Карточная игра вархаммер 40000. Игры Warhammer. Пошаговая стратегия The Horus Heresy: Battle of Tallarn вскоре появится на iOS

В новой живой карточной игре от Fantasy Flight Games, кажется, сошлись все мои любимые звезды. Карточная игра + Warhammer 40k + LCG = маст хэв. Поэтому долго не колебался перед покупкой — в ближайший заказ закинул эту игру. Добрался я до нее аккурат 1 января и тестировал боеспособность рас в течении всех зимних каникул каждый день. Я читал отчеты ребят об играх, которые были у них на так называемом новогоднем столе, и у меня, в отличие от них, была только одна игра (не знаю, хорошо это или плохо), и я хочу вам о ней сегодня рассказать.

Закрыв разработку дополнений для ЖКИ Warhammer Invasion , события которой развивались во вселенной Warhammer Fantasy Battles , FFG обратило свое внимание на другую вархаммеровскую вселенную — про будущее и космос, т.е. «сорокатысячник». Вряд ли кто-то точно не скажет, почему это произошло. То ли продажи Инвэйжена были мизерными, то ли игра изжила себя, то ли решили, что вместе 2 игры по Вахе существовать не могут. Надеюсь, от этих событий игрок не сильно пострадал, и ему вместо одной хорошей игры подсунули игру еще лучше.

А то ж иногда бывают такие неприятные истории, какая, к примеру, случилась с World of Warcraft TCG — некоторые «варкрафтщики» до сих плачут крокодиловыми слезами, что их любимую игру задушили, а вместо нее подсунули какую-то дешевую сфабрикованную в Польше подделку под видом Хартстоуна. К счастью, любителей Инвэйжена плачущими видеть мне не довелось. Но что нам предлагает взамен Conquest ?

У новой ЖКИшки немного другая коробка — она уменьшилась в размерах. Это может расстроить тех, кто привык складывать все карты из дополнительных наборов в базовую коробку. Я же считаю, что ФФГ давно пора организовать продажу декбоксов для карт из ЖКИ. Но ФФГ и органайзер — слова несовместимые, поэтому мечтам моим вряд ли суждено сбыться.

В состав игры входят 7 пресобранных колод + 6х2 (каждому игроку по 6 штук) нейтральных карт (они нужны для того, чтобы довести число карт в колоде каждого игрока до 30 штук), 10 карт планет, куча жетонов и 2 счетчика.

Те, кто знаком со вселенной Вахи, прекрасно знают, что за дела творятся в космосе и почему расы воюют на планетах. А вот для тех, кто непонимающе пожимает плечами, расскажу, что в далеком будущем раса людей начала экспансию в космос, некоторых представителей людей модифицировали, чтобы легче было завоевывать планеты, и назвали их космодесантниками (они же Астартес). Чем дальше пробирались люди по вселенной, тем чаще сталкивались с неприятностями на своем пути, включая совсем недружественные расы. Задача космодесантников — расширить границы Империи. А другие расы хотят от космоса и планет самого разного — мародерствовать, убивать ради убийств, найти новые земли для продолжения своей жини, найти полезные ресурсы и т.д. И вот как-то в одном глухом секторе 2 расы (которыми вы будете играть) нашли десяток «вкусных» планет. Вам хочется заполучить их все разом, но другой игрок тоже преследует эти же цели. Поэтому за вкусняшки придется бороться с помощью болтеров, лазеров и когтей.

Куда отправим варлордов?

В начале игры перед игроками раскладываются стартовые 5 планет. На каждой планете есть символы. Когда игрок завоевывает планету, он забирает ее себе, зачисляя символы в свою копилку. Чтобы выиграть, нужно собрать 3 одинаковых символа.

Контролировать/завоевывать планеты можно с помощью отрядов, которых игроки нанимают за ресурсы и отсылают воевать на планеты.

Все фазы хода игроки проходят поочередно. Сначала идет фаза наема, когда игроки могут с руки добавить к любым планетам свои отряды (т.е. отправить их на миссию), сбросив нужное количество жетонов ресурсов. Войска можно усилить, добавив к ним приспособления, они же аттачменты, которые также могут оказаться в руке (например, снабдить отряд дроном, который даст бонус к его атаке).

Далее идет фаза приказа — command. Это очень интересная фаза, так как в ней содержится элемент блефа и неожиданности. Вы обязаны отправить к любой из пяти планет своего главнокомандующего — варлорда. Это такая отдельная карта, которая не затасовывается в колоду, а открыта с самого начала игры. Это ваш командир, который ведет войска в бой. У него есть показатели атаки и защиты, у него есть мощная абилка, и если он в ходе боя погибнет, то игра для игрока будет завершена поражением. Игроки секретно друг от друга на специальном счетчике выставляют номер планеты, на которую они собираются отправить варлорда вместе с отрядами, которые могут находиться «дома» (т.е. не на планетах). Появление на планете новых войск может смутить противника, который ожидал, что вы отправите варлорда в совсем другое место.

После манипуляций с варлордами, игроки проверяют контроль планет, чтобы получить с них бонусы (ресурсы и разрешение взять 1-2 карты с колоды). Если на планете есть один неповернутый варлорд — он выигрывает и забирает с планеты плюшки. Если на планете 2 варлорда или ни одного, то игроки считают символы молотов на картах своих войск на планете. Побеждает тот, у кого их больше.

Получив ценные ресурсы и набрав в руку карточек, игроки приступают к фазе битвы. Сражения происходят только на «первой» планете (т.е. той, на которой лежит жетон первой планеты) и на тех, где есть хотя бы один варлорд. Все битвы проходят до полной потери бойцов с одной стороны, поэтому очень важно понимать, что неграмотная расстановка бойцов по планетам может привести к печальным итогам.

Первыми могут нанести удар юниты со свойством ranged, т.е. бойцы дальнего боя. После чего вступают в атаку все остальные отряды. Сама битва происходит очень-преочень просто. Сначала игрок с жетоном первого игрока назначает атакующего, поворачивая его на 90 градусов, и называет защищающегося. Атакующий наносит урон цели, равный своей атаке. Защищающийся получает за каждое ранение жетон урона. Если при этом показатель его здоровья выше полученных жетонов, то отряд выживает. В противном случае он уходит в сброс. Далее второй игрок проделывает те же действия с каким-то своим отрядом. Когда на поле не останется ни одного неповернутого отряда и у обоих игроков есть выжившие, то начинается новый раунд битвы. Все повернутые отряды разворачиваются, и битва продолжается с самого начала, только что многие отряды будут при этом ранеными. Когда у одного из игроков все войска будут убиты, то победитель имеет право:

а) разыграть свойство планеты и забрать ее себе, если это «первая» планета;

б) только разыграть свойство планеты, если это не «первая» планета.

В самой последней фазе игроки «зализывают раны» — получают 4 гарантированных ресурса, берут 2 карты с колоды, открывают новую пятую планету (вместо завоеванной), перекладывают жетон «первой планеты» на новую планету, передают другому игроку жетон первого игрока, разворачивают все повернутые отряды.

Игра завершается, если здоровье варлорда упало до нуля (включая его второе состояние «истекающий кровью», но не буду на этом нюансе заострять на этом внимание), или если игрок набрал 3 одинаковых символа на планетах.

Согласитесь, что звучит все просто? Я хоть и не вдавался в подробности (а они делают игру еще интереснее), но думаю, что вывод по игре вы уже можете сделать.

All your planets are belong to us

Итак, что же такое Warhammer 40k: Conquest ? Удивил он или разочаровал?

У меня сложилось впечатление, что Конквест ничегошеньки нового в мир карточных игр не принес. Эта игра просто сшита из лоскутов других настольных, но вместе с тем очень хороших, игр. В Конквесте я увидел Call of Cthulhu LCG , Warhammer Invasion , Legend of the Five Rings и даже Smash Up . Но все заимствованные механики проверены временем и любимы многими настольщиками, т.е. Конквест взял от них только самое лучшее, и это классно.

Новая карточная Ваха проста до безобразия. Можно, правда, в правилах немного запутаться в очередности разыгрывания карт действий, как у меня было, но после 2-3 игр все становится понятно и вопросов практически больше не возникает. Но тем не менее, в комплекте идут аж 2 книги правил. В одной, по старой доброй традиции, размещены базовые правила, в другой пояснения и подробное описание фаз. Советую не пренебрегать ни одной, ни второй книгой, а внимательно читать обе, а потом еще после нескольких партий перечитать, потому что запросто может оказаться так, что вы что-то не так играли. Это нормально.

Маленькие карты-токены

Вообще же, чувствуется, что этот набор является демонстрационным. Во-первых, колоды, собранные в коробке, не турнирные. Из требуемых 50 карт в колоде у вас будет только 30, и это уже с учетом добавления 6 нейтральных карт. Чтобы познакомиться с игрой, понять ее механику, выяснить, как играет каждая раса, одного стартера хватает. Но если вы замахнетесь на турнир… Но тут уж никак не избежать покупки 2 кор сетов (о, только что вспомнился анекдот на эту тему), или придется ждать выхода 3-4 дополнительных наборов.

Итак, анекдот (или же настоящий случай из жизни одной обыкновенной американской семьи).

— Дорогой, я решила купить еще 2 кор сета (core sets).

— Солнце, я все понимаю, но ты же на прошлой неделе один корсет купила (corset), зачем тебе еще 2???

— Я про Вархаммер, а ты про что?

С другой стороны, игра позволяет легко сделать колоду из двух лояльных друг другу рас (в конце книги правил есть специальная картинки, по которой можно выяснить, кто кому лоялен). Но что-то мне кажется, что слишком кощунственно играть орко-имперцами или эльдар-тау. Я лучше поиграю моно-колодами, как нормальный среднестатистический вахо-человек.

Сам я в игру въехал не сразу и где-то 2-3 партии играл с ошибками, которые показывали игру с не очень хорошей стороны. Но с каждой новой партией мне становилось все интереснее. Оказалось, что все, что меня раздражало и ставило в тупик, это были мои случайные ошибки понимания правил. Нечасто настольным играм получается меня заинтересовать всеми своими колодами, ибо мне одинаково интересно было отправить в бой и тау, и спэйсмаринов, и орков, и эльдар, и, конечно же, хаос. Причем, самое интересное, я не заметил перевеса какой-либо из сторон. Выиграл орками, проиграл спэйсмаринам, которые проиграли тау, которые потом проиграли имперской гвардии и т.д.

Каждая раса по стилю игры отличается. Кто-то активно нагружает отряды полезными аттачментами, кто-то берет дешевыми юнитами и последующим перманентным их усилением, кто-то перед боем умеет прыгать на другую планету, кто-то любит бить не по отдельным отрядам, а по зонам, кто-то большой и дорого стоит, но очень сильно бьет по лицу всем присутствующим на планете одновременно. Лично мне очень понравились хаос, тау и эльдар.

Очень хорошо себя зарекомендовала затея с варлордами. Если бы их не было, то геймплей был бы более нудный и многие моменты можно было бы легко просчитывать. Но с варлордами играть весело, ибо противник не знает, куда двинет «главный» со своим войском. Вспоминая чудесную Легенду Пяти Колец, скажу, что там игроки тоже были в неведении, какой регион может атаковать противник и не переведет ли он свои войска куда-то в другое место прямо в середине боя. Правда, в плане варлордов мне бы хотелось видеть больше разнообразия. Пока их всех по одной штуке в каждой расе, но допы обязательно добавят новых командиров. Хочется иметь выбор=)

Кто боится за реиграбельность кор сета — не бойтесь. С этим все в порядке. Карты все время приходят разные, все расы различаются, пока всеми переиграешь несколько раз, то и подоспеет 3-4 малых допа (уже 3 доступны, между прочим).

Ну и арт! Он просто шикарен. Выбранная цветовая гамма мне импонирует на все 100%. Картинки отличные, смотреть приятно, так что арт — это однозначно огромный плюс игры.

А вот что касается минусов… Мне не очень понравились нейтральные карты. Они довольны специфические. Я бы с удовольствием заменил их на какие-то другие карты, принадлежащие соответствующим расам, но, к сожалению, ФФГ не оставило выбора — один кор сет лишает игроков выбора. Может быть, это мои личные предпочтения и придирки, но я страшно люблю рандомизировать свои колоды. Поиграл одной, собрал другую. Что-то добавил, что-то выбросил. С кор сетом такое не получится провернуть.

Очень сильно игра зависит от прихода. К сожалению, бывают унылые партии, когда хоть убей не лезут в руку юниты. Зато у тебя горы бесполезных аттачментов и действий. Я как-то смотрел на своих орков и аж плакать хотелось — 3 раза набирал карты в руку и ни одного юнита не вытянул. Или бывает так, что тебе нужно много мелких отрядов, чтобы как-то защититься, а тебе приходит один «здоровяк», от которого толку ноль и ты позорно сливаешь партию. Так что не забываем про муллиган и тщательно тасуем колоду.

Стандартный вопрос, который касается всех новых ЖКИ от ФФГ — нужна ли эта игра в коллекции? Стоит ли на нее обращать внимание? Отвечу так — если вы вовлечены в 2, а то и больше других ЖКИ, если эти игры ваш кошелек и так уже сильно тяготят, если вы хотите чего-то супер нового, если вы совершенно ничего не знаете про вселенную Вархаммера, то я не могу посоветовать вам Конквест. Если посмотреть на новую ЖКИ со стороны, то я скажу так — где-то я это уже видел. Это если брать в расчет только геймплей. Но если вы любите игры, на которые новая ЖКИ похожа (писал в начале статьи), если вы любите формат ЖКИ и у вас нет проблем с покупкой кор сета, если знаете, что такое Ваха и вам нравится эта вселенная, то смело ее берите — игра отличная, а с допами будет еще круче.

Как-то я сидел за игровым столом и рассматривал карточки, которые приходили в руку… О, Леман Русс, какой он офигенный, жирный и клевый… Экстерминатус — божественная карта… Шэдоусан! Черт возьми, здесь Шэдоусан есть… Варпшторм потрясающе нарисован… Если вы такой же, как и я (т.е. знаете, что все эти слова значат), то я просто не понимаю, почему у вас до сих нет Warhammer 40000: Conquest !

Поиграв за каждую из сторон, я понял, что буду скупать все, что выходит к этой игре, ибо это как раз то, что мне нужно: быстрая карточная игра с няшными карточками на любимую тему. Советую попробовать. Не Нетраннер, то тоже очень неплохо.

Предлагаю вашему вниманию обзор последней и, не побоюсь этого слова, самой ожидаемой ЖКИ от Fantasy Flight Games, презентация которой прошла на недавней выставке Gen Con 2014 в августе.

ЖКИ или LCG – живая карточная игра (living card game), формат придуманный FFG, который предполагает распространение новых карт через фиксированные дополнительные наборы вместо традиционных случайных бустеров в коллекционных карточных играх (ККИ).

Первые слухи о выходе новой ЖКИ по вселенной Warhammer 40 000 появились ещё в прошлом году, когда прекратился выпуск другой ЖКИ (карточный Fantasy Battles). Но окончательно они подтвердились лишь в марте — тогда по недосмотру кого-то из издательства на их официальном сайте появилась недооформленная , посвящённая этой игре. Потом уже последовал официальный анонс и огромный цикл превью статей, переводы которых появлялись на страницах нашего блога благодаря Ksedih"у.

СЮЖЕТ

In the grim darkness of the far future there is only... ну вы поняли. Где-то на просторах вселенной был обнаружен сектор Траксис, планеты которого богаты как полезными ископаемыми, так и ценными артефактами, сохранившимися ещё с тёмного века технологий. Чтобы захватить эти сокровища девять непримиримых врагов готовы вступить друг с другом в очередной кровопролитный конфликт. В общем, как обычно для Warhammer , все хотят убить всех.

КОМПОНЕНТЫ ИГРЫ

Warhammer 40 000: Conquest получила коробку нового формата, более компактную, чем остальные ЖКИ от Fantasy Flight Games.

Внутри нас ждут следующие компоненты:

  • По новой традиции FFG в комплекте идёт базовая книга правил для быстрого старта и более подробный справочник со словарём терминов, подробным ходом игры и FAQ"ом;

  • 222 игровые карты — это 7 колод фракций (космодесант, Астра Милитарум, орки, Хаос, Эльдар, тёмный Эльдар и Тау) плюс 12 нейтральных карт;

  • 40 карточек-токенов более мелкого формата с юнитами, которые появляются на поле за счёт различных специальных способностей фракций;

  • 10 карт планет сектора Траксис, за которые будет вестись борьба;

  • 2 карты-подсказки;

  • 2 командных диска;

  • жетоны первого игрока, первой планеты и кучка жетонов ресурсов и урона.

Новый формат коробки отлично подходит для того, чтобы вмещать все компоненты базовой игры и не таскать с собой огромное количество воздуха. Правда, нормальные декбоксы в такую коробку уже не поместятся, но это и не всем надо.

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

В Warhammer 40 000: Conquest игроки ведут борьбу за контроль над семью планетами, чтобы одержать верху нужно захватить три планеты с одинаковыми символами. Планеты могут обладать полезными ископаемыми, крепостью, древней технологией или какой-то комбинацией этих трёх типов.

Ход игры состоит из 4 фаз:

1) Фаза расстановки . В эту фазу игроки по очереди, начиная с игрока с инициативой, выставляют на своей половине поля по одной карте с руки, расплачиваясь за них ресурсами из своего резерва. Карты бывают четырёх типов: юниты (их мы отправляем на одну из семи планет), довески (прикрепляются к юнитам и дают им какие-то бонусы или штрафы), карты поддержки (выставляются в зону штаб-квартиры игрока, всякие локации, дальнобойная артиллерия и т.д.) и одноразовые события. Есть ещё военачальники — те же юниты, но они играются не с руки, а выкладываются в штаб-квартиру перед самым началом партии.

Уже сейчас есть о чём подумать. Можно попытаться распределить свои силы по нескольким планетам и получить стратегическое преимущество, дополнительные ресурсы и карты на следующий ход. А можно бросить свои основные силы прямиком в битву за первую планету, чтобы захватить её и приблизиться к победе в партии.

2) Фаза командования . При помощи командных дисков игроки в закрытую выбирают, на какую планету отправить своего военачальника и всех юнитов, которые находятся вместе с ним в штаб-квартире. Потом диски вскрываются и юниты перемещаются на соответствующие планеты. После этого начинается так называемая борьба командования за контроль над ресурсами на планетах. Военачальник автоматические побеждает, если ему не противостоит другой военачальник. Если же оба командира находятся на одной планете или там есть только обычные юниты, то сравниваются уже командные очки на картах. Контроль над каждой планетой даёт определённое количество жетонов ресурсов и/или новых карт из колоды.

Игроки получают эти бонусы прямо в эту фазу, так что борьба командования может не только дать приличный задел для будущих битв, но и помочь в текущем ходу.

3) Фаза битвы . Здесь проходит основной экшен. Сражения начинаются только на первой планете и там, где есть хотя бы один военачальник. Игрок с инициативой атакует первым — поворачивает боком одного из своих юнитов и таким образом наносит ранения одному из юнитов оппонента на свой выбор. Защищающийся в ответ имеет возможность сбросить с руки карту со щитами (обычно это события или довески), чтобы отменить от 1 до 3 ранений.

Потом второй игрок атакует в ответ, опять первый и т.д... пока все карты юнитов на текущей планете не будут повёрнуты. Потом начинается новый раунд, перед которым все карты поворачиваются в исходное положение, а игроки имеют возможность отступить в свою штаб-квартиру. Битва продолжается до тех пор, пока одна из сторон не будет полностью уничтожена или не отступит. Победитель имеет возможность активировать battle-способность планеты, на которой одержал верх, а если это первая планета, то к тому же он забирает её себе в победные очки, а все его юниты уходят в штаб-квартиру.

Если в какой-либо момент времени количество ран на карте юнита будет больше либо равно количеству его жизней, она уходит в сброс. Если же такая неприятность случится с главнокомандующим, то в первый раз он переворачивается на другую сторону, отправляется в штаб-квартиру и навсегда теряет свою специальную способность. Если же ваш военачальник был повержен во второй раз, то вы автоматические проигрываете всю партию. Так что в фазу командования нужно быть крайне осторожным и не подставить своего командира под удар.

4) Фаза штаб-квартиры . Фактически её можно было бы назвать фазой очистки. Вскрываются новая планета, игроки тянут по две карты из колоды и получают по четыре ресурса, жетон инициативы переходит к другому игроку, а все юниты возвращаются в исходное положение.

Партия продолжается до тех пор пока один из игроков не одержит верх. Помимо уже упомянутых двух способов игрок также проигрывает, если у него заканчиваются карты в колоде.

КОЛОДОСТРОЕНИЕ

Куда ж без этого в ЖКИ? Колода в Warhammer 40 000: Conquest начинается с выбора фракции. В базовой коробке их семь:

Космодесант – мощные юниты, возможность вводить новые отряды прямо в разгар боя, игнорирование урона;
Астра Милитарум — много дешёвых юнитов, возможность их жертвовать, стратегическое превосходство, множество эффектов при выходе отрядов из игры;
Орки — усиливают свою атаку, когда получают урон;
Хаос — направленное нанесение урона и уничтожение чужих отрядов;
Тёмный Эльдар — сброс карт с руки оппонента, запугивание его юнитов, летающие отряды;
Эльдар — склонения карт оппонента, мобильность отрядов;
Тау — огромное количество довесков и манипуляции с ними.

Потом нужно определиться с военачальником. В базе у каждой фракции он только один, но с грядущими дополнительными war pack"ами уже будет возможность выбора. У каждого военачальника есть его персональный отряд из 8 карт, которые обязательно должны быть в его колоде. Минимальный размер колоды — 50 карт без учёта карты командира, так что нужно набрать ещё хотя бы 42, не больше трёх копий каждой. Естественно, можно брать карты своей фракции и нейтральные, но также можно замешивать и другие. Тут на помощь приходит следующая диаграмма.

Можно добавлять карты одной из двух смежных фракций, которые не относятся к личному отряду другого военачальника и не являются преданными своей фракции. Например, для космодесанта это на выбор либо карты Астра Милитарум, либо Тау. Это, конечно, не сильно тематично, но эти придирки оставим на откуп фанатам. У некронов и тиранидов, которые выйдут потом в качестве делюксовых дополнений, свои правила. Первые могут добавлять карты вообще из любой фракции, а вторые только из своей.

Всё это в совокупности даёт огромный простор для колодостроения. Из одного только базового набора можно собрать 14 разных колод, а уж когда выйдет хотя бы первый цикл дополнений, этот снежный ком будет уже не остановить.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ

Что мне больше всего понравилось в Warhammer 40 000: Conquest , так это совмещение в одной игре стратегии и тактики, элементы блефа и угадывания, возможность использовать карты несколькими способами. Бросить свои войска в бой или занять стратегически важные планеты, чтобы накопить сил и ресурсов? Отправить своего военачальника на передовую или воспользоваться полезным свойством одной из планет на отдалённых рубежах? Дать своему герою мощный артефакт или приберечь карту для битвы, чтобы иметь возможность спасти кого-то от смерти при помощи щитов? Во время партии и при построении колоды у игроков есть возможность принимать много значимых решений.

По сравнению с другими живыми карточными играми Conquest ощущается и играется немного по-другому, хотя многие опытные картёжники найдут для себя много знакомых элементов. Если вам нравятся Warhammer: Invasion или , то вам понравится и Warhammer 40 000: Conquest . Стоит ли ради неё забрасывать другие ЖКИ? Сложно сказать однозначно, в плане оригинальности это, конечно, не . Но интересный коктейль из механик в совокупности с популярной вселенной делают игру достаточно привлекательной для новых игроков.

— классный дизайн;
— отличное качество компонентов;
— полноценный справочник по правилам, информацию из которого раньше приходилось скачивать в виде многочисленных FAQ"ов;
— занятные находки в геймплее;
— несколько вариантов победы;
— интересные решения в процессе;
— отличные перспективы по построению своей колоды;
— быстрые партии;
— это Ваха!

— отдельные ключевые моменты правил, которые не всегда являются интуитивными, упомянуты в базовой книге лишь вскользь;
— в плане баланса колоды из базового набора вызывают много вопросов.

Доброго времени суток, товарищи.
Сегодня хочу рассказать вам о прекрасной карточной игре по вселенной WH40K Warhammer 40000: Conquest .
Это игра на 2 человека, с продолжительностью партии 30-60 минут, довольно сильно отличается от стандартов индустрии, как MTG или HS (новый станларт , ок).

И так, давайте по порядку.

ПРАВИЛА
Очень много текста, если все лень читать или не интересно,
листайте вниз, до вставки с видео


Игра представляет собой противостояние двух игроков, которые управляют выбранным варлордом и собранными армиями (и других карт, по-мимо юнитов), на 7 планетах , где условием победы является одно из 3:

1) Захват 3-ех планет с одинаковыми иконками

Планеты

В игре присутствует 10 карт планет. На всякий текст и цифры пока не обращайте внимания, о них будет далее более подробно.

У каждой карты вверху есть значки

Если вы захватите 3 планеты, собрав 3 одинаковых значка (к примеру красных), то вы выиграли.

2)Уничтожение вражеского варлорда

Варлорды

Варлорд это ваш герой. Он диктует стиль игры, составление колоды, да и манеру игры тоже

Варлорд , в отличии от других карт, имеет 2 стороны: Hale (здоровый)

И Bloodied (раненный)

Если уварлорда , которыйbloodied , не останется ХП, то вы проиграли

3) Закончились карты в колоде противника

Сама игра состоит из раундов, каждый из которых состоит из 4-ех фаз:

0) Game setup

1) Deploy
2) Command
3) Combat
4) Headquarters

Фаза делается 1 раз за всю игру, фазы 1-4 представляют собой РАУНД . Т.е. если речь идет о эффект действует 1 раунд или ограничение 1 раз за раунд , то это имеено РАУНД - фазы с 1 по 4-ую.

И так, перед начало игры, кто-либо из игроков берет 10 планет , перемешивает их (так, чтобы ни он ни другой игрок не видели планеты) и начинает выкладывать их на стол в ряд. 5 планет выкладываются рубашкой вниз (т.е. картинкой на публику) и 2 планеты выкладываются рубашкой вверх (т.е. в закрытую ). Оставшиеся 3 планеты не участвуют в игре и откладываются в сторону рубашкой вверх, чтобы никто не мог узнать, какие оставшиеся 2 планеты на столе, что лежат в закрытую.


В данном случае планеты выкладывались справа налево


7/7 самое распространненое начало,
но у Тиранидов 6/6 в силу их особой механики игры

DEPLOY PHASE


Игроки определяют инициативу - кто будет первый ходить (ну, цу-е-фа же!) - это происходит один раз за всю игру, далее инициатива передается
Основное назначение данной фазы - расстановка юнитов на планеты. Чтобы внести ясность, рассмотрим какие типы карт есть в игре:

В игре присутствует 4 основных типа карт :

1) UNIT - к этому типа относятся ВСЕ карты, которые имеют атаку и хп:

Ваш варлорд тоже относится к unit . Это важно, т.к. есть разные эффекты, которые действуют на юнитов.
Внутри типа UNIT есть подтипы:

-Warlord unit
-Army unit
-Synapse unit
-Token unit

Подтип определить легко, он обозначается вверхнем левом углу карты, сразу под ценой (у токенов, варлорда и синапсов нет цены):


Токены действительно меньше остальных карт.

2) EVENT - что-то типа заклинаний. В зависимости от текста на ивенте, вы можете либо сами активировать его, либо это может быть реакцией на событие.
Тут надо чуть подробнее рассказать о способностях карт в целом . Как вы уже заметили, на картах может быть написано что-то типа Action: bla-bla-bla . Так вот, в игре есть 3 основных способа активации способностей:

-Action - в свой ход и по своему желанию, игрок может активировать способность. Иногда на карте может быть написано Deploy Action или Combat Action - это значит, что активировать данный экшен можно ТОЛЬКО в соответствующую фазу (коих 4, напоминаю)

-Reaction - это, как не сложно догадаться, реакция на какое-либо событие. Вы МОЖЕТЕ активировать способность, ТОЛЬКО ПОСЛЕ совершенного события.
К примеру у орочьего варлорда выше, реакция гласит: После того, как этот варлорд «приходит» (про commit будет далее, сейчас не суть важно) на планету или начинает кого-то атаковать, положите 1 снотлинга на эту планету. При этом у варлорда есть еще и Forced Reaction . Тут вы НЕ МОЖЕТЕ выбирать, активировать вам эту способность или нет. Вы ОБЯЗАНЫ ее активировать при наступлении триггера.

-Interrupt - практически тоже самое, что и Reaction, но условие активации не ПОСЛЕ совершенния события, а в МОМЕНТ совершения события. У такого типа активации тоже может быть приписка Forced , где вы так же ОБЯЗАНЫ активировать способность.

На примерах будет чуть понятнее:


Вы сыграть данный ивент в свой ход,
дав вашему варлорду или синапсу ключевое слово Brutal
до конца комбат раунда


Когда юнит под вашем контролем покидает игру (это может быть как уничтожение, так и другие эффекты) с планеты, где присутствует ваш варлорд, верните этого юнита себе в руку.

3) ATTACHMENT - этот тип карты прикрепляется к юнитам (хотя бывают аттачменты и на планеты) и что-то им дает (или отнимает, есть негативные аттачменты). Аттачменты остаются с объектом прикрепления, ходят с ним и т.д. Если карта, к которой они прикреплены выбывает из игры (убили юнита к примеру), то аттачмент тоже выбывает и отправаляется на кладбище.
Сыграть аттачмент можно ТОЛЬКО в deploy фазу (если не сказаного обратного на карте:))


Прикрепить можно только на ARMY unit , т.е. к варлорду прикрепить нельзя.

4) SUPPORT - это карты, которе вы устанавливаете в deploy фазу, но в отличии от юнитов (которые ставятся на планеты) и аттачментов (которые крепятся к другим картам), саппорт карты устанавливаются в ваш HQ. Это обстрактная зона, которая находится НЕ на конкретной планете. В этой зоне обитает ваш варлорд до фазы command и возвращается в HQ при определенных обстоятельствах, о которых расскажу далее.


Можно использовать только во время combat фазы. Поверните этого саппорта, чтобы дать +2 АТК юниту на следующий удар

Лирическое отсупление закончилось, идем дальше по фазе DEPLOY .
Игроки в свой ход могут сыграть одну карту (любую, учитывая во внимания ограничения), ЛИБО использовать какой-нибудь Action .
Чтобы положить юнита на планету, вы платите его стоимость и кладете на планету! Внезапно!
Так по очереди вы расскладываете юнитов, саппорты, атачменты. Может быть играите какие-нибудь ивенты, используете способности юнитов и т.д.
Если один из игроков считает, что больше он диплоить и играть в данную фазу ничего не будет, он говорит пасс. Далее, оставшийся игрок может ходить неограниченное число раз, а игрок, сказавший пасс, ходить в даннуб фазу больше не может.
Когда оба игрока, сказали пасс, начинается 2-ая фаза.

COMMAND PHASE


Во время Deploy фазы, ваш варлорд (и некоторые юниты, в силу тех или иных обстоятельств, подробнее далее) находится в абстрактной зоне HQ. Как только начинается Command фаза, каждый игрок выбирает на вот такой штуке (называется она command dial)


порядковый номер планеты (с 1 по 5), на которую он хочет напасть. После того, как игрок выбрал планету , он кладет этот dial (крутилка, в простонародье) в закрытую на стол. Когда оба игрока проделали это, то одновременно переворачивают крутилку и смотрят, кто куда полетел атаковать. Вот этот момент и называется COMMIT (орочий варлорд выше).
Если в HQ были другие юниты , то они следуют за варлордом на ту планету , которую он выбрал, но следуют в «повернутом» (exhausted) состоянии.
После этого, начинается «дележка» ресурсов планеты.


Ресурсы на данной планете: 1 карта и 1 ресурс (деньга). Карту вы берете из своей колоды

Расчет «кому же достанутся ресурсы» крайне прост. У большинства юнитов есть вот такой молоточек - command icon :

Если у вас суммарно больше таких молоточков среди всех готовых (ready) юнитов (это значит, что молоточки exhausted юнитов не учитываются) на этой планете, чем у врага, вы получаете ресурсы этой планеты. При этом вы в праве выбрать хотите ли вы взять все ресурсы, или не брать «карты» скажем (по какой-либо причине, к примеру у вас в колоде осталась 1 карта, и если вы ее возьмете, вы моментально проигрываете).
Данный расчет идет по очереди, начиная с первой планеты.

Но (всегда есть но...) есть пара нюансов. Если на планете есть только ваш варлорд , совершенно не важно, сколько молоточков у противнка среди всех юнитов на данной планете. Вы автоматически выигрываете ресурсы. Если на планете И ваш варлорд И варлорд противника, то тогда в ход идет подсчет молоточков, как если бы варлордов на планете не было.

После расчета ресурсов, когда вы подсчитываете свои богатсва, или с завистью смотрите на груду денег и карт у вашего противнка, есть - так называемое - Action window .
Игрок с инициативой может использовать какой-нибудь экшен (или соответственно сыграть ивент карту с Action ). Часто про это окно забывают, но это очень важная вещь, которая может переворачивать целые игры.
Поряжок хода в это окно для экшенов такое же, как и в deploy фазу. Игрок с инициативой ходит первый, потом другой игрок. После сново первый и т.д.
Но (да чтож такое!) есть одно исключение, по сравнению с deploy фазой. Тут «пасс» не такой категоричный, как в deploy фазе. Вы можете сказать «пасс», после чего противник делает какой-нибудь экшен, далее вы снова можете использовать свой экшен.

Когда оба игрока сказали «пасс», начинается 3-ья фаза.

COMBAT PHASE

Ну вот, мы и добрались до самой интересной фазы - где армии вселенной Warhammer 40k сходятся в бесконечной, жестокой бойне.

Условно данную фазу можно поделить 3 составляющих:
1) Объявление начала фазы. В игре есть эффекты, которые действуют СРАЗУ , как только началась какая-нибудь фаза. Это важно, т.к. данные эффект происходит до возможных действий игроков. К примеру:

2) Передвижение юнитов с кейвордом Mobile - данный кейворд позволяет переместить юнита на соседнюю планету


3) Битва на планете

Где будет происходить битва?
И так, битва ВСЕГДА будет происходить на первой планете .
Битва ВСЕГДА будет происходить на планете , где есть варлорд .
И того возможно 3 планеты, на которых будет битва в данной combat фазе.

В первую очередь, разыгрывается битва на первой планете .
Порядок такой:

1) Битва началась.
2) Начался Combat round .
3) Начался Ranged skirmish (юниты с кейвордом Ranged ходят первые).


3.1) Action window (ровно такойже, как и в конце command фазы). Игроки по очереди активируют разные Action способности, до тех пор, пока оба не скажут пасс.

Инициатива

Инициатива во время битвы определяется следующим образом.
Во время deploy фазы один из игроков получает инициативу (если это 1-ая диплой фаза, то на цу-е-фа, далее простая очередность). Если на планете есть варлорды обоих игроков, то инициатива есть у игрока с… инициативой. В остальных случая наличие варлорда на планете дает игроку,
контролирующему варлорда, инициативу.


3.2) Игрок с инициативой атакует юнитом, у которого есть кейворд Ranged.

Атака

Атака происходит следующим образом. Вы поворачиваете юнита, которым хотите атаковать. Затем, выбираете цель и наносите урон цели (атака+какие-либо эффекты, если есть). Противник может решить использовать карту с иконками щита, дабы предотвратить то количество урона, сколько щитов у карты. Для этого он сбрасывает (уходит в кладбище - discard) карту с щитами.

ВАЖНО: Вы можете использовать только одну карту , как щит, на 1 источник урона .
Это значит, что вы не можете скинуть 2, 3, 4 и т.д. карта в качестве щитков на 1 атаку противника.
Карты, которые имеют щитки, это Attachment и Event карты.

После того, как противник защитовал (или не щитовал) юнита, которого вы стукнули, весь оставшийся урон наносится юниту и, соответственно, кладете на него данное количество повреждений.
Как только количество повреждений на юните становится равным значению его ХП, юнит считается уничтоженным.


3.3) Action window .
3.4) Другой игрок атакует своим юнитом с Ranged кейвордом.
3.5) Action window .
3.6) Первый игрок атакует.
После КАЖДОЙ атаки появляется Action window .
Так происходит до тех пор, пока не останется готовых (ready) юнитов с кейвордом Ranged.
Если у одно из игроков нет Ranged юнитов, то он пропускает ход. Ranged skirmish происходит ОДИН РАЗ за битву на планете
3.7) Ranged Skirmish закончился.
4) Action window .
4.1) Все остальные юниты могут атаковать
Тут так же сохораняется Action window после каждой атаки.
5) Как только на планете не осталось готовых (ready) юнитов, Combat round заканчивается.
5.1) Каждый игрок делает готовыми всех своих юнитов на планете (ну, банально разворачивает).
5.2) Игрок с инициативой решает, остается он на планете или отсутпает. Отступить можно как всеми юнитами, так и частью. После этого, другой игрок решает тоже самое - остается он на планете или отсутпает. Отступающие юниты перемещаются в HQ .
Начинается новый Combat round c пункта 4) .
Так происходит до тех пор, пока у игроков есть юниты, которые могут атаковать (т.е. они ready - готовы ). Как только возникает ситуация, что один из игроков атаковать может, но ему некого атаковать (у противника нет юнитов на планете), он считается победителем в данной битве.
После этого, он может использовать способность планеты


Заберите 1 ресурс (деньгу) у противника .

Если это была ПЕРВАЯ планета (порядковый номер 1), то победивший в битве игрок забирает себе планету (прям физически берет и забирает себе. И кладет на видное место в HQ). Ни в каких других случаях игрок не забирает себе планету.
Соответственно юниты с первой планеты автоматически переходят в HQ (т.к. по сути планета пропадает со стола).

Далее битва происходит по описанному ранее сценарию - там где есть хотябы 1 варлорд.
Битва происходит ровно так, как написано выше. Ровно в том же порядке.
Нюанс состоит в том, что после битвы НЕ на первой планете, варлорд ВСЕГДА отсутпает в HQ.
Так же, варлорд вместо своей атаки, может отступить в HQ во время битвы. Ход в таком случае переходит к другому игроку.

После того, как все навоевались, потери подсчитаны, раны не зализаны, начинается последняя фаза раундаю

HEADQUARTERS PHASE

На самом деле это самая коротка фаза/
Сразу после начала фазы, у игроков появляется старый добрый Action window !
-После этого, каждый игрок поворачивает все свои карты в состояние ГОТОВ (ready) (и саппорты, и аттачменты и все все все).
-Каждый игрок берет по 2 карты и 4 ресурса.
-Открывается одна из планет, что лежала в закрытую.
-Маркер «первой планеты» перемещается на следующую планету в ряду (которая в ЭТОМ раунде была 2-ой).
-Игрок с инициативой передает инициативу другому игроку.
-Начинается новый раунд с фазы Deploy и все повторяется по кругу, до тех пор, пока не будет выявлен победтель игры (по критерям из начала правил).

Фуф! Не пугайтесь, на первый взгляд кажется, что все очень сложно.
На деле, сами правила довольно просты:)
Суммирую:
Есть 4 фазы. В первой фазе вы расстанавливаете юнитов по планетам, саппортов по HQ, аттачменты по юнитам.
Во второй фазе вы вторгаетесь на одну из планет и боретесь за ее ресурсы.
Третья фаза про рубилово. Рубилово происходит всегда на первой планете и на планетах, где есть хотябы 1 варлорд.
Четвертая фаза по сути запускает цикл заного.

DECK BUILDING

В игре присутствует 9 фракций и 1 нейтральная:

«Связи» на рисунке не случайны. Связь отображается, кого вы можете взять в союзники.
К примеру вы играете за Tau. Вы можете выбрать себе в собзники одну из двух соседних фракций: Space Marines или Eldar. В своб колоду вы можете включать common карты из другой фракции. Исключинеями на этом колесе выделяются некронты и тираниды. Некроны могут брать любые non-loyal карты из всех фракций, а тираниды не могут брать в союзники никого вообще (только нейтральные карты).
Common карта (или non-loyal) выглядит так:


Синий значок на карте с драконом обозначает, что карта loyal, и взять в колоду другой фракции ее нельзя.

Принадлежность к фракции определяет, как это не ожидано, ВАРЛОРД ! У каждой фракции по 3-4 варлорда. Вместе с варлордом прилагается 8 сигнатурных карт конкретного этого варлорда. Не положить их нельзя . Сигнатурная карта обозначается желтым значком:

И так. В колоду вы обязаны взять 8 сигнатурных карт вашего варлорда. Минимум карт в колоде 50 (не считая самого варлорда). Максимальное количество копий одной карты - 3.

Все карты посмотреть можно .

Теперь данное видео будет более понятно, я полгаю.


Я довольно много наиграл в конквест как в живую, так и онлайн (если будут просьбы, расскажу, как играть в онлайн через платформу, называемую OCTGN . В принципе есть еще Tabletop Simulator в стиме, но он мне нравится меньше). И могу сказать, что конквест ОЧЕНЬ крут своей механикой. Ну просто ОЧЕНЬ .
Он крайне глубок и вариативен. Т.е. даже момент выбора коммита своим варлордом зачастую превращается в ужасный майндгеймс с противником. А когда на планете довольно много юнитов, очередность их атаки и цели для атаки просчитывать очень сложно.
Вариативность сборки обеспечивается разными варлордами в пределах фракции, разными стилями игры в пределах 1 варлорда. Даже одним и тем же стилем (скажем swarm) одного и того же варлорда можно сыграть по-разному!

Но самое главное, что мне больше всего нравится в конквесте - это то, что качество сбора колоды решает меньше, чем ваши тактические и стратегические решения непосредственно в матче!
Т.е. от того, что вы здорово собрали колоду, но при этом проиграли всю экономику противнку, вам не поможет. От того, что вы пилотируете колоду победителя чемпионата мира, но при этом делаете совершенно глупые коммиты своим варлордом не на те планеты, что требуется - вам не поможет.
Я бы оценил влияние колоды в конквесте на 30%. 70% это ваше умение принимать решения непосредсвтенно в игре.ТРЕХ экземплярах. Это связано с тем, что вы можете положить до 3-ех копий одной карты в колоду, но при этом услужливые разрабочтики не собирают core сет сразу с 3-мя копиями всех карт. Бывает, что в кор-сете карта находится в одном экземпляре. Поэтому, логично, требуется 3 кор-сета, для комфортной игры.
Это касается ТОЛЬКО кор-сетов. Во всех аддонах к игре (War Pack называются) сразу лежит по 3 копии каждой карты.
Но тем не менее - цена. В игре представлено (на память скажу, не буду гуглить) примерно 39 разных варлордов. Практически все они представляют собой отдельный War Pack (есть варпаки, где по 2 варлорда сразу). Каждый варпак стоит примерно 10$.
Ну короче, вы поняли. Если покупать все и сразу - это очень много.

Второй минус. ИГРА ОФИЦИАЛЬНО ЗАКРЫТА .
Это случилось прошлым летом и были реально ударом для всего комьюнити. Игру закрыли не потому что она была финансово неуспешна, или обладала малым комьюнити. Нет. Ее закрыли, т.к. GW (мать всех драконов вархамеров) не продлила лицензию разработчику игры. Причем настолько это было быстро, что разработчик не успел даже цикл закончить. В итоге сейчас 3,5 официальных цикла (циклв включает в себя по новому варлорду каждой фракции).
На данный момент игра поддерживается фанатами на добрых началах. Есть 2 команды дизайнеров, что выпускают новых варлордов и новые карты.
Поэтому по сути, хоть официально игра и закрыта, для многих это ничего не изменило. Во-первых официального кардпула хватит на ГОДЫ вперед. Во-вторых, неофициальный кардпул пополняется очень быстро.
Турниры все так же организовываются. Как в онайлне, так и в живую.
Но, к сожалению, это не коснулось ру комьюнити. Нас и до официального закрытия было не много. Теперь осталось совсем мало.
Отчасти этот блог является моим желанием попытаться привнести в наше комьюнити новую кровь - любителей хороших карточных игр.
Есть появилось желание присоединиться или попробовать в онлайне (ААААААААААБСОЛЮТНО бесплатно), пишите в комментариях или в личку, подскажу и направлю в нужное русло.

Повторюсь, разобраться в игре можно очень быстро. И как только это произойдет, вы увидите насколько она многогранна и интересна.

Спасибо за внимание, да не угаснет праведный огонь Императора в ваших венах!

Россияне делают карточную игру по Warhammer 40,000

Российская компания HeroCraft работает над тактической стратегией Warhammer 40,000: Space Wolf, бои в которой будут проходить с помощью коллекционных карт. При этом, игра будет оформлена в 3D: игроки смогут двигать бойцов по полю боя, а карты будут использоваться для атак и различных тактических маневров. Колоды можно пополнять и редактировать самостоятельно. Карты выдаются в награду за выполнение заданий, а также могут приобретаться за игровую валюту.

Главными героями игры выступят Космодесантники из ордена «Космические волки», а воевать им предстоит против Некронов и Хаоса. Создатели обещают продуманный ветвящийся сюжет с возможностью выбора в ключевых эпизодах, а также обилие случайных миссий. Игроки смогут прокачивать своих солдат: предусмотрены такие звания для бойцов, как Серый охотник, Кровавый коготь, Одинокий волк и Волчий страж.

Несмотря на то, что Warhammer 40,000: Space Wolf - это в первую очередь однопользовательский проект, он будет основываться на модели free-to-play. При этом, мультиплеерный режим здесь также предусмотрен. Игра выйдет в следующем году на ПК, iOS и Android.

Новость прочитана 1834 раз(а)

Статьи по теме: