Chứng nghiện cờ bạc không còn vẫy gọi. A. Makarenkov, "Cờ bạc": Xu hướng thời trang trong trò chơi trực tuyến - hình dung về không gian Alexey makarenkov bỏ chứng nghiện cờ bạc

A. Makarenkov, "Igromania": Xu hướng thời trang trong trò chơi trực tuyến - hình dung về không gian

A. Makarenkov, "Igromania": Xu hướng thời trang trong trò chơi trực tuyến - hình dung về không gian

Trò chơi trực tuyến từ lâu đã không còn là niềm vui đối với trẻ em và thanh thiếu niên. Ngày nay, nó là một hoạt động kinh doanh nghiêm túc của các nhà xuất bản, nhà phát triển, nhà sản xuất, nhà bản địa hóa của các dự án trò chơi, ngày càng được những người chơi CNTT lớn quan tâm. Bạn kiếm được bao nhiêu từ việc tạo và phát hành trò chơi trực tuyến? Các trò chơi trực tuyến phổ biến nhất là gì? Nỗi ám ảnh của người dùng Internet với mạng xã hội đã ảnh hưởng đến thị trường game trực tuyến như thế nào?

V: Chương trình "Sphere of Interest" đang phát sóng trên kênh truyền hình RBK, tôi là Denis Yelokhovsky, xin chào. Hôm nay chúng ta sẽ nói về trò chơi trực tuyến, trò chơi trực tuyến nào phổ biến nhất và thu nhập mà người tạo ra chúng nhận được. Khách của chúng tôi là Yaroslav Astakhov, giám đốc tiếp thị bộ phận trò chơi của công ty MAIL.RU và... NHÓM MAIL.RU, và Alexey Makarenkov, tổng biên tập của tạp chí "Nghiện cờ bạc"... Tôi mời người xem tham gia vào cuộc trò chuyện. Bạn có thể gửi câu hỏi đến địa chỉ email của chúng tôi: [email được bảo vệ] Xin chào các quý ông.

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Xin chào.

: Chào buổi tối.

V: Chà, tốt, trò chơi máy tính, chúng đã tồn tại chừng nào máy tính cá nhân còn tồn tại. Đó là, khi nó đã có thể mang về nhà, và không phải là một chiếc hộp lớn như vậy ở nơi làm việc, tức là, khoảng 30 năm, trò chơi máy tính, nói chung.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Chà, một cái gì đó như thế này.

: Xin chào.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Bằng và lớn.

V: Và trong suốt thời gian này, họ đã phát triển, song song với sự phát triển của máy tính. Và chỉ khi Internet, ngành công nghiệp trò chơi máy tính, xuất hiện, nó mới thực hiện một cuộc cách mạng tăng trưởng nào đó, ... Tức là, Internet đã mang đến một thứ hoàn toàn mới cho ngành này. Một dòng suối hoàn toàn mới mẻ như vậy, đã tạo ra một cánh đồng cho rất nhiều loại, vì vậy chúng ta hãy cố gắng hệ thống hóa bằng cách nào đó những gì chúng ta có ngày hôm nay. Ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến, trò chơi mạng, đây là những loại hình chính của nó, chúng là loại trò chơi gì? Làm thế nào có thể bạn.

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Xin chào.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Vâng, tôi sẽ nêu bật các giai đoạn sau. Có những trò chơi khách hàng lớn có thể so sánh với các trò chơi thông thường và một người chơi, đồ họa rất tốt, thế giới phát triển rất tốt, một hệ thống nhập vai rất tốt. Nhưng trên thực tế, chỉ cần tải một ứng dụng khách lớn vào máy tính của bạn, cài đặt nó, chơi ở nhà. Tùy chọn thứ hai là các trò chơi trên trình duyệt, khi bạn mở trang web của trò chơi, tải nó, và tương đối mà nói, nó đã có đồ họa tốt, nhưng có một sửa đổi là nó thường là flash, hoặc một số công nghệ đủ sáng khác. Có những trò chơi chỉ chạy trên phương tiện truyền thông xã hội. Bạn đang sống trong thế giới của mạng xã hội, tại một thời điểm nào đó bạn nhấp vào một nút, bạn đã cài đặt một trò chơi và trong mạng xã hội này, bạn có thể chơi chính trò chơi này từ bất kỳ máy tính nào, từ bất kỳ đâu. Nó rất thoải mái. Nhưng đồ họa thường là khập khiễng, tốt, sự trau chuốt là điều dễ hiểu. Thế giới này cũng kỳ lạ và thường rất hời hợt. À, và một phiên bản rất sơ khai là game flash, những trò nhỏ nhỏ này, tôi không biết, ném thứ gì đó, ném vào ai đó, đoán số, một lựa chọn rất đơn giản.

V: Cứng...

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Có có có.

V: Tức là nói một cách đại khái, chúng ta có 3 loài và một loài cận biên?

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Chà, trên thực tế, bạn vẫn có thể đưa ra rất nhiều tùy chọn phụ ở đó, qua đường bưu điện, v.v., nhưng các loại chính, vâng, là như vậy.

V: Chúng tôi có nhiều loại như vậy. Yaroslav, đại khái thì tôi hiểu là khó tính toán, nhưng theo cảm nhận của bạn, theo ước tính của bạn thì khối lượng ước chừng của thị trường game mạng toàn cầu là bao nhiêu và thị phần của Nga trong mảng này là bao nhiêu ...

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Chà, hơi khó để nói về thị trường thế giới, nhưng nói chung, nếu chúng ta nói về thị trường Nga, thì tôi có thể nói rằng trong năm thứ 10, khối lượng thị trường là khoảng 350 triệu đô la, vâng.

V: Đây có phải là tất cả các loại trò chơi mà Alexei đặt tên không?

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Có, tất cả các loại trò chơi. Và trong năm thứ 11, chúng tôi kỳ vọng con số này sẽ tăng lên 450 triệu đô la, tại đây. Nói chung, nếu chúng ta nói về thị trường Nga trong mối quan hệ với toàn thế giới, thì ở đây nó đề cập đến sự phát triển. Có nghĩa là, nếu, ở nhiều nơi khác trên thế giới, tất cả điều này đã xảy ra, vâng. Sau đó, như nó đã xảy ra, một làn sóng tăng lên ở đất nước của chúng tôi.

V: Nó đang phát triển vì số lượng người dùng Internet ngày càng tăng hay vì một lý do nào khác? Và, theo đó, tại sao nó không phát triển ở các nước khác?

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Có rất nhiều lý do, vâng, thứ nhất, ở Nga, như trước đây, Internet vẫn tiếp tục đến với các gia đình, tức là Moscow và St. đôi khi là các khu định cư nhỏ, vâng, đôi khi nó chỉ đến đó. Do đó, chúng ta có thể nói rằng có, do đó, sự tăng trưởng xảy ra. Vâng, thêm vào đó, không phải ai cũng từng là người chơi, vâng, trong các trò chơi và, như hiện nay, làn sóng nói chung của những người trở thành người chơi, nó đang tăng lên. Ví dụ, nếu chúng ta nói về Hàn Quốc, thì khoảng 80% dân số ở đó chơi game, ở đây. Và hơn 100% được kết nối ở đó, tức là độ phủ Internet ở đó rất nghiêm trọng.

V: Bạn vừa đạt đến một khía cạnh thú vị như vậy. Đây là khán giả. Ai chơi những trò chơi này? Chúng ta có thể nói rằng đối tượng của trò chơi trực tuyến chủ yếu là trẻ em và thanh niên ở đó, hoặc ví dụ, những người hưu trí đã bắt kịp điều này?

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Chà, tôi không thể nói rằng những người về hưu đang bắt kịp, bởi vì khán giả của trò chơi trực tuyến hiện đại với sự ra đời của mạng xã hội và với sự ra đời của trò chơi trên mạng xã hội, trên thực tế, tất cả những người ngồi trên các mạng xã hội này. .

V: Chà, trong "Odnoklassniki", người ta 60 và 70 tuổi.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Không có nhiều người trong số họ. Đó là, tỷ lệ những người như vậy vẫn còn tương đối nhỏ. Nhưng vẫn còn, đây là tỷ lệ phần trăm những người ... cả người lớn và người già, thậm chí là những người ngồi trên mạng xã hội, vâng, họ chơi trò chơi trên mạng xã hội.

V: Có nghĩa là, như trước đây, chúng ta có nền dân chủ hoàn toàn ở đây và ...

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Vâng, mọi thứ về ...

V: Khó xác định một nhóm tuổi.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA) A: Đó là tất cả về trò chơi trên mạng xã hội, vâng. Nếu chúng ta lấy những game client lớn, có những thứ như World of Warcraft, Lineage, thì đây vẫn là những khán giả nhỏ tuổi.

V: Đây bạn chỉ là những trò chơi trên mạng xã hội, hãy giải thích điều này cho tôi. Rất nhiều người quen của tôi, nhưng họ, cũng như tôi, là người dùng của một số mạng xã hội ở đó, và đây có vẻ là một người nghiêm túc với họ, người có thể nói ở đó về một số loại phim, về một số triển lãm, tôi đang xem ở đây, vì vậy anh ta quay đi, và anh ta đã bật một số "Farmvin" ở đó hoặc "Thế giới Mafia" hoặc một số "Nông dân vui vẻ". Và anh ấy ngồi đây chơi cái này. Và đồ họa, có vẻ như, đơn giản, không có cốt truyện, và có vẻ như ... bạn nhìn vào nó, và có vẻ như không có điểm nào trong đó. Nhưng đồng thời, hàng triệu, hàng chục triệu người trên thế giới dành những phút quý giá ở đó mỗi ngày. Bạn có thể giải thích hiện tượng, điều gì, điều gì trong những trò chơi này thu hút nhiều người đến vậy?

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Chà, chúng rất đơn giản, quả thật, ai cũng có thể làm chủ được chúng. Chà, không phải vì điều gì mà họ nói rằng cả cuộc đời chúng ta là một trò chơi, phải không? Đó là, trò chơi, nó hoàn toàn đi qua cuộc đời chúng ta, vì vậy, bằng cách nào đó chúng ta đều chơi trong chúng. Và bạn hiểu không, tôi sẽ đưa ra một ví dụ như vậy, một chút không phải từ trò chơi, vâng, đó là, ví dụ, bất kỳ ở đó, tốt, chương trình tiền thưởng, trong siêu thị nào đó, đây cũng là một trò chơi mà bạn ghi điểm, ở đó, đối với bạn cũng là một trò chơi nào đó. Và trong mạng xã hội thì hoàn toàn giống vậy. Đó là, đây là một số cơ học đơn giản quen thuộc với mọi người từ thời thơ ấu. Và mọi người nhìn thấy nó, và họ quan tâm, cùng một công ty, vâng. Ở đất nước chúng tôi, họ có rất nhiều ở đó, ... như nó đã từng.

V: ... song song ...

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Họ có thể bình tĩnh ...

V: Có nghĩa là, vào mùa hè, bạn sẽ giảm hứng thú với những trò chơi này, bởi vì mọi người có tác dụng thực sự ...

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Tôi sẽ không nói rằng sự suy giảm, chỉ tốt, khán giả, vâng, đang thay đổi một chút, và ...

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Tôi sẽ tự bổ sung, ở đây, theo ý kiến ​​của tôi, cụm từ khóa đã phát ra âm thanh, đây là một thợ cơ khí đơn giản. Ví dụ, chúng ta hãy lấy các trò chơi lớn mà giới trẻ thường yêu thích nhất. Để chơi nó, bạn cần phải đi, mua, tải xuống và kiếm tiền trên máy tính của mình. Hơn nữa ở đó, trong một cái gì đó để hiểu. Cùng một trang trại vui vẻ. Bạn đã mở công việc kinh doanh này trên một mạng xã hội, ở đó, bạn đã thực hiện một vài cú nhấp chuột, quả bí ngô và cây của bạn lớn lên. Bạn đóng trường hợp này, một lần nữa, ở một nơi khác, bạn kết nối Internet, nhấp vào đó một lần nữa, "Piggy" chạy. Bạn thấy kết quả bằng cách đầu tư tối thiểu thời gian vào đó. Đây chính là điều mà những trò chơi này thu hút.

V: Đó là, đây là một kiểu khai thác nhu cầu cơ bản của một loại nào đó, nhu cầu bản năng về thứ gì đó để chơi và ở đâu đó ...

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Chà, cứ sau 15 phút lại có người chạy vào phòng hút thuốc ở đó, và ai đó đã lên mạng và chơi.

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Đánh lạc hướng tốt.

V: Nhưng tôi tự hỏi bao nhiêu phần trăm người dùng mạng xã hội, giả sử, những người nằm dưới sự kiểm soát của MAIL.RU GROUP. Họ chơi trò chơi trực tuyến thường xuyên. Đó là, bao nhiêu phần trăm số người bị loại đam mê này?

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Chà, tôi có thể sẽ không nói về tỷ lệ phần trăm, nhưng tôi có thể nói rằng khoảng 19 triệu người chơi trò chơi xã hội trên mạng xã hội của chúng tôi mỗi tháng.

V: Và chỉ người dùng?

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Chà, tôi không thể nói điều đó, rất tiếc.

V: Chà, được rồi, đây rồi. Bạn có thể trả lời câu hỏi này.

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Để hiểu rõ, tôi có thể nói rằng nhìn chung khán giả của người Nga, không phải người Nga, mà là người dùng Internet của Nga là khoảng 300 triệu người. Ở đây nó đang được đánh giá.

V: Đợi đã. Sống với chúng tôi.

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Không chỉ có Nga, nhưng.

V: A, Runet. Đúng?

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Đúng. Đó là, những người nói tiếng Nga viết trên Internet cho những người mà đó là ngôn ngữ mẹ đẻ của họ, mà họ biết rõ.

V: Đây là các khía cạnh tài chính. Có thể nào, xét trên thực tế là hầu hết bất kỳ mạng xã hội nào, ngoại trừ một số loại nghiêm túc có Linky Din và những thứ chuyên nghiệp, hầu như bất kỳ mạng nào cũng có được một số loại ứng dụng chơi game, có thể lập luận rằng nếu mạng xã hội đó không có bất kỳ - nếu cơ hội chơi miễn phí với người dùng, thì nó cũng sẽ không sinh lợi. Đó là, lý do gì để đưa ra các trò chơi chung chung như vậy. Mối quan hệ giữa khả năng chơi và lợi nhuận của mạng xã hội mạnh đến mức nào.

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Tất nhiên, trò chơi là một trong những lựa chọn để kiếm tiền từ mạng xã hội. Đúng? Ngoài trò chơi, nó có thể là quảng cáo và có lẽ một số dịch vụ được trả tiền tốt, chẳng hạn như trở nên vô hình ở đó, vâng, trong Odnoklassniki. Vâng, vâng.

V: Chà, quá trình kiếm tiền từ game trông như thế nào? Mọi người ở lại trang web lâu hơn một chút, vì vậy biểu ngữ trông nhiều hơn một chút. Hoặc họ mua một cái gì đó. Đây chính xác là cơ chế về những gì, những phương pháp bạn sử dụng để kiếm tiền trên trò chơi xã hội.

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Cơ chế rất đơn giản. Nói chung, một người chơi trò chơi miễn phí. Và nếu anh ta muốn một số dịch vụ bổ sung, anh ta sẽ trả tiền cho nó. Thường xuyên.

V: Đó là, đối với một số cà rốt sơn

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Vâng, vâng. Nhưng đối với con người nó có giá trị. Bởi vì nó đã trở thành một phần trong cuộc sống của họ, à, có một sở thích, một sự giải trí. Nơi đây. Nói chung, hiện tượng game này, theo tôi, nó là gì, tại sao nó lại phát triển đúng như vậy? Bởi vì các trò chơi đã từng có trước khi Internet ra đời và trước khi các trò chơi trên Internet ra đời, chúng khá yếu thế trong cách giải trí này. Giờ đây, nó đang được đà phát triển và có thể so sánh ở đó với rạp chiếu phim, với âm nhạc, với sách.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Đừng buồn cười về điều đó, bởi vì tôi đã mua một "củ cà rốt", rất nhiều người mua "củ cà rốt". Hãy đến công ty Zinga. Chỉ trên Farmwill, một trong những trò chơi phổ biến nhất, họ nhận được vài chục triệu đô la mỗi năm. Và doanh thu hàng năm là khoảng 300 triệu, và thực tế chỉ trên những trò chơi nhỏ này, được bán bên trong với giá tương đối ít.

V: Đây là điều làm tôi ngạc nhiên. Bây giờ, nếu bạn lấy "Zinga", công ty hiện đang tạo ra những trò chơi đơn giản này, chẳng hạn như Empire of Electronic Arts, là tất cả các trò chơi NBA, FIFA, rất nhiều thứ, một đế chế khổng lồ. Theo một số ước tính, ngày nay vốn hóa của Zinga, vốn không phải là công ty đại chúng, đã vượt quá vốn hóa của Electronic Arts.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Đây không phải là dữ liệu công khai, tôi tin điều đó.

V: Nhưng tuy nhiên, mọi người đã sẵn sàng, một số nhà đầu tư đã sẵn sàng mua cổ phần của Zinga. Vì vậy, tôi không thể hiểu làm thế nào, nghĩa là, ở đây, chính chất lượng của trò chơi, nó, đây là khía cạnh tài chính thuần túy, có lẽ, đây là khía cạnh này. Mọi người không quan tâm những gì họ kiếm được.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Nhưng nếu bạn làm một sản phẩm chất lượng thấp, thì sẽ không có ai mua nó. Để kiếm tiền tốt trên trò chơi, nó phải có chất lượng tốt.

V: Tôi chỉ nói, như đây là một người đang ở thời sinh viên.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Tôi hiểu.

V: Tôi đã chơi rất nhiều trong những năm 90, vì vậy tôi rất khó hiểu về mặt cơ bản. Được rồi, giải thích cho tôi một trò chơi như "Happy Farmer" có giá bao nhiêu, hoặc chi phí để phát triển, chi phí là bao nhiêu?

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Vâng, nó phụ thuộc vào trò chơi như thế nào, tốt, nếu chúng ta nói về xã hội, vâng, thì đây là từ vài chục đến vài trăm nghìn đô la, một nơi nào đó trung bình như thế này.

V Phát triển một trò chơi chính thức có giống như một bộ phim Hollywood không?

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Vâng, nó thường đắt hơn một bộ phim Hollywood thông thường.

V: Và nhân tiện, cũng có một khoảnh khắc như vậy, tần suất các nhà phát triển của những trò chơi đó đến gặp bạn và đề nghị đính kèm trò chơi của họ với mạng xã hội của bạn và trò chơi phải có tiêu chí gì để bạn không bỏ nó ngay lập tức, nhưng hãy nghĩ về nó?

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Thực ra thì.

V: Bạn từ chối bao nhiêu phần trăm?

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Mọi người đều có thể đưa trò chơi lên mạng xã hội của chúng tôi. Có nghĩa là, có vẻ như chúng tôi không có hoa hồng chấp nhận chúng. Có, chúng tôi có một bộ quy tắc đơn giản được công bố rộng rãi. Và bất kỳ người nào đã làm đơn có thể đặt nó ở đó, nếu nó phù hợp với anh ta. Vâng, các quy tắc đơn giản, có nghĩa là không nên có nội dung khiêu dâm, có điều kiện ... và như vậy.

V: Vì vậy, nó thực sự giống như Cửa hàng trực tuyến, phải không? Bạn áp dụng trò chơi, nếu nó thực sự tốt, chính người dùng sẽ kéo nó lên.

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Trên thực tế, mạng xã hội là một số loại nền tảng trong đó trò chơi đóng vai trò là nội dung.

V: Alexey, hãy nói về các trò chơi khách hàng lớn. Bây giờ tôi không nói về những trò chơi trực tuyến lớn đặc biệt như World of Warcraft hay Lineage, tôi quan tâm đến những trò chơi đã tồn tại lâu đời trong series, chẳng hạn như Call of Duty cũng vậy hoặc Starcraft, với mỗi sê-ri mới, họ ngày càng chuyển trọng tâm sang chế độ nhiều người chơi.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Vâng, vâng, có.

V: Và người ta có ấn tượng rằng các nhà phát triển, họ dường như ít chú ý đến những âm mưu thú vị trong một phần chơi đơn và trên thực tế, hóa ra, như nó đã xảy ra, gây bất lợi cho một đoạn đấu một thú vị của anh hùng với kẻ thù máy tính, trường này được đưa ra, nơi mà kết quả là, toàn bộ trò chơi trở thành phép đo tầm thường của frags và một số loại mochilov thiếu suy nghĩ.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Đúng, Có như vậy.

V: Xu hướng này, nó là do nguyên nhân nào, bạn có thể giải thích được không?

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Xu hướng hoàn toàn là tài chính. Xem nếu bạn mua một trò chơi chỉ có hướng dẫn một người chơi, bạn đã vượt qua trò chơi này và bạn đã quên nó. Và chi phí phát triển trò chơi ngày càng nhiều hơn mỗi năm, ví dụ, Call Of Duty cuối cùng đã tốn hơn 100 triệu chỉ để phát triển, cộng thêm 200 triệu nữa là ...

V: Và họ kiếm tiền bằng cách nào? Tôi đã mua trò chơi, và tôi không bao giờ trả tiền cho bất cứ thứ gì.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Xem này, bạn tiếp tục chơi trực tuyến. Nếu trò chơi tốt, bạn tiếp tục chơi trực tuyến nhiều. Và sau đó phải mất 2-3 tháng sau khi phát hành trò chơi, khi nó đã được phát hành. Bạn tiếp tục chơi ở đó. Và rất tiếc, nhà phát triển đang phát hành 3-4 bản đồ mới, nội dung DUC, bình minh. Đó là, những gì được bán ở đây đúng nghĩa là một chiếc túi nhỏ như thế. 5 bản đồ trực tuyến. Chúng cũng rất rẻ. Có ba đến bảy đô la. Điều này được cung cấp ngay trong trò chơi. Không cần chi tiền cho một chiến dịch quảng cáo. Việc phát triển một gói bản đồ như vậy cũng rất rẻ về chi phí của bản thân trò chơi. Đây là một cửa sổ trong trò chơi được đánh dấu, thanh toán. Muốn mua, ...

V: Họ cho tôi một chỗ ngồi, và sau đó họ xoay tôi lên.

): Vâng vâng.

V: Rốt cuộc, đó là thương mại hóa, nó không chỉ đến từ phía các nhà phát triển, mà còn từ phía người chơi. nghĩa là, bạn có thể nghe rất nhiều về cách có những cuộc đấu giá trực tuyến lớn, nơi người chơi bán cho nhau một số tác phẩm nghệ thuật quan trọng, một số quả bóng ma thuật và những thứ khác được tìm thấy ở đó. Và mọi người cung cấp dịch vụ bơm ảnh đại diện của người khác. Đó chỉ là, tôi tự hỏi, bạn là một tạp chí chuyên nghiệp về trò chơi. Dưới đây là một số trường hợp thú vị từ cơ hội nào khi người chơi tự thương mại hóa sở thích game online của nhau, bạn có nhớ lại không?

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Ồ, vâng, thực tế có hàng triệu trường hợp như vậy. Ví dụ, ở Trung Quốc, có một số lượng lớn các trang trại, nơi mọi người chỉ tham gia vào việc nuôi các nhân vật và sau đó bán chúng. Hơn nữa, họ bán phá giá và ngăn cản mọi người ở châu Âu làm điều tương tự. Bởi vì có rất nhiều người Trung Quốc, có hàng ngàn người trong số họ.

V: Lao động gia rẻ, nhân công gia rẻ.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Vâng, nhân công rẻ. Chính xác. Và sau đó, có từ 5 đến 40 ở đó, tốt, đôi khi 100 đô la, một "Avatar" được bơm rất mát mẻ được bán.

V: Nhưng MAIL.RU GROUP bán bất kỳ hiện vật nào cho khách hàng của mình? Giả sử tôi muốn mua một máy kéo rất mạnh ở đó. Nếu bạn đang bán và nếu bạn đang bán, quyền lợi của người mua có được bảo vệ bởi luật bảo vệ quyền lợi người tiêu dùng hay không. Làm thế nào tất cả được quy định về mặt pháp lý? Nếu tôi không thích máy kéo, bằng cách nào đó tôi có thể trả lại nó sau 14 ngày không?

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Vâng, như một quy luật, không.

V: Nhưng bạn có bán không?

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Vâng, hãy nói rằng chúng tôi không bán hiện vật mà bạn chỉ có thể mua bằng tiền. Nói chung, chính sách của chúng tôi là chúng tôi đổi tiền lấy thời gian. Đó là, về những gì tôi đã nói, vâng, một người có thể chơi miễn phí và mua các dịch vụ bổ sung bằng tiền. Điều này được thực hiện chỉ để nếu một người có ít thời gian và muốn duy trì tính cạnh tranh, anh ta có thể mua thứ gì đó cho mình. Chà, người kia sẽ tiêu tiền vào việc gì để kiếm được nó trong trò chơi, như thể trong trò chơi. Bạn hiểu không?

V: Chà, tôi đang cố gắng. Có một khoảnh khắc thú vị, đây là tất cả các dữ liệu, trong những năm gần đây, Internet di động sẽ tiếp tục phát triển với tốc độ thậm chí còn lớn hơn. Sự phát triển của Internet di động sẽ mang lại điều gì cho thị trường game trực tuyến. Những gì có thể thời điểm cơ bản, những gì mới sẽ xuất hiện?

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Chà, như thể đã có những trò chơi di động buộc mọi người phải hành động cùng nhau. Về điều kiện ... của trò chơi nhập vai gắn liền với công nghệ di động, diễn ra trong thực tế của thành phố chúng ta. Đó là, một số loại trò chơi nhập vai, khi mỗi người cần thực hiện các hành động nhất định để đạt được một số kết quả.

V: Hơn nữa, thể chất đang ở thời điểm ở nơi mà bạn cần phải biểu diễn.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Đúng. Đúng.

V: Nó là thú vị. Tôi thậm chí còn chưa nghe thấy điều đó. Chúng ta hãy nhìn xa hơn nữa vào tương lai. Giả sử Internet trong 10-15 năm nữa và loại trò chơi nhiều người chơi nào sẽ có liên quan. Bạn nghĩ sao?

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Vâng, như tôi đã nói trước đây, đối với tôi dường như trò chơi là một phần trong cuộc sống của chúng ta và với sự phát triển của Internet, chúng sẽ được cấu hình với toàn bộ danh sách thiết bị, vâng, chúng là gì. Đó là, sẽ có trò chơi ở đó, tủ lạnh, trên máy giặt, trong xe hơi. Vân vân. Bất cứ nơi nào, bất cứ nơi nào. Đúng? Tất cả chúng sẽ được kết hợp thành một mạng lớn, và trên thực tế, tất cả sẽ ổn, giống như một loại ma trận, hãy gọi nó như vậy.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Một xu hướng rất thời trang và hiện đại khác là nâng ngực.

V: Tôi xin lỗi, sao?

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Tăng cường. Thực tế thay thế. Nói một cách tương đối, khi bạn hướng máy quay video của điện thoại hoặc máy tính bảng của mình vào bất kỳ vật thể hoàn toàn nào hoặc chỉ vào khoảng không, và ngoài ra, trò chơi sẽ điều chỉnh theo không gian này và thêm một thứ gì đó vào hình ảnh mà bạn nhìn thấy trên thực tế. Đó là, tôi sẽ chỉ vào bạn bây giờ, ví dụ, điện thoại di động của tôi, những gì có thể được thực hiện. Về hình thức, trong một máy quay phim, tôi chỉ nên nhìn thấy bạn và không gian xung quanh. Và máy tính hoàn thành không gian này và đưa một yếu tố của trò chơi vào đó. Nói một cách tương đối, một con quỷ có thể xuất hiện trên đầu bạn, nhưng tôi sẽ phải sử dụng tay của mình trong thời gian thực, như thế này, tát anh ta và họ sẽ cho tôi thấy trên màn hình rằng tôi đã giết anh ta trên đầu bạn.

V: Chúng tôi đang chuyển sang phần "Blitz".

Alexey, đây là một câu hỏi dành cho bạn. Liệu có bao giờ đến một ngày không có gì để chơi ngoại tuyến, bởi vì những trò chơi như vậy sẽ ngừng được sản xuất?

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Tôi nghĩ game offline sẽ còn tồn tại lâu dài, vì đây là một phân khúc thị trường rộng lớn, nhưng chắc chắn một ngày nào đó thời khắc như vậy sẽ đến.

V: Thậm chí có một ước tính sơ bộ về doanh thu hàng ngày của các trận chiến poker trực tuyến là bao nhiêu không?

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): À chính nó đấy.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Ờ.

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Hàng trăm triệu đô la.

V: Có trường hợp trẻ em giết nhau do tranh chấp tài sản ảo, có trường hợp chết do làm việc quá sức trên máy tính. Cho đến nay, nó giống như với rượu và thuốc lá. Trách nhiệm sử dụng thuộc về người dùng. Nhưng ít nhất bằng cách nào đó họ đang phải vật lộn với rượu và thuốc lá. Trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến, miền Tây hoang dã thực sự vẫn còn. Đến khi nào người ta mới nhận ra đây là bệnh xã hội thực sự?

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA) A: Có những trường hợp mọi người đã chết vì dành quá nhiều thời gian chơi trực tuyến, vâng, có đấy. Nhưng đây chỉ là những trường hợp cá biệt và không có ý nghĩa gì nếu rút ra một sự tương tự với những trường hợp ở đó với ma túy, với rượu. Đây là những thứ hoàn toàn khác ...

V: Chà, còn chuyện mọi người ở đó bỏ cuộc sống, gia đình suy sụp, học hành sa sút vì đủ thứ World of Warcraft và những thứ khác thì sao?

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Đối với tôi, có vẻ như hiệu ứng được phóng đại rất nhiều trên thực tế. Đó là, tôi không biết một cuộc tấn công của báo chí vàng, nói.

V: Các nhà phát triển Nga có thành công đáng chú ý nào trên thị trường trò chơi trực tuyến quốc tế không?

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Ồ chắc chắn rồi. Và nói riêng trên thị trường game di động.

V: Có thật là Happy Farmer bị móc nối khỏi Facebook Farmwille hay chỉ là một sự trùng hợp như Vkontakte bị móc túi khỏi Facebook? Đây là một câu hỏi tức giận như vậy.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Đây là một chủ đề kỳ lạ riêng biệt, thực sự có những trận chiến về chủ đề ai thực sự ăn cắp ý tưởng từ ai và nói chung, giờ chúng chỉ là trò chơi, có vẻ như có rất nhiều người trong số họ đến mức đáng để nói rằng ai đó có ai đó đã đánh cắp một cái gì đó, nó chỉ là vô nghĩa.

V: Đúng vậy, những người nông dân này có một số lượng rất lớn ...

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Vâng, chỉ là một số kế hoạch mà mọi người đang cố gắng kiếm tiền.

V: Bạn chơi trò chơi trực tuyến nào? Hãy.

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Trong trò chơi "Mail Ru", trong "Allods Online", chẳng hạn.

V: Và một số, một số ...

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): À, tôi đã từng chơi World of Warcraft.

V: Tại sao bạn xuống xe?

YAROSLAV ASTAKHOV (GIÁM ĐỐC TIẾP THỊ CỦA BỘ PHẬN TRÒ CHƠI CỦA CÔNG TY "MAIL.RU GROUP"): Chà, bằng cách nào đó, nó đã phát triển nhanh hơn, tôi đoán vậy.

V: Và bạn?

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Chà, nhiệm vụ của tôi là chơi tất cả các dự án trực tuyến lớn.

V: Bạn có một công việc tuyệt vời, thực sự chơi trò chơi và được trả tiền cho nó.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Nhưng bạn không biết việc chơi tất cả các trò chơi trực tuyến khó như thế nào, bởi vì ở đó bạn phải mất hàng tháng để tìm ra. Và khi một thứ gì đó lớn lao xuất hiện, chẳng hạn như World of Warcraft, bạn sẽ đi vào nó với cái đầu của mình và ...

V: Vâng, quan trọng nhất, bạn vẫn cần phải phân tâm và bằng cách nào đó bạn phải viết một bài báo về nó.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Ồ chắc chắn rồi.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Vâng tôi có.

V: Tôi nhớ, có "Larry" ở đây là một mạng lưới lại ...

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Không không. "Larry" đều rất hời hợt. Tất nhiên, có cả một ngành công nghiệp trò chơi khiêu dâm, những người trẻ tuổi không được phép tham gia vào chúng, mặc dù họ cũng đã đột phá ở đó.

V: Các vị, cám ơn các bạn, kỳ thực, chủ đề là vô tận. Tôi nghĩ chúng tôi sẽ quay lại với nó thường xuyên. Xin chân thành cảm ơn Yaroslav Astakhov, Giám đốc Tiếp thị Bộ phận Trò chơi của MAIL.RU GROUP, Alexey Makarenkov, Tổng biên tập tạp chí Igromania, và tôi, Denis Elokhovsky, đã có mặt tại studio của kênh RBK TV. Tạm biệt.

ALEXEY MAKARENKOV (CHỈNH SỬA TRƯỞNG CỦA HÀNH TRÌNH IGROMANIA): Tất cả tốt nhất.

Xin chào các độc giả thân mến! Vì vậy, một cái gì đó đã xảy ra mà bạn đã yêu cầu, một cái gì đó mà chúng tôi đã chuẩn bị cho rất lâu. Tiêu đề "Thư" quay trở lại các trang của "Cờ bạc" ở định dạng được cập nhật. Cuối cùng, tôi đã xem qua một loạt những thứ quan trọng khác trong tạp chí, trong các chuyến đi và nói chung là tại nơi làm việc, và bây giờ tôi một lần nữa sẵn sàng đọc hàng trăm bức thư thú vị mỗi tháng, chọn những câu hỏi hay nhất, nắm lấy cái cộc của Alexei không lâu trước khi tiếp theo vấn đề, sắp xếp với anh ta một bản phân tích chi tiết về các lựa chọn của bạn ... Thật đáng sợ khi phải nói rằng tôi đã bỏ lỡ tất cả những điều này đến mức nào.

Đồng thời, một số thay đổi quan trọng sẽ xảy ra (hay đúng hơn là nó đã xảy ra) đối với Mail mà tôi sẽ cho bạn biết ngay bây giờ. Chúng tôi quyết định loại bỏ hoàn toàn khỏi tiêu đề những câu hỏi nhỏ có tính chất hiện tại, bởi vì chúng tôi hiện có một phần "Tribune" trên www.site ... Tôi cũng dự định xuất hiện ở đó.

Tại Mail, chúng tôi hiện trả lời các câu hỏi toàn cầu mà đôi khi đòi hỏi một số nghiên cứu hoặc kiến ​​thức bổ sung. Đồng thời, nếu cần, chúng tôi sẵn sàng tìm kiếm các chuyên gia và lấy ý kiến ​​từ họ. Nó không phải là một sự thật rằng nó sẽ cần thiết mọi vấn đề, nhưng nếu câu hỏi cần phải có ý kiến ​​của một chuyên gia, chúng tôi sẽ tìm kiếm và hành hạ chuyên gia này với niềm đam mê.

ALEXEY MAKARENKOV

Tôi chào đón tất cả mọi người. Với một sự khởi đầu. Sveta đã nói với bạn mọi thứ về các vị trí chính. Tôi sẽ nói thêm rằng, dựa trên logic mới (chết tiệt, những từ nào!) "Thư", bây giờ mỗi bức thư là một bài báo nhỏ dài từ nửa trang đến trải dài. Mặc dù, nếu có một số vấn đề toàn cầu, có thể nó sẽ chiếm nhiều dung lượng hơn. Ai đó sẽ hỏi về những trò chơi khủng khiếp nhất, và thậm chí trong một giấc mơ tồi tệ không kém, tôi không thể tưởng tượng làm thế nào để kể về chúng trên hai trang. Chỉ về những câu chuyện kinh dị quan trọng nhất - đây là một cuộc trò chuyện dài năm hoặc sáu trang.

Đối với các vấn đề kỹ thuật thuần túy, bạn có thể quan sát chúng trên các trang bên cạnh. Vì bây giờ chúng tôi chỉ phân tích các chữ cái lớn, nghiêm túc, thiết kế phù hợp. Mỗi bức thư là một tư liệu độc lập, có hình ảnh minh họa, chữ ký, đôi khi còn có phụ lục chuyên đề kèm theo.

Chúng tôi có thêm một ý tưởng cho tương lai gần. Làm cho Thư tương tác. Làm thế nào để đạt được điều này, cuối cùng chúng tôi vẫn chưa quyết định, nhưng ý tưởng chính là bạn có cơ hội tham gia với chúng tôi trong một cuộc đối thoại tương tác và cũng bình luận về các bức thư đến tòa soạn. Và những câu trả lời thú vị và đáng suy nghĩ nhất có thể sẽ xuất hiện trên các trang của tạp chí.

Nhưng một cái gì đó chúng tôi bắt đầu nói chuyện. Bắt đầu nào.

ZOMBIE SUSHI

Thây ma có mùi vị như thế nào và chúng có đáng để ăn không

Tôi có một vài câu hỏi lý thuyết về những thây ma đã tràn ngập các trò chơi theo đúng nghĩa đen trong vài năm qua. Có, nói chung, và cả màn hình TV nữa. Đầu tiên, câu hỏi thật tầm thường: liệu zombie có tồn tại được không? Nhiều người đã trả lời câu hỏi này, nhưng, theo tôi hiểu, vẫn không có gì rõ ràng?

Và câu hỏi thứ hai, câu trả lời mà tôi không thể tìm thấy. Ở đây trong các trò chơi sau ngày tận thế, thây ma thực sự tràn ngập khắp thế giới. Và các anh hùng không chỉ phải liên tục chạy trốn khỏi chúng mà còn phải tìm kiếm thức ăn cho chính mình. Nhưng! Bạn không thể ăn chính những thây ma? Đây là một quyết định hiển nhiên. Tôi hiểu rằng điều đó thật kinh tởm. Nhưng trong điều kiện khắc nghiệt, người ta đã không ăn thứ đó. Vậy vấn đề là gì? - Fedor Eltsov

SVETLANA POMERANTSEVA

Thành thật mà nói, tôi hơi nản với câu hỏi này. Tôi biết rằng, nhìn chung, thây ma có thể tồn tại nếu chúng ta không nói về một người đã chết, mà chỉ đơn giản là về tác động của chất độc và các chất hướng thần. Nhân tiện, bạn có thể đọc về zombie ngay trong số này của tạp chí, trong bài "Trò chơi + Khoa học =?". Nhưng liệu có thể ăn được thây ma ?!

Ở đây, tôi nghĩ, Alexey với trình độ học vấn y tế và chuyên môn pháp y của mình sẽ có thể trả lời một điều gì đó dễ hiểu. Tôi sẽ chỉ nói rằng tôi không thể tưởng tượng được một tình huống mà tôi sẽ đồng ý nuốt thịt thây ma. Đó là, điều cần thiết là bạn phải được đưa vào một phòng kín và không có gì khác được đưa ra. Chỉ có ma cà rồng. Trên thực tế, luôn có cơ hội để tìm các nguồn thực phẩm thay thế.

ALEXEY MAKARENKOV

Sveta đã đặt trước rất đúng. Nếu chúng ta đang nói về một người sống như thây ma, thì câu trả lời là hiển nhiên - về mặt sinh lý học thì có thể ăn thịt của một thây ma như vậy, nhưng đây là ăn thịt đồng loại thực sự. Ngay cả trong một thế giới mà luật pháp không còn được áp dụng, những người cặn bã hoàn toàn hoặc những người không có cách nào kiếm được cho mình bất kỳ thức ăn nào khác sẽ rơi vào tình trạng này.

Nhưng trong trường hợp của zombie kinh điển, tình hình không hề đơn giản như nó tưởng tượng. Nếu chúng ta giả định rằng một thây ma là một xác chết đang phân hủy, nhưng vì một lý do nào đó đang đi bộ và rất đói, thì các quá trình trong đó phải giống như trong xác chết.

Tôi đã luôn chân thành tự hỏi tại sao những người tạo ra thế giới zombie lại không tính đến một số điều hiển nhiên. Các điểm xác chết trên thây ma ở đâu? Sự nghiêm khắc ở đâu? Và, rốt cuộc, tại sao chúng không phân hủy và tan rã?

Đối với việc nấu những món ăn ngon và bổ dưỡng từ thây ma, trở ngại chính ở đây là chất độc từ tử thi. Mercoptans và ptomains. Những chất này gây chết người và ngay cả với số lượng nhỏ cũng có thể đưa một người sành ăn đến thế giới bên kia. Chế biến thực phẩm bằng nhiệt và vi sóng có thể giải quyết một phần vấn đề, nhưng than ôi, việc loại bỏ hoàn toàn các amin sinh học sẽ không hiệu quả.

Đúng, có một "nhưng". Có những người bình tĩnh ăn thịt thối đầy bụng, và cảm thấy hài lòng về điều đó. Ví dụ, một số dân tộc phía bắc - Eskimos, Chukchi, Evenki. Họ có một loạt các món thịt hư hỏng truyền thống.

Cutie puffin - một số quốc gia, than ôi, cũng sử dụng loài chim xinh đẹp này để làm kiwiak.

Ví dụ: kiwiak. Họ bắt những con hải mã hoặc chim bìm bịp (đây là những loài chim như vậy), khâu vài trăm xác chưa bóc và chưa bóc vỏ vào da hải mã, dùng đá ấn xuống và để chúng trong sáu tháng. Sau đó, da được mở ra, những con chim hơi đồng nhất được lấy ra và ăn. Trong nhà hoàn toàn không ăn được, bọn họ ngoài đường mà nói, mùi hôi đến mức người không chuẩn bị trước cũng khó có thể tới gần hơn mười mét.

Những người cùng quốc tịch thường chuẩn bị kopalchem: họ hạ xác một con hươu bị giết vào một đầm lầy, nơi nó phân hủy từ từ trong vài tháng. Đồng thời, quá trình thuộc da than bùn đang được tiến hành, để thu được loại nửa thối, nửa điên điển. Sau đó họ lấy nó ra và ăn luôn.

Nhân tiện, người Scandinavi có một trong những món ăn dân tộc - hakarl, những miếng thối của một con cá mập Bắc Cực. Khách du lịch đôi khi mua vì thiếu hiểu biết, và sau đó họ được sơ tán khỏi khách sạn theo cả đàn, bởi vì hổ phách hakarla ít nhất là treo cổ tự tử.

Để có thể ăn những sinh vật như vậy, bạn cần phải rất đói và cách huấn luyện gan để xử lý các amin sinh học.

Bây giờ trở lại với những thây ma yêu thích của chúng tôi. Những người ăn các món mô tả ở trên từ nhỏ đã quen và chất độc trong tử thi không còn ảnh hưởng xấu đến họ nữa. Chúng dễ dàng chịu được nồng độ ptomain cao hơn hàng trăm lần so với nồng độ chất gây chết người không được chuẩn bị. Và nếu đột nhiên ăn thịt thây ma, thì chính những người dân này có thể dễ dàng chặt con ma cà rồng biết đi thành nhiều mảnh và làm món sushi bổ dưỡng từ nó. Có lẽ họ thậm chí sẽ thích ăn một sản phẩm kỳ lạ như vậy. Nhưng những người còn lại có thể không sống sót qua một bữa ăn như vậy.

TRUNKS ĐÃ CHIA SẺ

Về lợi ích của tấm thảm trong việc lựa chọn vũ khí

Tôi chơi trò chơi hành động trực tuyến mọi lúc. Và hầu như tất cả đều có vũ khí mà nhiều người chơi công nhận là gian lận. Nếu bạn chơi với anh ta, bạn sẽ được chọn một người bạn đời trong cuộc trò chuyện. Tại sao các nhà phát triển không làm bất cứ điều gì về nó? Bạn có nghĩ rằng nếu có vũ khí trong trò chơi, thì bạn không nên xấu hổ khi sử dụng chúng? - Roman Ivashkin

SVETLANA POMERANTSEVA

Nói chung, tôi biết rất ít trò chơi mà chúng sẽ không bị kết thúc nếu bạn bắt đầu chiến thắng. Để tôi cho bạn một ví dụ đơn giản: Tôi đã chơi Black Ops 2 rất nhiều kể từ khi nó được phát hành. Đầu tiên, tôi đã làm rung chuyển những khẩu súng ngắn. Và hầu như mỗi khi tôi thắng một hiệp đấu, có một vài người chơi đã viết trong cuộc trò chuyện rằng chơi với KSG hoặc với M126 là gian lận và đáng xấu hổ.

Được chứ. Sau một thời gian, tôi chán ngấy súng ngắn và bắt đầu vung súng trường tấn công. Bạn có nghĩ rằng đối thủ của bạn đã bình tĩnh lại? Dĩ nhiên là không. Họ ngay lập tức bắt đầu viết cho tôi rằng SMR là dành cho những kẻ noobs, rằng AN-94 dành cho những kẻ hút máu, và nếu tôi chơi với Type 25, thì mọi người chỉ bắt đầu hú hét.

Một số người nghĩ rằng một khẩu súng ngắn laser là một vũ khí gian lận. Đặc biệt nếu bạn đang cắm trại với anh ấy trong lối đi hẹp.

VÂNG. Sau vài tháng, tôi cảm thấy mệt mỏi với những khẩu súng trường tấn công và cố gắng chơi như một tay bắn tỉa. Tôi đã làm điều đó không tốt lắm, nhưng trong một vài vòng đấu mà tôi đã giành được vị trí đầu tiên, họ luôn nói với tôi rằng Ballista không hay ho và đáng xấu hổ. Khi tôi nhảy đến PP và làm một điều khủng khiếp - tôi đến chỗ "Bọ cạp" và chạy với anh ta một lúc - họ chỉ trộn tôi với bùn. Họ gọi nó là một kẻ lừa đảo, bởi vì nó được cho là không thể bắn quá nhiều frag mỗi vòng, hoặc một con noob, bởi vì Bọ cạp là một vũ khí độc quyền của người Nubia.

Và điều rất tốt là tôi biết cách tách mình khỏi ý kiến ​​của người khác. Với tôi, có vẻ như trò chơi phải rất vui. Nếu bạn thích một khẩu súng cụ thể trong trò chơi, hãy bắn từ nó, không chú ý đến ý kiến ​​của ai đó. Nếu có sự mất cân bằng trong trò chơi, thì khiếu nại chỉ có thể chống lại các nhà phát triển, nhưng chắc chắn không chống lại người chơi.

Trong hầu hết các trường hợp, chửi thề và văng tục khi trò chuyện là kết quả của sự đố kỵ thông thường. Một số không thể chấp nhận rằng ai đó chơi tốt hơn. Và với điều này, than ôi, không thể làm gì được.

ALEXEY MAKARENKOV

Light, tôi sẽ không tranh luận - chính những kẻ đố kỵ thường la hét trong các cuộc trò chuyện. Nhưng cũng có một mặt khác của đồng xu. Black Ops 2 có thiên hướng thực sự mạnh mẽ đối với súng tiểu liên và các nhà phát triển dường như sẽ không sớm khắc phục tình hình này. Một kỵ sĩ vui nhộn với "Bọ cạp" và tầm ngắm laze có thể hạ gục tất cả mọi người, ngay cả khi bản thân anh ta chơi trung bình cùng lúc - anh ta không biết cách di chuyển chiến thuật qua màn, không biết cách bắn chính xác, nhưng, nói chung, không biết làm thế nào để làm bất cứ điều gì. Chỉ cần bắn từ hông - xịt.

Đối với những người yêu thích chiến thuật và chiến lược, kiểu chơi này tự nhiên sẽ gây phẫn nộ. Có những quy tắc bất thành văn: nếu bạn chơi với một khẩu SMG, thì không được dùng "tia laser" và hãy thật tử tế khi nhắm bắn. Và Scorpion, cũng như MP7 và PDW-57, được coi là những loại thuốc xịt nóng nhất.

Khi bạn phát triển đến một cấp độ kỹ năng nhất định, việc hạn chế lựa chọn vũ khí của bạn được coi là sang trọng. Cho mọi người thấy rằng ngay cả với một cái thùng khó xử lý, bạn cũng có thể chèo lái những người chạy bằng pshikalki trong cơn bão. Điều này không có nghĩa là tất cả các noobs khác, mà chỉ có nghĩa là bạn đã đạt đến trình độ chơi nghiệp dư đủ cao.

Những người chơi CoD đến với Battlefield thường coi noobs là bất kỳ ai không chạy nhanh khắp bản đồ, nhưng thường bắn từ phía sau chỗ nấp.

Tôi thường xuyên bắt gặp bản thân nghĩ rằng tôi rất thích chạy xung quanh với Bọ Cạp - cảm giác và nghe có vẻ rất tuyệt - nhưng tôi cũng hiểu những người tôi thường chơi cùng sẽ nhìn tôi như thế nào. Do đó, chúng tôi đồng ý trước rằng mọi người chạy bằng thuốc xịt, nhưng không dùng tia laser, hoặc tôi đến những nơi công cộng nơi mọi người khác biểu diễn với Scorpion. Thực ra bản thân bạn cũng biết rất rõ điều này, bạn đã chơi với nhau hơn một lần.

Nhân tiện, hầu hết tất cả các trò chơi đều có luật bất thành văn. Lấy Battlefield 3 cũng vậy, nơi hầu hết khán giả đều trưởng thành và không nhiều cảm xúc. Nhưng ngay cả ở đó M16A3, AS "VAL" và súng phóng lựu không được ưa chuộng. Các tình huống thú vị nhất là khi ai đó muốn trông giống như một chuyên gia, nhưng anh ta cần phải điền vào một số lượng khung nhất định từ súng phóng lựu để mở khóa một thành tích. Chạy, ngồi trong mọi người và chịu đựng sự lạm dụng trong cuộc trò chuyện.

Tôi muốn tự do bằng cả hai tay - chơi với bất kỳ thùng nào nếu các nhà phát triển thêm nó. Nhưng cũng không kém phần thú vị khi nghiên cứu cấu trúc của trò chơi, tìm hiểu điều gì được chấp nhận trong cộng đồng những người chơi có kinh nghiệm và điều gì không, và cố gắng chơi theo những quy tắc phức tạp bất thành văn.

CUỘC CHIẾN CỦA XE ĐẠP

Trận chiến của các nền tảng di động

Hãy cho tôi biết, theo ý kiến ​​của bạn, điều gì đang diễn ra trên thị trường điện thoại thông minh và điện thoại di động hiện đại? Đây là một số loại ác mộng! Không còn bao lâu nữa khi Nokia thống trị quả bóng, và bây giờ mọi người chỉ nói rằng công ty sẽ sớm vứt bỏ guồng quay của mình. Tôi đang cầm những chiếc điện thoại Nokia mới nhất trên tay, chúng rất thoải mái và công thái học. Đồng thời, tôi đọc nhiều lý thuyết tại sao tình hình thị trường thay đổi, nhưng mọi người đi vào chi tiết và cụ thể, không ai trả lời câu hỏi rõ ràng. Tôi rất muốn nghe câu trả lời của bạn. - Cheburek

ALEXEY MAKARENKOV

Hãy cùng xem xét tình hình. Hãy nhớ điều gì là quan trọng đối với bất kỳ chủ sở hữu điện thoại di động nào, chẳng hạn, mười năm trước. Để giữ mạng tốt. Sao cho loa to và không bị méo giọng. Sao cho chiếc tẩu vừa vặn trong tay bạn. Để làm cho các nút thoải mái. Để xứng đáng là hiện thân sắt đá của các chức năng được liệt kê ở trên, không phải là toàn bộ tiền lương. Chà, và - như một sự hoàn hảo cuối cùng - rằng hàng tá trò chơi thú vị đã được tạo ra, chứ không phải một vài trò chơi vớ vẩn. Nói chung, đây là nơi mà yêu cầu của một người bình thường đối với một chiếc điện thoại di động đã cạn kiệt.

Và trong tình hình này, thị trường bị chi phối bởi một nhà sản xuất sản xuất số lượng tối đa các loại ống lắp ráp tốt để đáp ứng thị hiếu của nhiều người. Với các nút màu hồng, chống đạn, chống chết đuối, kinh doanh nghiêm ngặt, vỏ sò với một cuốn sách, vỏ sò với một thanh trượt ... danh sách là vô tận. Và Nokia trong cuộc chạy đua vũ khí di động này đã dẫn đầu, vì hãng có một đội ngũ nhân viên khổng lồ gồm các nhà thiết kế, nhà tiếp thị thông minh và có khả năng phát hành một chiếc điện thoại cho hầu hết mọi yêu cầu.

Và sau đó quá trình tiến hóa đã có một bước ngoặt lớn. Điện thoại và điện thoại thông minh từ loại thiết bị mà bạn chỉ có thể gọi, bắt đầu biến thành các trung tâm đa phương tiện nhỏ gọn. Để gọi, chơi, nghe nhạc, xem phim và in một lá thư.

Nokia 105 mới có thời lượng pin khoảng 35 ngày, giá bán khoảng 15 euro. Không có hệ sinh thái - chỉ là một đường ống để gọi. Những thiết bị như vậy được bán rộng rãi ở các nước thế giới thứ ba, nhưng chúng thường không được cung cấp cho các nước phát triển.

Thái độ đối với cái tẩu trong túi của tôi đã thay đổi. Mọi người đã không còn quan tâm đến vẻ ngoài của thiết bị, mà là chức năng của nó. Chiếc tẩu có thể trông giống như một cục gạch, nhưng nếu nó có ba tá trò chơi hay ho và nó có thể chơi nhạc và phim, thì đó chính là nó mà họ đã mua. Cuộc chiến của các hệ sinh thái tế bào đã bắt đầu.

Giờ đây, khi lựa chọn giữa một chiếc điện thoại của Nokia, Motorola, Apple hoặc HTC, bạn không còn chọn một thiết bị, mà là một hệ thống các dịch vụ mà thiết bị này cung cấp. Mảnh sắt tự mờ dần vào nền. Đúng, người ta rất mong muốn thiết bị đó phải đẹp và tiện lợi, nhưng đây không phải là điều chính yếu mà chỉ là một trong những điều kiện quan trọng để thành công. Bây giờ điện thoại bán môi trường phần mềm mà những điện thoại này được làm sắc nét. Android, iOS, Windows Phone.

Đây là trận chiến mà Nokia đang thua. Tôi không biết gió đang thổi theo hướng nào. Bây giờ, khi hợp tác với Microsoft, nó đang cố gắng nhảy lên một chuyến tàu siêu tốc. Có cơ hội.

SVETLANA POMERANTSEVA

Ai có thể ngờ rằng một công ty chỉ với một chiếc điện thoại lại có thể thành công mười năm trước? Có, bạn sẽ cười vào mặt mình và nói rằng dây chuyền phải có ít nhất hai mươi thiết bị. Và bây giờ ... tôi có thể không chọc ngoáy một công ty hết lần này đến lần khác bán ... chỉ một chiếc điện thoại, thay thế một phần đáng kể những người sở hữu thế hệ trước trên thế hệ mới. Bây giờ hãy tưởng tượng iPhone không có App Store, không có hàng ngàn trò chơi và chương trình. Ai cần nó?

Và càng xa, mô hình này càng được truy tìm rõ ràng hơn. Chúng tôi sẽ không trả tiền cho điện thoại, mà trả tiền cho các dịch vụ. Tôi sẽ không ngạc nhiên nếu một lúc nào đó điện thoại sẽ được tặng miễn phí và họ sẽ kiếm tiền từ việc bán nội dung. Không chắc có ai dám thực hiện một bước như vậy, nhưng nếu một số công ty bắt đầu thua trong cuộc đấu tranh cạnh tranh, chỉ cần một bước đi như vậy có thể trở thành một chiến thắng.

Tự do suy nghĩ về một chiếc iPhone mới sẽ trông như thế nào. Đẹp, đắt, tính phí tối đa trong vài ngày và sau khi mua, rất có thể bạn sẽ trả không chỉ cho liên lạc di động mà còn cho các chương trình bổ sung, nghĩa là cho hệ sinh thái. Thị trường công nghệ di động hiện đại đang cố gắng sống theo những quy tắc này.

Về ý kiến ​​của các nhà phân tích mà bạn đang viết, nhiều người trong số họ thường đề cập đến việc Nokia lẽ ra nên phát triển MeeGo và Symbian. Nhưng đây là điều bắt được. Các dịch vụ hiện đại trên điện thoại ràng buộc rất chặt chẽ với các nền tảng khác. Trên Mac OS trong trường hợp iOS, trên Windows trong trường hợp Windows Phone và bản thân Android từ lâu đã ổn định trên netbook và các thiết bị khác. Nokia không có gì thuộc về loại này, đó là lý do tại sao họ quyết định từ bỏ việc phát triển hệ thống của riêng mình và chuyển sự chú ý sang sự phát triển của người khác.

SÁCH CỦA TƯƠNG LAI

Chúng ta sẽ đọc cái gì và như thế nào

Xin chào Igromania. Mỗi năm ít sách giấy được bán hơn và ngày càng nhiều sách kỹ thuật số hơn. Nhưng đồng thời, tôi không thấy có sự đa dạng trong thị trường sách cũ kỹ thuật số. Đó là, tất cả mọi người chỉ bán những cuốn sách giấy tương tự - cùng một văn bản thuần túy, chỉ với số lượng. Thật tốt nếu hình ảnh được chỉnh sửa. Liệu nó có tiếp tục phát triển như thế này không? Ý tôi là, nó sẽ không và sẽ ở đúng vị trí. Rốt cuộc, con số có rất nhiều khả năng, nhưng tất cả đã biến thành cái gì? - Evgeny Tortsev

SVETLANA POMERANTSEVA

Nó đã bị thoái hóa, theo tôi, đây không phải là điều tồi tệ nhất. Hiện nay có khá nhiều sách trực tuyến ở định dạng kỹ thuật số. Chính xác hơn, thậm chí không phải sách tương tác, mà là sách có các yếu tố tương tác. Tất cả bắt đầu với một hình ảnh động tầm thường. Bạn chỉ tay vào hình ảnh, và điều gì đó xảy ra trên đó. Lúc đầu, một điều gì đó khó hiểu, sau đó có ý nghĩa, đã xảy ra, nhưng bây giờ nó gần như khá tốt.

Đã có những nỗ lực phát hành sách có video nhúng, nhưng nó không suôn sẻ lắm, vì mọi người không hiểu tại sao nó lại cần thiết. Sau cùng, bạn có thể xem video trên YouTube. Đã có vài nỗ lực làm sách với lời bình của tác giả nội tuyến, nhưng ý tưởng này cũng bị đình trệ.

"Biophilia" Bjork. Vâng, điều kỳ lạ này là cách xử lý hình ảnh của thành phần âm nhạc. Nhiều người thích nó, và họ sẵn sàng trả tiền cho nó.

Nhưng tôi thực sự thích nó khi họ bắt đầu nhúng nhạc theo chủ đề vào sách. Mỗi câu chuyện hoặc chương có âm nhạc riêng của nó. Bạn lật trang, và bạn đây, và với sự trợ giúp của âm nhạc, họ sẽ thay đổi tâm trạng.

Nhưng thành thật mà nói, cá nhân tôi có nó ở định dạng giấy và kỹ thuật số. Điều chính là văn bản. Và tôi mua phiên bản điện tử của sách với niềm vui thích, vì nó nhanh, đơn giản, rẻ và không cần phải phá cây. Tất nhiên, sự phát triển là cần thiết, tôi muốn nó hướng tới chủ nghĩa bách khoa. Ví dụ: bạn đọc một số câu chuyện tuyệt vời về khủng long và ở đây bạn có một liên kết và bạn có thể nghiên cứu thông tin về một loài thằn lằn cụ thể ngay tại quầy thanh toán, xem nhận xét của một chuyên gia về khủng long, đánh giá một số thống kê, xem ảnh từ một địa điểm khảo cổ. Tôi hiểu rằng tất cả những điều này có thể được tìm thấy trên Internet một cách riêng biệt, nhưng khi tất cả đều nằm trong một cuốn sách, nó rất tuyệt.

ALEXEY MAKARENKOV

Tính tương tác mà bây giờ đã trở thành thói quen để thêm vào sách kỹ thuật số là điều buồn cười đến mức bạn thậm chí không muốn thảo luận về nó. Chọc vào một cái cây - một chiếc lá sẽ rơi ra, gõ vào một cái hốc - một con sóc sẽ chui ra và bắt đầu đi tiêu với một cách khái quát, theo nghĩa là, xả rác.

Định dạng này hoạt động hiệu quả khi khiêu vũ với iPad / Android chỉ mới bắt đầu, bởi vì ban đầu chọc vào sóc và rỗng là rất thú vị. Nhưng nó trở nên nhàm chán rất nhanh chóng. Nơi duy nhất có thể và nên phát triển hướng này là sách dành cho trẻ em. Đây là nơi mà định dạng “đột quỵ barbossik”, “cù âm hộ”, “xuyên qua con thỏ” hoạt động hoàn hảo. Hơn nữa, đây chính là cách làm sách cho trẻ em, bởi vì đứa trẻ muốn tiếp xúc với những bức tranh, nhưng trên giấy nó không có cơ hội như vậy, nhưng bạn đây.

Đối với người lớn, bạn cần một cái gì đó thú vị hơn. Điều đầu tiên xuất hiện trong tâm trí là tương tác theo ngữ cảnh. Việc chỉ tay vào một bức tranh không phải là chuyện tầm thường, nhưng khiến cuốn sách phản ứng với cách bạn đọc nó. Nghe có vẻ phức tạp, nhưng hãy tưởng tượng xem điều này có thể hoạt động như thế nào.

Hệ mặt trời cho iPad là một bách khoa toàn thư tương tác về hệ mặt trời. Bạn có thể quay các hành tinh, nghiên cứu quỹ đạo, tìm hiểu thêm rất nhiều thông tin tham khảo. Mọi thứ đều tương tác và được điều chỉnh cho máy tính bảng. Một ví dụ về cách chuyển đổi sách từ giấy sang điện tử đúng cách. Nhưng niềm vui này cũng đáng giá rất nhiều.

Có hệ thống theo dõi ánh nhìn. Đây không còn là những chiếc mũ bảo hiểm cồng kềnh, có thể khiến cổ tê cứng trong vòng năm phút, mà là những thiết bị nhỏ gọn hơn. Bạn không thể tạo một bản nhạc tầm thường cho mỗi trang, nhưng tạo ra những âm thanh được liên kết trực tiếp với văn bản. Nếu bạn đọc về một con hổ - bạn nghe thấy tiếng gầm; nếu bạn đọc về một bãi biển - bạn nghe thấy tiếng sột soạt của sóng, tác giả mô tả khu rừng - đây là một bản giao hưởng địa ngục của chuột hamadryas, vẹt và những con ruồi đang bay hát theo.

Hình ảnh cũng có thể thích ứng với việc đọc. Đã có nhiều nỗ lực để làm phim hoạt hình đi kèm với văn bản, nhưng điều này không thành công, bởi vì làm phim hoạt hình hay là một công việc riêng biệt và khó khăn nhất. Nhưng một số hình ảnh trừu tượng tạo nên tâm trạng cũng có thể được nhận ra. Trên nền văn bản hoặc trong một cửa sổ riêng biệt. Một lần nữa, họ đã có nhiều nỗ lực, nhưng cho đến nay họ vẫn còn rất rụt rè.

Điều buồn cười là các dự án tương tác thú vị nhất đến từ âm nhạc, không phải sách kỹ thuật số. Mặc dù, có vẻ như ... Một tuyên bố nghiêm túc về thể loại này là album "Biophilia" của Bjork, ngoài việc được phát hành dưới dạng thông thường, bạn có thể mua album này dưới dạng trò chơi nghe nhìn. Mỗi bài hát là một trải nghiệm chơi game mới, một trải nghiệm hình ảnh.

Giải thưởng của chúng tôi

Theo truyền thống, chúng tôi thưởng cho tác giả của những bức thư thú vị nhất. Và vì thời gian này, tất cả các bức thư của chúng ta đều rất, rất thú vị, nên mọi người đều nhận được giải thưởng. Chúng tôi cũng sẽ cố gắng hết sức để đảm bảo rằng trong các số tiếp theo của Mail, tất cả tác giả của các bức thư đều nhận được những phần quà xuất sắc cho những câu hỏi xuất sắc của họ.

Thư Sushi Zombie... Giải thưởng - máy tính bảng Ritmix RMD-900 chạy Android 4.0. Model được trang bị màn hình 9 inch, tỷ lệ 16: 9 với cảm biến điện dung. Loa tích hợp, micrô, webcam phía trước, cảm biến G và mô-đun Wi-Fi, hỗ trợ video Quad HD 2160p.

Lá thư "Rương đáng xấu hổ"... Tai nghe chuyên nghiệp kiểu rebar ATH-CK70PRO... Chụp tai được thiết kế theo hình dạng của một chiếc sừng âm thanh, có thể làm giảm đáng kể khả năng chống bức xạ âm thanh. Do có trở kháng cao, CK70PRO có thể được sử dụng với các nguồn âm thanh mạnh mẽ. Mô hình cung cấp mức độ cách âm cao trong khi vẫn duy trì cảm giác thoải mái khi đeo. CK70PRO có thể được đeo với dây kéo xuống hoặc lên quanh tai.

Thư chiến tranh sinh học... Tai nghe Audio-Technica CKF500... Mô hình cung cấp một hệ thống ban đầu để rút ngắn dây, cho phép nó được quấn đẹp mắt trên một chiếc móc khóa hoàn chỉnh, được thiết kế dưới dạng một chiếc chìa khóa và nhằm mục đích đeo mở trên ngực. Thư pháp thanh lịch trên cốc tai biểu thị tai nghe bên trái và bên phải. Màng chắn 8,8mm tạo ra âm thanh chất lượng cao nhất. Thiết kế đặc biệt của đệm tai đảm bảo vừa khít và thoải mái với tai của bạn, đảm bảo cách ly âm thanh tuyệt vời.

Thư "Sách của tương lai"... Một bộ ba trò chơi. Tomb Raider, Crysis 3 và Aliens: Colonial Marines (vâng, những chiếc xenomorph mù đang chờ bạn).

QUY TẮC VIẾT CHỮ VÀO "BÀI ĐĂNG"

Trên [email được bảo vệ]Địa điểm thư của nội dung đa dạng nhất đến. Đôi khi nó cực kỳ thú vị, và xé toạc các trang của "Thư". Nhưng không phải tất cả chúng đều được in trong tiêu đề. Để bạn có một ý tưởng chung về cách chúng tôi cần viết, để Svetlana và tôi sẽ trả lời bức thư của bạn TRONG HÀNH TRÌNH, hãy nghiên cứu văn bản sau.

Tiêu đề của bức thư nên được viết bằng tiếng Nga, bắt đầu bằng từ "Igromania", tương ứng với chủ đề chính của cuộc trò chuyện và chứng minh rõ ràng rằng bức thư được gửi tới ban biên tập. Đôi khi, một bot hoặc trình soạn thảo thư rác xóa một thư cụ thể, nghi ngờ rằng đó là thư rác hoặc vi-rút. Đặc biệt, các chữ cái không có trường Subj (Chủ đề) đã điền sẽ bị xóa hoàn toàn. Một ví dụ về tiêu đề đúng: "Nghiện cờ bạc: mở ra không gian trong game bắn súng!" (từ "Cờ bạc" đảm bảo rằng thư của bạn không phải là thư rác) hoặc "Cờ bạc: trò chơi và tác động của chúng đối với tinh thần."

Chủ đề mà bạn muốn thảo luận với chúng tôi nên được đa số độc giả của chúng tôi quan tâm. Được hướng dẫn bởi logic. Nói về gót chân trái của xúc tu thứ tám của một con bạch tuộc đến từ hành tinh Shelezyak ít thú vị hơn nhiều, chẳng hạn như chủ đề bạo lực trong trò chơi máy tính.

Nội dung của thư phải dài ít nhất 100 và không quá 2000 ký tự. Sự hạn chế là có điều kiện.

Nếu bạn quản lý để trình bày chủ đề rõ ràng và thú vị trong 50 ký tự, tất nhiên, chúng tôi cũng sẽ xuất bản chủ đề đó. Nhưng nó khó. Một bức thư có hơn 2.000 ký tự có nguy cơ không phù hợp với tạp chí do kích thước của nó. Mặc dù, một lần nữa, có thể có ngoại lệ.

Diễn đàn "Tạp chí Thư". Tại diễn đàn cờ bạc, chi nhánh "Tạp chí thư" hoạt động liên tục, nơi thảo luận những bức thư đã đăng và chưa đăng trong số đề. Ở đó, bạn cũng có thể đặt câu hỏi cho Svetlana và Giám đốc điều hành. Địa chỉ chữa cháy trực tiếp - http: //forum.site .

Ngày xuất bản: 09.24.2017 21:12:44

Tất cả chúng ta đều đã nghe nói về Nghiện cờ bạc... Nhiều người thậm chí đã đọc nó. Tôi là một trong số nhiều người này. Có lần, tôi đọc tạp chí này và nhìn những chiếc đĩa có lỗ thủng. Videomania... Tuy nhiên, bây giờ tạp chí hàng đầu một thời đã biến thành một tạp chí tầm thường buồn tẻ, như Pegacha... Chuyện đã xảy ra như thế nào? Đến gần hơn, bây giờ tôi sẽ nói cho bạn biết tất cả mọi thứ!

Cán bộ là tất cả

Vào cuối những năm chín mươi và đầu những năm hai nghìn, trong Nghiện cờ bạc thành lập một đội rất, rất tốt. Những kẻ đó không phải là nhà báo chuyên nghiệp, nhưng cũng không phải hạng xoàng. Và do đó những bài báo ra khỏi bút của họ rất dễ đọc. Họ có phong cách riêng và rất nhiều khiếu hài hước. Bất kỳ bản xem trước hoặc đánh giá nào đều thú vị và được công chúng hoan nghênh. Cùng một dự án đặc biệt đặc biệt (dài vài trang), trong đó có rất nhiều điều được kể về trò chơi mà tôi muốn ngay lập tức có được nó và bắt đầu chơi, những tài liệu này đã bị trêu chọc. Như tôi đã nói ở trên - những người thời đó Nghiện cờ bạc tài năng và yêu công việc của họ.

Một trong số này là và Anton " TJ»Logvinov mà vào năm 2004 đã tạo ra Mê video và trở thành nhà sản xuất của nó. A. A. Logvinovđã đưa ra quyết định đúng đắn, bởi vì vào thời điểm đó đa số người Nga không có quyền truy cập Internet, và do đó nội dung được cung cấp Videomaniađánh giá cao như Châu báu, điều quý giá.

Những gì không có ở đó: đoạn giới thiệu và khoảnh khắc từ trò chơi, thông báo và video từ triển lãm, trò đùa, mẹo và trò gian lận. Nhưng cái chính, cái chính luôn là (ít nhất là đối với tôi) "Ý kiến", trong đó một số tác giả và biên tập viên Nghiện cờ bạc bày tỏ ý kiến ​​của mình về một trò chơi cụ thể. Chính tôi đã tỏa sáng ở đó. Anton, nhờ vào cách trình bày suy nghĩ của nó, nhanh chóng trở nên phổ biến đối với những người yêu thích xem "Ý kiến".

Nói chung, cần phải nói rằng trong "Ý kiến" tất cả các tác giả và biên tập viên ít nhiều nói bình thường, thậm chí đôi khi là cả tổng biên tập, đều ngồi ra ngoài, nhưng tôi muốn chọn ra những người dễ nghe nhất. Những người này là: Albert Einstein Alexander Kuzmenko, Alexey Makarenkov, Oleg Stavitsky, George Kurgan,Igor Asanov, Alexander ShakirovAnton Logvinov(ở đâu mà không có Gia trưởng?).

Những cái tên quen thuộc? Tôi thực sự hy vọng như vậy, bởi vì tất cả họ đều bày tỏ suy nghĩ của họ rất tốt sau khi họ rời đi Nghiện cờ bạc, thành lập các ấn phẩm, kênh trò chơi của riêng họ trên Youtube hoặc tham gia những cái đã tồn tại. Cá nhân tôi tiếp tục quan sát bốn trong số danh sách: Makarenkov- đã đi đến 4Game, A. A. Logvinov- kênh tên yêu quý của bạn trên Youtube, KuzmenkoAsanovC-c-combo Breaker!- kênh trên Youtube.


Biểu trưng kênh C-c-combo Breaker! Tôi cũng khuyên bạn nên chạy đến đó.

Trên thực tế, đây là - vấn đề chính của thực tế là hiện đại nghiện cờ bạc lăn vào không hiểu chuyện gì. Tất cả những người tài năng sớm muộn cũng rời khỏi đó, và được thay thế bởi những người nghiệp dư, những người lấp đầy các bài báo và tài liệu với một số lượng lớn các lỗi ngữ pháp và chính tả, và các biên tập viên đã không sửa chữa tình trạng này, vì họ cũng là những người nghiệp dư. Nó thậm chí còn đến mức các tác giả của các bài báo bắt đầu tham gia vào các cuộc đụng độ với những người dùng bình luận tiêu cực về các bài báo. Đồng ý, hành vi không đàng hoàng cho một nhà báo game.

Người cuối cùng từ " người bảo vệ già"Những người còn lại Nghiện cờ bạc, là "First Mate" Makarenkov. Alexei rời ghế tổng biên tập vào năm 2015, được nhiều người cho là cái chết cuối cùng và không thể thay đổi của tạp chí đình đám một thời. Và bạn biết đấy, tôi đồng ý với họ.

Internet là nguyên nhân

Đây là lý do thứ hai để lăn bánh Nghiện cờ bạc mà giống như một cái cớ hơn. Tạp chí đã phải chuyển sang định dạng điện tử, bởi vì một số lượng lớn các tạp chí hiện đại (không chỉ trò chơi) đã chuyển sang nó từ lâu và đang phát sóng thành công từ Internet, ngừng xuất bản các ấn bản in mãi mãi.

Đương nhiên, điều này dẫn đến việc giảm đáng kể lượng phát hành của tạp chí và những hành động tích cực của ban lãnh đạo, vốn đang cố gắng tìm ra định dạng chính xác và xác định chính sách mới cho sự phát triển của tạp chí dưới dạng điện tử. Trong chừng mực Mê videođã mất đi sự liên quan do việc sử dụng Internet ồ ạt, sau đó không còn gì để lại cho nó bây giờ, những "Hàng chục nhiều nhất""Lịch sử của bộ truyện"được lồng tiếng bởi một sự phân phối vô cùng tuyệt vời Boris Repeetur, đi mất "Ý kiến", do các tác giả mới không có khả năng diễn đạt tư tưởng một cách đẹp đẽ và thiếu sức hút. Chỉ có đoạn giới thiệu, phiên bản video của bài đánh giá, video trò chơi, tin tức ngành và video về công nghệ.

Chuyển đổi có giá trị mới (và duy nhất) là phiếu đánh giá Cờ bạc-Hồi tưởng, gợi lại các trò chơi trong quá khứ. Bỏ lại ấn bản in, tạp chí hướng tới Liên hệ vớiYoutube và đã đưa ra quyết định đúng đắn, khán giả của anh ấy hiện đang tăng trưởng thành công, bất chấp tất cả sự tầm thường hiện đại của anh ấy.

Không có gì bí mật khi bất kỳ tạp chí nào, dù in hay không, vẫn tồn tại nhờ quảng cáo. Tất nhiên, điều này xảy ra nếu anh ấy muốn duy trì ít nhiều miễn phí cho khán giả. Việc đăng ký trả phí trên các ấn phẩm điện tử hiện nay hiếm, mọi người thích làm việc theo sơ đồ sau: chưa đăng ký thì thấy nhiều quảng cáo, đăng ký thì thấy ít quảng cáo hơn. Một cách tiếp cận tuyệt vời đã được chứng minh trong vô số ấn phẩm trực tuyến.

Tuy nhiên, trong Nghiện cờ bạc bây giờ khác. Tạp chí lấy một số loại sản phẩm và quảng cáo nó cùng lúc với trò chơi phổ biến, thúc đẩy bằng mọi cách có thể để mua sản phẩm. Một ví dụ điển hình là quảng cáo cho màn hình siêu rộng. Lg, được gắn vào dự án đặc biệt cho Thần tính: Nguyên tội 2.

Khi mô tả trò chơi, họ đề cập hàng triệu lần việc chơi trong co-op từ một máy tính sử dụng màn hình siêu rộng này sẽ thú vị như thế nào. Khó chịu phải không? Tôi cũng hiểu rằng khi họ chỉ chụp và sắp xếp một bài đánh giá-quảng cáo một kỹ thuật, thì việc này vẫn diễn ra bình thường. Nhưng việc loại bỏ quảng cáo làm tài liệu trò chơi là một liều thuốc rửa mắt kinh tởm và tôi chắc chắn rằng khán giả sẽ phản đối hơn là thu hút họ.

Tất nhiên, ai cũng hiểu rằng khán giả có Nghiện cờ bạc lớn và các nhà quảng cáo rất vui khi mua quảng cáo từ tạp chí, nhưng bạn có thể làm điều đó theo cách có văn hóa và văn minh hơn, không gian lận và sử dụng những chiêu trò quảng cáo hay và rầm rộ.

Rạp chiếu phim, rượu vang và cờ domino.

Trong bài báo của anh ấy "Mẹo cho người mới bắt đầu: Trò chơi báo chí" Tôi đã đề cập đến vấn đề này, theo ý kiến ​​của tôi, vấn đề này đã khá vững chắc trong các ấn phẩm game hiện đại. Cụ thể là - nỗ lực thu hút khán giả mới bằng cách mở rộng nội dung. V Nghiện cờ bạcđã đi đến các biện pháp tuyệt vọng và quyết định tìm người đọc và người xem mới, tạo ra một bộ phận được gọi là KINO nghiện cờ bạc... Chỉ cần suy nghĩ về cụm từ này. KINO nghiện cờ bạc.nghiện cờ bạc. RẠP CHIẾU PHIM... Đây hoàn toàn là nỗi kinh hoàng. Tạp chí, mà tất cả sự tồn tại của nó chỉ về trò chơi, bắt đầu viết về phim và chương trình truyền hình.

Tất nhiên, tôi hiểu rằng game và phim có một điểm chung - chúng là hai nhánh của ngành công nghiệp giải trí. Và đó là nó! Không có gì khác cả. Không có lý do gì để giới thiệu sự phân chia như vậy. Tôi thực sự thất vọng với quyết định này, vì tôi có thể vẫn còn hứng thú khi nghe tin về bộ phim từ đội cũ. Nghiện cờ bạc, có thể diễn đạt một cách tuyệt vời những suy nghĩ của cô ấy, nhưng hầu như không phải từ những danh từ tầm thường hiện đại.

Điều khó chịu nhất là tạp chí đã trở nên rất tích cực trong việc suy đoán về chủ đề phim và phim truyền hình: tất cả các loại tài liệu đặc biệt, xem trước và đánh giá, ý kiến ​​của biên tập viên và tác giả, thảo luận về loạt phim, v.v. Tôi nghĩ là một đống lớn những điều vô nghĩa không cần thiết. Nếu bạn đang tạo một ấn phẩm về trò chơi, thì hãy giữ nó trong khả năng của bạn. Bằng cách này, thứ nhất, bạn thể hiện sự tôn trọng đối với độc giả của mình và thứ hai, bạn thể hiện sự chuyên nghiệp của mình. Xuất bản trò chơi nên là về trò chơi. Chỉ về họ, kỳ!

Đánh giá đánh giá.

Yếu tố cuối cùng trong phần trượt xuống của tạp chí tuyệt vời một thời có thể được gọi là độ dịch chuyển của vectơ đánh giá của chúng. Tức là, vẫn như trước đây - trò chơi ra mắt, nếu ở mức trung bình thì được 5 - 6 điểm, giỏi từ 7 đến 8, xuất sắc 9 điểm, và hàng chục được chấm rất hiếm khi chỉ có 5 người trong số họ. trong tám năm. Bây giờ tình hình đã thay đổi. Nông dân trung bình được đánh giá từ 7-7,5 điểm, trò chơi tốt được 8 đến 9, trò chơi xuất sắc được 9,5 điểm và hàng chục giờ thậm chí còn ít hơn. Và tôi hoàn toàn không hiểu tại sao lại có hệ thống chấm điểm mười trong khi thực tế, bạn chỉ sử dụng năm điểm.

Nhưng ngay cả điều này không phải là vấn đề, mà thực tế là việc đánh giá sớm hơn đã công bằng hơn và giúp bạn có thể đánh giá trận đấu một cách chi tiết hơn, chỉ ra những ưu nhược điểm và biện minh cho lựa chọn đánh giá của bạn. Bây giờ điều này là hoàn toàn không thể, tất cả các trò chơi hay đều được thưởng bằng 8 điểm rưỡi với những điểm cộng và điểm trừ dồi dào.

Tôi đặc biệt chán nản bởi thực tế là xếp hạng thường bị phóng đại quá mức và không tương ứng với các trang web hoặc trang web khác, trung thực hơn mà người chơi bỏ phiếu cho xếp hạng. Có thể xem đây là một ý kiến Nghiện cờ bạc không đồng tình với ý kiến ​​của các cầu thủ và cho thấy một lần nữa họ không quên xách vali đến tòa soạn.

Thật đáng buồn khi phải thừa nhận điều đó, nhưng thời đại Nghiện cờ bạc bên trái. Từng là một tạp chí tuyệt vời, ngọn cờ đầu của báo chí trò chơi trong Của Nga biến thành vẻ đáng thương đáng thương của nó, khi mất đi tất cả các tác giả tài năng và bao quanh mình bằng những quảng cáo rùng rợn và xâm phạm nhất trong tất cả.

Tôi muốn hy vọng rằng đêm đen tối nhất là trước bình minh và Nghiện cờ bạc vẫn sẽ có thời gian bên lề của nó. Nhưng đối với tôi, khoảng thời gian đẹp nhất của tạp chí sẽ vẫn là mười lăm năm tuyệt vời đó, trong đó tôi có thể tự hào nói: "Tôi là một độc giả của Igromania!".

Cảm ơn bạn đã chú ý và chúc may mắn!

Bạn cũng có thể quan tâm

THQ Nordic và Weappy Studio đã công bố một trò chơi mới có tên là Rebel Cops, lấy bối cảnh trong vũ trụ This Is the Police. Hơn nữa, việc phát hành nó sẽ sớm diễn ra - vào ngày 17 tháng 9, dự án sẽ có mặt trên PC (Steam và GOG), Xbox One, PlayStation 4 ... Lễ bốc thăm tiếp theo sẽ diễn ra vào ngày 13/9. Thử vận ​​may của bạn! Age of Wonders: Planetfall bị LagProphet.

tạo ra một bộ phận được gọi là Igromania KINO. Chỉ cần suy nghĩ về cụm từ này. KINO nghiện cờ bạc. Nghiện cờ bạc. RẠP CHIẾU PHIM. Đây hoàn toàn là nỗi kinh hoàng. Tạp chí, mà tất cả sự tồn tại của nó chỉ về trò chơi, bắt đầu viết về phim và chương trình truyền hình.

Mà, nói chung, không có gì bí mật khi "Nghiện cờ bạc của điện ảnh" thực chất là một "Thế giới của tưởng tượng". Chỉ là game thủ làm vidos theo bài báo của họ thôi.

Và tôi, với tư cách là một người đam mê sách nhỏ, thích lật trang sách, bạn nhìn và bạn sẽ bắt gặp một trò chơi nào đó, về trò chơi mà bạn đã quên từ lâu, và đã có lúc thần tượng. Dễ chịu với sự hữu ích và bạn có thể gian lận.)

Những bài viết liên quan: