Как открыть свой бизнес по разработке on-line игр? Высочайшая рентабельность в случае успеха. Как заработать на играх: процесс

* В расчетах используются средние данные по России

Человечеству всегда нужны были развлечения. С наступлением эпохи цифровых технологий особую популярность получили компьютерные игры, потому что могут стать настоящим погружением в новый мир. Социологи бьют тревоги о том, что компьютерная зависимость лишает человека личной жизни, но разработка и издание компьютерных игр растут всё большими темпами. Однако существует и альтернативное мнение, которое считает подобные игры – новым направлением в искусстве, которое до этого не имело аналогов.

Если же абстрагироваться от проблем современного мира, но можно увидеть, что крупные разработчики компьютерных игр имеют многомиллионные годовые доходы, которые порою превышают доход от создания высокобюджетных кинокартин. Этот бизнес был порождён развитием технологий только в конце двадцатого века, и поэтому сегодня имеет множество перспектив. Но начинающему разработчику придётся действительно долго пробиваться к звёздам через тернии.

Разработка видеоигры предполагает наличие двух компаний – разработчика и издателя. Разработчик – та компания, которая непосредственно создаёт игру, тестирует её, доводит до ума, в общем полностью сосредоточена на технической составляющей.

Издатель же занимается именно продвижение игры, её продажей, демонстрацией, и именно он определяет, что должно быть в игре, а чего – нет. Непосредственно создатели игр сопоставимы с людьми творческих профессий, их порыв направлен на создание чего-то амбициозного, грандиозного и превосходящего всё доселе виденное. Издатель – это расчётливый реалист, который оплачивает разработку и хочет не просто вернуть свои деньги, но и заработать на продажах, поэтому ему не выгодно продавать сырой продукт, который не будет покупаться. В этом основное противостояние издателя и разработчика, ведь первый попросту вынужден ограничивать амбиции второго и направлять его деятельность в ту сторону, которая принесёт деньги, при этом напоминая разработчику о сроках. Поэтому многие разработчики становятся сами себе издателем, пытаясь своими силами донести своё детище до игроков. История знает немало успешных людей, которые самостоятельно добились своего без помощи сторонних компаний, но на одного такого гения приходятся сотни команд, о которых в конечном итоге никто и не узнаёт.

Вся индустрия видеоигр условно разделилась на 2 составляющие: крупные компании и инди-разработчики. Крупные компании издают игры «ААА-класса», которые направлены на широкую аудиторию и отвечают потребностям очень большого количества людей (своего рода поп-продукция, хотя среди таких проектов попадаются и гениальные); индивидуалисты разрабатывают недорогую игру и продают её сами. Как правило, это несколько человек или вообще один-единственный программист, который регистрируется как предприниматель уже непосредственно перед продажей игры. Высокотехнологичных игр очень много, но на них требуются значительные средства, поэтому инди-разработчики выживают за счёт претворения в жизнь гениальной идеи. Игра может быть технически очень простой, но являться при этом шедевром благодаря необычной и интересной задумке. Но всё же лучший вариант для всех, когда издатель и разработчик работают в тандеме и являются частью одного механизма.

Многие талантливые программисты начинают нелёгкий путь разработчика игр. Но это тоже бизнес, и без коммерческого сознания здесь вряд ли можно завоевать себе место среди конкурентов. Конечно, можно стать очередным индивидуалистом, посвятив себя разработке гениального проекта, чтобы в конечном итоге выпустить его и заработать на этом денег или, что тоже неплохо, заслужить признание крупной студии видеоигр и присоединиться к ней в качестве сотрудника.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Однако если рассматривать разработку игр как бизнес, то внимание нужно уделить именно издательской составляющей. Вообще разделение именно на компании разработчика и издателя обусловлено тотальной разницей бизнес-процессов несмотря на то, что обе заняты общей задачей. Разработчик вообще не обязательно должен быть коммерческой организацией (как, например, писатель не обязан регистрироваться как предприниматель), а вот издатель – это налогоплательщик, который перенимает на себя всю организационную работу. Впрочем, вполне можно оставаться одной компанией, которая занимается разработкой игры, просто каждый занимается своим делом, и менеджеры продают, а не сидят за компьютерами.

Итак, чтобы начать свою подобную деятельность, нужно зарегистрироваться как субъект предпринимательской деятельности, указав код (ОКПД 2) 58.21 Услуги по изданию компьютерных игр. Если сам предприниматель жаждет создавать игры, он может влиться в рабочий процесс не только как руководитель, но и ведущий программист. Если же компьютерные технологии не являются его профессиональной деятельностью, то можно найти либо уже готовую команду разработчиков и предложить им сотрудничество, либо искать специалистов по одному. Как уже было отмечено выше, штат может состоять из одного человека, а может включать в себя больше сотни человек на разных должностях. Непосредственно к разработке имеют отношения следующие люди:

Программист. Человек, который занимается написанием кода, созданием движка и прочим программированием. Штат программистов может включать в себя множество должностей для написания отдельных параметров игры.

Гейм-дизайнер. Его работа не дизайн в обычном понимании слова, а скорее режиссура, он находит идеальный баланс всех составляющих игры.

Художник. Создаёт внешний вид всех персонажей и игры в целом. Отдельно выделяют специалиста по текстурам и 3D-моделям.

Аниматор. Занимается разработкой движения персонажей, и должен уметь создавать анимацию для несуществующих существ. Он же занимается работой в студии захвата движения, если таковая имеется.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Музыкант. Призван создать не только оригинальные композиции для наполнения, но и подобрать всевозможные звуки окружения и вообще всю «звучащую» часть игры.

Сценарист. Пишет не просто сценарий, а такой, который может быть интерактивным и многовариантным. Тесно сотрудничает с дизайнером, постоянно обсуждая с ним переработку и изменение сценария по необходимости.

Тестер. На ранних этапах проекта ими становятся сами сотрудники. На более поздних выбрасывается бета-тест игры, который может быть бесплатным для компании, потому что тестировать игру начинают фанаты, если, конечно, нашлись люди, проявившие интерес к проекту ещё на стадии его разработки. Но и в самом штате должны быть специальные люди, которые постоянное проверяют качество всех элементов.

В издательский отдел входят люди, занимающиеся привычными уже для бизнеса делами: продюсер, менеджер по продажам, маркетолог, юридический консультант, представитель компании. Количество сотрудников сильно зависит от первоначальной идеи. Для этого нужно изучить рынок, чтобы найти незанятые ниши, которыми могут стать неиспользуемые жанры, игровые механики или вовсе что-то новое, чему нет аналогов. Дело в том, что в таком виде деятельности конкурировать приходится с игроками всего мира, и состязаться с крупными компаниями наверняка не получится – у них есть и опыт, и признание, и деньги.

Что касается непосредственно российского рынка, то серьёзной конкуренции тут не наблюдается, большинство разработчиков этой страны уже давно переквалифицировались в локализаторов (компании, которые адаптируют иностранные игры для России, зачастую это предполагает всего лишь перевод) или изготовителей откровенно неудачных, дешёвых в изготовлении и рассчитанных на глупость потребителя игр. Сегодня успех в разработке игр может обеспечить только гениальная в задумке и исполнении идея или просто очень качественный проект. Поэтому чем меньше творческого потенциала в сотрудниках, тем больше должен быть штат, чтобы на выходе получить хотя бы отточенную и интересную игру. Создать клон уже известной игры под другим названием, конечно, можно, на этом вполне вероятно, что получится заработать денег, но интереса у публики это не вызовет, и на последующие разработки денег может не хватить. Поэтому концепция игры должна быть изначально продумана на основе потребностей рынка, чтобы не менять всё на ходу – это только затянет и без того длительный, а потому и затратный процесс создания игры.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Самые простые игры создаются за 2-3 месяца, на сложные проекты уходит пара лет, хотя игровая индустрия знала и так называемые долгострои, которые разрабатывались в течение почти десяти лет. Выжить без продаж столько времени может только очень редкая компания, да и то только в том случае, если её постоянно инвестируют. Чрезмерное затягивание процесса сказывается и на качестве, ведь технологии идут вперёд с каждым днём, и то, что было инновацией сегодня, уже отработанный материал завтра. Впрочем, в последнее время игры хоть и не достигли пика своего развития, но всё же притормозили его, потому что современные технологии отвечают эстетическим пристрастиям большинства покупателей, и для них на первом месте уже не красивая обёртка в виде ультра-графики, а качественное содержимое – так называемый «gameplay». Отсюда можно сделать вывод, что дольше года затягивать с одним проектом не стоит, за это время потенциальные игроки могут переключить внимание на проекты конкурентов. Ждать будут только хиты или продолжения уже получившей признание серии.

Таким образом и рассчитывается команда, необходимая для создания игры на весь срок и выделяется бюджет. Непосредственно на саму игру можно потратить и 20 тысяч рублей и 20 миллионов, причём оба проекта могут оказаться жизнеспособными. Основные расходы ложатся на аренду офиса, оплату сотрудникам, коммунальные платежи (самые серьёзные траты – высокоскоростной интернет и электроэнергия), заказ стороннего контента. Сегодня редкий разработчик создаёт всё сам, даже игровые движки покупаются, не говоря уже о типовых текстурах, звуках и прочем наполнении.

Развитие получает и практика игрового аутсорсинга, когда производство некоторых игровых элементов передаётся сторонним компаниям. Например, совершенно невыгодно содержать своих актёров озвучивания. Студия захвата движения предполагает наличие сложного оборудования и серьёзных вычислительных мощностей, поэтому этим занимаются специальные компании. Иногда вообще разработчик занимается только основным программированием, отдавая всё остальное на аутсорсинг. Это целесообразно, так как экономит самый важный ресурс – время.

Теперь представим небольшую компанию, в которой трудится 15 человек, 10 из них – это разработчики, остальные занимаются издательской деятельностью. Средняя заработная плата – 20 тысяч рублей. Проект рассчитан на год. Арендуется офис порядка 50 м 2 на окраине города за 20 тысяч рублей в месяц. Ежемесячные коммунальные платежи – 20 тысяч рублей с учётом аутсорсинга бизнес-процессов и охраны. Постоянная рекламная кампания, встречи и презентации обходятся в ещё 20 тысяч рублей каждый месяц. Игра не должна быть слишком сложной, а столь долгий срок обусловлен самостоятельной разработкой всего контента. Бюджет на год даже такого не слишком серьёзного проекта составит 4 миллиона 320 тысяч рублей.

Основная статья расходов – сотрудники, и можно найти энтузиастов, готовых ради любимого дела отказывать себе в нормальной жизни, чтобы через год получить и признание и деньги (то есть оклад станет меньше, но будет предусмотрен большой процент от продаж). Но найти их трудно. Многие фанаты компьютерных игр готовы отдаваться этой сфере, своими руками создавая игру мечты, но работать целый год бесплатно они смогут только в свободное от основной работы время. Но нужно помнить, что на голом энтузиазме много сделать не получится, сотрудники должны обладать знаниями и опытом.

Подобная деятельность сопряжена с серьёзными рисками. Гениальный проект может получить признание и даже совершить переворот в игровой индустрии, но при этом наглым образом не окупиться, не говоря уже о прибыли. Поэтому многие издатели и работают по схеме, которая эти риски минимизирует; самый частый пример – взятие франшизы на кинофильм или книгу. Но хорошие переносы фильмов или художественных произведений на экраны мониторов можно пересчитать по пальцам, а вот прибыль, как правило, от игр по лицензиям значительная – люди покупают раскрученное имя, желая продлить удовольствие от первоисточника. Но лицензию нужно купить, что предполагает значительные вложения, а потом на её основе ещё и игру разработать. Экономят зачастую именно на втором пункте.

Серьёзной проблемой становится пиратство, сегодня не существует, пожалуй, ни одной не взломанной игры, которая бы свободно не раздавалась в интернете пиратами. Раньше пираты перепродавали взломанную игру на своих дисках, и покупатель ещё мог сделать выбор в пользу легальной копии, немного переплатив, сегодня же игру можно получить бесплатно, не идя в магазин не тратя деньги. Издатели пытаются с этим бороться, не обеспечивая поддержкой игроков, которые пользуются взломанной игрой или проводя постоянные проверки через интернет и блокируя пиратские копии. Лучше всего в этой ситуации себя чувствуют издатели онлайновых игр, потому что создать полноценный аналог официального игрового сервера пиратам не под силу. Также владелец онлайновой игры не только получает деньги за единоразовую покупку его продукта, но и за ежемесячный абонемент. Не столь часто взламывают консольные игры и игры для операционных систем не Windows семейства. Если же разработать однопользовательскую игру для обычных персональных компьютеров, то в итоге не удастся получить и половины своей потенциальной выручки. Впрочем, далеко не каждый, кто скачал взломанную игру, купил бы её при отсутствии альтернатив.

Однако есть и положительные стороны. Сегодня всё меньше людей покупает игры через специализированные магазины, формат DVD вообще медленно отмирает. Игры покупаются через виртуальные магазины, для консолей они вообще специально разработаны и функционируют с максимальной поддержкой производителей. Разработка игры для всех платформ станет более затратным мероприятием, но позволит в итоге получить значительно больше денег. Если проект будет признан перспективным, то производители консолей могут захотеть сделать его эксклюзивным для своей платформы, но российским разработчикам такие предложения не поступают ввиду низкого качества их продукции. Но всё можно изменить, если есть желание и силы.

Если рассмотреть вышеназванный проект, то для того, чтобы покрыть затраты на его разработку, придётся продать больше 12 тысяч копии игры (с учётом, что средняя цена одной лицензионной копии – 350 рублей). Продав 20 тысяч копий, можно заработать уже 7 миллионов рублей или 2 миллиона 680 тысяч рублей операционной прибыли. При этом удачная игра будет покупаться в течение многих лет, но львиная часть дохода будет получена в первое время после релиза.

Этот бизнес характеризуется тем, что если в первые несколько месяцев не удастся окупить проект, то вряд ли он окупится хоть когда-нибудь. Игра-лидер по продажам в игровой промышленности смогла в первые 24 часа после выхода почти три раза окупить средства, затраченные на её разработку. В общем и целом, подобный бизнес имеет перспективы, но откроются они только гениям или людям, которые умеют предлагать качественную продукцию.

Ведение своего канала на Youtube вряд ли можно назвать полноценным бизнесом, однако в некоторой степени это относится к предпринимательской деятельности. Тем более, что сегодня есть реальные примеры т...

Бизнес на целевых лидах: поиск и продажа "теплых" клиентов

Затраты на открытие бизнеса по поиску и продаже "теплых" клиентов нельзя назвать большими. Аренда помещения будет обходиться от 30 тысяч рублей, обустройство офиса – порядка 100 тысяч, а также около 2...

Стартовый капитал для открытия студии SEO-оптимизации сайтов составляет округлённо 240 тысяч рублей. Каждый новый заказ позволяет быстрее окупить проект, при нормальных условиях для чего потребуется б...

Надо сразу сказать, что при всей привлекательности этот бизнес подойдет далеко не каждому. Дело в том, что успешное создание компьютерной игры требует не малых капиталовложений. Плюс, создание стоящей игры – это долгий творческий процесс, требующий еще и своевременных «мозговых атак».

Кстати, над серьезными игровыми проектами в одиночку уже никто не работает. Нужна профессиональная команда.

Общая цена вопроса.

Однозначно о размере вложений говорить не просто. Дело в том, что сумма зависит от степени сложности игры в первую очередь. Но если очень средненько, то достаточно качественный проект обойдется не меньше 500 тысяч долларов. В западных странах подобные проекты обходятся от 4 до 5 миллионов долларов.

В США труд специалистов забирает до 80 процентов общих средств. В нашей стране – до 60 процентов. Все остальное идет на налоги, аренду, коммунальные платежи и т.д.

Для примера, труд программиста у нас оплачивается в пределах от 500 до 1000 долларов. А над серьезным проектом работает в среднем 15-20 специалистов. И это не считая привлечения других людей на разных ступенях работы над всем проектом.

Персонал.

И еще не стоит забывать о том, что настоящих специалистов для этой области у нас не готовят. Поэтому подыскать пусть и дорогостоящего профессионала весьма не просто. А хорошие программисты и 3D-художники очень нужны.

Не стоит забывать и о том, что специалисты должны улавливать изменения в моде на компьютерные игры. Причем на год, два вперед просчитывать их. Иначе, к окончанию создания игра может морально устареть.

Процесс.

В наше время и в нашей стране выгоднее всего одновременно разрабатывать, издавать и продавать игру. Иначе, конкуренты живенько съедят на одном из этапов.

Разработка.

Первые расходы на разработку будут около 10 тысяч долларов. Создается команда, приобретается компьютер, специальные программы (C++, 3D Max и т.д.), стоимость которых достигает 5 тысяч долларов. Затем начинается работа над демо-версией. Эту версию показывают издателю. Если издатель заинтересован, то дальнейшее финансирование берет на себя.

Возможность прибыли.

Рассмотрим вариант, когда на разработку и создание игры ушло около года. Продано будет порядка 50000 копий. Также берем во внимание, что соответствующее оборудование (компьютеры и программы) уже есть в наличии.

Итак, общие расходы в течение года – 70000 долларов (93,3 процента).

В их числе: зарплата на 5 человек — 30000 долларов (40 процентов), аренда помещения – 10000 долларов (13,3 процента), печать копий – 25000 долларов (33,3 процента), реклама – 5000 долларов (6,7 процента).

В итоге, прибыль в чистом виде составит 5000 долларов (6, 7 процента).

Безусловно, создать интересную игру невероятно сложно, ведь вам придется продумать множество технических решений. Для того чтобы разработать игру вам придется найти хотя бы одного талантливого разработчика...


Желательно, также найти опытных людей, которые будут отвечать за трёхмерные модели, звуковое сопровождение, текстуры и т.д. Безусловно, со всем этим может справиться один человек, но придется хорошенько попотеть. Как правило, современные компьютерные игры разрабатываются огромным количеством человек.

Для компьютерной игры вам потребуется основа, то есть графический движок. Его можно создать, как самостоятельно, так и приобрести уже готовый. Конечно, простенький графический движок вам обойдется в небольшую сумму.

А вот функциональный графический движок, который дает широкие возможности, может стоить несколько миллионов долларов.

Учтите, что успешность вашей игры зависит от опытности и профессионализма программиста. Поэтому постарайтесь найти действительного хорошего программиста.

Также очень многое зависит от идеи. Если вы придумайте оригинальную идею, а программист её грамотно и максимально точно реализует, то ваша компьютерная игра обречена на успех.

Самый главный недостаток создания игры заключается в том, что технически игру невероятно сложно создать. А вот после создания игры у разработчиков возникают проблемы со сбытом своего детища. Дело здесь заключается не только в пиратстве, но ещё и в огромной конкуренции.

Как правило, для организации данной деятельности совсем необязательно собирать большую команду. Самое главное найти несколько талантливых программистов. Ведь даже один талантливый разработчик может создать более интересную игру, чем целый штат безбрежных программистов.

Компьютерные игры – это перспективное направление на рынке развлечений. А если вам удастся создать интересную и оригинальную игру, а также успешно войти на рынок , то ваша прибыль можно исчисляться миллионами долларов...


Читать ещё:


  1. Компьютерные игры очень популярны среди огромного круга людей, почти каждый человек...
    ‾‾‾

  2. Как же заработать на развлечениях? Это очень простой вопрос так как...
    ‾‾‾

  3. В век компьютерных технологий любой бизнес, связанный с компьютерами обречен заранее...
    ‾‾‾

В этом материале:

Компьютерная игровая индустрия ежегодно развивается и стремительно набирает обороты. Бизнес-план, направленный на создание игры, относится к перспективным видам современной предпринимательской деятельности и включает в себя организационные этапы, требования к игре и персоналу, рекомендации маркетинговой кампании и финансовый анализ бизнес-проекта.

Специфика бизнеса на создании компьютерных игр

Бизнес в сфере развлечений, одной из составляющих которого является разработка и продвижение компьютерных игр, – специфический вид предпринимательской деятельности. Данному способу извлечения прибыли, помимо традиционных этапов государственной регистрации, присущи отношения в области авторского права. Этот вид предпринимательства не подразумевает закупку и дальнейшую переработку сырья, хоть и предоставляет на рынок товар, а не услугу. Высокий уровень конкуренции в сфере разработки компьютерных игр зачастую не оставляет шансов на успех начинающему разработчику, однако, при должном подходе к концепции и практическом исполнении компьютерной игры проект приносит большие доходы, благодаря постоянно растущему спросу и востребованности индустрии.

Авторское право

Риски, с которыми приходится сталкиваться начинающим предпринимателям, в области разработки компьютерных игр является пиратство и нарушение авторских прав лицензионных разработчиков. Развитым и известным компаниям-разработчикам, с учетом наличия опыта и ресурсов, удается справляться с пиратством и минимизировать потери, в то время как начинающему разработчику приходится отстаивать свои авторские права в судебном порядке. Судебные процессы, связанные с нарушениями в области интеллектуальной собственности и авторских прав, сопровождаются сложными экспертизами. Чтобы не оказаться на позиции ответчика в суде не стройте создание собственной игры на основе авторских разработок других компаний.

Анализ рынка: конкуренция в сфере компьютерных игр

Острой проблемой для начинающих разработчиков компьютерной игровой индустрии служит высокий уровень конкуренции известных компаний, занимающих доминирующие положения на рынке и имеющих собственную многомиллионную аудиторию поклонников.

Специфика вопроса конкуренции в сфере создания компьютерных игр осложняется отсутствием привязки к региону расположения компании, в отличие от прочих видов предпринимательской деятельности. Разработка компьютерной игры в одном регионе страны не ограничивает список конкурентов компаниями, осуществляющими деятельность по созданию компьютерных игр, располагающимися в данном регионе. Конкурентами для начинающего предпринимателя станут компании-разработчики видеоигр, поставляющие продукт в те же регионы и страны, что и он. В этот список войдут также популярные бренды игровой компьютерной индустрии, сумевшие завоевать верхние строчки рейтингов. В особенности остро уровень конкуренции ощущается при разработке онлайн-игры, аудитория которой зачастую не ограничивается даже континентом.

Успешной разработке и эффективному извлечению прибыли будет способствовать тщательный анализ рынка, продуктов конкурентов, а также грамотный и продуманный подход к концепции видеоигры.

Как организовать свой бизнес

Регистрация субъекта предпринимательской деятельности

Для осуществления деятельности достаточно будет зарегистрироваться в качестве индивидуального предпринимателя без образования юридического лица. В противном случае, при наличии необходимости регистрации юридического лица, наилучшим вариантом служит регистрация в форме общества с ограниченной ответственностью. Таким образом, становится доступна работа по упрощенной системе налогообложения: 6% от дохода или 15% от прибыли. Большинство разработчиков процессом государственной регистрации озадачивается непосредственно перед выпуском продукта, а до тех пор занимаются исключительно созданием видеоигры.

Создание идеи для игры

Начальным и наиболее важным этапом разработки компьютерной видеоигры является работа над идеей и общей концепцией проекта. От эффективности работы на данной стадии напрямую зависит успешность бизнес-проекта.

Идея игрового проекта и общая концепция видеоигры строится исходя из собственных задумок разработчика, мониторинга рынка продуктов игровой индустрии, а также выбранного жанра игры. Жанров современных компьютерных игр встречается довольно много: это может быть экшен, шутер, ролевая игра или стратегия, головоломка или приключенческий боевик, инди-хоррор или песочница от первого лица и так далее. Прямое влияние на идею игры оказывает не только избранный жанр, но и планирование способов привлечения широкой аудитории и извлечения прибыли. Особое внимание следует уделить написанию игрового сценария и проработке игровых механик. Авторский и оригинальный подход поможет избежать бездумного копирования продукции конкурентов и привлечь внимание аудитории к вашей видеоигре. Если речь идет, к примеру, об онлайн-игре, сюжетная линия и графическая составляющая, как правило, отходят на второй план, уступая место интересным игровым механикам и возможностям взаимодействия игроков между собой.

Формирование команды

Предприниматель лично, в зависимости от тех или иных качеств и умений, возглавляет проект или принимает непосредственное участие в разработке видеоигры. Специфической чертой бизнеса, связанного с разработкой продукции компьютерной игровой индустрии, является полная зависимость успешности проекта от квалификации сотрудников. В обязательном порядке в состав команды разработчиков компьютерной видеоигры входят:

  • программисты, занимающиеся написанием кода, закладывающие фундамент и образующие скелет будущей игры;
  • художники, отвечающие за графическую составляющую игрового проекта, логотип, обложку, интерфейс и многое другое;
  • сценаристы, занимающиеся написанием сценария основной сюжетной линии игры, диалогов и побочных заданий;
  • аниматоры, осуществляющие работу с анимацией и движениями персонажей и объектов окружения;
  • звукорежиссеры, наполняющие видеоигру звуками окружения, движения персонажей, диалогами, музыкой и так далее;
  • game-дизайнер, выполняющий режиссерские функции на всех этапах разработки игры;
  • тестеры, оценивающие конечный продукт на разных этапах разработки, осуществляющие проверку качества видеоигры, выявляющие наличие ошибок и недостатков игры.

Помимо прочего, если компания собирается самостоятельно издавать разработанный продукт, необходимо озадачиться формированием полноценного издательского отдела, куда войдут менеджеры по продажам и специалисты-маркетологи, а также бухгалтерия и юридический отдел. Функции бухгалтеров и юристов на ранних стадиях развития бизнеса рекомендуется доверить сторонним специалистам-аутсорсерам.

Технология разработки по этапам

Первоначальным этапом создания компьютерной видеоигры, после определения жанра игры и разработки концепции проекта, служит написание программного кода. Скелет будущей видеоигры в виде программного кода выполняется программистами. На эту основу позднее накладывается графическая и текстовая часть, интерфейс, игровые механики и многое другое. На данном этапе основой служит выбор подходящего языка программирования, а затем кропотливая и долгая трудоемкая работа по написанию программного кода игры с целью оперирования двухмерными и трехмерными объектами, создания моделей персонажей и окружения, интеграции в игру графических и звуковых составляющих и так далее.

Нет никакой необходимости сегодня заниматься написанием низкоуровневой основы программного кода видеоигры, для этих целей подбирается подходящий игровой движок. Такие движки представлены сегодня в широком ассортименте и содержат в себе все базовые функции и механики, необходимые для соединения в одной игре текстовой, графической, анимационной и звуковой составляющих. От правильности подбора подходящего игрового движка во многом зависит функциональность видеоигры, отсутствие ошибок и проблем в ее работе и дальнейшая успешность всего бизнес-проекта. Современный рынок представлен как бесплатными игровыми движками, имеющими ограниченный функционал, так и платными версиями, предоставляющими доступ ко всем функциям и стабильно работающими при больших нагрузках. В особенности важен правильный подбор игрового движка при разработке многопользовательской игры, где программная часть выдерживает большие потоки многотысячной аудитории одновременно.

Дальнейшим этапом служит разработка и внедрение наиболее интересной и креативной части любой компьютерной видеоигры – игровой механики. Современные тенденции развития компьютерной игровой индустрии диктуют такие условия, при которых популярность визуально привлекательных видеоигр со скромным геймплеем длится недолго, в то время как игровые проекты, предоставляющие взамен графической составляющей широкий спектр возможностей игрокам, остаются на высоких строчках рейтинга долгое время. Аудитория вашей будущей видеоигры по достоинству оценит практически безграничные возможности развития персонажа, крафта и строительства, исследования открытого мира и другие интересные игровые механики, даже если графическая составляющая проекта не даст фору современным визуально привлекательным экшенам, шутерам и ролевым играм.

Создание физических взаимодействий и поведений объектов окружения в игре имеет важное значение при разработке. Сюда также относится поведение врагов и компьютерных компаньонов в различных игровых ситуациях – проработка искусственного интеллекта. Дальнейшей стадией разработки видеоигры является проработка управления персонажем и привязка определенных игровых действий и анимации к клавиатуре и кнопкам мыши.

Прорисовка персонажей и окружения, а также прочих деталей – кропотливый и долгий труд художников и графических дизайнеров из команды разработчиков компьютерной видеоигры. Важнейший этап – соединение программного кода игры и графической, а также анимированной составляющей визуального оформления. Геймплей, какой-бы проработанный он ни был и какие-бы возможности ни предоставлял игрокам, не будет оценен по достоинству без приятного графического и анимированного сопровождения. Вместе с тем, ответственным моментом разработки видеоигры служит оптимизация игрового движка, графической составляющей и механик под приемлемые системные требования. Для того чтобы максимально эффективно расширить игровую аудиторию необходимо учитывать, что далеко не все игроки имеют в своем распоряжении мощные дорогостоящие персональные компьютеры.

Озвучка диалогов, персонажей и окружения, работа над музыкальным сопровождением и тестирование конечного продукта с целью выявления ошибок и недочетов в работе являются завершающими этапами разработки видеоигры перед ее изданием и локализацией.

После выхода игры, как правило, работа над ней не заканчивается. Исправляются ошибки, багги и недочеты путем выпуска специальных патчей, внедряются новые локации, уровни, персонажи и механики с помощью издания модов и дополнений к игре. В том случае, если проект завоевал собственную аудиторию и получил армию фанатов, рекомендуется озадачиться возможностью разработки и выпуска продолжения игры.

Реклама и продвижение

Очевидным эффективным способом рекламирования своего продукта, когда речь идет о выпуске видеоигр является маркетинговая кампания в сети Интернет. Продвигать игру возможно различными способами: реклама на игровых порталах, сотрудничество с журналами игровой тематики, видеообзоры и партнерство с владельцами популярных ютуб-каналов игровой тематики. Таким образом, собирается аудитория, часть которой останется в качестве постоянных поклонников вашей игры, и с нетерпением будет ждать выходов дополнений и продолжения.

Как делится прибыль между разработчиком и издателем?

В подавляющем большинстве случаев, с учетом грамотного составления контракта между компаниями, разработчик и издатель зарабатывают на компьютерной игре сопоставимые денежные суммы. В то же время, данный заработок в большей степени ощутим разработчиком, поскольку затраты первоначального инвестирования чаще всего приходятся на долю будущего издателя проекта, в связи с чем чистая прибыль для издателя измеряется после того, как стартовые инвестиции окупаются и проект выходит на точку безубыточности. Разработчик же получает определенный процент с каждой продажи видеоигры, оформления подписки или осуществления внутриигровых покупок.

Сколько можно зарабатывать на создании компьютерных игр?

Конкретный уровень доходности проекта напрямую зависит от стартовых затрат и текущих расходов на стадии разработки игры, а также способов извлечения прибыли. Речь идет о доходе с продаж лицензионных копий, предоставления игрокам платной подписки или приобретения игроками внутриигровых ценностей за реальные денежные средства. Отрицательно на доходную часть проекта влияет пиратство, поскольку распространение пиратских копий игры резко снижает покупательский спрос, в особенности в странах СНГ. При определенной величине стартовых инвестиций, суммы которых достигают одного или даже нескольких миллионов долларов, чистая ежегодная прибыль будет варьироваться в различных пределах и ощущаться компаниями разработчика и издателя игры после того, как первоначальные затраты окупятся и бизнес-проект достигнет точки безубыточности.

Бизнес в области игровой компьютерной индустрии – перспективный и прибыльный вид предпринимательской деятельности, отличающийся собственными особенностями и сопровождающийся определенными специфическими предпринимательскими рисками. При должном подходе, грамотном подборе сотрудников и выгодном сотрудничестве с компанией-издателем разработка компьютерной видеоигры принесет предпринимателю состояние.

Заказать бизнес план

неважно Авто Бижутерия и аксессуары Гостиницы Детские франшизы Домашний бизнес Интернет-магазины ИТ и интернет Кафе и рестораны Недорогие франшизы Обувь Обучение и образование Одежда Отдых и развлечения Питание Подарки Производство Разное Розничная торговля Спорт, здоровье и красота Строительство Товары для дома Товары для здоровья Услуги для бизнеса (b2b) Услуги для населения Финансовые услуги

Инвестиции:

Наша задача - сделать марку ПолиграфычЪ узнаваемой, а работу наших франчайзи прибыльной! «ПолиграфычЪ» в штемпельном бизнесе давно и надолго. Как никто другой мы знаем - легких путей не бывает! Наша мечта - создать сеть современных салонов печатей и штампов, в которых ассортимент, качество и сервис будут на уровне XXI века. Производство печатей и штампов -…

Инвестиции: 600 000 - 1 500 000 руб.

Мосигра - это место, где всегда можно найти отличный подарок. Сеть магазинов настольных игр «Мосигра» - крупнейшая отечественная специализированная сеть с самым широким ассортиментом игр. Описание франшизы У вас будет успешная бизнес-модель: Узнаваемый бренд, представлен на рынке с 2008 года; Товары по более чем доступым ценам и широкий ассортиент; Вы войдёте в сеть № 1…

Инвестиции: Инвестиции 2 200 000 - 5 000 000 ₽

Первый и единственный в России сервис личной охраны, доступный в вашем смартфоне. Личная Охрана АРМАДА Мы встретились с совладельцем компании Armada.Vip Александром Алиевым, чтобы узнать, почему важно иметь возможность вызвать телохранителя в течение часа, в каких ситуациях он может понадобиться и как развивается рынок подобных услуг в России. Почему вы решили заняться бизнесом, связанным с…

Инвестиции: Инвестиции 550 000 - 1 000 000 ₽

ОПИСАНИЕ КОМПАНИИ Сеть студий лазерной эпиляции Laser Love основа в 2018 г в Новосибирске. В группе компании есть дистрибьюторская компания, отвечающая за поставки оборудования напрямую от производителя. Компании имеет все сертификаты качества на оборудование – сертификат соотвествия и Евросоюза. Собственная линия оборудования под маркой DF-Laser гарантирует качество процедуры с первого визита. Собственное маркетинговое агентство в…

Инвестиции: Инвестиции 250 000 - 500 000 ₽

«Поколение лидеров» - это первая школа бизнеса для детей, в которой действующие предприниматели передают свой опыт в доступной форме и делятся секретами своего успеха. Школа была основана в 2015 г. двумя действующими успешными предпринимателями Саяном Галсандоржиевым и Сергеем Брыковым. Оба долгое время руководили сообществом молодых предпринимателей Республики Бурятия. Являются специалистами-экспертами в построении бизнеса с «0».…

Инвестиции: Инвестиции 3 800 000 - 5 000 000 ₽

G.Bar – самая крупная сеть бьюти баров в мире, которая обслуживает больше 60 тыс. клиентов и предоставляет более 140 тыс. услуг ежегодно. Сеть G.Bar включает в себя 6 собственных бьюти-баров (Киев, Москва) и 21 франчайзинговый и в мире, включая Россию, Украину, Польшу, Казахстан, Киргизстан, Словакию, Кипр, США. Компания была основана в 2015 году и предоставляет…

Инвестиции: Инвестиции 290 000 - 700 000 ₽

Компания появилась в 2015 году. Основатель - Антон Сергеев, участник и призёр Чемпионатов России и Европы по спортивно-бальным танцам. Идея существования компании - это развитие детей дошкольного возраста через спортивно-бальные танцы. "Дети на паркете" - это новый подход в организации детских танцевальных школ. Прежде всего, это максимально комфортные условия и особое отношение к танцору с…

Инвестиции: Инвестиции 323 000 - 573 000 ₽

Годом основания Schoolford в Омске стал 2012 г. Тогда открытая школа позиционировалась исключительно как центр развития скорочтения, направленный на работу с дошколятами, школьниками и взрослыми. Однако за последующие пару лет слава о нас среди горожан настолько распространилась, что, благодаря отзывам родителей учеников, на обучение к нам стали обращаться ребятишки и взрослые из многих других городов.…

Инвестиции: Инвестиции 900 000 - 1 200 000 ₽

POSTBURO – это федеральная сеть офисов приема отправлений через крупнейших операторов-экспресс доставки: TNT, UPS, СПСР (SPSR), СитиЭкспресс. Говоря простым языком, это отделение Почты с человеческим лицом. В наших офисах нет очередей, не хамят и не грубят, не заставляют заполнять никому не нужные бумажки. Оформление и расчет любого отправления занимает не больше 2-3 минут, после чего…

Инвестиции: Инвестиции 400 000 - 500 000 ₽

При создании концепции школы «Кроль» мы ориентировались на высокую популярность водных видов спорта, на возможность принимать в школу, как мальчиков, так и девочек. Посещают «Кроль» и как основную, и как дополнительную секцию. Таким образом, количество потенциальных учеников гораздо выше, чем в других аналогичных проектах. Уже сегодня школа принимает учеников в России и Узбекистане. Методика была…

Небольшое вступление о том, для кого эта статья. Наверное, в большей степени для тех, кто интересуется игровой индустрией и оценивает плюсы и минусы вхождения в нее. Будет она полезна и тем,кто уже тут некоторое время и собирает свою команду, не имея опыта управления разработкой игр. Совсем не предназначена для ветеранов, потому что для них все изложенное ниже — очевидно им и (для них) на уровне детского сада. Я хотел бы, чтобы эта статья помогла всем тем, кто интересуется геймдевом, понять, стоит ли сюда идти и что тут ожидает, с чем придется столкнуться и какие тут есть плюсы.

В то же время эта статья будет довольно поверхностна (да, предупреждаю сразу) просто потому, что каждый описанный тут пункт можно развернуть в отдельную статью на несколько страниц.

Разработка игр: риски

Индустрия разработки игр очень высокорисковая. Некоторые риски можно снизить относительно легко, другие наоборот, очень трудно. Рисков много и они разноплановые; я вообще считаю геймдев для инвесторов-новичков венчурным бизнесом. Я не могу их отсортировать каким-то образом потому той причине, что для разных команд и компаний риски играют по-разному. Для кого-то очевидны управленческие проблемы и как их решать, для других — технические, для третьих — экономические. Итак, риски.

Многокомпонентность

Из чего состоит игра? Минимум из трех основных компонентов: техническая реализация, арт и геймдизайн. Для больших игр (например, ММО) техническая часть делится на клиента (игру, то, что видят игроки и с чем взаимодействуют) и сервер (то, где происходит сама игра, обсчеты физики, путей, логики и многого другого). Для социальных сетей не менее важна виральность (вирусное распространение), без которого игра не будет прибыльной. Если некачественный геймдизайн, то в игру не будут играть. Если плохой арт, то игру даже смотреть не будут. И так далее, для каждой платформы могут быть свои особенности, которые надо знать. Таким образом, каждая из основных компонентов игры должна быть не ниже определенного уровня, который ожидают получить игроки. По мере развития игровой индустрии, планка для каждой компоненты поднимается все выше, что, в свою очередь, поднимает порог вхождения в индустрию для непрофильных инвесторов или молодых разработчиков.

Много ключевых позиций

Этот риск вытекает из предыдущего. Для того, чтобы каждое направление было бы на уровне, необходимы ведущие специалисты (лиды). Стандартный набор — лид-артист (арт директор), лид-программист (ведущий программист или архитектор), продюсер (часто совмещает должность ведущего геймдизайнера). Каждый из этих сотрудников должен обладать не только высочайшей квалификацией, но и понимать игры и чувствовать на уровне интуиции, что для игры хорошо, а что — плохо. Найти таких ключевых людей сложно и, по большей части, они все уже разобраны и замотивированы окладами, на 20-50% выше чем по рынку. Например, грамотного продюсера найти в Москве сейчас меньше, чем на 170-200 тысяч будет наверное уже невозможно. Для других городов России все попроще, цены могут быть и вдвое ниже. Но возникает вопрос: а есть ли там вообще высококвалифицированные профессионалы, и если да, то почему они еще не в столице или где-нибудь в США?

Высокий бас-фактор

Что будет, если ваших ключевых сотрудников собьет автобус? Что будет, если хотя бы одного из ваших лидов собьет автобус? Если замену художнику можно найти (простите, господа артисты!) относительно легко только потому, что его работа видна сразу, то если исчезнет ваш ведущий программист, что будет? Если пропадет ваш ведущий геймдизайнер (а часто он вообще один на проекте), то кто знает, куда дальше развивать проект и как? Ведь геймдизайнер ставит целью далекую перспективу и часто (честно — почти всегда) все будущие механики не описаны. В любом случае, смена ведущего специалиста на игровом проекте это всегда переделки. Если очень сильно повезет, то переделывать надо будет немного (редко). В обычной же ситуации переработке может подвергнуться треть всего проекта, а в наихудших случаях — все направление (арт, код, геймдизайн) будет переделано с нуля.

Этот риск снижается мотивационными механизмами и тем, что на одном направлении работает не по одному человеку, а минимум по двое, которые могут делать работу друг друга или, в крайнем случае, продолжить ее в случае ухода сотрудника до тех пор, пока не будет найдена замена. Это — очевидная вещь, которую, тем не менее, мало кто практикует.

Искусство в играх

Геймдизайн — это режиссура игр, которая по большей части строится на тех же принципах драматургии, что и кино или литература. Даже игры, построенные на примитивных рефлексах, используют эти механизмы; даже так называемые «баблососки», цель которых одна — вытянуть как можно больше денег за как можно меньшее время, не будут работать без правильного геймдизайна (и монетизационной модели, конечно). Это очень, очень простая вещь, но которую многие упускают из вида: игры — это не сервис, это объект искусства. Большие компании, лидеры игровой индустрии, давно это поняли и относятся к играм именно так. Но в начинающих компаниях геймдизайн считают чем-то вторичным и не таким важным, как картинка или код. Что упускают такие новички? Очень простую вещь: если геймплей плохой, игра не цепляет, не затягивает, не может погрузить в игровой мир, не умеет постоянно ставить новые цели, раздражает, слишком сложная или слишком простая и много, много чего еще, ее не спасет ни графика, ни техническое исполнение. Геймдизайн — это сердце и душа в игре. Поэтому, если в команде нет геймдизайнера (да, такое бывает даже сейчас — роль геймдизайнера выполняет кто-то по ходу дела, иногда даже сам инвестор), или геймдизайнер низкоквалифицированный специалист, или не понимает целевую аудиторию, то игра не пойдет. Поэтому я считаю, что приступать к созданию игры без геймдизайнера — это выбрасывать деньги на ветер. Рано или поздно придется его нанимать, и когда он придет, половину всего сделанного отправит в мусорное ведро, а вторую половину придется переделывать (как к нему будет относиться после этого команда тоже хороший вопрос).

Менеджмент

Считается, что разработчики игр — люди особые и к ним нужен особый подход, ведь все они незаменимы и важны, только они знают, как делать игры и не дай бог кто-то уйдет. Да, это отсылка к описанному немного ранее риску. И, поэтому, менеджмент в командах по разработке игр гораздо мягче, чем в большинстве других компаний. Это — большая ошибка. Разработка игр — это бизнес. Бизнес сложный, с огромным количеством высоких рисков (о чем прямо сейчас пишу, если вы обратили внимание). Поэтому, без четкого менеджмента и контроля, эти риски из высоких превращаются в заоблачные. О том, что такое плохой менеджмент при разработке игр и к чему он может привести, я писал . Там же рассказано о том, как можно снизить этот риск или не допустить превращения процесса разработки в трясину, из которой можно вообще никогда не выбраться.

Непрофильный инвестор

Еще одна беда молодых команд и стартапов (и что я пережил на себе) — это непрофильные инвесторы, не понимающие, как должна идти разработка, как она идет и вообще не могущие понять, что происходит в их собственной компании. Некоторые вникают и начинают разбираться, тогда в компании появляется какой-то порядок, но на это требуется много времени; некоторые делегируют свои полномочия управленцам и ждут результатов. Какие тут риски? Риски такие, что управленцы могут спокойно сидеть на высоких окладах и рассказывать инвестору красивые истории, как все будет здорово (см. видео закрытия Parallax Art Studio, которая 7 (!) лет так вытягивала деньги из инвесторов). Второй риск — это то, что инвестору действительно не показать результат, иногда и полгода или больше — время, которое требуется на создание архитектуры, реализации базовых геймлпеев и игровой логики. Иногда инвестор думает, что его обманывают там, где на самом деле идет работа. В моем случае была такая ситуация, когда инвестор не дождался двух месяцев до полноценной работы и продал нашу компанию и проект (полностью вернул вложенные средства и ничего не потерял, но и не приобрел в итоге).

Как можно снизить этот риск, если вы — непрофильный инвестор? Иметь четкий план работ, присутствовать на планированиях команды, требовать наличие документации и вникать в то, что делает команда, как она работает и чем живет. Нанять высококвалифицированного, взрослого менеджера проектов (PM), который будет отчитываться о том, что делает команда и показывать результаты работы. Даже если это низкоуровневый код, его можно продемонстрировать и рассказать, что это такое и зачем оно нужно. Но без личного участия инвестора в жизни команды, я считаю, риск невыполнения плана и задач сильно возрастают. И не слушать тех, кто говорит «план не нужен», «документация не нужна», «мы работаем по R&D (research & develop)», «документация уже устареет к моменту выхода игры» и прочие причины, по которым документация якобы не нужна. Она нужна, особенно в играх, и нужна самая разная. В общем, риск поддаться красивым словам «сперва сделаем, потом запишем», существует и он весьма высок.

Высокая стоимость разработки игр

Все это приводит к тому, что стоимость разработки игры требует серьезных инвестиций. Ходит много рассказов о том, что «такая-то команда сделала такую-то игру за три месяца», но для целевой аудитории этой статьи (новичков в индустрии или непрофильных инвесторов) таких результатов никогда не будет. Просто потому, что сделать даже небольшую игру требует слаженной работы, которая приходит только с опытом. Да, большие компании действительно могут клепать игры за 3-4 месяца: у них есть все выработанные процессы, отобранные и проверенные кадры, огромное количество наработок и заготовок, которые можно использовать. У молодых команд ничего этого нет. Могут быть какие-то наработки с прошлых проектов, но в большинстве случаев они не подойдут к тому, что вы задумали. Поэтому сроки даже для небольших игр могут быть в два-три раза выше, чем у опытных команд. Чем дольше делается игра, тем больше будет стоить ее создание.

Второй момент это то, что действительно квалифицированные работники стоят много. Если вы не хотите все переделывать, то только ведущие специалисты обойдутся минимум в полмиллиона рублей ежемесячно (для среднего проекта). Рядовые сотрудники тоже должны быть хорошими специалистами и сейчас стоят немало. Высокая стоимость разработки вкупе со всеми прочими высокими рисками делает порог вхождения в индустрию разработки игр для большинства инвесторов неприемлемо высоким.

Сложный рынок

Что делать когда игра готова? Как ее продавать? Как на ней зарабатывать? Как построить пиар и маркетинг, какие данные собирать и как их анализировать? Что — хорошо, а что — плохо для игры? Как бороться с конкурентами и отхватить свой кусочек рынка? Как отбить деньги и выйти в прибыль? Как продлить этот период? Вопросов будет очень много. Лидеры индустрии имеют достаточный опыт, знания и аналитические данные для того, чтобы на них ответить. У новичка же шансов нет. Если есть грамотный продюсер — он сможет вывести игру на нужные показатели, если нет, то вам останется только молиться и искать партнеров. Еще вариант — создавать свой маркетинговый отдел, что тоже стоит дорого. Кроме того, рынок делится на казуальные игры, социальные, мобильные, многопользовательские, коробочные, браузерные, кроссплатформенные, консольные и так далее. Каждое направление имеет свою специфику и свои сложности, о которых новички даже не подозревают… а когда столкнутся, могут в таком столкновении не выжить без должной подготовки. Решения есть — работа с издателем, или присоединение к крупной компании, или слияние с кем-то, или продажа команды и проекта; можно и самостоятельно продолжать движение, у некоторых (особо упорных) это получается и результаты хорошие. Но такая проблема есть и следует знать о ее существовании и о том, что с ней придется столкнуться.

Плохо прогнозируемый доход

Вы понятия не имеете, сколько будете зарабатывать. Вы даже понятия не имеете, будете ли вообще зарабатывать. Если например в строительстве или торговле вы четко можете посчитать, сколько будет приносить бизнес, то в играх вы можете только предполагать. Даже лидеры не могут гарантировать успех их игр. Поэтому, если вам говорят, что «игра будет приносить минимум Х, а через год доход будет Y», посылайте таких ребят как можно дальше (в космос, в другую галактику желательно) и как можно скорее. Правильные команды скажут вам что-то вроде «наши ближайшие конкуренты имеют такую-то аудиторию, такой-то онлайн (или DAU/MAU), средний платеж (ARPPU) у них такой-то, срок жизни игрока такой-то; мы думаем, что наши показатели будут такими-то потому что…» и дальше последует анализ целевой аудитории вашей игры, профиль обычного игрока, время, которое он может уделять игре и так далее. И все это будет на уровне «мы думаем, что…» и «скорее всего, мы получим то-то и то-то при таких-то условиях». Понять, насколько вменяемы цифры можно только если проведены исследования или имеется опыт/информация по аналогичным играм, и то шанс попадания в цель будет скромным.

Попадание в тренд

Если у вас нет понимания того, каким будет рынок к тому моменту, когда вы будете готовы выпустить игру, вы имеете все шансы издать не актуальную, уже никому не нужную игру. Для того, чтобы попасть в тренд, нужно жить и дышать индустрией, или иметь в команде того, кто является ее частью (грамотного продюсера и/или геймдизайнера). По ходу разработки нужно следить за рынком и поддерживать проект в актуальном состоянии, уметь вовремя вносить коррекции, но не позволять проекту бесконтрольно мутировать.

Если бы Kim Kadarashian была в геймдеве…

Сладости игровой индустрии

Зачем же идти в индустрию разработки игр с таким количеством рисков и таким количеством неизвестных, непредсказуемых моментов, что тут такого вкусного? Почему люди занимаются играми, они что, идиоты? Или все-таки потому, что что есть тут свои плюсы? Конечно так. Плюсы есть, и для многих игроделов (или инвесторов) они полностью и многократно компенсируют описанные выше риски и минусы.

Высочайшая рентабельность в случае успеха

Большинство игр уйдут в никуда, даже не отбив вложенные деньги. Небольшое их количество отобьет деньги и будет приносить скромный доход. Но если вам повезет, вы соберете правильную команду — то рентабельность может быть невероятно высока: например, операционные расходы + маркетинг ежемесячно три миллиона, доход — двадцать семь (реальные цифры одной довольно средней команды с игрой далекой от идеального качества).

Просто приведу два последних громких примера — и это не World of Warcraft, нет. Первый — Clash of Clans от финской (!) компании Supercell , которая зарабатывает в сутки $1 млн. Просто представьте себе: один. миллион. долларов. в. сутки. Это происходит ежедневно за последние полгода. Вторая — от Wargaming.net, заработавшая за 2012 год $278 миллионов. Есть ли у вас шанс стать таким счастливчиком? Безусловно, хоть и небольшой.

Игровая индустрия обогнала киноиндустрию

Если вы еще не в курсе, то в России дела обстоят именно так ( от 16-го апреля 2013). В США картина похожа. Оборот игр в мире за 2012 год и только PC составил $20 млдр . (грубо), а DFC Intelligence предсказывает рост до $70 млрд. в 2017 году (статья ). Всемирный рынок мобильных игр за 2012 составил $9,9 млрд. и прогнозируется рост до $15 млрд. к 2016 . Для сравнения, мировой рынок кино в 2012 году достиг $34,7 млрд (рост за год 6%, источник ). Если сравнить темпы роста игровой индустрии и кино, то лидер через несколько лет станет очевиден. Любой понимающий в бизнесе человек понимает, что значит растущий (особенно с такой скоростью) рынок.

ADD: Еще отличная инфографика, спасибо Леониду Журавскому за ссылочку .

Непонятная и сложная индустрия

Где-то вы это уже видели. В рисках, верно? Но тут есть и очень большой плюс: сложность (серьезного) входа в индустрию делает ее относительно свободной, а конкуренцию — относительно небольшой. Да, за топовые места придется драться. Шансов на то что у вас получится туда забраться около нуля или немножко меньше. Тем не менее, пирог этот очень большой и с каждым днем увеличивается. И уменьшаться он не будет (мутировать конечно будет, уменьшаться в глобальном смысле — нет). И пирога на всех хватит (за исключением бедных инди, которые так и не отдуплили поняли, что геймдев — это уже давно бизнес, требующий бизнес-подхода). То, что в игрострой профессионально и четко входят очень мало новых действующих лиц определенно очень хорошо. Особенно хорошо и актуально для нашей страны то, что отечественные госструктуры никогда в эту индустрию не придут. Даже не смотря на все их предыдущие попытки, шансов мало. А если на их предыдущие попытки все-таки посмотреть, то шансы вообще стремятся к нулю, поделенному на бесконечность. Почему это хорошо, полагаю, объяснять не надо.

Кроме того, это значит, что тут в разы меньше мошенничества, бандитизма и коррупции, с которыми можно столкнуться (в нашей стране, по крайней мере) наверное в любом другом бизнесе. Это не значит, что вы застрахованы от подобных случаев: я сам прошел через один очень неприятный момент, когда мошенническим способом у меня была украдена моя команда, компания и проект, вместе со всеми правами на разработку. Но если все делать правильно и по уму, знать о таких моментах (очень простых, на самом деле), то защититься нет никаких проблем. Сложных же механизмов мошенничества, рейдерства и прочего я пока что в нашей индустрии не встречал.

Стабильный бизнес

Если удалось вам все же удастся добраться до момента, когда ваш бизнес начнет приносить доход, он станет весьма стабильным (на мой взгляд). Да, как акуле, игре необходимо движение: если она не развивается, она умирает. Но если вы все делаете правильно и без лишних рискованных экспериментов, то все будет хорошо. Более того, разнообразные кризисы в индустрии развлечений заметны меньше всего. Игры востребованы всегда, даже во время войн солдаты играли и развлекались в перерывах между боями (и играют, только способ доставки контента может меняться). Развлечения снимают стресс, отвлекают от проблем — поэтому доход одной компании, в которой я работал во время кризиса, за это время вырос. Не буду говорить за всех, наверняка какие-то команды и вымерли в то время, но не факт что причиной тому стал кризис. Проблема, опять же, только одна: добраться до этой точки, когда игра/проект/команда начинает генерировать доход.

Бизнес по всему миру

Делая игры, вы не сильно привязываетесь к месту. Вы можете сделать игру для России, затем для США, Европы и так далее. Вы можете начать с любой страны, которая вам больше нравится. У каждой страны есть своя специфика и игры адаптируются под каждую страну по-своему, но эта проблема преодолима (достаточно ее знать и понимать, как с ней справиться). Дистрибуция по многим странам является не только многократным повышением прибыльности, но еще и прекрасной диверсификацией. Притом, затраты на локализацию по сравнению с самой разработкой мизерные.

Еще один плюс — если ваша игра хороша, то вы легко найдете сильных издателей, которые возьмут на себя все проблема с локализацией, дистрибуцией и маркетингом вашей игры.

Личное мнение: игровая индустрия — это очень интересно. Хоть и экстремально для начинающих. Если любите острые ощущения — то вам сюда.

Резюме

Для новичков, игровая индустрия хороша как дополнительный бизнес (и, может быть, не второй и не третий). Тем не менее, если вы хотите добиться в этом бизнесе успеха, придется заниматься им лично. Делегирование полномочий доверенным лицам возможно, но личный контроль необходим.

Я хочу повторить, что индустрия разработки игр для большинства инвесторов — это венчурный бизнес. И риски в нем минимизируются сложно (кстати, забавный момент: в России так называемые венчурные фонды игровые проекты даже не рассматривают по причинам полного непонимания оной индустрии, а также своего неумения оценить риски или потенциальную доходность). Но если стрельнет — то стрельнет как следует и окупит все риски или предыдущие провалы. Например, есть команды, которые сделали несколько игр, которые не пошли; но 4-я или 5-я стрельнула и не только отбила все предыдущие затраты, но и вывел команду в лидеры индустрии.

Стоит ли начинать заниматься играми, каждый должен решить сам, оценив свои силы, ресурсы, риски и потенциальную выгоду. Я не советую начинать, не имея надежного человека из индустрии, который ее прекрасно понимает и опыт которого не менее десяти лет (таких уже довольно много). Есть варианты и долевого участия в уже работающих командах и проектах, может быть для кого-то такие варианты окажутся наиболее интересными. Но если это ваши последние/единственные деньги, если у вас мало терпения, если вы хотите быстрый результат — то лучше не надо. Всем же остальным — добро пожаловать! 🙂

Статьи по теме: