yol, düşmanla konuşmadan önce bir tepeden saldırmaktır. Daha yükseğe çıkıp kertenkeleye ateş etmeye başlıyoruz. Ölümünden sonra 58 bin deneyim puanı şeklinde bir ödül alıyoruz. Daha sonra ruhla konuşup zindanda yaşananları ona anlatıyoruz.

    Acıdan zincirlenmiş

    İkinci zindanın girişi aşağıda listelenmiştir. İçeri giriyoruz ve kardeş Calvin'in hayaletiyle sohbet etmek için "Hayalet Vizyon" becerisini açıyoruz. Daha sonra ileri gidip gümüş sapı kullanarak tahrip olan mekanizmayı onarıyoruz. Daha sonra ruhla tekrar konuşuyoruz ve onu kapıyı açmaya ikna ediyoruz. Bunu yapmak için yüksek Zeka puanı gerektiren bir konuşma kontrolü yapmanız gerekecektir. Hafızayı seçersek 5 birim inançla bile testi geçebiliriz.

    Kapıyı açtığımızda, bizden tüm sütunları yok etmemizi isteyecek, ele geçirilmiş bir cüceyle karşılaşacağız. Bu yapıların yıkılmasından sonra cüce elbette özgür olacak ve dolayısıyla savaş başlayacak. Önceki düşmanın aksine cüce çok daha zayıf olacak. Onu yendiğimiz için neredeyse 29 bin deneyim puanı alacağız.

    Cüce öldüğünde Morr Rotmaw adında bir iblis ortaya çıkacak. Daha fazla uzatmadan hemen grubumuza saldıracak. Elbette cüceden daha tehlikeli olacak ama yine de bize ciddi sorunlara neden olmamalı. Doğru, kötü bir yeteneği var; eğer ona vurursak, karakterimizin ele geçirilip kendi yoldaşlarına saldırması gibi küçük bir ihtimal var. Bu durumda arkadaşımızı aklı başına gelinceye veya ölene kadar dövüyoruz (daha sonra onu diriltebilirsiniz). Düşman karakterimizin bedenini terk ettiğinde ona tekrar toplu olarak saldırıyoruz. Onu öldürmek için yaklaşık 22 bin deneyim puanı veriyorlar.

    Bu savaşta, iblise son darbeyi vuran kahramanın Demonic Invasion zayıflatıcısını alması ancak ele geçirilmemesi gibi bir hata ortaya çıkabilir. Savaş sona erecek ama zayıflatma ortadan kalkmayacak. Ancak karaktere ölümcül hasar verdikten sonra kaybolacaktır. Ama sonunda iblis bundan kurtulacak ve savaş yeniden başlayacak.

    Cüceyi kurtarmanıza olanak tanıyan görevi tamamlamanın alternatif bir yolu var. Bunun için cüceyi öldürmeden aynı kahramanla vurmamız yeterli. Büyük ihtimalle ölmemesi için ona şifa uygulamanız gerekecek. Düşene kadar ona saldırmaya devam ediyoruz ve ardından sütunları yok ediyoruz.

    Sütunlar çöktüğünde iblis, cüceyi öldürmeden bedeninden ayrılacaktır. Sonra, daha önce olduğu gibi ilerliyoruz - ona çok sık dokunmamaya çalışarak şeytanı öldürüyoruz. Deneyim şeklinde bir ödül alıyoruz ve ardından cüceyle konuşuyoruz. Onunla yapacağımız sohbet bize yaklaşık 36 bin tecrübe puanı daha kazandıracak. Ek bir ödül için Calvin'le konuşmayı da unutmayın. Bu görevi tamamlayacaktır.

    Sessiz

    Son zindanın girişi aşağıda işaretlenmiştir. İçeri giriyoruz ve Kardeş Morgan ile konuşmak için "Hayalet Vizyon"u kullanıyoruz. Bu zindana hapsedilen küçük kızı kurtarmamızı isteyecek. Kapıyı açması için hemfikiriz ya da ona yalan söylüyoruz.

    İçeri girdikten sonra çocukla konuşmadan önce kediyle konuşmamız (Hayvan Dostu yeteneği gereklidir) ve bir konuşma testini geçmemiz gerekecek. Başarısız olursak kabarık olanla uğraşmak zorunda kalacağız. Eğer testi geçersek kıza yaklaşabileceğiz. Daha sonra Kaynağın çocuğu bağlayan zincirlerini yok ediyoruz ve onunla konuşuyoruz (konuşma testi geçilmezse kız uyanmayacaktır). Her türlü darbeye ve büyüye karşı dayanıklı olduğu için kızı öldürmek mümkün olmayacak. Yani kedinin ölümü görevin başarısızlıkla sonuçlanmasıyla sonuçlanacaktır.

    Çocukla konuştuktan sonra 14,5 bin tecrübe puanı alacağız ve onu ele geçirilebileceği bir gemiye taşıyabileceğiz. Morgan'la konuşuyoruz ve eylemlerimiz için bir ödül alıyoruz. Bu, görevi tamamlayacaktır.

    Ayrıca 3 zindanın tamamını keşfetmemizi ve iblisleri yok etmemizi gerektiren "Unutulmuş ve Lanetli" görevini tamamlayabileceğiz.

    Druid

    Mekanın kuzeydoğusunda yer alan Arşivler'de bulabildiğimiz arşivcinin günlüğünü inceliyoruz. Sonuç olarak Ata Ağacının adını öğreneceğiz.

    Daha sonra adanın batısında bulunan harabelere gidiyoruz (burada birkaç iblis yaşıyor) ve "Hayalet Vizyon" becerisini kullanıyoruz. Druid'in hayaletini bulup onunla konuşuyoruz. Bizden Ağacı acı çekmekten kurtarmamızı isteyecek. Bu nesne seviyenin orta kısmında bulunur. Ancak buna ulaşmak için Kara Çemberin üyeleriyle uğraşmamız gerekecek.

    Daha sonra ruhlarla konuşmak için bir büyü kullanarak Ağaç ile konuşuyoruz. Sonuç olarak onun acısını hafifletiyoruz. Burada büyük olasılıkla Lowse görev zincirinde ilerlemek için gerekli olan savaş olan iblislerle de uğraşmak zorunda kalacağız.

    Sonra Ağaç bize baş iblisin ele geçirdiği bir doktorla uğraşmamız gerektiğini söyleyecek. Bu görevi tamamlamak ve ödülü almak için tekrar büyücünün hayaletiyle konuşuyoruz.

    Doktorun emrettiği şey

    Ata Ağacı ile konuşup yüce iblisin adını açıkladıktan sonra Jaan'a gidiyoruz ve ondan doktorun nerede saklandığını öğreniyoruz. Karanlığın prensinin Arx şehrinde olduğu ve yerel bir doktor gibi davrandığı ortaya çıktı. İstenilen yere vardığımızda, önce düğün kutlamasının yapıldığı yeri inceliyoruz (“Cücelerin Sırları” görevi). Bu iblisin cücelere patlayıcı içeren bir düğün pastası gönderdiğini öğreniyoruz.

    Daha sonra şehir okulundan çıkıp talihsiz vatandaşla diyaloğa giriyoruz. Bize, Kanlı Ay Adası'nda kendisine verilen hizmet için doktorun minnettar olduğuna dair bir mesaj verecektir (Avukat'a yardım etmemiz durumunda). Daha sonra doktordan bir davet almak için Lord Kemm'i ("Linder Kemm'in Mahzeni" görevi) veya Isbeil'i ("Cücelerin Sırları" görevi) öldürüyoruz.

    Daha sonra Arx'ın kuzeydoğu kesiminde bulunan Kara Ev'e gidiyoruz. Onun yakınında Hastalıkla tanışacağız. Onunla konuşuruz ve o, grubumuzu şeytanın gerçekliğine götürür. Burada birçok mum göreceğiz. Onların kokusunu alıyoruz ve zor ahlaki seçimler yapıyoruz; bu, özelliklerimizi artıracaktır. Sonra iblisin olduğu odaya gidiyoruz.

    Yüce iblisin 20. seviyeye sahip olduğunu hemen belirtelim, bu nedenle onunla savaşmak son derece zor olacaktır. Ayrıca başlangıçta onunla biraz konuşacağız. Bize bir anlaşma teklif edecek; oyunun sonunda alabileceğimiz ilahiyatın yarısı için Dallis'e karşı savaşta yardım edecek. Anlaşırsak, anlaşmanın kanla imzalanması gerekecek (bu karar, anlaşmanın sonunu ciddi şekilde etkiler). Reddedersek iblis hemen bize saldıracaktır. Öncelikle baş iblisin hayatını yeniden canlandıran hemşirelerle ilgilenmenizi öneririz. Güçlü büyülü zırhlara sahip oldukları için onlara karşı fiziksel saldırılar kullandık.

    Hemşireleri öldürdükten sonra yine büyük bir iblise dönüşecek olan doktorla konuşuyoruz. Düşmanın onları bizden almasına izin vermemek için tüm Kaynak puanlarını hemen harcıyoruz. Düşmanı öldürüyoruz ve ardından Lowse ile konuşuyoruz.

    Not: Rakibinizi anında öldürmek için Deadly Mist içeren bir kutuyu ona atabilirsiniz.

    İblisin bodrumuna iniyoruz ve Jaan'ı orada bir kafeste kilitli halde buluyoruz. Ayrıca büyü yardımıyla birçok oda kapatılacaktır. Basit bir ana anahtarla kolayca açılabilirler. Quinn'in karakterin havaya yükselmesini sağlayan zırhını burada bulduk.

    İsimsiz Ada

    Tanıdık yüz

    Delorus'u Fort Joy hapishanesinde kurtarmayı başarırsak, onunla konumun başlangıcından çok da uzak olmayan küçük bir tepede buluşabiliriz. Grubumuza katılmak için bizden izin isteyecek ve karşılığında bize İskender ve Kara Çember hakkında faydalı bilgiler verecek.

    9. seviyedeki zavallı adama elf tapınağına kadar eşlik ediyoruz ve onu orada arkadaşlarıyla birlikte bırakıyoruz. Bu karakter oldukça zayıftır, bu yüzden savaşlarda size yardım edeceğine güvenmemelisiniz. Üstelik onu sürekli olarak çeşitli canavarlardan korumamız gerekecek.

    İntikam arayışı içinde

    Savaşçılar bize İskender'in zaten adada olduğunu ve kuzeyde kamp kurduğunu söyleyecekler. Onu elf tapınağının tepesinde bulabilirsin. Orada piskoposla savaşacak olan Gareth ile de tanışacağız. Onu sakinleştirmeyi başarırsak gemiye dönecek ve bizim gelmemizi bekleyecek. Hafıza veya Güç gereksinimleri çok daha yüksek olacağından onu Zekanın yardımıyla ikna etmek en kolay yoldur. Ayrıca sessiz keşişleri öldürmesini daha önceden engelleyebilseydik, bakış açımızı ona aktarmamız çok daha kolay olacaktır.

    İskender'i öldürmeye karar verirsek, daha sonra sapını Kara Çember'in liderine verebileceğiz, o da bize Akademi'ye nasıl gideceğimizi mutlu bir şekilde açıklayacak. Ancak güney girişini kullanarak doğrudan oraya gidebilirsiniz.

    Eğer İskender'i kurtarırsak yine de onunla Arena'da savaşmak zorunda kalacağız. Bu nedenle, Siyah Çemberin yanında yer almak ve fil ile anlaşmak en iyisidir ve maksimum ödülü almak için bunu Gareth ile birlikte yapabilirsiniz. Daha sonra düşmanın kafasını almayı unutmayın.

    • Gareth'i İskender'e saldırmamaya ikna edersek yaklaşık 70 bin deneyim puanı.
    • Alexander'ı Gareth ile birlikte öldürürsek 200 binden fazla puan ve ilahi bir eser (Delorus hayatta kalırsa 100 puan daha alacağız).
    • Alexander'ı savunup Gareth'i öldürürsek 40 bin puanın biraz üzerinde.

    İstilacılar

    Bu noktada çok sayıda Kara Çember üyesiyle karşılaşabiliriz. Hepsini sizinle birlikte seyahat eden yalnız kurtların olduğuna ikna edebiliriz ki bize karşı tarafsız kalsınlar. Sonuç olarak onların görevlerini tamamlayabileceğiz ve onlarla ticaret yapabileceğiz. İkna işe yaramazsa ya kamplarından kaçınmamız ya da bu tarikatın tüm üyelerini öldürmemiz gerekecek.

    Bu görevi tamamlamak için Kara Çemberin lideriyle ilgili iki görevi tamamlamanız gerekir: "Sürünün Azaltılması" ve "Olağandışı Ziyaretçi".

    Olağandışı ziyaretçi

    Ralik tapınağına (insanlar) gidiyoruz ve ustaların Kara Çember ile nasıl savaştığını görüyoruz. Efendilere yardım etmeye karar verirsek hayatta kalanlar bize İskender'in elf tapınağının tepesinde olduğunu söyleyecektir. Orada piskoposu bulup onunla konuşuyoruz. Kara Çember'in lideriyle başa çıkmasına yardım etmeyi kabul edersek, bize düşman illüzyonlarını ortadan kaldırabilecek bir başlık verecek.

    İnsan tapınağından doğuya gidiyoruz ve orada bir trol mağarası buluyoruz (giriş aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilmiştir). İçeri giriyoruz ve sunağın arkasında duran hayali parke taşını kaldırmak için İskender'in eserini kullanıyoruz. Bu şekilde Beyaz yüzlüye ulaşabiliriz.


    Tarikatın liderini öldürüyoruz ve bunu İskender'e anlatıyoruz. Bize Akademiye nasıl gireceğimizi anlatacak.

    Not: Beyaz Yüz'ün sandıklarından birinde, Almira'nın sizden almanızı isteyeceği Kurtarıcı'nın tırpanının sapını bulabilirsiniz.

    Sürü azaltma

    Bu görevi ancak Kara Çember'in yanında yer almaya karar verdiğimizde alacağız. Bu durumda, tüm yoldaşlarımızı öldürmeyi ve cesetlerini "pislikten" temizlemeyi kabul edersek, Kardeşlik bize Akademi'ye nasıl gireceğimizi söyleyecektir. Eğer onları tanrı-kralın önünde diz çökmeye ikna edebilirsek kan dökülmeyebilir. Bundan sonra White-Face bize gerekli kapasitörü verecektir.

    Anne Ağacı

    Elflerin tapınağına vardığımızda yerel rahibeyle konuşuyoruz. Bizden elflerin önemli bir soyundan birini bulmamızı isteyecek. Ağacın tepesine geçelim.

    Not: Bu görev, konumun güney kısmındaki lav alanında bulunan kertenkele Prince of Shadows'dan da alınabilir.

    Ağacın Evladı bizden Gölgeler Prensi'ni halletmemizi ve onun kalbini getirmemizi isteyecek. Çıkışta Saheila bizimle konuşacak ve Ana Ağacın kalbini yok etmeyi teklif edecek. Prens ile ilgileniyoruz ve kalbi getiriyoruz, bunun için Hafızayı 3 birim artıran "Derin Kökler" yeteneğini alıyoruz.

    Ağaç daha sonra Sebilla ile konuşmak isteyecektir (eğer gruptaysa). Bize Sebilla'nın yeni Ana Ağaç olması gerektiğini söyleyecek. Reddedersek elfler bize saldıracak ama yoldaşımız hayatta kalacak. Ağacı öldürüyoruz, böylece elfleri serbest bırakıp tapınaktan çıkıyoruz.

    Gözlemcinin Merhameti

    Dune Tapınağı'nın kuzeyinde (gnomelar) ölümsüz bir gözlemci buluyoruz. Bizden, kendisine göre boşluk tarafından yutulmuş olan uyanmış cüce şövalyeyle ilgilenmemizi isteyecek.

    Dune Şövalyesini yukarıdaki tapınağın içinde bulabilirsiniz. çok sayıda tuzaktan geçmemiz ve defans oyuncusuyla uğraşmamız gerekecek. Bir kahramanı göndermek ve ardından ışınlanma piramitlerini kullanarak herkesi ona ışınlamak daha güvenlidir.

    Şövalyeyi öldürdükten sonra “Hayalet Vizyon”u aktif hale getiriyoruz ve burada tam olarak ne olduğunu öğreniyoruz. Dune hakkında daha fazla bilgi edinmek için sunakla etkileşime geçiyoruz. Daha sonra gözlemciye dönüyoruz ve görevi tamamlama hakkında konuşuyoruz. Ödül olarak ondan “Koruyucu Melek” becerisine sahip bir muska alıyoruz.

    Bulutlarda

    Amadia Tapınağı'nın gökyüzünde yükseklerde uçtuğunu öğreniyoruz. Oraya ancak adanın güneybatısındaki ışınlanma becerisini kullanarak ulaşabiliyoruz. Daha sonra sarmaşıkları kullanarak yukarıya tırmanmamız gerekecek.


    Tapınağa vardığımızda başlangıç ​​noktasından çok da uzak olmayan bir heykel buluyoruz. Rastgele bir güçlendirme almak için onun yanında dua ediyoruz.

    Not: Bulut tapınağındayken, konumun kuzeyindeki ilk hamleyi uyguladıktan sonra üzerinde Oyma Taş bulunan küçük bir yüzen ada buluyoruz. Gelecekte kapıyı yüzle açmak için ihtiyacımız olacağı için envanterimize koyduk.

    Büyücülerin tapınağını keşfetmek ve birçok engeli aşmak için ışınlanmayı kullanıyoruz. Kendisini esaretten kurtarmak için bizden 3 runeyi etkinleştirmemizi isteyen bir Amadia takipçisiyle karşılaşıyoruz. İlk runeyi etkinleştirdikten sonra bariyer ortadan kalkacak, ancak bunu yine de ışınlanma olmadan yapamazsınız. Takipçiyi serbest bıraktıktan sonra, eğer grupta Fain varsa, aslında Amadia'nın avatarı olan tanrıçanın eldivenlerini ondan alıyoruz.

    Bilimsel arayış

    Akademi kütüphanesine girdikten sonra “Hayalet Vizyon” becerisini kullanıyoruz ve Taryan'ın hayaletiyle konuşuyoruz. Senden metresinin ruhunu bulmanı isteyecek. Onu kütüphanenin yasaklı bölümünde bulabiliriz. Kaynak birikintisini kullanarak arkadaşlarımızdan birini bu kısma ışınlıyoruz. Daha sonra Rayalada'ya ruh eşini anlatıp ödülü almak için Taryan'a dönüyoruz.

    Test sitesi

    Akademi'de normal bir ana anahtarla erişilebilen öğretmen odasını bulduktan sonra bu odanın arkasında bir portal buluyoruz. Gizli bir arenaya çıkıyor. İçinden geçiyoruz, "Hayalet Vizyon" u açıyoruz ve kuşun hayaletiyle konuşuyoruz. Onun isteğini kabul ediyoruz ve Büyük Koruyucu ile savaşa başlıyoruz.

    İlk olarak, güçlü bir ışın oluşturmak için Defender'ın arkasındaki kapasitörü etkinleştiriyoruz ve ardından aynaları kullanarak lazerin yönünü doğrudan patrona çarpacak şekilde değiştiriyoruz. Sonuç olarak şaşkına dönecek. Tüm bu operasyonu fark edilmeden tamamlamak için görünmezlik iksirini kullanmanızı öneririz.

    Defender'ın cesedini araştırıyoruz ve gelecekte Windego'yu kurtarmak için ihtiyaç duyulacak bir tırpan bıçağı buluyoruz. Kuşla tekrar konuşuyoruz ve ardından iyi bir rune bulabileceğiniz üst odaya ışınlanıyoruz.

    Merhametin gücü

    Black Circle kampına gidiyoruz ve yan odalarda gemimizi en baştan batıran cadı Windego'yu buluyoruz. Onunla ilgileniyoruz ama hemen ortadan kaybolacağı için ruhunu özümseyemeyeceğiz.

    Arx

    Kapıdaki Savaş

    Arx'a giden köprünün yakınındayken paladinlerin 18. seviye boşluk vampirleriyle nasıl savaştığını görüyoruz. Canavarları yeneriz ve ardından kaptanla konuşuruz. Bize teşekkür edecek ve soru sormadan şehre girmemize izin verecek.

    Uygulamak

    Şehre giriyoruz ve şövalyelerin Kara Çember ile temasa geçen tüm ustalarla ilgilendiğini fark ediyoruz. Kışlanın avlusuna gidiyoruz ve emri (savunmasız efendilerin öldürülmesi) yerine getirmeyen de Selby adlı paladin karısının infazına izin vermememizi isteyen bir kızla tanışıyoruz. Lord Kemm'i şövalyeyi affetmeye veya uygun bir soruşturma yürütmeye ikna etmeye çalışıyoruz.

    Şövalyeyi kurtarmayı başarırsak onunla ustaların zindanında buluşabiliriz. Bize lord hakkında ilginç bilgiler anlatacak.

    Linder Kemm'in Kasası

    Önceki görevde şövalyeyi idamdan kurtardıktan sonra onunla hapishanede buluşuyoruz. Bize lordun kasasında kirli sırlar sakladığını söyleyecek. “Merhametin Gücü” görevi sırasında Windego'yu serbest bırakırsak, Kemm'in aslında tanrı-kralın bir kölesi olduğunu öğreneceğiz.

    Arx şehir meydanına gidiyoruz ve orada kanlı resimler yapan bir sanatçı buluyoruz. “Hayalet Vizyon”u kullanıyoruz ve ressamın babasına ait bir ruhu fark ediyoruz. Onunla konuşuyoruz ve yerel lordun önbelleğinde "Lucia'nın İkinci Tutkusu" adlı nadir bir tabloyu sakladığını öğreniyoruz. Çalındığını hemen belirtelim. Yerel hırsızlar loncasındaki çocuklardan satın alınabilir ancak bu, İkna parametresi yüksek bir karakter gerektirir. Loncanın girişinin nerede olduğunu yerel okuldaki kızdan öğrenebiliriz.

    Linder Kemm'in kasasının girişi ise tam bahçesinde bulunuyor. Kapağı açmak için kolu çekin. Daha sonra ortaya çıkan delikten geçip kendimizi küçük bir zindanda buluyoruz.


    Burada bölgede devriye gezen birkaç otomatla yüzleşmemiz gerekiyor. Ya yanlarından gizlice geçebiliriz (eğer küçük bir grup varsa) ya da onlarla savaşa girebiliriz (Kaynağı tüketen bir büyü kullanılarak öldürülebilirler). Kasanın sonuna gelip “Ghostly Vision”ı kullanıyoruz ve loncadaki çocuklardan aldığımız resmi boş çerçeveye yerleştiriyoruz. Sonuç olarak gizli odaya geçiş açılacaktır.

    Burada bir şekilde sorumlulukla bağlantılı olan başka bir resim buluyoruz. Onu alıp odadan çıkıyoruz. Daha sonra sağdaki rafta bulunan kitaba tıklayın. Arkasında bir ambar bulunan taş bir kapı açılacaktır.

    Ambardan geçip kendimizi tanrı kralın tapınağında buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve ardından yerdeki tabelaya tıklıyoruz. Üzerinde sorumluluğun yükünü yalnızca tanrı-kralın bildiği yazılacaktır. Daha önce benzer isimde bir tablo bulduğumuzu hatırlıyoruz - onu alıp sunağa koyuyoruz. Sonuç olarak Arhu hapishanesine girebileceğimiz kapağı açabileceğiz.

    Lord Arhu burada Linder Kemm tarafından kapatıldı. Onu kurtarmak için, "Hayalet Vizyonu" etkinleştirmeniz ve ardından lordun iki işkencecisini yenmek için kaynağı boşaltma becerisini kullanmanız gerekir.

    Not: Yakındaki bir heykelin üzerinde, belirli görevleri tamamlamak için ihtiyaç duyabileceğimiz Kurtarıcı tırpanını bulabilirsiniz.

    Lord Arhu'yu serbest bıraktıktan sonra Kara Çemberin dört savaşçısı ortaya çıkacak ve bize saldıracak. Daha sonra kendisi de savaşmak zorunda kalacağı Kemm gelecek. Arch'ı hayatta tutmak istiyorsak ışınlanma becerisini kullanarak onu diğer düşmanlardan mümkün olduğunca uzak tutuyoruz. Ancak başka bir dünyaya gitse bile "Hayalet Vizyon"u kullanarak onunla konuşabiliriz. Tüm düşmanları yendikten sonra Lord Arhu bize katedraldeki bulmacayı nasıl çözeceğimizi anlatacak.

    Lord Arhu'nun Arayışı

    Lord Arhu, Linder Kemm'in kasasında. Yukarıda buna nasıl gireceğimizi detaylı olarak konuştuk. Sonunda iki hayaletin tuttuğu bir mahkumun bulunduğu hapishaneye ulaşabileceğiz. Kaynağı emerek onları yok edeceğiz ve sonra Lord Kemm ve yandaşlarıyla savaşacağız.

    Bundan sonra Lord Arhu özgür olacak ve katedralde bulunan bulmacayı nasıl çözeceğimizi öğrenmek için onunla sohbet edebiliriz. Bu arada Arhu'nun savaşta hayatta kalabilmesi için onu düşmanlardan uzağa ışınlamanız ve gerekirse ona yardım etmeniz gerekiyor.

    Rüyaların ve Kabusların Efendisi

    Kışlanın hemen altındaki ustaların deposunda “Oyuncak Satıcısı Raporu” adlı bir kitap bulabiliriz. Sonuç olarak bu karakter hakkında birçok ilginç şey öğreneceğiz ve ilgili görevi alacağız. Bu görevi almanın alternatif bir yolu var - Lord Arhu ile konuşuyoruz ve ondan katedrale girmemize yardım edebilecek Jefferson hakkında bilgi alıyoruz. Bir oyuncak mağazasına gidiyoruz ve satıcıyı bizimle işbirliği yapmaya ikna ediyoruz. Kahramanımıza Kaynağı saklayabilecek bir muska verecek. Doldurup Zanders'a dönüyoruz.

    Daha sonra tüccarla tekrar iletişim kuruyoruz. Onu bir kez daha ikna etmeye çalışıyoruz. Başarılı olursa, bize ilahi mezara girmek için özel bir kefaret tomarına ihtiyacımız olduğunu söyleyecektir. Şanslıyız ki bu sihirli kağıt parçası dükkânın 2. katında bulunuyor. Zanders, kaydırmalı kutunun şifresini kendisi açıklayacak.

    Kuklacıyı ikna edemezsek başımızı eğmeyiz çünkü 2. kata gizlice girip parşömenin bulunduğu kutuyu açabiliriz. Katedralde bulunan kapağı açmak için bu eşyaya ve muskaya ihtiyacımız olacak.

    Ustaların son kalesi

    Ustalara ait kışlalara ulaştıktan sonra paladinlerin gizli odanın gizli girişini bulmaya çalıştıklarını görüyoruz. Bulamadıkları kapak, birkaç sandığın altında çok sayıda tuzağın bulunduğu bir odada.

    Mutfağın güneyinde, kapağın doğru şifresini bilen Marvell'in hayaletini bulabiliriz ancak bu kombinasyonu ondan almak son derece zor olacağından kapağı kendimiz açmaya çalışıyoruz. Bunu yapmak için 4 cümleyi belirli bir sırayla belirtmeniz gerekir. Yakınlardaki yatak odasında bu sözlerin yazılı olduğu tabelalar var ama siz bunlardan sadece 2 tanesini görebileceksiniz. Doğru kombinasyon şuna benzer:

    1. Düşüncelerin saflığı.
    2. Beden disiplini.
    3. Toplumda düzen.
    4. İlahi olana bağlılık.

    Bilmeceyi çözdükten sonra deneyim kazanacağız ve hayalet ortadan kaybolacak, bu nedenle bir kaynağa ihtiyacımız varsa, şifreyi girmeden önce ruhunu emmeliyiz. Bodrum katına giriyoruz ve güney duvarının yakınında ustaların hazinesinin girişini açan bir düğme buluyoruz. Aşağı iniyoruz ve başka bir kapalı kapak buluyoruz.




    Bodrum katında duvarlarda asılı büyük tablolar buluyoruz. Bunları uzaklaştırıyoruz ama envantere koymuyoruz, duvarlardan kaldırmıyoruz. Arkalarında belirli bir sırayla basılması gereken 4 düğme buluyoruz (resimlerin adları):

    1. İstihbarat.
    2. Toplum.
    3. Vücut.
    4. İlahiyat.

    Sonuç olarak Hux'un hayaletinin yaşadığı başka bir gizli odaya erişim sağlayacağız. Yanında, yardımıyla alt seviyeye geçebileceğimiz Beyaz Ustanın Anahtarını buluyoruz.

    Aşağıda Usta Raymond ve üç Geist korumasıyla karşılaşıyoruz. Savaştan önce her şeyi ateşe verecek, bu yüzden onunla ateşle savaşmalısın. Bu düşmanı yendikten sonra odayı araştırıyoruz ve ana kötü adamların tüm planlarının ortaya çıktığı Raymond ve Dallis'in günlüklerini buluyoruz. Aynı zamanda yeni bir görev olan "Kralın Yükselişi" başlayacak.

    Kralın Yeniden Doğuşu

    Alt katta, masadan çok uzakta olmayan ve bize Dallis'in kimi dirilteceği hakkında bilgi veren bir kitap da bulabiliriz. Yankı salonuna dönüyoruz ve orada Dallis'e gerçekten yardım ettiğini ancak yalnızca ölüm tehdidi altında olduğunu bildirecek olan büyücü Tarkin ile konuşuyoruz. En azından bir şekilde günahlarının kefareti olarak bize Anathema'yı verecek - bu oyundaki en iyi iki elli silahlardan biri.

    Kayıp mahkumlar

    Hapishaneye giriyoruz ve paladinlerle konuşuyoruz. Onlardan, daha önce ustaların birkaç mahkumun nerede kaybolduğunu bulmaya çalıştıklarını öğreniyoruz. Artık şövalyeler meseleyi ele aldılar ama bu konuda herhangi bir ilerleme sağlayamıyorlar.

    “Cücelerin Sırları” görevinde İsbeil ile uğraştığımızda bu mahkumları kızın laboratuvarında bulabileceğiz. Kaynağı elde etmek için hayatları emildiği için hepsinin sonu ölecek.

    Merhametin gücü

    Black Circle kampındaki İsimsiz Ada'da Windego'dan bahseden bir mektup bulabiliriz. Ustaların kışlalarında bulunan yer altı hapishanesinde onunla tekrar buluşabileceğiz. Konumun bu kısmına ulaşmak için iki şövalyeyi bunun üstesinden gelebileceğimize ikna ediyoruz.

    Bir kadını özgürleştirmeye karar verirsek, öncelikle ona belli miktarda para vererek ilişkimizi geliştiririz. Daha sonra anahtara basıyoruz ve böylece kafesi açıyoruz. Sonuç olarak, bize "Hiçlik Şeytanını Büyüleme" becerisini öğretecek ve Linder Kemm'in artık tanrı-kralın yeni generali olduğunu ve iblislerin çıkarlarını desteklemede ona yardım ettiğini bize bildirecek. Cüce İsbeil de iblislere hizmet eder.

    Kurtarıcı tırpanıyla cadıyı tanrı-kral'a verdiği yeminden kurtarabiliriz. Ancak iki tırpandan yalnızca birine sahipsek (birincisi İsimsiz Ada'da toplanabilir ve ikincisi Kemm'in kasasında bulunabilir), o zaman Kızıl Prens'in kişisel görevini tamamlarken Kızıl Prenses'e yardım edemeyiz. arayış.

    Geçmişteki hatalar

    Kanalizasyondan girebileceğimiz ustalar hapishanesine girmemiz gerekecek. Önce kışlada “Ghostly Vision”ı kullanıyoruz, ardından Winslow ile konuşuyoruz. Banne'i bulmasına yardım etmeyi kabul ediyoruz. Bu karakterin cesedi kanalizasyonun yakınında yatıyor. Vizyonu tekrar kullanıyoruz ve hayaletiyle konuşuyoruz. Artık kanalizasyona girebiliriz.


    Küçük bir kafesin içindeki tahtalarla kapatılmış bir odada adı Karon olan bir çocuk görüyoruz. O, emir tarafından büyütülmüş, uyanmış bir kişidir, ancak sonunda onlara karşı çıkmaya karar vermiştir. "Hayalet Vizyon"u açıyoruz ve çocuğu sonsuza kadar kafeste bırakmak isteyen ölü arayanları buluyoruz. Kafesi kırarsak çocuk bize saldıracak ve öldürülmek zorunda kalacak.

    Çocuğu bağışlayıp odadan çıkmaya karar verirsek, kesinlikle oraya tekrar döneceğiz. Hücrenin boş olduğunu göreceğiz. Yukarı çıkıp batı mahallesine gidiyoruz. Burada çılgına dönen Karon, yolda karşılaştığı herkese saldıracak. Onunla savaşa girip onu öldürüyoruz. Bu, görevi tamamlayacaktır.

    Eski altın demektir

    Şehrin batı kısmına doğru ilerliyoruz ve Lord Kemm'in evinden çok da uzak olmayan bir yerde antika satan ve Değerleme Uzmanı Kat'ı bekleyen bir tüccarla karşılaşıyoruz. Konağa girip kızla konuşuyoruz. Onu sırlarını açıklamaya ikna ediyoruz ve o bizden Linder Kemm'in kasasındaki 3 pahalı eseri bulmamızı isteyecek. Aynı isimli görevde buna nasıl nüfuz edeceğimizi konuştuk. İçeride birkaç otomatla savaşmamız gerekiyor.


    Tüm kutsal emanetleri bulduktan sonra Değerleme Uzmanına dönüyoruz ve hak ettiğimiz ödülümüzü alıyoruz.

    Dersler bitti

    Şehrin güneydoğusuna gidiyoruz ve orada dışlanmışların ve aforoz edilmiş keşişlerin işgal ettiği bir okul buluyoruz. Kızla konuşuyoruz ve onu bize hırsızlar loncasının nerede olduğunu göstermeye ikna ediyoruz. Daha sonra ek deneyim puanı kazanmak için Beryl Griff ile konuşup ona Fort Joy'da yaşayan Griff'ten bahsediyoruz.

    Bu Griff bizden bir iyilik isteyecek - okulu yeniden inşa etmek istiyor ve bunun için önce tüm dışlanmışları kovması gerekiyor. Rahibe Skory'ye gidiyoruz ve onu ayrılmaya ikna ediyoruz (güç kullanabiliriz). Sonra Griff'e dönüyoruz ve hak ettiği ödülü alıyoruz.

    Cücelerin sırları

    Bu görevi etkinleştirmenin birkaç yöntemi vardır, ancak bunların tümü, bölgenin kuzeydoğusunda düzenlenen cücelerin düğününe gitmeyi içerir. Doğru yere gidiyoruz ve binanın yakınında davetiye için pazarlık yapıp düğüne gidebileceğimiz sarhoş bir cüce arıyoruz. Bu yaşam kutlamasına kanalizasyondan (sis örümceklerine dikkat edin) veya arka bahçeden de girebiliriz. İkinci durumda, bilge adamın konağına yaklaşıyoruz, binanın kuzey balkonuna gidiyoruz ve sol duvarda duvara tırmanabileceğimiz çakıl taşları buluyoruz.


    Avluya girdiğimizde boşluğun iblisleri tarafından öldürülmüş birçok ceset buluyoruz. Boruların yakınındaki canavarların izlerini aramak için heykelleri inceliyoruz. “Hayalet Vizyon”u kullanıyoruz ve ölen misafirlerin ruhlarıyla konuşuyoruz. Ardından, hemen patlayacak ve içinden düşmanlar çıkacak olan düğün pastasına tıklayın. Onları yok ediyoruz ve sonra gardiyandan tatlı ikramı kimin gönderdiğini öğreniyoruz. Bu bağışçı, daha önce Atalar Ağacı'ndan adını duyduğumuz gizemli doktor olacak. Yüce iblis onun kisvesi altında saklanıyor. Daha ayrıntılı bilgi için “Doktorun emrettiği şey” görevine bakın.

    Daha sonra kanalizasyona gidiyoruz. Bunu yapmak için, cücelerin avlusunun kuzey balkonunda yatan cesedin anahtarını buluyoruz ve ardından hayatta kalan gelinin bulunduğu evin bodrum katına inip onu alıyoruz. standda “Lulabelle Bal Şarabı” adında bir şişe var. Sonuç olarak gizli merdiven inecek ve kanalizasyon kapağını açabileceğiz.

    Kanalizasyonun ikinci katına gidip doğuya gidiyoruz. Orada duvarda garip bir delik buluyoruz. Onu yok ediyoruz ve böylece adliyeye çıkıyoruz. Orada İsbeil adlı danışmanının sürekli manipüle ettiği kraliçeyle tanışıyoruz. Daha önce cadı Windego ile konuşmayı başarırsak, o zaman kraliçeye İsbeil'in Kara Çember için çalıştığını söyleriz. Sonuç olarak Justinia bizimle savaşmayacak. Daha sonra cüce ve Kara Çember üyeleriyle savaşıyoruz. Tüm düşmanlar zirvede olacağından savaş zor olacak. Çukurdan olabildiğince çabuk çıkmak için hızlı hareket becerisini kullanıyoruz.

    Savaştan sonra "Hayalet Vizyon"u kullanın ve onun amaçlarını öğrenmek için İsbeil'in hayaletiyle konuşun. Daha sonra salonun sol köşesinde gizli bir kapı bulup kraliçeyi buluyoruz. Justinia ile konuşup onunla ne yapacağımıza karar veriyoruz. Arx'ın tüm sakinlerini zehirlemeye çalıştığı için ona saldırabiliriz ya da onu bağışlayabiliriz çünkü aslında o sadece manipüle edildi. Daha sonra uyanmış kişiler üzerinde yapılan deneyler için odayı inceliyor ve dışarı çıkıyoruz.

    Konsolosluk

    Bu görevi tamamlamak için özel bir tırpan olan Kurtarıcıya ihtiyacımız olacak. Ya Lord Arhu'nun zindanında bulunabilir ya da İsimsiz Ada'da bulunan iki parçadan birleştirilebilir. Bu silah olmadan Kızıl Prenses'i kurtarmak mümkün olmayacak. Konsolosluk binası ise Arx'ın kuzeybatısında yer alıyor. İçeri girebilmek için iyi seviyeli Hacking ve Theft parametrelerine sahip bir kahramana ihtiyacınız olacak. Bunu çeşmeye ulaşmak için kullanıyoruz ve ardından yakınlarda bulunan anahtar kullanılarak hacklenebilen veya açılabilen kapıya gidiyoruz.

    Daha sonra ışınlanma piramitlerinin yardımıyla ekibimizi yeniden bir araya getiriyoruz. “Ghostly Vision”ı kullanıyoruz ve portalı buluyoruz. İçinden geçiyoruz ve kendimizi arenada buluyoruz. Burada daha önceden tanışmış olabileceğimiz kötü adamların yansımalarıyla mücadele ediyoruz. Tüm aynaları uzaktan yok ediyoruz, böylece savaştan kaçınıyoruz.

    Daha sonra kapıya yönelip başka bir yere geçiyoruz. Portalın yakınındaki arayıcıyla konuşuyoruz ve Kızıl Prenses'i nerede bulabileceğinizi öğreniyoruz. Tırpanı kullanarak onu tanrı-kral'a yapılan yeminden kurtarıyoruz. Kızıl Prens'in ateşli nefesini bir ejderha yaratmak için kullanıyoruz ve sonra rüyayı bırakıyoruz.

    Bu kılavuzda, Divinity: Original Sin 2'deki Kanlı Ay Adası'ndaki tüm yan görevlerin izlenecek yollarını sunacağım.

    Divinity: Original Sin 2'deki “Kötü Ruhların Avcısı” görevinin izlenecek yolu

    Manastır Ormanı'nın doğusunda bulunan bir evde, Jaan (orijinalindeki aynı Jaan) adında bir iblis avcısı vardır. İlahiyat: Orijinal Günah). Keşif için otomatik olarak 14.975 deneyim puanı almak için ona yaklaşın.

    Jaan sizden Kanlı Ay Adası'nı keşfetmenizi ve Avukat adlı güçlü bir iblisi öldürmenizi isteyecek. Takımınızda Lowse varsa, itibarınızı 10 puan artırmak için kızın onunla konuşmasına izin verebilirsiniz. İblis Avukatı öldürme karşılığında Lousa'ya yardım etmeyi kabul edecek. Her durumda, görevi tamamlamada ilerleyecek ve 7500 deneyim puanı daha kazanacaksınız.

    Bu görevle birlikte diğer üç görevi de tamamlamanız önemle tavsiye edilir, çünkü bunların hepsi konumlarıyla kısmen ilişkilidir - "Kanlı Ay Adası'nın Sırrı", "Avukat" ve "Unutulmuş ve Lanetli". Ödüller ve görevlerin tamamlanması ayrı olarak listelenecektir.

    Jaan'ın evinde "Unutulmuş ve Lanetli" görevini tamamlamak için gerekli olan "Süslü Mezmur" adlı bir kitap var. Bu kitabı “Bilim Adamı” etiketli bir karakterle okuyarak (başka bir karakterle okumadığınız sürece) 14.450 deneyim puanı kazanabilirsiniz.

    Monastery Woods'taki limandan Kanlı Ay Adası'na seyahat edin veya Driftwood Fields'deki Gezinme Altarı'nın yanındaki kırık köprünün yakınındaki Hayalet Vizyon büyüsünü kullanın. Ortaya çıkan hayalet köprüleri kullanarak güvenli bir şekilde ışınlanabilirsiniz. Her durumda, kendinizi Kanlı Ay Adası'nda bulduktan sonra, iblis kampındaki Avukatla konuşun ve onun kişisel görevini tamamlamayı kabul edin, çünkü bu durumda çok sayıda deneyim puanı kazanabilir ve ana hikaye boyunca ilerleyebilirsiniz. Ayrıca ilk toplantıda Avukatı hemen burada ve şimdi öldürebilirsiniz, ancak bu önerilmez - görevi tamamladıktan sonra onu öldürmek ve mümkün olan maksimum deneyim puanlarını ve ödülü toplamak daha iyidir.

    Ağacı çevreleyen Kara Yüzüğün Ustalarıyla uğraştıktan sonra Avukatın kendisini öldürebilirsiniz. Savaşta ona üç karakter ve bir köpek yardım edecek (diğer köpek sahilde kalacak - onu öldürebilir ve 7225 deneyim puanı kazanabilirsiniz). Avukata saldırmadan önce yankesici Basatana ile ilgilenin. Avukatı öldürmek size sadece 7.225 deneyim puanı kazandıracak, ancak oldukça güçlü bir ganimet düşürecek. Ayrıca köpeği öldürdüğünüzde 7.225 deneyim puanı ve diğer dört karakterin (yankesici Basatan, Chtiltsia, Lady Agony, Eiren Havok ve şövalye) her birini öldürdüğünüzde 28.900 deneyim puanı kazanacaksınız. Hepsi öldüğünde, Basatan'ı aradığınızdan emin olun ve Parşömeni alın.Ayrıca deneyim puanı kazanmak ve ganimet kazanmak için alanı kalan düşmanlardan temizleyin.

    Avukatı öldürdükten sonra iblisin adını bulmanız gerekecek. Jaan'a rapor verdiğinizde Ata Ağacı'na gidebilir, hayalet görme büyüsünü etkinleştirebilir ve bu Ağacın ruhuyla konuşarak baş iblis Jaan'ın adını öğrenebilirsiniz.

    Tree ile konuşmak için, aşağıdaki resimde bulunan Arşivlerde arşivcinin günlüğünü okursanız bulacağınız adını bulmanız gerekecek (bu arşiv aslında “Kanlı Ay Adasının Sırları” göreviyle ilişkilidir). Ağacın adını söyleyin ve 66.200 deneyim puanı kazanacaksınız, ayrıca Dr. Daeva'ya yerleşen baş iblisin adını da öğreneceksiniz.

    Yukarıdaki ekran görüntüsü Arşivlerin girişini göstermektedir. Tümseğin yerini tespit etmek ve kazmak için yeterince yüksek bir zeka seviyesine ihtiyacınız olacak. Arşivlere girdiğinizde 50.575 deneyim puanı alacaksınız. Jaan'a Avukatın öldürüldüğünü ve 36.100 deneyim puanı kazanacağını söyle. Diyalog ilerledikçe toplam 72.200 XP olmak üzere 36.100 deneyim puanı daha alacaksınız. İblis Jaanu'nun adını açıkladıktan sonra görevi resmi olarak tamamlayacak ve efsanevi ganimetlerden dilediğinizi alacaksınız. Swami Louse ise Jaan onu iyileştirmeye çalışacaktır ancak sonuçta başarısız olacaktır. Daha sonra Lady of Vengeance'da size katılmayı ve daha sonra iblisle tanışmayı kabul edecek.

    Ödül:

    • Jaan'ın evine yaklaşmak için 14.975 deneyim puanı.
    • Kanlı Ay Adası'nı keşfetmeyi kabul ettiğinizde 7500 deneyim puanı kazanırsınız.
    • Lowse'un Jaan'la konuşmasına izin verirseniz ona karşı +10 tutum.
    • “Bilgin” etiketli bir karaktere sahip “Süslü Mezmur” kitabını okumak için 14.450 deneyim puanı (kitap “Unutulmuş ve Lanetli” göreviyle ilişkilidir).
    • Bir Avukatı ve iki köpeği (her düşman için) öldürmek için 7225 deneyim puanı. Toplam 21.675 deneyim puanı (muhtemelen bir köpek sahilde bırakılacak ve ona gitmek zorunda kalacaksınız).
    • Avukatın dört kölesinin her birinin onunla dövüş sırasında öldürülmesi için 28.900 deneyim puanı. Toplam 115.600 deneyim puanı.
    • Arşivlere girmek ve arşivcinin günlüğünü aramak için 50.575 deneyim puanı ("Kanlı Ay Adasının Sırları" göreviyle ilgili).
    • Ata Ağacını adlandırmak için 66.200 deneyim puanı ("Kanlı Ay Adasının Sırları" göreviyle bağlantılı).
    • Avukatı öldürdükten sonra Jaan'a iblisin gerçek adını söylediği için iki kez 36.100 XP (toplamda 72.200 XP).
    • Jaan'ın görevi tamamlandıktan sonra efsanevi kategoriden bir öğe seçmek.

    Divinity: Original Sin 2'deki “Kanlı Ay Adasının Sırları” görevinin izlenecek yolu

    Bu görevi, Kara Yüzük'ün Kanlı Ay Adası'nı çevreleyen ölüm sisinden geçme girişimini öğrendikten sonra elde edebilirsiniz. Bu adaya vardığınızda aşağıdaki resimde gösterilen konuma gidin - burası Arşivlerin girişidir.

    Sadece Arşivlere girmek size 50.575 deneyim puanı kazandıracak. Ayrıca hayalet görüşünü kullanabilir ve Arşivcinin ruhuyla konuşabilirsiniz. Hangi diyalog seçeneğini seçerseniz seçin, 14.450 deneyim puanı aktarılacaktır. Arşivlerde arşivcinin günlüğünü bulun ve Ata Ağacın adı olan Eleaness'i öğrenmek için onu okuyun.

    İleriye doğru yürüyün ve duvarın aslında bir yanılsama olduğunu keşfedin, gizli kapıyı görmek için zekaya ihtiyacınız olacak). 50.000 deneyim puanı kazanmak için sıra dışı bir bıçak alın. Onunla bir kertenkele karakteri (Kızıl Prens) olarak etkileşime girerseniz, kılıcın üzerine kazınan kelimeleri anlayabileceksiniz. Burada ayrıca her etkileşimde karakterinizden bir Origin tüketecek kilitli bir Tenebrium sandığı bulunmaktadır. Ancak bir ana anahtar kullanırsanız kaynak tüketilmez. Sandığı ararsanız yeşil bir ışınlanma piramidi bulacaksınız. İlk ikisini Dallis'in Ölüm Hanımı'ndaki odalarında bulabilirsiniz (biri odalardaki masanın üzerinde, diğeri ise gizli odada).

    Ata Ağacı, Kanlı Ay Adası'nın merkezinde yer alır ancak etrafı, sizi görür görmez saldıracak olan (konuşma sırasında kontrolü geçmediğiniz sürece) Kara Yüzüğün Efendileri tarafından kuşatılmıştır. Düşmanlara saldırmak için ağaca yaklaşın. "Avukat" görevine başlamanız ve ardından aynı ustaları öldürmeniz, ancak çok daha fazla sayıda deneyim puanı elde etmeniz önerilir.

    Henüz Avukat'ı öldürmediyseniz Ağaç'la konuşmanıza izin vermeyecektir, dolayısıyla muhtemelen iblisle uğraşmak zorunda kalacaksınız. İblis öldürmek de Evil Things Hunter görevinin bir parçası olduğundan, onu bu görevle birlikte öldürmeniz tavsiye edilir.

    Avukatı öldürün ve Ata Ağacı ile konuşmak için hayaletimsi bir görüntü oluşturun. Ciddi bir sohbet başlatmak için adını (Eleanessa) söyleyin. Ağaç, acısını hafiflettiğiniz için size teşekkür edecek. Ata Ağacının adını çağırdığınızda 66.200 deneyim puanı alacaksınız. Daha sonra Ağaç sizden güçlü baş iblis Adramalich tarafından ele geçirilen Doktor Daeva'yı öldürmenizi isteyecek (bu görev başka bir görevi başlatacak: "Doktorun Emirleri").

    Diğer birçok ada görevi gibi bu eylemlerden sonra görev tamamlanacaktır.

    Ödül:

    • Arşivleri kolayca bulup girmek için 50.575 deneyim puanı.
    • Arşivcinin ruhuyla iletişim kurmak için 14.450 deneyim puanı.
    • Alışılmadık bir bıçağın alınması için 50.000 deneyim puanı.
    • Yeşil Işınlanma Piramidi - Olağandışı Kılıcın yakınındaki Tenebrium sandığında yer alır.
    • Ata Ağacının gerçek adını söylemek için 66.200 deneyim puanı.

    Divinity: Original Sin 2'deki “Avukat” görevinin izlenecek yolu

    Monastery Woods'taki limanı (bir miktar altın ödemeniz gerekecek) veya Driftwood Fields'deki Wandering Altar'ın yakınındaki yıkılmış köprüdeki Ghostly Vision büyüsünü kullanarak Kanlı Ay Adası'na seyahat edin. İkinci durumda, Kanlı Ay Adalarına ışınlanmanıza olanak sağlayacak hayalet bir köprü görünecek. Bir yerin destekleri arasında hareket etmek ve orayı geçmek için Kanatlarınızı Yayma becerisini de kullanabilirsiniz.

    Kanlı Ay Adası'na ulaştığınızda iblis Avukatla konuşun. Batıda, sahile yakın bir konumdadır. Sizden yakındaki Ata Ağacını çevreleyen Kara Yüzük'ün güçlerini yok etmesine yardım etmenizi isteyecek. Ona Voidfiend'in Kralı adını vererek ekibinize saldıran canavarların ortaya çıkmasına neden olacaksınız. Neyse ki Avukat ve müttefikleri savaşta sizin tarafınızda yer alacak.

    Not. Hiçlik Haşereleri ortaya çıkarken, Savunucuyu öldürmek için savaş alanındaki kaosu kullanabilirsiniz. Bu durumda görev ödülünden mahrum kalacaksınız.

    Avukata yardım etmeyi kabul edin, o size kaynağa nasıl hakim olacağınızı hemen öğretecektir. Maksimum kaynak rezervine doğru bir puan daha alacaksınız. Zaten mümkün olan maksimum üç yuvaya sahipseniz, karakteriniz bunun yerine Avukattan rastgele beceri içeren bir kitap alacaktır.

    Buranın kuzeyinde bulunan Ata Ağacına yaklaşın ve savaşa hazırlanın. Kara Yüzük'ün dört Ustası olacak ve bunlardan ikisi savaşta kendilerine yardım etmeleri için golemleri (iki) çağıracak. Kemik golemlerinin her biri için 14.450 deneyim puanı kazanmanızı sağlayacak. Savaşın başında Kara Yüzük'ün güçlü bir yok edicisi (ölümsüz) de ortaya çıkacak, ancak onu öldürdüğünüzde deneyim puanı almayacaksınız.

    Tüm rakipler öldükten sonra, hemen sohbetin başlayacağı bir Avukat görünecektir. Sonunda Avukat, daha önce söz verdiği gibi İsimsiz Ada'nın yerini gösterecektir. Görev fiilen tamamlandı, ancak artık Avukata hâlâ saldırabilirsiniz.

    Ödül:

    • Kaynakta veya rastgele beceriye sahip bir kitapta ustalaşmaya bir puan (Kaynak için zaten üç yuvanız varsa).
    • Ata Ağacı yakınında Kara Yüzük'ün iki Efendisi tarafından çağrılan iki kemik golemin her birini öldürmek için 14.450 deneyim puanı. Toplam 28.900 deneyim puanı.
    • Her ustayı öldürmek için 28.900 deneyim puanı - toplam 115.600 deneyim puanı.
    • Kara Yüzük'ün tüm temsilcilerini yok etmek için 194.550 deneyim puanı ve İsimsiz Ada'nın konumu hakkında bilgi.
    • Nadir bir kategoriden seçtiğiniz bir öğe (görevi tamamladıktan sonra).

    Divinity: Original Sin 2'deki “Unutulmuş ve Lanetli” görevinin izlenecek yolu

    Kanlı Ay Adası'nda iblis kampının önünde duran parlak bir heykel görünecek. Bu göreve başlamak için heykelle etkileşime girebilirsiniz. Bu görev başka bir şekilde etkinleştirilebilir - "Kutsal Ateşi Evcilleştirmek" kitabını alın ve "Bilim Adamı" etiketli bir karakterle okuyun.

    Kanlı Ay Adası'nda üç heykel var. Bunları etkinleştirmek için "Kutsal Ateşi Evcilleştirmek" adlı kitabı okumanız gerekecek. Bu kitaba aynı zamanda "Süslü Mezmur" da denir ("Bilgili" karakterini içeren kitabın şifresini çözmeden önce yaklaşık olarak başlığın bu olacağı). Kitabı şu yerlerden birinde bulabilirsiniz:

    • Jaan'ın evi (bu yerdeki ilk görevi okuyun).
    • Adanın kuzeydoğu kesimindeki arşivler.
    • Atalar Ağacının yakınında öldürdükten sonra ustaların cesetlerinden birinin üzerinde.

    Kitabı çözebilecek "Bilgili" etiketine sahip bir karaktere ihtiyacınız olacak. Kitabı bilim adamlarına okuduktan sonra 14.450 deneyim puanı alacaksınız. Ancak kasaya girmeden önce adanın kuzey kısmına gidin ve antik demir ocağını bulun (X:317, Y:479 koordinatlarında). Gümüş Kol oluşturmak için bu demirhaneyi Gümüş Külçe ile birleştirmek için kullanın. İkinci ve üçüncü kasalar için iki gümüş kola ihtiyacınız olacak. Gümüş külçeler demirhanenin yakınında ve tamamlanmamış mezarın içindeki Kara Yüzük üyesinin üzerinde bulunabilir.

    Adanın güney kısmında, iblis kampının yakınında üç mahzen dağılmış durumda. Heykelleri yok etmek ve kasaya girmek için ilahiyi kullanın. "İhtişam Sanrıları" ve "Acıyla Sınırlanmış" görevleri, gümüş çubuktan yapılmış özel bir kaldıraç takmanızı gerektirir. Daha fazla ayrıntı için aşağıya bakın.

    Burada yeşil bir ışınlanma piramidi ve "Görkem Yanılgıları" ve "Konuşmayan" görevlerine başlamanıza olanak sağlayacak tıbbi notlar bulacaksınız. Daha ayrıntılı bilgi için “Kanlı Ay Adasının Sırları” görevinin açıklamasına bakın.

    Notları okursanız, bu mahzenlerin aslında şifacıların iyileştiremediği şeytanlardan etkilenen insanların yaşadığını fark edeceksiniz. Böylece, iblisin asla insanlık için bir tehdit haline gelmemesi için bu hastalar şifacıyla birlikte kilitlendi.

    Divinity: Original Sin 2'deki ilk saklanma yerinin (tamamlanmamış mezar) yeri

    Bu kripta henüz tamamlanmamış ve aslında bir gümüş külçe dışında değerli hiçbir şey içermiyor. Ancak mevcut görevi tamamlamak için üzerinde çalışmak gerekebilir.

    Divinity: Original Sin 2'deki ikinci saklanma yerinin yeri

    Bu kasaya girdiğinizde gümüş çubuktan yapılmış bir kol gerektiren kırık bir kol mekanizmasıyla karşılaşacaksınız. Kapıyı onarmak ve açmak için bu gereklidir. Ne yazık ki kolu kullanmaya çalıştığınızda işe yaramıyor. Heykelin yakınında bulunan Kardeş Robert'ın ruhunu görmek için hayalet bir görüş büyüsü yapın. Onunla konuşun ve kapıyı açması ve içerideki yaratığı öldürmesini istemesi için bir İkna kontrolünden geçin.

    Odaya girin ve biraz ilerleyin. Herhangi bir karakter odadaki su birikintisinden kaynağın enerjisini emerse, kertenkele onunla bir konuşma başlatacaktır. Yani dikkatli ol! Kertenkeleyi serbest bırakmayı kabul ederseniz, Rajarima kahramanınızın tüm kaynağını emecek ve serbest kalacak, bu da savaşın başlamasına yol açacaktır. Ayrıca, serbest kaldıktan ve savaşa başladıktan sonra, rakibinizin güçlü bir ok fırtınası fırlatacağına dikkat edin; bu, özellikle kahramanlar bir noktada gruplandırılmışsa takıma çok büyük zarar verecektir - belki bu büyü iki veya üç kahramanı bile öldürebilir. . Her durumda, ele geçirilen kişiyi öldürmeniz gerekecek.

    Eğer onu serbest bırakmayı reddederseniz, sonunda bir konuşma testini geçmek zorunda kalacaksınız. Diyalogda başarılı olursanız Rajarima karakterinizin kaynak noktalarını çalamayacak ve özgür kalamayacak. Daha sonra düşmanı güvenli bir şekilde yok etmek için oklarla ateş edebilir veya menzilli büyüler kullanabilirsiniz.

    Sonuçta buradaki en kolay yol, en başta kertenkeleye yukarıdan saldırmaktır. Kaynağı bulup özümseme zahmetine bile girmeyin ki kertenkele sizinle konuşmasın. Seçtiğiniz yöntem ne olursa olsun, kertenkele öldüğünde 36.100 ve 21.675 deneyim puanı yani toplam 57.775 XP kazanacaksınız. Bu, “İhtişam Yanılgıları” görevini tamamlayacak. Kardeş Robert'ın ruhuyla konuşmayı, ona kararını anlatmayı ve ödülü almayı unutma.

    Divinity: Original Sin 2'deki üçüncü saklanma yerinin yeri

    Bu saklanma yeri Bound by Pain görevindeki ana konumdur. Bunu yapın, hayalet görme büyüsünü etkinleştirin ve Kardeş Calvin'in ruhuyla konuşun. Her iki durumda da ilerleyin ve gümüş çubuktan yapılmış kolu kullanarak kırık kolu onarın. Daha sonra Kardeş Calvin'le tekrar konuşun ve kapıyı size açması için onu ikna edin. Calvin'i bunun yapılması gerektiğine ikna etmek için bir konuşma testini geçmeniz gerekecek. Dikkatli olun: Konuşma testi zeka gerektirir. Yedi nokta inancıyla bile başarısız olacaksın gibi görünüyor. Hafıza testi beş inanç noktasıyla geçilebilir.

    Her iki durumda da, kapı açılır açılmaz kendinizi ele geçirilmiş bir cüceyle karşı karşıya bulacaksınız. Sizden sütunları yok etmenizi isteyecek - yok edildiklerinde elbette cüce serbest kalacak ve bu da savaşın başlamasına yol açacak. İkinci sığınaktaki Rajarima'nın aksine cüce çok daha zayıf bir rakiptir. Onu yok etmek için çok fazla çaba harcamanıza gerek kalmayacak ve bunun için 28.900 deneyim puanı alacaksınız.

    Cüce öldükten sonra bir iblis ortaya çıkacak ve ekibinize hemen saldıracak. Ele Geçirilmiş Cüce'den biraz daha güçlüdür ancak yine de nispeten kolay bir rakiptir. Buradaki tehlike, bir iblise hasar verdiğinizde, parti üyelerinizden birini anında döndürüp sizi size karşı savaşmaya zorlama ihtimalinin olmasıdır (bu etki “Şeytani İstila” olarak kendini gösterir ve iyileştirilmez). Onu canlandırmak veya öldürmek için ele geçirilen müttefike saldırmanız yeterlidir. Böylece iblis yoldaşının bedenini terk edecek. Ona saldırın ve ölümden sonra 21.675 deneyim puanı alacaksınız.

    Buna ek olarak, eğer bir iblise güya son, öldürücü darbeyi vurursanız, ortadan kaybolacağı ve parti üyelerinizden birine bir Demonic Invasion zayıflatması yerleştireceği, ancak bu karakterin aslında "çıldırmayacağı" bir aksaklık var. Bu durumda, savaş sona erer ve karakterinizin üzerindeki zayıflatma, karaktere ölümcül hasar verilene kadar kalır, bu nedenle iblis aniden ortaya çıkacak ve savaş yeniden başlayacaktır.

    Alternatif ve daha iyi bir seçenek ise cüceyi istiladan kurtarmaktır. İşin püf noktası, aynı karakteri cüceye zarar vermek için kullanabilmeniz, ancak onu öldürememenizdir. Muhtemelen cücenin ölmesini önlemek için ona iyileştirme büyüleri yapmanız gerekecek. Artık düşmeyene kadar devam edin, ardından sütunları yok edin.

    Sütunlar yok edildiği anda iblis cücenin bedenini terk etmeli ve cüceye zarar vermemelidir. Bu aşamada yukarıdakinin aynısı gerçekleşecektir. İblis'e saldırın ve eğer ekip üyelerinizden birini ele geçirdiyse, onu öldürerek düşmanı kendini göstermeye zorlayın. İblis öldükten sonra 21.675 deneyim puanı alacaksınız. Ancak bu durumda cüce hayatta kalacak ve onunla konuşmak 36.100 deneyim puanı daha kazandıracak. Görev tamamlanacak.

    Saklandıkları yerden ayrıldığınızda, ödülünüzü alma seçiminiz hakkında Kardeş Calvin ile konuşmayı unutmayın. Eğer cüceyi kurtarmayı başaramazsanız, o zaman Kardeş Calvin büyük olasılıkla ortadan kaybolacak ve size hiçbir şey kalmayacak.

    Divinity: Original Sin 2'deki dördüncü saklanma yerinin yeri

    Bu kasa "Sessiz Olan" göreviyle ilişkilidir. İçeri girin ve şifacı Kardeş Morgan'ın ruhunu görmek için hayalet görme büyüsünü yapın. Onunla konuşun ve sizden sığınakta hapsedilen zavallı kızı serbest bırakmanızı isteyecek. Kabul et ya da ona yalan söyle, saklandığı yeri açacaktır.

    İçeride, kızla konuşmak için, sahibiyle konuşmanıza izin vermesi için önce kediyle (Hayvan Dostu yeteneğini gerektirir) bir konuşma kontrolünden geçmeniz gerekecek. Konuşma testinde başarısız olmanız durumunda kediyi öldürüp 1400 deneyim puanı almaktan başka seçeneğiniz kalmayacak. Kızı bağlayan kaynak zincirlerini yok edin ve onunla konuşun, ancak konuşma testini geçemezseniz kızın rüyadan çıkamayacağını unutmayın. Gruptaki dört karakterin her biri konuşma kontrolünden geçemezse, görevi yarım bırakmaktan (veya yoldaşı değiştirmemekten) başka yapacak bir şey kalmaz. Ayrıca kızı öldüremeyeceğiniz gerçeğine de dikkat etmeniz gerekiyor - oyunda her türlü saldırıya karşı savunmasızdır.

    Konuşma kontrolünü geçerseniz 14.450 deneyim puanı alacaksınız ve kızı Lady of Vengeance'a ışınlayarak onu iyileştirebilecek ve görevin son aşamasını tamamlayabileceksiniz. Sessiz Olan görevi tamamlanacak. Çabalarınızın karşılığını almak için Kardeş Morgan'la konuşun.

    Dört kasanın tamamını keşfettikten sonra görev otomatik olarak tamamlanmalı. Son giriş şu olmalıdır: "Kanlı Ay Adası'ndaki dört saklanma yerinin hepsini bulduk ve temizledik."

    Ödül:

    • “Bilgin” etiketli karakterin yer aldığı “Süslü Mezmur” kitabını okumak için 14.450 deneyim puanı.
    • Ele geçirilen kertenkeleyi öldürmek ve "İhtişam Yanılgıları" görevini tamamlamak için 57.775 deneyim puanı.
    • Üçüncü kasadan cüceyi ele geçiren iblisi öldürmek için 21.675 deneyim puanı ve ayrıca "Acıyla Bağlı" görevini tamamladıktan sonra cüceyi canlı bırakırsanız 36.100 deneyim puanı.
    • Kızı dördüncü sığınaktan uyandırabilmek ve "Sessiz" görevini tamamlamak için 14.450 deneyim puanı.

    Divinity: Original Sin 2'deki "Druid" görevinin izlenecek yolu

    Kanlı Ay Adası'nın kuzeydoğusundaki Arşivlerde bulunan Arşivci Günlüğü'nü okuyun. Ata Ağacının adını bu şekilde öğrenirsiniz.

    Adanın batı tarafındaki (bazı iblislerle karşılaşacağınız yer) harabelerde, büyücünün ruhunu görmek için hayaletimsi bir görüş büyüsü yapın. Sizden Ata Ağacın acısını hafifletmenizi isteyecek. Ağaç, Kanlı Ay Adası'nın merkezinde bulunuyor, ancak oraya ulaşmak için Kara Yüzük üyelerini yenmeniz gerekecek.

    Ata Ağacı ile konuşmak için, onun acısını hafifletecek hayalet görme büyüsünü etkinleştirin. Ayrıca Luose'un kişisel görevi olan "Kötü Ruhların Avcısı" konusu olan iblisleri de öldürmeniz gerekebilir.

    Daha sonra Ağaç sizden iblisin ele geçirdiği doktoru öldürmenizi isteyecektir (bu, "Doktorun Emirleri" görevini başlatacaktır). Ata Ağacını serbest bıraktıktan sonra büyücünün ruhuyla iletişim kurun ve görevi tamamlayın.

    Divinity: Original Sin 2'de “Doktorun Emirleri” görevini tamamlamak

    İblisin adını Kanlı Ay Adası'ndaki Ata Ağacı'ndan öğrenebilirsiniz. Jaan ile konuşursanız size doktorun şu anda Arx lokasyonunda saklandığını söyleyecektir. “Cücelerin Sırları” görevinde düğün yerini keşfedin ve cücelere hediye olarak patlayıcı bir düğün pastası gönderenin bu doktor olduğunu öğrenin.

    Arx okulunun dışında talihsiz bir vatandaş size, Kanlı Ay Adası'nda kendisine hizmet ettiğiniz için doktorun size teşekkür ettiğini söyleyecektir (eğer Avukata yardım ettiyseniz). Ek olarak, doktordan bir toplantıya davet almak için Isbal'ı ("Cücelerin Sırları" görevi) veya Lord Kemm'i ("Linder Kemm'in Sığınağı" görevi) öldürmeniz gerekecektir.

    Arx lokasyonunun kuzeydoğusundaki Kara Ev'de bir doktor (seviye 20) bulabilirsiniz. Hastalık zaten onun yanında seni bekliyor olacak. Onunla konuşun ve partiyi iblis boyutuna ışınlayacak. Hastalıkla birlikte yürüdüğünüzde mumları göreceksiniz. Onları koklayın, ahlaki bir seçim yapın ama bundan sonra bile sağlık rezervi 11.000 HP civarında olacaktır. Tüm mumları kokladıktan sonra içeri girin ve önce doktorun sağlığına kavuşan tüm hemşirelerin işini bitirin. Düşmanların çok güçlü büyülü zırhları olduğundan, onlara saldırırken fiziksel hasar kullanın.

    Tüm hemşireleri yok ettiğinizde doktorla konuşun, böylece onun gerçek formunu ilk kez ortaya çıkarsın. İblis onu sizden emebileceğinden, kaynağın tamamını mümkün olan en kısa sürede tüketmeye çalışın. Düşmanı yenin ve ardından Lowse ile konuşun.

    Doktorun bodrumunu ziyaret edebilir ve Jaan'ı içeride kilitli bulabilirsiniz. Ayrıca basit bir ana anahtarla açabileceğiniz, sihirli bir şekilde kilitlenmiş çok sayıda oda da vardır. Sandıklardan birinde size uçma yeteneği verecek olan Quinn'in zırhı bulunuyor.

    İpucu. Eğer ona bir kutu ölüm sisi atarsan anında öldürülür.

    Divinity: Original Sin 2'deki “Acıyla Bağlı” görevinin izlenecek yolu

    Bu göreve başlamak için Kanlı Ay Adası'ndaki heykelin mühürlediği kasalardan birine girmeniz gerekiyor. Heykeli açmak için, "Bilgili" etiketli karakterlerden birinin "Süslü Mezmur" kitabını deşifre etmesine izin vermelisiniz, böylece kitap "Kutsal Ateşi Ehlileştirmek" e dönüşecektir. Bu kitap, adanın kuzeydoğusundaki Arşivler ve Ata Ağacı yakınındaki Kara Yüzük temsilcileri dahil olmak üzere birçok yerde bulunabilir.

    Gümüş bir külçe kullanarak gümüş bir kol yaratmak için Kanlı Ay Adası'nın kuzeyindeki antik demirci ocağına gidin. Sığınağın içindeki yuvadaki bu kolu kullanın, ardından hayalet görüşü etkinleştirin ve ruhtan kapıyı açmasını isteyin. Reddederse, "Vampirizmin Kaynağı"nı ("Keskin Uyanış" görevi sırasında öğrenilecek bir beceri) kullanmanız gerekecektir.

    Kapının arkasında, sütunları yok etmeniz için size yalvaracak olan ele geçirilmiş bir cüce sizi bekliyor. Bunu yaparsan şeytanı serbest bırakacaksın. Cüceye artık dayanamayacak duruma gelene kadar (toplam HP'sinin yaklaşık %10'u kaldığında) saldırmanız ve ardından sütunu yok ederek onu serbest bırakmanız gerekir.

    Not. Tüm bu süreç boyunca cüceyi iyileştirmeniz gerekebilir. Cüceyi öldürürseniz görev otomatik olarak tamamlanacaktır. Yanlışlıkla bir cüceyi öldürmekten kaçınmak için Kenarda Yaşamak büyüsünü kullanmayı düşünün.

    İblis serbest kalır kalmaz (savaş sırasında yapılabilir, ancak bunu yapmak için cüceyi yenmeniz gerekir), ona saldırın. Bir süre sonra sekiz hücrelik bir yarıçap içindeki yoldaşlarınızdan birine sahip olabilir (ancak çağrılan yaratıklara sahip olamaz).

    Cüceye yardım ettiğinizde hazinesini adanın batı kısmındaki X: 193, Y: 379 koordinatlarındaki üç mezarın (haç) bulunduğu yerde bulabilirsiniz.

    Divinity: Original Sin 2'deki “Sessiz” görevinin izlenecek yolu

    Bu göreve başlamak için Kanlı Ay Adası'nda bulunan ve heykelin mühürlediği kasalardan birine girmeniz gerekiyor. Heykeli açmak için, "Bilgili" etiketli karakterlerden birinin "Süslü Mezmur" kitabını deşifre etmesine izin vermelisiniz, böylece kitap "Kutsal Ateşi Ehlileştirmek" e dönüşecektir. Bu kitap, adanın kuzeydoğusundaki Arşivler ve Ata Ağacı yakınındaki Kara Yüzük temsilcileri dahil olmak üzere birçok yerde bulunabilir.

    Heykeli yok etmek için Anthem'i kullanın, kasaya girin ve ardından Ghostly Vision'ı kullanın. koruyucunun ruhunu taş kapıyı açmaya ikna edin. Bunu başaramazsanız, vampirizmin kaynağını kullanmanız gerekecektir - bu beceri "Keskin Uyanış" görevinde öğrenilir.

    Ele geçirilen kıza yaklaşabilmek için ölümsüz kediyi ikna edin veya öldürün (kızı ikna etmek için yüksek güce sahip bir karaktere ihtiyacınız var). Onu tedavisine devam edebileceğiniz Lady Vengeance'a ışınlayabileceksiniz.

    Divinity: Original Sin 2'deki “İhtişam Yanılgıları” görevinin izlenecek yolu

    Kanlı Ay Adası'ndaki kasalardan birinde, kitaplığın üzerinde bir not bulacaksınız. Bu durumu ayrıntılı olarak açıklamaktadır.

    Heykeli açmak için, "Bilgin" etiketli karakterlerden birinin "Süslü Mezmur" un şifresini çözmesine izin vermelisiniz, böylece "Kutsal Ateşin Süsleri" kitabına dönüşsün. bu kitap, adanın kuzeydoğusundaki Arşivler veya merkezdeki Ata Ağacındaki Kara Yüzüğün Ustaları dahil olmak üzere birçok yerde bulunabilir.

    Gümüş külçeden gümüş kol yapabileceğiniz adanın kuzeyindeki antik demirhaneye gidin. Kasanın içindeki yuvadaki kolu kullanın, ardından hayalet görüşü etkinleştirin ve korumadan kapıyı açmasını isteyin. Reddederse, "Keskin Uyanış" görevinde öğreneceğiniz "Vampirizmin Kaynağını" onun üzerinde kullanmanız gerekir. İçindeki şeytanı yen.

    İlgili Makaleler: