Руководство и прохождение по "операция "багратион"". «Операция Багратион». Реальная война

Товарищи офицеры, прошу вашего внимания. Рассаживайтесь вокруг стола, нам предстоит обсудить новый план боевых действий. Его разработчик - известный и почитаемый нами стратег. Он уже не раз приводил нас к победе. Но верить лишь в имя - невозможно! Необходимо лично убедиться в выигрышности плана. И если он плох, мы разорвем его на куски, а великое имя за секунду превратится в позорное клеймо. Вы хорошо знаете примеры. Но не будем отвлекаться. Я уже подробно познакомился с планом и теперь готов ознакомить с ним вас. И вы, товарищи офицеры, просто ответите «да» или «нет». Все остальное - уже неважно...

Несокрушимая и легендарная

Родилась ты под знаменем алым

В восемнадцатом грозном году.

Всех врагов ты всегда сокрушала,

Победишь и фашистов орду.

О. Колычев

После выхода Massive Assault и «Обитаемый остров: послесловие» любой проект от Wargaming.net притягивает внимание. Эти разработчики совершенно особым образом подошли к жанру пошаговых тактик. Уделили большое внимание графике, удобному и понятному интерфейсу. Стало сложно противостоять тактике противника, а не справляться с управлением или разбором характеристик. Причем от этого их игры не становились простыми. Обвинять их в несерьезности - сродни утверждению, что «Кодекс войны» проигрывает своему прародителю, Fantasy General , из-за ярких красок и трехмерности.

Казалось бы, абсолютно все предыдущие проекты Wargaming.net удачны, а значит, и «Багратион» обречен на успех. Получит награды, обрадует любителей пошаговых военных стратегий... Так? Не совсем. В новой игре мы не увидим одной очень важной кнопочки - «конец хода». А значит, исчезло и поле, расчерченное на многоугольники, и неспешное перемещение войск. «Багратион» с виду больше напоминает Warhammer: Mark of Chaos и серию Total War, нежели своих братьев. И подобных игр по Второй мировой мы не видели очень давно.

Многие стратегии делают ставку исключительно на кампанию. Быстрые битвы служат неполноценным довеском. Сыграли раз-другой - и надоело. В «Багратионе» приоритеты расставлены несколько иначе. Кампания и быстрые битвы - совершенно разные игры, и одна отлично дополняет другую. Так что рассмотрим их по отдельности.

До свиданья, города и хаты

До свиданья, города и хаты,

Нас дорога дальняя зовет,

Молодые, смелые ребята,

На заре уходим мы в поход.

На заре, девчата, выходите

Комсомольский провожать отряд.

Вы без нас, девчата, не грустите -

Мы с победою придем назад!

М. Исаковский

В «Багратионе» нет придуманной еще в «Дюне» системы миссий «от меньшего к большему» - когда от карты к карте наши войска становятся все обильнее и разнообразнее. Например, в седьмой миссии (из десяти) у нас под руководством двадцать восемь рот. И нам необходимо добить отходящие войска противника, потом форсировать реку и на склоне холма дать врагу финальный бой. Начинается следующая миссия - у нас всего семь рот. Подкрепления вызывать нельзя. Задача - «всего лишь» взять вокзал. Вот только сделать это оказывается сложнее: враг сбивает зенитками самолеты, а гаубицами взрывает танки. При этом к нему постоянно подходит подкрепление. И наша задача - не развязывать бой, а, наоборот, постараться как можно меньше солдат потерять в бессмысленных перестрелках с техникой неприятеля. Надо действовать аккуратно, точно и быстро.

Кампания за Германию тоже далеко не банальна. Пускай битвы происходят на тех же картах, но игровой процесс - совершенно иной. Так, в пятой советской миссии мы останавливаем конвой врага. Для этого нам приходится сначала брать одну из ключевых позиций противника (есть выбор, какую именно), потом удерживаться на ней, и только в конце миссии уничтожать грузовики. Когда же мы будем играть немцами, то придется уже оборонять сразу четыре высоты и аккуратно вести конвой мимо выстрелов советских пушек. Ощущения совершенно разные. А карта - одна.

И так обстоит дело со всеми миссиями. Разработчики воспользовались тем, что могут моделировать уже готовую ситуацию. Причем, как и в Red Alert 3 , в миссиях нас ждет много сюрпризов. Мы можем бросить все войска на взятие высоты, будем отчаянно сражаться и не жалеть танков, а потом окажется, что пока мы эту позицию штурмовали, враг выбил союзников на другой стороне реки - теперь им надо помочь. Войск нет? Кто же виноват, что вы жизнями своих бойцов так разбрасываетесь...

Бывает даже, что какое-то задание обрывается на половине и нам срочно надо менять дислокацию. Но такое случается очень редко. Да и вообще - повторения в игре не практикуются. Разработчики хорошо помнят, что даже удачная шутка, повторенная дважды, превращается в глупость. Все находки авторы игры ставят на стол только раз.

На безымянной высоте

Светилась, падая, ракета,

Как догоревшая звезда.

Кто хоть однажды видел это,

Тот не забудет никогда.

Он не забудет, не забудет

Атаки яростные те

У незнакомого поселка,

На безымянной высоте.

М. Матусовский

В «быстрых битвах» сражения проходят совершенно иначе. В кампании командование знает все. Разведка сообщила, куда направится враг. Тактики предсказали, что будет использовать враг. Главный генерал решил, как умрет враг. Нам остается только грамотно управлять войсками и использовать все тактические хитрости, на которые способны. Стратегией занимается штаб.

В быстрой битве мы - и разведчик, и тактик, и главный генерал. Играть здесь намного сложнее.

Выглядит все так. На карте есть 5-7 ключевых точек. Каждая из них дает очки подкреплений. Тот, кто контролирует больше позиций, быстрее получает новые войска и активнее давит противника. Изначально у нас три отряда, все остальные надо заказывать на очки.

С виду все очень просто, но на деле... Много сил отбирает стратегическое планирование. Необходимо выбрать те точки, которые лучше захватить первыми, причем так, чтобы враг не опередил нас и не выбил оттуда сразу же. А значит, просто направить на дальнюю точку грузовички - бессмысленно. Так же приходится выбирать позиции для закрепления войск. Как минимум в двух точках надо будет развернуть пушки, посадить в окопы пехоту, подвести танки. В игре нет «тумана войны», а потому нам надо еще и ловить одиночные вражеские роты, разбивать мелкие группировки войск большими. И это далеко не все. Прошу заметить, все перечисленное ни в коей мере не зависит от блестящего управления войсками, знания горячих клавиш и прочего. На этом этапе (а длится он всю битву, просто тактическая составляющая гораздо заметнее) мы используем умения, характерные для пошаговых тактик. Вот только ограничиваться исключительно ими - не получится.

Роль играет и управление войсками в схватке. Отправляем солдат в атаку, вынуждаем противника повернуться к нам боком, заходим с тыла, уходим из-под огня. В это же время пускаем пехоту через леса, маневрируем пятью ротами танков, вызываем подкрепления, разворачиваем и сворачиваем пушки и гаубицы, вызываем артиллерийский огонь на опережение. Я не скажу, что здесь необходим микроконтроль уровня RTS. Но огромные карты требуют от игрока и огромного внимания. Да и руководить армией, в которой больше тысячи бойцов, - еще то занятие.

Однако все это не должно отпугнуть тех, кто уже привык играть в неспешные пошаговые стратегии. В «Багратионе» предусмотрена «умная пауза». Включили ее, раздали всем бойцам здания и наслаждаетесь поединком, попутно внося некоторые коррективы. Если надо опять активно вмешаться в игровой процесс - вновь пауза и череда заданий.

И если кампанию кто-то назовет разминкой перед быстрыми битвами, то их можно считать лишь тренировкой для еще более сложного режима - сетевой игры. Она живет по тем же правилам, что и быстрые битвы, за одним лишь исключением - паузы нет. В остальном - те же карты, точки, задачи. Но сражения с людьми - это совершенно иные ощущения. Мне довелось сражаться по сети в Rome: Total War и Warhammer: Marc of Chaos - они намного проще. Там главную роль играет все же тактика, а в «Багратионе» - стратегия.

Вот только рано радоваться любителям сетевых баталий. Пока что разработчики не считают этот режим приоритетным. Так что не получится у нас расти в званиях, перемещаться по таблице статистики, получать награды и нашивки...

Мы вращаем землю

Я ступни свои сзади оставил,

Мимоходом по мертвым скорбя.

Шар земной я вращаю локтями

На себя! На себя!

В. Высоцкий

Разработчики не случайно выбрали именно операцию «Багратион» как основу для игры. Белорусское наступление считается чуть ли не самым крупномасштабным за всю историю человечества. Во время операции «Багратион» произошло больше десятка крупных сражений русско-немецких войск. И игра воссоздает те баталии. Причем мы действительно можем увидеть, насколько эпичными они были.

Вспомните «Блицкриг» . У нас под руководством двадцать танков, сто пехотинцев и несколько гаубиц. Быть может, задачи стоят архиважные, но размах сражений тех лет не чувствуется. Разве ж это бой Великой Отечественной войны, когда в атаку идет сорок солдат?

Совсем иначе дело обстоит в «Операции «Багратион»«. Здесь, конечно, тоже нет реальных по численности боев. Но на сегодняшний день это самая эпичная игра по Второй мировой. Именно здесь я впервые увидел более-менее правдоподобную пехотную атаку. Когда в гору с разных сторон бегут триста-пятьсот солдат, по ним неустанно бьет артиллерия, а сзади медленно движутся танки - это завораживает. Взяв очередную высоту, отлично понимаешь, почему пехоту называют «пушечным мясом». Враг часто использует противотанковые орудия, а кто с ними борется лучше всех? Естественно, обычный солдат с гранатой. Вот только гибнет он очень быстро, а потому таких «обычных» нужно несколько сотен. Умрет большинство, но задание выполним. Вдобавок это гораздо дешевле, чем потерять пятьдесят танков...

Управляем мы, естественно, не каждым бойцом в отдельности - это было бы абсурдно. Приказы отдаются на уровне рот, как и в играх серии Total War. Так, во-первых, проще, а во-вторых, это дань реализму. Сложно представить генерала, который бы отдельно командовал каждым бойцом...

Марш танкистов

Гремя огнем, сверкая блеском стали,

Идут машины в яростный поход.

Б. Ласкин

Разработчики больше всего хотели не переврать и не исказить события тех лет. Даже кампания за Германию, хоть и считается альтернативным взглядом на историю, и то сделана очень аккуратно. Ни о каком штурме Москвы или полной победе фашистов и речи быть не может. Большинство сражений - реальны. Просто побеждает Германия...

Так же внимательно разработчики отнеслись и к технике. У каждой боевой единицы целый набор характеристик. Броня (лоб, башня, днище, корма и т.п.), скорость, дистанция стрельбы. И абсолютно все параметры совпадают с реальными энциклопедическими данными.

Легко можно почувствовать отличие тяжелого танка от среднего. И даже разница скорости в 10 км/ч заметна во время боя. И лишние 10-20 метров в дальности стрельбы играют значительную роль. При этом совершенно необязательно знать наизусть, сколько миллиметров толщина передней брони Т-34. Разработчики продолжили делать серьезные игры с добрым лицом.

Правда, странно, что нет «боевого духа». Враг может за секунды убить пятьсот пехотинцев, но остальные пятьдесят продолжат сражаться. Причем не только бежать не решатся, но и огонь вести будут так же эффективно. Но это, пожалуй, единственное, за что можно упрекнуть разработчиков. Та же пехота при сильном обстреле хоть и не отступает, но падает на землю и начинает двигаться исключительно по-пластунски. Атака замедляется, солдаты гибнут, танки становятся легкой целью...

Иду из кино

Я дождь люблю, люблю цветы, люблю весну,

И войны я умею ненавидеть!

Но я смотрю все фильмы про войну,

Как будто в них могу отца увидеть.

И. Кашежева

На КРИ 2007 разработчики подумывали о номинации «лучшая графика». Тогда я очень сильно удивился. Да, стратегии тоже бывают высокотехнологичными. Вспомним хотя бы World in Conflict. Но там на поле боя бегает не более сотни солдат. В «Багратионе» - их больше тысячи. Так что год назад я воспринял это заявление как рекламный ход. Я ошибся.

Камеру (взгляните на картинки) можно опускать до земли, и мы способны рассмотреть лицо каждого бойца. При этом на танках хорошо видны следы от снарядов и грязь. Самолеты же в детализации могут посоперничать с игрой «Ил-2»! Я удивлен.

Возникает резонный вопрос - зачем разработчикам делать настолько большую детализацию? Ну кому надо рассматривать солдат вблизи? Тем более отдавать приказы мы все равно будем с максимальной высоты. И чем дальше от земли камера, тем удобнее. Баловство?

Отнюдь нет. Такая детализация очень важна для игры. Разработчики задались целью сделать бои настолько красочными, чтобы игроку казалось, будто он смотрит старый советский фильм о войне. Для этого и была придумана (а точнее, творчески позаимствована из «Демиургов» и HoMM V ) «кинематографичная камера», о которой говорили чаще, чем об игровом процессе. В этом дополнительном режиме мы не можем отдавать войскам приказы, интерфейс вообще пропадает, а камера начинает жить своей жизнью. То она покажет нам, как пехотинцы разлетаются от взрыва снаряда, то окажется на башне танка, а иногда взлетит над полем боя и по спирали обогнет весь театр боевых действий. Выглядит действительно очень «киношно». Все ракурсы знакомы по старым фильмам. Причем когда камера летит высоко над войсками, кажется, что ее несет вертолет. Кино!

Есть, правда, у кинематографичной камеры и один недостаток. Сейчас она порой показывает и довольно посредственные моменты из боя. То солдат в тылу, то мирно едущие танки, то гаубицы, не собирающиеся стрелять. Это сильно ослабляет динамику. Надеемся, что разработчики исправят эту оплошность в ближайших патчах. Все-таки изредка смотреть на игру, как на фильм, - действительно интересно. В каждом бою я хоть раз да откидывался на спинку кресла и просто наблюдал.

Операция в цифрах

Размах операции «Багратион» поражает. Чтобы в этом убедиться, достаточно взглянуть на цифры.

Начнем с сил сторон. У Советского Союза к началу операции было 2 331 700 человек, а также 5200 танков и САУ. У Германии - 800 000 солдат, 900 танков и САУ. При этом потери выглядят еще более чудовищно. СССР потерял 178 507 солдат (убиты или пропали без вести), 587 308 были ранены во время сражений. Также было уничтожено 2957 танков и САУ, 2447 орудий и минометов. Германия потеряла чуть меньше людей - немногим более 409 тысяч, из них 255,4 тысячи либо погибли, либо попали в плен.

Войска

Многие боевые единицы у СССР и Германии практически не отличаются друг от друга. Поэтому мы не будем по два раза перечислять достоинства и недостатки похожих и одинаковых бойцов. В этой главе разберем все советские войска и уникальные немецкие, а на постере вы сможете найти характеристики абсолютно всех войск.

Артиллерия

БМ-13 (реактивный миномет «Катюша). Мобильная, с огромной прицельной дальностью и высоким радиусом поражения. Действует практически как артиллерийская поддержка или авиаудар. Вот только точность поражения у «Катюши» очень посредственная. Если вы хотите точечно уничтожить одну роту противника, то далеко не факт, что все снаряды угодят в цель. Гораздо лучше использовать против крупных группировок.

Кроме того, «Катюши» совершенно беззащитны и очень долго перезаряжаются. Даже легкий танк уничтожает «Катюшу» с одного залпа.

Историческая справка: выпуск боевых машин реактивной артиллерии БМ-13 был начат в 1941 году. С целью стандартизации в 1943 году прошла испытания и принята на вооружение ее новая модификация - БМ-13Н (нормализованная), которая и находилась в производстве до конца войны. Общий выпуск снарядов М-13 оценивается в 6,97 млн штук.

85-мм пушка 52-К (зенитное орудие). В кампании совершенно необходимо пресекать авиаудары противника. И если в брифинге многозначительно сказано, что враг будет использовать самолеты, постарайтесь сразу же развернуть зенитки рядом с вашими танками.

В быстрых битвах и уж тем более в сетевой игре враг не обязан использовать авиацию. Если ему надо провести артподготовку, то он запрашивает поддержку дальнобойной артиллерии. Ее снаряды зенитками сбить не получится...

Однако это не означает, что 52-К в быстрых боях не пригодится. У него огромный радиус действия, а стреляет зенитка почти так же хорошо, как противотанковая пушка. Правда, операторы зенитки не могут передвигать ее собственноручно. Всегда приходится вызывать грузовички. Мобильность - это не про 52-К.

Историческая справка: основное советское зенитное орудие среднего калибра в годы войны. Серийно выпускалось с 1939 по 1945 год. Всего было выпущено 13 422 единицы. В целом на долю зенитной артиллерии среднего калибра пришлось 4047 сбитых самолетов противника. Кроме того, 85-мм зенитные пушки с успехом применялись в борьбе с немецкой бронетехникой.

76,2-мм пушка ЗИС-3 (противотанковое орудие). Небольшие, но очень эффективные пушки, которые часто использует противник в кампании. Радиус поражения у этого орудия несколько больше, нежели у танков. Поэтому мы иногда успеваем уничтожить одну вражескую роту еще до того, как она начнет стрелять по пушкам.

Однако танки - далеко не главная головная боль ЗИС-3. Намного больше вреда приносит пехота. Солдаты десятками гибнут, медленно ползут по земле, но как только они могут швырнуть в сторону противника гранату - пиши пропало. Орудие взрывается, пехота встает и бежит на штурм. Поэтому просто ставить пушки в надежде, что они и сами справятся, - наивно. Рядом как минимум должны быть солдаты с винтовками или пулеметами. Они лучше всего устраняют вражескую пехоту.

Историческая справка: 76-мм дивизионная пушка образца 1942 года (ЗиС-3) - первое в мире артиллерийское орудие, которое собиралось на конвейере, и самая массовая пушка Великой Отечественной войны - всего в период с 1942 по 1945 выпущено свыше 48 000 штук (еще около 13 300 стволов было смонтировано на САУ СУ-76).

152-мм гаубица образца 1943 года Д-1 (гаубица). Попросту говоря, это здоровая противотанковая пушка. Когда враг ставит на точку гаубицу, приходится сотнями кидать в бой пеших бойцов. Танкам ехать на пушки бессмысленно. Два-три залпа - и нет у нас техники...

Вообще наиболее результативный способ сломить оборону противника - это отвлечь гаубицы на незначительную (или малочисленную цель). Например, первыми в бой отправляем тяжелые танки. Они идут по левому флангу. Медленно, правда, идут, чинно. На них отвлекаются пушки, а в это время средние танки заходят с другой стороны и мгновенно уничтожают оборону противника. Вместо техники можно использовать и пехоту, которая нападает с нескольких сторон.

Историческая справка: 152-мм гаубица образца 1943 года (Д-1) была запущена в производство накануне Курской битвы, а всего до окончания войны было изготовлено 1057 гаубиц Д-1.

5-barrel 21-cm Nebelwerfer-42 (реактивный миномет). Немецкий аналог «Катюши». Стреляет он более мощными ракетами, но выпускает их за раз гораздо меньше. Вдобавок для переброски этого миномета приходится вызывать тягач. Полезная, конечно, штука, но сильно проигрывает «Катюше».

Историческая справка: 210-мм пятиствольный реактивный миномет Nb.W 42 был создан в 1942 году на базе 150-мм шестиствольных минометов образца 41. Всего было выпущено около 1,5 тысяч установок и 402,6 тысяч снарядов для них.

Танки

Т-34-76 образца 1942-43 годов (средний танк). Быстрый и маневренный. Хоть он считается средним, но его можно использовать и как легкий. Т-34 в первую очередь пригодится для захвата точек и отвлекания врага. Также этот танк отлично подходит для захода в тыл противника и уничтожения пехоты. Главное - успеть доехать до нее и начать стрелять из пулеметов.

Историческая справка: Т-34 - самый массовый танк периода Второй мировой войны. Всего в 1940-1944 годах было выпущено более 35 тысяч танков Т-34-76. Сложно переоценить вклад этой боевой машины в танкостроение всего мира.

Т-34-85 (средний танк). Отличается от предыдущего только более сильным вооружением. По ходовым качествам равен ему. Если можно выбирать, то лучше брать более современную модель.

Историческая справка: с 1944 года и до окончания Второй мировой войны было выпущено около 21 000 танков Т-34-85. Эта боевая машина была создана в ответ на появление новых немецких тяжелых танков и стала одним из символов Победы.

M4A2 Sherman (средний танк). Уступает двум предыдущим в скорости, маневренности и мощи. Однако с его помощью нам приходится сражаться во время миссий. А вот в быстрых битвах вызывать его не стоит.

Историческая справка: M4 Sherman был основным танком армии США во время Второй мировой войны. В Советскую Армию он поступал по ленд-лизу в модификации M4A2, изначально предназначенной для морской пехоты. Эта модификация отличалась дизельной силовой установкой - на прочие «Шерманы» устанавливали бензиновые двигатели. Всего в СССР было поставлено около 4000 машин, поровну в двух вариантах - с 75-мм и 76-мм орудием. На фронте получил прозвище «Эмча».

ИС-2 (тяжелый танк). Медленный, крепкий и очень мощный. Иногда без него просто не обойтись. Особенно когда приходится штурмовать или оборонять какую-нибудь высоту. При всех его достоинствах он чертовски медленно движется. Однако именно ИС-2 лучше всех отвлекает на себя внимание противотанковых пушек. С первого выстрела они не могут уничтожить столь крепкий танк, а посему ваши более мобильные бойцы беспрепятственно прорвутся в тыл врага.

Историческая справка: ИС-2 - самый мощный советский танк, принимавший участие в Великой Отечественной войне. Он стали неприятным сюрпризом для немцев благодаря способности пробивать броню их тяжелых танков на дальностях до 2 тысяч метров. Всего до конца войны было выпущено около 3200 танков.

Pz-VI Tiger I (тяжелый танк). При том что «Тигр» по вооружению немного превосходит ИС-2, он еще и быстрее движется. Практически с той же скоростью, что и «Шерман»! В итоге советским средним танкам очень сложно противостоять «Тигру». Так что в открытый бой с ними лучше не лезть. Всегда старайтесь ударить в тыл или нападать сбоку. Для большей эффективности в атаках используйте пехоту.

Историческая справка: один из самых известных и опасных немецких танков. С 1942 по 1944 год выпущено 1355 боевых машин, которые активно использовались до конца войны. Впервые «Тигры» применены осенью 1942 года под Ленинградом.

Pz-VI Tiger II (тяжелый танк). Второй «Тигр» уступает своему старшему брату в скорости, но зато это самый крепкий танк из представленных в игре. Его можно смело бросать на штурм любого укрепления, он будет долго и упорно ехать, но взорвется очень нескоро. А уж один на один с любым другим танком «Тигр» становится вовсе непобедимым.

Историческая справка: «Королевский Тигр» - самый тяжелый серийный танк Второй мировой. Выпущено 480 танков. На советско-германском фронте «Тигр II» впервые был применен 13 августа 1944 года в ходе боев на Сандомирском плацдарме.

САУ

ИСУ-152 (самоходка). Пожалуй, наиболее грозный и опасный противник для танков противника. Рота ИСУ-152 одним залпом уничтожает роту средних танков врага. Вот только если немецкие самоходки используются Германией довольно активно, то СССР применяет ИСУ-152 редко. Дело в том, что самоходные установки Союза двигаются очень медленно. Настолько, что иногда легче бросить их, нежели тащить за собой. Так что лучше всего их просто ставить на ключевую точку. Пусть стоят и стреляют - это они делают просто превосходно.

Историческая справка: тяжелые самоходные установки ИСУ были созданы на базе танка ИС-2. Всего в годы войны было выпущено около 4 тысяч самоходок ИСУ трех модификаций. Снаряд ИСУ-152 срывал с погона башню «Тигра» и проламывал броню «Пантеры». Советские солдаты дали тяжелым самоходкам прозвище «Зверобой».

Sturmgeschutz 40 Ausf G (самоходка). В кампании немцы используют САУ чуть ли не чаще, чем танки. В принципе, вполне резонно. По мощи они выигрывают у многих других боевых машин, а по скорости не сильно уступают средним танкам. В итоге у них всего один недостаток - отсутствие башни и слабая маневренность. Так что проще всего бороться с Sturmgeschutz так. Пускаем две роты легких танков с двух сторон от самоходок. Когда они поворачиваются к одним танкам, другие открывают огонь.

Историческая справка: самая массовая германская гусеничная бронемашина во Второй мировой войне. С 1940 по 1945 год выпущено более 10,5 тысяч штурмовых орудий девяти модификаций. В Советской Армии данные самоходки обычно называли «Артштурм».

Тягачи

Studebaker US-6 (грузовик). Грузовики используются в игре практически постоянно. Если надо перебросить пехоту на большое расстояние - сразу вызываем «Студебеккер». Подвинуть артиллерию на сто метров? Тоже без тягача не обойтись. Грузовички, как водится, совершенно беззащитны. Поэтому всегда выгружайте войска метров за двадцать до линии обстрела врага.

Историческая справка: фирма «Студебеккер» развернула производство в конце 1941 года, и ее машины US-6 были ориентированы в основном на поставки в армии союзников. Всего за годы войны выпустили свыше 187 тысяч грузовиков данного типа. Автомобили Studebaker US-6, которые поставлялись по ленд-лизу в 1943-45 годах, стали самыми распространенными импортными грузовиками в Красной Армии.

Sd.Kfz. 251 (бронетранспортер). В миссиях используется редко, а в быстрых битвах практически вовсе не появляется. Единственное, что хорошо делает БТР, - уничтожает пехоту. Вот только она его очень быстро закидывает грантами. Так что не совсем ясно, что делать с этой техникой.

Историческая справка: средний полугусеничный бронетранспортер, предназначенный для перевозки мотопехотного отделения. С 1939 по 1945 год изготовлено 15 242 машины 23 модификаций. Бронетранспортеры использовались в немецких частях на всех фронтах с первых и до последних дней войны.

Пехота

Автоматчик (ППШ или MP-40). Пехота с автоматами - самая простая и многофункциональная в игре. Она отлично борется как с танками и пушками, так и с другими пехотинцами. Отправлять в бой одну роту автоматчиков обычно бессмысленно. Им сильно не хватает огневой мощи для борьбы с техникой и дальности стрельбы для уничтожения пеших солдат.

Историческая справка: пистолет-пулемет системы Шпагина образца1941 года (ППШ-41) отличался крайней простотой конструкции и использованием дешевых материалов без ущерба для боевых качеств оружия. По некоторым оценкам, было выпущено около 6 млн единиц ППШ-41.

Пулеметчик (пулемет системы Дегтярева или ручной MG-42). Задача пулеметчиков - уничтожать пехоту врага. Они стреляют в три раза дальше, чем автоматчики! Против техники, впрочем, они ничем не лучше. Гранаты у всех одинаковые.

Историческая справка: ручной пулемет системы Дегтярева (ДП-27) был принят на вооружение в 1927 году и выпускался серийно до конца войны. В 1944 году в серию пошел его модернизированный вариант ДПМ, а всего только за годы войны было выпущено более 800 тысяч ручных пулеметов Дегтярева.

Минометчик (ротный 50-миллиметровый миномет). Именно минометчики лучше всех уничтожают пушки врага. Посылаем на укрепленную точку две-три роты этих бойцов, и они уже через несколько минут полностью очищают дорогу танкам.

Для защиты от этого типа войск лучше всего использовать пулеметы. Они всегда могут выдвинуться врагу навстречу и за несколько секунд уничтожить всю роту солдат. Будьте внимательны и всегда смотрите, каких пехотинцев использует враг.

Историческая справка: 50-мм ротный миномет был принят на вооружение в 1938 году, модернизировался в 1940 и в 1941 годах. Общий выпуск 50-мм минометов составил 174 868 штук. В 1943 его сняли с производства, а затем и с вооружения фронтовых частей.

Винтовочник (винтовка Мосина или 7,92 мм карабин Mauser). Самый дешевый тип пехоты в игре. Винтовочники отлично борются с пехотой за счет высокой дальности стрельбы. Ну и, конечно же, количества. Если вам нужно отвлечь врага - на помощь вновь приходят солдаты с винтовками. Они дешевые, их не так жалко...

Историческая справка: винтовка системы Мосина была запущена в производство в 1891 году; неоднократно модернизировалась и выпускалась вплоть до 1944 года. Часто винтовку называли «трехлинейкой», по калибру патрона, равному 3/10 дюйма. Общий выпуск винтовки Мосина, по некоторым оценкам, составил более 12 млн единиц.

Улучшения

За уничтожение врагов и выполненные задания нам даются очки победы. Тратя их, мы совершенствуем определенный род войск до конца кампании.

Пехота

Мы нападаем на врага с двух сторон. Теперь нам точно не проиграть.

Скорость стрельбы. Поскольку в кампании мы используем пехоту в основном для уничтожения техники, то увеличивать ее скорострельность практически бессмысленно. Нет таких миссий, где нам бы мешали в первую очередь пешие солдаты врага. Так что это улучшение можно и вовсе не брать.

Меткость. Тоже не особо полезно. Позже, когда все основные модернизации мы проведем, к меткости можно будет вернуться. Но пока - пропускаем.

Дальность метания гранат. Вот оно - самое важное улучшение для пехоты в начале игры. Дело в том, что пехота очень медленно движется под огнем. Солдаты не бегут на врага, а ползут к нему. В итоге они могут и не добраться до техники неприятеля. А с увеличенной дальностью броска воевать станет гораздо легче.

Защита на поле боя. В первое время брать не стоит, потом - можно. Увы, живучесть пехоты - не самая большая забота генерала. Нам гораздо важнее толщина танковой брони. А пехота дешевая, что с нее взять?

Минометы. Отличная штука. Берем обязательно, но только миссии так к пятой. Раньше минометчиков у нас в игре не будет.

Пулеметы. Пожалуй, наиболее бесполезное улучшение для пехоты. Враг не использует так много пехоты, чтобы она была нашей главной помехой. А вот компьютеру я бы посоветовал это улучшение брать. Мы-то его пехотой ой как сильно мучаем.

Мобилизация. Довольно неплохое улучшение. Пехоту мы и так используем довольно часто, а с этим улучшением ее станет еще и намного больше. Жалко противника, жалко...

Артиллерия

Дальность стрельбы. Для артиллерии полезнее всего. Простая арифметика - чем раньше начинаем стрелять, тем больше противников сможем убить. Вдобавок, когда враг тоже использует пушки, мы можем своей артиллерий уничтожать его. Дальность стрельбы - штука безусловно отличная.

Меткость стрельбы. Тоже хорошее умение. И его тоже надо брать. Так мы сможем уничтожать половину армии врага только залпами пушек.

Защита на поле боя. Бесполезно. Если враг может стрелять по пушкам, им конец. Если они будут немного крепче - это не спасет.

Маневренность. Редко когда враг может ускользнуть от прицела пушек. Чаще всего это ошибка тактики. Игрок просто неправильно поставил пушки. Вдобавок артиллеристы и так довольно быстро их разворачивают. Не нужно тратить очки.

Улучшенные боеприпасы. Важное и очень полезное улучшение. Если средние танки пушками и так можно быстро уничтожить, то против тяжелых боевых машин необходимо это улучшение.

Мобилизация. Если ваш стиль игры предполагает большое количество артиллерии на поле боя, то это улучшение будет очень полезным. Я же отлично обходился без него. Хватало тех пушек, которые давали в начале.

Танки и САУ

Дальность стрельбы. У танков практически все умения полезны. Поэтому мы постараемся выделить именно те, которые надо развивать в первую очередь. Дальность - в их числе.

Меткость. Развивается всего на один уровень и дает не особо большую прибавку. Так что можем ею пренебречь.

Танковый пулемет. Танки - не главный противник пехоты, это улучшение можем и вовсе не брать.

Защита на поле боя. Брать надо обязательно. Танки - главные бойцы в игре. Их надо беречь, без них сражаться невозможно.

Маневренность. Можно пренебречь улучшением. В быстрых битвах оно бы смотрелось намного интереснее, а вот в миссиях мы и без маневренности прожить можем.

Улучшенные боеприпасы. Это улучшение стоит брать после защиты и дальности стрельбы.

Мобилизация. Можно смело обойтись и без более дешевых танковых подкреплений. Пусть лучше каждый солдат на поле боя будет метко и далеко стрелять, а также не гибнуть от первого снаряда противника. Ближе к концу игры, в принципе, можно купить и это улучшение.

Таблица 1
Стоимость подкреплений
Тип подкрепления Сторона Стоимость
Пехота
Пехота с MP-40 Германия 15
Пехота с MP-40 и GW 36 Германия 20
Пехота с MP-40 и Panzerfaust Германия 20
Пехота с MP-40 и MG-42 Германия 20
Пехота с Mauser K.98K Германия 10
Пехота с Mauser K.98Kи GW 36 Германия 17
Пехота с Mauser K.98Kи Panzerfaust Германия 17
Пехота с Mauser K.98Kи MG-42 Германия 17
Пехота с ППШ СССР 15
Пехота с ППШ и 50-мм ротным минометом СССР 20
Пехота с ППШ и ручным пулеметом Дегтярева СССР 20
Пехота с винтовкой Мосина СССР 10
Пехота с винтовкой Мосина и 50-мм ротным минометом СССР 17
Пехота с винтовкой Мосина и ручным пулеметом Дегтярева СССР 17
Танки и САУ
Средний танк Pz-III Германия 25
Средний танк Pz-IV Германия 45
Средний танк Sherman CCCР 40
Средний танк T-34-76 CCCР 30
Средний танк T-34-85 CCCР 60
Средний танк Pz-V Ausf.A (Panther) Германия 70
Тяжелый танк Pz-VIE Tiger I Германия 100
Тяжелый танк Pz-VI Tiger II Германия 150
Тяжелый танк ИС-2 СССР 130
Противотанковое орудие PaK40 Германия 20
Противотанковое орудие ЗИС-3 СССР 25
Гаубица 10,5-cm leFH 18 Германия 50
Гаубица Д-1 СССР 60
Зенитное орудие 8.8-cm FlaK18/36 Германия 60
Зенитное орудие 52-К СССР 55
Реактивный миномет Nebelwerfer-42 Германия 60
Реактивный миномет «Катюша» СССР 95
Самоходка ИСУ-152 СССР 110
Самоходка StuG III Ausf G Германия 55
Авиация
Пикирующий бомбардировщикR Ju-87D-5 Германия 40
Штурмовик Ил-2м3 СССР 40
Корпусная артиллерия
БР-18 СССР 45
17-см Kanone 18 Германия 45
Таблица 1
Улучшения войск
Название улучшения Стоимость улучшения + стоимость дополнительного улучшения Эффект от улучшения + эффект от дополнительного улучшения Примечание
Пехота
Скорость стрельбы 200 + 300 задержка -25% + задержка -25%
Меткость 300 + 400 отклонение -10% + дальность +9%, отклонение -10%
Дальность метания гранат 200 + 300 дальность +15% + дальность +10%
Защита на поле боя 200 + 300 Бронирование +10% + бронирование +15%
Минометы 200 + 300 замедление скорости снаряда -20% + отклонение -15%
Пулеметы 200 + 300 дальность +10% + дальность +15%
Мобилизация 300 + 500 Стоимость -7% + стоимость -10%
Артиллерия
Дальность стрельбы 400 + 600 дальность +5% + дальность +5%
Меткость стрельбы 400 + 600 отклонение -4% + отклонение -7% Не действует на «Катюши» и «Небельверферы»
Защита на поле боя
Маневренность 400 + 600 угловая скорость +15% + угловая скорость +10% Не действует на «Катюши»
Улучшенные боеприпасы 400 + 600 радиус поражения +15% + радиус поражения +15% Не действует на «Катюши» и «Небельверферы»
Мобилизация 500 + 600 стоимость -6% + стоимость -8%
Защита 400 + 600 бронирование +15% + бронирование +15%
Танки и САУ
Дальность стрельбы 400 + 600 дальность +9% + дальность +10%
Меткость 500 отклонение -17%
Танковый пулемет 300 + 500 дальность +15% + дальность +11%
Защита на поле боя 400 + 600 бронирование +7% + бронирование +5%
Маневренность 400 + 600 угловая скорость +10% + угловая скорость +17%
Улучшенные боеприпасы 400 + 600 радиус поражения +9% + радиус поражения +6%
Мобилизация 500 + 700 стоимость -7% + стоимость -8%

Жанр : стратегия с элементами тактики
Дата выхода : декабрь 2008 года
Разработчик : Wargaming.net
Издатель в России : "Новый Диск"

Вступление

Благодаря серии успешных операций к лету 1944 года Красной армии удалось вернуть Ленинградскую и Калининскую области, часть Белоруссии, почти всю Украину, Крым и вступить на территорию Молдавии и Румынии, что позволило Ставке Верховного главнокомандования приступить к проведению наступательной операции по освобождению БССР и уничтожению группы армий "Центр".

План операции, получившей название "Багратион" в честь знаменитого полководца, был смелым и тактически выверенным. Войска должны были разгромить главные силы группы армий "Центр" мощными ударами по флангам Белорусского выступа, в кратчайшие сроки окружить и уничтожить немецкие группировки в районах Витебска и Бобруйска и двигаться к Минску, смыкая кольцо вокруг 4-й немецкой армии. Предполагалось, что успех операции приведет к освобождению всей территории Белоруссии, отбросит фашистов на запад от Смоленска, позволит в результате выхода к побережью Балтийского моря рассечь фронт немецких войск и создать угрозу окружения группе армий "Север" в Прибалтике.

С советской стороны в операции "Багратион" участвовали 2331700 человек, 5200 танков и САУ, 5327 самолетов. С немецкой стороны - 800000 человек, 900 танков и САУ, 1350 самолетов. Общая численность потерь составила: с советской стороны 178507 человек, а с немецкой - 399096 человек. Судьбоносная операция, предопределившая исход войны, началась 23 июня 1944 года, три года спустя после начала Великой Отечественной войны...

Системные требования :

Операционная система Windows XP (с SP2 и старше) / Windows Vista (с SP1 и старше)
Процессор Pentium 4 с частотой 3,0 ГГц или аналогичный Athlon 64
1 Гбайт оперативной памяти
4 Гбайта свободного места на жёстком диске
Видеокарта уровня GeForce 7600GS или Radeon HD2600XT с памятью 256 Mбайт, совместимая с DirectX 9.0c
Звуковое устройство, совместимое с DirectX 9.0с
DirectX 9.0с (есть на диске с игрой)
Устройство для чтения DVD-дисков

Описание

Игра начинается красочной заставкой на базе кинохроники времён Второй Мировой войны. Голос за кадром комментирует развитие событий, и плавно подводит нас к основной теме игры - операции "Багратион".


Раздел настроек главного меню позволяет гибко отрегулировать графические параметры. Качество моделей, текстур, шейдеров; трава, следы, отражения в воде, эффекты солнца, качество "физики" - в общем, продвинутым ценителям виртуальных красот есть где развернуться. Ну, а тем, кто боится лишний раз включить или выключить что-нибудь не то, предлагаются на выбор три стандартных профиля настроек (высокое, среднее и низкое). Настройки звука в общем, стандартные (подавляющее большинство опций - это регулирование громкости эффектов, музыки, и т.п.).

Пункт меню "Обучение" позволяет окунуться в управление вашими войсками. С первых же минут обучающей миссии становится ясно: слова о попытке создать массовый продукт - не пустой звук. Разработчики действительно постарались по максимуму упростить всё, что можно. Но "point and click" ("навёл и кликнул мышкой") реализацию стратегии с элементами тактики воплотить в жизнь практически невозможно. Поэтому главной задачей стало создание интуитивно-понятного управления. Левая кнопка мыши - выбор войск и действий, правая кнопка мыши - исполнение действий (атака врага, перемещение по местности и т.п.). Кроме того, часто используются Shift (удерживается при объединении отрядов), C ("режим кино") и кнопка Pause (пауза в игре). Действия разворачиваются в режиме реального времени, но в любой момент вы можете нажать паузу и выдать текущие распоряжения всем вашим отрядам.

Нам предлагаются две кампании - за советские войска и за вермахт. Кампания за немцев становится доступна после прохождения трёх миссий за РККА.


Перед началом миссии вас ожидает небольшая заставка, приоткрывающая завесу над исторической подоплёкой предстоящих событий.



Игровой процесс


Итак, что же представляет собой игровой процесс в Операции "Багратион"? Первым делом перед вами ставят боевую задачу (хотя это выглядит скорее как историческая справка, а не диспозиция перед предстоящей операцией).


Тогда же вы выбираете уровень сложности: низкий, средний или высокий. Я обычно играл на среднем. Отличия в уровнях сложности - значительные (подробности узнаете чуть позже). И то, что вы можете в рамках прохождения кампании выбирать уровень сложности перед каждой миссией - весьма оправданный подход.

Никаких баз и заводов, выпускающих технику, как в классических стратегиях в режиме реального времени, вы не увидите. У вас под началом - несколько выданных командованием отрядов, и именно они будут пытаться решить поставленную задачу. При этом у вас (в общем случае) имеется возможность получить подкрепления. Их или выдают в качестве "подарка" (по сценарию), или же вы используете специальные резервные очки. В большинстве случаев в процессе прохождения миссии у вас имеется некий запас резервных очков. На индикаторе в правом верхнем углу вы видите две цифры. Нижняя - это общий резерв очков на миссию. Верхняя - текущий "операционный" запас, который немедленно можно воплотить в реальное войсковое подразделение и бросить его в сражение. Очки из общего резерва понемногу перетекают в операционный (по принципу песочных часов). Бывают ситуации, когда в жаркой схватке вы с нетерпением ждёте недостающих очков, требующихся для вызова, скажем, танковой роты в качестве столь необходимого подкрепления...


Далее, вы столкнётесь с таким понятием, как ключевой пункт. Некоторые важные объекты (населённые пункты, стратегические высоты, понтонные переправы и т.п.) являются теми самыми целями, за которые идёт сражение. Если враг владеет ключевым пунктом - он отмечен красным индикатором. Как только ваши войска входят в зону данной цели - индикатор начинает постепенно приобретать светло-серый оттенок (нейтральный статус). Ну, а после того, как в зоне остаются только ваши войска - индикатор начинает приобретать голубой цвет.


После захвата ключевого пункта разработчики могут вас как-то поощрить - например, выдать внеплановое подкрепление или пополнить баланс резервных очков.

Помимо приобретения отрядов подкреплений, иногда вы можете истратить бонусные очки на специальные виды атак вражеских отрядов. Например, на артобстрел дальнобойной артиллерией определённого квадрата...


Или на вызов штурмовой авиации...


Правда, в случае вызова поддержки с воздуха - придётся учитывать наличие в районе вражеских средств ПВО. Ибо несколько зениток - обязательно преподнесут вам неприятный сюрприз и разочарование от бездумной траты драгоценных резервных очков...


Вот мы и подошли к важнейшей составляющей игры - использованию сильных сторон ваших юнитов и слабостей вражеских отрядов. Войска поделены на три категории: пехота, артиллерия, танки и САУ. Авиация неподконтрольна игроку, и присутствует в виде вызываемых (да и то, не на всех картах) авиационных ударов. Каждая категория включает в себя различные виды отрядов. Например, пехота: новобранцы, штурмовая пехота, ударные отряды и т.д. Артиллерия: дивизионная пушка, гаубица, зенитная артиллерия, "катюша" и т.д. Танки и САУ: Т-34, Т-34-85, ИСУ-152 и т.п. У каждого юнита есть ряд показателей: броня, огневая мощь, маневренность и дальность стрельбы. Эти показатели можно улучшать (об этом - см. далее в тексте).

Вы оцениваете то, что вам выдано перед началом сражения, располагаете войска в оптимальном виде (пехоту прячете в окопы; пушки расставляете так, чтобы они смогли первыми нанести удар по врагу и т.п. - у каждого из вас появится своя тактика). Далее, вы начинаете решать две задачи - локальную боевую и глобальную стратегическую.

С локальной всё ясно: сказано, к примеру, удерживать ключевой пункт столько-то минут, будьте любезны исполнять. Вообще, лучше всего быстро и чётко выполнять то, что вам советует голос за кадром. А то ведь бывает как - проявляешь инициативу для того, чтобы сберечь часть войск - а скрипт по сценарию миссии тут же больно наказывает тебя за такую самодеятельность. Сказано игнорировать врага - игнорируй, шаг влево, шаг вправо - это уже шанс проиграть миссию. В итоге крутишься, как белка в колесе, чтобы исполнить основную (и порой - единственную) ветку развития событий.

Глобальная стратегическая задача - это сбор премиальных очков и получение наград. Премиальные очки вы можете тратить между миссиями на улучшение ваших родов войск. К примеру, улучшить защищённость пехоты, или дальность стрельбы танков. Выбор - за вами...


Как-то раз мне начислили мало очков (всего 218) за консервативное сидение в глухой обороне. Я расстроился, перезагрузил сохранённую игру, и предпринял небольшую контратаку. Итог - 516 очков, а это уже два улучшения той же пехоты, а не одно!


Правда, для максимального пополнения вашей копилки - помните, что следует минимизировать свои потери и наносить максимальный урон врагу. А добиваться этого можно в основном двумя способами: или идти в атаку существенно превосходящими силами, или использовать качественно лучшее вооружение и рода войск. Пример: атаковать пехоту танками в чистом поле - гарантированное пополнение премиального баланса (вспоминается анекдот - если ночью в переулке вы встречаете маленькую девочку с чемоданом валюты - это к деньгам). А вот посылать танки в лобовую на артиллерийские укрепления врага - может выйти вам боком.

С наградами всё более-менее понятно. Если вы прошли миссию быстро, с выполнением пары дополнительных боевых задач - будьте уверены, командование по достоинству оценит ваши усилия.


В ряде миссий сражения идут на всей карте, а вы управляете только теми войсками, которые обозначены синими индикаторами. При этом присутствуют союзные войска - зелёные, которыми управляет AI. Союзные войска по сценарию могут переходить под ваш контроль.

Теперь что касается кинематографического эффекта. Кинематографическая камера иногда включается сама, но вы можете активировать её принудительно.


Боюсь, что её оценят только начинающие игроки, выбирающие низкий уровень сложности. Тем, кто играет на среднем и высоком уровне сложности - уверен, в большинстве случаев будет не до кинематографических изысков.

В игре вы можете сохраняться в любой момент. Загрузка и сохранение - относительно долгие (у меня - где-то полминуты). Кстати, "сэйвы" могут быть повреждённые (ошибка "Загрузка файла не выполнена" заставляла раздражаться и нервничать). Один раз я столкнулся с тем, что все три сохранения текущей миссии оказались повреждёнными, и наполовину пройденную карту пришлось начинать сначала! Остаётся только записываться чаще и надеяться на скорый выход патча. Я старался отходить от компьютера только после успешного завершения миссии.

Если вы выбираете средний или высокий уровень сложности - готовьтесь к поражениям, которые действительно закаляют. Порой вас подгоняет время: не успел выполнить задание - проиграл. Время приходится ценить - вы будете часто жать "паузу" для быстрой оценки ситуации и отдачи оперативных приказов. Вообще, советую сохраняться сразу после получения очередного задания. Переигрывание - конечно, упрощает прохождение, поскольку вы уже знаете, как будут развиваться события.


И вот, как только вы приноровились и вроде бы начали уверенно побеждать AI, враг неожиданно начнёт применять дальнобойную артиллерию, авиацию. Вам придётся несладко, но затем научитесь принимать контрмеры (куда ж деваться, не снижать же уровень сложности?). Не обойдётся без дополнительных save-load, конечно.

Мне было сложно оценить игровой баланс - уж слишком он отличался между миссиями. Возможно, во время "обкаток" и тестов разработчики находили какие-то свои решения, играть против AI им становилось скучновато. И как результат - они увеличивали и улучшали силы противника. Играя четвёртую миссию за РККА, я в полной мере оценил возможность выбора уровня сложности перед каждой из карт. На среднем уровне сложности компьютер "выносил" мои войска вне зависимости от выбираемой тактики. Выбор зениток вместо дивизионных пушек, переброска всех войск на самый слабый участок фронта, сверх оперативность при вызове подкреплений - всё впустую. Армия врага "раскатывала" мои отряды за счёт превосходящих сил, умелого комбинирования воздушных атак, дальнобойной артиллерии и массированной танковой атаки. Объяснение, в принципе, могло быть следующее: если бы я старался получать максимальное количество премиальных очков в предыдущих трёх миссиях, при этом бросал бы все эти очки улучшений только на артиллерию (дальнобойность, точность, защищённость на поле боя) - то миссия могла бы стать проходимой. Однако чего нет, того нет - пришлось переигрывать на лёгком уровне сложности...


С другой стороны - я смог сравнить средний и лёгкий уровни сложности на примере этой самой четвёртой миссии. Итак, делюсь наблюдениями. Во-первых, при первой волне атак враг не был столь многочисленным. Во-вторых, не использовал обходной манёвр и атаку с фланга. В-третьих, во время второй атаки враг вместо двух отрядов гаубиц получил в распоряжение два отряда простых противотанковых пушек. В-четвёртых, воздушный налёт всё-таки применялся, но был не настолько опустошающим - благодаря чёткой работе зенитной артиллерии атака с воздуха была успешно пресечена. В общем, последующее сражение оказалось лёгким и непринуждённым. Особенно в конце, когда мои самоходные артиллерийские установки разнесли отряды немцев, даже не приближаясь к ним...

Разработчики Операции "Багратион" старались разнообразить миссии. Но сам игровой процесс, положа руку на сердце - достаточно однообразен. Конечно, нельзя сказать, что игра становится от этого неинтересной. Вы постоянно нащупываете тактику победы на конкретной карте, исходя из возможностей юнитов, особенностей местности, наличия или отсутствия специальных тактических ударов (авиацией или дальнобойной артиллерией). Моя тактика победы - максимальное улучшение брони, дальности и точности стрельбы у танков и артиллерии. Остальное - уже вторично. Ну, а при получении на некоторых картах в ваше распоряжение "катюш" - играть становится и приятно, и легко...

Выводы

Операция "Багратион" - это стратегия с элементами тактики, на тему Второй Мировой войны. Игрок пытается решать поставленную боевую задачу на конкретной карте - с помощью выданных отрядов пехоты, артиллерии, танков. В большинстве случаев вы можете вызывать подкрепления, расходуя резервные очки. По итогам миссии - вы получаете медали за успешное выполнение задач и тратите премиальные очки на улучшение выбранных вами родов войск.

Продукт рассчитан на массового потребителя, но благодаря неплохо продуманной реализации различных уровней сложности - будет интересен и продвинутым фанатам стратегического жанра. Общее впечатление от игры - вполне благоприятное, встречающиеся ошибки и недочёты редки, и, надеемся, будут исправлены грядущими патчами.

Проверить наличие игры в магазинах компании "Ф-Центр"

Оценки


Графика : 80%
Звук : 85%
Игровой процесс : 75%

Общее впечатление : 80%

Багратион» от Wargamming.net . Подробнее об игре мы попросили рассказать Кирилла Маля , геймдизайнера проекта.

PG: Каков уровень реализма в игре: насколько характеристики техники и оружия соответствуют реальным прототипам, есть ли система точечных повреждений и т.д.?
Кирилл Маль: Вообще, «реализм» - очень любимое многими слово. Правда, каждый его понимает немножко по-разному. Для кого-то реализм в стратегии – это «честная физика» и точечные повреждения юнитов («чтоб выстрелом можно было каску с пехотинца сбить»), для кого-то – исторический аспект («Этот холм, если верить данным геодезических изысканий от 38-го года, был более пологим, а не таким крутым, как в игре»). Для кого-то – степень реалистичности картинки, пресловутый «фотореализм».
Для нас при разработке «Операции Багратион» самым важным было реалистичное отображение разворачивающихся в игре сражений. Дать игроку увидеть, почувствовать, что творилось в те дни на полях сражений – вот что мы хотели. В качестве моделей для рендера мы использовали уцелевшую технику и табельное оружие времен Второй мировой войны, заводские чертежи и другую документацию тех времен. Внешний вид танков, пушек и другой техники создавался несколько раз. Для этого дизайн-отдел пересмотрел кучу тех дней, фотографий, архивных записей… На поля сражений выезжали целыми группами – проводили съемки рельефа, замеряли расстояния между объектами, а потом, с учетом сохранившихся данных периода войны, восстанавливали ландшафт в том виде, в каком он представал перед нашими дедами. Каждый танк, каждый пехотинец – это не просто фигурка на поле боя. При моделировании учитывали все: дальность стрельбы, разброс, скорострельность, силу наносимых повреждений и толщину брони с разных сторон боевых машин – более полутора десятков параметров. Но все они скрыты от глаз игрока, и просчитываются автоматически. А вот отстрелить танку гусеницы или свернуть пушку не удастся: техника приходит в негодность по совокупности полученных повреждений.

PG: Насколько условия, в которых оказывается игрок, соответствуют той ситуации, в которой проводилась операция Багратион?
К.М.: Насколько это возможно было воплотить в форме стратегии реального времени. Большинство миссий советской кампании – это реальные исторические операции: обороны переправы через Березину, знаменитый проход по гатям через болота… Игрок окажется именно в тех же условиях, что и советские войска в 44-м. И будет решать те же задачи. А кампания за Вермахт у нас альтернативная (правда, войну немцам выиграть все равно не удастся), так что здесь исторического соответствия лучше не искать. С другой стороны, если бы мы делали немецкую кампанию исторически корректной, то брифинг к каждой миссии начинался бы словами: «командир, русские опять наступают, надо делать ноги» (смеется).

PG: Насколько масштабными будут сражения: расскажите на каких-то конкретных примерах, с цифрами в руках (сколько юнитов, например, могут участвовать в сражениях)?
К.М.: Ну, смотрите: В нашей игре главный герой выступает в роли генерала или, по меньшей мере, полковника, и руководит соответствующей столь высокому званию армией. Тут тремя танками при поддержке двух десятков пехотинцев много не навоюешь.
Например, в последних миссиях советской кампании, в боях в районе польского города Сандомира разворачиваются бои, в которых каждую из сторон представляет около тысячи юнитов (тяжелая бронетехника, артиллерийские орудия и пехота). Масштаб сражения, думаю, несложно представить. А в одной из начальных миссий в атаку на обороняемые игроком позиции может пойти порядка 40-60 танков при поддержке 300-400 пехотинцев… И это – не считая артиллерии и средств поддержки. Многое зависит также от того, как игрок расходует имеющиеся у него в распоряжении ресурсы – кто-то тратит их на закупку дешевых легких танков или пехоты, а кто-то - на вызов дорогостоящего удара корпусной артиллерии или авианалет, соответственно и количество юнитов, задействованных в бою, получается различным. В режиме десматча, выбрав в настройках высокий уровень и скорость поступления ресурсов, можно подсобрать внушительную армию, в пару тысяч единиц живой силы и бронетехники.

PG: Расскажите подробнее о наборе юнитов, которые будут принимать участие на каждой стороне конфликта. Игрок должен будет грамотно пользоваться всеми имеющимися в его распоряжении родами войск или баланс сдвинут в сторону использования каких-то конкретных юнитов, например, тяжелой техники?
К.М.: Танки рулят! (Опять смеется). В игре более 30-и различных видов юнитов, примерно поровну за СССР и Вермахт. И без комбинирования различных родов войск просто не обойтись – если, конечно, вы играете не на самом низком уровне сложности. Те же танки, например, прекрасно справляются с пехотой в открытом поле, и незаменимы в маневренном бою – но наглухо вязнут в серьезной эшелонированной обороне из противотанковых пушек, прикрытых пехотой. А эта оборона, в свою очередь, легко рушится залпами реактивных минометов или массированным гаубичным огнем – но сами гаубицы слишком легко уничтожить фланговой танковой атакой. Выиграть, играя каким-то одним родом войск, невозможно. Придется думать, импровизировать. Та же пехота, кстати, сидящая в окопах, вполне справится и с танками. Так что однозначного фаворита нет – все зависит от талантов и пристрастий игрока.

PG: Будет ли авиация и как именно мы сможем ее использовать?
К.М.: Авиация в игре есть, и использовать мы ее будем по ее прямому назначению – бомбить и разрушать! Избегайте зениток, и бравые штурмовики не раз помогут вам в нелегком ратном труде! PG: Игра ближе к в стиле Company of Heroes или к варгеймам? Насколько тут будет легко освоиться?
К.М.: Ближе всего, как ни странно – к тактическим боям в серии Total War . Нет кучи статистики и дополнительной информации, как в варгеймах, но и масштаб сражений с CoH явно несравним. Освоиться будет легко – у нас очень внятная система подсказок, доступная в любой момент игры, и весьма дружелюбный интерфейс. Среднее время освоения для любого, игравшего когда-либо в стратегические игры – 3-5 минут.

PG: Какие тактические возможности будут в нашем распоряжении? Какие хитроумные (или простенькие, но эффективные) маневры мы сможем планировать и осуществлять? Какие для этого будут инструменты - быть может, тактическая карта?
К.М.: Да какие угодно. Все зависит от игрока. Есть карта, есть поставленные боевые задачи – а как с ними справляться – личное дело каждого. Для примера: вам нужно взять штурмом холм, на котором окопалось два взвода автоматчиков и пушки противника. Можно бросить все силы в бой – авось повезет. Можно вызвать артудар и «уполовинить» силы врага перед атакой. А можно, игнорируя пехоту, приказать танкам атаковать именно орудия – и ваши бронемашины проедут сквозь ряды пехоты (попутно, конечно, раздавив часть, но зато, подставив спину их гранатам), быстро уничтожат орудия – и смогут уже на равных потягаться с «царицей полей». Вариантов решений – масса.
Тактической карты и подобных ей инструментов не будет – бои слишком напряженны, у игрока фактически не будет возможности использовать все ресурсы подобного механизма, и поэтому пока мы решили от него отказаться.

PG: Будет ли тактическая пауза?
К.М.: Да, конечно. При прохождении сценарных миссий или десматчей на высоком уровне сложности даже знатоки жанра столкнутся с серьезными трудностями – так что тактическая пауза очень даже пригодится.

PG: Расскажите подробнее о принципах и механизме управления юнитами – будет ли прямое управление, какие приказы им можно отдавать, могут ли они использовать укрытия, занимать позиции в домах и т.д.?
К.М.: Нет, не смогут. В игре все отряды состоят из нескольких боевых единиц ( , рота), а прямое управление отрядом из шести танков – это перебор. И потом, подобные тактические схемы в основном используются в тактических стратегиях – там судьба каждого бойца важна. А при наших масштабах боев (сотни пехотинцев, десятки танков и орудий) тактические ухищрения становятся несколько иными.

PG: Игрок берет на себя только тактическое управление в бою или на нем также будет снабжение и забота о дорогах, по которым оно осуществляется?
К.М.: Только тактическое управление. Никакого строительства и логистики. На войне снабжением занимались специальные тыловые службы, в игре этим займется ИИ.

PG: Будет ли в игре строительство и сбор ресурсов?
К.М.: Строительства не будет. А ресурсы на вызов подкреплений игрок будет получать при захвате контрольных точек. Можно ли считать это «сбором ресурсов» - вопрос дискуссионный.

PG: В игре две кампании, сколько миссий в них? На какое время прохождения рассчитаны кампании?
К.М.: Каждая кампания будет состоять из десяти миссий, а время прохождения будет сильно зависеть от выбранного уровня сложности и опыта игрока. В среднем, прохождение одной кампании занимает около 20-и часов.

PG: Есть ли вариативность, нелинейность при выполнении целей миссии? Или игрок должен точно разгадать тактическую головоломку, предложенную дизайнерами?
К.М.: Повторюсь: игроку ставятся задачи, а как он их решит – его выбор. «Самого верного» пути не существует.

PG: Каковы мультиплеерные возможности проекта?
К.М.: Локальная сеть, Интернет, GameSpy – Deathmatch где угодно и с кем угодно.

PG: Будет ли в игре честная физика?
К.М.: Да, будет. Тела отбрасывает взрывной волной, здания разрушаются, танки при проезде через лес валят деревья, а пехота бегает, прыгает и погибает при полном ragdoll’e. Про мелочи типа следов от гусениц на траве даже и не говорю. А вот ландшафт останется неизменяемым – «срыть гаубицами вон ту горочку» не получится.

PG: Каковы технологические и графические возможности проекта? Насколько требовательной к ресурсам будет игра?
К.М.: Как говаривал один из признанных мастеров геймдизайна, «графические возможности игры напрямую зависят от возможностей вашего компьютера» (смеется). Игра получилась красивой. Натуральное небо, вода…Что же касается требовательности – то все не так страшно, как могло бы быть. Видеокарточка с 256-ю мегабайтами на борту и гигабайт оперативной памяти – залог нормального fps при средних настройках. Игра автоматически подстраивается под конкретный компьютер, так что – доверяйте автонастройке.

PG: Ну и последний вопрос – когда ждать релиз?
К.М.: Середина декабря – тьфу-тьфу-тьфу, чтоб не сглазить.

Операция «Багратион» - компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, созданная студией Wargaming.net и выпущенная компанией Новый Диск . В игре правдоподобно и реалистично реконструированы основные этапы Белорусской наступательной операции.

Описание

В Операции «Багратион» игрок управляет ходом крупных сражений разворачивающихся на масштабных картах с участием тысячи боевых единиц. В игре представлена вся техника, которая принимала участие в сражениях на белорусской земле - различные модификации танков, артиллерийские орудия, штурмовики, бомбардировщики, зенитные установки. В общей сложности начинающему командиру предстоит блеснуть мастерством в 20 миссиях. Экономика игры основана на захвате и удержании контрольных точек. Полученные ресурсы, размер которых ограничен и определен для каждой контрольной точки, могут использоваться для вызова подкрепления, авиаудара или артиллерийской поддержки. На межмиссионном уровне с их помощью можно проводить апгрейд юнитов.

Графика игры позволяет правдоподобно и реалистично передать напряженную атмосферу боя. Все объекты в игре (от травинки или кустика до тяжелой техники) тщательно прорисованы. Локации, представленные различными формами рельефа, построены с учетом ландшафтных особенностей местности, в которой проходили бои. Задействованные в игре боевые единицы создавались на основе реальных моделей техники. Помимо внешнего соответствия особое внимание уделялось сохранению баланса технических характеристик юнитов - дальность стрельбы, скорострельность, сила наносимых повреждений, толщина брони, скорость движения и др. Реалистичная физика поведения объектов (разброс тел взрывами, разрушение зданий, падение деревьев, следы от гусениц танков, остающиеся на траве, и др.) делают игровой процесс максимально приближенным к реальности.

Искусственный интеллект противника в игре не допускает серьёзных тактических проколов, выбирая наиболее рациональную стратегию поведения. ИИ владеет основами ведения боя - так, например, находящаяся под обстрелом, пехота будет залегать и передвигаться перебежками или занимать свободные окопы, тяжелая бронетехника своевременно поворачиваться и вести огонь в направлении, представляющем наибольшую угрозу. Противник грамотно сочетает различные рода войск в атаке и обороне и эффективно использует маневренность более легких боевых единиц и живучесть тяжелых.

В ходе сражений игроку предстоит освоить целый арсенал тактических приемов: от лобовых танковых атак и фланговых прорывов до отвлекающих маневров, вылазок в тыл врага и ставших отличительной особенностью Белорусской наступательной операции «котлов» и «мешков».

В игре реализован принцип ротного управления, поэтому начинающему командиру не придется заниматься утомительным передвижением каждого отдельного танка или пехотинца - войска разбиты на небольшие отряды (5-7 единиц техники или 30 пехотинцев).

В Операции «Багратион» предусмотрен режим многопользовательской игры по Интернет или LAN.

Общая продолжительность игрового времени Операции «Багратион» составит 20-25 часов.

Боевые единицы

СССР
;Пехота:

  • Винтовка мосина.
  • 50-мм. Миномёт.
  • Ручной пулемёт Дягтярёва.
:;Танки:
  • Т-34-76.
  • Sherman.
  • Т-34-85.
  • ИСУ-152
:;Артиллерия:
  • ЗиС-3 (дивизионная пушка)
  • Д-1 (гаубица)
  • 52-К(зенитное орудие)
;Германия.
;Пехота:
  • Mauser
  • MP-40
  • MG-42
  • G.W.36
  • Panzerfaust 30
:;Танки:
  • PZ-lll Ausf.M
  • Pz-lV Ausf.H
  • Pz- V Ausf. A
  • Pz-VlE Tiger l
  • Pz-Vl Tiger ll
  • StuG lll Ausf G
:;Артиллерия:
  • PaK40
  • IeFH 18
  • FlaK18/36
  • Nebelwerfer-42
:;Авиация:
  • Ju-87D-5
:;Транспорт:
  • Opel Blitz
  • Sd.Kfz. 251.

Тема Второй мировой исчерпала себя, придумать что-то новое в этих рамках почти невозможно. Неудивительно, что публика прохладно отреагировала на анонс «Операции „Багратион“ ». Скриншоты с хорошо знакомыми силуэтами «Тигров» не отвечали на вопрос, чем игра отличается от конкурентов.

Главная ее особенность — студия-разработчик. Wargaming.net прославилась как опытный создатель пошаговых стратегий, и за плечами у нее уже есть DBA Online , «Обитаемый остров: Послесловие » и серия Massive Assault . Впрочем, взявшись за другой жанр, она не забросила старые привычки.

Неспешный конфликт

Минская компания одолжила концепцию у прошлогоднего блокбастера World in Conflict и перенесла ее на родную почву. Современные RTS не утомляют игрока строительством базы и менеджментом — он лишь отдает приказы войскам и захватывает ключевые точки. Полученные за них баллы тратятся на заказ подкреплений и удары из-за пределов карты.

Разница между WiC и «Багратионом » — в размахе и динамике сражений. По сравнению с американо-советской борьбой за Сиэтл, освобождение Белоруссии от оккупантов идет неторопливо. В 1944 году не было ни вертолетов, ни бомб с лазерным наведением. Зато масштабы гораздо больше — тут участвуют сотни солдат и десятки единиц бронетехники. Авторы упростили командование толпой, объединив пехотинцев во взводы из 30 человек, а танки — в отряды по 6 машин. Хотя действие обычно происходит на нескольких участках, необходимости в филигранных щелчках мышью и судорожных комбинациях «горячих клавиш» почти нет. Можно включить паузу и спокойно раздать указания.

Залог успеха — не тонкий микроконтроль, а правильный выбор позиций и своевременные маневры. Повлиять на исход перестрелки нелегко. Для победы нужно создать ситуацию, в которой схватка начнется на выгодных для вас условиях. Непривычно размеренный для RTS геймплей напоминает о предыдущих проектах Wargaming.net. Чтобы распутать клубок обороны, приходится останавливать игру и просчитывать несколько ходов наперед.

Интерфейс облегчает планирование, показывая радиус обстрела юнитов и не скрывая врагов туманом войны. При этом тактика безнаказанного уничтожения гаубицами, известная по «Противостоянию 3 » и «Блицкригу », редко приносит плоды — мешают таймер, неприятельская артиллерия или дерзкий «комитет по встрече».

Схема «камень-ножницы-бумага» заставляет использовать все типы войск. Ее недостаток — низкая мобильность пехоты и пушек. К разгару заварушки они не успевают, а транспортировка превращается в логистический кошмар. Однако в «Багратионе » такой проблемы нет. Выделили подразделение, нажали кнопку «вызвать грузовики» — и бойцы залезли в прибывшие из-за края экрана машины. Доставив людей, «рабочие лошадки» незаметно исчезают.

Кровавый август

Увы, Wargaming.net не развернула эти задумки во весь рост. Игра поразительно коротка: Красная Армия освобождает Белоруссию за восемь битв и в двух заключительных этапах отправляется в Польшу. Не спасает и кампания за вермахт, где попадаются вывернутые наизнанку «советские» эпизоды. «Альтернативная история» стартует только за рекой Нарев. В первой половине прохождения за немцев мы слабо влияем на ход событий. Мораль очевидна: локальные успехи Третьего Рейха не затормозили бы «паровой каток» СССР под Минском.

Несмотря на скромное количество миссий, «Багратиона » не одолеть кавалерийским наскоком. Даже на средней сложности она серьезно напрягает «серые клеточки». Идти напролом — значит быстро погубить подчиненных. Игрок всегда в незавидных обстоятельствах и рискует угодить в цейтнот, противник же располагается на удобной местности или обладает численным перевесом.

В отличие от многих аналогов, искусственный интеллект живет не одними лишь скриптами, посылающими «волны» на укрепления. Он бьет по уязвимым местам и отводит свои части из провалившихся наступлений, перебрасывает резервы на тяжелые направления и перегруппировывается, получив по зубам.

Интереса противостоянию с компьютерным оппонентом добавляет система призовых очков, которые идут на апгрейды между миссиями. «Прокачка» точности, брони и прочих параметров не радикальна, но задел в 10% подчас решает исход дуэли. Награды положены за выполнение основных и побочных заданий. Кроме того, баллы дают за убитых врагов и отбирают при потерях. Закидывать чужие окопы трупами — себе дороже.

Ужасы войны

«Операции „Багратион“ » не занимать оригинальности. Жаль, сил и средств Wargaming.net не хватило на настоящий хит. Для обещанной «доступной и зрелищной стратегии» проект слишком замысловат и не так уж красив, а любителей дотошного моделирования вряд ли порадует небольшой выбор техники. «Джентльменский набор» обычной RTS бледноват на фоне Sudden Strike или «Блицкрига ». Например, каждой стороне досталось по одной «самоходке» и два типа поддержки: штурмовики/пикировщики и тяжелая артиллерия.

Обиднее всего за картинку. Графика явно не дотягивает до современных стандартов. Делать скидку на столпотворение в кадре незачем — юниты выглядят нормально. Плюс, как и в Medieval 2: Total War , движок позаботился о том, чтобы солдаты не смахивали на армию клонов. А вот ландшафт, подпорченный размазней текстур, беден. Особенно страшны деревья, выращенные с помощью SpeedTree RT.

И огрехи, и достоинства отчетливо видны через линзы «кинематографической» камеры, показывающей бой с эффектных ракурсов. Правда, ее лучше включать только на легком уровне сложности или после сохранения — терять контроль во время ожесточенных стычек опасно. Впрочем, «заснятые» ей события действительно похожи на эпопеи о Великой Отечественной.

Даже мультиплеер не впечатляет. В классической «борьбе за точки» нет ничего плохого, просто формат сражений «один на один» — это несолидно. Без паузы следить за кучей разношерстных отрядов трудно, командный режим с разделением на классы а-ля World in Conflict пришелся бы ко двору. Портит настроение и отсутствие «тумана войны». Такое решение было хорошо в «сингле», но в сетевых матчах оно не позволяет устраивать гнусные сюрпризы.

* * *

Хотя в «Операции „Багратион“ » полно свежих идей, она далека от идеала. И все же сегодня так мало приличных RTS, что первому опыту Wargaming.net в этом жанре стоит уделить внимание.

Статьи по теме: