Обзор игры Final Fantasy XIII. Final Fantasy XIII: Эксклюзивный Обзор

Как порадовать фанатов жанра jRPG, по воле судьбы играющих исключительно на ПК? Ну, надо подобрать одну из лучших частей какой-нибудь знаменитой серии, сдуть с нее пыль времени, кое-где подлатать, отшлифовать, позаботиться о хорошей адаптации для персональных компьютеров - и раздавать счастье за сущие копейки в любом популярном сервисе вроде Steam. Если пренебречь этим рецептом, то получится Final Fantasy XIII.

Для тех, кто не в курсе событий пятилетней давности, тринадцатая «финалка» - плохая игра. Что бы там ни говорили в ее пользу защитники, именно она стала темным пятном на репутации Square Enix и предвестником заката франчайза в целом. Возмущение все еще разносится эхом по фанатским сообществам, и, честно говоря, небезосновательно.

Добро пожаловать в Кокон. У нас тут проходит чистка, но NORA дает отпор Санктуму и развязывает конфликт, потому что лидер повстанцев не хочет разлучаться со своей возлюбленной, сестра которой хочет отвести ее к фал’си, чтобы избавить ее от судьбы л’си. Понятно? Как это «нет»? Но вот же Кокон, а вот - л’си. Только фал’си может выбирать себе л’си, значит, только они же могут снимать метки. Так вот, слушайте дальше…

Если вам каким-то чудом удалось разобраться в происходящем, считайте, крупно повезло. Final Fantasy XIII совершенно побоку, как ее история выглядит с нашей стороны экрана, поэтому повествование начинается без какого-либо предисловия. Игрок, конечно же, при этом чувствует себя так, словно серьезно опоздал на сеанс: герои уже знакомы между собой, куда-то целенаправленно бегут и комментируют ситуацию с полным знанием предмета. Все эти фал’си-бредни абзацем выше действительно имеют место быть, и без предварительного ознакомления с тематической статьей где-нибудь в Википедии на их понимание может уйти не один десяток часов. Тем более, оно того не стоит.

Когда завеса тайны и недопонимания приоткроется, окажется, что экранная драма - это большая картонная коробка пенопластовых персонажей, к которым не испытываешь абсолютно никаких эмоций. Их диалоги больно бьют по ушам обилием выдуманных терминов и напускным пафосом, моментально забываясь и едва ли заставляя прочувствовать что-либо, кроме ничего. Сами же они только аккумулируют в своих образах все возможные стереотипы: командир повстанцев Сноу импульсивен и бездумен, бывшая солдафонка Лайтнинг - тверда и замкнута, а писклявая Ваниль, кажется, здесь просто для раздражения. Нет смысла продолжать перечень, поскольку стоит только персонажу раскрыть рот - и уже можно сказать, где и когда он повздорит с командой и отделится, чтобы геймплей был поразнообразнее.

Но механику это не спасает, потому что лучшие умы Square Enix вдруг решили перекроить боевую систему серии. Несмотря на партийную основу, управляем мы только лидером. Лидер умирает - игра окончена, а соратники безучастно топчутся вокруг. Это выглядит до безумия дико первые пару часов, когда наше участие в сражениях ограничивается подтверждением автоматической атаки. После затянувшегося туториала однокнопочную мини-игру у нас отбирают, добавляя к веселью систему парадигм: на любом этапе боя партии можно задать одну из готовых моделей поведения, дабы товарищи вовремя лечились, в нужный момент атаковали или защищались.

Звучит это, откровенно говоря, гораздо лучше, чем есть на самом деле. Жонглирование парадигмами уже после третьей-четвертой стычки выливается в одну безотказную тактику: напали, полечились, снова напали. Не сработало - значит, сюда соваться еще рано.

Искусственным путем драки растягиваются за счет того, что каждый враг имеет особый индикатор, пополняющийся от наносимых ему ударов. Пока мобу не нахлестали по щекам сколько положено, серьезный урон он получать не будет, так что поддержание неприятелей в ослабленном состоянии становится вечной и рутинной заботой. Во многом благодаря этому случайных столкновений стараешься избегать, дабы не тратить драгоценное время и жить спокойно.

Любителям свернуть в сторонку от основного сюжета на этот раз тоже знатно подгадили. Нет отныне ни больших городов, ни просторных локаций с дополнительными квестами, ни чего-либо другого, что могло бы оживить виртуальный мир. Милости просим закупаться ненужным хламом на безликих точках сохранения и не отвлекаясь бежать по огромной сюжетной трубе, под мерный топот размышляя о судьбе некогда великой игры.

Пожалуй, однозначно похвалить можно только визуальную часть. Final Fantasy XIII выглядит шикарно даже спустя все эти годы. Детализация, может, и не поражает, но за нее это делают прекрасные виды, красивейший дизайн окружения и очень даже симпатичные спецэффекты. О роликах и говорить нечего - почти все сцены поставлены и вылизаны на подобающем для серии уровне, претензии тут излишни.

После тесного ознакомления уже не удивляешься, почему тринадцатая FF удостоилась таких потоков гнева. Гораздо больше вопросов вызывает тот факт, что игру не самого высшего разряда и почтенного возраста вдруг преподносят труженикам клавиатуры и мыши в самом поганом виде из всех возможных.

В том объеме, в каком ее получает среднестатистический пользователь, игра весит аж 50 Гб, что обусловлено, прежде всего, обязательной загрузкой тонн японской озвучки, так необходимой простому обывателю. Но даже владельцы безразмерных винчестеров и сверхскоростного подключения не выйдут из воды сухими - самое интересное только начинается.

Final Fantasy XIII, предваряемая наспех сделанным лаунчером, работает только в 720p и напрочь лишена любых настроек разрешения, графики и звука. При желании можно воспользоваться дополнительными программами и добиться честного FullHD с принудительным сглаживанием, но это не спасет вас от заеданий картинки и потолка в 30 FPS на процессорах AMD.

Неизвестный японский Матроскин начал баловаться со сценарием. К Lightning Returns , похоже, приложил руку и Шарик. Со здоровьем у игры не очень: то лапы ломит, то хвост отваливается.

Беги, Лайтнинг, беги

Lightning Returns начинается через 500 лет после финала . Предыдущая часть увлеклась временными парадоксами и запутала даже преданных фанатов — в итоге разработчики решили отвлечься от событий минувших лет. Это хорошо — в сюжете Lightning Returns разберется даже тот, кто не играл в и . Бог Бунивелзе будит Лайтнинг — главное лицо трилогии — от сна длиной в пять веков и назначает ее Спасительницей. Через 13 дней наступит конец света, и ей предстоит собрать души, которые заселят новый мир.

Без малого две недели — это не просто временные рамки сюжета, а ключевая механика Lightning Returns . Время неумолимо тикает, конец света близок, а дел невпроворот. Тут вспоминается — одна из лучших частей The Legend of Zelda . Как и в «Маске», мир новой Final Fantasy живет по расписанию: у магазинов есть часы работы, ночью жители городов уходят спать, монстры становятся сильнее с заходом солнца и так далее. Правда, Линк из The Legend of Zelda жил внутри бесконечного трехдневного цикла и каждые 72 часа возвращался назад во времени. Если ты не успевал закончить дела, ничего страшного — впереди был новый цикл. В Lightning Returns временной петли нет. Нам дают ровно 13 дней, по истечении которых миру придет конец. Игра оказывается пропитана паническим «лишь бы успеть, лишь бы успеть».

Поначалу местные жители жутко бесят: только ты собрал ингредиенты для зелья, как магазин закрылся, только ты по поручению священника проверил магические сферы, как тот ушел спать. А еще каждый день в шесть утра Лайтнинг отрывают от дел и вызывают на небеса (аргх!). В итоге многие побочные поручения остаются невыполненными — ты смотришь на часы и убегаешь в другой регион заниматься основными заданиями.

Вдобавок таймер мешает изучать открытый мир игры, которым так хвастались разработчики до релиза. Да, Square Enix наконец-то отпустила игрока на все четыре стороны, но вместо того чтобы бродить по полям и пустыням, изучать закоулки городов и просто смотреть по сторонам, ты носишься по локациям, словно Джейсон Стэтэм в «Адреналине». Квест, квест, еще квест — быстрее, еще быстрее. Лайтнинг больше смахивает не на героическую спасительницу мира, а на запыхавшегося курьера.

Молнию заело

Final Fantasy всегда любила схватить игрока за шкирку и тащить по магистрали сюжета. Кульминацией такого подхода стала первая , которую многие без обиняков называли коридорной. Это не так уж и страшно; в конце концов, классические JRPG всегда ставили сюжет во главу угла. Но Lightning Returns тщательно открещивается от какой бы то ни было коридорности. Напротив, здесь модный открытый мир — даже главные квесты можно выполнять в свободной последовательности. Тут-то и начинаются проблемы — сказывается отсутствие опыта в построении «песочниц».

Как только ты выходишь за рамки основных заданий, разработчики дергают рубильник и попросту отключают сюжет, подсовывая какие-то абсурдные второстепенные квесты. Портному нужны шкуры монстров! За неделю до конца света! Зачем?! А у проворных игроков главная сюжетная линия и вовсе может внезапно закончиться на шестом дне — этого времени, оказывается, достаточно для прохождения основных квестов. Что потом? Бесцельная беготня и те самые шкуры монстров. Суматоха первых дней сменяется унылой праздностью — после изнуряющих забегов ты вдруг понимаешь, что они были не нужны.

Когда сюжет уходит за кулисы, приходится искать другие развлечения, и сводятся они в основном к дракам с монстрами. Тут тоже не обошлось без странностей: Square Enix зачем-то упразднила классический японский грайнд, и Лайтнинг получает опыт только за выполнение квестов. Сражения же приносят только золото и предметы. Жаль, ведь новая боевая система значительно оживила серию.

Дистанция между игроком и героиней сократилась: шарить по меню и выбирать удары из списка больше не надо. Вместо этого мы заранее вешаем нужные атаки на кнопки геймпада и в бою запускаем одним нажатием, как в экшенах. Каждый прием, — Лайтнинг размахивает мечом, колдует и укрывается за щитом — расходует энергию. Энергия быстро заканчивается и не спешит восстанавливаться, но это не страшно, потому что можно на ходу менять костюмы — т.н. Schemata. Каждая «схема» — это набор обмундирования и приемов с отдельной шкалой энергии. Как только энергия одного костюма заканчивается, мы переключаемся на следующий — героиня может носить три наряда одновременно.

Чтобы быстро убивать монстров, нужно искать их слабые стороны — эффективные приемы оглушают противников, позволяя наносить больше урона. Эксперименты с комбинациями атак — лучшая часть Lightning Returns . Бьем врага молнией, переключаемся на другой костюм, атакуем мечом, возвращаемся к первому наряду, запускаем еще один заряд — ура, монстр оглушен, добиваем! А в следующий раз можно поискать еще более эффективную серию ударов — возможно, для этого придется купить новый меч или прикрепить к схеме другой набор заклинаний…

Lightning Returns заставляет не только думать головой, подбирая комбинации приемов, но и молниеносно реагировать на действия противников, причем с очень строгим таймингом. Неспешным стратегам здесь придется несладко — порой игра превращается в эдакий Street Fighter для мазохистов. Представьте, что у Зангиева появилось три набора приемов, которые нужно менять на ходу и быстро-быстро применять в определенной последовательности — при этом треть из них периодически становится бесполезной или вообще временно отключается. Иногда Lightning Returns становится именно такой.

***

Открытый мир, таймер, свобода выбора, схемы, быстрые битвы — интересные по отдельности, вместе эти элементы спорят друг с другом и разрывают игру на части. Lightning Returns хочет быть сразу всем и в итоге оказывается никем. Новую работу Square Enix можно рекомендовать только ярым поклонникам Final Fantasy XIII — они наконец-то узнают, чем закончилась эта длинная история. Ну, или хотя бы полюбуются на Лайтнинг в .

Предлагаем вашему вниманию, обзор самой ожидаемой JRPG за последние годы. Который был написан, нашими французскими коллегами, но мы убрали из него всё самое неинтересное.. БЕЗ СПОЙЛЕРОВ.

После демо версии и демонстрации игры на Tokyo Game Show 2009, я вставил диск с ФФ13 в PS3 полный оптимизма.


Первое на что обращает внимание игрок это графика, и тут FF13 не подвела. Это наверно самая красивая PS3 игра от японских разработчиков. Графика настолько крута, что можете затмить даже Uncharted 2.

Далее идут заставки, очень красивые и доказывают, что Square-Enix лучшие в своём деле. Даже учитывая огромную разницу между CG и in-game графикой, ролики всё равно отлично вписываются в игру и их всегда очень интересно смотреть.

Звук и музыку, как обычно очень сложно оценить, так как всё зависит от вкуса.

Самая большая потеря, это убранная победная мелодия Fanfare .

Это несомненно скандальное решение, как они могли такое сделать? Уже в ФФ12 мы её слышали не так часто, а тут её вовсе убрали!

Мелодия Chocobos (в ФФ13 присутствует её Jazz версия) была напрочь испорчена. Главная же мелодия, тоже не представляет из себя ничего выдающегося.

Что игроки всегда любили в ФФ это несомненно сценарий, но для меня главное это сама система игры, боевая система, прокачка, т.е игровой процесс самое главное. Его я и опишу.


Небольшая заметка про передвижение персонажа по карте. Вы управляете только лидером группы (остальные, которых максимум трое, следуют за вами). Радар показывает ваше местоположение, врагов и стрелку куда вам нужно идти.

Дизайн уровней в целом очень плох и представляет из себя узкие коридоры, практически без ответвлений! Очень редко можно увидеть множественные пути. В этой части нет такого огромного и открытого мира как в FF12. В результате его попросту не интересно исследовать.

Враги отображаются как красные точки на радаре, на них можно напасть, до того как они вас заметят. Для чего можно выбрать пункт "Превентивная Атака", и персонаж начнёт периодически нападать на всех врагов.

Главный "сюрприз" боевой системы, это то, что управлять можно ТОЛЬКО главным героем, остальные персонажи остаются независимыми даже во время боёв. Такое впервые в серии.

Всего же в вашей команде от 2 до 3 персонажей (в зависимости от сценария). Хоть ими и нельзя управлять в ручную, зато можно отдавать приказы - данная система называется Optima.

Система классов (тут их называют Ролями) персонажей включает:

Attacker (специализируется на физической атаке)

Blaster (специализируется на магической атаке)

Healer (специализируется на лечении)

Jammer (занят снижением защиты врагов)

Enhancer (поддерживает мемберов команды, повышая их защиту и нападая на обидчиков)

Defender (защищается, провоцирует врагов и восстанавливает свою жизненную энергию)


В начале игры, доступны кстати не все роли. Для каждого персонажа есть соответствующий сценарий, открывающий доступ к определённой роли. Во второй половине игры, каждому персонажу будет доступна любая роль.

Вернёмся к системе Optima. Она группирует уже настроенные действия для определённых ролей. Система обладает множеством опций, каждый сможет настроить автоматические действия мемберов команды под себя.

Поначалу невозможность напрямую управлять персонажами меня сильно бесила, но под конец игры я привык к Оптиме, не так уж она и плоха, бои получаются очень динамичными.

Видно, что Square-Enix хотела нам предложить оригинальный игровой процесс, не похожий на предыдущие части.

Если партия погибла, достаточно просто нажать Restart и вы вернётесь к последней битве, без всяких сейвов. Поначалу это не так важно, но чем дальше играете, тем чаще будете погибать. Почему? Причина очень проста, если главный герой гибнет - Game Over. В результате больше всего нужно заботиться именно о нём. Только вот, некоторые монстры всё равно могут вас убить с одного удара, от чего проигрыш становиться быстрым и неожиданным.


Система прокачки называется Crystalium и напоминает оную в FF10. В ней нет ни AP, ни XP, вместо этого есть CP (Crystal Point). CP даются после каждой битвы, даже если персонаж не участвовал в сражении. Но главная засада в том, что прокачка блокирована до определённых моментов сюжета. Так что, тупо мочить монстров и качаться безгранично вы не сможете, упрётесь в отсутствие определённого кристалла, который можно получить двигаясь дальше по сюжетной линии.

Боёвка, как вы уже знаете, полностью в реальном времени, поэтому у вас не будет времени копаться в меню, иначе враги вас вынесут.

Вызов существ омрачен тем, что только лидер может их вызывать, всего один раз за бой.


Что вы думаете обо всём этом?

FF13 сильно отличается от предыдущих серий. Перед вынесением вердикта, я должен ещё кое что сказать. Эта часть FF13 линейна как никогда ранее, никакой свободы в передвижении. За всё время игры нужно просто двигаться от одной точки к другой. Никакого исследования мира, никаких головоломок, никаких персонажей с которыми можно поговорить, нет денег и невозможна кустомизация персонажей.

Всё это вводит меня в замешательство, а действительно ли это Файнал Фэнтези?


После 26 часов игры, я наконец смог найти что-то действительно от Final Fantasy. Получив немного свободы, возможность (хоть и небольшую) выбирать куда идти, выполнять побочные миссии, а так же, начать прокачивать своё снаряжение.

Но на этом всё, не ищите ни города, ни персонажей с которыми можно поговорить, карту мира тоже можете не искать - ЭТОГО НЕТУ. Даже Чокобо, кроме одной единственной побочной миссии - их больше нигде не отыскать.

Денег фактически нету, приходится продавать своё снаряжение или какие-либо ненужные вещи. Первые 10 глав (из 13) проходятся без возможности что-либо сделать! Но это ещё что, тут даже нет возможности вернутся в предыдущие главы, если они были завершены!

В общем FF13 хорошая игра, но более походит на Action-RPG. По моему мнению, эта часть не должна называться Final Fantasy вовсе. Если бы не боевая система, я бы уже наверняка бросил в неё играть.


Персонажи в игре проработаны довольно хорошо, особенно по сравнению с FF12. Плюс FF13 сложнее 12-той части. В этом нет ничего странного, вы можете продраться 20 минут, начать доминировать и тут бах, монстр убивает главного героя с одного удара. Game Over.

Отыграв 40 часов я конечно расстроен, но удовольствие от игры всё равно получил.

Заключение: хороший сценарий, интересная боевая система, но это не Final Fantasy. И мой вам совет, если вам не понравилась ФФ10 за свою линейность, то к FF13 даже не подходите!

Моя оценка: 7/10.

Я был очень добр поставить такой балл, наверно потому что Vanille и Sera очень милые.

Заметка переводчика: Как я и опасался, эту игру разумнее назвать Fantasy May Cry . Как только выйдет английская версия, ждите Final Fantasy XIII: Объективный Обзор.

Детища японской Square Enix бессменно остается на вершине игрового олимпа. И это не удивительно, ведь каждая часть сериала устанавливала новые стандарты жанра jRPG.Так что не сомневался в том, что очередное творение японской компании не станет исключением из правил.

Отправить

Прошло уже более 20 лет с момента выхода первой , но детище японской Square Soft (с 2003 года Square Enix ) бессменно остается на вершине игрового олимпа. И это не удивительно, ведь каждая часть сериала являлась если не откровением, то, как минимум, устанавливала новые стандарты не только для жанра jRPG, но и для всей игровой индустрии в целом. Так что ни у кого не возникало сомнений в том, что очередное творение японской компании не станет исключением из правил.

Сюжет игры разворачивается вокруг шести персонажей - девушки-солдата Молнии (Lightning), неугомонного юноши Сноу (Snow), мальчика с лирическим именем Надежда (Hope), чернокожего Сажа (Sazh) с цыпленком-чокобо на голове, загадочной Фанг (Fang) и ее младшей сестренки Ваниль (Vanilla). Волею судьбы пятеро из них оказываются в ненужном месте, в ненужное время - загадочное древнее существо фал"Си (fal`Cie) делает героев своими слугами, л"Си (l`Cie), попутно озадачив миссией по спасению мира от надвигающегося катаклизма и наделив различными магическими талантами. Плата за невыполнение Задачи (Focus), как и у любого л"Си, высока - превращение в монстра, награда неоднозначна - вечный сон в кристалле. Перспектива стать безмозглой тварью в самое ближайшее время представляется героям более неприятной, так что, скрепя сердцем, они отправляются в путь по просторам двух миров - Кокон (Cocoon) и Пульс (Pulse).

Вот такими чудовищами становятся л"Си, провалившие свою Задачу

Впрочем очень скоро оказывается, что «по просторам» - это слишком громкое заявление для . Еще ни одна игра этой серии не была настолько камерной. Большую часть времени нам придется продвигаться по различным коридорам, которые могут быть прямы как линейка, изогнуты как корень женьшеня или извиваться как горный серпантин, пролегать в городских декорациях или девственных лесах, - суть от этого не изменится: героям не дадут сделать и шага в сторону, если это не предопределено сюжетом. На мини карте даже помечают пунктирной линией последние сделанные шаги - почти аналог сигнала «wrong way» в авто-симуляторах, дабы игроку не вздумалось внезапно или нечаянно повернуть обратно. Разбавляют пробежки от ролика до ролика разве что красочные схватки с многочисленными противниками.


Вот если чем и хороша , так это боями. Красивее и динамичнее обмен атаками не выглядел еще никогда. Наблюдать за ходом поединка истинное удовольствие, но стоит самому взять джойстик в руки, как ситуация меняется.

Новая боевая система делает глубокий реверанс в сторону онлайновых игр. Хотя нас вновь лишили контроля над передвижениями персонажа в бою, взамен этого герой сам перемещается по полю битвы, кружит вокруг противника и выбирает самые действенные атаки. Да, вам не показалось, - отныне нам вместо опции «атака» предлагается функция автоматического выбора наиболее эффективного действия на данный момент. У врага слабость к огню? Отлично - у нас уже будет выбрана пламенная "Fira". Супостаты сбились в кучу? Прекрасно - герой решит сделать круговую атаку "Blitz".


Переключение между персонажами также кануло в Лету - управлять в бою можно только лидером группы. За действия напарников отвечает AI, тактика которого базируется на введенной системе парадигм - роли, назначаемой для того или иного героя. Всего их шесть - Воин (Commando), Защитник (Sentinel), Черный Маг (Ravager), Белый Маг (Medic), Маг Поддержки (Synergist) и Диверсант (Saboteur). Переключение между парадигмами осуществляется прямо в бою и является основой тактической составляющей геймплея. Увеличение характеристик и покупка навыков происходит по принципу «Sphere grid» из Final Fantasy X , а стоимость исчисляется в специальных очках CP (Crystogen Points) зарабатываемых в бою. Однако и тут выбрать путь развития можно лишь в рамках определения приоритетной парадигмы - передвижение же между этапами прокачки внутри пути происходит исключительно по прямой.

Также отправлен в небытие и привычный элемент Limit Break. Его место заняла полоска

TP (Technical Points), за счет которой делаются специальные приемы и призываются могущественные существа Эйдолоны, одна из визитных карточек серии. Всего их шесть - по одному на каждого персонажа. Лидер группы на время призывает своего Эйдолона в битву, а по истечении отведенного срока может слиться с ним для проведения финальной атаки.


Несмотря на кажущееся разнообразие, на деле бои вызывают странные чувства. Главным врагом игрока является отнюдь не противник, а... собственная нетерпеливость. Игровой процесс упорно скатывается к популярному нынче однокнопочному геймплею, когда выбор за тебя уже сделан и остается лишь наслаждаться картинкой. Битвы с многочисленными противниками и боссами длятся десятки минут, и порой становится крайне сложно сопротивляться искушению и не отправлять всех персонажей в атаку, что чревато скорым «геймовером».

И даже графика в вызывает противоречивые чувства. Перед командой разработчиков стояла нелегкая задача сделать игровую картинку максимально приближенной к качеству фирменных «финалочных» CG-роликов. Отчасти, создатели с этой задачей справились, и переход от отлично сделанных и срежиссированных CG-роликов, к игровому движку не очевиден. Иногда сердце замирает от непередаваемой красоты, открывающейся нашему взору, но нередко приходится бороться с желанием запустить джойстиком в экран телевизора, лишь бы не видеть картинки недостойной продукта ААА-класса. Безусловно, разработка игры под две конкурирующие платформы не пошла на пользу . В результате японцам не удалось по полной использовать ресурсы ни одной из систем. Создатели не пожалели полигонов и высококачественных текстур для моделей персонажей, а вот окружающий мир порой представляет собой низкополигональное нагромождение с размытыми текстурами и лишь робким намеком на современные технологии.


Но главная и самая печальная проблема игры заключается в непоследовательности получаемой игроками информации. С первых минут и почти до конца нас будут мучить вопросы: «Что происходит? За кого я играю? Куда все бегут?»

Со вступительных титров на нас обрушивают тонны проблем и нравственных терзаний персонажей, которые не только не успевают стать привычными и родными, мы даже толком не успеваем понять, за кого играем. На большинство возникающих вопросов сюжет не дает вразумительных ответов, и чтобы разобраться в происходящем приходится читать километры текста во встроенной базе данных Datalog. Создается впечатление этакой «вещи-в-себе», где игроку не то, что не дано повлиять на сюжет, но и хотя бы осознать происходящее. Можно было бы простить такой подход, если бы пейзажи стремительно менялись, а новые NPC занимали все наше внимание, но и этого не происходит. Локации представляют собой уже вышеупомянутые коридоры, не сильно отличающиеся друг от друга, встреченных в ходе игры неигровых персонажей можно пересчитать по пальцам, а окружающий мир представляется статичными декорациями.

И несмотря ни на что перед нами одна из главных игр этого года, которая заслуживает самого пристального внимания не только ценителей серии, но и тех, кто стремится держать руку на пульсе игровой индустрии. Но более всего обидно то, что разработчики подошли к созданию этой игры не как художники, а скорее как ремесленники, эдакие кузнецы своего дела. Они выковали прекрасную подкову, которой не стыдно подковать самого лучшего скакуна, но вы никогда не захотите повесить ее у себя над дверью на счастье.

Ноль фантазии
В Final Fantasy XIII Square Enix решила отказаться от многих инноваций потрясающей двенадцатой части сериала и загнать игрока в узкие коридоры. Посчитали, видимо, что так будет удобнее рассказывать Историю с большой буквы.

Паспорт

Платформы PS3 / X360

Жанр jRPG

Разработчик Square Enix

Издатель Square Enix

Дистрибьютор в Украине GameStop

Возраст 16+

О разработчике

Square Enix Самый, пожалуй, известный разработчик и издатель японских RPG. Компании принадлежат права на популярнейшие игры жанра - Final Fantasy и Dragon Quest, она постоянно выпускает их многочисленные продолжения и спин-оффы.

Игры серии Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts, Front Mission

Оценка

Идея Первая полноценная Final Fantasy на современных консолях

Графика Неплохая

Звук Ничего особенного

Игра До самого интересного дотянут немногие

Итог 3.5/5

По сюжету существуют два мира - Пульс (Pulse) и Кокон (Cocoon). Кокон - это огромная конструкция, которая парит в облаках над дикими равнинами Пульса. На благо ее жителей работают самые современные технологии, в то время как соседи снизу вынуждены довольствоваться жизнью попроще. Причем и те и другие в глаза друг друга никогда не видели. Потому все свято верят, что там, в ином мире, живут лишь кровожадные монстры, готовые расправиться с каждым, кто окажется на их территории.

Напряжения в местную геополитику добавляют огромные механические божества фал’Си (fal’Cie). Они есть в обоих мирах, причем фал’Си Пульса постоянно выбирают себе л’Си (l’Cie), людей-агентов, которым назначают цель (Focus) - задание, часто во вред Кокону. После чего судьба л’Си становится не самой завидной - исполнить свою миссию и превратиться в кристалл (такая вот награда) или провалить задание и стать монстром (Cie’th). В столь невыгодной ситуации оказалась и шестерка героев Final Fantasy XIII.

Возможно, авторы и старались, но с сюжетом у них не получилось. Прежде всего потому, что диалоги ни к черту не годятся, - сперва не понимаешь почти ничего, пытаясь выудить из безостановочного потока незнакомых терминов хоть какой-то смысл. Наконец через некоторое время начинаешь ориентироваться в происходящем, и иной раз даже покажется, что вот-вот проклюнется что-то интересное. Как бы не так! К огромному разочарованию, герои продолжают нести все ту же чепуху, и после первого десятка часов подобной болтовни ролики хочется просто пропускать.

Картонные и скучные персонажи привлекательности игре, конечно, не добавляют. Главная героиня по имени Лайтнинг (Lightning) - бывший солдат, она сдержанна, серьезна, тяжело переживает внутренние конфликты и поэтому иногда норовит заехать собеседнику в рожу. Сноу (Snow) - лихой, самоуверенный, но ответственный красавец. Раздражающий подросток Хоуп (Hope) первую половину игры ноет, вторую - строит из себя возмужавшего юношу. А девушка Ваниль (Vanille), по-видимому, страдает аутизмом. Ей вообще-то девятнадцать, однако ведет она себя как шестилетняя.

В принципе к примитивным характерам в видеоиграх все давно привыкли. Но для RPG подобный минимализм - это перебор. Мотивации здесь в основном ограничиваются необходимостью спасти кого-то. В такой компании эффектная бой-баба Фэнг (Fang) и Саж (Sazh), негр с цыпленком-чокобо в волосах, которые в другой игре не вызвали бы никакого интереса, в Final Fantasy XIII кажутся достойными романов Достоевского.

Главный же недостаток проекта - его невероятная линейность. Авторы постоянно рассказывали, как много сделано для того, чтобы лучше представить героев и подать их историю. В результате они 25 часов знакомят (только знакомят!) нас с этими говорящими куклами. Чтобы вытерпеть такое издевательство, нужна настоящая самурайская выдержка.

Эпический стиль Final Fantasy узнается с первого взгляда
Герои, как обычно, постоянно спешат по делам
Хороший мальчик! Нравится… Заверните!
Всех убью, одна останусь!
Героический прорыв!
В начале игры герои особенно тревожно глядят в будущее

Большую часть времени мы просто бежим по условному туннелю, меняются лишь декорации. Городов нет. Открытый для исследования мир, дополнительные квесты - все это появится, но только в самом-самом финале. В той же Final Fantasy VIII на игрока практически сразу вываливали ворох геймплейных особенностей, демонстрируя множество меню и пичкая подробностями. Возможно, кому-то было непросто, но, безусловно, интересно. В тринадцатой же части все наоборот - игра раскручивается мучительно долго. Доступ к системе прокачки персонажей открывают где-то на третьем часе, первый summon происходит примерно на десятом, полная кампания героев собирается только к восемнадцатому, а самому выбирать участников партии и назначать лидера можно будет аж после двадцати часов игры. Поразительно, как Square Enix не заметила, что подобная линейность лишь подчеркивает минусы проекта. Тут попросту не на что отвлечься, пафосные речи о л’Си и спасении мира быстро надоедают, и все сильнее начинают бесить любые шероховатости.

А вот новая боевая система сделана действительно неплохо. Слегка модифицированная Active Time Battle позволяет выстраивать очередь сразу из нескольких приемов, составляя эффективные комбинации. Теперь команды можно назначать в любое время и даже заранее - герой зарубит кого нужно, когда полоска действия наконец заполнится. Самая важная деталь - Stagger, особое состояние, в котором противник получает намного больший урон. Активируется Stagger, если монстра молотить довольно долго, так что стоит всегда концентрироваться на одном сопернике.

Великолепную систему гамбитов из Final Fantasy XII заменила Paradigm Shift. Теперь нельзя до мельчайших тонкостей настроить действия любого персонажа, вместо этого предлагают простой набор ролей: боец (commando), маг (ravager), защитник (sentinel), лекарь (medic), диверсант (saboteur) и синергетик (synergist). У каждого, естественно, свой комплект умений и особенностей. Классы героев разрешено переключать на лету посреди сражения. То есть можно сперва навалиться на гада всей толпой (включив комбинацию боец-боец-маг), а если дело запахнет жареным, перейти в оборону (защитник-лекарь-лекарь). В самых сложных битвах тактику, разумеется, придется менять по многу раз. При этом, как и в остальных частях серии, поддержку партии обеспечивают магические союзники (в данном случае eidolons). Огромные чудища, которых могут призывать герои. Правда, в Final Fantasy XIII они не так уж и могущественны, да и управление с помощью странного набора комбо поначалу сбивает с толку.

Все бы ничего, но сражения в первой половине игры невероятно легкие. Включаем автоматическую битву, и трупы врагов моментально окажутся у наших ног. И так примерно пятнадцать часов. Вдобавок руководить поначалу можно только двумя бойцами, а вдвоем никаких тактических хитростей не провернешь. В дальнейшем монстры становятся заметно сильнее, но это не означает, что сложность боев возрастет. Нет, мы все так же жмем кнопку Auto Battle, только поединки будут занимать намного больше времени.

Отмечу, что перед каждой битвой теперь предусмотрен чекпоинт, и заново перепроходить всю локацию из-за одной нелепой оплошности не придется. Да и обычных точек сохранения теперь гораздо больше. Удобно и то, что все противники отображаются на мини-карте, а после любого сражения здоровье полностью восстанавливается.

«Ну а графика?» - слышу вопрос некоторых. CG-ролики, как и положено, красивы, но в целом графика не очень. Нам почему-то постоянно норовят показать крупным планом угловатые пальцы героини или восьмиугольные браслеты на ее руках. Зачем, спрашивается, акцентировать на этом внимание?

У жанра jRPG на текущем поколении консолей судьба складывается не лучшим образом, ничего достойного не выходило уже пару лет. Final Fantasy XIII пророчили роль спасительницы жанра - увы, не получилось. Зачем нормальному человеку тратить 25 часов своего драгоценного времени на посредственную (подчеркиваю - весьма и весьма посредственную) игру? Вопрос риторический, вам не кажется?

Иное мнение

Сразу признаюсь, к самой популярной серии jRPG современности после выхода таких дорогих пустышек, как Final Fantasy VIII или XII, я отношусь, мягко говоря, скептически. С этим же настроем ожидал и тринадцатую часть, и оказалось, очень на ее счет ошибался. Проект, безусловно, спорный, но в то же время во многом весьма интересный.

Безумно красивая картинка (настоятельно рекомендую PS3-версию), где разница между CG и реальной графикой практически незаметна. Едва ли не лучший в серии мир (поверьте, местами он затыкает за пояс сеттинги Final Fantasy VI и VII) - дизайнерам и художникам этого апофеоза творческой мысли я бы с удовольствием пожал руку. Сюжет, который, несмотря на набивший оскомину «спасательский» девиз, держит вас у экрана. И, конечно, герои. При всей шаблонности они умудряются показать себя с весьма неожиданных сторон. Подача истории (не забывайте заглядывать во внутриигровую энциклопедию) вызывает только позитивные эмоции.

Что еще более удивило, так это звук. Если слабой озвучкой серия никогда не страдала (Yung Fei, я люблю тебя!), то музыка часто представляла собой твердолобую ремиксовку всех предыдущих частей. Как ни странно, смена композитора пошла на пользу - OST достоин покупки на отдельном диске.

Final Fantasy XIII - далеко не идеальная игра. Но вполне могла бы стать таковой, если бы не слабая боевка. Она, конечно, не так убога, как в Final Fantasy XII, но до совершенства боев десятой части сериала ей очень далеко. Другой серьезный недостаток - без преувеличения дичайшая линейность. Две трети игры больше напоминают приключение с ролевыми элементами, а не полноценную jRPG. И жаль, что насладиться открытым для исследования миром (ближе к финалу) просто не дают.

Но в любом случае, Final Fantasy XIII весьма и весьма неплоха. Это определенно шаг вперед для серии в целом. Если вы хардкорный фанат jRPG, то гарантированно получите дозу своего наркотика. Если же вы фанат одной лишь серии Final Fantasy - держитесь от тринадцатой части подальше. Новое творение Square Enix может разбить ваши нежные чувства.

P.S. Да, и очень хотелось бы попросить разработчиков прекратить попытки втиснуть элеметы MMOG в боевую систему. Эти глупые неуместные эксперименты не приводят ни к чему хорошему и уже начинают надоедать.

Олег Овсиенко
Gameplay

Статьи по теме: