Этапы создания компьютерной игры. Не ролевые игры. Классификация и виды компьютерных игр

Введение

1. Классификация компьютерных игр

1.2 Классификация игр по количеству игроков

2. Киберспорт

3. Влияние компьютерных игр на человека

4. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр

5. Польза и вред компьютерных игр для детей

Заключение

Библиография

компьютерный игра киберспорт зависимость


Введение

Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры - это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.

Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним - повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются, чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.

Цель моего исследования:

Выяснить, что больше – пользы или вреда – в компьютерных играх?

Задачи, которые я поставил перед собой, следующие:

1. Научиться классифицировать компьютерные игры.

2. Провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр среди учащихся.

1.1 Классификация игр по жанру

Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация:

3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки")

Fighting (Драки)

В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр малопопулярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты.

Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken .

Platformer (Платформеры)

Понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе "палочкам" (т.н. платформам), отсюда и пошло название жанра.

Puzzle (головоломки, логические)

В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).

Примеры: Сапёр (Minesweeper); Sokoban.

2 Классификация игр по количеству игроков

Одиночные (single player)

Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

Многопользовательские (multiplayer)

Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.

Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen)

На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat - игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части.

Многопользовательские через электронную почту (PBEM)

В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.

Массовые (MMO, Massively Multiplayer Online)

Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры – жанр MUD.

2. Киберспорт

Киберспорт - один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры .

Игры, несмотря на все различия в жанрах и размерах, базируются на общих для всех, хоть и несколько абстрактных, принципах. Да, рассказывая о том, из чего состоят игры, я будут говорить об абстрактных вещах, а не о графике, программном коде, звуках и текстах. Какое эти вещи занимают место в играх, вам придется узнавать самим, для каждой игры и для каждого жанра. Не потому, что я такой жадина или чего-то не знаю, а потому, что работая над своим проектом, необходимо изучать чужой опыт. Он слишком разнообразен, слишком быстро появляются новые примеры для подражания, новые технологии и возможности.

В общем, опять я не расскажу ничего конкретного. Хоть в этот раз речь пойдет не об удовольствии или интерактивности. Абстрактных вещей, о которых я еще не успел рассказать, остается все еще достаточно много. Эти общие принципы позволяют специалистам относительно легко переходить с одних жанров, платформ, бизнесс-моделей на другие. Хотя конечно во всем есть свои особенности, которые требуют как рабочего, так и игрового опыта. Так давайте наконец посмотрим, из чего же состоят игры.

Все множество задач, которые стоят перед разработчиком игр – начиная экспериментом по выживанию игрока в условиях игрового мира и заканчивая бизнесс-задачами – реализуются через набор игровых механик, из которых как из пазла-конструктора собирается игра. Конструктор потому, что мы имеем свободу собирать детали в разном порядке, прикладывая их друг к другу разными сторонами. Пазл потому, что не все детали хорошо друг с другом сочетаются, и не все могут помочь нам в достижении нашей цели.

С точки зрения гейм-дизайна игра – это набор действий, которые игрок должен выполнять. В некоторых играх действия сугубо последовательны и никогда не требуют возвращения к какой-то исходной точке, в других же действия собраны в игровые циклы, в которых игрок по сути занимается накоплением каких-то игровых ценностей.

К первым относятся различные сюжетные игры типа квестов, шутеров и пазлов. Ко вторым, грубо говоря, все остальное: все многопользовательские игры, большая часть мобильных и социальных игр (даже независимо от жанра, просто таково устройство рынка мобильных игр), различные ролевые игры и гоночные симуляторы. Некоторые совсем большие многопользовательские игры позволяют себе содержать несколько игровых циклов для игроков предпочитающих разную игровую деятельность: кто-то любит ходить по подземельям и убивать монстров, а кто-то любит собирать ресурсы и создавать предметы – пусть живут в одном игровом мире и помогают друг другу.

В любом случае в основе игры находится какое-то базовое действие: ехать по трассе и обгонять соперников, зачищать подземелье от монстров, сыграть футбольный матч, собрать овощи с грядок и посеять новые. Это все базовые игровые механики – основное игровое действие ради которого игрок в игру играет. Они обычно самоценны. То есть, в футбол можно поиграть и просто так, без какой-то дополнительной цели в виде кубка чемпионата.

Если говорить совсем строго то основной игровой процесс – это даже зачистка подземелий или игра в футбол, а использовать контроллер чтобы переместить персонажа по уровню. Так как прыжки в играх бывают разные (одинарные, двойные, с отскоком от стен) – то каждый из этих видов прыжков так же является отдельной игровой механикой. Тем более использование атаки или пасс мяча.

Но так как новые жанры появляются редко, можно не боясь называть базовую механику шутером и у вас сразу в голове появится список игровых действий, которые при этом подразумеваются. Конечно, при разработке этот список придется уточнить, так как в некоторых шутерах может быть механика рокетджампа, а в других ее нет.

Так же, игровой цикл может состоять из набора этапов – механик, которые надо последовательно выполнять для завершения цикла, но которые не еще не породили какого-то общего названия, как футбол или гонка. Например для фермы цикл будет состоять из следующих этапов:

  • Купить семена, набрать воды, перекопать грядки.
  • Посяить семена, полить.
  • Подождать пока вырастут растения.
  • Собрать овощи.
  • Продать овощи.

Только таймер роста требует чтобы игрок на какое-то время покинул игру или занялся какими-то другими полезными для фермы действиями. Но при этом на любом этапе игрок может прерваться и вернуться в игру, когда ему захочется.

На основе базовой игровой механики создается базовый игровой цикл – набор условий, ограничивающих развитие игрока и прохождение игры. В гонках игрок вынужден участвовать в заездах чтобы накопить деньги на более крутую машину. В ролевых играх игрок зачищает подземелья ради награды, которую можно потратить на новое, более мощное оружие, и опыта персонажа, который можно потратить на новые, более мощные способности, и все это для того чтобы пойти в более сложное подземелье. Футбольные матчи надо играть для продвижения по турнирной сетке. Перейти сразу к сложному подземелью или возникнуть на первом месте турнирной таблицы не выполнив какой-то набор действий невозможно.

Вокруг основного игрового цикла строятся дополнительные циклы. Предназначены эти циклы для того чтобы разнообразить игровой процесс, создать действия, которые игрок может выполнять пока по каким-то причинам не может выполнять другие действия включая основной игровой цикл. Не может из-за ограничения по энергии, которая расходуется на выполнение действий, например, или потому что в рамках основного цикла иногда возникают препятствия, преодолимые только с помощью дополнительного цикла. Все это служит для того чтобы увеличить время, необходимое для прохождения игры. Тут может быть сбор коллекций, создание предметов, менеджмент помощников. Например у игрока сломалась машина и чтобы продолжить участвовать в гонках (основной цикл), игрок должен решить несколько головоломок (дополнительный цикл). Выбор необычайно велик.

Разница между основным и дополнительными игровыми циклами заключается скорее в выставляемых игрой акцентах на разных активностях. При этом практически любая механика может быть как основной так и второстепенной. Мы можем сделать гонку в которой есть элемент коллекционирования, например, фотографий крутых машин (как вкладыши жвачки, да, я старый). Но мы также можем сделать игру про коллекционирование, в которой есть элемент гонки.

Очень актуальным будет вспомнить о существовании времени. Действия занимают время не только в процессе разработки игры, но и в процессе ее потребления. И тут речь не только про то, сколько времени займет всход посевов, но и про то, что на один круг по трассе длиной в 10 километров, на машине с максимальной скоростью в 200 км/ч игрок не сможет потратить меньше трех минут. Как бы он ни старался. И игрок, и разработчик могут рассчитать время, необходимое игроку для прохождения игры или для достижения какой-то игровой цели. Причем если для игрока этот интерес может быть довольно праздным, то разработчику время прохождения игры нужно знать точно.

Это уже элементы игрового баланса связанного с потреблением игры. Разработчик должен решить какими будут эти игровые циклы: насколько сложными, насколько продолжительными. Проводить по несколько футбольных матчей в день может быть интересно, но слишком сложно физически. Причем независимо от того является ли игрок участником команды, менеджером или просто зрителем. Для этого в цикл “матч-результат” должен быть вставлен этап “отдых”.

Если матч длится примерно 90 минут не считая перерывов и дополнительного времени, результат мы получаем сразу, то продолжительность отдыха может зависеть от многих параметров: от времени необходимого для восстановления футболиста и времени необходимого для подготовки стадиона или переезда к другому стадиону, до времени в течении которого интерес зрителей не опустится ниже критического значения. Причем если время переезда можно узнать заранее (по расстоянию между стадионами, расписанию поездов и т.п.) то время отдыха футболиста и тем более критическое значение интереса зрителей, ниже которого опускаться нельзя, придется узнавать на собственном опыте.

Ну и в любом случае игрок не сможет отыграть или даже посмотреть больше 16 матчей в сутки. А если матчи можно играть только раз в неделю, то не получится больше 54 матчей в год. И так далее. Это мелочи, но от них уже можно отталкиваться.

Из этого складывается время цикла, но не время прохождения игры. Но его уже несколько легче получить, просто определив сколько же циклов нам нужно и как должно меняться время преодоления одного цикла по мере прохождения игры. Например, для покупки новой машины в начале игры нужно выиграть 5 заездов, а в конце – 500, но продолжительность футбольного матча по мере приближения к финалу чемпионата не меняется. То есть правила могут быть разными.

Помните я обещал рассказал про сложность, которая является важным инструментом доставки удовольствия игроку? Изменение времени преодоления одного цикла – это и есть сложность, которой разработчик должен управлять чтобы не потерять игрока. Регулироваться она может не только непосредственным количеством заездов, необходимых для покупки машины, но и сложностью этих заездов или доступными игроку средствами преодоления возникших перед ним преград и т.п. Вариантов тоже достаточно много, каждая игровая механика предполагает свой набор параметров, с которыми может поиграть гейм-дизайнер.

Разработчик создает сложности и средства, используя которые, игрок может эти сложности преодолеть. В результате можно получить график кривой сложности. На нем росту сложности игры должен соответствовать какой-то рост возможностей, доступных игроку. Например, чем ближе к финалу футбольного турнира, тем сложнее противники – ведь они тоже прошли серьезный отбор. Это рост сложности. Появление в команде игрока сильного футболиста может облегчить путь к финалу. Это рост возможностей. Если мы дадим игроку сильного футболиста слишком рано, то начало игры может показаться ему слишком скучным. Если же дадим сильного футболиста слишком поздно, то игрок может не дотянуть до финальной награды.

Понятно что в реальной жизни сильный футболист не появляется и команда оказывается на том месте, которому соответствует ее сила. Но игры обычно призваны развлекать игрока, а не замерять его силу. Есть, например, киберспорт, который, как любой спорт, предназначен для сравнения силы участников соревнования, но сейчас мы говорим не о нем. Так вот игра, которая развлекает, все-таки предоставляет игроку возможности, с которыми он сможет противостоять растущей сложности игры.

Получается, что кривая сложности на самом деле является не совсем кривой, а скорее областью (остров стабильности, привет физикам), внутри которой сохраняется баланс интереса. С одной стороны от этой области находится скука, а с другой завышенная сложность. Простые небольшие изменения сложности и средств могут совсем незначительно влиять на восприятие игры потребителем. Собственно для определения области сложности и нужно играть в свои игры и заниматься статистикой в том числе. Может оказаться, что большая часть игроков считает вашу игру слишком сложной. Чтобы улучшить показатели игры достаточно облегчить игру – перенести кривую сложности поближе к этим игрокам. Тем не менее выход за пределы области приемлемой сложности может быть отдельным дизайнерским приемом: некоторые разработчики любят вознаграждать игрока за преодоления сложного уровня чередой легких уровней.

В целом именно из этих элементов: игровых механик, основных и второстепенных игровых циклов, кривой сложности – и состоят все игры. Надо только не забывать, что не только они влияют на интерес. У нас есть еще сюжет, звуки, графика, да и просто управление. Но как раз они могут и должны отличаться для каждой игры, каждого жанра.

***

Любой сложный программный продукт - такой, как игра класса ААА вроде тех, что на обложке этого вопроса - это система невероятной сложности и масштаба. Рядовой программист, задействованный в подобном проекте, может за все время разработки не увидеть ничего кроме крохотного (и скучного!) уголка этой системы, никак не связанного с сюжетом, геймплеем или внешним видом игры. Например, он может заниматься подготовкой библиотек или инструментов, которые кто-то другой будет использовать в самой разработке. Представьте себе сияющий красавец-спорткар вашей любимой модели и задумайтесь: ведь есть где-то на свете инженер, который конструировал дверцу его бардачка. С его точки зрения этот автомобиль - почти как с нашей: очень крутая штука, которую сделал кто-то другой.

С точки зрения программистов более высокого ранга игра состоит из бездны подсистем различной сложности, абстрактности и увлекательности: от управления диалогами до искусственного интеллекта врагов, от отрисовки кнопочек в менюшках до симуляции погодных условий в виртуальном мире. В больших проектах одни и те же люди редко затрагивают несколько таких подсистем одновременно - для работы над каждой из них может быть выделена целая команда. Разработка некоторых функций рутинна, создание других требует настоящего научного исследования. Координацией всех этих усилий помимо ведущих разработчиков занимаются менеджеры, арт-директоры и много другого народу, не имеющего непосредственного отношения к программированию как таковому.

Но это мы все еще говорим о классе ААА, где бюджеты измеряются миллионами долларов, серые здания жадных игровых корпораций зловеще коптят небо черным дымом, несчастные люди с унылыми лицами как рабы вкалывают и погибают от истощения прямо за компьютерами, уступая место свежему пушечному мясу... (на самом деле нет, вот вам фотка из офиса Blizzard: ).

Но есть ведь еще студии поменьше, инди-студии или даже «студии» из одного человека. Многие прекрасные популярные игры пишутся относительно небольшими командами (Re-Logic), часто вдвоем (2D Boy), а иногда и один человек может написать мегахит с нуля (я даже не буду называть его вслух лишний раз). Для этих людей игра - это и сюжет, и звук, и видео, и набор скриптов, и все-все-все остальное. База кода, ресурсов и инструментов, тысячи заметок с идеями в любимой заметкохранилке, изрисованные набросками и схемами блокноты в клеточку, сотни файлов со всеми расширениями на свете, обычно хранящихся в общем репозитории, куда участники проекта ежедневно вносят изменения, приближая свое детище к релизу.

Компьютерные игры - это программы, предназначенные для развлечения людей на компьютере. Такие игры получили чрезвычайно мощное развитие и вылились в огромнейший рынок за последние тридцать лет. Многие люди часами и сутками сидят за компьютером, играя в разного рода шутеры, MMORPG, RPG, стратегии, симуляторы и другие жанры компьютерных игр. Не меньше людей готовы платить за такого рода развлечения. Это весело и интересно, увлекает и вызывает зависимость. С развитием компьютерной электроники и улучшением программного и аппаратного обеспечения, игры становятся мощнее и реалистичнее, все больше приближаясь по качеству визуализации к реальному миру. На каждый жанр всегда находятся свои любители. Полезны компьютерные игры или вредны - решать вам.

Всё новое – хорошо забытое старое. Видимо, именно к такому выводу пришли продюсеры Activision, когда решили вернуть серию к её корням, а именно в те времена, когда сюжет игр франшизы основывался на событиях Второй мировой войны. И нужно признать, что подобный подход действительно не так уж плох. Игроки устали от всех этих с роботами и космическими десантниками. Спустя столько лет возвращение к тематике одной из самых кровопролитных войн в истории человечества действительно могло вдохнуть новую жизнь в знаменитую серию шутеров от первого лица. Но давайте обо всём по порядку.

План работы .. 3

Цель работы: 4

Задачи . 4

Не ролевые игры. 7

1. Аркадные игры. 7

2. Головоломки. 7

3. Игры на быстроту реакции. 7

Ролевые игры. 8

1. Игры от первого лица. 8

2. Игры от третьего лица. 8

3. Руководительские игры. 8

Классификация ролевых игр. 9

Отрицательное влияние . 17

Положительное влияние . 17

Вывод .. 18

План работы

Цель работы:

Задачи

4) Сделать вывод о видеоиграх

Что такое компьютерная игра?

Компьютерная игра

Классификация и виды компьютерных игр.

1)Головоломки

2)Спортивные игры

3)Азартные игры

4)Военные игры

5)Обучающие игры

6)Ролевые игры

7)Тренажерные игры

8)Шутеры (стрелялки)

9)Логические игры

10)Приключенческие игры

11)Стратегические игры

Все компьютерные игры условно можно разделить на ролевые и не ролевые.

Это разделение имеет принципиальное значение, т.к. ролевые игры имеют существенное различие от не ролевых.

Ролевые компьютерные игры – это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра заставляет играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного персонажа.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в другом случае - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые игры порождают качественно новый уровень психической зависимости от компьютера, нежели не ролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности.
Мы не исключаем возможности формирования психологической зависимости от не ролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернетом. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени влияния на личность играющего. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность применения их в качестве досуга.

Таким образом мы отбрасываем из рассмотрения не ролевые игры, а именно логические, аркадные и т.п.

Не ролевые игры.

Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и набирания очков.

Выделяются несколько подтипов:

Аркадные игры.

Как правило, не имеют сюжета или имеют, но он линейный. Все что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать очки, управляя персонажем. Эти игры безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость несет кратковременный характер.

Головоломки.

К этому типу игр относят компьютерные варианты настольных игр, а также разного рода головоломки в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена с желанием обыграть компьютер.

Игры на быстроту реакции.

Сюда относятся игры, в которых играющему необходимо проявлять ловкость и быстроту реакции. Мотивация - потребность «пройти» игру, набрать необходимое количество очков.

Традиционно азартные игры.

Мы употребляем слово «традиционные», т.к. нельзя назвать этот тип просто «азартными» потому, что практически все не ролевые игры являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки и т.п.

Ролевые игры.

Основная их особенность - выход из настоящего мира в виртуальный мир.

Игры от первого лица.

Этот тип охарактеризован наибольшей силой «затягивания» в игру. Специфика здесь в том, что вид от первого лица провоцирует игрока к полной идентификации с персонажей из игры, к полному вхождению в роль. Через некоторое время игрок теряет связь с настоящим миром, концентрируясь на игре. Играющий может воспринять виртуальный мир всерьез и считать действия персонажа за свои.

Игры от третьего лица.

Это тип игр характеризуется меньше по сравнению с предыдущим своей силой вхождения в роль. Играющий видит себя с «со стороны» , управляя действиями этого героя.

Руководительские игры.

Так назвал потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль воображается игроками

Классификация ролевых игр.

1.1. Fighting (Файтинг)

1.2. Arcade (Аркада)

1.3. Stealth (Стелс)

2. Симуляторы/Менеджеры

1.1. Технические

1.2. Аркадные

1.3. Спортивные

1.4. Спортивный менеджер

1.5. Экономические

3. Strategy (Стратегия)

4. Adventure (Приключение)

5. Музыкальные игры

7. Shooter (Шутер)

Шутер - жанр компьютерных игр. На момент зарождения жанра укрепилось слово «шутер», как вариант описания игрового процесса и перевод для слова shooter.

Как правило, такие игры позволяют играть вам за какого-либо персонажа по определенному сюжету или без него. Вы можете, как просто передвигаться по игровому миру, так и стрелять из оружия, которое дается в игре. Такой геймплей и подходит под определение шутера. Известная многим игра Counter-Strike 1.6 - это самый яркий представитель стрелялок. Команда террористов против команды сил власти - победил тот, кто выжил. Все ясно и все понятно. Есть и другие яркие представители этого жанра. Например, Call of Duty или Battlefield. В этих играх уже добавляется больше реальности, как в виде стрельбы, так и в виде вспомогательной боевой техники, но бесспорно они все позволяют вам вдоволь пострелять.

Как ни странно, но многие игры не придерживаются одного лишь стиля "шутеров" и комбинируют разные игровые жанры. Возьмем, например, GTA 5, которая вышла в 2013 году. Эта игра позволяет бегать по игровому миру и стрелять - вроде как это стрелялка, но тем не менее, она так же позволяет, например, кататься на автомобилях. В это игре совмещено множество игровых жанров и эта игра такой же шутер, как и гоночный симулятор. Здесь все зависит от игрока и его предпочтений.
Но тем не менее можно условно считать шутерами и такие игры. Ведь главное в шутере - это возможность пострелять, не важно как и каким образом это реализовано.

RPG R ole P lay G ame»)- знаменитый жанр компьютерных игр, где основой игрового процесса является отыгрывание определенной роли. Игрок берет под контроль определенного героя или героиню, с набором стандартных навыков, характеристик и умений.

Играм этого жанра свойственны очень глубокие диалоги, нелинейное прохождение, использование продвинутого инвентаря и большие, открытые для исследования игровые пространства.

По мере игры, выбранный персонаж совершенствует свои навыки и умения. Своим появлением этот жанр обязан настольным ролевым играм. Сейчас в чистом виде RPG практически не встречается. В результате эволюции начинки современных игровых платформ, ролевая составляющая становится частью большинства игры, создавая новые поджанры.

Примеры: Dota 2, Warcraft, Fallout, Dark Souls.

Action - жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения. Действие таких игр развивается очень динамично и требует высокую концентрацию внимания и быстрой реакции на происходящие в игре события.

Stealth.

В стелсе задача заключается в том, чтобы тихо, незаметно пробраться на определенную территорию и выполнить задание, избегая обнаружения и не привлекая лишнего внимания. Что-то вроде шпионских миссий. Примеры: Splinet Cell, Hitman, Metal Gear Solid, Thief.

Fighting.

Название говорит само за себя. Это самые обыкновенные драки, имитирующие рукопашный бой. В большинстве файтингов необходимо пройти уровень, победив в рукопашном бою одного противника или нескольких. Примеры: Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, Dead or Alive.

Аркада - игра, в которой игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д.
Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов. Игры на них были простыми в освоении. Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них. Примеры: Terraria, Worms, Plant vs Zombies.

Strategy

Стратегия - жанр компьютерных игр, в котором залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление.

Смысл таких игр заключается в управлении определёнными ресурсами, которые необходимо преобразовать в преимущество над противником при помощи оперативного плана, разрабатываемого с учётом меняющейся обстановки. Обычными ресурсами в военных стратегиях являются войска (отдельные персонажи, подразделения или армии) и позиция, которые следует развивать и использовать для достижения преимущества и победы. В экономических стратегиях акцент ставится на развитие экономической инфраструктуры подконтрольной игроку стороны. Современные стратегические игры, как правило, соединяют в себе как военные, так и экономические признаки. В большинстве стратегий существуют экономическая (сбор ресурсов, подготовка войск) и военная составляющие части.

Отрицательное влияние

1. Уход от реального мира в виртуальный.

2. Игромания (зависимость от видеоигр)

3. Нарушение формирования абстрактного мышления

4. Ухудшение зрения и осанки

5. Снижение активности

6. Вспыльчивость

7. Снижает потребность в чтении.

8. Потеря ориентации во времени.

Положительное влияние

1. Улучшение памяти и внимания

2. Развитие логики

3. Игры учат добиваться своей цели

4. Игры учат терпению и настойчивости в достижении цели.

5. Игры расширяют кругозор детей, знакомят его с историей, техникой, миром

6. Ребенок учится концентрировать внимание

7. Приобретение новых друзей

8. Улучшение моторики рук

Вывод

Индустрия компьютерных игр на данный момент имеет большую скорость развития, и каждый день на свет появляются все больше и больше различных компьютерных игр, которые требуют изучения.

Нельзя однозначно сказать, что компьютерные игры плохо влияют на человека. То есть, вред и польза определяется временем, проведенным за компьютером.

Дополнительная литература:

Яблоков К. М. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации; https://igrasan.ru/chto-takoe-rpg/ ; http://shootgame.ru/477-chto-takoe-shuter.html

Исследовательская работа

«Влияние компьютерных игр на человека»

План работы .. 3

Цель работы: 4

Задачи . 4

Что такое компьютерная игра?. 5

Классификация и виды компьютерных игр. 5

Не ролевые игры. 7

1. Аркадные игры. 7

2. Головоломки. 7

3. Игры на быстроту реакции. 7

4. Традиционно азартные игры. 7

Ролевые игры. 8

1. Игры от первого лица. 8

2. Игры от третьего лица. 8

3. Руководительские игры. 8

Классификация ролевых игр. 9

Опрос с анализом результатов. 15

Влияние компьютерных игр на человека . 17

Отрицательное влияние . 17

Положительное влияние . 17

Вывод .. 18

План работы

· Изучение понятия «Компьютерная игра» и её классификацию

· Опрос на тему «Влияния компьютерных игр »

· Статистика результатов опроса

· Изучение влияния компьютерных игр на человека

В связи с появлением компьютера у человека появилось много возможностей: общение на большом расстоянии, поиск и хранение информацию, развлечение в виде компьютерных игр и т. д. Но вместе с этим компьютер носит с собой и негативные моменты. Многие люди стали проводить за компьютером много времени, в основном за компьютерными играми. Компьютерные игры заменили живое общение с людьми, проведение досуга. Это связано с тем, что никто не контролирует их время провождение за компьютером. Актуальность нашей работы определяется тем, что в компьютерные игры играет множество людей, и игры по-разному влияют на человека.

Цель работы:

Понять что из себя представляет компьютерная игра и изучить её влияние на людей.

Задачи

1)Познакомиться с понятием «компьютерная игра» и изучить её классификацию

2) Провести опрос на тему «Влияние компьютерных игр»

3) Узнать какие положительные и отрицательные воздействия имеет компьютерная игра

4) Сделать вывод о видеоиграх

Что такое компьютерная игра?

Компьютерная игра (видеоигра) - компьютернаяпрограмма, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Статьи по теме: