Dishonored 2 перекрыть течь. Корабль «Падший дом». Черный рынок и Паоло

Игры вроде Dishonored нельзя пройти «неправильным» путем. В этом и их главная прелесть: они предлагают думать, экспериментировать, пробовать, а потом делиться с друзьями множеством историй, что произошли только с вами. Но есть несколько советов, которые помогут путешествовать по миру Dishonored 2 с комфортом, а главное, с удовольствием. Ими мы сегодня и поделимся.

I. Не летите сломя голову

Удовольствие от Dishonored легко испортить, если пытаться пробежать ее за пару часов. Да, ко второй части разработчики изрядно усложнили путь к цели, но желающие все равно найдут способ проскакать всю локацию за считанные минуты.

Мы вам советуем играть иначе: прислушивайтесь к разговорам NPC, ищите записки, дневники с ценной информацией, коллекционируйте руны и амулеты, необходимые для развития персонажей. В конце концов, именно так можно найти самые интересные пути прохождения. Кто знает, может, именно на том клочке бумажки, на который вы случайно наткнетесь, будет код от сейфа с ценностями?

Если вы не будете внимательны, можно пропустить множество интереснейших мест и ситуаций.

Или стражник, коего вы только-только хотели проткнуть клинком, проболтается о какой-нибудь тайне своего работодателя, и задача упростится. Или вы найдете альтернативный путь, позволяющий вообще миновать противников, устроив им вдобавок диверсию в тылу. Или наткнетесь на лавку черного рынка, где можно модифицировать экипировку и запастись припасами.

В общем, будьте терпеливы: прислушивайтесь, смотрите по сторонам, ищите. А главное, не бойтесь совать свой нос куда не следует. Опыт подсказывает, что именно так удается найти самые интересные вещи.

II. Экспериментируйте в бою... и не только

После огромного количества «прямолинейных» проектов во время прохождения Dishonored 2 некоторые умудряются забыть, что здесь все устроено иначе. А ведь в вашем арсенале есть невероятные навыки и множество интересных приемов. Пробуйте что-то новое, не останавливайтесь на чем-то одном, экспериментируйте и ищите красивые пути решения проблем.

Один только этот бой можно разыграть десятком способов. Например, перенастроить барьер позади врага, а после толкнуть его туда.

Экономьте боеприпасы с помощью способности «домино», благодаря которой можно усыпить четырех стражников одним дротиком. Комбинируйте этот же навык созданием двойника, если не хотите рисковать и лезть в лоб на врагов. Атакуйте в подкате и прыгая с крыши — ведь так врагов можно гораздо быстрее оглушить, чем если бы вы пытались их «придушить». Используйте на всю катушку мины и дротики. Меняйте полярность световых стен на постах противника так, чтобы они сжигали своих же стражников. Ищите слабые места у механических солдат и натравливайте их на своих врагов. В конце концов, выбирайте неочевидные пути к цели — так ведь меньше шансов попасться.

В Dishonored 2 масса возможностей для тех, кто умеет мыслить творчески. Используйте их!

III. Пройдите игру дважды за разных персонажей

В новой Dishonored два играбельных персонажа. И если вы закончили прохождение, допустим, за Эмили, очень советуем пройти ее и за Корво. Вы не только услышите много новых реплик и взглянете на сюжет игры по-новому, ваш стиль игры тоже сильно изменится. У обоих персонажей совершенно разный набор навыков. И если Эмили — отличный вариант для скрытного прохождения, то Корво куда лучше годится для зрелищных и кровавых схваток. Что, впрочем, нисколько не мешает использовать их ровно наоборот.



Переключаться между героями по ходу прохождения нельзя. Так что, если не собираетесь проходить игру дважды (что очень зря!), подходите к выбору с умом.

К концу прохождения взгляд на многие вещи и подход к решению задач настолько меняются, что, начиная игру заново, замечаешь множество интересных деталей. Даже смешно становится: как это я не заметил здесь еще один путь? Или не зашел в то здание, где можно стать участником маленькой побочной истории и найти пару интересных предметов?

В конце концов, при втором прохождении вы будете лучше владеть клинком, знать все уровни и умело прятаться, что поможет одолеть все испытания куда красивее.

IV. Прислушивайтесь к сердцу

Почти о каждом статисте, засветившемся в кадре, можно узнать нечто сокровенное. Мужчина впереди, например, вынашивает план убийства.

Нет, не к своему (хотя к нему тоже стоит), а к сердцу императрицы Джессамины, которое главные герои постоянно носят с собой. Просите его рассказать о встречных персонажах, о местах. Только так у вас получится составить подробную картину о мире, погрузиться в него полностью. Пригодится сердце вам и на заданиях. Например, подскажет, где настоящая цель, а где ее двойник. Или выдаст слабость врага. Именно с помощью сердца надо искать руны и амулеты, помогающие улучшать способности персонажей. Без них пройти игру куда труднее.

V. Прячьте тела и пользуйтесь окружением

Проходить игру скрытно за Эмили стало гораздо интереснее. Если хотите закончить сюжет без жертв — берите ее.

Не важно, оглушаете вы врагов или решили залить Карнаку реками крови, — необходимо прятать тела врагов. Так вы избежите не самых приятных последствий, вроде вражеского патруля, который поднимет всех на уши после такой находки.

К слову, окружение не только поможет вам спрятать тела, но и выручит в пути. Не бойтесь кидаться стаканами и бутылками, чтобы отвлечь противников, баллоны с ворванью — идеальная взрывчатка, чтобы устранить сразу нескольких, а световые стены, если изменить их полярность, напомним, начнут сжигать стражу. Пользуйтесь этим, это весело!

VI. Подстелите соломки

Не важно, на какой платформе вы играете, чекпойнты здесь расставлены не особенно густо, а вот сохраняться можно в любой момент. Не пренебрегайте этим. Казалось бы простейший, но при этом действенный совет.

Хотите ринуться на врага в открытую? Сохранитесь. Хотите рискнуть и попробовать проскользнуть за ящиками? Сохранитесь. Иначе можно оказаться в глупой ситуации, когда все противники в округе стоят на ушах, поднята тревога, а единственный способ это исправить — начать миссию заново. Но перезаписывать сохранения мы советуем с большой осторожностью. Иначе опять же можно оказаться в ситуации, когда что-то изменить уже невозможно.

* * *

А вообще последний и главный совет... Забудьте вы про все советы и играйте в Dishonored 2 так, как вам хочется! Забудьте о системе хаоса, о том, что кто-то проходит игру так, а кто-то иначе. Не загоняйте себя в рамки. В конце концов, эта игра про свободу и про то, что к каждой цели можно прийти разными путями. Пользуйтесь этим и получайте удовольствие!

Dishonored 2. Прохождение игры (8)

  • Общая информация.

    8. Большой дворец (The Grand Palace)

    Корабль «Падший дом»
    Dishonored 2 Прохождение

    Если в предыдущей миссии в прошлом мы оглушили Стилтона, и тем самым спасли его в настоящем, теперь Стилтон будет с нами на корабле, можем пообщаться с ним, он даст подсказки по штурму дворца.

    Узнаем, что у герцога есть двойник, поэтому убить его будет сложнее. Двойник отличается тем, что курит и ничего не знает про Далилу. Так что вначале придется следить за ним, и только потом нападать.

    Бульвар Равина


    Высаживаемся на берегу в тихом дворе. Вокруг ничего нет, сразу заходим в дом слева. Два лодочника обсуждают торговлю в обход черного рынка. Каюта лодки закрыта на замок.

    Входим в город. Сворачиваем в переулок справа. Здесь нищий может дать подсказку за монету. Наверху справа можно телепортироваться на балкон 3-его этажа, так мы попадем в квартиру скульптора, внутри множество китовых костей и черный амулет (1/7) .

    Выходим на балкон на следующую улицу, телепортируемся на другую сторону, по боковым склонам и балконам быстро добираемся до автоматической вышки, отключаем её. Рядом переходим в окно зараженного дома, внутри есть портрет Дауда (1/3) , рядом в ванной комнате руна (1/5) .

    По дереву телепортируемся на другую сторону улицы, через балкон попадаем в квартиру Люсии Пастор, у неё в тумбочке находим амулет (2/7) .


    В дальнем переулке справа черный рынок. Перед входом несколько бандитов. Где-то в этом месте лежит чертеж (1/3) . В магазине можно купить услугу "Обесточенные рельсы экипажа". Слева от магазина забираемся на возвышенность, пробиваем деревянную стену, входим в пещеру, находим алтарь Чужого и две руны (2,3/5) .

    Ограбление черного рынка . На другой стороне стоит посыльная, обкрадываем её, находим ключ от лодки и записку с кодом от двери в переулке - 831.

    С ключом возвращаемся на берег, проходим в лодку, включаем аудиограф, узнаем пароль для черного рынка : "лучше серконское вино, чем тюрьма в Тивии". (Пароль также можно узнать из аудиографа на втором этаже дома, в комнате с гвардейцами, где рядом находится квартира почитателя Дауда).

    Возвращаемся на черный рынок, стучимся в дверь, называем пароль, грабим торговца. У него есть ключ от подпольной лавки , чтобы выйти через главные двери.


    Магазин сейфов Winslow. В кассовом аппарате находим ключ от квартиры торговца .

    Квартира директора находится слева от стены света. Внутри квартиры чертеж "Небольшое улучшение горения" (2/3) , под подушкой амулет (3/7) . В квартире находится сейф с кодом , рядом находим фотографию, на ней находим пароль 123. Внутри сейфа только золото и патроны. Через эту квартиру можно безопасно пройти в следующую локацию.



    Большой дворец
    Dishonored 2 Прохождение The Palace District

    Попадаем на небольшую территорию вокруг железнодорожной станции. Здесь под дрогой ходят 2 солдата, ниже у берега сидят 2 гвардейца. Устранив врагов, выбираем путь на другой берег. Можем проехать на экипаже, но это привлечет внимание охранников на другом берегу. Можем пробежать по отключенным рельсам, но эту услугу нужно покупать зарание на черном рынке. Можем проплыть по воде.


    На другом берегу близко к вокзалу сидят охранник и служанка, дожидаемся пока они разойдутся. Впереди ещё несколько охранников. Так же смотрим на верхние этажи, иногда охранники проходят там. Усыпляющие дротики тратим только на собак, по другому их не оглушить. По пути в дворец подслушиваем разговоры солдат. Нам нужно узнать, где больше всего охраны, там и находится настоящий герцог.



    Приемная и столовая

    На входе в дворец большой обеденный зал. Бесшумно устраняем офицера, стоящего спиной. Прячем его тело в углу. В зале много народа, к тому же потолок стеклянный, и нас могут увидеть на верхних этажах. Вправо идти нельзя, там коридор патрулирует часовой робот. Лучше сразу проходим мимо, прижавшись к левой стенке. Уходим в левое крыло здания.


    Бассейн

    Здесь 1 человек у воды, впереди 2 охранника. Оглушенные тела можем прятать в маленькой комнате справа. За бассейном впереди слева несколько аристократов кидаются едой, в качестве целей привязаны слуги. Туда ходить не обязательно.



    Тронный зал

    Стеклянные двери справа ведут в тронный зал. Внутри может находиться герцог или его двойник (места их расположения меняются при каждом новом прохождении). Следим за герцогом, если он закурит, значит это двойник. Если сразу же спугнем его, он спрячется за троном, и распознать его уже не получится. Справа от трона установлена электрическая вышка, отключить её можно в левом дальнем углу. На троне лежит амулет (4/7) .

    Если нашли двойника, общаемся с ним. Предлагаем занять место герцога - это несмертельное устранение цели. После этого нужно найти герцога, оглушить его и унести в покои.


    Комната офицера

    Справа от трона через коридор можно войти в офицерскую комнату. Внутри всего один враг. У стола стоит кодовый сейф , рядом записка, что пароль находится у герцога в офисе.

    Рядом в том же коридоре можно пройти в спальню сбольшими круглыми кроватями, на центральной кровати амулет (5/7) .


    2-ой этаж

    Поднятся наверх можно по лифту слева или по лестнице справа. Чем выше этаж, тем меньше он по размеру. В коридоре ходит часовой робот. Всего их во дворце 4 штуки.

    С одной стороны здесь бильярдная комната, внутри множество солдат. Заходить не обязательно.



    3-ий этаж. Кабинет Герцога Абеле

    На входе полки с книгами, здесь на одной из колонн картина (3/3) . Кабинет герцога в правом тупике. В кабинете Луки Абеле осматриваем все полки в тумбочке, найдём Чертёж-шедевр "Конверсия клинка" . В кабинете на боковом столе рядом с печатной машинкой лежит записка, в ней указан пароль от сейфа офицеров . Возвращаемся к сейфу, внутри него находим руну (4/5) .

    С другой стороны – покои Далилы, внутри множество картин и мешки с красителями, в дальней комнате берем картину (2/3) , около ванны оскверненный амулет (6/7) .


    4-ый этаж. Покои Герцога Абеле

    Здесь на входе пара боковых комнат, можем прятать в них оглушенных стражников. В коридоре есть запертый сундук. Впереди открытая комната и балкон сверху. Если герцог здесь, он ходит по балкону.

    Говорим с настоящим герцогом, он попытается убежать, оглушаем его. У настоящего герцога с пояса берём ключ - сокровищница герцога . Относим его тело на большую круглую кровать в центре. После этого приходит двойник, отбирает его амулет – символ власти, и приказывает запереть герцога в тюрьму. У двойника с пояса крадем ключ от сундука .



    Сокровищница Герцога Абеле

    Добыв ключ с пояса герцога, идём к круглой постройке сбоку от дворца. Рядом ходит часовой робот. На площадке перед входом в сокровищницу установлена электрическая башня, чтобы отключить её, нужно телепортироваться к панели и быстро извлечь бак с ворванью.

    Ключом открываем массивную металлическую дверь. Внутри два круглых этажа. На нижнем этаже ходит часовой робот. В центре у дерева душа Далилы , помещаем её в механическое сердце.

    Рядом около дерева лежит сувенир – сфалерит на счастье.

    Выходим через секретный тоннель. Находим ровную стенку между полками, нажимаем красную кнопку. По пути на столе находим чертеж "Складчатая смола Гальвани" (3/3) , заходим в боковую комнату справа, там лежит амулет (7/7) . Тоннель приводит на кухню в подвале замка. Поднимаемся по лестнице, выходим наружу, идём в сторону моря.


    Заброшенное хранилище

Нижняя Авента

Высадив вас в подземном канале, Меган Фостер упомянет расположенную неподалеку подпольную лавку. В ней можно найти предмет для перенастройки стены света, преграждающей проход на станцию экипажей.

Собрав в мастерской под землей всё, что можно, поднимитесь на поверхность к железным воротам. Солдаты герцога снуют по улицам Авенты в поисках героя, поэтому излишне шуметь здесь не стоит.

Посмотрите на здание (с надписью KEEP OUT на фасаде) по левую руку. За открытым окном на третьем этаже находится алтарь Чужого с двумя рунами на нем. Если вы не можете забраться наверх с помощью умения «Перенос»/«Притяжение», используйте традиционные методы – лестницу. Будьте осторожны: второй этаж дома кишит трупными осами и в то же время не может предложить вам ничего ценного, поэтому просто бегите наверх.

Подобрав руны, перемахните на незапертый балкон противоположного здания (туда можно допрыгнуть с будки охраны неподалеку) и сорвите с полотна картину «Стохастические глаза Рамзи». В этой же комнате, за стеклом серванта, находится первый на уровне амулет .

Выйдя на балкон, впереди можно увидеть переулок, ведущий за станцию экипажей. Слева от него находится жилое здание. Попасть в него можно как через дверь на первом этаже, так и через балкон на третьем, который приведет вас в запертую квартиру с черным амулетом и картиной «Осевая асимметрия главного шпиона» внутри. Еще один способ пробраться в эти апартаменты – вселиться в крысу за дверью (при игре за Корво или в режиме «Новая игра +»).

В конторе на втором этаже здания можно найти запертый сейф . Комбинация (а, точнее, две из трех цифр от нее) написаны мелом на доске напротив входа в офис. Выставите на замке уже известные цифры и просто вращайте последнюю, пока код не окажется верным. Внутри вас ждут два серебряных слитка и «сфалерит на счастье».

На пустыре позади станции экипажей героя поджидает банда Стенателей. С виду беззащитная женщина подзовет вас к себе, после чего к ней на «помощь» подоспеют ее товарищи. Позади бандитки, в развороченном комоде посреди пустыря, лежит руна . Чтобы ее достать, придется либо разобраться с засадой (это можно сделать и удаленно с помощью дротиков, если хотите остаться незамеченными), либо отвлечь внимание гангстеров.

Черный рынок и Паоло

Если ссоры со Стенателями в ваши планы не входят (или с бандитами уже покончено), двигайтесь вдоль задней стороны станции, чтобы попасть в еще один переулок, начиненный двумя взрывчатыми ловушками. Обезвредьте их и, не привлекая внимания стражников впереди, проследуйте во двор на дальней стороне центральной площади.

Спуститесь в подпольную лавку и поговорите с торговкой – она скажет, что в самое ближайшее время сюда заявится очень важный покупатель, поэтому вам лучше спрятаться. Загадочным клиентом окажется Паоло , глава той самой банды Стенателей, который придет в окружении двух телохранителей.

Дождитесь, пока они уйдут, или, убейте всех трех. В последнем случае Паоло в буквальном смысле распадется на десяток белых крыс, а вы окажетесь на 1/3 ближе к достижению «Троекратная смерть ».

Следом вновь поговорите с торговкой и купите у нее монтажный инструмент (для перенастройки световой стены и не только). В ее ассортименте также имеется ключ от билетной кассы (250 монет), где можно найти чертеж и пару серебряных слитков, а также руна (всё те же 400 монет).

Как и в прошлый раз, в целях экономии средств подпольную лавку можно ограбить. Для этого необходимо забраться на балкон четвертого этажа соседнего здания и спуститься, продравшись через оккупированные трупными осами квартиры, к нему в подвал. Подслушайте разговор двух бандиток, планирующих взорвать стену позади подпольной лавки.

Выяснится, что для реализации этого плана им не хватает одного бака с ворванью (достать его можно на станции экипажей). Для дела, однако, сойдет и обычная граната – взрыв убьет торговку, однако обчистить магазин вы сможете.

Станция экипажей

Пробраться на станцию экипажей, один из которых отвезет вас к особняку Джиндоша, можно тремя путями:

  • Вселившись в крысу и воспользовавшись воздуховодом у задней двери здания – в этом случае вы окажетесь в непосредственном близости от той самой билетной кассы на первом этаже станции.

  • Забравшись на крышу и спрыгнув внутрь через открытое окно – при таком раскладе герой упадет в необходимый ему экипаж. Так что, если вас не интересуют коллекционные предметы, это самый быстрый и простой способ преодолеть данную локацию.

  • Через главный вход – реализацию этого плана осложняет большое количество стражников на площади перед световой стеной. Тем не менее, справа от нее есть панель управления, которую можно перепрограммировать с помощью купленного в подпольной лавке монтажного инструмента. В этом случае стена будет бить разрядами тока уже не вас, а охранников.

Каким бы образом вы ни оказались на территории станции, здесь есть чем поживиться. В первую очередь, однако, советуем обезвредить двух общающихся между собой гвардейцев на втором этаже, неподалеку от экипажа. Когда с врагами будет покончено, подберите амулет и спуститесь к билетной кассе.

Отоприте ее купленным ключом (если он у вас есть, конечно), заберите с собой чертеж «Пироакустическое покрытие», который позволит приобрести улучшение «Стенающий болт» на черном рынке. В незапертом сейфе слева от этого места лежат два серебряных слитка и россыпь монет. Ими же наполнены и кассы позади вас. Закончив с разграблением станции, садитесь в экипаж и отправляйтесь в особняк Джиндоша.

Верхняя Авента

Как водится, спокойно до цели путешествия доехать вам никто не даст – путь преграждают запертые ворота. Код от пульта управления, как и в случае с комбинациями от сейфов, каждый раз новый, поэтому с наскока разблокировать проезд не получится.

Слева от экипажа будет площадь, которую стерегут три стражника: один стоит возле будки охраны, второй – возле карты местности, третий ходит по улице вверх и вниз. Расправьтесь с первыми двумя, пока патрульного нет рядом, после чего избавьтесь и от него.

Прежде чем двигаться в сторону световой стены впереди, загляните в здание охраны справа. Попасть туда можно через дверь на первом этаже или через окно на втором. Будьте внимательны: в справочной на нижнем уровне находятся двое охранников, один из которых сидит за столом, другой ходит из стороны в сторону. Проскользните мимо них с помощью «Переноса»/«Притяжения» или обезвредьте по одному (сначала сидящего, потом бродячего).

На втором этаже расположился архив с двумя солдатами внутри. Дождитесь (следить за происходящим можно через замочную скважину в двери), пока один из них усядется за стол, а второй займется изучением полок, после чего устраните обоих. На столе здесь лежит очередной амулет , а на стене висит панель управления и источник питания световой стены за окном. Если вы решите ее отключить, то будьте готовы к тому, что кто-то придет проверять, что случилось.

На третьем этаже всё тихо: в кабинете начальника спит гвардеец, на поясе которого можно найти ключ от переулка (слева от стены света), а рядом с ним – записку с новым кодом от ворот. На одном из столов в соседней комнате лежит чертеж «Поляризация сплава» (разблокирует улучшение «Магнитная пуля» в подпольной лавке).

Теперь возвращайтесь к пульту управления воротами, разблокируйте их с помощью найденной комбинации и отправляйтесь в особняк Джиндоша. Однако попасть туда можно и другим способом.

Альтернативный путь в особняк Джиндоша

На ту сторону запертой в переулке двери можно попасть и с помощью «Вселения»

Вооружившись ключом от переулка, снятым с пояса спящего гвардейца на третьем этаже здания охраны, направляйтесь к запертым вверх по лестнице воротам слева от световой стены и центральной площади. Отоприте дверь – вы попадете в небольшой двор (его патрулирует одинокий стражник), на противоположной стороне которого будет вход в жилой дом.

Обыщите комнату на первом этаже, чтобы разжиться монтажным инструментом и парой пружинных мин, затем поднимитесь на второй этаж. При высоком уровне хаоса в квартире здесь не будет ничего, кроме гнезда трупных ос, а при низком – несколько боязливых слуг и хозяйка, которые вскоре после вашего появления начнут бить тревогу. Руна расположена в одном из ящиков стола на дальней стороне апартаментов, рядом с запертой дверью.

С балкона этой квартиры можно с помощью «Переноса»/«Притяжения» переместиться в открытое окно соседнего здания (еще один проход сюда расположен с обратной стороны дома). Уничтожьте два гнезда трупных ос внутри и, разобравшись с оставшимися насекомыми, подберите со стула оскверненный амулет , а с противоположной стены – картину «Джиндош обдумывает нечетный вычислитель».

Выберитесь на улицу через окно и дождитесь, пока гвардеец под вами отойдет к световой стене справа, после чего спуститесь по цепи к опорам железной дороги и по сломанному мосту («Перенос»/«Притяжение» вам в помощь) переберитесь к особняку.

Механический особняк

Вход в особняк выглядит подозрительно мирно. Зайдя внутрь, подберите аддермирскую микстуру слева и прослушайте приветственную запись Джиндоша на аудиографе. Дернув за рычаг в следующей комнате, вы уведомите хозяина поместья о своем присутствии и попутно узнаете о предназначении этих аппаратов.

При каждой активации такого рычага устройство помещений меняется на что-то новое. Трансформация, тем не менее, происходит не мгновенно, поэтому у героя всегда есть несколько секунд на то, чтобы проскользнуть в застенок дома. Это открывает огромное количество геймплейных перспектив и одновременно существенно затрудняет создание данного материала ввиду огромного количества потенциальных путей к вашей цели.

В рамках данного прохождения мы рассмотрим лишь два из них с прицелом на сбор коллекционных предметов. В особняке Джиндоша у вас две задачи – устранить самого изобретателя и спасти Антона Соколова. Выполнять их можно в любом порядке, однако более логичным выглядит вариант, при котором приоритет отдается хозяину дома.

Путь первый – по сценарию

После активации рычага комната преобразится и перед вами появится часовой солдат (пока что миролюбивый), который охраняет проход в гостевую зону. Поднимитесь по лестнице рядом на второй этаж и подойдите к стеклянной двери, за которой вас уже поджидает Джиндош.

Слева от стеклянной двери в лабораторию Джидоша находится стена света, отключить которую можно, если спрыгнуть под пол этой комнаты во время ее трансформации – это позволит существенно сократить путь до спальни изобретателя.

Чуть подразнив вас, он вызовет еще двух роботов, настроенных на убийство героя. Часовые солдаты – крайне опасные противники, которые, в дополнение ко всему, оборудованы двумя парами глаз: одна спереди, другая сзади. Это значит, что они могут заметить вас, даже если герой находится непосредственно за их спиной.

Тем не менее, по сторонам и даже вверх смотреть они не умеют, поэтому не стесняйтесь пользоваться этой слабостью своих механических противников. При наличии монтажного инструмента часовых солдат также можно перепрограммировать. Для этого необходимо отыскать специальный разъем на одной из ног и умудриться закрепить на нем устройство.

Сами по себе часовые солдаты очень прочные: на убийство даже одного из них у вас может уйти весь запас пуль или гранат. Тем не менее, удар сверху является их ахиллесовой пятой. Первая такая атака лишит роботов головы (еще один сувенир в вашу коллекцию), способности видеть и отличать друзей от врагов, а уже вторая добьет.

Расправившись со всеми тремя часовыми солдатами (включая того, что стоял внизу), откройте дверь в центре комнаты с первым рычагом и подберите со стены карту особняка – но она скорее запутает вас, чем поможет. В конце коридора по левую руку от этого места между собой общаются два стражника-человека. Там же находится пока неактивный часовой солдат – если вы не будете шуметь, он так и не проснется.

Спрячьтесь в смежной с коридором кладовке по правую руку и дождитесь, пока гвардейцы разойдутся. После этого их можно будет устранить по одному. Выйдя из коридора, вы попадете в гостевую зону – примерно в этот момент другой стражник на противоположном конце помещения активирует разрядный столб в центре зала, который убьет зарядом электричества любого незваного гостя, осмелившегося подойти близко.

Поверните в помещение слева и откройте окно, которое позволит вам выбраться в застенки дома. Пройдя немного вперед, запрыгните на бильярдный стол и воспользуйтесь отверстием в потолке, чтобы перебраться на другую сторону гостевой зоны. Оттуда же можно попасть в зал ожидания, который патрулирует один гвардеец.

Спрыгнув из застенков на пол, подберите со скамеек по периметру помещения эликсиры, а также ключ от зала ожидания, после чего активируйте рычаг рядом с комнатой, где беседуют два гостя. На ее место приедет другая, с письменным столом посередине, на котором лежит чертеж «Проводящие волокна» (открывает улучшение «Цепь молний» для оглушающей мины).

Вернитесь к бильярдному столу и активируйте рычаг на углу, чтобы переместиться в комнату за электрическим столбом. Оглушите или убейте включившего его стражника издалека и воспользуйтесь лифтом по левую руку, чтобы спуститься в зал апробации за очередным амулетом . Он находится в закутке за служебным люком над дверьми лифта (чтобы попасть туда, запрыгните на крышу подъемника), рядом с телом в окружении трупных ос.

Вернувшись к лифту, поднимитесь на второй этаж, чтобы попасть в покои Джиндоша. На звук подъемника к кабине сбегутся стражники, поэтому будьте готовы прятаться. Дождитесь, пока охранники разойдутся в разные стороны, после чего по-тихому их устраните, иначе рискуете «разбудить» очередного часового солдата. В эту комнату также можно попасть со стороны окна, если не спрыгивать в зал ожидания из застенок.

Следующая комната – спальня / ванная / мастерская / рабочий кабинет Джиндоша. Здесь вас интересует пара монтажных инструментов рядом с прототипами часовых солдат и конфигурационный рычаг.

Когда вы дерните за него, на место кровати приедет рабочее место, а столик с винами и витрину справа заменит кладовка. Загляните туда и нажмите на красную кнопку на стене, чтобы найти черный амулет . Он лежит на полке шкафа под полом.

Вернитесь на «поверхность» и активируйте рычаг еще раз, только теперь встаньте на вращающуюся часть пола, чтобы вместе с кроватью оказаться в другой части комнаты, которую патрулирует один из часовых солдат. Если завяжется бой, то к нему на помощь придет еще один робот: головы им можно отстрелить также с помощью пистолета и арбалета.

Когда с часовыми солдатами будет покончено, в очередной раз активируйте рычаг, чтобы на место кровати приехала ванна. Встаньте рядом с ней на вращающуюся часть пола и в последний раз дерните рычаг, чтобы оказаться в комнате с картиной «Я наблюдаю за ремесленником» и проходом в лабораторию Джиндоша.

Если вы предпочитаете более скрытый подход, воспользуйтесь лоджией в спальне изобретателя (изначальная конфигурация). С трубы за ограждением можно с помощью «Переноса»/«Притяжения» переместиться на балкон к большому генератору, рядом с которым на стуле лежит «ключ от техпомещения ».

Протиснитесь через служебный люк слева от генератора, чтобы найти то самое «техпомещение», а также личный лифт Джиндоша. Отоприте ключом запертую дверь и подберите с одного из столов внутри «техпомещения» очередную руну , после чего отправляйтесь на лифте в кабинет изобретателя (на этаж выше лаборатории).

Если Джиндош заметит героя, то нашлет на него двух своих солдат, в то время как сам будет стрелять из пистолета с безопасного расстояния. В открытом противостоянии лучше всего заманить двух роботов на первый этаж лаборатории, запрыгнуть на люстру в центре и использовать привычную тактику ударов сверху. Что до самого Джиндоша, для его «успокоения» будет достаточно одного усыпляющего дротика.

Путь второй – тише некуда

Первое и главное правило этого подхода – не трогать рычаги. Второе – не позволять никому вас заметить. Третье – не шуметь. Стоя у первого рычага, разбейте выстрелом из арбалета одно из окон в потолке и переместитесь на «крышу» комнаты с помощью способности «Перенос»/«Притяжение».

Поверните в коридор слева, между шкафов, и, спрыгнув на уровень ниже, проследуйте до бильярдного стола за углом. Заберитесь в отверстие наверху – это позволит вам полностью обойти гостевую зону внизу.

Подкрадитесь к окну, за которым общаются два стражника. По окончании разговора они разойдутся в разные стороны, что позволит вам устранить их по одному: сначала того, что стоит возле окна (переместитесь к нему за спину с помощью «Переноса»/«Притяжения»), потом того, что разгуливает по коридору справа (подкрадитесь к нему сзади или усыпите дротиком).

Открыв дверь справа от «спящего» часового солдата, герой попадет в спальню Джиндоша. Заберитесь на трубы за ограждением лоджии и перепрыгните с них на балкон внизу, рядом с которым расположился служебный люк.

По ту сторону вы найдете лифт – отправляйтесь на верхний этаж особняка, в кабинет ученого. Его при благоприятном стечении обстоятельств (если вы не наделали шума ранее) патрулирует лишь один часовой солдат. Сам Джиндош будет сидеть за столом и что-то крайне увлеченно мастерить.

Наиболее удобная позиция для стрельбы – шкафы слева от лифта. Дождитесь, пока часовой солдат отойдет подальше, после чего заберитесь на стеллажи. Как следует прицельтесь и выпустите в Джиндоша заветный дротик (усыпляющий или обычный) – изобретатель обездвижен.

Как устранить Кирина Джиндоша, не убивая его

Разобравшись с противниками, осмотрите кабинет Джидоша. В частности, прочитайте письмо у него на столе, чтобы узнать о нелетальном способе устранения цели. Позади рабочего места изобретателя висит картина «Свет по инверсной кривой», а в трюмо спереди лежит чертеж «Затвор, разрубающий сердечник» (открывает улучшение «Бронированная пуля» для пистолета).

Взвалите оглушенного Джиндоша себе на плечи и водрузите его на электрошоковую машину (она будет помечена специальным указателем) в лаборатории этажом ниже. Для работы устройству не хватает мощности, о чем свидетельствует записка на доске неподалеку. Активируйте на двух терминалах по бокам наименее затратные с точки зрения энергоресурсов секции (Optics и Anatomy ).

Дождавшись, когда они встанут на свои места, дерните рычаг электрошоковой машины, чтобы как следует поджарить мозги Джиндоша. Пора спасать (если вы этого еще не сделали) Соколова.

В поисках Антона Соколова

Наиболее простой способ пробраться в зал апробации, где держат Соколова, – личный лифт Джиндоша. Спустившись на нужный уровень, вытащите бак с ворванью, чтобы обесточить стену света. Если вы пробрались сюда с противоположной стороны, то обойти это препятствие поможет умение «Вселение».

Оглушите или убейте гвардейца за углом слева и подберите последний амулет в ящике стола справа. С дальней стороны помещения находится второй вход в эту часть локации, однако он патрулируется сразу несколькими стражниками.

Не привлекая внимания охранников у основного лифта за углом слева, спуститесь ко входу в местный лабиринт. Дерните за рычаг, чтобы открыть дверь, и встаньте на большую квадратную кнопку на полу впереди. Дождитесь, пока стены изменят свое положение, после чего приготовьтесь к встрече с очередным часовым солдатом.

В столь тесном и невысоком помещении запрыгнуть к нему на голову у вас не получится, поэтому постарайтесь либо избежать внимания робота вовсе (в этом может помочь «Перенос»/«Притяжение»), либо перепрограммировать его с помощью монтажного инструмента. Если не получилось ни того, ни другого, просто отстрелите ему голову и не шумите.

В дальнем правом углу помещения есть шкаф с крайне полезными предметами, вроде гранат, пуль, монтажного инструмента, мин и целительного эликсира, а в дальнем левом – еще одна кнопка. Наступив на нее, вы обнаружите последнюю кнопку-платформу на пути к Соколову – она будет забита досками. Чтобы разбить баррикаду тихо, воспользуйтесь арбалетным болтом.

Разблокировав камеру Соколова, сорвите с полотна рядом с его койкой картину «Кровавая топология Злой Алекс», после чего поговорите с бывшим придворным изобретателем. От пережитых мучений и пыток Соколов потеряет сознание, в связи с чем вам придется тащить его до кареты у себя на плечах.

Дорога обратно

Используйте кнопки на полу, чтобы вернуться к выходу из зала апробации и при необходимости избежать часового солдата, после чего отнесите Соколова ко входу в особняк тем же путем (т.е. дорогой с наименьшим количеством живых врагов), которым вы сюда пришли.

Оказавшись в экипаже вместе с Соколовым, отправляйтесь на станцию в нижнюю Авенту. За время вашего отсутствия центральную площадь оккупировали ведьмы Далилы, внимание которых лучше не привлекать. Покиньте здание через заднюю дверь (Стенателей на пустыре больше нет) или крышу, и направляйтесь к моторной лодке Меган Фостер.

Предпочтительный вариант перемещения с человеком (пускай и живым) на плече – подальше от любопытных глаз зевак на улицах, поэтому в данном случае настоятельно советуем вам пользоваться преимуществами телепортационных умений главных героев. В противном случае путь до Меган Фостер станет куда длиннее.

Добравшись до лодки, отдайте Соколова на попечение его подруги и отправляйтесь на «Падший дом».

Еще один странный визит и «Падший дом»

Проснувшись на борту «Падшего дома», вы опять окажетесь в потустороннем мире, где на этот раз с героем «свяжется» уже не Чужой, а сама Далила. Следуйте за ней от воспоминания к воспоминанию, пока у вас не появится возможность покинуть Бездну.

Оказавшись в реальном мире, внесите очередную запись в свой журнал и пообщайтесь со своими союзниками (доктора Гипатии на корабле уже не будет). Из разговора с Соколовом и Фостер выяснится, что ваша следующая цель – Брианна Эшворт , смотрительница королевской кунсткамеры Карнаки. Она может знать о том, как Далиле удалось получить бессмертие и вернуться из мира мертвых, куда ее отправил Дауд в дополнении The Brigmore Witches к оригинальной Dishonored .

Когда будете готовы, отправляйтесь на задание.

Дмитрий Рудь

И вот мы снова на корабле, обсуждаем с его капитаном Меган план дальнейших действий. В ходе предыдущего задания удалось выяснить, что за похищением Соколова стоит Кирин Джиндош - один из важнейших соратников Далилы, гениальный ученый и изобретатель, чей интеллект вполне сопоставим с тем же Соколовым, вот только острый ум работает не во благо людей, а больше наоборот.

До его поместья еще надо добраться, как и всегда, впрочем: подходы довольно надежно охраняются, так что традиционно придется немного постараться, чтобы просто дойти к особняку. В ходе этой миссии вы сможете найти шесть рун, один алтарь Чужого, восемь амулетов, четыре чертежа и сразу шесть картин. До отправления на задание поговорите с Меган и Гипатией, у последней можно будет взять максимально возможный запас зелья для восстановления маны.

Отправившись на шлюпке и прибыв на место, поднимайтесь по ступенькам наверх, это локация Нижняя Авента, можете традиционно сразу же заняться сбором рун и амулетов - для этого доставайте Сердце. Нам нужно сесть на экипаж, как и в прошлом задании. И снова до экипажа так просто не добраться, станция охраняется световой стеной, а перед ней еще и горстка охранников.

Справа от вокзала во дворах в подвале имеется очередная торговая точка черного рынка, которую снова можно ограбить, но на этот раз без ключей обойдется - путем взрыва стены с другой стороны. Если надумаете это делать - запаситесь баком с ворванью, а то двум затеявшим уже такую операцию бандитам этой самой ворвани не хватило. Добраться в место, откуда можно устроить взрыв, можно через балконы верхних этажей той самой многоэтажки.

Но наша задача другая, на черном рынке желательно скупить все, на что хватит денег, не будут лишними ни монтажные инструменты, ни оглушающие мины, ни гранаты - пригодится все. К слову, сюда же явится лидер одной из местных банд Паоло, который будет вести себя крайне дерзко, а при попытке с ним разобраться (усыпить или убить) он превратится в стаю крыс. С ним мы еще встретимся при желании в следующем задании, а пока, подготовившись, следуйте на вокзал станции "Авента".

Внутрь вокзала можно проникнуть как при помощи монтажного инструмента (перепрограммировать световую стену, чтобы распознавала вас как своего), так и более простыми способами. Самый удобный - зайти с другой стороны и забраться на крышу, в крыше есть проемы, через которые свободно войти можно. А еще на заднем дворе руна есть, правда, при высокой концентрации стражников. В самом здании вокзала можно вскрыть сейф, если купили ключ от него на черном рынке, можно взять амулет, избавившись от парочки приехавших врагов, а можно просто сразу же на экипаже поехать дальше к месту назначения.

Доехать до самого особняка не получится, так как экипажу преграждает путь дверь, запертая на кодовый замок. Код можно найти у одного из охранников в здании слева, на верхнем этаже. В здании также разные полезные вещи. Неподалеку еще и руны с амулетами, собирайте при помощи Сердца. К слову, отсюда уже можно добраться до особняка Джиндоша даже без экипажа, но проще все же открыть ворота, так как назад добираться уже с Соколовым в руках и тащить его с собой, прыгая через пропасть, не самая удачная идея.

Добудьте код от двери (он традиционно для игры варьируется, подсказать его не выйдет), попутно избавившись от мешающих врагов, коих тут довольно большая концентрация. Световую стену слева от здания можно выключить на втором этаже этого же здания, выдернув там бак с ворванью. Теперь можно обыскать и здания за световой стеной, где те самые руны с амулетами, и откуда можно запрыгнуть к Механическому особняку и без помощи экипажа.

Так или иначе вы прибудете в тот самый особняк. Наверное, вы еще до начала прохождения Dishonored 2 представляли себе, что это такое - локация вышла просто феерическая, потому активно демонстрировались ее фрагменты в трейлерах до релиза игры. Итак, вы вошли внутрь, перед вами огромное множество вариантов для продвижения к цели - по всему особняку не самых маленьких размеров разбросаны рычаги, активация которых перестраивает особняк в ближайших комнатах буквально на ваших глазах. У каждого рычага есть два положения, так что все комнаты, оборудованные рычагами, могут выглядеть в двух разных видах.

А еще для движения всех стен, разумеется, нужны механизмы, а для механизмов нужно место. Так что за стенами тоже есть пространство, по которому можно свободно перемещаться и это не будет багом. Итак, вы зашли, вас приветствуют - потяните за первый рычаг, поднимитесь по ступенькам и поговорите со владельцем особняка, который без труда вас распознает. Потому активирует свою главную гордость - часовых солдат.

Здесь остановимся подробнее: это - настоящие машины смерти, если не знать их слабых сторон. Если просто пытаться с ними рубиться, бездумно вымахивая мечом, исход будет плачевным, скорее всего, ведь у них сразу по две конечности с длинными лезвиями на каждой стороне, они больно бьются зарядами тока, если вы удалитесь на дистанцию, они видят вас и спереди, и сзади, правда, по бокам - слепая зона, чем и надо пользоваться.

Кроме того, очень уязвима голова, в нее одного выстрела может хватить, чтобы ее оторвало, после чего робот становится слепым и ориентируется только по звуку. Из-за этого он нападает на все, что движется, в том числе других роботов и ваших врагов. Последнее уже хуже, если хотите проходить игру бескровно. Простейший способ устранить робота - подойти к нему незамеченным в упор и в районе коленки нажать кнопку удара, как только увидите соответствующую иконку на экране. А так по всему особняку раскидано множество записей, из которых можно узнать о слабых узлах часовых солдат.

Справившись с первыми двумя напавшими на вас роботами, смотрите влево - там световая стена, которую можно отключить, пробравшись под пол и выдернув там бак с ворванью. Под пол можно попасть, проскочив в щель в процессе перестройки комнаты, перестройка традиционно запускается рычагом. У вас довольно много вариантов добраться к спальне Джиндоша, собирайте по пути амулеты и прочие полезности.

Спальня Джиндоша находится неподалеку, нужно пройти через коридор, где была световая стена, затем повернуть направо. Правда, так просто пройти не выйдет, придется выйти в соседнее помещение и активировать там рычаг, чтобы комната перестроилась. Если выйдете в помещение, где рояль, за рычаг лучше не дергайте, хотя с большой долей вероятности за вас это сделают противники. Рычаг меняет рояль на световой столб, убивающий вас с одного раза - Джиндош модифицировал устройство Соколова.

Из комнаты с роялем есть сразу несколько выходов - один ведет в сторону места, где отмечен маркером Соколов, туда и пойдем. Это зал апробации, к нему можно добраться не только через холл с роялем/разрядным столбом, но и через пространство за стенами, куда легко можно выбраться через окна. Так дойдете к бильярдному столу, там снова рычаг, меняющий конфигурацию, активируйте, перейдите в следующее помещение, снова рычаг, спрыгните вниз, едва появится щель на месте стола.

Оказавшись в зале апробации, обратите внимание на охранника - если играете за Корво, можете в него вселиться при условии прокачки этого навыка, чтобы отключить световую стену, закрывающую коридор на альтернативном пути к Джиндошу. В противном случае его лучше сразу оглушить. Пройдя вниз к лабиринту из прочного стекла по ступенькам, читайте записку на столе. Теперь вам известен нелетальный способ устранения Джиндоша: как выяснилось, у него имеется электрошоковая машина, при неправильной настройке способная стереть подопытному почти всю память, за исключением примитивных когнитивных функций.

Там же в лабиринте бродит часовой солдат, там же удерживается под охраной наш союзник - Соколов. Лабиринт сложным назвать трудно, на полу разбросаны кнопки, наступив на которые вы опускаете одни стены и поднимаете другие. Главное - оперативно разделаться с часовым солдатом. К Соколову проберетесь, найдя в дальней левой части помещения кнопку, забитую досками. Так проберетесь к Антону, говорите с ним, потом подбирайте и уносите отсюда ноги тем же маршрутом, что и приходили сюда.

Только на этот раз появится еще два врага, которые прибыли на лифте. Можете обойти их, можете расправиться - как вам удобнее. Соколова лучше отнести куда-то ближе к выходу из особняка, если пригнали экипаж - посадите его прямо в карету, он никуда не денется, а сами вернитесь по душу Джиндоша. Если вариант с отключением световой стены в зале апробации так или иначе вам не подошел путем вселения, тогда вернитесь в помещение, где рояль/разрядный столб, там через потолок сможете забраться в верхнюю часть комнаты, оттуда следуйте вправо - именно там находится упомянутая уже спальня Джиндоша.

Там также есть упоминание про электрошоковую машину, кстати. А еще очередной часовой солдат. В дальней части спальни - очередной рычаг, открывающий выход на балкон. Джиндош по громкоговорителю заверит, что отсюда - лучший вид на Карнаку. Нам с балкона нужно забраться на выступ справа далеко внизу. Там же обнаружите небольшой люк в стене, открывайте его, выберетесь в небольшое помещение с лифтом.

Именно тут находится лаборатория Джиндоша, в ней бродит двое часовых солдат, кроме самого их владельца и изобретателя. Не отрубайте роботам головы, если хотите устранить Кирина без убийства. От них тем не менее все равно обязательно избавиться. Самого Джиндоша стоит усыпить (дротиком или удушением), после чего посадить на кресло его электрошоковой машины. Последней не хватает энергии, потому нужно распределить расход ее так, чтобы заряда хватило для зачистки памяти изобретателя.

Для этого есть два пульта - слева и справа от машины. Проверенная рабочая конфигурация - с левой стороны оптический стенд, а с правой - анатомический. Останется лишь потянуть за рычаг и наблюдать за тем, как бывший уже гений превращается в плане интеллекта во что-то подобное пятилетнему ребенку в плане умственного развития. Теперь пора уносить отсюда ноги, если собрали уже все, что хотели собрать - руны, амулеты, деньги, картины и прочие ценности.

Завершить прохождение Dishonored 2 в этом задании можно, уйдя через эффектный коридор над пропастью со складывающимся полом - чтобы проложить доски, просто дерните рычаг. А дверь заперта на простой засов. Далее уже не заблудитесь, вы тут уже бывали. Останется только доставить Соколова к точке эвакуации. Возле вокзала вместо стражников теперь будут ведьмы - делайте с ними, что хотите, можно просто обойти и не ввязываться. Доставив Антона к шлюпке, вы завершите эту миссию.

Смотрим вступительный ролик. Со дня убийства императрицы Джессамины Колдуин прошло 15 лет. Гости со всех уголков Империи прибыли в башню Дануолла в этот день.

Прохождения написано с ориентацией в стелс-режим.

1 - Долгий день в Дануолле

Нас запирают в покоях Императрицы и позже хотят доставить в тюрьму Колдридж. Пробуем покинуть комнату через дверь. Она заперта. В таком случае открываем правое окно в комнате и перелезаем в соседнюю. Осматриваем капитана Мейхью. На последних минутах своей жизни она говорит, что нас искала капитан корабля, некая Меган Фостер.

Пора выбираться из башни. Выходим к лестнице и избавляемся от охранника. Забираем ключ от королевских покоев. Спускаемся по лестнице на этаж ниже и убираем второго охранника. Входим в тронный зал. И так, цель можно убить или оглушить. Мы прибегнем ко второму способу. Ждем пока он пойдет к выходу, следуем за ним и убираем тихо сзади. Забираем перстень. Теперь направляемся в сокровищницу, в которой и оставим нашего друга, благо там есть много воды и припасов. Открываем дверь с помощью перстня, заносим тело и не забываем запереть ее изнутри. Несмертельное устранение выполнено успешно. В сокровищнице, естественно, находим в сейфах немного золота. Забираем свое снаряжение и выходим.

Выбираемся на крышу и слезаем вниз. Падение с небольшой высоты никак не скажется на полоске здоровья. Снизу будет враг. Прыгаем на него с высоты и нажимаем , чтобы оглушить. Далее надо добраться до корабля через город. Спрыгиваем вниз, открываем люк и спускаемся на землю. По левой стороне обходим охрану. В здании по левой стороне можно найти сейф, код к которому начертан под картиной на стене. У меня был 451.

Далее по дороге укрываемся слева за стенами от врагов. За воротами заходим в паб и выходим через черный ход. Оглушаем двух стражников внизу и прыгаем с причала в воду. Плывем к кораблю. Забираемся на судно и идем говорить с капитаном. Она поможет покинуть Дануолл.

2 - Странный визит

Просыпаемся и пробуем выйти. Дверь закрыта. Оборачиваемся и наблюдаем, что в стене открылся проход. Выходим через него из каюты. По парящим островам достигаем маркера, где встречаем Чужого. После разговора можно выбрать, принимать от него метку или же выбрать путь "Без умений". С помощью способности Перенос, телепортируемся на другую платформу. Далее берем сердце и с помощью него находим первую руну.

2 - Падший дом

Осматриваем каюту, берем амулеты со стола и направляемся к выходу. На двери нас ждет подарочек от Соколова - арбалет. Выходим и берем на столике список дел. Это откроет новое необязательное задание.

На палубе у носа корабля есть люк, спустившись в который мы войдем в комнату Соколова.

Подходим к Меган Фостер и разговариваем с ней. Соколова похитил Королевский убийца. Меган следовала за ними до Аддермирского института. Надо попробовать устранить Королевского убийцу и узнать что-нибудь о Соколове.

Поднимаемся на палубу к шлюпке Меган и отправляемся на задание.

2 - На краю света

Фостер довозит нас до пристани. Теперь пойдем пешком. Идем налево по дороге и находим знак на стене, обозначающий подпольный рынок. На рынке можно приобрести боеприпасы, микстуры, различного рода улучшения и т.д.. Поднимаемся на второй этаж здания, сразу в окне замечаем девушку, которая подзывает нас. Перелезаем через окно и узнаем, что ей нужно. Она представляется Минди Бланшар и говорит, что кое-что у нее есть для нас - она поможет пробраться в Аддермирский институт. В обмен надо достать одно тело для нее. Найти его можно на форпосте смотрителей.

Выходим через дверь рядом и направляемся прямо в переулок. На повороте начинается враждебная зона. Путь преграждает световая стена - опасное охраняемое устройство, которое сожжет любого чужака до тла. Пройти ее можно разными способами. Данная стена питается за счет ветряка. Отключим ветряк - обеспечим себе свободный путь дальше. Кроме этого можно обойти стену через дома, альтернативными путями.

Перемещаемся к ветряку, забираемся наверх и дергаем за рычаг. Теперь можно безопасно пройти через стену. Идем прямо и забираемся на стену левее. Там убираем одного гвардейца и проходим около спящего охранника за ворота.

Заручиться поддержкой Минди (необязательно)

Около спящего охранника переносимся на балкон в соседнем здании. Проходим его насквозь и выходим на балкон с другой стороны. Перемещаемся на соседние здание. Войти на форпост можно тоже несколькими способами - через главную дверь, либо, забравшись по навесам, через окно сразу на нужный этаж. На нем убираем двух смотрителей и забираем у одного из них ключ от комнаты допросов. Через стекло можно увидеть нужный нам труп на стуле. Открываем допросную и забираем тело. Покидаем здание через окно, направляемся по навесам вправо. На углу здания спускаемся в подвал и встречаемся с Минди. Кладем труп в яму. Взамен получаем услугу - она обесточила рельсы. Пока напряжения нет, можно ходить по ним сколько вздумается. Это отличный путь пробраться к станции в обход охраны.


Сразу после ворот поворачиваем налево к мусорным бакам и поднимаемся на стену. Перепрыгиваем забор. Электричество на путях отключено, бежим по ним до того, как найдем поезд в Аддермирский институт. Гвардейца, стоящего рядом около багажа по необходимости можно оглушить.

3 - Добрый доктор

Прибываем на остров Аддермирского института. Тут надо разыскать старого союзника Антона Соколова. Наверняка нам сможет что-нибудь поведать о нем глава института Александрия Гипатия.

Заходим с правой стороны через главный вход. Попадаем в вестибюль и по левой стороне обходим врагов. Телепортируемся на стенку впереди и около стены света перебираемся к баку с ворванью, чтобы отключить подачу тока. Ждем, пока внимание парня в красном будет отвлечено и проходим за стену. Изучаем карту института. Согласно ей, кабинет доктора Гапатии находится на четвертом этаже. Заходим в лифт и выбираем нужную цифру. В лифте по приезду на этаж, прячемся с левой стороны, чтобы избежать лишнего внимания стражи. Слушаем диалог, после чего вырубаем одного из оставшихся стражников.

Заходим в кабинет и на столе забираем ключ доктора Гипатии. Спускаемся на третий этаж и заходим в отделение для выздоравливающих, воспользовавшись ключом. Проходим через зал с трупными осами, в этом может помочь перенос. В следующем помещении находим Александрию Гипатию и говорим с ней. Вести о Соколове все-таки имеются, несмотря на некоторые странности в поведении, его забрал к себе Кирин Джиндош.

Идем обыскивать палаты для выздоравливающих. На одной из коек находим Васко. Он ведает нам, что Королевский убийца - доктор Гипатия. Она не в себе, но сыворотка изменила ее разум. Васко говорит, что ее можно спасти. В его сейфе в клинике есть все необходимое для создания противоядия. На последней минуте жизни он говорит код от сейфа.
Возвращаемся к лестнице и спускаемся на этаж ниже. Поворачиваем в левую дверь. Убираем двух охранников. Открываем дверь и находим в комнате слева сейф. Используем код 551 на сейфе. Забираем дневник Васко и направляемся в комнату напротив за шприцом. После чего идем в комнату с трупными осами и набираем кровь с зараженного тела. Возвращаемся в лабораторию и создаем противоядие. Включаем горелку и ждем, пока жидкость польется в тару. Набираем в шприц и идем к доктору. Телепортируемся к ней за спину и колем противоядие . Доктор возвращается в свой привычный облик.

Возвращаемся в вестибюль к лифту и выходим на задний двор. Обходим стражников, продвигаемся к вышке. Убираем еще двоих около вышки и вынимаем бак с ворванью. Теперь Меган Фостер может подплыть ближе, чтобы эвакуировать нас с острова.

4 - Падший дом

Как выяснилось, Соколова схватил еще один изобретатель по имени Кирин Джиндош. Он вооружил Карнаку механическими воинами, которые не хуже лучших карнакских бойцов.

Просыпаемся в своей каюте. Встречаемся с Меган Фостер. Она советует поговорить с Гипатией, которая решила пожить немного на корабле.

Идем к Меган у шлюпки и отправляемся на вызволение Соколова из лап ученого Кирина Джиндоша.

4 - Механический особняк

Проход к особняку Джиндоша охраняется солдатами и попасть туда можно на экипаже. Но проход к экипажу перекрыт световой стеной.

Выбираемся из канализации и телепортируемся наверх к городу. По балконам домов справа переходим ближе к рельсам.

Теперь отправляемся к световой стене. Переносимся на козырек рядом с панелью перенастройки и ждем, пока рядом стоящий солдат отойдет к ограждению, чтобы его можно было оглушить. Делаем это и перенастраиваем панель. Теперь можно пройти внутрь, не боясь, что нас ударит смертельным зарядом.

Иначе же можно пройти дальше световой стены и обойти ее между двумя домами. Сзади станции, где расположена световая стена, забираемся на состав и перемещаемся на крышу. Через окна наверху, попадаем сразу на крышу состава, который отвезет нас в Верхнюю Авенту.

Ворота к особняку Джиндоша будут закрыты. Чтобы проехать дальше нужен специальный код. Есть и другой путь, проникнуть на территорию особняка, перемещаясь с помощью переноса по маленьким островкам. Но для этого нужно отключить световую стену около здания или пойти путем в переулке, но для этого понадобиться ключ от ворот, который находится у опытного бойца на последнем этаже здания.


После чего садимся в кибитку и подъезжаем прямо к особняку цели. Путь внутрь самого особняка один - через главный вход.
В вестибюле включаем аудиограф, чтобы ознакомится с "техникой безопасности". Входим в главный зал и дергаем за рычаг конфигурации. Хотя можно и не дёргать за него а просто сломать окно сверху и залезть. Сразу же бежим в перед и ждем, когда будет доступна дверь посередине от двух лестниц. Входим в нее. Открываем следующую дверь и перелезаем в окно слева. За стенами есть свободное пространство. Идем прямо, примерно в направлении параллельно коридору из которого попали за стену. Обходим вокруг и на бильярдном столе переносимся наверх. Идем направо, обходя вокруг зал с зарядным столбом. Открываем одно из трех окон и устраняем с помощью усыпляющего дротика женщину-гвардейца. Затем вторым выстрелом мужчину. Удобнее будет, если поразить его раньше, чем он заметит тело. Иначе дополнительной преградой будет часовой солдат. В комнате поворачиваем направо к покоям Кирина. Стараемся не шуметь, внутри стоит часовой солдат. Через комнату можно сразу попасть к Джиндошу, дернув рычаг конфигурации, но от этого может "проснуться" часовой солдат, т.к. они очень хорошо слышат, но не видят. Проходим мимо спальни дальше и наблюдаем потрясающий вид на Карнаку. Перемещаемся к люку у основания башни и заходим в лифт.

Поднимаемся сразу на последний этаж "Кабинет". Опять же, игра предлагает выбор: убить или найти другой более безопасный способ устранения. Т.к. мы проходим в скрытном режиме, попробуем найти что-нибудь интересное. Его охраняют два часовых солдата. Выманиваем одного к лифту и устраняем. Сначала сзади прыгаем на него и сносим голову, затем второй добивающий удар. Такое устранение не будет считаться убийством в статистике. Потом убираем второго. Телепортируемся за спину Джиндошу и оглушаем или стреляем усыпляющим дротиком. Спускаемся к лабе. Там есть две платформы с настройками. На одном выбираем Анатомический стенд и на втором Оптический стенд. Садим Джиндоша на электрошоковую машину в кресло. Запускаем ее. Она резко ухудшает память и мышление. После заряда тока можно считать его нейтрализованным.

Теперь осталось найти Соколова. Джиндош проговаривается, где его держат - в зале апробации. Идем к лифту и спускаемся в зал апробации, нажав соответствующую кнопку. Выходим и идем по коридору. Отключаем световую стену. Осторожно, т.к. там ходит стражник и она обязательно заметит, что стена отключена. Оглушаем е сзади и выходим к залу. Подбираемся ко входу и тянем рычаг конфигурации. Это комнаты-головоломки. Внутри ходит часовой солдат. Становимся на кнопку на полу и как только стены опустятся телепортируемся в комнату влево. Затем прямо и ломаем доски на полу, которые закрывают кнопку. Становимся и ждем, пока стены начнут опускаться, сразу наводимся переносом вверх и перемещаемся в комнату с Соколовым. Забираем его и выходим таким же образом.

Поднимаемся по лестнице и телепортируемся на трубу на стене. Проходим по ней к лифту. Перемещаемся к люку сверху лифта, открываем и попадаем внутрь. Нажимаем кнопку верхнего доступного этажа и поднимаемся в комнату, где убирали двух стражей у входа в комнату Кирина Джиндоша. Выходим через окна и за стенами пробираемся назад к окнам. Оставляем там Соколова и перебравшись через окно идем к двери, к которой мы бежали в самом начале уровня, когда первый раз меняли конфигурацию. Около нее тянем рычаг конфигурации и возвращаемся за стены, подбираем Соколова и идем по пути, перпендикулярному коридору и которого попали за окна. Там прыгаем через одни опущенные стены и дергаем следующий рычаг. Пока платформа пола опускается, залезаем на нее и телепортируемся наверх в главный зал поближе к выходу. Следующим движением телепортируемся уже к двери из особняка и покидаем его, чтобы нас не успели заметить механические воины.

Выбираем "Отправится в Нижнюю Авенту" и едем на станцию. Осталось вернуться к шлюпке Фостер и убраться отсюда. Забираем с экипажа Соколова и переносимся на крышу станции. С левой стороны спускаемся на козырек и обходным путем слева пробираемся к балконам на здании. Спускаемся вниз к канализации и кладем Соколова в шлюпку.

5 - Еще один странный визит

Опять просыпаемся в каюте со странным чувством. Выходим из каюты. Снова Бездна, но теперь она другая. В этот раз нас вызвала сюда Делайла. Идем по бездне и заглядываем в прошлое через живые картины. Временами будет появляться Делайла и сама рассказывать о детстве. После этого появится портал с выходом из Бездны.

5 - Падший дом

Просыпаемся и видим душу Джессамины. Выходим из своей каюты и направляемся обсудить дальнейшие планы с Соколовым и Фостер. В плену художник узнал, что одной из соратниц Делайлы является Брианна Эшворт. Ее следует устранить.

Отправляемся к шлюпке с Меган, чтобы перейти к следующему заданию.

5 - Королевская кунсткамера

Вход в кунсткамеру охраняется солдатами. Меган советует сначала наведаться к смотрителю Бирну. Он тайно наблюдает за Эшворт из тайного форпоста.

Выяснить, что знает наместник Бирн (необязательно)
Около лестницы поднимаемся наверх и проникаем в здание прямо, на балкон. С него еще выше на крышу и затем на следующий балкон. На крыше будет три стражника. Двоих у ограждения убираем. Одного можно устранить отравленным дротиком, на второго прыгнуть сверху и оглушить в падении. Третий стоит отдельно, поэтому телепортируемся к нему сзади и также оглушаем. На крыше есть открытое окно, внизу спит смотритель, поэтому переносимся и оглушаем его. Это можно сделать усыпляющим дротиком, либо запустить нужный нам аудиограф и когда смотритель проснется, перенестись ему за спину и оглушить. Прослушав запись, становится понятно, что наместник Бирн подозревает, что Эшворт лезет в дела ордена Оракулов.

Выбираемся обратно на крышу и идем за световую стену. Около световой стены переносимся направо на пост охраны, с него дальше между домами по трубам и крышам пробираемся к красному зданию. На крыше заходим в дверь, спускаемся по лестнице на этаж ниже и заходим в другое помещение. В нем выбираемся на балкон. Переходим по балкону на другое здание - напротив, заходим в открытую комнату, через нее выходим на балкон на другой стороне. Там будет повалена дверь на ограждение. Забираемся на него и телепортируемся на вышку с прожектором. Обесточиваем ее и спускаемся вниз. Проследив, куда ведут провода от световой стены, отключаем ее и проходим через главный вход на территорию кунсткамеры. Сразу после световой стены поворачиваем налево и в конце забираемся на уступ на здании. Проходим по нему к главному засаду и находим открытое окно справа. По балконам и люстрам выбираемся на крышу. На ней можно заметить внутренний дворик внизу, на уровне второго этажа открытое окно. Телепортируемся на трубу около него и залезаем внутрь. Мы проникли внутрь кунсткамеры. Осталось найти Брианну.

Идем искать старые линзы. Забираемся на этаж выше и проходим по коридору к окну, через которое телепортируемся на крышу. Там залезаем в следующее окно помещения, где находятся старые линзы для оракула. Кабинет Брианны и сама она, собственно, находится этажом ниже. Возвращаемся к Оракулу и устанавливаем старые линзы. После чего запускаем машину и смотрим как Брианну покидают силы. Объект устранен.


Осталось обыскать ее кабинет. На столе забираем бумагу, в которой горничная говорит, что убрала старые аудиограммы в архив подвала. Идем к лифту в конце зала и ломаем доски на лестнице в подвал. Внизу отодвигаем шкаф у стены и находим тайный проход в помещение с аудиограммой. Слушаем и выходим через серую дверь, канализациями покидаем кунсткамеру. Выйдем мы около места, где отключали сторожевую вышку. Таким же способом возвращаемся к шлюпке Меган Фостер, каким и проходили в кунсткамеру.

6 - Падший дом

Просыпаемся и идем обсуждать планы с союзниками. Меган ушла в город, поэтому инструктаж будет давать Соколов. В пыльном квартале, через который нам придется пробираться, чтобы попасть в особняк Арамиса Стилтона, враждуют две фракции - Стенатели во главе с Паоло и смотрители под руководством Бирна. Оба они хотят уничтожить друг друга. Каждый из них незамедлительно нападет на нас на своей территории, но если мы принесем кому-нибудь из них тело его врага, то они несомненно примут нас как родного.

Отправляемся к шлюпке и выходим, на этот раз уже с Антоном Соколовым, на задание.

6 - Пыльный квартал

Арамис Стилтон хранит важные тайны Делайлы. Возможно, мы наконец узнаем, как победить ее. Его поместье заперто на хитроумный замок Джиндоша, который едва ли можно вскрыть. Направляемся к Меган Фостер, которая придумала как попасть внутрь.

Выходим из канализации к входу в Пыльный квартал. Прячась за баком, перемещаемся в здание слева. По лестнице поднимаемся на крышу. Кроме того, если обернуться на стену, то можно заметить окно - другой путь на крышу. На крыше будет два стражника. Дожидаемся бури, которая немного поможет нам быть незаметнее. Убираем двоих ребят и отключаем ветряк. С крыши прыгаем на офицера в красном, смягчая тем самым себе падение. Слева подбираемся к световой стене, которая уже обесточена. Телепортируемся мимо стражника за нее. Встречаемся в здании с Меган.

Если мы уберем одного из лидеров враждующих сторон, либо Паоло, либо Бирна, то их враги помогут нам попасть в особняк Арамиса Стиллтона. Выходим из здания. Тут находятся ничейные земли. Далее идет разделение на подконтрольные районы. Подходим к воротам в особняк. Справа забираем загадку Джиндоша. Она генерируется каждую кампанию и найти на нее ответ в Google нельзя. Поэтому придется разгадывать самому. Или же обратится к лидерам группировок.

Добираемся до входа на территорию смотрителей. Слева забираемся на крышу и телепортируемся на балкон. С него на рядом стоящий фонарь, затем на стойку и деревянные леса у здания завершат наше путешествие в поисках верховного смотрителя. Забираемся на окно сверху. Открываем его и попадаем сразу в кабинет Бирна. Поджидаем момента, когда верховный смотритель останется наедине или вне зоны видимости остальных смотрителей, душим его и забираем с собой. Выходим через то же окно и направляемся к Паоло. Он взамен за тело Бирна, дает нам разгадку к замку в двери в особняк Стилтона. Теперь направляемся уже по земле, ничего не боясь, к замку Джиндоша. Настраиваем комбинацию из фамилий леди и предметов в соответствии с подсказкой Паоло.

7 - Трещина в мироздании

Около трех лет назад в особняке Арамиса Стилтона провели магический ритуал, связанный с Делайлой Копперспун. Надо узнать побольше о секретах Делайлы. В поместье Стилтона мы не можем использовать свои сверх силы, оно вытягивает духовную энергию.

Входим в здание через главные двери. Внутри можно будет услышать чьи-то голоса. Это Стилтон. Поднимаемся на второй этаж и поворачиваем налево. Чуть пройдя уже поворачиваем направо, и идем по коридору прямо до спальни Стилтона. В полу будет дыра, через которую прыгаем вниз, около рояля находим Стилтона. Пытаемся заговорить с ним. В этот момент появляется Чужой и говорит, что Стилтон застрял во времени. Сейчас он находится, как три года назад в том вечере. Чужой дает нам прибор - своего рода машину времени, которая возвращает нас в прошлое.

Нажимаем [F], чтобы открыть зеркала и посмотреть, что было в прошлом в данный момент. За дверь находится стража. Слушаем их разговор и ждем, пока они покинут место. Нажимаем [ПКМ], чтобы совершить переход во времени. На двери с наружной стороны висит записка, где его искать. Говорится, что код от кабинета находится у него при себе, а сам Стилтон сейчас находится на заднем дворе. Выходим в вестибюль, включив настоящее время. Справа от главной лестницы есть дверь. Подходим к ней и возвращаемся в прошлое. На двери будет записка. В ней указано, что доступ к помещениям ограничен в связи с приездом герцога. Ключ находится у капитана, который сейчас в столовой. Чтобы пройти в почти любое помещение особняка, понадобиться универсальный ключ. Возвращаемся опять в настоящее и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Оказавшись наверху, идем в дверь справа. Чтобы пройти в нее, опять возвращаемся с помощью компаса в прошлое. Проходим за ней по коридору до конца. За ограждением на первом этаже можно заметить столовую. Опять возвращаемся в настоящее и прыгаем на первый этаж. Залезаем под стол и с помощью зеркал находим на стуле лежащий ключ. Переходим в прошлое, забираем ключ и проходим дальше под столом ближе к окнам. Когда рядом не будет "ходячих ног", вылезаем из-под стола и быстро возвращаемся в настоящий разрушенный особняк.


Разворачиваемся на 180 и проходим в проем, поворачиваем направо и находим открытую дверь хранилища. Там есть скрытый проход, но его преграждает статуя. Переносимся в прошлое время, статуя уже расположена в другом месте. Бьем по красной части подъемника и статуя упадет. Теперь возвращаемся в настоящее и он уже будет лежать на этом месте, где упал. Проходим через дыру в стене и доходим до двери, которую открываем универсальным ключом. За ней поворачиваем за углом налево и забираемся в шахту лифта. С помощью компаса отправляемся в прошлое и поднимаемся на лифте на второй этаж. Выходим из него через люк шахты и идем налево. Опять меняем время, чтобы не попасться на глаза охране. В настоящем времени будет мешать один плакальщик, который будет бродить около гнезда трупных ос. Лучше его оглушить сзади и избавить себя от проблем с обнаружением, когда мы будем путешествовать во времени. Избавится от охраны у двери выхода на задний двор довольно просто. В прошлом времени отвлекаем их ударом меча о стену и переходим в настоящее. Ждем когда они разделяться и по одному оглушаем, переходя в прошлое.

Залезаем на ограду и осматриваемся. Переходим в настоящее время и усыпляем дротиками двух бродячих собак. Идем к беседке. Прыгаем сзади нее на деревянную конструкцию с трупными осами и меняем время. Ждем момента, когда Стилтон отвернется, прыгаем в беседку устраняем удушающим приемом Арамиса и забираем код. Сразу же меняем время на настоящее. С правой стороны около конструкций возвращаемся в здание. Поднимаемся наверх к кабинету, не боясь обнаружения горничной и прочих людей. Меняем время, убедившись, что в прошлом никого поблизости нет и вводим код на панели. Входим в кабинет и наблюдаем за действиями герцога Абеле и его союзниками. В этом месте наблюдаются какие-то помехи, тут пересекается сразу два времени. Прослушав разговор, переходим в другое помещение, где произойдет спиритический сеанс.

Теперь душа Делайлы помещена в специальное хранилище, которое будет охранять Лука Абеле. Она стала бессмертной.
Следуем к выходу из особняка Стилтона. На выходе мы попадаем в Бездну. Пройдясь немного по островам и послушав Чужого, нас снова возвращает через портал в настоящее. Чтобы устранить Делайлу надо уничтожить ее душу, которую она прячем в специальном месте.

8 - Падший дом

Просыпаемся и опять наблюдаем перед собой облик Джессамины. Выбираемся на палубу через открытый люк. Разговариваем с союзниками, к которым уже присоединился сам Арамис Стилтон. Он говорит, что пробраться в здание, где расположился Лука Абеле будет нетрудно, кроме этого в кладовке спрятан ход в герцогскую сокровищницу. Если он и хранит что-то ценное, то только там, скорее всего душа Делайны спрятана там. Садимся в шлюпку с Меган Фостер.

8 - Большой дворец

У герцога Луки Абеле есть двойник. Он нужен для того, чтобы запутать убийцу. Дело в том, что двойник имеет пристрастие к курению - способ распознать истинного герцога.


У причала поднимаемся по лестнице. Идем между домами. Входим в враждебную зону. Прямо поднимаемся по небольшой лестнице и забираемся на металлическую площадку вокруг дерева. Аккуратно перемещаемся на балкон соседнего здания, избегая прожектора охранной вышки. Через комнаты внутри выходим к другому балкону. Переносимся на вышку и отключаем подачу тока, достав бак с ворванью. Минуя вышку телепортируемся на балкон, где обитают трупные осы. Если уничтожать их улья, то шанс быть укушенным гораздо снижается. Ломаем доски на двери и залезаем к лестничной клетке. Поднимаемся по лестнице вверх и выходим на крышу. Пробраться можно также и через окно в стене или через окно на крыше. Избавляемся от двух стражников любым способом. Я одного пристрелил отравленным дротиком, на второго напрыгнул сверху, оглушив. Дергаем за рычаг, отключаем ветряк, подающий ток к световой стене. Рядом находится подпольная лавка, где можно купить одну бумагу, благодаря которой для нас обесточат рельсы. По ним можно добраться прямо до дворца. Пробираемся ко входу в Большой дворец.


Телепортируемся на рельсы и по ним достигаем дворца Абеле. Подслушав неподалеку разговор двоих, узнаем, что ключ от сокровищницы герцог держит при себе. Телепортируемся на высокие фонари, по ним переходим на крышу дворца. На ней находим окно, ведущее в лифтовую шахту. Спускаемся туда, вызываем лифт и едем на этаж покоев герцога. Залезаем в люк, чтобы не быть замеченным в неподходящий момент и находим Луку или его двойника. Вспоминаем, что двойник курит. Наблюдаем за данной целью. В моем случае он не курил. Поэтому этот парень и есть настоящий герцог Абеле. Что ж, теперь надо найти двойника.


Найти его можно слева от полусферического купола, на треугольной в плане площадке. Там стоит разрядный столб, поэтому для начала отключим его. Следуем по проводам и находим около лестницы, ведущей вниз щиток. Изымаем бак с ворванью т поднимаемся наверх. Телепортируемся на деревянную крышу и идем в самый конец к острому углу треугольной крыше. Наблюдаем за ним. Он просит оставить охрану его наедине с собой. Отличный момент поговорить с двойником. Отравляем дротиком собаку рядом и подходим к нему на разговор. Выбираем вариант с двойником. Мы можем свергнуть герцога, не убивая его, пойти по мирному пути, но для этого нужна помощь двойника. План состоит в том, чтобы убедить всех, что двойник и есть настоящий герцог, а мол герцог Лука Абеле самозванец. Таким образом править будет двойник. Из него выйдет более хороший правитель. Двойник выучи роль герцога до совершенства. Но средством распознавания является медальон, который носит настоящий герцог.

Снова пробираемся в покои Луки Абеле. Оглушаем его, забираем ключ от сокровищницы. Берем тело и относим на кровать. Смотрим кат-сцену, где настоящего герцога уводит стража. Луку Абеле можно считать устраненным.

Осталось найти душу Делайлы. В покоях выходим к лестнице, которая ведет вниз. Спускаемся в подвал на самый низ. Там бродят два стражника, устраняем их и около стены находим кнопку на полке. Нажимаем и дверь открывается. Ключом открывает дверь хранилища. Внутри охраняет все это дело часовой солдат. Можно его проигнорировать и быстро переместится к изваянию Делайлы и сразу взаимодействовать. После этого механический воин автоматически уничтожится. Поднимаемся по лестнице на уровень выше и подходим к черной двери. Нажимаем кнопку и ждем ее открытия. Заходим и сразу справа отрубаем электричество у разрядного столба. Спускаемся вниз к воде и идем к Меган Фостер. Ждем прибытия шлюпки и покидаем Большой дворец.

9 - Падший дом

Просыпаемся и идем на встречу с Соколовым и Фостер, чтобы обсудить возвращение в Дануолл. Сначала разговариваем с Соколовым, затем обращаемся на палубе к Меган. Она признается, что на самом деле ее зовут не Меган, а Билли Лерк. 15 лет назад она была в банде. Главарем был Дауд. Она помогла ему убить императрицу Джессамину. Берем шлюпку и отправляемся в Дануолл.

Статьи по теме: