Прохождение игры ethan carter. Прохождение игры - The Vanishing of Ethan Carter

Недавно прошел The Vanishing of Ethan Carter и теперь хочу рассказать об этой игре. Не смотря на короткое прохождение и простую игровую механику, игра успевает захватить своей историей. Исчезновение Итена Картера с самого начала объясняет правила игры: «The game is a narrative expirience that does not hold your hand.» На этом туториал заканчивается. Никто игроку не расскажет историю. Всё зависит от того, насколько игрок хочет сам узнать историю, собрав её по крупицам.
Это свежий нарративный опыт в играх, поэтому я хотел бы его разобрать подробнее, чтобы он послужил примером для нарративных дизайнеров. Всё написанное ниже предназначается для людей, прошедших игру. Если не играли, то лучше вернитесь к этому посту позже, когда пройдете игру. Не портите себе возможность получить собственный опыт от игры.

Disclamer : Всё написанное ниже является моим персональным пониманием истории игры. Тут могут быть ошибки в трактовке находок и нахождение смысла там, где разработчики его не предусматривали. Если найдебе ошибку — сообщайте в комментариях.

Собрав по кусочкам всю историю понимаешь, что на самом деле это несколько историй, которые как слои луковицы прячут за собой друг друга. Чем больше изучаешь одну историю, тем лучше замечаешь под ней ещё одну историю. А начинается всё с истории игрока.

История игрока

У игрока самая простая история и самая простая роль. И это правильно, потому что игрок в этом мире случайный гость. Он просто зашел посмотреть что за игра, про которую столько говорят и много красивых скриншотов. Его задача управляя детективом Пол Просперо ходить по локации Red Creek Valley, находить и решать головоломки, а в конце найти Итена.

Вся игра представляет собой один бесшовный open world. В любой момент времени можно из одной точки перейти в другую. Даже из самого конца в самое начало. Карту локации можно найти в дополнительных материалах (если их найти), но я нашел её в сообществе игры на Steam. Отметил на ней игровые сущности, с которыми сталкивается игрок. При клике на карту, она откроется в полном размере в новом окне.

Не смотря на то, что в игре нет туториала, объясняющего что делать, у игрока с этим проблем нет. У игрока просто нет возможностей делать то, что не надо делать. Поэтому ему остается только делать то, что надо. В игре нет специальных интерфейсов и менеджмента ресурсов. Даже нет традиционного ресурса усталости — бегать можно бесконечно. Хотя при помощи бега перемещаться по огромному миру гораздо удобнее, эта возможность не дается игроку по-умолчанию, потому что не ролеплейно детективу носиться электровеником. Поэтому быстро передвижение является выбором игрока, а не детектива.

Интересна построена последовательность видов, которые открываются игроку. В начале игрок в лесу и никакие виды ему не открываются. Но дойдя до моста игрок может увидеть в далеке дамбу, а если приглядится, то заметит железнодорожную станцию. Это своеобразный анонс истории. Вроде висящего на стене ружья. Точно также подходя к дамбе мы увидим дома на другом её конце и электростанцию внизу. Все эти объекты также играют роль в истории. Скорее всего игрок, привыкший к другим играм, отнесется к ним как к неигровым объектам дальнего плана, но когда он дойдет до них ногами, то испытает радость узнавания. А также из этих мест игрок может увидеть те места, где уже бывал. С дамбы увидеть мост, а с низу дамбы — дом с порталами.





По пути игрок встречает два типа загадок: сцена преступления и мистическая история. Первый тип шаблонизирован для всей игры: найти все объекты, положить их на свои места, осмотреть труп, осмотреть все ключевые сцены убийства, расставить их в правильном порядке, посмотреть их в действии, получить ревард — сцену про Итена. Места, куда нужно применить предметы, подсвечиваются словами при приближении к ним. Посмотрев на эти места можно получить подсказку в каком направлении искать нужный предмет и как выглядит место, где он лежит.




Мистические истории каждая работает по своей механике, общего в них только чтение художественного рассказа Итена в конце. Ловушки: надо найти все 5 штук. Космический корабль: найти странное устройство в лесу, подобрать код, побегать за астронавном (напомню, разработчик игры The Astronauts), сесть в летающий корабль и прочитать записку. Дом с порталами: подобрать к каждому порталу правильную комнату, для чего можно сначала ознакомиться с оригиналом и послушать истории про Итена. Ведьмино место: сойти с дороги в лес, слушать ведьму и идти на свет. Древнее божество: спуститься в глубины шахты, искать трупы моряков, прятаться от ходячего мертвеца, ввести код в древний портал, прочитать рассказ. После прочтения рассказа рядом появляется ещё одна-две записки, но об этом позже.





Решив все загадки и придя к сгоревшему дому, игрок находит Итена и этим заканчивает свою историю. Ему остается только смотреть финальную катсцену и титры.

Мистическая история исчезновения Итена

Это первая история, которую находит игрок, поскольку лежит она на поверхности и с неё начинается история. Мальчик в беде и только мы, детектив с сверх-естественными способностями, можем ему помочь. Первая же история с поездом рассказывает, что семья мальчика одержима темными силами, неким Спящим. В последствии мы узнаем, что Итен нашел тайную комнату в заброшенном доме неких Вандегриффов, чем активировал Спящего и теперь Спящий хочет проснуться, для чего подчиняет своей воле семью мальчика. Дед и отец сопротивляются, но мать, старший брат и дядя безоговорочно переходят на сторону зла. Чтобы спящий проснулся, нужно, чтобы выбранная жертва страдала. Поэтому сначала они пытаются замуровать Итена в склепе, затем переехать поездом, а в финале дед, поддавшийся воле Спящего, запирает его в комнате. Цель Итена сжечь тайную комнату, чтобы уничтожить спящего. Оказавшись в этой комнате взапести он все равно выливает канистру бензина и сжигает комнату, а вместе с ней весь дом. Пол Просперо опоздал. Когда он пришел, дом был уже в руинах.





История рассказывается игроку не в той последовательности, в которой она случилась. Первая история, которую находит игрок, на самом деле предпоследняя. Как это часто делают в фильмах, показывая в самом начале то, что будет почти в самом конце. Вроде как интрига. Мы видим как дед убивает старшего брата, Трэвиса, но во всех последующих частях, кроме финальной, старший брат присутствует.

Интересным моментом является ситуация с ножницами, которыми отец убивает себя. Мы видим, что Трэвис бросил топор, увидев, что отец сам всё сделал. Но ведь ножницы мы нашли около лифта. Можно предположить, что Трэвис забрал ножницы и в дальнейшем ими угрожал Итену в комнате управления дамбой. Сцена короткая и сложно разглядеть что за короткий острый предмет в руках старшего брата. Но это было бы логично. Потому что если бы у него был нож, то ему не понадобились бы ножницы, чтобы отрезать веревку от катушки, что стоит в лифте, на котором он отправился с Итеном к железной дороге, где привяжет его отрезанной веревкой. Стоит отметить, что перемещение ножниц сделано не только по сюжетным мотивам, но и чтобы подсказать игроку где находится лифт, на котором он может быстро вернуться обратно наверх.


История семьи

Конечно, можно остановиться на истории со Спящем. Что одержимая семейка порешила друг дружку и вынудила мальчишку сжечь себя заживо. Но даже для самого невнимательного игрока финальная катсцена, показывающая всю семью в сборе и случайно начавшийся пожар, подскажет, что не всё так просто. А если внимательно читать все записки, то сложится ещё одна история. Настоящая история семьи.

В большом доме, после дамбы, около входа можно найти вот такую фотографию семьи Итена, состоящей из мамы (Мисси), папы (Дэйл), старшего брата (Трэвис), дяди (Чэд) и деда (Эд). Дядя По какой линии дед и дядя прямо не говориться. Сцен общения деда с кем-либо из семьи, кроме Трэвиса, нет.

Когда мы ходим по этому дому, то слышим, как родственники обсуждают друг с другом Итена. Можно предположить, что именно этот дом являлся домом семьи Итена.

Каждая загадка (не расследование) посвящена одному из членов семей. Ему посвящается рассказ Итена, который мы находим в конце. После рассказа мы слышим, как этот родственник что-то говорит, а затем находим новые записки/предметы про этого родственника.

Так в самом начале, решив задачу с ловушками, игрок находит рассказ Итена про старика, который пил древесный сок, прятал его от других жителей, когда начался пожар в лесу, а затем в деревне, то все сгорели, а он продолжил пить сок. После этой истории мы находим рядом с запиской бутылки и вырезку из газеты про пожар. В вырезке говорится о том, что в пожаре погибла Гейл, жена деда, а сам пожар возник из-за не потушенной сигареты деда. Из этого рассказа, бутылок и вырезки не сложно составить историю, что дед бухал по черному. Возможно дед хранил своё бухло в лесу, чтобы родственники не нашли и не отобрали. И одной ночью, будучи в никаком состоянии, дед устроил пожар, из-за которого загорелся дом семьи и сгорела его жена.





На обратной стороне газетной вырезки упоминается тяжба наследников Вандегрифов за наследство отца. Упоминается бессмысленность требований завещание и желание наследников избегать дома на берегу озера. Особенно в связи с недавним пожаром, повредившим это здание. Но это не тот пожар, в котором сгорел Итен. Потому что в вырезке упоминается семья из 6 человек, но тогда была жива бабушка Гейл, а значит не было Итена (ещё не родился). Поэтому Гейл и тема пожара для Итена являются отголосками прошлого, которые он никогда не видел, но много слышал.

Следующая загадка про старшего брата. После того, как мы поиграем в астронавта, находим рассказ Итена про клыки. Вернее про некое животное, которое повстречало в лесу свет, вроде того, что мы видели от космического корабля. Глупое, но опасное животное — так Итен видит своего старшего брата, который не в состоянии понять прелестей фантастических рассказов. О чем красноречиво говорит надпись, сделанная Трэвисом поверх журнала.





В доме с порталами мы находим секретную комнату алхимика и историю про то как он делал поушены, позволявшие видеть будущее. Простолюдины пришли просить эти напитки, но он им отказал. Они обиделись и сожгли дом алхимика. Но алхимик знал об этом, потому что видел будущее, поэтому спрятался в тайной комнате и больше никогда из неё не вышел. Голос, после этой истории, дает понять, что это история дяди. Последующая обстановка комнаты и записка дают понять, что Чэд занимался подпольным самогоноварением. Самогоночный аппарат находился в лесу и там его нашли пожарные волонтеры, которые боролись с пожаром в лесу. Видимо это и есть то место, куда ходил бухать дед. Полиция не смогла установить владельца аппарата, поэтому дядя остался безнаказанным. На обратной стороне газетной вырезки история о запуске НАСА спутника, который будет вещать образовательные программы. Сильный контраст истории про самогонщика.





Пройдя два дома, что после дамбы, у игрока появится возможность как пойти по одной из двух дорог, так и зайти в лес. Но стоит только чуть-чуть пройти по лесу, как попадаешь под влияние лесной ведьмы. Прям как Ведьма из Блэр. Ведьма говорит, что люди приходят к ней с вопросами о будущем, а она знает будущее. Но прежде ей нужно ответить на вопросы про прошлое. Восхищаемся мы ворами из-за их смелости или жадности? Чей голос мы слышим, когда закрываем глаза? И другие вопросы. Отвечать на них не приходится. В конце мы находим историю, про то, что ведьма предсказала женщине ребенка. Женщина стала плакать сначала от радости, потом от страха, а потом от печали. У неё родился сын, но плачь её состарил и она перестала быть красивой. Ребенок нашел ведьму и попросил сделать маму красивой. Ведьма сказала, что соврала женщине про ребенка. Женщина стала красивой, а ребенок исчез.

Дальше звучит голос нотаций мамы, что Итен опять витает в своих грёзах. Без сомнений это история мамы. Записка, которая появляется после прочтения рассказа, это записка от мамы, которая признает, что может вспылить и просит сына помнить об этом. Также снова просить не витать в облаках. Также стоит обратить внимание на обратную сторону рассказа, которая представляет собой первый вариант рассказа, в котором Итен исправлял текст, видимо считая его не достаточно хорошим. Скорее всего результат воспитания мамы, которая внушила ему, что он не достаточно хороший ребенок и вообще без него она была бы лучше, красивее. Не удивительно, что ей досталась тема ведьмы, голос которой он слышит, когда закрывает глаза. То, что мы находим хижину в лесу, среди сгоревших деревьев, где по идее должен быть самогонный аппарат, намекает на то, что мама Итена тоже причастна к самогонным делам Чэда.





Последняя история — история Дейла, отца Итена. Её можно найти глубоко в шахте, если на вагонетке ехать не до самого конца с «кипящей» водой, а сойти раньше, в подсвеченный проход и спуститься очень глубоко, пока не найдешь предупреждение про незавершенный ритуал. Пожалуй единственная эшен сцена в игре. Игроку необходимо исследовать лабиринт, при этом прятаться от ходячего мертвеца. Впрочем, если мертвец заметит игрока, то напугает его, но игра на этом не кончится — игрока перенесут к началу лабиринта. В самом лабиринте часто встречается карта, так что заблудится будет сложно. На карте среди всех проходов выделяется большое помещение. Если туда зайти, то можно увидеть труп, записку, таинственные ворота и таблицу символов. Каждый найденный мертвец встает на один из символов и проецирует на них узор (квадрат, треугольник, круг и т.д.) Задача игрока найти пять покойников, чтобы получить пять комбинаций символ-узор. Затем ввести на воротах символы в соответствии с узорами. Последний символ придется подбирать вручную. После ввода символов появиться древний морской монстр, вернее его гигантские щупальца. И мир затопит водой. Насладившись видами затопленного мира, игрок находит очередную историю. В ней говорится, что шахтеры нашли Некрономикон и решили провести ритуал по вызову морского чудища, которое затопит мир. Один из шахтеров решил это предотвратить и убил остальных шахтеров. За это чудище прокляло шахтера, который теперь вынужден вечно бродить по шахте и мешать проведению ритуала. Собственно, по этому мы и не нашли последнего мертвеца для таблицы символов.





После этой истории мы слышим голос отца, а затем получаем две дополнительные записки. В одной из них патентное бюро говорит о том, что отец Итена за последние полгода отправил больше четырех дюжин запросов на патентование, по каждому получил отказ и каждый отказ опротестовал. Теперь все дальнейшие вопросы считаются закрытыми. Рядом письмо от его жены, мамы Итена, в котором она очень грубо отзывается о вещах, которые Дейл хранит в подвале, и грозится их сжечь, если он их не выкинет. В общем, все, кто мог, вытерли об Дейла ноги. До этого мы уже видели сцены расследования, где на него катил бочку дядя, а затем жена. После шахт увидим, что старший сын тоже чихать хотел на отца.





История детектива

На этом истории не заканчиваются. Хотя игрок управляет детективом, у Пола есть собственная история. Последний рассказ Итена.

В начале игры детектив дает вводную в духе нуар-фильмов. Где звучат такие фразы как «If you’re kid like Ethan, you write. Plenty do.», «Ethan could drawn a map», «I was too late». В конце игры мы узнаем, что Итен много писал, нарисовал карту и мы, действительно, пришли слишком поздно. Начало истории Пола Просперо (Prospero — лат. процветание) это конец истории Итена Картера. Но вымышлен не только Просперо, но и весь мир, в котором проходит действие игры. Прямо на это указывает расположение самогонного аппарата. В газетных вырезках он находился в лесу, а в мире Пола он находится в тайной комнате одного из домов. Косвенно выдуманность мира подтверждает его странность. Детектив почему-то идет по рельсам в туннеле. Железнодорожная станция посреди леса. Все дома давно заброшены (где же жила семья?). Большая церковь находится на отшибе и рядом нет населенных пунктов, из которых могут придти люди, чтобы занять все лавки в церкви. Работающие шахта и дамба, которые никто не обслуживает. Дом Вандергрифов, к которому не ведет дорога.

Всё это говорит о том, что мир вымышленный. Ребенок поместил на него только те объекты, которые нужны были ему для рассказа. Яркие образы из его детства. Конечно, это лишь предположение. Но сомневаюсь, что разработчики, способные сделать игру такого качества, случайно допустили все эти ошибки.

В конце игры детектив находит спящего Итена и будит его, говоря, что всё закончилось. Это было ужасно, но всё закончилось. Итен удивляется, видя детектива в своей реальности.





История в Итена

Суммируя эти истории и события финальной катсцены, получаем историю Итена. У мальчика кошмарная семья. Не удивительно, что он пытался сбежать от неё в свои фантазии. Прятался от них в заброшенном особняке Вандегрифов, где сочинял свои рассказы. Он нарисовал выдуманный мир и населил его историями.

Однажды он увлекся сочинением истории, что пропустил обед. Вся семья отправилась на его поиски. По неосторожности мамы Итена, резко повернувшаяся на грубое высказывание Трэвиса, случается пожар. Дом моментально вспыхивает. Итену не остается варианта, кроме как закрыться от огня в своей тайной комнате. Но угарный газ просачивается через щели. Мальчик засыпает и видит свою последнюю историю. Пол Просперо, долина Красного Ручья, игрок — всё это сон мальчика, который хотел бы проснуться, но не проснется.





Когда мне пришло письмо от Итана Картера, я счел его очередной фанатской пустышкой, коих сотни. Поначалу оно казалось именно таким... пока паренек не перешел к сути дела. С его семьей творится что-то неладное, грядет большая беда. Если ты в беде, обращайся к Полу Просперо. Итан так и поступил.

И вот я здесь, в Рэдкрик-Вэлли. Не нужно быть экстрасенсом, чтобы чувствовать угрозу в каждом лепестке, в каждой травинке в этом сонном захолустном местечке. Но я — экстрасенс. И я понимаю, что впереди меня ждет последнее дело в моей долгой карьере.

Вот только скриншотов наснимаю...

Твин Крикс

«Это сюжетно ориентированное приключение, которое не ведет вас за ручку», — открыто заявляет в первые секунды. Пол Просперо приходит в Рэдкрик-Вэлли на своих двоих, по железнодорожным путям. Позади — тьма туннеля, впереди — темное прошлое поселения. Где-то там нас ждет мальчик Итан. Вот и всё, что нам дают в дорогу.

Поначалу кажется, что The Astronauts сделали свою : мы идем сквозь лес, внимая внутренним монологам Пола, знаменитого частного детектива с паранормальными способностями. Однако стоит свернуть с тропы, как на нашем пути возникают примитивные ловушки и капканы. Они не представляют угрозы, но если найти и осмотреть их все, реальность искажается и Пол просачивается в иное измерение. Мы читаем листок со страшным детским рассказом, стоя по щиколотку в, скажем так, его декорациях. А потом снова возвращаемся на прежнее место.

Уже на старте атмосфера игры просачивается через экран и заполняет вашу комнату под самый потолок. Остается только целиком отдаться красоте пейзажей, музыке и чувству страшной загадки.

А может быть, все это ложь, и на самом деле мы шли себе спокойно дальше, ничего не заметив и никуда не попав. Игра не говорит, что и как делать. Не хочешь — не делай. Не заметил ловушки — твои проблемы. Не додумался их осмотреть — гуляй себе дальше.

Вот мы видим на рельсах чьи-то отсеченные ноги в луже крови. Алый след ведет нас вниз по склону, к изуродованному телу. Что произошло? Кто, кого и как? Тут-то паранормальные силы Пола и расцветают: осмотрев улики и восстановив сцену преступления, мы снова попадаем в искаженное измерение. Синие фантомы в ключевых местах замерли и ждут, когда мы установим хронологию событий. Присвоив каждому фантому верный порядковый номер, мы сможем увидеть произошедшее своими глазами — что приблизит Пола к правде о том, куда пропал Итан Картер.

Реши меня, если хочешь

Уже здесь невнимательный игрок может растеряться. С одной стороны, в игре нет привычного пиксель-хантинга и глупых квестовых условностей. Вас не заставят собирать всякий хлам исключительно «чтоб было» и решать головоломки неочевидными способами. Все интерактивные объекты либо моментально привлекают внимание, либо легко находятся благодаря способностям Просперо.

Тем не менее каждый интерактивный предмет — часть головоломки, мимо которой можно спокойно пройти, ничего не решив. Поначалу это смущает. Мир игры открыт, и никто вас не торопит: просто в ключевых местах Рэдкрик-Вэлли что-то произошло. И, чтобы увидеть концовку, придется осмотреть каждый участок, решить головоломки — ну и узнать, что именно там случилось. Пока все не изучите, концовку не увидите. Скажем сразу, она того стоит.

Головоломки попадаются разные как по сложности, так и по сути. Но в основе истории — исследование сцен убийства.



Поначалу ваша главная головоломка — сама игровая механика. И тут от вас может потребоваться даже больше сообразительности, чем в самих задачках.

Чужая семья — потемки

Как в ситуации с капканами, некоторые головоломки отсылают к явно выдуманным историям Итана. Нам позволяют увидеть мир его бурных подростковых фантазий — но даже тогда в кадр лезет мрачная, жуткая, отвратительная реальность. Итан прогневал нечто . Нечто спящее, могущественное, кровожадное. Существо, которое не должно проснуться. И оно устроило на мальчика охоту, а вместо гончих использует родственников Итана. Порабощенные умы Картеров стали причиной цепочки кровавых трагедий. И убийство на железной дороге — лишь первая на нашем пути.

В игре есть одна «пугающая» сцена, но все остальное время The Vanishing нагнетает настроение куда более тонкими методами.

Исследуя малую родину Картеров, мы проникаем в их мир, вытряхиваем скелеты из шкафов, докапываемся до правды. С этой стороны игра напоминает Gone Home , только сделанную поклонниками творчества Говарда Филлипса Лавкрафта . Но в то же время просторный кусочек Висконсина (где, согласно комиксу-приквелу , мы и находимся) постоянно оттягивает на себя внимание — одновременно усиливая гнетущую мистическую атмосферу и заставляя чуть ли не часами глазеть по сторонам.

Фотогра... что?

Когда речь заходит о приключенческой инди-игре, разговоры про графику бестактны и даже неприличны. Но не в этот раз. Поверить сложно, что настолько завораживающую картинку выдает древний Unreal Engine 3. А секрет прост: помимо кучи оптимизационных трюков, разработчики овладели фотограмметрией.

Чтобы создать ландшафт Рэдкрик-Вэлли, разработчики вооружились фотоаппаратами и отправились в горы Крконоше . Усилиями специального инструментария гигабайты отснятых снимков превратились в трехмерные модели ошеломляющей детализации. В своем блоге The Astronauts рассказывают, что модели пришлось нарочно упрощать, иначе в одном камушке получится столько же полигонов, сколько, по идее, должно прийтись на целую игру.




Однако The Vanishing не предлагает ничего принципиально нового с точки зрения геймплея или сюжета. Она лишь немного модифицирует правила. Добавляет к интерактивной драме детективный квест. Отпускает руку игрока, все же не давая ему совсем заблудиться.

И остается несовершенной. Любители сплошного созерцания могут счесть игру слишком недружелюбной. Те, кто пришел основательно пораскинуть мозгами, — слишком простой. Загадок здесь не так много, и все они легко решаются.

Если для восстановления событий нужен какой-то предмет, Пол сам увидит, в каком направлении его искать. Это «слегка» противоречит принципам разработчиков, но экономит много времени и нервов.



А вот и семейное фото. На обороте написано: «В тот день дядя Чед был зол, папа грустил, мама сердилась, Трэвис шумел, дедушка помалкивал». В потустороннем режиме мир играет новыми красками. В прямом смысле.

Впрочем, The Astronauts никогда не скрывали, что в первую очередь их игра — о сюжете и атмосфере, и именно с этим они справились на ура. Прохождение займет порядка трех-пяти часов, но будьте уверены, вы проведете здесь куда больше времени. Просто бродя по округе, наслаждаясь пейзажами и музыкой и размышляя о судьбе Картеров.

Двигаясь дальше по дорожке, вы выйдете на дамбу. Идите на другую сторону. Слева от вас будет старый разрушенный дом, и еще один - прямо на холме. Стоит сначала осмотреть его, чтобы запомнить расположение комнат, ведь предстоит нелегкая задачка. Вернувшись в сгоревший дом, вы обнаружите записку на тумбочке. Когда вы прочтёте ее, мир вновь преобразится: теперь в каждом дверном проеме будет портал, переключая которые вам нужно будет правильно восстановить изначальный вид дома. Сделать это нелегко, вы можете допустить две ошибки, иначе придется начать все сначала (вы окажетесь на входе в дом, чтение записки заново активирует сцену). Если вы верно выбрали комнату, при входе в нее будет белая вспышка. В противном случае, вы увидите красный свет.

Зайдите в первую дверь, а затем следуйте по лестнице на второй этаж, где слева будет портал. Смените локацию 1 раз, и заходите в помещение (комната со столом, креслом и торшером на комоде). Подойдите к следующему порталу, и опять смените локацию 1 раз. Зайдите в маленькую комнатку, слева вас ожидает телепорт. Смените локацию 2 раза, и вы окажетесь в коридоре с лестницей. Вернитесь вниз, на первый этаж к порталу, находящемуся слева от лестницы. 1 раз поменяйте локацию и заходите в помещение с двумя порталами. В левом проёме меняйте локацию 1 раз и выходите к следующему проёму, который расположен после небольших ступенек. 2 раза меняете локацию, и входите в помещение со столом. Теперь вам нужно выйти, и проследовать в противоположный конец коридора. Пройдите сквозь столовую. Направляйтесь на 2 этаж, и войдите в телепорт справа от лестницы сменив локацию 1 раз. Теперь проемы телепорта будут прямо перед вами и с левой стороны. Зайдите сначала налево, ничего не меняя, а затем и в телепорт, который был прямо, сменив локацию 1 раз. Оказавшись в комнате с упавшим креслом, вернитесь и двигайтесь к лестнице. Оказавшись на чердаке, зайдите в единственный портал, 1 раз сменив локацию. Теперь вы в другой части чердака, где лежат книги на столе у окна. Прыгайте в тот же портал, через который вошли, и вы наконец-то попадете в секретную комнату колдуна. Уф, это было занятно.

Прочитайте записку на столе, и вы очутитесь в другом измерении. Тут вас будет ждать очередная заметка из газеты, и записка мальчика. Все, с особняком покончено. Двигаемся дальше.

Сцена из «Сияния»

Выйдя из особняка, сверните налево, и уткнетесь в подобие подъемника. Вызовите лифт, и спуститесь вниз. Тут же вы обнаружите ножницы, захватите их с собой. Двигайтесь прямо по дороге, пока не доберетесь до трёхэтажного дома. Тут разыгралась еще одна сцена убийства. Посмотрите на место, где висел топор слева у входа. Затем поднимайтесь на второй этаж, и рассмотрите выбитую дверь. Осмотрите лежащий за столом труп, и оставьте ножницы на столе. Возле трупа заберите топор, и отнесите его на свое место у входа в дом. Вернитесь в комнату, и изучите труп. Перед вами вновь откроются фантомные сцены, расположить которые правильно не составит труда. Двигаться нужно от тоннеля в шахты, который находится слева от входа в дом. Туда вас отведет сияющий след. Итак:
  • Попытка убийства у тоннеля
  • Диалог двух человек
  • Преследование к дому
  • Выбивание двери топором
  • Смерть человека от ножниц

Мы вновь становимся свидетелем ужасных сцен, происходящих в долине. Из трупа вырвется светящийся след, двигаясь за которым вы окажетесь в подстанции дамбы. Там следует закрутить вентиль и прекратить подачу воды, после чего между двумя турбинами увидим кат-сцену, досмотрев которую вновь вернемся в реальность. Не забудьте открыть щеколду на запертой до этого времени двери, и сходить на другой берег реки.

Убийство в шахтах

Вернитесь к тоннелю, от которого начинали свой путь, расставляя сцены в загадке с домом и топором. Проникните в шахты, для этого придется пригнуться. Идите вниз, двигайтесь вдоль железнодорожных путей, минуя гейзер с кипящей водой. Рано или поздно вы найдете рабочую вагонетку, которая поможет вам открыть дальнейший путь. Для этого садитесь в нее, берите разгон, и неситесь на кучу камней впереди. Продолжайте двигаться дальше, в свете фар вагонетки вы найдете застрявшую в электрическом щитке кирку. Позже вы окажетесь в пещере у затопленного лифта. Поднимите его из воды (рядом - пульт управления с кнопкой), отметьте новый труп, ждущий разгадки своей гибели. Осмотрите стойку с кирками неподалеку и верните потерянный инструмент. Прикоснувшись к трупу, вы попадете в привычное паранормальное измерение, и несколько сценок будут ожидать вашего участия. Не теряем времени!
  • Родители мальчика приходят вместе
  • Женщина стоит в лифте, а мужчина нет
  • Мужчина стоит возле пульта управления
  • Он берет кирку со стойки
  • И уходит

Детективу откроется очередное убийство. Из трупа вылетает сияющий сгусток, и ведет нас к следующей кат-сцене, в которой Итан несет канистры мужчине. Посмотрев ролик, вы вернетесь в реальность, и можете продолжить свой путь.

Вы выходите из туннеля под пояснения вашего персонажа.

Достижение "The tunnel" : вернитесь в туннель и пройдите его до конца.

В этой главе нужно найти пять охотничьих ловушек и капканов. Две ловушки находятся слева от железнодорожных путей, три – справа. Сначала идите налево. Когда наткнётесь на ловушку, она автоматически сработает. Дотроньтесь до оранжевого слова "Коснуться", затем зажмите левую кнопку мыши и подержите. Вы увидите полукруг. Аналогично поступите со всеми ловушками (будут добавляться полукруги).

Местонахождение слева от путей.

Местонахождение справа от путей.

Чтобы найти пятую ловушку, обойдите завал (можно идти прямо через него). Идите по тропе справа от путей к озеру. Войдите в лес справа от тропы.

"Sap" .

Послышится низкий звук. Вы активируете паранормальные способности. Автоматически вам покажут дерево, в корнях которого лежит записка от Итана. Прочитайте записку. Контрольная точка.

2. Первая смерть

Вернитесь на пути и идите через мост. Вы обнаружите дрезину. Рассмотрите кровь на дрезине ("Осмотреть"), затем на экране появится много слов "Рукоятка?" Вам нужно пошевелить мышкой и собрать все слова в одно слово. Затем зажмите левую кнопку мыши и активируйте паранормальные способности. Вы должны увидеть, где лежит рукоятка от дрезины (на берегу озера в камнях). Идите дальше по путям.

Рассмотрите верёвку и отрезанные ноги. Идите по следам крови на тропу к озеру и рассмотрите труп Трэвиса. Спуститесь к озеру и найдите рукоятку дрезины.

Заберите рукоятку. Вернитесь к дрезине и заведите её рукояткой, многократно нажимая на левую кнопку мыши.

Продолжайте исследовать пути. Пройдите мимо отрезанных ног и посмотрите налево на пень у скалы. Рядом с ним валяется окровавленный камень – заберите его с собой.

Идите по путям. Осмотрите канистру и сухую траву. На экране появится много слов "Автодрезина", которые нужно собрать в одно слово. Этим действием вы определите месторасположение дрезины.

Вернитесь к дрезине, заведите её, однократно нажав на рукоятку, и влезьте в кабину. Нажмите на "S", развернитесь и двигайте дрезину сюда (в окне дрезины вы должны увидеть надпись "Отрубленные ноги", а в третьем правом окне – телеграфный столб). Остановить дрезину – "Заглушить" на приборной панели.

Важно точно подогнать дрезину, чтобы услышать низкий звук. Вернитесь к трупу, зажмите левую кнопку мыши и активируйте паранормальные способности. Если дрезина стоит не совсем точно, вы не увидите синих силуэтов трупа и стоящего рядом старика в кепке.

Если всё правильно, на осмотренных вами активных точках будут вздыматься маленькие смерчи, и вы увидите силуэты персонажей. Пройдите по всем активным точкам: труп без ног, лужа крови, ноги отдельно, верёвка на путях, куча камней, канистра.

Ваша задача – восстановить убийство, расставив действия в хронологической последовательности. Выбирайте номер действия, нажав на левую кнопку мыши, затем ставьте номер с помощью "Е" или "Q".

  1. Верёвка: привязанный Итан на путях, рядом стоит Трэвис;
  2. Куча камней: Эд забирает камень из кучи камней;
  3. Канистра: Эд и Трэвис около дрезины;
  4. Отрезанные ноги: оглушённый Трэвис на путях;
  5. Лужа крови: Эд, Итан и безногий Трэвис;
  6. Труп: Эд убивает Трэвиса.

Нажмите "Пробел" и восстановите событие. Если всё правильно, из трупа вылетит душа Трэвиса. Задерите голову и проследите, куда она полетела. Спуститесь по тропе к озеру и найдите ещё один смерч: дедушка Эд разговаривает с Итаном. Контрольная точка.

За прохождение эпизода вы получите достижение "Depression" .

3. НЛО

Поднимитесь к путям и обойдите завал. Вы увидите вагоны и чуть дальше – платформу. Нужно свернуть в лес, не доходя вагонов. Ищите папоротники и семафор с четырьмя кнопками (он светится, если смотреть на лес издалека). Семафор стоит в центре папоротников.

Нужно зажечь все кнопки семафора синим цветом. Решение генерируется случайным образом, подберите комбинацию самостоятельно. Как только вы это сделаете, услышите звук. Развернитесь и чуть поодаль найдите астронавта в сером комбинезоне и шлеме. Бегите за ним, зажав клавишу направления и левый "Shift". Астронавт будет растворяться в воздухе, ваша задача – продолжать бежать в том же направлении. Это придётся проделать несколько раз, затем вы увидите, как над лесом материализуется НЛО. Бегите к нему – вас засосёт внутрь. Смотрите в окна и разглядывайте другие НЛО. Развернитесь – откроется тайник в диване, и вы сможете прочитать записку Итана.

Затем вы окажетесь внутри какого-то развалившегося ящика, где лежит эта записка, а рядом – другая с изображением НЛО. Прочитайте и её. Контрольная точка.

За прохождение эпизода вы получите достижение "Fangs" .

4. Серый и красный дом

Идите к платформе и путям, по путям – довольно долго, пока не обнаружите мост над плотиной. Перейдите мост. За мостом друг напротив друга стоят два разрушенных дома: большой красный и серый с резным крыльцом. Сначала вам нужно посетить красный дом. Ходите по всем комнатам, обязательно входите в них и слушайте разговоры семьи Картеров. Если вы пройдёте через все комнаты и прослушаете все разговоры, получите достижение "Home" . Контрольная точка.

Хождение по дому имеет важное значение для решения следующей головоломки. Вставайте у проёма каждой двери и запоминайте (записывайте, фотографируйте), как выглядит комната через проём. Всего в доме одиннадцать комнат. Можете полюбоваться на фотографию семьи Итана, которая лежит на тумбочке рядом с входной дверью. Семья Картеров состояла из Итана, деда Эда, матери Мисси, отца Дэйла, дяди Чеда и брата Трэвиса.

Затем выйдите на улицу и идите в серый дом через дорогу. Это дом колдуна Вандергриффа. На табуретке перед дверью лежит записка. Прочитав её, вы активируете головоломку.

Дверь за вами закроется. Войдите в первую дверь, которая светится синим.

Задача – подойти к каждой двери и поменять внутренность комнаты так, как вы видели в красном доме. Комнаты в сером доме точно такие, как и в красном. Нажимайте левую кнопку мыши и меняйте интерьер. Затем нужно войти в каждую комнату. Ошибиться можно только один раз, в противном случае вас опять вернут к табуретке и записке.

Первый этаж. Комната слева от лестницы – стол с поваленным стулом.

Комната справа от лестницы – видно лесенку.

Идите внутрь. Здесь две комнаты. Слева – со вторым поваленным стулом.

И по лесенке справа – со столом.

Выйдите в коридор и поднимитесь на второй этаж. Здесь три комнаты. Комната слева от лестницы наверх – виден длинный коридор.

Идите внутрь. Здесь две комнаты. Слева – с комодом и лампой.

И справа – с двумя окнами и третьим поваленным стулом.

Выйдите в коридор. Подойдите к лестнице вниз. Здесь есть комната со столом и креслом.

Войдите внутрь. Следующий проём – тумбочка и забитое окно.

Войдите внутрь. Следующий проём – лестница вверх и знак на стене.

Выйдите в коридор и поднимитесь на чердак.

Когда вы развернётесь и попробуете выйти в коридор, вы найдёте тайную комнату.

Идите внутрь и прочитайте записку на столе о колдуне и зельях. Контрольная точка.

За прохождение эпизода вы получите достижение "Behind the Veil" .

5. Вторая смерть

Идите к красному дому и, стоя спиной к двери, начните подъём по широкой дороге. Вы придёте к кладбищу и церкви. Обойдите церковь и найдите в низине склепы. Спуститесь по ступенькам. Так же, как и с убийством Трэвиса, вам нужно найти все активные точки и восстановить событие.

Справа от вас на камне стоит маслёнка. Осмотрите её и соберите из множества слов "Масляная лампа" одно слово. Нажмите на него и посмотрите подсказку: масляная лампа лежит в церкви. Идите в церковь. Найдите проход среди скамей справа от входа. Пройдя по проходу, у подножия сломанной лестницы найдите и заберите масляную лампу. Отнесите её к маслёнке и поставьте на камень.

Напротив этого камня вы видите пень с распотрошённой вороной и ведро с кровью. Осмотрите эту активную точку и соберите из множества "???" один "???". Вы увидите труп Чеда на саркофаге в склепе.

Рядом стоит открытый склеп колдуна Вандергриффа. Осмотрите стоящую рядом тачку, затем пройдите к правой стене склепа и осмотрите кровавый ритуальный знак на стене. Спуститесь в склеп. Здесь темно, видно только рычаг и раковину. Осмотрите раковину и из множества слов "Ворона" соберите одно. Вы увидите, где валяется статуэтка вороны, которой не хватает на кране. Выйдите из склепа и идите налево, чтобы спуститься ещё ниже. Осмотрите кровавое пятно на дороге.

Вернитесь к церкви. Чтобы отыскать статуэтку вороны, идите к самой большой статуе на кладбище, от неё ещё вперёд, и рассматривайте замшелые саркофаги. А вот и ворона.

Вернитесь в склеп и поставьте ворону на кран раковины. Дерните рычаг, и склеп осветится. Пройдите к трупу на саркофаге и вытащите из него кинжал. Выйдите из склепа, шагните к пню, где потрошили ворону, и воткните кинжал в пень. Вернитесь в склеп и дотроньтесь до трупа. Зажмите левую кнопку мыши и активируйте паранормальные способности.

Пройдите по всем активным точкам и восстановите хронологию.

  1. Мать и отец Итана (Мисси и Дэйл) стоят на дороге между церковью и склепами;
  2. Мать, отец и Чед стоят у входа в склеп Вандергриффа;
  3. Мать, отец и Чед стоят рядом со склепом, Чед стоит на одном колене;
  4. Чед душит Дэйла (где кровавое пятно), Мисси убивает Чеда;
  5. Мать и Трэвис стоят в кустах около церкви, в руках Мисси лампа.

Нажмите "Пробел" и восстановите событие. Идите в склеп. Вы увидите разговор Итана с отцом. Мальчик хочет попасть в шахту, но у Дэйла нет ключа. Итан утверждает, что знает другой способ попасть в шахту – через туннель у ворот. Контрольная точка.

За прохождение эпизода вы получите достижение "Denial" .

6. Палатка

Вернитесь к церкви, пройдите к краю обрыва и обратите внимание на красные огоньки внизу между деревьев.

Спуститесь по широкой дороге к домам и плотине. Внимательно смотрите на лес, и когда увидите красные огоньки, идите на них. Лес преобразится и станет чёрно-белым. Вы услышите женский голос, который задаёт вопросы. Здесь не нужно ничего делать, просто идите вперёд. Вы придёте к палатке, где лежат две записки. Контрольная точка.

За прохождение эпизода вы получите достижение "The Wish" .

7. Третья смерть

Стоя спиной к палатке, идите внизу по пологому склону. Вы вернётесь к двум домам. Идите по широкой дороге налево вдоль озера. Пройдя две арки, вы найдёте запертые ворота шахты. Вернитесь на дорогу и сразу поднимитесь в гору. Справа вы увидите камень с надписью "Забраться".

Пролезьте в дыру между камнями и спуститесь в шахту. Идите налево, пока по левой стене не обнаружите лифт. Контрольная точка.

Влезьте в лифт и спуститесь вниз. Идите вперёд, затем направо. Вы обнаружите большую пещеру, по полу которой проложены рельсы. Пройдите направо и осмотрите стойку с кирками. Соберите из множества слов "Кирка" одно слово. Попробуйте определить месторасположение кирки, зажав левую кнопку мыши, но вы увидите только темноту. Рядом есть ещё один лифт, панель управления лифтом находится слева от него. Поднимите лифт – внутри вы обнаружите труп Мисси.

Выйдите из пещеры и идите дальше. Сразу вы увидите стрелку и боковую пещеру, в которой за завалом стоит вагонетка. Сядьте в вагонетку, заведите её и подайте назад до упора. Затем выжмите полный газ – вагонетка пробьёт завал из камней. Продолжайте давить на газ и, объехав пещеру, вы въедете в туннель. Нужно немного проехать вперёд, чтобы по левой стене найти активную точку. Не заглушая вагонетку (иначе сразу станет темно), идите к стене и заберите кирку. Можете доехать на вагонетке назад в пещеру, можете пройти пешком. Поставьте кирку в стойку. Все доказательства собраны. Дотроньтесь до трупа Мисси и активируйте паранормальные способности. Все пять групп персонажей находятся в этой пещере, пройдите мимо них, как обычно, и расставьте сцены в хронологической последовательности.

  1. Мисси и Дэйл входят в пещеру;
  2. Мисси и Дэйл стоят около лифта;
  3. Дэйл стоит около стойки с кирками справа от лифта;
  4. Дэйл стоит у панели управления лифтом и убивает Мисси;
  5. Дэйл стоит слева от лифта с окровавленной киркой.

Нажмите "Пробел" и восстановите событие. Затем идите за душой Мисси из пещеры и посмотрите на Дэйла и Итана с канистрой. Они говорят о какой-то "кипящей воде". Контрольная точка.

За прохождение эпизода вы получите достижение "Anger" .

8. Лабиринт

Сядьте в вагонетку и отправьтесь вперёд. Смотрите на левую стену. Когда вы доедете до арки, слева увидите освещённый проход. Идите туда. Придётся довольно долго спускаться по лестнице. Наконец, вы увидите открытые ворота и записку. Прочитайте её (это предостережение не входить внутрь). Войдите внутрь. Справа висит карта – вам предстоит пройти лабиринт и найти пять трупов. Четыре трупа находятся в самом лабиринте, пятый – около портала, который нужно будет открыть в конце эпизода. Ваше местонахождение отмечено крестиком. В лабиринте висит ещё несколько карт, не забывайте с ними сверяться, чтобы не ходить по кругу. Лабиринт удобней проходить, постоянно идя в одну сторону (или налево или направо).

Дело осложняется тем, что по лабиринту бродит зомби-шахтёр. Если с ним встретиться, он бросится на вас и откинет в начало лабиринта. Шахтёр глухой, но не слепой, поэтому при встрече нужно немедленно разворачиваться и прятаться за угол. Вы можете заблаговременно услышать шахтёра, так как он несёт скрипучую лампу. Если вы услышите скрип, сразу прячьтесь. Также он отбрасывает тень, поэтому на перекрёстках смотрите в разные стороны – нет ли тени. Шахтёр ходит около трупов.

Вот карта, где находятся трупы.

Сами трупы выглядят так (они сидят у деревянных опор среди свечей).

Когда вы осмотрите труп, из него вылетит душа и полетит к порталу. Найдите четыре трупа и быстро бегите за последней душой, которая выведет вас к порталу. Вы увидите пятый труп, рядом с ним – полусгоревшая записка. Запомните золотые символы с записки – это первый и последний символ последовательности.

Поднимитесь по винтовой каменной лестнице. Вы увидите пять трупов, которые стоят на плитках с символами. Один из трупов стоит на первом символе. Зарисуйте (запомните) остальные символы, затем подойдите к круглому камню со спиралью и нажмите на него. Поворачивать кольца портала вы будете кнопками "A" и "D", перебирать кольца – кнопками "W" и "S". Так как никакой подсказки к порядку средних четырёх символов не было обнаружено, предположу, что головоломка решается "методом тыка". Вот правильный порядок.

Из портала польёт вода, и вы окажетесь на дне. Повернитесь направо и шагните вдоль забора к камню, на котором лежит записка Итана. Контрольная точка.

За прохождение эпизода вы получите достижение "The Curse of the Sea – Thing" .

9. Четвёртая смерть

Вы окажетесь около запертых ворот шахты. На полу лежат три записки, одну из которых вы уже прочитали. Развернитесь и идите в туннель. Найдите вагонетку и отправьтесь вперёд. Смотрите на левую стену и не пропустите ещё один освещённый проход. Идите туда. Вы увидите зелёную бурлящую воду, через которую нужно просто пройти. Чтобы выйти на улицу, присядьте под наклонённой доской.

Справа вы увидите жёлтый дом – идите туда. Около входа осмотрите пожарный шкаф и соберите из множества слов "Топор" одно слово. Поднимитесь по лестнице и осмотрите сломанную дверь. Войдите в комнату, подберите топор около трупа Дэйла. Можете осмотреть сам труп, затем осмотрите поваленный стаканчик с канцелярскими принадлежностями. Из множества "???" соберите один "???" – вы поймёте, что нужно искать ножницы.

Выйдите на улицу, обойдите дом и идите по тропе к лифту.

В кабине стоит катушка, на которой лежат ножницы. Вернитесь в жёлтый дом и положите ножницы в стаканчик. Дотроньтесь до трупа, зажав левую кнопку мыши, и активируйте паранормальные способности. Активируйте силуэты персонажей в комнате и на лестнице. Затем выйдите на улицу и идите к шахте, по дороге активируйте ещё три группы силуэтов. Как обычно, составьте хронологию (здесь она линейная и ведёт от входа в шахту к трупу Дэйла).

  1. Дэйл выходит с топором из шахты, его встречает Трэвис;
  2. Дэйл и Трэвис с топором стоят на дороге;
  3. Дэйл упал на одно колено, Трэвис с топором около дома;
  4. Дэйл в комнате у двери, Трэвис на лестнице;
  5. Дэйл и Трэвис у стола.

Нажмите "Пробел" и воспроизведите убийство. Быстро выбегите из дома и следите за душой Дэйла, которая летит в серое здание за входом в шахту. Идите туда. Вы попадёте на электростанцию и увидите ещё один смерч – разговаривают Итан и Трэвис. Контрольная точка.

За прохождение эпизода вы получите достижение "Bargaining" .

Для достижения "Unfinished story" вам нужно вернуться на берег озера.

Теперь вы можете воспользоваться лифтом, в котором стоит катушка; идите туда и поднимитесь наверх. Вы приедете к серому дому колдуна и красному дому Картеров. Вернитесь через мост к вагонам и платформе, где ловили астронавта.

Идите через лес на солнечный свет и выйдите на тропу рядом с завалом на путях. Смотрите на камни у тропы и ищите шишку. Взяв её, вы получите гранату.

Вернитесь на мост над плотиной. Справа и слева вы видите смотровые площадки. Вам нужна третья по счёту правая площадка, где есть активная точка. Бросьте с неё в воду гранату.

Внимание! Если вы уже раньше нашли гранату и бросили её с моста, но не могли спуститься на лифте (так как на панели управления верхнего этажа отсутствуют кнопки), можете сходить за второй гранатой-шишкой.

Вернитесь к лифту, спуститесь на берег и идите в серое здание электростанции. Пройдите его насквозь, откройте дверь под часами и идите дальше. Вы увидите ступеньки к воде.

Спуститесь по ним. На мелководье плавает труп с винтовкой. Когда вы возьмёте в руки винтовку, труп превратится в корягу, а вы получите достижение. Это можно сделать только один раз, так как достижение даётся в Steam, и при повторном прохождении игры его уже невозможно будет заработать. Контрольная точка.

10. Пятая смерть

Вернитесь на электростанцию и около одной из турбин найдите активный вентиль. Покрутите его, чтобы остановить турбину, и выйдите через дверь к жёлтому дому. Перейдите озеро через проступивший под водой мост около дома.

На другой стороне идите направо. Когда дойдёте до слияния двух потоков воды, поверните налево – здесь есть мостик, через который нужно перейти. Вы выйдете на берег озера. Идите налево, перейдите через второй мостик и поднимитесь на холм. Вы обнаружите сгоревший дом.

Походите по пепелищу и найдите круглый люк с шарами с буквами.

Один из шаров помечен линией – это начало слова. Вам нужно покрутить все шары и набрать слово "CORVUS" (оно написано на плите у вас под ногами, и в начале игры его произнёс Итан после убийства Трэвиса). Когда справитесь, нажмите на "Откройте дверь" и развернитесь. Вы увидите лестницу вниз. Спускайтесь.

Внизу вы найдёте труп Эда. Дотроньтесь до него. Сразу активируются паранормальные способности. Активируйте силуэты (они все находятся в этой комнате) и восстановите событие.

  1. Эд и Итан входят в комнату;
  2. Итан дотрагивается до стола, Эд стоит рядом;
  3. Эд и Итан открывают дверь;
  4. Эд садится у двери.

Нажмите "Пробел" и посмотрите, как умер Эд.

За прохождение эпизода вы получите достижение "Acceptance" .

Войдите в открывшуюся дверь и на одном из тюфяков найдите Итана. Разбудите его. Контрольная точка.

Затем дотроньтесь до рисунка на стене. Если вы выполнили все задания, вы посмотрите финальный ролик и получите достижение "What happens then?" .

«Эта игра не ведёт вас за руку по

сюжету, а только показывает факты.»

Всем привет сегодня начинаем прохождение замечательной и интересной игры The Vanishing of Ethan Carter, На русском игру можно перевести как исчезновение Итана Картера, итак, поехали! История начинается с того что Пол Просперо рассказывает нам историю о том, что к нему обратился мальчик по имени Итан Картер и теперь он отправляется на его поиски в долину Красного ручья.

Ловушки

Выходим из туннеля, прямо можно пойти по железной дороге. Нам необходимо будет найти все спрятанные ловушки в лесу и коснуться их. Ловушки найти не сложно две будут в лесу с правой стороны от железной дороги, и две с левой. Далее идём по железной дороге,к месту, где её завалило деревьями проходим это место поворачиваем направо обходим камни и идём назад. Когда коснёмся последней ловушки увидим полную картину, где всё место усеяно скелетами, под деревом подбираем записку про «сок». Когда прочитаете рядом в костре читаем обрывок газеты.

Первое убийство с поездом

Отправляемся дальше по шаткому мосту, доходим до поезда осматриваем его, где увидим улику про рукоятку, спускаемся вниз по железной дороге до отрубленных ног, где их и осматриваем чуть подальше от них по железной дороге поднимите канистру и рядом осмотрите будет пенёк возле которого валяется камень. Далее идём к отрубленным ногам и по кровавому следу добираемся до трупа.

От этого трупа спуститесь к каменистому берегу и найдите рукоятку. Вернитесь к поезду и вставьте рукоятку чтобы его завести запрыгивайте внутрь и езжайте вниз до места с канистрой рядом будут валуны вставьте камень в них и отправляйтесь к трупу после этого нам покажут отрывки, расставьте их в нужной хронологии. Ничего сложного нет если показ действий прерывается на каком-то из моментов, то мы ошиблись в их порядке меняем и всё.

Неподалёку в лесочке, где мы нашли труп убитый поездом будет странный светофор, нажмите на каждый из квадратиков снизку вверх, появится человек в скафандре, бегите за ним к космическому кораблю. Подойдите к кораблю, вы окажетесь внутри и полетите в космос. Прочитайте записку внутри и вы окажетесь снова на земле возле станции

Порталы в особняке, секретная комната колдуна

Когда пройдём по дамбе к посёлку, зайдите в дом который стоит на обрыве над рекой, Внутри читаем на столе записку и заклинание в ней, после этого заходим в портал и окажемся в особняке который напротив. внутри будут порталы нажимая на каждый из них с другой стороны будут появляться разные комнаты, необходимо расставить комнаты в порталах именно так как они должны быть в особняке (можно сходить в сам особняк и посмотреть как там расположены комнаты), после этого мы попадём в закрытую комнату колдуна, где на столе прочитаем записку. После этого окажемся в этой комнате, но в другом измерении, читаем обрывок газеты про самогонный завод и покидаем дом.


Топор

Зайдите в 3-х этажное здание которое находится внизу под дамбой у реки, сразу на входе найдём шкаф для топора, остматриваем в виденье увидим что топор лежит возле трупа. Поднимаемся на второй этаж в комнату, где лежит труп, рядом поднимаем топор, в этой же комнате осматриваем место разломанную дверь и опрокинутую подставку для ручек, соединяем вопросы вместе -увидим ножницы на катушке в лифте.

Выходим из здания и направляемся к лифту ведущему наверх к сгоревшему дому, забираем ножницы. Топор верните в шкаф, ножницы положите к подставке. После этого осматривайте труп и расставьте хронологию действий, тут ничего сложно просто самое последнее будет ближе к трупу. После того как просмотрим сцену двигаемся за душой к станции. Окажемся внутри неё после этого можно открыть щеколду двери.

Убийство в шахте

Внизу под дамбой будет проход в шахту, зайдите внутрь пробейте вагонеткой проход дальше дойдите до лифта, нажмите рядом кнопку поднять лифт. Поднимется лифт с трупом справа от лифта будет подсказка что нужна кирка,

Садимся в вагонетку проезжаем круг и едем чуть назад. Свет от вагонетки подсветит воткнутую кирку в электрический щиток. Возвращаем кирку на место и расставляем действия убийства в правильном порядке

Закрытая шахта и пещера

Перейдя дамбу и оказавшись возле сгоревшего дома, идём направо по дороге вдоль берега реки, упрёмся в закрытую решётку ведущую в шахту. Найдите справа от шахты лаз в небольшой туннель пройдите по нему в шахту. Доберитесь до лифта и спуститесь ещё ниже. (До этого места можно также добраться и внизу под дамбой будет проход в котором мы расследуем убийство в лифте) После этого по туннелям доберитесь до места где будет карта места и жёлтая табличка. Красный крестик будет показывать вам ваше местонахождение.

Внутри этого помещение ходит существо фонарём, избегайте его и найдите трупы. Когда вы будете находить один из них, от него будет лететь душа в пещеру и вставать на символ. далее чтобы открыть проход дальше смотрим на какой фигуре стоит душа, на квадрате, ромбе или треугольнике и какой внутри символ. Также прокручиваем символы на культе. или смотрим как это сделано на скрине ниже. Пещеру затопит, появится огромный осьминог и мы окажемся в воде.

Церковь и склеп

За особняком двигаемся по дороге к церкви с кладбищем, осмотрите возле одного из склепов, тачку и кровавый знак на этом склепе. Возле другого склепа осмотрите, масляную лампу и спички на камне, на кладбище возле одной из могилок поднимите ворону, внутри церкви в часовне поднимите керосиновую лампу. После этого поставьте керосиновую лампу на камень с масляной лампой, а ворону внутри склепа ко второй и нажмите рычаг. Загорятся огни идите к трупу. Из него достаньте ритуальный нож. После этого выйдите из склепа и слева от него будет пенёк, воткните в него кинжал. После этого возвращайтесь к трупу в склепе и расставьте порядок действий

Сгоревший дом Вандегриффа , Финал

Внизу под дамбой возле 3-х этажного дома будет проход через реку, переберитесь по нему на другую сторону реки и двигайтесь вдоль реки по тропинке. Когда дойдёте до другой впадающей речки идите вдоль неё до мостика пройдите по нему, потом по тропинке до другого мостика и от этого мостика двигайтесь по лугу до сгоревшего дома. Внутри найдите на полу круг с буквами введите слова CORVUS. Рядом откроется проход в подвал.

Найдите обгоревшего человека, рядом отыщите отрывки газет и снова подойдите к мужчине нас перенесёт в этот подвал во время поджога, расставьте действия в правильном порядке. После этого попадём в комнату с Итаном. Поднимите его и нас снова вернёт в нормальную реальность. Если вы нащли все загадки и разгадали их то покажут финальную сцену игры. Конец.

Статьи по теме: