Космические рейнджеры 2 тест рейнджера. Почему решили игру делать фритуплейной? Прохождение текстового квеста «Мастер Иике-Бааны»

Исполнитель: кто угодно.

Этот квест по размерам превосходит всякое вероятие: он сам по себе - отдельная игра. Даже страшновато приступать к его описанию...

Итак, у нас есть ролевая игра. Я не о «Рейнджерах» - внутри мира есть ролевая игра, в которую заигрался чемпион по Иике-Баане господин Дуу-Рак. Наша задача - победив его персонажа, верховного мага, заставить Дуу-Рака вернуться к рее-альности.

Руководство

В игре у нас есть такие параметры:

    Здоровье - самые обычные хиты.

    Cосредоточенность - определяет вероятность успешно произнести заклинание, обнаружить нечто необычное (чаще всего - тайник с деньгами), заметить ловушку.

    Магия - максимальное количество маны по каждой из пяти стихий (см. ниже), причем в отдельных стихиях можно поднять магическую силу выше общей.

    Деньги - тут стоит сказать только то, что с самого начала можно прикупить игровой валюты за обычные галактические кредиты у пеленга в баре «Уставший геймер». По умолчанию сначала дается 2000 монет; если не пожалеть денег и прикупить еще - жизнь будет легче. Что особенно умиляет - что обычные деньги меняются на виртуальные как 2:1. Ну и жизнь у них там!

За время хождения по игровому миру на дорогах вам может неоднократно встретиться какая-нибудь живность. С ней можно сражаться нижеописанными заклинаниями (восстанавливаясь у источника), а можно просто убегать: если при себе очень мало денег, это вам практически ничего не будет стоить. Отсюда мораль: тратьте все деньги на товар (зелья и то, что я советую по прохождению), ходите с пустыми руками, и никто вам в таком разе не страшен. Но можно и сражаться с тварями - это приносит деньги и, иногда, зелья (от нежити).

Источник - о его местонахождении ниже - очень удобный способ «восстанавливаться». Но он возвращает здоровье, магию, сосредоточенность к обычному максимуму, а заклинания и зелья способны подымать параметры выше максимума .

Стихии магии

Магическая система здесь во многом позаимствована из «Колеса времен» Роберта Джордана: те же пять стихий (четыре обычных и Дух), та же традиция называть заклинания «плетениями». Плетение начинается одной стихией и заканчивается другой; эти комбинации и есть заклинания.

В некоторых случаях (скажут, когда) есть возможность просто «направить струйку Огня (Земли, Духа и т.п.) - эта фразеология тоже из Джордана.

Вот список заклинаний:

    Вампиризм: Воздух и Дух. Враг -3, игрок +3 здоровья.

    Гейзер: Вода и Земля. Ущерб 4-6. 50% отобрать 1 Силу Духа у врага и отдать игроку

    Заморозка: Воздух и Вода Замораживает врага на 1 ход и отнимает у него 2 здоровья

    Исцеление: Дух и Вода. Восстанавливает 7 единиц здоровья.

    Концентрация: Земля и Дух. Сосредоточенность + 15 единиц, но не выше 100.

    Метеор: Огонь и Земля 5 единиц ущерба. 20% оглушить врага на 1 ход

    Огненное Лезвие: Огонь и Дух. Наносит 8 единиц ущерба.

    Огненный Шар: Огонь+Воздух 5 единиц ущерба и -5 Сосредоточенности врагу

    Рассеянность: Огонь и Вода Сосредоточенность врага -10

    Щит: Воздух и Земля. Дает защиту от вредоносного воздействия на 1 ход

    Ледяная Пчела: особое (добывается не из книги). Воздух, Дух и Вода - 2 раза по 4-6 вреда, заклинание срабатывает всегда . При попадании в магический Щит урон наносит только одна пчела.

Предметы

Представлены в основном книгами, зельями и амулетами. Для их использования нужна команда «Включить паузу».

Книги описывают заклинания, и их достаточно один раз прочитать, а потом можно нести к скупщику.

Зелья разово увеличивают один из трех основных параметров - здоровье, сосредоточенность (зелья интуиции) или магию, причем можно носить с собой не более 3 каждого типа. Излишек зелий рекомендуется хранить в сундуке.

Амулеты дают постоянный эффект, и их тоже надо носить, причем не более двух:

Ветра: Воздух+1, Дух+1.

Воли: Сосредоточенность +10.

Волн: Воздух+1, Вода+1.

Крови: Дух+2.

Света: Огонь+1, Воздух+1.

Урожая: Земля+1, Вода+1.

Прохождение

Вот последовательность действий, которой, как правило, хватает для победы над Дуу-Раком.

Идем в поселок, у торговца магическими предметами берем книгу Духа и амулет Света. Книгу читаем, после чего, как сказано выше, продаем Скупщику. Дальше ходим под заклинанием Концентрации: тайники с деньгами («Вы заметили что-то блестящее») пропускать не след.

Прочие книги нам тоже пригодятся, особенно книга Воздуха, но ей мы займемся, когда денег хватит.

Подходим к девочке, заклинанием лечим женщину, получаем в подарок розу.

Идем к перекрестку (заметив около него «странное черное образование» - игнорируем его. Это тот случай, когда наблюдательность играет с нами злую шутку), оттуда в Темный Лес.

Лес

Замечаем маленькую тропинку западнее главной (сосредоточенность должна для этого быть не ниже 90), идем по ней и забираем многоцветник. (Стоит сходить в город, сдать цветок знахарю и вернуться - тогда у ведьмы чуть позже получим еще один.)

Теперь (если магия Духа > 1, иначе с этим подождем) прогуляемся по протоптанной тропе: свернем на нехоженую тропинку, найдя кости - направляем на них струйку Духа (не обыскивая), потом по просьбе призрака направляем максимум магии Духа и получаем в качестве приза +4 к магии Духа. Это нам еще очень даже пригодится!

Выбираемся по знакомому пути и идем по заросшей тропинке налево, где, пробравшись сквозь кусты и далее, идем вперед до полянки с ручьем и домиком. На пути нас будут жалить ледяные пчелы (5 раз), но в случае чего мы просто останавливаемся передохнуть и лечимся (также помогает заклятие Щит - уменьшает вред от пчел). Когда остается «последний рывок» - отдыхаем, доводя Сосредоточенность до 100.

Осматриваем неподвижное тело (с низкой Сосредоточенностью мы его просто не найдем!), освежаемся из ручейка до полного удовлетворения, идем к домику.

Тут при случае поэкспериментируйте - вариантов общения с ведьмой много, и там можно добыть изрядно всяких полезностей. Вот простой, но эффективный путь: «Хозяин! Отворяй ворота», «Ах да, разрешите представиться, мадам», «Что может быть прекраснее...». Этот путь дает нам заклинание «Ледяная пчела» - см. руководство - с правом пятикратного применения, а также многоцветник (если с собой не было еще одного).

Замечание: против великого мага «Пчела» сработает только один раз, так что четыре можем смело тратить на всякую бродячую живность.

Теперь пора вернуться в поселок (не забудем о подъеме Сосредоточенности - деньги на дороге лучше не оставлять), идем к знахарю, сдаем ему второй многоцветник (за него снижают цены на зелье Магии, дают это самое зелье и деньги), закупаемся зельями под завязку и топаем обратно к перекрестку.

Пещера Загадок

Совет: если по пути встретится рэкетир, самый дешевый способ от него избавиться - «На тебе копеечку».

Выкладываем в сундук столько зелий, чтобы каждого вида осталось не больше одного, ныряем в источник, возвращаемся к перекрестку и идем в Пещеру Загадок.

Здесь нам надо пройти три задания, каждое из которых дает премию.

Путь Воли. Ставим защиту в зависимости от того, что на нас направляется:

1. Если Воздух, то Земли. Если Вода, то Огня.

2. Если Воздух - Вода. Если Земля, то Воздух.

3. Если Вода, то Огонь. Если Дух, то Дух.

Путь Мудрости. Здесь выбор фиксирован: Смерть, Вода, Огонь. Выбираем амулет Ветра или Урожая.

Путь Знаний (нужно по 1 каждой стихии или 3 Духа и по 1 Земли и Воды). На желтое пламя действуем Духом, на красное - Водой, на синее - Землей, на фиолетовой - чем угодно, кроме Огня, на зеленое - чем угодно, кроме Воздуха.

Крысы

Возвращаемся к перекрестку, закупаемся, сдаем Скупщику две магических книги, добытые в пещере, и спрашиваем про сюжет. После чего топаем в подвал бить крыс.

В подвале не работает заклятие Метеор, а Сосредоточенность не растет выше 70. Лучше всего работают Гейзер, Огненный Шар, Огненное Лезвие.

Перебив крыс, мы получаем, помимо награды, право заглядывать к Скупщику «на кружечку эликсира», что увеличивает текущее здоровье вдвое.

Возвращаемся к перекрестку и идем окунаться в Источник.

Финальный бой

К финальному бою у нас должно быть:

    по 3 зелья каждого типа;

  • Теперь зельями же подымаем Сосредоточенность до 100, Магию так, чтобы Дух дорос до 10, Здоровье до 50. Идем к Скупщику, избегая сражений (можно для этого нести деньги в виде книг на продажу!), пьем эликсир - получаем Здоровье 100.

    После чего - к перекрестку и оттуда к Замку Чародея.

    Стражу отвечаем, что «Всегда готов!», «Так точно!» и даем денег (за тем и несли 312 монет), «Я защитник униженных и оскорбленных».

    Характеристики Великого Мага:

    Здоровье: 30-35

    Меткость: 100

    Магия: 6-8 каждая стихия (всего-то!)

    Зелья: 2 Магии и 2 Интуиции

    Владеет всеми стандартными заклинаниями, но Исцеление восстанавливает ему 8 хитов, а Рассеянность отнимает у игрока 12 единиц Сосредоточенности.

    Заклинание «Ледяная Пчела» потребуется нам на добивание (или чтобы отвлечь Великого Мага от добивания нас), остальное - по здравому смыслу.

    Мага можно убить, а можно истощить или даже свести дело к ничьей (взаимное истощение), все это, в общем, победа. Зависит от «качества» победы только курс обратного обмена виртуальных денег на реальные... но оно вам надо?

    Космические рейнджеры 2 – игра, в которой кипит жизнь! Множество артефактов, микромодулей, зондов и корпусов, товаров и оборудования, оружия и товаров, делают игру уникальной!

    Планетарные бои: когда вы освобождаете звездную систему и прилетаете на планету за вознаграждением, на планете могут дать задание, планетарный бой, – стратегический бой, в котором нужно применять все свои умения, ловкость, скорость реакции, логику, боевую стратегию и т.п. Поначалу каждого планетарного боя вам дает правительство планеты, Земли например, одну базу, иногда на ней есть некоторое количество ресурсов плазмы, микромодулей, титана и энергетических батарей. Нужно оценить силы противника, их может быть один, два, или даже три. Самые сильные роботы блазера, немного слабее келлер, и самый слабый – террон, но это ничего не значит, на фронте боя роботов может быт самая разная ситуация. Старайтесь захватить как можно больше заводов, возле которых нужно ставить так называемые турели, – сооружения для обороны стратегических ресурсов.

    Существует 4 вида турелей.

    – Легкая турель, имеет два ствола, урон каждого из них 12 единиц структуры за секунду, имеет хорошую поворотную способность, на нее нужно мало ресурсов, но броня у этой турели небольшая.

    – Лазерная турель, излучает по роботу мощный лазерный луч. Имеет постоянную разрушающую способность, 25 единиц в секунду, как не выкручивайся, от лазера этой турели не уйти никак, на строительство этого вида турелей нужно 50кг титана, 60кг энергетических батарей, есть и минус, радиус поражения меньше среднего.

    – Тяжелая турель – очень мощный вид оборонительного вооружения, на строительство которого требуется 100кг титана и немного энергетических батарей, урона этого оружия легко избежать, нужно просто наматывать круги вокруг этой турели, атакуя ее, имеет один мощный ствол, как у танка, скорострельность 1 снаряд в секунду, попадание каждого снаряда причиняет ощутимый урон цели, 30 единиц.

    – Ракетная турель – самое мощное вооружение из турелей. На строительство идет 120кг микросхем и 80кг титана, но построив это сооружение, оно вас будет радовать мощным ракетным огнем из двух стволов. Урон оружия – 50 единиц в секунду! Дальность очень высокая. Уйти от урона практически не возможно. Уничтожить эту цель без потерь довольно сложно.

    Есть 4 вида стратегических производственных сооружений, заводы с производства титана, микромодулей, энергетических батарей и плазмы.

    – Титан – материал, который нужен для постройки роботов, турелей и оружия для роботов.

    – Микромодули – элементы сложных микросхем, которые нужны для нормального функционирования боевых роботов.

    – Энергетические батареи – важный элемент в боях, нужен для постройки роботов с энергетическим оружием, и турелей.

    – Плазма – ионизированный газ с равным количеством положительных и отрицательных ионов. Очень необходима для производства ракетных турелей, роботов с плазмоганами. Ее всегда мало. Если вы захватили завод противника, каждые 10 секунд из завода будет поступать по 10 единиц определенного продукта. Чем больше у вас заводов, тем меньше их у противника, и тем больше вы можете построить роботов (куда мощнее, чем у вашего противника), при этом противник теряет приход ресурсов и не может строить мощных роботов. Они тогда строят турели, а роботов ставят на оборону.

    Корпуса для роботов тоже бывают нескольких типов,

    –«моностек»,

    – «бирекс»,

    –«диплоид»,

    – «парагон»,

    – «трайдент»,

    – фулстек. Чем больше пилонов у робота тем он мощнее, но при этом он требует много ресурсов.

    Шасси тоже бывают разными.

    – Пневматика – подобно ногам, шагающий механизм, который обладает слабой броней, и низкой скоростью.

    – Колеса – дешевый вид шасси, который имеет среднюю скорость и низкую проходимость. Имеет слабую броню.

    – Траки – имеет очень толстую броню, пару десятков траков составляют гусеничную ленту. Имеет очень низкую скорость, 3–4км/час, но при этом имеет очень мощную броню и хорошую проходимость.

    – Экроплан – воздушная подушка. Скорость высокая, проходимость отличная, броня хорошая.

    – Антигравы – самый крутой вид шасси, обладает очень высокой скоростью, 45-60км/час, высочайшую проходимость, сильную броню, как у траков.

    Самое интересное, оружие и его характеристики.

    – Пулемет – при многих современных видов брони это оружие практически бессильно, урон – 7 ед./сек., не перегревается, и требует всего 2кг титана, и больше ничего.

    – Пушка – стреляет 40мм снарядами, нанося урон 12ед./сек., на среднем расстоянии, при перегреве урон ослабляется наполовину. Требует 5кг титана и 5кг микрочипов.

    – Ракетница – оптимальная комбинация цены и качества! Дальность больше средней, выпускает с одного орудия 4 ракеты калибра 75мм. Урон – 25ед./сек. Требует 10кг титана, 15кг микросхем и 10кг плазмы.

    – Огнемет – выстреливает мощный огненный луч на малое расстояние, урон – 5ед./сек., нужно иметь только 5кг титана и 5кг энергетических батарей.

    – Лазер – поражает цель мощным световым лучом, нанося 25ед./сек., нужно 20кг титана, 30кг микросхем и 40кг батарей.

    – Разрядник – парализует цель направленным электромагнитным потоком. Никакого урона не приносит. Требует 50кг титана и 100кг батарей, парализует робота на 10-15сек.

    – Плазмоган – сверхмощное плазменное оружие, выстреливает с огромной частотой пучки плазмы, нанося страшный урон 30 ед./сек., и при этом практически не перегреваясь. Требует много 40кг титана, 20кг микросхем, и 100кг плазмы.

    – Ремонтник – модуль для починки роботов, восстанавливает 3ед./сек своих роботов. Много чего требует, но это того стоит, 10кг титана, 50кг батарей и 50кг плазмы. Очень выгодно в условиях боя типа «толпа на толпу».

    Существуют 2 специальных видов оружия, бомба и миномет.

    – миномет, наносит от 12 до 50 единиц урона на большом расстоянии (15кг титана, 15кг батарей).

    атомная бомба – оружие роботов-камикадзе, наносит огромный урон, 300ед. – роботам, и 1000 – зданиям (50кг титана, 150кг микросхем, 300кг батарей).

    Модули при строительстве роботов тоже дополняют характеристики боевой единицы.

    – «блокиратор» – покрывает корпус робота слоем нанороботов, которые улучшают структуру робота на 30 единиц. Требует 30кг титана.

    – «динамо» – очень хороший модуль. Скорость шасси – +20%, перегрев оружия – -20%, скорострельность – +20%. Стоимость: 20кг титана, 20кг микрочипов, и 20кг батарей.

    – «локатор» – дальность радара – +50%, дальность стрельбы – +20%, требуется 10кг титана, 30кг микрочипов, 20кг батарей.

    – «фаервал» – полностью нейтрализирует действие разрядника, требуется 10кг титана, 20кг микрочипов, 10кг плазмы.

    Существует очень много боевых карт, в каждой из которых свое расположение сил противника и стратегических ресурсов. На каждой карте нужно использовать разные варианты стратегии боя. Не нужно попусту строить самых мощных роботов, нужно научиться, с умом использовать ресурсы. Все роботы на протяжении боя должны быть разнообразными. Также очень важно, держите свои позиции, если враг захватит ваши заводы, они станут мощнее, а вы слабее. Если вы видите, что враги между собой воюют, постойте в сторонке и стройте роботов. Когда противники ослабят друг друга, нанесите им смертельный удар захватив их главную базу. Удачи вам в игре своей жизни!

    Привет! На днях российская пресса получила пресс-релиз, который вызвал, уверен, у многих бурю положительных эмоций, но в то же время и порядочное число вопросов. Первый, и главный: что собой будет представлять «Наследие»? Это ремейк первой или второй части, урезанная версия под мобайл с новой графикой или что-то совершенно новое, уникальное? Можете подробно об этом рассказать?

    Денис Мальцев

    Привет! Это переработанные «Доминаторы», с новой графикой, новым интерфейсом и с прицелом на дальнейшее развитие.

    Предлагаю чуть глубже «копнуть тему». Что команда-разработчик убрала из «Наследия», если сравнивать с классической дилогией, а что добавила принципиально нового? Я уверен, фич новых очень много, но было бы здорово, если бы вы отметили самые фундаментальные из них.

    Убрали планетарные бои и бои в чёрных дырах. Уменьшили вариативность корпусов (все равно большая часть из них никогда никем не использовалась). Добавили, например, возможность влиять на скорость развития технического уровня галактики (от него зависит уровень доступного игроку оборудования и вооружения). Изначально технический уровень галактики растет очень медленно, но теперь игрок сможет его форсировать через постройку специальных космических станций.

    Давайте вернемся немного к началу. Кто и в каком составе работает сейчас над новой игрой? Это совершенно новая команда, авторы оригинала или разработчики других, возможно, известных нам мобильных отечественных тайтлов?

    Это совершенно новая команда в рамках игровой студии фирмы «1С». У всех есть опыт работы как в мобильных проектах, так и в компьютерных играх.

    Можете немного рассказать об истории разработки? Когда и почему стартовала работа над проектом? Есть ли история какая-либо за этим?

    Начали работать в конце 2015 года, потому что пришло время. Есть культовый тайтл, есть профессиональная команда — вот и вся история.

    Были ли какие-либо вещи, которые изначально хотели добавить в проект, а потом решили не добавлять (или, наоборот, чего-то не планировали, а оно появилось)?

    Разработка идёт в полном соответствии с планами.

    Кстати, удивило, что решили выпускать только на мобайле. Почему, ведь третью часть очень ждут и на PC. Кстати, стоит ли «верить и надеяться» тем, у кого не складывается с мобильными устройствами?

    Не очень понятно, как примут условно-бесплатную игру игроки на PC, поэтому начать решили с мобильных платформ. Выход на ПК в том или ином виде, конечно, не исключаем.

    Первые скриншоты выглядят отлично. Думаю, что именно о возвращении в таком виде многие поклонники мечтали. А на чем проект делали — собственный движок или стороннее готовое решение?

    Игра создается на Unity.

    Почему решили игру делать фритуплейной?

    Игра у нас условно-бесплатная («фритуплейная»). У этой модели есть много преимуществ перед премиальной, например, заведомо большая аудитория. С момента выхода последних КР прошло уже много лет, выросли игроки, не знакомые с серией, и они же уже привыкли к тому, что игру можно просто скачать. Их мы тоже хотим привлечь.

    И последний вопрос. Вы объявили, что «Наследие» появится уже в этом году. То есть, ждать осталось недолго. В то же время, не совсем ясно, зачем запускался сдержанно принятый «Квест»? Какой смысл был в релизе проекта одной франшизы с минимальной разнице по времени?

    Не согласен с оценкой «сдержанно принятый», посмотрите хоть оценки и отзывы в сторах. «Квест» делался именно для любителей текстовых квестов, и в свою аудиторию он попал. В то же время стало очевидно, что текстовые квесты любят далеко не все поклонники КР.

    Спасибо за интервью!

    И Балтии компанией 1С . Является продолжением первой части . На Западе игра была выпущена под названием Space Rangers 2: Dominators . Игра совмещает в себе элементы следующих жанров: RPG , пошаговой стратегии , текстового квеста , стратегии в реальном времени , экшен и аркады .

    Как и в первой части, игрок выступает в роли рейнджера-добровольца, который должен противостоять новой кибернетической форме жизни - Доминаторам.

    14 ноября 2008 года разработчиком и администратором сайта Алексеем Дубовым форум игры был закрыт на реконструкцию, на полгода. Форум был полностью удалён . 12 августа 2011 года форум возобновил работу .

    Энциклопедичный YouTube

      1 / 5

      Лучшая игра в мире! - Космические Рейнджеры 2

      ✪ Космические рейнджеры. Сразу все игры в одной! Обзор ретро-игры

      ✪ Обзор игры: Космические рейнджеры 2 "Революция"

      ✪ Интро-видео Космические Рейнджеры 2: Доминаторы

      Субтитры

    История создания игры

    Над второй частью игры работало в офисе 10 человек, а удалённо - около 20: музыканты, художники, сценаристы и писатели квестов . Работы над другими проектами не велось .

    Мир игры

    Игра проходит в походовом режиме, за исключением сражений в чёрных дырах и сражений на поверхности планеты. Игровой процесс напоминает сражения Close Combat : игрок отдаёт приказ (прокладывает курс , наводит бортовое оружие , выбирает обломки для захвата), жмёт кнопку «конец хода», и некоторое время наблюдает за происходящим действием в режиме реального времени без возможности вмешаться. Корабль игрока путешествует в космосе между планетами и космическими станциями - в пределах одной системы - и по гиперпространству - для перемещения из одной системы в другую. Каждый ход в игре соответствует внутриигровому дню. До нажатия кнопки «конец хода», позволяющей совершить планируемый ход, игрок может вступить в диалог с кораблями содружества или просканировать их (если они в пределах действия радара), провести переустановку оборудования из трюма в корабельный слот или выкинуть его в шлюз, активировать специальный артефакт. Все эти действия совершаются «вне времени» и не требуют затрачивать игровые ходы.

    Космические базы

    Помимо планет в игре существует 7 типов космических баз (из них 4 присутствовали и в первой части). Это:

    • Центр Рейнджеров - база, принимающая ноды - особое вещество, выпадающее из повреждённых или уничтоженных доминаторов. На полученные ноды можно покупать микромодули, которые модифицируют оборудование. На новый год центр Рейнджеров бесплатно дарит 1 случайный микромодуль 3 уровня.
    • Научная база - по их словам «ведет разработку средств для борьбы с доминаторами» . На практике эти исследования лишь могут дать три программы для воздействия на главные мозговые центры трех серий доминаторов: алгоритм для преобразования энергии в материю - для Террона, деструктуризатор - для Келлера и Логическое исключение для Блазера. Для ускорения разработки игрок должен продавать научным базам части доминаторских кораблей (чем больше вес детали - тем сильнее ускоряется процесс исследования). Существуют три отдела для разработки «средств по борьбе», они работают независимо друг от друга и направленны на определенную серию доминаторов. Кроме того, учёные могут произвести апгрейд оборудования рейнджера (каждая вещь может быть улучшена однократно).
    • Военная база - рассказывает рейнджеру-игроку о текущей боевой обстановке в Галактике и выдаёт новое оборудование в награду за звание. Во второй части также появилась возможность заказать военную операцию по освобождению системы и получить специальную программу, на время повышающую эффективность действий рейнджера. Периодически игроку приходит сообщение от какой-либо военной базы о том, что вскоре начнется операция по освобождению системы. Игрок может прилететь на данную базу, где его подвергнут анабиозу и военная база совершит гиперпрыжок в назначенную систему.
    • Пиратская база - может сменить расу игрока (улучшение отношения планет всех рас) и продать поддельные ноды. Всё оборудование, которое продаётся в магазине пиратской базы, - бывшее в употреблении. Кроме того пираты могут предоставить скидки на свои услуги - в зависимости от пиратского рейтинга игрока. Если пиратская база предложит информацию за деньги - её стоит брать, иначе игроку закроется часть сюжетных концовок. Во второй части появилась новая функция: продажа нелицензионных боевых программ за ноды.
    • Бизнес-центр - выдаёт кредиты , осуществляет сканирование рынка с целью выдачи информации по наиболее финансово выгодным торговым сделкам. В бизнес-центре можно открыть депозитный счет. Также в бизнес-центре можно сделать пожертвование самым бедным рейнджерам галактики, тем самым увеличив свою репутацию; заказать строительство любой новой космической базы, выделить деньги на строительство нового военного флота. В случае невозвращения кредита сначала начисляет гигантские проценты, а потом ещё и назначает награду за голову рейнджера. Если навредить пиратам, например, выдать деньги на создание военной базы или создание звёздного флота, через некоторое время, залетев в эту звёздную систему, можно увидеть, как пират выкидывает мины и взрывает бизнес-центр.
    • Медицинский центр - лечит игрока от почти всех космических болезней. Также игрок может купить здесь стимуляторы, на время меняющие его характеристики. В бизнес-центре есть возможность платно получить медицинскую страховку, снижающую цены на специальные услуги медицинского центра вдвое.
    • Доминион - пиратская военная база. Добавлен в игру с КР2 HD: Революция версии 2.1.1800. Появляется только в системах, захваченных пиратами и доступны для посещения только лишь тем, кто стоит на стороне Пиратского Клана. Если игрок на стороне Коалиции, он не сможет посещать доминион, даже если его репутация среди пиратов отличная. Доминион имеет большой спектр возможностей, причём некоторые функции доминиона те же самые, что имеются на военных и научных базах Коалиции (при совершенно других текстах диалогов). Есть ещё довольно инновационные функции: при определённом пиратском звании можно приказать доминиону сменить свою дислокацию или телепортировать игрока к той или иной системе; возможность конструирования кораблей из оборудования, имеющегося в магазине оборудования самого доминиона или из трюма и склада игрока, причём стоимость сборки корабля равна сумме цен всего использованного для этого оборудования. А после окончательной сборки корабля активируется пилот, который управляет собранным кораблём и, в зависимости от навыка лидерства игрока, впоследствии может стать его напарником; ещё есть возможность приобрести пиратскую лицензию, которая позволяет на 10% увеличить вероятность ограбления того или иного корабля.

    Во второй части игры можно модернизировать (установить новое оружие, броню и т. п.) станции за счёт игрока.

    Космические корабли NPC

    Помимо игрока в космосе встречаются другие космические корабли . Их можно разделить на следующие группы:

    При уничтожении любого корабля в открытый космос попадает часть содержимого трюма корабля и часть оборудования.

    Космический корабль игрока

    В игре рейнджера представляет его корабль. При уничтожении корабля погибает рейнджер, а его семья получает страховку в размере 10000 галактических кредитов и игра прекращается (если в момент смерти рейнджер застрахован, то семья получает 20000). Жизнеспособность корабля определяет его корпус. В первой части игры корпуса, приобретаемые игроком, отличались только внешним видом, а внутри были одинаковыми. В «Космических рейнджерах 2» корабли различаются числом слотов под оборудование, оружие, артефакты. Внутри корпуса рейнджер устанавливает оборудование, которое либо покупается в магазинах на обитаемых планетах и станциях, либо добывается как трофей. Каждое оборудование имеет (обычно) одну-две технические характеристики и вес, определяющие его стоимость. Чем легче оборудование, тем оно меньше места занимает на корабле и тем оно дороже. Всего выделяют восемь качественных уровней оборудования (качественная шкала рядом с оборудованием). Изначально галактическому союзу известно оборудование первых двух ступеней и, возможно, несколько наименований из 3-4 ступени. Оборудование следующих ступеней открываются со временем. Технические характеристики растут пропорционально качеству оборудования. Также следует обращать внимание на производителя оборудования: самые качественные вещи производят гаальцы, а самые некачественные - малоки. Качественная вещь реже ломается, но стоит дороже (цена ремонта пропорциональна стоимости детали). Размер трюма составляет разницу между размером корпуса и весом оборудования. Если трюм переполнен - корабль не сможет двигаться. Также каждая единица вместимости корабля является одной единицой его прочности.

    Стандартное оборудование

    В игре выделяют следующие типы оборудования:

    Тип оборудования Описание
    Двигатель Одно из самых важных оборудований на корабле. Без него корабль не движется, а при его поломке движется с очень небольшой скоростью. Характеристики - «скорость» и «число парсек гиперпрыжка». Мощный двигатель позволяет постоянно навязывать противнику свою, выгодную себе дистанцию, а то и вовремя выйти из боя в одностороннем порядке. Во второй части игры ввели возможность форсажа : режима, при активизации которого скорость корабля удваивается, однако, резко повышается износ двигателя. Возможность форсажа определяется структурой корпуса.
    Топливный бак Одно из самых важных оборудований корабля. Характеристика топливного бака - «максимальная вместимость топлива». Топливо расходуется на совершение гиперпрыжков (для перехода из одной системы в другую). 1 единица топлива расходуется на 1 парсек . Топливом можно заправляться на планетах (цена также варьируется от производителя), можно синтезировать на борту одним из артефактов, или даже заряжаться прямо от звезд (но тогда идет быстрый износ всего оборудования, вплоть до уничтожения корабля). Также из некоторых кораблей при уничтожении выпадают бочки с топливом, которые можно подобрать и заправить бак (их часто можно найти на необитаемых планетах при исследовании).
    Захват Позволяет захватывать грузы в космосе и гиперпространстве. Характеристика - «объём захватываемого груза» и радиус действия (в первой части игры радиус всегда был одинаковым).
    Радар Убирает туман войны с карты в области своего действия. Позволяет вести переговоры с другими кораблями. Если щёлкнуть, находясь в космосе, по планете в зоне действия радара, игрок получит информацию из торгового центра планеты. Характеристика - «радиус действия».
    Сканер Сканер позволяет узнавать внутреннюю начинку и степень повреждения кораблей в области действия радара, если мощность их генератора защитного поля не превышает мощность сканера (доминаторы не сканируются вовсе, за исключением показа целостности корпуса). Характеристика - «мощность сканирования».
    Генератор защитного поля Поглощает определенное число процентов наносимого урона и блокирует действие сканеров. Характеристика - «степень защиты».
    Дроид робот , который чинит корпус корабля. Характеристика - «число единиц починки за ход». Причём производить починку дроид может и в космосе, и на планетах.

    Оружие

    В первой части Космических рейнджеров в любом корпусе было выделено 5 слотов под орудия. Во второй части это значение варьируется от 1 и до 5, в зависимости от класса и серии корпуса. Оружие разделилось на три основных типа: осколочное, энергетическое и ракетное. Осколочное оружие имеет высокую поражающую способность, но низкий, по сравнению с прочими видами оружия, радиус действия. Энергетическое оружие имеет дальний радиус действия, но невысокую бронебойность. Ракетное оружие обладает огромным радиусом, стреляет залпами самонаводящихся ракет (могут быть уничтожены из другого оружия, или от жара звезды, например), которые движутся примерно со скоростью 800 условных единиц. В этот же тип вооружений входит и торпедное оружие, выдающее в один залп всего один снаряд, обладающий огромным радиусом действия и большой убойной силой. Для его уничтожения нужно сделать более одного выстрела. При уничтожении противника, его прыжке в другую систему или посадке на планету у ракеты появляется маркер «цель потеряна» и ракета летит к краю системы, а затем взрывается. Также существуют некоторые виды оружия, обладающие особым эффектом. В гиперпространстве все орудия условно группируются на «самонаводящиеся» и «ненаводящиеся».

    Микромодули

    Микромодули - это специальные устройства, разработанные учёными Коалиции при изучении технологий доминаторов. Эти элементы, посредством установки в оборудование, улучшают какие-либо его характеристики, при этом нередко бывает, что другие характеристики уменьшаются. Из-за того, что микромодули «несовместимы в принципе», в один предмет можно вставить не более одного микромодуля. Уже установленные микромодули полностью интегрируются в оборудование и извлечь его оттуда уже невозможно. Обычно микромодуль можно установить на несколько разных типов оборудования и эффект при установке на разные приборы, естественно, различен.

    Микромодули бывают трёх уровней:

    • 1-го уровня - самые лучшие, крайне редки;
    • 2-го уровня - полезность средняя, распространённость средняя;
    • 3-го уровня - польза небольшая, часто встречаются;

    Микромодуль можно получить одним из следующих способов:

    • Обменять на ноды в Центре Рейнджеров;
    • Получить в Центре Рейнджеров в качестве подарка на Новый Год (после установки патча 1.6 или выше);
    • В качестве награды за освобождение системы от доминаторов;
    • В качестве награды за выполнение правительственного задания;
    • Найти с помощью зондов на одной из необитаемых планет;
    • Найти после уничтожения доминатора;
    • Найти после уничтожения воина-пирата из пиратского клана (Доступно только в Космические Рейнджеры HD: Революция с патчем 12/2.1.999);
    • Использовать на доминаторе программу «аварийный сигнал», среди выброшенного оборудования может попасться микромодуль;
    • Купить или найти оборудование с уже установленным микромодулем;

    На данный момент (версия 1.8.1) в игре 76 микромодулей. Из них: 1-го уровня - 22; 2-го уровня - 29; 3-го уровня - 25.

    Артефакты

    • Точность - определяет вероятность нанесения max-урона, зависит от маневренности противника;
    • Манёвренность - определяет вероятность получения min-урона, зависит от точности противника;
    • Торговля - позволяет продавать оборудование по большей цене;
    • Знание техники - снижает скорость износа оборудования и позволяет держать у себя под контролем большее число разведывательных зондов ;
    • Обаяние - увеличивает награду за квесты, а также увеличивает положительный и уменьшает отрицательный эффект от действий игрока на его репутацию ;
    • Лидерство - позволяет брать к себе в наёмники других рейнджеров (предварительно заплатив им) на определённый срок (срок можно продлить за некоторую сумму). Игрок может нанимать лишь тех рейнджеров, которые младше него по званию.

    Каждый навык имеет 5 ступеней развития. Для перехода от одной ступени на другую требуются очки опыта, которые начисляются за любые выполненные действия (включая успешные денежные сделки). Количество очков, необходимое для очередного повышения навыка, растёт в геометрической прогрессии . При старте игрок сам задает начальные навыки, а не выбирает из 15 вариантов (комбинации начальной расы и характера), как было в первой части игры. Разработчики отказались от концепции начислять очки за сданные абстрактные единицы. Существует свой нод-счёт (остатки от кораблей-доминаторов - аналог протоплазмы у клисан), тратя который игрок может покупать модули, модифицируя своё оборудование. Зачастую модули подходят только к оборудованию определенного производителя

    Кроме того, существуют военные очки, за которые рейнджеры получают звания. Очки начисляются за уничтожение кораблей и освобождение захваченных систем, а также за финансирование постройки военной базы в бизнес-центре.

    Доминаторы

    Доминаторы делятся на три серии (блазероиды, келлероиды и терроноиды) воюющие между собой. У каждой серии свои цели и для их достижения нужно уничтожить все расы Коалиции. Для победы над любой серией доминаторов необходимо уничтожить её главный центр.

    Происхождение

    Герой может узнать информацию о происхождении доминаторов после получения воинского звания, либо на пиратской базе, заплатив 500 cr.

    Во времена до вторжения клисан, среди пяти разумных рас было множество конфликтов. В результате гонки вооружений было создано опасное оружие - самовоспроизводящиеся роботы с гибкой модульной структурой. Потенциальная боевая мощь этих роботов оказалась такой огромной, что разумные расы решили запретить все разработки в этой области, а готовые образцы уничтожить. Но малокам, которые получили технологию последними, было жаль терять такое совершенное средство уничтожения, которые они так любили. Малокское правительство решило на время спрятать на одной из планет в системе Гралгар хранилища с законсервированными роботами.Но планы малоков нарушили клисаны, вторгшиеся в местный рукав Галактики. Малокам пришлось провести массированную ядерную бомбардировку планеты, где находились хранилища с разработками роботов, чтобы разработки не достались врагам. Вскоре после этого над поверхностью этой же планеты произошла битва, во время которой на планету упало большое количество фрагментов сбитых клисан.

    После войны малокские чиновники посчитали, что из-за чудовищного радиационного фона на поверхности планеты, там не могли выжить ни биологические клисаны, ни механические роботы. На самом деле из-за ужасных внешних условий роботы адаптировались к агрессивной среде, в том числе и ассимилировав клисанские части.

    Незадолго до конца тридцать третьего столетия научную экспедицию людей атаковал неизвестный враг. Учёные Коалиции определили местонахождения командного центра врагов, куда вскоре были направлены все силы Содружества. Произошло сражение, в котором было уничтожено две трети военного флота Коалиции. Эта битва вошла в историю как «Гралгарская бойня». Планета с командным центром была уничтожена, несмотря на огромные потери. Но вскоре наступление доминаторов возобновилось, и тогда Галактический совет понял, что головных центров у противника может быть несколько. Понимая, что неповоротливая машина регулярной армии не сможет нанести поражение доминаторам, было решено возродить гибкую систему космических рейнджеров.

    Серии доминаторов

    Связанные концовки

    Нелинейность игры позволяет выбирать, какой будет конец игры, который напрямую связан с уничтожением мозговых центров доминаторов. Игрок сам решает, каким образом дойти до этой цели.

    Ниже приведены варианты концовок, связанных с определенным мозговым центром:

    • Блазер - уничтожить его можно в открытом космосе, а также через программу, которую выдают на Научной Базе, можно изменить его основы логики и отправить его на ближайшую планету, фактически став на сторону Коалиции или заставить самоуничтожиться.
    • Келлер - его нельзя уничтожить без программы, выдаваемой на Научной Базе, но достаточно программы «Интерком» и хорошее вооружие, чтобы сразиться с ним в гиперпространстве. После победы ему можно предложить отправиться к клисанам или уничтожить его программой.
    • Террон - уничтожить его можно в открытом космосе, а также с помощью программы заставить его ассимилировать звезду. С использованием Сабмодема можно отключить оружие, тем самым облегчая возможность уничтожения в открытом космосе, отключить размножение терронойдов, а также снять защиту этой «планеты» для того, чтобы уничтожить мозговой центр в планетарном бою. Также Террон предложит Игроку стать одним из доминаторов, и исход концовки будет случайным.

    Классы доминаторов

    От слабейших до сильнейших:

    Также на картах наземных битв присутствуют доминаторы-пехотинцы аналогичные роботам - игрокам.

    Оборудование доминаторов

    Стандартное:

    • Торсионный реактор (аналог Двигателя )
    • Стекбаррель (заменяет Топливный бак )
    • Дианод (используется как Дроид )
    • Ментощуп (вместо Захвата )
    • Пикселит (назначение как у Генератора защитного поля )
    • Сенсотрон (исполняет роль Радара )
    • Тех-детектор (реализация Сканера ), используя который игрок может сканировать корабли доминаторов, но только если это корабли той же серии, которая создала сканер.

    Также существует много особого или специального оборудования, которое редко встречается при взрыве доминатора. Игрок не может установить специальное оборудование доминаторов на свой корабль, зато его можно продать за двойную стоимость на научных станциях.

    Оборудование может быть как общим для всех серий доминаторов, так и специфическим для определённой серии.

    Изучая оборудование противника учёные ускоряют исследования по поиску средства борьбы с врагом.

    Обычно доминаторы расстреливают ценное оборудование, выпавшее из уже уничтоженных доминаторов.

    Ноды

    Микроскопические элементы, из которых состоит цепь управления доминаторами. При уничтожении доминатора, а также при его обстреле часть нодов сохраняется и их можно подобрать с помощью захвата. Ноды делятся на ноды Келлера, Террона и Блазера.

    Ноды применяются для различных нужд. Причём с выходом новых патчей разработчики пытались сделать сбор нодов всё более необходимым для игрока.

    ффух, прошел риалити шоу после того, как написал выше вопрос. Часа 2 ушло, этапчик самый тяжелый из тех, что выше. По свежей памяти подробно опишу. Про баны за мультипостинг не надо напоминать. Пофиг, пусть лучше посты сделают, чтобы приклеивались новые, глядишь флудерастов поменьше станет))))


    Прохождение "реалити-шоу"
    ________________________________________________________________________

    Максимальная сложность - без подмоги.
    оборону надо очень хитро ставить - метр в право или влево - расстрел))))))
    Раз 5 перезагружался в начале самом, когда оборону из первой партии моих ботов сносили. И вам советую добиться результата, нащупать такую позицию, когда боты выдерживают 2-5 волн с потерей не более 1-2 ботов. Из всех советов в инете, что перечитал помог только один, где 2 чувака погавкались из-за того, что лучше локатор или динамо))))
    forum.ogl.ru/read/1049364854/0
    Сам то я обычно на этапах пользовался фаерволом, он полезен от ядерных бомб. Потом стал переползать на динамо, когда аккамуляторы-дентги позваляли. У них скорострельность ракетниц выше. А ремонтникам ставил локатор - реально дальше достают. На этом этапе с динамо и фаерволом чето не покатило. С локаторами вроде лучше - там очень важно раньше их залпом достать3-5 ботов, стоящих в ряд. Чтобы они дальше стреляли. Ну и еще совет был поболе внимания уделять ручнику
    forum.ogl.ru/read/1049354160/0
    Делал это, наполовину скидывая волну, но пока на одном фланге долбишь запросто могут оборону снести на втором фронте, на другой стороне круга. Тут нужно постоянно за этим следить и при потере хоть одного бота, тут же строить нового, пока не поздно.

    Итак по порядку. Левую руку держим на кнопке "паузе бреак", то есть пауза. Тут время решает все. Во 1х нужно мгновенно отдавать команды, а думать, мотать карту и прочее можно на паузе. Меню покупки пашет на паузе. Во 2х время важно потому, что при нормальной обороне копятся деньги на крутых юнитов для прорывов потом или чтобы латать было чем дыры в обороне.

    Итак силы ниже изложенные, распространяем поровну, направо и налево. Всю игру придется прыгать между этими фронтами. Все с локаторами. Строим роботов 3-4 ремонтников на подушках - им мобильность понадобиться. Отправляем брать заводы. На остальное строим на антигравах ракетчиков с минометом само сабой. Он не нужен только ремонтникам - они из-за него порой тупят и умирают их пациенты)) Потом, когда понемногу ракетчики начнут умирать, строил половину их на гусеницах, для экономии и для крепкости. Это зависит от кол-ва денег. Если их много, более 1-2 тысяч, то можно у ракетчика 1 слот заменить на разрядник. И переходить совсем на антигравы - мобильность очень важна, чтобы в окнах между волнами атак успевать захватывать базу или уничтожать ее.

    Дальше тоже самое важное. Этот позиция с минимальными потерями, когда 4-5 ботов в ряд и позади 2-5 ремонтников, смогут выдеживать много волн 3-6 , пока на другом фланге на ручнике возишся. 3-5 ремонтников строил потом, когда 3ахват заводов позволил строить 15 и выше. После захвата 1 го завода, идет завод на возвышении. Раньше проигрывал, потому что там наверху у того завода оборону ставил, а она слабовата. Чтоб нормальная была, нужно много денег на пополнение. Потом там ставил оборону, но уже с 5ю ремонтниками, когда денег было 4000. А вначале оборону надо ставить не там, а на углу дороги, расстояние с 3 бота в сторону вашей базы. В Так примерно - сами попробуйте нащупайте. В итоге Получается перекрестный огонь ракетниц с завода и наших ботов с дороги. Причем не важно, ваш завод это или пока нейтральный. Главное, что ракетницы оттуда точат врагов. Спешить слишком завод захватывать не стоит. Главное, чтобы не было лишних потерь. Иногда будут вообще всех ботов выносить, но если есть деньги и вовремя это заметили, то это ерунда. Не за бывайт про простые вещи, атаковать на до заводы в 1 ю очередь более сильных. Иначе он первым до завода роботов доберется и устроит армагедон)). После захвата заводов на возвышениях на обоих фронтах, переходим к дедовской хитрости.

    Эта хитрость появилась во времена прородительницы стратегий с захватом заводов - превозходной игры Z , примерно 1997 года. Планетарные бои чем то приятно напоминают Z . Но этот движек планетарных боев я еще в 1999 году гамал на соньке 1 в другой игре. Она называлась wargames defcon 1.
    images.yandex.ru/yandsearch?text=wargames%20defc..
    Это кому интересно что то очень похожее на таком же движке.
    Там кстати ниже синяя выскакивает другая игра - просто defcon. Говорят это любимая игрушка Путина. весит 100 метров примерно и более менее реально отражает ядерную войну. После нее понял, насколько круты подлодки в реале. Делал с нее скрин континетов синий, на рабочий стол. Но это другая тема.

    Так вот в Z при затяжных боях или при превосходстве противника, обычно на вражеской половине заводы не захватывал, а уничтожал. Медленно, но верно обескровливая противника. Тоже самое и тут. Надо обоих ослабить, уничтожив по заводу с каждой стороны на ручнике. Это те, которые находятся после тех, что на возвышении. Или если есть много денег, то отправив туда ораву с задачей уничтожить. Или ядерную бомбу, она тоже дорогая.

    Ну а дальше, после этого трюка, станет полегче и останется лишь немного подождать в обороне, пока накопятся деньги и враги ослабнут. Один тем временем может подобраться вплотную к главному заводу другого, совсем ослабленного. Самое время будет на плечах волны сильнейшего или без него, захватить главный завод. Далее, как обычно, если денег много, 2-4 тысячи, то строим группы ракетчиков с одним слотом ремонта, чтоб возиться поменьше и нажимаем им в меню действий "программу захвата". Она неплохо сделана и боты все сделают сами. Останется только строить новых, давать команду и наблюдать за агонией неприятных элементов)).

    На этом этапе агонии врубил чит, показывающий, сколько денег у противника. шифт+контрол+babki Если вы играете не из меню выбора планетарных боев, а в обычной игре. То его включать не советую - будет потом вверху постоянно написанно - включен режим чита. Так вот, посмотрев на его деньги при одном заводе, у меня сложилось впечатление, что этап такой сложный из-за тгго, что там с деньгами мухлюют. У не го 1 завод, а всего по 6000 !! Только титана пара сотен, да и тот приростал почти с той же скоростью, что мой, а уменя то заводов в 10 раз больше. Такой вот момент. Вот и всё.

    Прохождение десятков боев планетарных, сделаных до перезагрузки, есть в энциклопедии, которая в FAQ по ПБ

Статьи по теме: