İlerleme Mağarası, The. Küpten kaçış Mağara Denizaltısı

Mağara, bir şövalye, bir bilim adamı, bir maceracı, bir Tibetli keşiş, bir zaman yolcusu, küçük ikizler ve bir köy aptalı olmak üzere yedi arketipik kahramanın, dilekleri yerine getirebileceği söylenen bir Mağaraya inmesiyle başlar. Herkesin kendi vardır: biri anlatılmamış zenginlik hayalleri, diğeri şöhret arar ve üçüncüsü uyur ve kendini daha başarılı bir meslektaşın sandalyesinde görür. Fakat kusurlarını şımartmak için ne kadar ileri gitmeye istekliler?

İkizler kampanyası belki de en karanlıklarından biri.

Bu soruyu cevaplamak için The Cave, oyuncuyu karanlık bir arayışa gönderir. Ağzım Yok ve Çığlık Atmalıyım Amerikalı bilim kurgu yazarı Harlan Ellison'ın 1996'da yayınlanan romanından uyarlanmıştır. İçinde, uğursuz bir süper bilgisayar insanlığı yok etti ve sadece beş kişiyi hayatta bıraktı. Herkesin karakterinde ölümcül bir kusur vardı ve acımasız yapay zeka, insanların en derin arzularına direnme yeteneklerinin test edildiği acımasız testler koydu.

Bu ekran görüntüsünde Maymun Adasına bir referans bulduysanız, Mağarayı atlamanız kesinlikle önerilmez.

Aynı şey Mağara'da da oluyor, sadece Çift Para Cezası Mağaranın kendisi şeytani bir bilgisayar gibi davranır. Çok hızlı bir şekilde, derin bir erkek sesiyle (evet, bu konuşan bir Mağara), kahramanlarla bir gerçekle yüzleşir: bazen istediğinizi elde etmek için cesetlerin üzerinden geçmeniz gerekir. Kelimenin tam anlamıyla. Ve gidiyorsun, çünkü çıkmanın başka yolu yok. Ve ikiz çocukların ebeveynlerini zehirlemenize ve prensesi "yanlışlıkla" ejderhaya beslemenize izin verin, ancak sonunda uzun zamandır beklenen şöhreti, parayı veya özgürlüğü bulacaksınız. Bu onların gerçek değeridir. Eskilerin dediği gibi "Ne dilediğine dikkat et".

mağara adamı

Aksi takdirde, The Cave tam olarak geliştirmeye katılan Ron Gilbert ve Tim Schafer tarafından tasarlanan bir oyuna benziyor. Bu şık, esprili ve bazen çok eğlenceli bir projedir. Örneğin, Mağarada bulduğunuz ilk eşya - ne düşünüyorsunuz? - tabii ki, hurda! Sonuçta, iyi bir oyun sadece hurda ile başlamalıdır. Ve karakterlerden birinin aşık olduğu kıza Çarpıcı İki Bacaklı Kadın denir. Aslında, yerel şakaları yeniden anlatmak nafile bir iştir, çünkü çoğunun görülmesi gerekir: Animasyonda sağlam bir mizah payı vardır.

İlk defa kahraman seçmek gerçekten zor - herkes çok eğlenceli.

Yedi karakter olmasına rağmen, aynı anda yalnızca üçü kontrol edilebilir. En başta bir seçim yaptıktan sonra, kredinin sonuna kadar onunla kalacaksınız. Bununla birlikte, şirketin bileşimi en azından geçiş tarzını etkilemeyecektir: her kahramanın kendine özgü bir yeteneği olmasına rağmen (şövalye yenilmezdir, redneck su altında nefes alabilir, bilim adamı bilgisayarları hackler, vb.), sadece tek bir karaktere ayrılmış özel bir seviyede ihtiyaç duyulacaktır.

Oyunun ana eksikliklerinden biri burada yatıyor. Görünen o ki, tüm yerleri görmek için Mağaradan en az üç kez geçmeniz gerekecek ve iki olası son göz önüne alındığında, altı tane. Bu kısmen oyunun kısa süresi ile dengelenir, ancak sorun şu ki, benzersiz seviyelerin yanı sıra, tüm karakterlerin kesinlikle birbirinin yerine geçebildiği sözde "genel" olanlar da var. Yedi hikayeyi ortak bir anlatıda birleştirmek için tasarlandılar ve tahmin edilebileceği gibi en sıkıcı oldukları ortaya çıktı. Doğal olarak, her geçişte bu yerleri ziyaret etmeniz gerekecek.

Bazı eleştiriler oyun mekaniklerinden kaynaklanmaktadır. 2D platform oyununun arkasında Üçgen Ve Kayıp Vikingler aslında, eski güzel nokta ve tıklamayı gizler, yalnızca büyütülür. Daha ileri gitmek için doğru sırayla bağlanması (fırlatılması) gereken birçok unsur (mekanizma) ile devasa bir seviyeye sahibiz. Genellikle hemen net olana ne vidalanır ve değilse, yazarak çabucak bulunur. Örneğin, bir muz varsa, o zaman bir yerde bir maymun olmalı ve her bozuk jeneratör için çalışan bir tane var ve pili çıkarmanız gerekiyor. Aslında, oyuncunun sadece seviyeyi dikkatlice incelemesi gerekir.

Nükleer füze hakkında şaka yapmadığımızın farkındasın, değil mi?

Bu görünüşte basit olan görev, uzun mesafeler koşma ihtiyacı nedeniyle karmaşıktır. Burada neredeyse sizi zor platformlarda dikkatli bir şekilde zıplamaya zorlamıyorlar ve ölemezsiniz (oyun kahramanı ölüm yerinden sadece birkaç metre ötede diriltir), ancak devasa seviyelerde monoton tırmanma sadece daha sıkıcı hale gelir. Bugün nasılsın. Ateşe yakıt eklemek, The Cave'in envanterinin olmaması ve bir karakterin aynı anda sadece bir şey taşıyabilmesidir. Üç kahraman - üç eşya. Ve aniden slot makinesine beş bilet getirmeniz gerekiyorsa, ileri geri koşmaktan kaçınılamaz.

Ancak The Cave'in en tuhaf yanı kooperatif olmasıdır. Aslında bir rejim var ama bunun bir anlamı yok. Kendiniz karar verin: Yalnızca aynı bilgisayarda birlikte oynayabilirsiniz, bölünmüş ekran yoktur ve çok katlı konumlar göz önüne alındığında, üçünüzün sürekli aynı ekranda kalması imkansızdır. Sonuç olarak, tüm ortak bulmacalar, tek oyunculu bir kampanyada olduğu gibi tam olarak aynı şekilde çözülmelidir - karakterleri sırayla yerlerine yerleştirerek. Ve bu cumartesi gecesi arkadaşlarla bir araya gelmeye değecek en son şey.

Mağaranın gerçekten üstün olduğu yer, her kahramanın benzersiz seviyelerinin düşünceli oluşudur. Mağarada kırsal bir panayır ve (farklı zaman aralıklarında ziyaret edeceğiniz) bir tarihi müze ve hatta bir nükleer füze fırlatma merkezi için bir yer vardı. Ancak özellikle önemli olan - Gilbert ve Shafer bir kez daha insan aptallığını zekice alay etmeyi başardılar, sadece çizilen karakterlerle değil, aynı zamanda çoğu forumlardaki incelemelere bakılırsa derslerini almamış oyuncularla da dalga geçtiler. oyundan.

Tekrar Değeri:

Harika arsa:

özgünlük:

Ustalaşması kolay:

Oynanış:

Ses ve müzik:

"İyi"


bekledin mi

Hantal, kendi mekaniğiyle ne yapacağını her zaman anlamayan, ancak sektördeki en yetenekli insanlardan bazılarından daha az heyecan verici olmayan bir oyun.

Double Fine'ın kesinlikle harika çalıştığı sadece iki an var - bu, renkli karakterlerden oluşan bir seçki ve üçlüye taşınan Gravity Falls animasyon dizisine ruh ve stil açısından benzer bir resim. Ve yenilikçi çocukların ve Ruhun diğer bilenlerinin bakış açısından, konuşan labirentteki tüm bu yaygara elbette bir arayış değil, dinamit ve kovalarla çarpık bir platform oyunudur. Bir tür tür değeri hakkında herhangi bir konuşma ve dahası, bu tür insanlara göre akıllı ve aynı zamanda komik oyunların yaratıcısı olarak Ron Gilbert'in dönüşü vahşi ve saçmadır.

Öte yandan The Cave, Maniac Mansion ve The Secret of Monkey Island'da büyümüş ve artık envanteri karıştırıp köpekleri şamdanda kullanacak zamanı olmayanlar için tasarlanmış gibi görünüyor. Böyle kompakt bir format, çeşitli nedenlerle gelecekteki tüm görevler için iyi bir yaşamın anahtarı olabilir. Ağır, klasik tıkla ve tıkla maceralarına artık yalnızca antik çağ bilenler ve düzenli torrent izleyicileri ihtiyaç duyuyor. Türün yaşayabilmesi ve gelişebilmesi için modern hayatın hızına, yeni dalganın oyuncularına uyum sağlaması gerekiyor ve türlerin kesiştiği noktada yapılan kolay bulmacalar, kısa bir hikaye ile arayışlar ne olabilir? ihtiyacın var. En azından, bu tür oyunlar ölülerle etkileşimli filmlerden daha az soru soruyor.

Maksim İvanov

Mağara, Decameron'un neredeyse eğlenceli bir yorumudur. Önümüzde birbirinden bağımsız gelişen öğretici hikayelerden oluşan bir kaleydoskop var. Bu, oyunun hem ana bulgusu hem de ana dezavantajıdır. Arsa, bir dizi komik ama ilgisiz eskize benziyor. Schafer ve Gilbert, Burton'ın genel stilini ödünç aldılar ve bazı tekniklerini benimsediler: kasıtlı grotesk, imza kara mizah, hikayenin tonu. Özellikle prensesin yendiği sahne çok başarılıydı. Yaratıcılar, meseleye hayal gücüyle yaklaştılar ve aşınmış klişeleri iyice gözden geçirdiler. Örneğin, Excalibur'un bir dinamit çubuğuyla çıkarılması gerekecek. Ve Mağara'nın alaycı sözlerini dinlemek ayrı bir zevktir. Ancak, yeni Double Fine projesinde hala bir yönetmen eli yok. Finalde kendinize şunu soruyorsunuz: Aslında tüm bunları bize neden gösterdiler? Ana karakterler kendileri için ne aldı? Ve Mağaranın amacı neydi - sitem etmek, burnunu insan kusuruna sokmak mı?

Oyunun mekaniği Trine'ı andırıyor ama etrafta dolaşmak çok ama çok daha yorucu. Aksine, bulmacalar neredeyse can sıkıcı değil. Dahası, çoğunun aynı anda birkaç çözümü var. Sonuç olarak The Cave oldukça iddialı bir oyundur ve pek başarılı olmayan bir uygulama tarafından aşağı çekilir. Ona kötü diyemezsin ama iyi de diyemezsin.

Anton Mukhataev

Double Fine'ın yeni sürümünün artık büyük bir olay olarak algılanmaması çok yazık. Başlangıçta The Cave çok farklı bir oyun gibi görünüyor: Cunky komedi kooperatif platformunun arkasında, Gilbert'in eski oyunları Maniac Mansion ve Monkey Island'ın 2013 dilinde modern bir yeniden anlatımı yatıyor. Etkileyici anlardan neredeyse yoksun olan oyun, aslında sunduğundan daha fazlasını vaat ediyor. İçinde birçok değerli buluntu var - alaycı yorumlarla seslendirme, minimum ipucu, mantıksal olarak düzenlenmiş bulmacalar. Oyuncuyu elinden tutup aptal yerine koymadan, Mağara hala nadiren olması gerektiği gibi çalışır: sizi gülümsetir, ancak güldürmez, düşünmez, ancak başınızı zorlamaz.

Bazen her kahramanı ve her tamirciyi tam potansiyeline ulaştırmaya odaklanmadan çok fazla çabalıyormuş gibi geliyor. Karakter sayısını azaltmak, her birine daha fazla yetenek vermek ve ne olduğunu görmek çok daha iyi olurdu. Ayrıca The Cave'in sadece ne kadar iyi olabileceğine dair ipuçları verdiği ortaya çıktı. Gilbert'in basit insan hikayeleri anlatma fikri anlaşılabilir, ancak oyunun kendisi bundan zarar görmeli mi?

aferin: Nihai lezzet için kendini feda etti

Bu başarıyı elde etmek için, ejderhayı kuyruğundan asmanız gereken ilk yerde, bir sosisli sandviç alın ve ejderhayı cezbetmek için tahta bir kazığa bağlayın. Sonra, zili çalmıyoruz, ancak ejderhaya atlıyoruz, bir alevle bizi kızartacak ve aynı zamanda bir sosisli sandviç olacak.

hırsızlık: Hediyelik Eşya Dükkanından çalınan bir kartpostal gördüm

Hediyelik eşya dükkânındaki katipte, yolculuğumuzda bizim için kapıyı açmadan önce, standdan bir kartpostal almanız ve kapıdan geçmeniz gerekiyor, inişten sonra başarı ile kredilendirileceksiniz.

vicdan azabı: Çalmanın yanlış olduğunu hatırladım (Pişmanlık: Çalmanın kötü olduğunu hatırladım)

Oyun sonunda geri döndüğünüzde kartpostalı görevlinin hediyelik eşya dükkânındaki stanttaki yerine iade etmeniz gerekiyor, evet doğru duydunuz, kartpostal oyun boyunca yanınızda taşınmalı ve sonunda iade edilmelidir. .

Delikte Ateş: 3 Madencinin elinden ölür (Ateş: Madencinin elinde üç kişi öldü)

Arabaları madenciye teslim ettiğimiz yer. Tek bir patlama ile aynı anda 3 kahramanın yok edilmesini sağlamanız gerekiyor.

kremalı Mısır: Gıda bazlı imha

2 kutu mısır patlatmanız gerekiyor. Birincisi dinamit atan madencide, dinamitin altına kutuyu koymanız yeterli. İkincisi adada, adanın sağ tarafındaki kutunun arkasında. Korsan fıçılarıyla havaya uçurulmalı.

Vahşi Bir Canavarı Yatıştırmak İçin: Hayvanat bahçesi yemek alanından asansör müziği kaydedildi ve çalındı

Hayvanat bahçesinde, kayıt cihazını şarj ettikten sonra, hoparlörden bir melodinin çaldığı (asansörden gelen melodiye benzer) yemek katına gidiyoruz, kayıt cihazını kayda alıyoruz, sonra uzaklaşıyor ve oynatmaya başlıyoruz. Senin başarın.

Yolsuzluk: Hepimizin kalbindeki karanlığı gördü (Yolsuzluk: Tüm kalbimizdeki karanlığı görün)

Oyundaki tüm karakterler için kötü sonları görüntüleyin. Kötü bir son elde etmek için hediyelik eşya dükkânındaki satıcının size verdiği eşyayı mağaradan yanınıza almanız gerekiyor.

Kefaret: Herkesin içindeki iyiliği gördüm (Kefaret: Herkesin içindeki iyiliği gör)

Oyunun tüm kahramanları için iyi sonlar görün. İyi bir son elde etmek için mağaradan tamamen boş çıkmanız, satıcı size bir ödül verdiğinde, ödülü geri vermek için onunla tekrar konuşmanız ve eli boş bırakmanız gerekir.

Tüm hikaye: Unutulmuş rüyaların koleksiyoncusu (Tüm hikaye: Unutulmuş rüyaların kataloğu)

Tüm kaya resimlerinin kilidini açın. Bu kümülatif bir başarıdır, her kahraman için 12 çizim toplamanız gerekir: Seviyelerde bulduğunuz 8 çizim, 2'si iyi bir son için ve 2'si kötü bir son için verilir.

Kim Sonsuza Kadar Yaşamak İster r: Bir kez bile ölmeden herkesi Mağaradan çıkardım

Zor başarı. Oyunu ölmeden tamamlamanız gerekiyor. Kahramanınız öldüyse hile yapabilir, Ctrl + Alt + Del tuşlarına basıp Cave.exe işlemini sonlandırabilir, ardından oyunu başlatıp "Devam" a tıklayabilirsiniz, mevcut bölüme en baştan başlamanız gerekeceğini belirtmek isterim.

Her Zaman İstediğin Şey: Mağaranın dibine ulaştı

Bu, oyunu ilk kez yendiğinizde elde ettiğiniz bir hikaye başarısıdır.

Kazan-kazan-kazan-kazan-kazan-kazan-kazan: Herkes dibe ulaştı

Bu başarıyı elde etmek için, herhangi bir sondaki her kahramanla oyunu tamamlamanız gerekir.

Kraliyet Büfesi: Kral zaten nereye gitti? (Kraliyet büfesi: Kral nereye gitti?)

Ejderha kaçarken kralı yemesini izlemeniz, peşinden prensesin odasına koşmanız ve süreci izlemeniz gerekiyor.

Bir Yaz Şövalyesi Hırsızı: Şövalyenin Excalibur'u almasına yardım etti

Gezgin

Bir Maceracı Gibi Yürüyün: Eski bir hiyeroglifi pantomim yaptı (Bir maceracı olarak: Eski bir hiyeroglif çizin)

Piramide girip maceracıyla konuştuğunuzda, dümdüz koşup ikinci merdivenden çıkınca kaçırmak kolay, yukarı çıkar çıkmaz duvarda üç eski insanın resmi olacak, üç kahramanı da getirmeniz gerekiyor. burada eski insanları tasvir edecekler.

Bir Müzeye Ait: Lahit'i kurtarmaya çok yaklaştık (Müze sergisi: Lahit'i kurtarmaya çok yaklaşın)

Hikaye başarısı, kahramanın yerini tamamladıktan sonra otomatik olarak alın.

köylü

Fal Kurabiyelerini Doldurmayın: Herkesin kaderine baktım (Fal Çerezlerini Doldurma: Herkesin kaderine baktım)

Karnavalda, kaderi tahmin eden Zavetar adında bir cazibe var. Her karakterin kaderini bulmanız gerekiyor, bunun için 3 pasaj gerekecek.
12/11/2014 tarihinde eklendi, Teşekkürler
Zavetar'a "Rengi tahmin et" cazibe merkezine gitmelisin. Ondan sonra, kahramanlar tahminci ile etkileşime girmez.

Canavarın Ağırlığı: Ölçek, uğursuz bir figür ortaya koyuyor

Bu başarımı elde etmek için kahramanlara ihtiyacınız var: Gelecekten Hillbilly, Knight ve Lady. Herkesin elinde bir eşya olmalı: bir balyoz, bir dambıl ve bir İngiliz anahtarı. Üçünü de tartıda duruyoruz, cazibeyi başlatıyoruz, 666 ağırlık alıyoruz ve başarıyı elde ediyoruz.

Yanan Karnavaldan Daha Komik: Köylülerin Karnavalı yakmasını sağladı

Hikaye başarısı, kahramanın yerini tamamladıktan sonra otomatik olarak alın.

Süreksizliği kucaklayın: Köprüleri kırdı

Uçakların halılarına tırmandığınızda en tepede tüm kahramanlarla birlikte sağa (ipin olduğu yere) atlamanız gerekiyor ipi tırmandıktan sonra bir köprü olacak ve onu getirmeniz gerekecek aşağı.
03/18/2015 tarihinde eklendi, Teşekkürler
Köprüyü kırmak için oyuncunun elinde bir tüy olması gerekir.

Büyük Hırsızlık Karması: Keşişin Ustasını öldürmesinde şüpheli bir rol oynadı (Grand Theft Karma: The Master Must Die)

Hikaye başarısı, kahramanın yerini tamamladıktan sonra otomatik olarak alın.

O halde oyuna başlayalım. Kamera sorunsuz bir şekilde alçalır, 7 karakterden birini seçin. Şövalye ile başlayalım. Sola koşuyoruz ve kapıyı kırıyoruz, sonra sola koşuyoruz. Şimdi yanınıza bir zaman yolcusu ve bir çiftçi alın. Şövalyeyi daha ileriye koşuyoruz ve mağaraya atlıyoruz. Sonra iki seçilmiş kahramanla (bir zaman yolcusu ve bir köylü) aşağı iniyoruz. Bir gezgin olarak kutuyu mağaranın sağ köşesinden sola doğru hareket ettiriyoruz, sonra çıkıntıya tırmanıyoruz, şimdi kalan kahramanları da çıkıntıya sürüklüyoruz.

Tahta köprüye koşuyoruz ve üçümüz düşüyoruz. Sonra sağa koşuyoruz ve ağlayan amcayla konuşuyoruz. Sonra, bize anahtarı verecek. Köylü olarak alıp kapıyı açıp aşağı atlıyoruz sonra ipten inip sağa doğru koşuyoruz. Sonra merdivenlerden aşağı iniyoruz. Sağda küçük bir kırık yel değirmeni olacak, solda bir kol var. Yiyecek otomatlarının olduğu yere daha da iniyoruz ve sağındaki kolu kullanıyoruz, kahramanı değiştirip değirmenin karşısındaki kola koşuyoruz, geçidi açacak ve üçüncü kahramanla birlikte koşacağız. sol kemik yığınına ve canavara. Yaklaşma, seni öldürebilir. Yukarı çıkıp tahtaya çizilen işareti etkinleştiriyoruz.

Sağa gidip eski kuyuyu kullanıyoruz. Şimdi sola tırmanıyoruz ve arabayı kullanıyoruz, ama bundan hiçbir şey çıkmayacak. İkinci kahramana (herhangi bir) geçiyoruz ve onları zile (kemik yığınının yanında) çalıştırıyoruz ve kullanıyoruz. Üst makineyi etkinleştirin. Daha sonra bir şövalye yardımıyla sağdaki kuyu kolunu kırıyoruz, köylü olarak alıp hasarlı kuyuya gidiyoruz, takıyoruz, bükmeye başlıyoruz ve patlayacak. Kuyunun sağında şövalyeyi getirdiğimiz işaret var. Onu aktif edelim. Daha sonra köylü olarak yukarı çıkıyoruz, arabadan bir şişe su alıp aşağı inip sağa koşuyoruz ve yemek makinelerinin yanındaki jeneratöre takıyoruz ve makineden sosisli sandviç alıyoruz. Sonra yanımıza bir sosisli alıp, bir kemik yığınının içindeki canavarın sağındaki bir turnaya atıyoruz.

Şimdi otomata yiyecekle yaklaşıyoruz, yine bir şişe su alıp arabadan aldığımız yerden üst kattaki jeneratöre taşıyoruz. Şimdi aşağıdaki zili köylü tarafından aktif hale getiriyoruz ve hızlı bir şekilde zaman yolcusuna geçiyoruz ve arabayı açıp yaratığı yakalıyoruz. Sonra bir köylü olarak sola koşuyoruz ve ayının burcuna koşuyoruz ve tüm kahramanlar sessizce sola koşuyor.

Köylü olarak aşağı atlıyoruz. Sağa doğru yüzüyoruz, yukarı çıkıyoruz ve merdivenlerden aşağı iniyoruz ve hatta alçalıyoruz. Dinamit alırız, kalkarız, sağdaki mumu ateşe veririz ve sağdaki tahta çubuklara hızlıca koyarız. Patlamadan sonra ödülü alıyoruz. Ardından, sağa koşun ve kapıyı açan düğmenin üzerinde durun. Sonra zaman yolcusunu alıp açık kapının bu kapısına gidiyoruz, geçip merdivenlerden çıkıyoruz ve hazinedeki kafatasını alıyoruz. Şimdi asansörü sağa götürün, yukarı çıkın, sonra merdivenlerden daha da yukarı çıkın, sonra tekrar sola çıkın ve kafatasını köylüye geri verin ve ayrıca köylünün bulduğu ödülü ona geri verin. Şimdi şövalyeye geçiyoruz, sağa koşuyoruz, dalıyoruz ve sağa doğru yüzüyoruz ve gitarı alıp amcaya dönüyoruz, ona ödülü veriyoruz. Kapıyı açacak ve sağa koşabiliriz ve tabeladaki yazıyı okumayı unutmayın.

Sağa koşuyoruz ve geçide suya atlıyoruz. Şimdi tahta bir blok üzerinde duruyoruz ve onunla aşağı iniyoruz, şövalye dışında herhangi bir kahramanla ayağa kalkıyoruz. Kahramanı değiştiriyoruz ve şövalye işaretini etkinleştirdiğimiz sola gidiyoruz. Şimdi onların yanına inip sola doğru sürüklüyoruz, şimdi şövalye olarak aşağı iniyoruz, sağa koşuyoruz ve düğmenin üzerinde duruyoruz. Şimdi köylüyü alıyoruz, aşağı iniyoruz ve aynı zamanda düğmenin üzerinde duruyoruz, şimdi bir gezgin olarak düğmenin üzerinde duruyoruz ve kapıyı açıp aşağı iniyoruz, sonra sağa ve hatta aşağı iniyoruz. Geçidin içinden ateşle geçiyoruz ya da şövalyenin - yenilmezlik yeteneğini kullanarak içine düşüyoruz. Sağa krala koşuyoruz, onunla iletişim kuruyoruz. Sonra sağa koşuyoruz, ipe atlıyoruz ve kapıyı açıyoruz, sonra ikincide tırmanıyoruz ve daha da yükseğe, sonra sola ve hatta daha yükseğe tırmanıyoruz ve prensesin balkonuna tırmanacağız. Onunla iletişim kuruyoruz.

Sonra aşağı inip sağa koşuyoruz, sonra aşağı ve sola ve tekrar aşağı. Burada ejderha uyur. Yaklaşma yoksa bizi öldürür. Ejderhadan çok uzakta olmayan bir kase var. Ardından, zaman yolcusunu alın ve kafatasları olan tahta tabelanın soluna doğru koşun. Yolun sonunda bir ayının işaretini buluyoruz - bir köylü. Ardından tabletin sağına koşup yolcunun aşağısına iniyoruz. Aşağıda şövalyenin işaretini aktive ediyoruz ve yukarı çıkıyoruz. Balkonun sağında bir tetikçi olacak, ona dokunmayın. Anahtarı yukarıdaki odadan almalıyız. Bunu yapmak için yukarı çıkıyoruz. Ve duvarlardan geçme yeteneğini kullanın. Sonra saatin sağındaki asansöre biniyoruz ve köylü olarak saate koşup oku çeviriyoruz. Hızla zaman yolcusuna geçiyoruz ve tabelamızın olduğu doğru odaya atlıyoruz.

Oyunu oynamaya devam ediyoruz. Bu yüzden sağa koşun ve köylüden aşağı atlayın, ardından turta ile sihirbaza inin, 2 kez kullanın. Daha sonra rulet çarkındaki butona geçiyoruz, üzerinde duruyoruz ve rulet çarkını tekrar deneyip altın bir bilet kazanıyoruz, aşağı inip doğru sepete gidip onu yerleştiriyoruz. Sonra yukarı ve sola ve aşağı atlayın. İşte renk tekerleği. Ona daha sonra döneceğiz. Anahtarı şövalyeden alıyoruz ve ördekle birlikte kapıya koşuyoruz, açıyoruz. Suya atlıyoruz ve sağa doğru yüzüyoruz. Yüzüyoruz ve sağa koşuyoruz, bir köylü işareti olacak. Sonra sola ve sağa gidiyoruz.

Dönme dolaba koşuyoruz ve beşiğe atlıyoruz ve şövalye işaretine atlayana kadar bekleyeceğiz. Sonra tekrar zıplıyoruz ve neredeyse bir daire çizene kadar bekliyoruz ve üstte bir şişe su olacak ama henüz alamıyoruz. Bir şövalye olarak yüzüğün sağındaki şişeye gidiyoruz ve bir köylü olarak jeneratöre tekerlekler üzerinde gidiyoruz. Jeneratörü kapatıp şövalye olarak şişeyi alıp Dönme yüzüğün soluna takıyoruz, aşağıdaki balyozu alıyoruz. Ardından darbenin kuvvetini bir çekiçle ölçerek oyuna iniyoruz ve vuruyoruz. Bir bilet alıyoruz ve sağdaki ayı ile arabaya yerleştiriyoruz. Sonra tekrar ringe gidiyoruz, jeneratörü kapatıyoruz, soldan bir şişe su alıp sağa hareket ettiriyoruz ve biraz daha aşağıya, sağa ve sihirli bir top ile bir cazibe yerleştiriyoruz.

Bize anlatmaya başlar. Bize kaderimizi anlatmaya başladığı anda topunun rengini hatırla. Renk çarkından seçtiğimiz renk bu, sonra kolu çekiyoruz, bir bilet alıyoruz ve ayıya koşuyoruz, bileti takıp ayıyı alıyoruz. Daha sonra çıkışa kadar sağa taşıyoruz ve tartı dolana kadar6 bekliyoruz. Sonra son bileti tekrar arabaya atıyoruz, bir çakmak alıp çıkışa ateş açıyoruz, ardından saman yanana kadar bekleyip sağa doğru koşuyoruz. Öyleyse maceraya arkadaşlarımızla devam edelim. Kolu çalıştırıyoruz, sonra taşa ve ondan sağa atlıyoruz. Sonra aşağı iniyoruz ve homurdanan yaşlı bir adamla karşılaşana kadar sola koşuyoruz. Çeşitli nesneleri fırlatmaya başlayacak, onları dinamitten ölmemek için alıp sağa götürecek. Bir kova alıp üstüne su doldurup dedenin dinamitini yakalarız. Ardından dinamiti alın, ateşe verin ve sağ üstteki taş yığınının üzerine koyun. Sonra sağa gidip şövalye sembolünü aktif hale getiriyoruz.

Ardından ikinci kahraman ile yine bir kovada su topluyoruz ve dinamit yakalıyoruz. Onu ateşe verdik ve soldaki taş yığınının yanına koyduk. Burada zaman yolcusu için bir sembol olacak. Şövalye gezginine gidiyoruz. Arabayı sol tarafından sola hareket ettirip tutuyoruz, bir şövalyeye dönüşüyoruz ve altın madenciliği yapan cihazı çalıştırıyoruz, sonra yaşlı adama gönderiyoruz. Sonra sola, gezgin için bir sembolün olduğu yere gidiyoruz7 Arabayı önce sağ platforma kaldırıyoruz ve sonra iki kahramanla soldaki platformda duruyoruz ve bir tanesiyle arabayı orta platforma sürüklüyoruz, hangi hareket etmez. Şimdi iki kahramanı sağdaki platforma yerleştiriyoruz ve bir tanesiyle arabayı soldan yaşlı adama sürüklüyoruz. Sonra üçüncü arabayı bulup yaşlı adama gönderiyoruz. Üçüncüsünde ise yolculuk sırasında soldaki yolu seçmek için kendiniz oturmanız gerekecek ve köprünün çökmesi gerekecek.

Böylece yolcu tarafından sağa gidiyoruz ve motora yaklaşıyoruz. Soldaki zaman makinesine girip onu kullanıyoruz. Tarih öncesi geçmişe gidiyoruz. Sağa koşuyoruz ve aşağı ve sola gidiyoruz. İşte tarih öncesi bir adam. Devasa bir taşı düşene kadar sağa yuvarlamasına yardım ediyoruz. Biraz daha düşük, büyük bir dinozor uyur. Sonra yukarı çıkıyoruz ve solda bir taş olacak ve sağda bir damla su altına yerleştirilmesi gereken bir taş olacak ve gelecekte oyuncuya geçerek kahramanlardan biri ile düğme ile çizilmiş dinozora gidiyoruz.

Geçmişteki kahramana geçiyoruz ve dinozorun çizildiği diğer ikisine dönüyoruz. Paneli etkinleştirdik ve şimdi hepimiz bu dinozor gibi kokuyoruz. Şimdi kahramanlardan biri bir kürek alıp geçmişe (şimdiki zamanla karıştırmayın) geri dönüyor ve dinozora gidiyor. Kokunun buharlaşmadığını görün. Bize aşık olacak ve sol uca kadar arkamızdan koşacak ve yukarıdan ikinci kahramanlar olan siz, kafasına bir taş düşüreceksiniz. Üzgünüm dinozor. Ardından, videoya bakıyoruz.

Kayıtlı bir oyuncuyu bir filmle alıp kristal canavara götürüyoruz ve yakınına atıyoruz ve ağzıyla bizi fırlatması için etrafından dolaşıyoruz ve sonra oynatıcıyla üzerine atlıyoruz ve bize vuracak. kuyruk ve kükremesini kaydedeceğiz. Sonra yukarıya silahlı kıza çıkıyoruz, oyuncuyu yakına atıyoruz ve açıyoruz, silahtaki gardiyan kaçacak. Ondan bir sosisli alıp canavara gidiyoruz. Onu kırılgan bir köprünün üzerinde bir kokuyla cezbederiz ve düşer. Kahramanları oluşan vadiye atlıyoruz. Sağa koşuyoruz ve tekneyi suya indiriyoruz. Üzerine kahramanlar atlıyoruz ve sağa doğru yüzüyoruz. Çılgın yaşlı adama doğru yüzüyoruz. Sonra sağa koşuyoruz, telefonu alıyoruz ve yaşlı adama gidiyoruz. Sohbetini dinliyoruz.

Sağdaki mavi kutuyu aşağı doğru itin. Sonra sağdaki çıkıntıya atlıyoruz ve sağa koşup aşağı iniyoruz. Sonra kutuyu alın ve sola doğru itin, burada sağda sarı teneke kutuyu alın. Sola doğru koştuktan sonra, boruyu mağaranın hemen dibindeki eksik alana koyun. Sonra aşağıya iniyoruz, kırmızı valfi çalıştırıyoruz ve su sola doğru yüzebilmemiz için yeterli seviyeye yükselecek. Sonra dedeye dönüyoruz ve sağdaki çıkıntıda dört çıkışlı borunun başka bir parçasını alıp eksik olan mağaraya yerleştiriyoruz. Oyunun sonu için videoyu izleyin.

Oyun Küpünün Geçişi Mağaradan Kaçış. Bu yazımda sizlere bu harika oyunun bilmeceleri konusunda yardımcı olmaya çalışacağım. Bu arada, oyunun dili Rusça olarak değiştirme yeteneği var. Cube kaçış tiyatrosunda da mümkün gibi görünüyor). Ama fark etmedim.)

Adım Adım Küp Mağaradan Kaçış

Başlangıçta, çekmeceyi hemen açın. Kibrit ve bıçak alıyoruz. Çekmecenin üzerinde bir kase var, alın. Sağa doğru takip ediyoruz, kibritle meşaleyi ateşe veriyoruz. Bir adam yerde yatıyor ve yardım istiyor. Üstünde bir pencere var, üzerine tıklayın. Duvarda gösterildiği gibi bir damla piramidi toplamanız gerekiyor.


Sağa gidiyoruz, yakacak odun topluyoruz. Yine sağda, rafta bir melon şapka buluyoruz. Kilitleri oklarla gösterildiği gibi hareket ettirerek dolabı açın. Dolapta örümcek ağlı bir dizi bulmaca ile karşılaşacağız. Ana görev, örümceğin tatarcık yemesini önlemektir. Web'e tıklayarak konuyu kaldırırsınız. İlk iki bilmece kolaysa, üçüncünün sorunları olabilir. Çözümle birlikte bir ekran görüntüsü gönderiyorum.


Bulmacaların geri kalanı basit, sadece sineklerin etrafındaki ağı kaldırın. Bilmeceleri çözdükten sonra kitabı alıyoruz. Adama dönüyoruz, sağında bir mangal var. Yakacak odun koyuyoruz, bir tencereye asıyoruz ve kibritlerle yakacak odun yakıyoruz. Şimdi mağarada sinek arayalım. Sana nerede olduklarına dair bir ipucu vereceğim.




Her sineğin kendi rengi vardır. Sinek üzerine tıklayarak, uçuş yolu ile bir şekil göstermeye başlayacaktır. Sineklerin uçları sayesinde şifreyi şifonyerin içine giriyoruz.


Bir kazma alıyoruz, kargaları damla damla topladığımız pencereyi takip ediyoruz. Kuzgun figürünü kazma ile kırıyoruz, suyu alıyoruz. Suyu mikroskobun sağına koyuyoruz. Mikroskop tepsisine bir kase yerleştirin. Müzik standına gidip kitabı üzerine koyuyoruz. Soy ağacı kitapta toplanmalıdır. Rusty lake'i geçmeden : Roots sorun olur ekrandan atıyorum.


Laura'ya tıklıyoruz, bir fotoğraf kartı alıyoruz. Fotoğrafı soldaki sayfaya koyuyoruz, bir ipucu alıyoruz. İpucunuzu buraya girin:


Bundan sonra, ışık açılacaktır. Köpeğe gidiyoruz, solunda bir çizim yanacak. Bulmacayı çözmek için resme tıklayın. Raflarda sunulanlardan bir figür toplamak gerekiyor. Son rakamı da topladıktan sonra şişeyi sağdaki adama veriyoruz. Bundan sonra, sakat bir ruh ortaya çıkacaktır. Şişeyi ikinci adama veririz, güve uçar, yakalarız. Güveyi yarasaya veriyoruz ve bir fotoğraf çekiyoruz. Fotoğrafı kitabın bir sonraki sayfasına koydum. Bir ipucu alıyoruz.


İpucunu kullanıyoruz ve ikinci feneri yakıyoruz. Çizimlerle duvara dönüyoruz, yeni bir bilmece ortaya çıkacak. Çok basit bir bilmece, dalgıç giysili bir adamı Dale'in gittiği küplerin üzerine yerleştiriyoruz. bir örnek bırakıyorum:


Labirentten geçtikten sonra duvarda bir çatlak belirecektir. Bir el büyüyene kadar çatlağa kazma ile vurun. Elimizi bıçakla kestik. kanlı sahne). Elimizi kıyma makinesine koyuyoruz, köpek için yiyecek alıyoruz. Köpeğe yemek veriyoruz. Köpeğe tuvalete gidene kadar tıklayın. Daha sonra bağırsak hareketini alıp mikroskop altında bir tabağa koyuyoruz. Bilmeceyi mikroskopta çözüyoruz, kırmızı çizgilerden kurtulmanız gerekiyor. Bilmece kolay değil, ne yazık ki ekran görüntüsü yapamadım. Belki daha sonra bir video yayınlarım. Tozu alıyoruz, suya ekliyoruz ve iksiri alıyoruz. Aynaya yaklaşıyoruz, iksiri içiyoruz. Kırılana kadar aynaya tıklayın. Aynanın köşesinde fotoğraf arıyoruz, ipucu olsun diye fotoğrafı kitaba koyuyoruz.


İpucunu kullanıyoruz ve üçüncü lambayı yakıyoruz. Çizimlerle duvara dönüyoruz, basit bir problemi çözüyoruz. Siyah küpten başlayarak balıkları ve turuncu balığın işaret edeceği küpleri toplayın. Örneğin: başlangıçta balık denizanasına gösterilecek, ona gidiyoruz vb. Her şey toplandıktan sonra duvar çatlayacak. Bir kazma ile çatlağı vurduk. cevher alıyoruz. Cevheri kazana koyup sıvı metali alıyoruz. Mikroskobun sağında anahtarın dökümü olan bir kutu var. Sıvı metali kutuya dökün. Kutuyu kapatıp açın, anahtarı alın. Şifonyerin alt çekmecesini açmak için anahtarı kullanın. Elektrik bandını alıp elbiseye giden boruyu tamir ediyoruz. Oksijeni açıyoruz, havanın uzay giysisine girmesine izin veriyoruz. Ona iksiri verirsek Bay Baykuş ortaya çıkar. Onunla konuşuruz ve fotoğrafı ve elması alırız. Laura'nın fotoğrafını kitaba koyuyoruz ve bir ipucu alıyoruz. Standart şemaya göre, kapıya bir ipucu giriyoruz.


Kapı açılacak ve duvardaki son çizim yanacaktır. Resim bir ipucu. Ona bakarız ve okların yönünü hatırlarız. Yeni bir odaya gidiyoruz ve ipucundaki gibi anahtarı çeviriyoruz.


Kola basıyoruz. Tekneye giriyoruz.

İzlenecek yol Küpten kaçış Mağara Denizaltısı

Rafa kutuyla yaklaşıyoruz. Raftan bir hokka ve bir kabuk alıyoruz. Şimdi tekneye güç vermemiz gerekiyor. İki kez sağa gidip sobayı açıyoruz. İçinde kömür yakıyoruz.


Güç kaynağı olan bir araba buluyoruz. Oraya bir elmas koyduk.


Raftaki istemi takiben, ekran görüntüsündeki gibi kontrol panelindeki değerleri ayarlayın.


Biraz daha yükseğe çıkıyoruz ve valfi 40'lık bir basınç elde edene kadar çeviriyoruz.


Sol odaya sarı direksiyona gidiyoruz. Tekneyi çevirerek gideceğimiz yere varıyoruz. Hedef panelde gösterilir. Yani W'ye dönüyoruz. Direksiyon simidinin solunda bir güç kaynağı paneli olacak, değeri 3'e ayarlayın ve gidin. Ardından, direksiyon simidini S konumuna çevirin. Gücü 2'ye ayarlayın.



Küp yakalamak için makinenin sağında))) Borunun üzerinde bir kol var, üzerine tıklayın. Sağa gidiyoruz, lombozda bir balık. Görevimiz onu yakalamak. Toplar bu konuda bize yardımcı olacaktır. Doğru, bunlar tek kullanımlık toplar, ancak görev basit. Deneyin ve anlayacaksınız, zor değil. Üç balık yakalarız, sonra ikisi birden gelir. Birini düğmeye, ikincisini bize gönderiyoruz. Ayrıca kalan üç balığı da aynı şekilde yakalarız. Balıkları altı kancaya eşit şekilde asıyoruz.


Fırını kapatıp tekrar açın. BAYKUŞ kelimesini görüyoruz. Bu kelimeyi direksiyonlu bir odaya giriyoruz. Borudan bir yengeç düşecek. Yengeç'e bir kabuk veriyoruz, karşılığında bir inci alıyoruz. Haritayla rafa gidiyoruz, inciyi kutuya koyuyoruz. İçeride bir köşe ve bir ipucu buluyoruz.

Gösterge tablosuna dönüyoruz ve solunda kolu buluyoruz. Üzerine tıklayın, teleskoptan bakın.


Bulmacayı topluyoruz ve beyaz bir küp alıyoruz. Beyaz küpü güç kaynağı makinesine takıyoruz. Yine gösterge tablosuna dönüyoruz, alınan ipucundan üzerindeki değerleri ayarladık.


Biraz daha yükseğe, valfi tekrar çevirin, şimdi değeri 30'a ayarlamanız gerekiyor. Basıncı serbest bırakmak için kola basın. Sanırım ilk seyahatinizden tekneyi nasıl yöneteceğinizi anladınız. Radarda yanıp sönen nesneye doğru yüzüyoruz. Bir küp yakalarız, bir balık görürüz. Üzerine tıklıyoruz ve onunla Mors koduyla konuşmaya çalışıyoruz. Balık bize INK kelimesini veriyor. OWL kelimesini girdiğimiz yere giriyoruz. Ahtapot dokunaçları borudan çıkacaktır. Tüm vantuzların çıkması gerekir. Oldukça zor bir görev. Tüm emicileri çıkarmak ve aşırı dokunaçlarla başlamak daha kolaydır. Dokunaçlarla nasıl başa çıkılır, altlarına bir hokka koyarız. Hokkayı haritayla birlikte rafta taşıyoruz. Yüzmek için bir sonraki yeri alıyoruz. Panoya gidiyoruz, kola basıyoruz ve bulmacayı alıyoruz (beyaz küpte olduğu gibi). Ardından, onu güç kaynağı mekanizmasına yönlendiriyoruz. Değerleri belirledik:


Yukarıda (en sevilen kırmızı valf nerede), derinliği 0'a ayarlayın. Hedefimize doğru yüzüyoruz. Son küpü alıyoruz, son bulmacayı çözüyoruz. Bundan sonra her zaman olduğu gibi küpü güç kaynağı mekanizmasına taşıyoruz.


Şimdi balığa gidiyoruz, her şey eskisi gibi, ancak şimdi balığı oltaya gönderiyoruz. Teleskopa gidiyoruz ve balıkçıyı görüyoruz. Üzerine tıklayın, harfleri göstermeye başlayacaktır. KIT kelimesini alıyoruz ve giriyoruz. Borudan bir kanca düşecek, alacak ve bir şişede gemiye asacak. Direk düşene kadar kancayı çekiyoruz. Direğe bakıyoruz ve içeride bir ipucu buluyoruz. İstemi takiben, gösterge tablosundaki değerleri ayarlayın:


Hedefimize yelken açıyoruz. Ve derinliği 50 (kırmızı valf) olarak değiştirmeyi unutmayın. Hedefimize vardığımızda sola gidin ve küpleri alın. Lombara gidiyoruz, çatlaklara çarpıyoruz ve suda beyaz bir çıkış buluyoruz.

İzlenecek yol Küpten kaçış Mağara Finali

Beyaz bir odada olacağız. Tarayıcıyı Dale'in kafasına bırakıyoruz, Laura'ya doğru sağa gidiyoruz. Tarayıcıyı kafasına bırakıyoruz. Cihaza küp takıyoruz. Dale ve Laura'daki tarayıcıları açıyoruz. Cihaza yaklaşıyoruz, iğneye tıklıyoruz ve küpü alıyoruz. Küpü Dale'e veriyoruz, asansöre oturuyoruz. Bu, Küpten Kaçış Mağarasının geçişini tamamlar.

İlgili Makaleler: