Обзор шлема виртуальной реальности playstation vr. Периферия. ⇡ Технические характеристики

Обзор Sony PlayStation VR | Введение


Идея виртуальной реальности не нова, но эра потребительского VR только проходит стадии инкубации. За прошедший год в продажу поступили несколько потребительских устройств виртуальной реальности, включая мобильную гарнитуру Samsung Gear VR и две системы для ПК - Oculus Rift и HTC Vive.

Gear VR дал доступ к базовым функциями виртуальной реальности миллионам людей (в Oculus докладывают, что за месяц число активных пользователе превышает миллион человек). В то же время сотни тысяч пионеров выбрали Rift и Vive, чтобы испытать премиальную VR дома.

Oculus, HTC и Samsung несомненно сдвинулись с мёртвой точки. Но первую реальную проверку интереса к VR со стороны массового потребителя проходит корпорация Sony. Система PlayStation VR (PSVR) стоит дешевле, чем решения для ПК, и она более доступна благодаря совместимости с PS4. По данным Sony, перед выпуском PSVR компания успела продать более 40 миллионов консолей PS4, таким образом, в её распоряжении имеются десятки миллионов VR-совместимых платформ.

Системные требования PlayStation VR очень просты: вам нужна PlayStation 4. Недавно Sony выпустила консоль PS4 Pro, которая поддерживает технологию HDR и разрешение 4K. Но не обязательно покупать более дорогую версию приставки, чтобы в полной мере ощутить возможности PSVR.

В какой-то степени будущее VR сейчас находится в руках Sony. Миллионы геймеров пользуются консолями, а не ПК, поэтому многие пользователи испытают первый опыт от виртуальной реальности на PS4. В связи с этим, продукт Sony просто обязан быть образцовым. Если PSVR понравится людям, они захотят показать её своим друзьям и знакомым, а те, в свою очередь, захотят купить себе такую же. Но если платформа будет иметь серьёзные недостатки, то распространение VR замедлится.

Если для виртуальной реальности требуется высокопроизводительный ПК, как консоль может с ней справиться?

Топовые системы виртуальной реальности требует больше производительности, чем способна обеспечить PS4, но Sony нашла решение.

Верите или нет, в Sony начали работать над PSVR задолго до создания консоли PlayStation 4. На конференции Immersed 2015 мы говорили с доктором Ричардом Марксом из Sony Interactive Entertainment о процессе разработки PSVR . Маркс заведовал экспериментальной исследовательской лабораторией Sony Magic Lab в отделе исследований и разработки PlayStation. По его словам, проект Morpheus (кодовое название PSVR) официально был начат в конце 2010 года, но эксперименты с отдельными технологиями, применяемыми в PlayStation VR , происходили в течение всей его 17-летней карьеры в Magic Lab. Ясно одно - Sony потратила много времени и сил на создание собственной технологии виртуальной реальности.

Кроме того, компания разрабатывала каждый аспект гарнитуры PlayStation VR самостоятельно. Команда, ответственная за реализацию PSVR, использовала широкий арсенал экспертов, работающих в огромной транснациональной корпорации. К тому же, Sony присутствует во многих отраслях электроники, поэтому при создании компонентов PSVR инженеры и разработчики линз могли работать рука об руку.

Обзор Sony PlayStation VR | Шлем виртуальной реальности PSVR


PlayStation VR заметно отличается по внешнему виду от Vive и Rift. Для того чтобы сбалансировать вес шлема на голове, две последние гарнитуры, а также OSVR HDK 1 и 2, используют трёхточечные ремни. Эти гарнитуры давят на лицо, и если неправильно отрегулировать ремни, может быть неудобно. Однако конструкция Sony передаёт вес на лоб.

В конструкции крепления PlayStation VR используется механика, а не ремни, как в других гарнитурах. Сверху есть кольцо с широким возможностями регулировки под разные размеры головы. Сзади кольца есть колёсико блокировки и кнопка снятия блокировки. Нажав кнопку, можно подогнать кольцо под ваш размер головы. Чтобы зафиксировать регулировку, достаточно повернуть колёсико. Также оно позволяет сжимать кольцо для более точной подгонки крепления.

Благодаря особенностям механизма PlayStation VR , часть гарнитуры с экраном и линзами не опирается на лицо. Инженеры Sony разметили передний блок на жёстком кронштейне, поэтому он не прижимается, а нависает над лицом. Также есть система регулировки по глубине, которая особенно понравится пользователям, носящим очки. Весь передний блок можно придвинуть или отодвинуть от лица нажатием одной кнопки. Диапазон регулировки превышает 2,5 см, поэтому гарнитурой можно пользоваться даже в толстых очках. Обратите внимание, что в механизме регулировки по глубине нет шарниров, что может стать слабым местом гарнитуры, поскольку он подвергается большой нагрузке (на растяжение), если держать дисплей во время регулировки.













На передней внутренней части кольца есть мягкая подкладка, поэтому гарнитура удобно опирается на лоб. Подкладка есть и в задней части крепления, там, где кольцо защёлкивается. Снять подкладку для очистки или замены не получится, но Sony защитила её прорезиненным, влагонепроницаемым материалом, который легко протирается.

В отличие от большинства гарнитур виртуальной реальности, в PlayStation VR не используется поролоновая прокладка для защиты от света по краям, поскольку гарнитура неплотно прилегает к лицу. Вместо этого Sony применила мягкую резиновую заслонку, которая при необходимости подстраивается под форму ваших очков. Если резинка слишком давит, её можно вообще снять, хотя в результате уровень погружения в виртуальный мир немного снизится.

Из левой части головного крепежа выходит жёсткий кабель длиной полтора метра. Первые 25 см кабеля защищены толстым резиновым покрытием, которое задаёт направление изгиба провода. Дополнительное уплотнение защищает кабель от пережима и повреждения.

PlayStation VR - единственная VR-гарнитура со встроенной кнопкой "питание", по крайней мере из тех, что мы видели. Примерно в 45 см ниже гарнитуры на проводе находится пульт управления, включающий кнопки повышения/понижения громкости наушников, отключения звука и питания шлема. Это весьма удобно, поскольку вам не обязательно отключать разъём гарнитуры, если вы хотите вернуться к игре на телевизоре.

Конец кабеля для передачи данных PlayStation VR разделён на два разъёма: HDMI и фирменный интерфейс, который передаёт данные из PlayStation в гарнитуру. Sony также добавила 3-метровый удлинитель, чтобы вы могли пользоваться устройством, сидя на диване. Технически необходимости в удлинителе нет, но 1,5 метра оригинального кабеля не всегда бывает достаточно. Если сидеть близко к консоли, чтобы дотянулся основной кабель, то могут возникнуть трудности с позиционированием камеры слежения (об это чуть позже).

Для отслеживания движения PSVR использует систему, которая применяется для работы с контроллерами Move и DualShock 4. Камера PlayStation определяет положение и ориентацию гарнитуры по девяти синим светодиодам, установленным в стратегических точках. Светодиоды есть в каждом углу лицевой стороны устройства и один в центре. Также есть по одному светодиоду по бокам и два сзади. Кроме системы отслеживания по светодиодам в гарнитуре применяется чувствительный к движению трёхосевой гироскоп и трёхосевой акселерометр.

Особый дисплей

VR-гарнитуры Rift и Vive используют по два дисплея с разрешением 1080x1200 точек (под одному на каждый глаз) и частотой обновления 90 Гц. Графическая подсистема должна обеспечивать 90 кадров в секунду или больше. Sony разрабатывала PS4 для игр в разрешении 1080p (и ниже) и часто при 30 FPS. Большинство считает, что даже разрешения 1080p недостаточно для виртуальной реальности, поэтому вариант использования более низкого разрешения для PSVR отпадал. Sony хочет добиться широкого распространения своей VR-платформы. Чтобы этого достичь, необходимо, чтобы система оставляла максимально положительные впечатления от использования. Поэтому вариант более низкой частоты обновления тоже не подходит, поскольку все исследования Oculus и Valve говорят о её прямом влиянии на уровень комфорта и восприятия.

Разрешение 2160x1200 точек и частота обновления 90 Гц требуют быстрой видеокарты в ПК. В Sony PS4 используется мощный графический процессор, но в отличие от PS4 Pro, он не может сравниться с современными высокопроизводительными видеокартам. Вместо того чтобы переложить на плечи разработчиков игр задачу обеспечения 90 FPS на железе среднего класса, Sony применила другой подход.

Дисплей гарнитуры может работать на частоте обновления 90 или 120 Гц, а разработчики могут ориентироваться на любое из этих значений. Если игра работает при 90 FPS, то частота обновления дисплея будет 90 Гц. Конечно, разрешение 1080p при частоте обновления 90 Гц – непростая задача для консоли, а это может негативно сказаться на качестве контента для PSVR. Sony решила проблему с помощью технологии "репроекции", позволяющей разработчикам оптимизировать игры под частоту кадров 60 FPS. Консоль перепроецирует каждый второй кадр, удваивая частоту кадров до 120 FPS, и тогда частота обновления дисплей PSVR достигает 120 Гц.

Дисплей Sony PlayStation VR имеет разрешение 960x1080 точек на каждый глаз. Чтобы устранить любые недостатки в качестве воспринимаемого изображения, компания использует технологию OLED с RGB-субпикселями. Если Rift и Vive нужно три пикселя для создания цвета, то Sony может воспроизвести любой цвет на одном пикселе. По сравнению с традиционным субпиксельным дисплеем, эта технология даёт более чёткие цвета и после неё цвета на Rift и Vive кажутся почти размытыми.

Линзы

Специальные линзы для VR-гарнитуры Sony изготавливали те же эксперты, которые разрабатывают оптику для её зеркальных камер. Мы не уверены, какой тип линз используется в PlayStation VR , но мы не заметили видимых сегментов, то есть это не линзы Френеля. Даже в Rift с гибридными линзами Френеля есть видимые строки, если смотреть на линзу, а не через неё. Линзы PSVR, похоже, не имеют эффекта "рыбьего глаза". В этот отношении Sony предложила кристально чистое решение.

Технические характеристики PlayStation VR
Тип дисплея Дисплей OLED с малым послесвечением (субпиксели RGB)
Размер дисплея 5,7-дюйма
Разрешение 1920x1080 точек (960x1080 на каждый глаз)
Частота обновления 90 Гц, 120 Гц
Поле видимости ~100 градусов
Тип линзы Не известно
Корректировки линзы Цифровая корректировка IPD, расстояние от глаз до линзы
Датчики Трёхосевой акселерометр, трёхосевой гироскоп
Технология отслеживания Слежение камерой по светодиодам, шесть степеней свободы
Интегрированная камера Нет
Аудио Микрофон, встроенный 3.5-миллиметровый аудиоразъём
Порты HMD Фирменный разъём подключения гарнитуры (разъём HDMI/фирменный разъём)
Длина кабеля HMD Несъёмный кабель гарнитуры 1,5 м, удлинитель 3 м
Материалы изготовления Пластик, стекло, поролон, резина
Размеры VR-гарнитуры (ШxВxД) Прибл. 187x185x277 мм (при минимальной длине головного крепления)
Размеры процессорного блока (ШxВxД) Приблизительно 143x36x143 мм
Вес 610 г. (без кабеля)


СОДЕРЖАНИЕ

Будущее наступило: по дорогам ездят электромобили, оплатить «Роллтон» можно с помощью iPhone, а развлечения происходят в другой реальности. После череды переносов все три шлема (HTC Vive, Oculus Rift и PlayStation VR) наконец-то появились на рынке. Ждавшие чуда люди столкнулись с жестокой правдой: виртуальная реальность далеко не так хороша, как рисовало воображение.

Желая поскорее уйти из нашей реальности с ее нестабильными курсами валют и дешевой нефтью, мы принялись распаковывать PlayStation VR . Если посмотреть на презентационные фотографии, а потом на содержимое коробки, то можно заметить разительные отличия: на рекламных изображениях проводов либо нет совсем, либо они тщательно спрятаны. Но кабели никуда не делись. И вы даже не представляете, сколько их тут на самом деле.

По мере извлечения всех прибамбасов из коробки кабелей становится все больше и больше. Один HDMI, второй, microUSB, потом длиннющий провод, на этот раз двойной. И на дне наконец-то лежит сам шлем - не поверите, тоже со шнуром. А еще здесь большая аппаратная приставка с внешним блоком питания. Также не забывайте о фирменной PlayStation Camera, которую нужно покупать отдельно (120 рублей). Она, естественно, проводная.

Ваша комната будет напоминать каморку системного администратора: всюду скрученные кабели, за которые так легко зацепиться ногами. При аллергии на провода или красивом интерьере даже не думайте о PlayStation VR: шнуры повсюду, спрятать их некуда.

Модуль, через который идет подключение проводов

Подключение происходит элементарно. Во-первых, кабели пронумерованы, во-вторых, есть понятная инструкция. Шлем присоединяется не напрямую к PlayStation 4, а к отдельному модулю, который передает сигнал на телевизор. Таким образом, окружающие видят то же, что и вы. Именно к блоку идет столько проводов.











Шлем выглядит космически. Его и музыканты из Daft Punk носили бы, наверное. Конструкция кажется довольно хлипкой: передняя часть крепится к ободу только в одном подвижном месте, а при регулировке пластмасса опасно хрустит. Играть можно не снимая очки: пространства для них хватает. Но PlayStation VR должен плотно прилегать к лицу, и линзы иногда давят на стекла очков - от этого на носу быстро появляются следы.

В целом устройство хорошо садится на разные головы, хотя одна проблема все же нашлась. При взгляде вниз видна полоска света - как ни регулировал и ни затягивал шлем, полностью закрыть обзор не получилось. Другие люди такого недостатка не обнаружили (надо щеки отъедать, значит). Но в процессе игры это совсем не мешает. Шлем нужно отрегулировать максимально точно. Размытие картинки и «туман» появляются именно из-за некорректной посадки устройства на голове.

При первом запуске PlayStation VR удивляет и разочаровывает одновременно. Удивляет тем, что вот оно - будущее. Шлем доступен не в каких-нибудь тестовых лабораториях или на презентационных выставках, виртуальная реальность теперь стала технологией для домашнего использования. Предметы и окружение в VR действительно выглядят объемными - кажется, что их можно потрогать. В гонке Driveclub, наклонившись, вы как будто кладете подбородок на руль, а в рельсовом хорроре Until Dawn: Rush of Blood все время хочется заглядывать за спину: мало ли кто там подкрадется. Эффект присутствия не стопроцентный, но очень сильный.

Интересно сделана футбольная аркада Headmaster. Летящие мячи нужно забивать головой, набирая очки за попадания в отметки. Шлем легкий, шея от движений не устает, однако не чувствуется сила удара. Для некоторых игр - например, симулятора офисного работника Job Simulator и Until Dawn - желательно обзавестись контроллерами PlayStation Move (приблизительно по 80 рублей за штуку, в комплект не входят).

Важно понимать, что PlayStation VR, равно как и HTC Vive с Oculus Rift, - это первые массовые устройства подобного рода и в них слишком много компромиссов. Вспомните первые смартфоны: Android безбожно тормозил, iPhone не умел снимать видео. С каждым новым поколением гаджеты становились все совершеннее. То же самое ждет и шлемы VR, поэтому не стоит заранее ставить крест на самой технологии.

Конкретно к PlayStation VR претензии следующие.

Во-первых, отвратительное разрешение (960×1920 на каждый глаз). Пиксели видны, и для этого не нужно всматриваться: дисплей находится вплотную к глазам, квадраты не скрыть.

Во-вторых, тут, кроме разрешения, ужасна еще и графика в играх. Для выдачи качественной картинки обычной PlayStation 4 не хватает мощности, а под PlayStation 4 Pro проекты еще не адаптированы. На данный момент без разницы, на какой консоли играть в VR.

В-третьих, шлем сильно влияет на самочувствие. Даже если вы спокойно ездите на американских горках, часами не слезаете с качелей, можете с закрытыми глазами кататься на круговых аттракционах, то в PlayStation VR вас, скорее всего, все равно сильно укачает за полчаса игры. Скорость наступления неприятных симптомов и их сила зависят от проекта: чем он динамичнее, тем быстрее появятся признаки тошноты.

За головоломкой Tumble VR легко получится провести минут 30-40, но после пары боев в EVE: Valkyrie или танковом экшене Battlezone хочется немедленно снять шлем и подышать свежим воздухом. Постепенно организм привыкает к новым ощущениям, позволяя играть чуть дольше.

Еще одна серьезная проблема шлемов виртуальной реальности, в том числе и PlayStation VR, - это игры. Их практически нет. Гонка Driveclub, тир Until Dawn: Rush of Blood, хоррор Here They Lie, парочка аркад - все это забавно, но не стоит своих денег. Равно как и нет смысла покупать ради таких игр шлем. Достаточно скачать бесплатный набор демоверсий, чтобы оценить возможности PlayStation VR.

Как обычно играют в игры на консоли? Вернулись домой после работы (тренировки, встречи, свидания), захотелось отдохнуть - включили шутер или рейсинг и засели на полтора-два часа перед большущим телевизором. С PlayStation VR такой сценарий не пройдет. Надень шлем, смотри на пиксели, жмурься от светлых тонов, которые почти что выжигают сетчатку, и на всякий случай поставь на колени тазик. Игра в виртуальной реальности не позволяет отдохнуть, она только сильнее нагружает уставший после насыщенного дня организм.







Sony выпустила любопытный аттракцион. На неделю-полторы устройство может увлечь, но потом захочется просто сесть перед обычным телевизором и нормально поиграть или посмотреть фильм. Революция пока не случилась. Интересно, что будет с VR дальше и какое применение этой технологии найдут разработчики. Сейчас полет фантазии разбивается о технические ограничения: в играх мало интерактивных объектов, картинка времен дебюта PlayStation 3, геймплей скудный.

Когда будут устранены проблемы с разрешением, графикой, укачиванием, километрами проводов и непосредственно играми, тогда и поговорим о прорыве в индустрии развлечений. Пока же VR сродни 5D-кинотеатрам: ради любопытства можно зайти в такой в торговом центре, но никто ведь не покупает эту кабинку себе домой. Предположим, что шлем PlayStation VR будет популярен в прокате. Опробовать виртуальную реальность стоит. Покупать - нет. Особенно за 1040-1050 рублей - столько стоит шлем в Беларуси.

Оценка Onliner.by

Развлечение на несколько дней. Всерьез не затянет, но подарит свежие ощущения. Нужно ждать исправления ключевых недостатков, а на это уйдет не меньше 2-3 лет.

Нравится

VR стала общедоступной

Более низкая цена по сравнению с Oculus Rift и HTC Vive

Новые впечатления гарантированы

Не нравится

Сильное влияние на самочувствие

Много проводов

Слабая графика

Низкое разрешение

PlayStation Camera не входит в комплект

Очень желательно купить PlayStation Move

Дешевле конкурентов, но все равно дорого

С PlayStation VR в редакцию приехала PlayStation 4 Pro . Один из аргументов в пользу консолей вместо игровых компьютеров рухнул: уже нельзя купить приставку и забыть об апгрейде железа на 6-7 лет. Или все-таки можно?

Sony и Microsoft отлично понимают непростое положение, в котором они оказались. С одной стороны, приставки едва дошли до середины жизненного цикла (Xbox One и PlayStation 4 появились в конце 2013 года). И почти сразу стало ясно, что они, мягко говоря, «не торт» в плане железа. Да, нельзя напрямую сравнивать характеристики компьютеров и приставок. Это как выяснять, что мощнее: грузовик или суперкар. Мощности бывают сопоставимы по лошадиным силам, но предназначение будет совершенно разное. Однако один факт не подлежит сомнению: ни Xbox One, ни PlayStation 4 не тянут в играх разрешение Full HD при 60 кадрах в секунду, и это проблема. Ситуация особенно удручает на фоне появления телевизоров и мониторов с 4K-разрешением.

Поэтому японцы и американцы решились на выпуск более мощных версий приставок. С условием, что все игры должны идти как на обычных консолях, так и на их улучшенных вариантах. Ключевые преимущества новых систем - поддержка 4K, HDR и увеличенная производительность, что повысит количество кадров в секунду и сделает графику красивее. Microsoft выпустит загадочный Project Scorpio к Рождеству 2017 года, а Sony подсуетилась и уже продает PlayStation 4 Pro.

Во время презентации многим пользователям обновленная консоль не понравилась из-за ее внешнего вида. Решение «приклеить» еще одну панель немного странное (ходили шутки, что PS5 будет четырехслойной), однако в реальности консоль смотрится вполне симпатично. Sony никак не наиграется с кнопками включения и выброса диска: в первоначальной PlayStation 3 они были сенсорными, в Slim их сделали обычными, в PlayStation 4 они вновь сенсорные, а в PS4 Slim и Pro - опять физические.

Порты стандартные: сзади расположились HDMI, LAN, интерфейс для PlayStation Camera, оптический выход и дополнительный разъем USB - теперь их три. Sony вновь не решила проблему с USB. Фронтальные порты утоплены внутрь между узкими половинками консоли, и толстые флешки не входят до конца. Кабель питания стал массивнее. Разъем - как на компьютерные блоки питания - сразу видно, что приставка мощнее обычной и требует больше энергии (310 Вт против 165 Вт в PS4 Slim).

Изменения внутри куда серьезнее. Процессор разогнали с 1,6 до 2,1 ГГц, графику тоже улучшили - 36 вычислительных ядер вместо 18. Частоту подняли с 800 до 911 МГц. Общая производительность увеличилась более чем в два раза: было 1,84 терафлопса, стало 4,2. И Slim, и Pro наконец-то получили поддержку Wi-Fi-роутеров с частотой 5 ГГц.

Планируется, что новые игры будут сразу поддерживать дополнительные возможности PS4 Pro. Ряд уже вышедших проектов получил увесистые патчи, которые подтягивают разрешение и вносят улучшения в картинку. Заметить это на телевизоре с Full HD реально, но иногда надо постараться.

Картинка в некоторых местах более детализированная, хотя принципиальных отличий нет. Например, разница между оригинальными играми с PlayStation 3 и их ремастерами на PS4 куда более явная. Там что обновленная GTA 5, что сборник Uncharted выглядят значительно лучше.

Запуская игру на PS4 Pro, подсознательно ждешь такого же технологического прыжка. Однако свежая консоль - не новое поколение, и об этом нужно помнить. PlayStation 4 Slim, начинка которой идентична «толстушке», поступила в магазины в сентябре, и Sony не отказывается от базовой приставки. Она тоже должна приносить компании деньги.

Большая разница в картинке между PS4 Slim и Pro не особо выгодна японцам. Так что обычную PS4 еще рано списывать со счетов. Для телевизора с Full HD вполне достаточно PlayStation 4, хотя Pro приносит свои плюсы. Некоторые игры будут идти при 60 кадрах в секунду на экранах с Full HD. А вот с 4K вышел облом. Разрешение-то поддерживается, но это не родное 4K, а просто растянутое с 1080p. Трагедию из этого делать не стоит. На телевизорах с форматом Ultra HD картинка все равно будет превосходной, а настоящее 4K пока что требует слишком больших ресурсов. При этом Uncharted 4: A Thief’s End работает в настоящем 4K, но на 30 кадрах в секунду, либо в растянутом разрешении с 60 fps.

Еще одним важным нововведением стала технология HDR, которая позволяет выжать больше мелочей из темных областей картинки. Но для этого опять же требуется телевизор с поддержкой данной функции. Она не жизненно необходима, но изображение в самом деле становится приятнее - более ярким и детализированным.

Что покупать: обычную PlayStation 4 или Pro? При наличии 4K-телевизора, безусловно, стоит брать топовую приставку: под это разрешение консоль в первую очередь и создавалась. Если навороченного экрана нет, но хочется чуть улучшенную картинку и больше кадров в секунду, то снова интереснее выглядит Pro. Если же PlayStation 4 уже есть, то можно обойтись и без флагманской системы.

По крайней мере, в текущих играх нет столь весомой разницы. Сильнее всего преобразился шутер Battlefield 1, у других проектов отличия не такие серьезные. В связке PlayStation + VR мощная консоль почти что необходима. Обычной PS4 едва хватает для виртуальной реальности, а Pro сможет в дальнейшем раскрыть потенциал технологии.

Нравится

Мощность выросла вдвое

Дополнительный порт USB

Поддержка Wi-Fi в диапазоне 5 ГГц

Приемлемая стоимость

Не нравится

4K-разрешение не нативное

90% флешек так и не влезают в USB-слоты

Благодарим магазин «Геймпарк» за предоставленные для обзора шлем PlayStation VR и приставку PlayStation 4 Pro.

Виртуальная реальность – один из интереснейших моментов 2016 года, и Sony решила бросить вызов HTC, Oculus и Samsung – запустив собственную персональную гарнитуру для PlayStation, получившую название PlayStation VR. Он работает как с оригинальной PlayStation 4, так и с новой, более мощной PlayStation 4 Pro.

Введение

Oculus Rift и HTC Vive требуют наличия мощного ПК. Sony PlayStation VR только требует PlayStation 4. Sony сделала обязательным для всех разработчиков игр, чтобы все игры работали как с PS4 / Slim, так и с PS4 Pro, поэтому вне зависимости от того, какая консоль у вас есть, вы можете наслаждаться VR.

PS VR использует стандартную PS-камеру, которая была доступна для PS4 в течение некоторого времени. Sony также повторно использует контроллеры Move, которые были доступны в течение нескольких лет. С одной стороны, это похвально то, что Sony возрождает аксессуары, совместимые с новым устройством. С другой стороны, это немного пахнет устаревшим. Однако давайте посмотрим поближе.

Легче начать работу с PS VR, чем HTC Vive и Oculus Rift, но вам все еще нужно знать о некоторых вещах. Во-первых, PS VR не поставляется с необходимой камерой или контроллером PS Move, так что, либо вам нужно приобрести обширный комплект или купить эти вещи отдельно. Вы можете использовать обычный контроллер DualShock, но, если вы хотите немного больше свободы, вам потребуется PS Move.

Общая стоимость PS4 Pro, PS VR, камеры и контроллеров составляет:

PS4 Pro: 400 долл. США / 400 евро

PS VR: 500 долл. США / 450 евро

Камера PS4: 50 долларов США / 50 евро

PS Move: 80 долларов США / 80 евро

Итого (приблизительно): 1000 долл. США / 950 евро

Для сравнения: HTC Vive требуется мощный компьютер, который легко обойдется вам в 1300-2000 долларов. Конечно, ПК более универсален, поэтому это не честное сравнение, а просто идея.

Первые впечатления

В коробке PS VR вы найдете демонстрационные диски, которые содержат несколько игр.

На передней панели я заметил группу синих диодов, которые используются камерой для отслеживания гарнитуры, а на задней панели находятся те же самые синие диоды, чтобы камера могла точно отслеживать ваше движение на 360 градусов. Кабель, который соединяет мини гарнитуру расположен с левой стороны вместе с разъемом mini-jack для подключения наушников. Поскольку ремень занимает много места, возможно, не удастся использовать все типы HiFi-наушников, но вы в принципе можете использовать любой тип аудиоустройств.

Несмотря на то, что пластик на головном ремне и гарнитуре кажется достаточно прочным, трудно не беспокоиться. Часть, которая держит гарнитуру и ремешок, выглядит немного слабой и хлипкой. Похоже, что это не вызвало проблем у первых покупателей, так что, возможно, не о чем беспокоиться.

Контроллеры

PS VR поддерживает стандартный контроллер PS4 DualShock и, если вы решите использовать его, игры синхронизируют движение правой и левой руки в виртуальном пространстве, что выглядит не лучшим образом. Я рекомендую вам рассмотреть контроллеры Move для игр.

Способ отслеживания вашего движения в PS VR – камера, которая отслеживает светящиеся синие диоды на контроллере и гарнитуре. Контроллеры Move будут светиться фиолетовым и красным цветом, что позволяет камере сопоставлять их с левой и правой рукой. Контроллер PS4 DualShock имеет поле синего света, которое камера может отслеживать, но, к сожалению, не очень точно.

С эргономической точки зрения я никогда не был большим поклонником контроллера DualShock, потому что он слишком мал для моих рук. Контроллеры Move имеют те же четыре характерные символьные кнопки, что и стандартные контроллеры, и кнопка PS в центре. Кроме того, кнопки «Share» и «Option» скрыты на боковой стороне джойстика, что делает их очень труднодоступными. Кнопка «Option» часто нужна в VR, потому что она используется для переориентации изображения всякий раз, когда камера путается – это происходит часто. Опять же, не лучшее дизайнерское решение от Sony.

Более вопиющая проблема с контроллером Move и его «старой» технологией заключается в том, что она никогда не была предназначена для того, чтобы быть достаточно точной. Перемещение меню с помощью контроллера недопустимо, потому что точность низкая. Камера также имеет тенденцию терять отслеживание контроллеров. Единственное исправление – это выйти за пределы поля зрения камеры.

Контроллер Move также существовал в PlayStation 3 в версии, которая состояла из отдельного контроллера навигации. С текущим решением для PS VR трудно сочетать отслеживание движения и отслеживание рук.

Разрешение, оптика и качество изображения

Ни одна из существующих VR-гарнитур не имеет экранов с высоким разрешением. PS VR может немного отставать как от Oculus, так и от Vive с его разрешением Full HD, но есть несколько различных факторов, которые следует учитывать. Во-первых, Sony использует только один экран в разрешении Full HD, но у него больше субпикселей, чем у Oculus и двух экранных реализаций HTC, которые используют тип субпикселей из пентильных алмазов. В большинстве случаев очевидно, что разрешение немного занижено. Объекты и текст выглядят иногда не в фокусе. У меня было постоянное желание полировать линзы в гарнитуре. Разрешение становится проблемой, если разработчику игры не удалось реализовать надлежащее сглаживание или если разработчик пытается делать то, что требует более высокого разрешения. Хорошее сглаживание может часто компенсировать тот факт, что имеется слишком мало пикселей для адекватного отображения, например, горизонта.

Сглаживание помогает достаточно хорошо, но не может полностью исправить проблему с нечетким текстом.

Линзы в PS VR не имеют физических возможностей настройки, но вы можете отрегулировать расстояние между глазами через автоматизированный процесс с помощью камеры PS4.

Эффект screendoor не был проблемой PS VR.

Дисплей OLED в PS VR может обновляться с частотой до 120 Гц, что обеспечивает полностью гладкое видео, и поскольку разрешение ограничено Full HD, аппаратное обеспечение поддерживается и не пропускает ритм. Sony заявляет, что PS4 Pro предложит еще лучшие снимки VR, чем стандартный PS4. Тем не менее для каждой игры нужен программный патч, чтобы иметь возможность использовать дополнительные мощности в PS4 Pro.

Дисплей OLED в PS VR не воспроизводит HDR (или широкую цветовую гамму), так что даже если эта функция доступна на всех консолях PS4, вы не можете использовать ее в VR.

Игры

Для обзора была хорошая партия игр и демоверсии различного рода.

Вы можете купить игры прямо из PlayStation Store и загрузить их на свой PS4, что, безусловно, является одним из преимуществ этой системы. В VR есть большой потенциал, что игровые студии вернутся к старым добрым временам, когда почти у каждого названия есть демо, чтобы попробовать перед покупкой.

Некоторые из игр VR, которые были установлены на моей PS4, были: Rez Infinite, Headmaster, Before the dawn: Rush of Blood, Eve: Valkyrie, Battle Zone, Super Stardust Ultra, Driveclub, Hustle Kings, PlayStation VR Worlds, The Playroom, Resident Evil Kitchen.

Игра «Лондонское ограбление» – шутер от первого лица, в среде гангстеров, которая напоминает фильм Снача, включая плохого парня, который имеет сходство с Bricktop. В этой игре вы используете контроллеры Move, чтобы стрелять в других плохих парней (вы приспешник), чтобы выполнить задачу по похищению алмаза.

«Danger Ball» – это трехмерное возрождение оригинального понга, в котором ваша голова является веслом (дети любят его), а «Odyssey» Scavenger’а помещает вас в какую-то странную космическую прогулку, где вы прыгаете с одного фрагмента астероида на другой. «Luge» – это гонка на горных досках по дорогам.

«Rush Of Blood», «Here They Lie» и «Resident Evil» – все это часть жанра ужасов, и нет никаких сомнений в том, что VR придает ужасу дополнительные ощущения страха. Мне хотелось бы попробовать такие игры, как Batman, Tethered, How We We Soar, Robinson: The Journey, Battlefront Star Wars, Eagle Sky.

Помимо 3D VR, PlayStation VR также может воспроизводить стандартные PS4-игры в так называемом «синематическом режиме», который, по сути, проецирует гигантский экран в виртуальное пространство (где находится камера).

Заключение

Основным преимуществом PS VR является программная платформа, которая строится на Sony PlayStation.

Относительно низкая стартовая цена гарантирует, что каждый, у кого есть PS4, может начать игру с VR примерно за 500 долларов (или около 750 долларов США, включая PS4). PlayStation VR от Sony не столь технически развита, как HTC Vive.


Я с давних пор слежу за прогрессом VR устройств. Еще со времен появления VFX-1 мне это направление казалось очень и очень интересным. Но в последнее время явление еще и становится массовым.

Мы привыкли к тому, что «виртуалка» существует. Все кто хотел уже попробовали Oculus Rift, или Samsung Gear VR, благо демо-зон везде предостаточно. Но сходив на демку Sony Playstation VR, я понял, что именно этот продукт может изменить все, и принести виртуальную реальность в наш мир. Впрочем, обо всем по порядку.

Наверняка все помнят эти эффектные рендеры Sony Playstation VR, которыми нас кормят уже больше года. То устройство, которое я посмотрел, было уже практически финальным. Представитель компании утверждал, что если изменения в массовых сериях и будут, то минимальные. Как устройство выглядит с подсветкой на голове можно посмотреть на фото выше, а в выключенном состоянии и на столе оно выглядит вот так.


На щели обращать внимания не стоит, это все-таки предсерийный образец. Качество пластика очень высокое. Оголовье мягкое, ничего не натирает, регулируется в широких пределах. По сравнению c угловатым окулусом - очень ок. Конечно, людям еще надо привыкнуть, но выглядит интересно.


Кстати, я понял, что мне этот шлем напоминает. Узнаете? :)


Но вернемся к нашим баранам. Для того, чтобы надеть шлем, нужно нажать вот на эту кнопку на задней части оголовья, и натянуть устройство на голову. Если вы собираетесь активно трясти головой, то положение можно зафиксировать с помощью крутилки.


Регулировки расстояния между линзами нет, однако, сами по себе линзы очень большие, с запасом, практически любому человеку подойдут. А вот рыбка Дори, боюсь, будет недовольна. Сам «намордник» выполнен из очень мягкой резины, сидит крепко, и при этом не натирает.


Изображение передается через провод (увы, достаточно быстродействующей беспроводной передачи пока не придумали), в комплект входят коммутационные коробочки для подключения контроллеров и телевизора через HDMI (чтобы ваши гости могли посмотреть, как вы шарахаетесь по виртуальным мирам), а также удлинитель для наушников.





Кстати, в комплекте наушники довольно жалкие, лучше сразу найти что-нибудь получше. Желательно накладные, так как с ними ощущения гораздо круче.


Контролировать свое перемещение в VR можно с помощью стандартного геймпада, или с помощью вот таких вот стиков. На них есть все нужные кнопочки, перемещения отлавливаются достаточно четко.




Ну и, конечно, вам понадобится сама Playstation 4.

Ладно, перейдем к демкам. Надеваю шлем, беру в руки стики. Когда я вожу ими - видно, как пистолеты в моих руках двигаются туда-обратно. Я сижу в какой-то адской вагонетке, и еду вперед. На меня нападают мертвые девочки! Со всех сторон изливаются реками крови МЕРТВЫЕ СВИНЬИ. Потом меня пытаются проткнуть какими-то крючьями. И я невольно уворачиваюсь, попутно отстреливаясь. Трейлер игры вот (но мертвых свиней в и крючья в нем не показывают, и вообще он выглядит как-то нестрашно в окошке Youtube).

Я понимаю, что мой страх будет выглядеть наивным уже через несколько лет. И над ним можно будет смеяться. Точно также, как сейчас смеются над людьми, выбегавшими из зала, где братья Люмьер демонстрировали свое «прибытие поезда». Пока же, несмотря на то, что демка короткая, я не выдерживаю и снимаю шлем виртуальной реальности раньше времени, не закончив демку. Дима Лазарев, который проводит демонстрацию, тихо хихикает в углу.

А есть что-нибудь не с ужастиками? - спрашиваю я.

Дело в том, что я спокойно отношусь к ужастикам. В кинотеатре, например, да и дома в темноте. Но тут как-то все слишком непривычно.

Конечно! - Говорит Дима и включает Job Simulator.

В Job Simulator все еще страшнее. Мы играем в офисного раба, который пьет кофе, включает-выключает компьютеры, раскладывает по папкам какие-то документы. Брр, аж дрожь по загривку. Через пару минут мне надоедать кидаться пончиками в соседей, и я прошу новых демок.

На этот раз мне дают London Heist. Вот тут все отлично. Я отрываюсь, стреляя по мишеням из быстро двигающегося автомобиля. Очень занятно то, что за обоймами нужно лазить в сумку, а не перезаряжать пистолет щелчком. Жалко, демка короткая - я прохожу ее всю.

Ну, мне все, в общем, понятно, - говорю я. - Давай что-нибудь напоследок.

Дима садистки улыбается и запускает следующую демку. Тут я привязан к стулу. Мертвая девочка появляется из ниоткуда и начинает кромсать меня ножом. Я же могу только беспомощно крутиться. Мерзкое зрелище. И видео нет, чтобы вам показать.

Понятно, что ужастик лучше всего вовлекает. Но, надеюсь разработчики не будут концентрироваться только на ужастиках.

Итого
Все, что есть сейчас - демки. Но демки с очень хорошим уровнем погружения. У меня крепкие нервы, но от ужастиков мне стало реально не по себе. Шлем Playstation VR на данный момент - самый удобный, и самый комфортный. Качество изображения нормальное - разрешение конечно подкачало (1920x1080 на оба глаза), но больше никто не предлагает, а благодаря OLED панелям цвета сочные и картинка смотрится хорошо.

И, кстати, этот комплект получается самый дешевый - его заявленнная стоимость около 400$ (в России на старте будет около 37к РРЦ, ну и можно будет найти серяк подешевле). Добавьте еще 20-25к на саму консоль, и вот, у вас комплект виртуальной реальности по цене менее 1000 долларов. На HTC Vive или Oculus Rift придется потратить несравнимо больше, а особенно с учетом цены игрового компьютера.

На старте будет 15 игр. Уже понятно, что они будут реалистичными, это можно судить по демкам. Но вот насколько они будут интересны? Из демок этого не понять. А разработчикам, сценаристам - всем нужно поучиться делать игры для VR. Как показывает практика того же Oculus Rift, большинство разработчиков этого делать еще не научились (про шлемы с андроидными смартфонами внутри я даже и не говорю). Внушает оптимизм то, что Sony на играх собаку съела, и может взять хорошие команды разработчиков под свое крыло. Впрочем, 100% уверенным быть все равно нельзя - как например в случае с 4К телевидением. Сколько нам его обещали, в том числе и Sony, а воз и ныне там.

До конца года нам обещают не менее 50 игр, среди которых будут в том числе и ААА. Релиз ожидается в октябре 2016. Ждем-с.

Статьи по теме: