Metal gear solid сюжет всех частей. Metal Gear – история величайшей игровой серии современности

[d]
ELSPA: 15+
ESRB : M - Mature
OFLC (A) : MA15+ - Mature
PEGI : 18
USK : 12

Metal Gear Solid (яп. メタルギアソリッド мэтару гиа сориддо ) - компьютерная игра в жанре стелс-экшен . Проект разработан компанией Konami и изначально выпущен для игровой приставки Sony PlayStation в году. Позднее игра была портирована на ПК . Это четвёртая игра во вселенной Metal Gear . Продюсер, режиссёр, геймдизайнер и сценарист игры ― создатель серии Хидэо Кодзима .

Сюжетно Metal Gear Solid является прямым продолжением Metal Gear 2: Solid Snake и рассказывает об антитеррористической операции на базе по утилизации ядерного оружия на острове Лисьего архипелага Шэдоу-Мозес, захваченной группой солдат специального назначения из подразделения FOXHOUND. Главный герой игры, Солид Снейк , должен проникнуть на базу, спасти заложников и не дать террористам нанести ядерный удар. В Metal Gear Solid были развиты и дополнены элементы игрового процесса, которые впервые появились в Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake ― игрок, управляя Солидом Снейком, должен провести его мимо многочисленных часовых и охранников, по возможности избегая встречи с ними и не попадаясь им на глаза. Также героя ожидает ряд поединков с боссами . Игра отличается сложным и многогранным сюжетом, а также кинематографичностью.

Игра получила высокие оценки в прессе и была коммерчески успешной: было продано более 6 миллионов копий , а на сайте Metacritic игра имеет 94 балла из 100 . Её часто называли одной из лучших игр всех времён , кроме того, именно ей приписывают популяризацию стелс-экшена как жанра компьютерных игр. Позже Konami выпустила расширенную версию игры для PlayStation и ПК Metal Gear Solid: Integral и ремейк игры для игровой консоли GameCube Metal Gear Solid: The Twin Snakes .

Игровой процесс

Основы игрового процесса заимствованы из Metal Gear 2: Solid Snake на MSX - трёхмерная графика применяется для лучшей реализации старых идей . Игрок, управляя главным героем Солидом Снейком , должен довести его из точки А в точку Б, стараясь не попадаться на глаза патрульным . Патрульные способны заметить Снейка, не только увидев его: они могут услышать его шаги или самостоятельно выследить его по оставленным следам . Чтобы избежать встречи с ними, необходимо использовать игровые возможности и способности протагониста ― прислонившись к стене, можно выглянуть из-за угла и оценить ситуацию, оставаясь незамеченным; можно обойти охрану по вентиляционным шахтам; отвлечь внимание неприятеля поможет стук по стене . Если же Снейк обнаружен (попал в зону видимости охранника или камеры наблюдения), то поднимается тревога, и в локацию начинают непрерывно стягиваться вражеские солдаты. Расправиться с ними, имея подходящее оружие, довольно просто, но бессмысленно, поскольку поток врагов бесконечен . Единственный способ пройти дальше - спрятаться где-нибудь и подождать, пока обратный отсчёт таймера тревоги не достигнет нуля . На низком и нормальном уровне сложности в правом верхнем углу экрана показан радар - мини-карта , позволяющая быстро определять местоположение Снейка и часовых.

Как и в предыдущих играх серии, у Снейка имеется собственный инвентарь, в который на протяжении игры добавляются все найденные предметы, например, картонные коробки (используя их, герой незамеченным пробирается мимо часовых) , сигареты (дают возможность обнаружить инфракрасные сенсоры, но медленно уменьшают количество здоровья), пайки (восстанавливают здоровье), и т.д. Есть также широкий выбор оружия, которое Снейк может найти во время операции: начиная от пистолета и пластиковой взрывчатки C-4 и заканчивая снайперской винтовкой PSG-1 и переносным зенитно-ракетным комплексом «Стингер ». У Снейка есть также возможность драться в рукопашном бою, бросать противников на пол или, подкравшись сзади, свернуть шею вражескому часовому.

Стандартные задачи сопровождаются решением загадок и поединками с боссами . Каждое сражение с боссом в этой игре - уникальная задача со множеством возможных вариантов решений, не обязательно проходимая одной грубой силой. Сюжет и игровой процесс построены таким образом, чтобы постепенно подготовить игрока ко встрече с новым противником, о котором затем можно получить исчерпывающую информацию .

Сюжет в этой игре подаётся через катсцены , а также переговоры Снейка с другими персонажами по устройству, называемому кодек . Через кодек игрок может получить подсказку от различных персонажей, получить описание того или иного предмета или оружия, и даже сохранить игру . Знакомясь с новым персонажем, Снейк получает его частоту, настроившись на которую, можно вызвать персонажа на связь по кодеку .

Помимо основного сюжетного режима, в игре присутствует также множество тренировочных миссий в виртуальной реальности (ВР-миссии). В них игрок, управляя Снейком, должен проходить небольшие уровни. Миссии разделены на три категории: тренировочный, на время и со стрельбой. Всего в игре несколько десятков ВР-миссий .

Сюжет

Персонажи

Также немаловажную роль играет Мэрил Сильвербёрг, племянница (как выясняется позже, на самом деле дочь) полковника Кэмпбэлла, которую взяли в плен незадолго до событий игры из-за того, что она не захотела участвовать в вооружённом восстании FOXHOUND; доктор Хэл Эммерих, также известный под прозвищем «Отакон», трусоватый и наивный, но добрый и отзывчивый учёный, который спроектировал «Метал гир Рекс», а также большой любитель японской анимации ; таинственный киборг-ниндзя, который, по собственному утверждению, не является ни другом, ни врагом Снейку, однако противостоит восставшим членам FOXHOUND.

Другие персонажи включают в себя двух заложников: Дональда Андерсона, шефа DARPA , и Кеннета Бейкера, президента Armstech, именно при их поддержке и был разработан «Метал гир Рекс». Всю операцию Снейка контролирует Джим Хаузмен, министр обороны США , который стоит над полковником Роем Кэмпбэллом. Кроме того, комическим персонажем в игре является Джонни Сасаки, солдат-неудачник, страдающий от диареи.

История

Действие Metal Gear Solid разворачивается в альтернативной версии нашего мира, основные моменты истории оставлены без изменения.

Непосредственно процесс разработки игры начался в середине 1995 года , а целью разработчиков было создать лучшую игру, когда-либо выходившую для PlayStation . Разработчики стремились сделать игру максимально реалистичной для того времени, чтобы она стала интереснее и захватывающе. На ранних стадиях разработки подразделение SWAT города Ханнингтон-Бич консультировало разработчиков по вопросам об оружии, военной технике и взрывчатке. Эксперт по оружию Мотосада Мори также выступал в роли технического консультанта в исследовании военной тематики, во время которого разработчикам также пришлось съездить в Форт Ирвин, где проводились учения . Кодзима высказывал мнение, что бессмысленно делать игру, если она не заставляет игрока поверить, что мир настоящий, именно поэтому его команда старалась прорабатывать игровой мир до мелочей .

Кинематографическое представление

Все диалоги в игре, сюжетные и дополнительные, полностью озвучены профессиональными актёрами. Это касается как оригинальной японской версии, так и англоязычных релизов. Большая часть текста в игре приходится на переговоры между Снейком (Акио Оцука (яп. 大塚 明夫 ) и Дэвид Хейтер - японский и английский дубляж соответственно) и другими персонажами через устройство связи под названием кодек (англ. codec ). Игра содержит более четырёх часов диалогов, которые разделены на два .

Сюжет раскрывается заставками на игровом движке. Эти вставки сделаны с применением технологии motion capture , разнообразных ракурсов камеры и спецэффектов. Технические ограничения платформы привели к тому, что рты персонажей неподвижны во время диалогов, а речь представлена в виде небольшого покачивания головы. Более реалистичные заставки появились в продолжении игры, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty на PlayStation 2 .

Постмодернизм , символизм и секретные частоты

Одной из наиболее характерных черт проекта и своеобразным почерком Хидэо Кодзимы является использование многочисленных аллюзий , символов и изобразительных приёмов, напоминающих о постмодернизме . Например, некоторые отрицательные персонажи обладают оригинальным внешним видом и возможностями, и, на первый взгляд, неуместны в серьёзном технотриллере , к которому номинально можно отнести MGS , а скорее подходят для комикса или аниме . Кроме того, в сюжет игры вплетены как мистические , так и фантастические составляющие, несмотря на очевидный реалистичный сеттинг .

В Metal Gear Solid существует несколько моментов, во время которых ломается четвёртая стена ― игра обращается непосредственно к игроку:

Информация о выходе

Выход в Японии

Две версии Metal Gear Solid были выпущены в Японии - обычная версия игры и премиум-версия, содержащая игру, футболку, буклет формата А4, наклейки на карту памяти, солдатский жетон отряда FOXHOUND и с саундтреком из оригинальной MSX -версии Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake . Премиум-версия, вышедшая в Японии, продавалась в «серебряной» металлической коробке. Также была выпущена «золотая» версия только для акционеров Konami . И обычная, и премиум-версия вышли вместе с демо Gensô Suikoden II . Главную музыкальную тему игры написал композитор Таппи Ивасэ .

Выход в Северной Америке

Оценка

Metal Gear Solid разошёлся по миру тиражом более чем в 6 миллионов экземпляров . Игра часто называлась различными игровыми изданиями одной из лучших для PlayStation ― например, проект был первым победителем «Platinum Award » (получил все 4 максимальных балла) журнала Electronic Gaming Monthly , а Российский журнал «Страна Игр » поставил ему 9 баллов из 10 .

Возможности 3D-графики и бо́льшая ёмкость формата CD-ROM по сравнению с форматом картриджа дали возможность создать более продвинутую версию того, что Хидэо Кодзима представил ранее в играх Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake . MGS показал, что сложную и комплексную историю, затрагивающую многие философские проблемы , можно рассказать не только в кино или литературе , но и в компьютерных играх .

После первого ролика, показанного на в 1997 году , Metal Gear Solid стал одной из самых ожидаемых игр своего времени и возглавил чарты продаж в 1998 году .

Примечания

Ссылки на источники

  1. McGuire, Thomas. Metal Gear Solid tweak guide (неопр.) . 3D Spotlight (October 12, 2000). Проверено 6 сентября 2011. Архивировано 17 февраля 2012 года.
  2. Цилюрик, Сергей.

The rise of a Hero.

Сегодня я хотел бы рассказать об одной из самых известных и самых значимых игровых серий. Игры этой серии создали жанр стелс-экшен или, если более точно, Tactical Espionage Action . Игры этой серии обладают одним из самых запутанных сюжетов в истории индустрии. Игры этой серии создал один человек. Его имя Хидео Кодзима .

Хидео Кодзима – игровой дизайнер компании Konami. Родился в Токио 24 августа 1963 года , затем, в возрасте трёх лет, переехал в Кобэ(кстати, там происходит действие Snatcher) В прошлом вице-президент Konami Computer Entertainment Japan, cейчас - глава Kojima Productions . Создатель успешных игровых проектов, таких как cериал Metal Gear Solid , Snatcher, Policenauts . Также спродюсировал обе части Zone of the Enders и серию Boktai .

Когда Хидео был ребёнком, его любимой игрой были прятки. Он часто играл в них с друзьями и, вероятно, основываясь на детских переживаниях, он в будущем создал игровой жанр стелс экшн. С ранних лет его родители внушили ему любовь к кинематографу. Они заставляли его смотреть фильмы. Тогда он мало что понимал, но всё время ходил в кино. Именно поэтому детской мечтой Хидео Кодзимы было стать кино режиссёром . Сейчас он является главой конторы Kojima Productions. Кодзима автор сценария и режиссёр многих успешных игр, таких как серия Metal Gear, Snatcher, Policenauts. Так же он продюсер обоих частей Zone of the Enders и серии Boktai. Его игры можно узнать по своеобразному стилю, который заключается в передаче аспектов человеческой жизни в философской форме.
В наше время разработчики компьютерных игр, в основном, заинтересованы в коммерческом успехе игры. Они часто делают большую рекламу играм, на самом деле, не заслуживающим внимания. Геймеры часто поддаются на эту раскрутку и тратят большие деньги на “пустые” проекты. Есть ещё и другие разработчики, которые создают такие игры, которые долгое время ни на шаг не отпускают от себя геймеров. Таким образом, игроки само разрушаются. Но Хидео Кодзима совсем другой человек. Он создаёт игры не для себя, а, в первую очередь, для игроков. Он никогда не халтурит и никогда не обманывает геймеров. Его игры заставляют их задуматься над своей жизнью и над жизнью других людей. Каждая его игра – это, в своём роде, произведение искусства, не слишком продолжительное, не слишком сложное, и всегда оставляющее след в душе. В 2002 году журнал Newsweek вносит Хидео Кодзиму в список 10 людей изменивших мир, а в 2005 году по версии журнала Famitsu он занял четвёртое место в категории “Человек года”. И это не случайно.

Как я уже говорил, Кодзима всегда мечтал снимать кино. Но этому не суждено было сбыться. Вместо этого молодой человек сильно увлекся видеоиграми. Однажды одна игра изменила всю его жизнь. Судьбоносной стала игра Сигеру Миамото Super Mario Bross . Он решил, что возможно совместить кинематограф и видеоигры. Кодзима решил начать карьеру в индустрии видео игр. Учась на четвёртом курсе, он объявил об этом своим друзьям, коллегам и профессору. Все они отговаривали Хидео от этой идеи. Но, тем не менее, в 1986 году он присоединился к издательской конторе Конами, специализирующейся на играх для платформы MSX Yamaha. Сначала целеустремлённый сценарист никак не мог вписаться в коллектив. Раньше разработчики игр занимались всем процессом создания игры, а Хидео Кодзиму пригласили в качестве сценариста. До этого такой должности не было, и Кодзиме было сложно вписаться в коллектив. Его обвиняли в том, что у него нет никаких технологических навыков, что он не программист. Первой игрой, над которой он работал, была Penguin Adventure . Он был помощником режиссёра.

Первой игрой, которую Кодзима разрабатывал самостоятельно, была игра Lost Warld . Игра была в стиле Super Mario Bross. про девушку-бойца в маске рестлера. Конами дала Кодзиме план игры, он работал над ней полгода, но проблема заключалась в том, что он ничего не знал о программировании, не просчитывал, сколько игра должна длиться по времени, не следил за балансом. В итоге, Lost Warld была закрыта.

После этого дела пошли наперекосяк. Хидео Кодзима был единственным человеком в компании Конами, который не выпустил ни одной игры. Коллеги перестали даже здороваться с Хидео. Они говорили: “Сделай хотя бы одну игру, тогда и поговорим!” Кодзиме дали ещё один шанс. После того, как Lost Warld отменили, Хидео предложили создать “военную стрелялку”. Не смотря на то, что игра предполагалась, как шутер, Кодзима хотел сделать что-то в стиле фильма “Большой побег” , где основной задачей было не убивать врагов, а убегать и прятаться от них. Когда Хидео представил план, его начальники сказали: “Ты уже провалил один проект, а теперь пытаешься предложить странную концепцию другому” . К концу 1986 года, Кодзима понял, что такой проект слишком сложен для него, и он решил уйти из Конами . Он поговорил об этом с боссом, но тот отговорил Кодзиму и дал несколько советов. В итоге, после пары месяцев работы, игра сдвинулась с мёртвой точки.
Игровая система была готова: процесс проходил с видом сверху, и если тебя замечал противник, то над его головой появлялся восклицательный знак, и он нападал на тебя. Когда Кодзима показал своим коллегам демоверсию игры, они сказали: “Да! Это отличная игра!” После этого всё стало гораздо проще. Пройдя долгий путь, Хидео Кодзима создал свою первую игру Metal Gear .

С этого момента я перейду к краткому описаню игр серии Metal Gear и других игр Хидео Кодзимы. Я намерено буду опускать сюжет. Полный его анализ ждите во второй части.

Metal Gear (1987)

Вскоре, Хидео Кодзима создал свою первую игру Metal Gear. Она была выпущена в 1987 году и имела оглушительный успех, несмотря на то, что вышла на платформе MSX , не предназначенной для массового покупателя. Игра рассказывала нам о Солиде Снейке , солдате новичке, который был отправлен в укреплённое государство “Outer Heaven ”, чтобы остановить оснащённый ядерным оружием ходячий танк известный, как Metal Gear . Игра была уникальна . Это был первый в истории стелс экшен, где игроку, в основном, нужно было убегать от врагов, а не убивать их. И вообще, это впринципе первый в истории стелс-экшен! Так как система MSX не могла отображать несколько движущихся объектов, то игра была поделена на множество локаций, где врагов, обычно, было не больше двух. Но это даже сыграло ей на руку: противников можно было обойти множеством способов.
Так как о платформе MSX знали только в Японии и Европе, то портирование игры на остальные системы было делом времени. В 1988 году Metal Gear была выпущена в США для платформы Nintendo Entertainment System . Портирование Конами поручили другой команде Ultra Games . Более миллиона копий было продано только в США. Но так, как Кодзима не был привлечён к проекту, то порт имел множество изменений по сравнению с оригиналом на MSX. Во-первых, были изменены и удалены некоторые карты, но были добавлены и новые, во-вторых, противники стали глупее, и, в-третьих, в этой версии нам не давали увидеть сам Metal Gear . Конечно же, графика на NES была хуже, чем на MSX. Было ещё пару изменений в сюжете . В целом, порт был хорош, но всё же MSX версия была гораздо лучше. Позже Metal Gear был перенесен на С64, PC, Amiga (правда релиз отменили) и даже на GameCube (было приурочено к японскому релизу )
Кстати, американская версия игры была переведена настолько погано, что ее лучше не видеть. В комплекте с оригинальным (японским) Meta Gear шел небольшой мануал к игре. Вместо того, чтобы адаптировать японский или европейский мануал, американское отделение Konami приказало написать мануал с нуля. Этот мануал по стилю был расчитан на малолетних детей и не имел ничего общего с игрой. И по этой ужасающей инструкции была даже написана книга Worlds of Power: Metal Gear . Вердикт фанатов игры, да и протых читателей был прост : "Если увидете эту книгу (что маловероятно) сожгите ее в печи или сдайте в мукулатуру."

Snatcher (1988)

В 1988 году Хидео Кодзима выпустил игру Snatcher, сильно раскритикованную, но, тем не менее, успешную. Snatcher - это графическая новелла, выдержанная в киберпанковском стиле, затрагивающая тему Холодной Войны. Игрок примерял на себя шкуру Гиллиана Сида , человека, живущего в футуристическом мегаполисе Нео-Кобе, ничего не знающего ни о себе, ни об окружающем его мире. Устроившись на службу в отряд нового поколения, он должен был разобраться, кто он и почему потерял память. Сюжет игры, в большой степени, был основан на двух голливудских фильмах: “Бегущий по лезвию бритвы” и “Терминатор”. Snatcher для MSX был выпущен только в Японии.

Поскольку Metal Gear для NES расходился очень хорошо, американские продавцы стали просить Конами сделать продолжение. И Ultra Games, без поддержки Хидео Кодзимы , начали работать над продолжением.

Snake’s Revenge (1990, не входит в хронологию серии )

Так в 1990 году появилась игра Snake’s Revenge. По сюжету, террористы решили, с помощью нового супер оружия Metal Gear-2(оригинальное название), запустить ядерные ракеты на Нью-Йорк, Москву и Токио, поэтому Фоксхаунд отправил трёх своих оперативников, одним из которых был Солид Снейк, чтобы остановить террористов. Игра не имела ничего общего с оригиналом. Во-первых, как вы, я думаю, уже поняли, сюжет был просто ужасен по своей примитивности, во-вторых, игра была нереально сложной, но главная проблема заключалась в том, что это была обычная стрелялка с видом сверху(а иногда и сбоку). Те, кому понравился оригинальный Metal Gear, не понимали Snake’s Revenge, они говорили: “Что это за фигня? Это не Metal Gear” . Теперь игра Snake’s Revenge не входит в официальную хронологию серии.

Сущетвует такая история, что после выхода Snake’s Revenge, в поезде Хидео познакомился с одним парнем, который разрабатывал Snake’s Revenge . Они долго разговаривали, и парень сказал, что он фанат оригинального Metal Gear и хотел бы увидеть продолжение созданное настоящим автором. Его слова засели у Хидео Кодзимы в мозгу. Хидео стал думать о продолжении. Когда он сошёл с поезда и приехал домой, в голове у него была вся история. На следующее утро Хидео Кодзима пришёл в Конами с планом игры. Все были согласны, и разработка сразу же началась.

Metal Gear 2: Solid Snake (1990)

В 1990 году Кодзима выпустил Metal Gear 2: Solid Snake. По сюжету Metal Gear 2, Солид Снейк проникает в Zanzibar Land (не путать с островом Занзибар, который является частью Танзании), сильно защищенное государство, по идее, расположенное где-то между Россией, Афганистаном, Пакистаном и Китаем. Миссия Снейка – спасти учёного, который создал вещество, выделяющее искусственную нефть, а так же найти и уничтожить усовершенствованный Metal Gear. Игра во многом сделала большой шаг вперёд. Графика стала более детализированной, из-за чего игра слегка подтормаживала. Много изменений было сделано в геймплее: противники научились видеть под углом 45 градусов и слышать шаги героя, был добавлен радар, Снейк научился ползать, появились новые приспособления и новое оружие. Мелодии стали более глубокими и запоминающимися. Кстати, некоторые темы были заимствованы из голливудского фильма “Рэмбо”. Но самое главное, в игре был очень сильный сюжет. Даже сейчас сложно найти игру, которая держала бы игрока в таком напряжении, как Metal Gear 2. Игру настолько полюбили, что теперь многие называют её лучшей на
платформе MSX Yamaha.

Также в 1990 году вышла игра SD-Snatcher или Super Deform Snatcher . “Супер деформации” подверглась вся игра, начиная от персонажей и заканчивая геймплеем. Персонажи теперь стали большеголовыми мультяшными уродцами, а сама игра стала законченной RPG. Кодзима относился к проекту только тем, что создал сценарий оригинального Snatcher. Тем не менее, игра получилась довольно интересной. Графика была симпатичной, музыка находилась на должном уровне, но, всё-таки, игра утратила атмосферу психологического триллера. Она воспринималась уже не так серьёзно, как оригинал. Но главное, все же, то, что у игры есть один большой плюс, закрывающий многие недостатки: в SD-Snatcher был добавлен третий акт, которого не было в оригинальной игре, и который являлся развязкой всей истории.
В 1992 году Хидео Кодзима переделал оригинальный Snatcher под платформу PC-Engine и назвал её Snatcher CD-ROMantic. CD формат позволил разработчикам из Конами: полностью озвучить игровых персонажей и вставить в игру качественную MIDI музыку. Графика претерпела большие изменения. Она стала чёткой и очень красочной. Но главное отличие римейка от MSX версии заключалось в добавлении третьего акта “Junk”, впервые появившегося в игре SD-Snatcher. В 1994 году игра была портирована на платформу Sega-CD. Эта была единственная версия Snatcher, выпущенная на английском языке.

Policenauts (1994)

В 1994 году Хидео Кодзима выпускает Policenauts, фантастическую приключенческую игру, сделанную в стиле фильма "Смертельное оружие", действие которой происходит на космической колонии. Иногда её называют идейным продолжателем Snatcher.

В 1996 году Snatcher и Policenauts были портированы на 32 битную приставку Sony PlayStation . Обе игры были коммерчески успешными. Поэтому в 1996 году Конами решила выпустить их за пределами Японии. В этом же году началась разработка, а в 1997 игры были продемонстрированы на компьютерной выставке E3. Но потом почему-то проекты отменили. Возможно, Конами хотела сосредоточить все свои силы на разработке новой игры серии Metal Gear.Также Кодзима был продюсером и планировщиком серии симуляторов свидания Tokimeki Memorial , сделанных на движке Policenauts.

В то время, когда Хидео разрабатывал Policenauts, он впервые услышал о платформе Sony PlayStation . В 1995 году Sony приставкой PlayStation открыла дверь в 32 битную эру . Новая мощная система заинтересовала Кодзиму. Когда он увидел, насколько она более совершенна, то стал думать о новой игре в жанре экшен. Тогда Кодзима и решил вернуться к вселенной Metal Gear . Он и его коллеги организовали компанию под названием и в 1996 году начали разрабатывать в Токио игру под названием Metal Gear Solid для PlayStation. PS позволяла делать вещи, о которых Кодзима давно мечтал. Он хотел сделать игру в 3D, и разработчики из KCEJ использовали все предоставленные им для этого возможности. Первая демонстрация MGS прошла на выставке E3 1997 . Все были в восторге от показанного ролика. Люди, которые утром были на выставке, приходили туда снова вечером, чтобы ещё раз посмотреть этот ролик.

Metal Gear Solid (1998)

Когда игра поступила в продажу в сентябре 1998 года, она перевернула индустрию видео игр с ног на голову . Невероятная, по тем временам, графика, отточенный до идеала геймплей и атмосферный саундтрек произвели эффект взорвавшейся бомбы. В первый же уикенд было продано 350.000 копий . Позже продажи достигли 6.000.000 копий во всём мире . В этой части, Снейк должен был остановить банду генетически усовершенствованных террористов, которые захватили атомное оружие на Аляске. С помощью MGS Хидео Кодзима вознёс жанр стелс экшен на новый уровень. После её выхода, Конами стала всемирно известной игродельческой конторой, а Кодзима - всемирно известным разработчиком видео игр .
В 1999 году для PS и PC выходит дополненная версия Metal Gear Solid: Integral. Дополнена она была VR-миссиями, миссиями в виртуальной реальности. Несколько таких можно было пройти в оригинальном Metal Gear Solid, как тренировку. Кроме того, в Integral можно было пройти несколько уровней за Грей-Фокса , одного из ключевых персонажей Metal Gear Solid.

В начале 2000 года Хидео Кодзима раскрывает нам первые детали сиквела Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Игра была продемонстрирована на выставке E3 2000 . После показанного там ролика, Sons of Liberty стала одной из самых ожидаемых игр в истории. Все были просто шокированы увиденным. Ролик показывал нам: Снейка, нейтрализующего своих врагов, при этом совершающего невероятные трюки. Всё это было облачено в cовершенную графическую оболочку с невиданной ранее физикой. Кроме того, в ролике звучал очень красивый и атмосферный саундтрек. Ещё бы, на роль композитора Кодзима пригласил Гари Грегсона-Вильямса , о котором я расскажу чуть позже.

Перед выходом MGS2, в 2001 году Кодзима спродюсировал аниме сериал и игру Zone of the Enders , которая была достаточно успешной.

(2001)

В 2001 году вышла самая коммерчески успешная часть Metal Gear Solid. Этой частью Кодзима удивил многих. Те, кто играл во вторую часть сразу поймут о чем я говорю. По мере прохождения игры, сюжет преподносил много неожиданных сюрпризов. Эта игра является одной из самых больших мистификаций в истории видеоигр. Ее концовку обсуждают по сей день. Геймплей претерпел много изменений . Теперь в игре появилась новая функция: режим стрельбы от первого лица. Было и еще множество изменений и добавлений, чтбы рассказать их все не хватит времени, да и не нужно - просто поиграйте в нее сами.
В 1998 году Хидео Кодзима игрой Metal Gear Solid показал, что может делать из игр настоящие фильмы. Но благодаря революционной графике, вторая часть уходит далеко вперёд в этом смысле. Теперь геймеры играли в настоящее, очень красивое и хорошо поставленное кино. И так, Хидео Кодзима снова совершил прорыв в индустрии видео игр. Именно там появились его фирменные ролики продолжительностью "начиная от 20 минут и больше" . Это была не игра - это было кино . Можно сказать, что Кодзима воплотил свою мечту - стать кинорежисером.
В 2002 году он выпустил . Это был диск для PS2, содержащий ранние наработки игры, иллюстрации и историю, о её создании.

В том же 2002 году Хидео Кодзима выпустил дополненную версию . В неё входили: оригинальная игра, куча вр-миссий, книга “Во тьме Шадоу Мозес” и много-много других фишек для фанатов. Самой интересной вещью, я думаю, стал режим “Snake Tales”. Он представлял собой новые миссии в знакомых локациях Sons of Liberty, главным героем которых был Солид Снейк. Так как разработчики не могли пригласить актёров, чтобы доозвучить игру, то история рассказывалась с помощью текста, появляющегося во время прохождения той или иной миссии. Игра была выпущена для PS2, Xbox и PC.

Кроме того, Кодзима дал согласие на разработку(без его участия) игры , римейка оригинальной Metal Gear Solid для платформы GameCube с геймплеем от Metal Gear Solid 2 и новым режиссером Рюхеем Китамурой , который снял несколько фантастических боевиков. И не прогадал! Смена режиссёра представила Metal Gear Solid в новом свете. Игра обзавелась новыми супер навороченными и очень красивыми боевыми сценами. Снейк стал гораздо круче: если в оригинальной игре нас преследовало чувство, что нами управляют, как марионетками, то в Twin Snakes это чувство улетучилось. Кто же может управлять супер сильным, суперловким и неуязвимым солдатом. С другой стороны оригинал был очень реалистичной игрой, а что мы увидели в римейке: Снейк уклоняется от снайпера двухметровыми кувырками
в воздухе. В общем римейк получился достаточно успешным.

В 2003 году Кодзима объявил о разработке новой игры во вселенной Metal Gear . В Интернете ходило много слухов, предположений и гипотез по поводу сюжета Metal Gear Solid 3 . Хидео не спешил раскрывать игрокам детали игры. Он наоборот, медленно выкладывая скриншоты и ролики из игры, хотел привести геймеров в ещё большее заблуждение. Тем не менее, настоящие фанаты с лёгкостью разгадали все загадки Кодзимы. Ещё до выхода игры, они точно знали, за кого будут играть в третьей части. Главным героем был Big Boss - человек, который отдавал приказы Солиду Снейку еще в самом первом Metal Gear, по совместительству генетический отец Снейка . Как знают те, кто знаком с сюжетом Metal Gear, позже Солид Снейк прикончил своего папашку.

(2004)

В 2004 году Кодзима выпускает не самую успешную, но, по его мнению (но не по мнению автора), самую лучшую часть трилогии Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Игра перенесла нас в не очень далёкое прошлое, время Холодной Войны. Основным местом действия стали густые леса Советского Союза. Впервые игровой процесс происходил на открытых пространствах, а не в замкнутых комплексах предыдущих частей. В MGS3 появилось много новых фишек: камуфляж , режим лечения , боевой режим CQC и так далее. Я думаю, что не стоит говорить вам о графике и звуковом сопровождении. Они, как вы уже, наверное, догадались, были на высшем уровне. Геймплей, как всегда, претерпел кучу изменений в лучшую сторону. Тем не менее, игра продавалась хуже предыдущих частей(4.000.000 копий во всём мире ). Но
это не помешало Конами начать разработку следующей игры сериала.

Вернеммся ненадолго в прошлое . В 2000 году для портативной консоли Game Boy Color была выпущена игра под названием Metal Gear: Ghost Babel . Первоначально игра разрабатывалась как римейк первого Metal Gear, но затем переросла в самостоятельный проект. Кодзима не мог следить за созданием проекта, так как разрабатывал Metal Gear Solid 2. В итоге, режиссёром проекта стал Шинта Нодзири , доказавший, что Metal Gear, сделанный без непосредственного участия Кодзимы – это не обязательно провал. Сюжет, который являлся альтернативой серии, рассказывал нам об элитном спецподразделении, использованном не по назначению. Обиженные такой наглостью, они решили мстить всем и вся с помощью… догадайтесь чего. Нейтрализовать отряд отправляется ещё не вышедший из запоя после “Outer Heaven”, универсальный солдат Солид Снейк. Игра была в меру интересной, неплохо графически оформленной и достаточно успешной. Все эти факторы заставили Кодзиму задуматься: “А не поручить ли Нодзири ещё одну альтернативную игру серии?” И он поручил.

Metal Gear Ac!d (2004)


Под руководством Кодзимы был выпущен Metal Gear Ac!d для платформы PlayStation Portable . Это довольно интересная игра, созданная Шинтой Нодзири, который зарекомендовал себя, как хороший разработчик с выходом Metal Gear: Ghost Babel. Metal Gear Ac!d это пошаговая стратегия, и основной упор здесь сделан на
планировании миссий. В игре присутствует приятная глазу графика, а сюжет раскрывается нам в виде комиксных вставок. Ac!d стала очень успешной, и Нодзири принялся за разработку продолжения.

1 апреля 2005 года , после того как конами объединила несколько своих филиалов, команда Кодзимы Konami Computer Entertainment Japan была переименована в “Kojima Productions”. Теперь Хидео Кодзима уже не тратит время на юридический бизнес, как когда он был зам директором KCEJ, и поэтому посвящает всего себя созданию игр.На данный момент Kojima Productions уже выпустили две игры.

Первая это Metal Gear Ac!d 2 для PSP. Она создана на той же основе, что и первая часть. Поменялась
только графика, сделанная теперь на технологии cell shaded. Игра содержит две карты из первой части и много новых фишек.
Второй игрой стала для PS2. Это расширенная версия MGS3, включающая в себя два мультиплеерных режима, новую камеру от третьего лица и фишки для фанатов(Duel Mode, Demo Theater), которые были эксклюзивом для европейской версии оригинальной игры. Так же игра содержит оригинальные MSX версии Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake. Последняя впервые была выпущена за пределами Японии.

The fall of a Legend?

(2008)

Ну если честно, то рассказывать о MGS 4 дело неблагодарное. Во-первых : игра еще не вышла. Во-вторых : я думаю что после ее выхода загадок и вопросов станет еще больше. Ну и в третьих : сам Кодзима всеми силами старается запутать фанатов. Уже доподлинно известно, что игра выйдет на 50-гигабайтно Blu-ray диске . По заявлению мэтра в игре появятся все персонажи серии Metal Gear и, вероятнее всего, Снейк умрет . А также Кодзима заявил, что это его последняя игра из серии Metal Gear . Стоит отметить, что он говорит это не в первый раз, после выхода MGS 3 он говорил тоже самое . Короче говоря одни домыслы.

Вот все игры и фильмы (не зря он поставил Китамуру режиссером Metal Gear Solid: Twin Snakes , не зря...) в создании которых учавствовал Хидео Кодзима.

Metal Gear series

Metal Gear Online (2008)
Metal Gear Acid Mobile (TBA)
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) - writer/producer/director
Metal Gear Solid Mobile (2008)
Metal Gear Solid: Portable Ops Plus (2007) - writer/original concept/executive producer
Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel 2 (2007) - producer/director
Metal Gear Solid: Portable Ops (2006) - writer/original concept/executive producer
Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel (2006) - producer/director
Metal Gear Solid 3: Subsistence (2005) - writer/producer/director
Metal Gear Acid 2 (2005) - producer
Metal Gear Acid (2004) - producer
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) - writer/producer/director
Metal Gear Solid: The Twin Snakes (2004) - writer/producer/original director
Metal Gear Solid 2: Substance (2002) - writer/producer/director
The Document of Metal Gear Solid 2 (2002) - producer/director
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) - writer/producer/director
Metal Gear: Ghost Babel (2000) - producer/supervising director
Metal Gear Solid: VR Missions (1999) - producer/director
Metal Gear Solid: Integral (1999) - writer/producer/director
Metal Gear Solid (1998) - writer/producer/director
Metal Gear 2: Solid Snake (1990) - writer/director
Metal Gear (1987) - writer/director ("game design")

Boktai series

Lunar Knights (2006) - producer
Boktai: Sabata’s Counterattack (2005) - producer
Boktai 2: Solar Boy Django (2004) - producer
Boktai: The Sun Is in Your Hand (2003) - producer

Zone of the Enders series

Zone of the Enders: The 2nd Runner (2003) - producer
Zone of the Enders (2001) - producer

Tokimeki Memorial Drama Series

Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 3: Tabidachi no Uta (1999) - executive director
Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 2: Irodori no Love Song (1998) - planner/producer
Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 1: Nijiiro no Seishun (1997) - planner/producer/drama director

Snatcher series

Project ’S’ (unknown) - co-design with Suda 51
Snatcher CD-ROMantic (1992) - writer/director
SD Snatcher (1990) - original writer
Snatcher (1988) - writer/director

Other Games

Super Smash Bros. Brawl (2008) - designer of Shadow Moses Island stage.
Kabushiki Baibai Trainer Kabutore! Next (2007)
Stock Trading Trainer: Kabutore (2006) - unknown
Policenauts (1994) - writer/director
Lost Warld (sic) (1986, cancelled) - writer/director
Penguin Adventure (1986) - assistant director

Movies

Versus (2000) - cameo (extra) - Работал с Китамурой. Полтора часа перестрелок, насилия и мордобоя .
Azumi (2003) - cameo (extra) - Также совместная работа с Китамурой. Первоклассный самурайский экшен.
Metal Gear Solid
(возможно 2008, скорее всего 2009-2010) - executive producer/writer

Вроде бы на этом и должн закончится мой рассказ о серии Metal Gear и о Хидео Кодзиме. Как бы не так. Кодзима не единственный человек, который создавал Metal Gear.
Чуть ниже я постараюсь собрать интересные факты по этой игровой серии.

Йодзи Синкава.
Йодзи Синкава, иллюстратор сериала Metal Gear, поступил на работу в Konami в 1994 году , и показал на что способен в первом Metal Gear Solid. Тридцатитрехлетний художник, автор дизайна Zone of the Enders и Metal Gears Solid 3: Snake Eater, неразговорчив и старается избегать прессы, - что невероятно для звезды такого масштаба. Известно, что Синкава предпочитаетработать с кистью, а не на компьютере, и часто оставляет полигональные модели на откуп помошникам. На его художественный вкус повлияли комиксы и манга (любимые - Gundam, Five Star Story и Hellboy ) но его личные предпочтения почти не видны в Metal Gear Solid , где господствуют угражающие персонажи вроде Мантиса и Оцелота, а вместо девочек с большими глазами - шагающие роботы. Синкава работал с Кодзимой несколько раз (над сериалами MGS и ZotE), но их отношения не так близка, как кажется. Синкава говорил, что кодзима не любит болтать о своих персонажах и предостовляет ему достаточно свободы.
"Если нам дают полную биографию персонажа, мы быстрее сделаем работу, но удовольствие будет совсем не то."

Гарри Грегсон-Вильямс (Harry Gregson-Williams)
Один из известнейших голивудских композиторов. Композитор 65 (!) голливудских фильмов, таких как "Скала", "Армаггедон" и "Враг Государства". Написал саундтреки к 17 фильмам. Композитор MGS 2 и MGS 3.

Прототип Снейка.

Кодзима сам признался, что прототипом Снейка является протагонист фильма "Побег из Нью Йорка" Змей Плисскин (1981 год, роль исполнял Курт Рассел ) и "Побег из Лос-Анжелеса" (1996). Кстати,во второй части MGS Снейк тоже представляется Плисскином. А в третьей части Снейк терят глаз и получает стрелу в ногу, прямо как в фильме.

Прототип Оцелота.

Нужно ли говорить, что и Револьвер Оцелот , широко известный злодей сериала MGS, также "основан" на популярном персонаже кино. Вернее на собирательном образе героев вестернов, воплощенным на экране Ли Ван Клиффом . Его роль Плохого в "Хороший, Плохой, Злой" произвела огромное впечатление на зрителей, в том числе и на Кодзиму. Он пришел к Йодзи Синкаве и потребовал злодея, похожего на Ли Ван Клиффа. И получил. Так появился Револьвер Оцелот. Ходят слухи, что Клифф повлиял и на образ старого Снейка из MGS4 .

Скотт Дольф.
Скотт Дольф - командир корпуса морской пехоты в начале Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty . Это еще один герой MGS, у которго есть прототип в реальном мире. Настоящий Скотт Дольф был "единственным человеком в Konami, который умел говорить по английски" , одновременно с этим - спутником, телохранителем и переводчиком Кодзимы . Скотт пишет музыку и тексты, а также читает реп для Dance Dance Revolution - популярной музыкальной игры от Konami. В титрах музыкального автомата он часто значится, как "Scotty D".

Злой Кодзима.

Само собой, создание такой продвинутой игры, как Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots требует огромных бюджетов и тяжелых трудов. На Tokyo Game Show 2006 Хидео Кодзима рассказывал, как непросто работается в Kojima Productions. Например, прежде чем приступать к созданию уровней, им пришлось объехать все регионы планеты, в которых окажется Снейк, и собрать материал для художников и дизайнеров. А в Японии военный консультант Мотосада Мори регулярно вывозит их за город, одевает в камуфляж, делит на две команды, раздает оружие и заставляет разыгрывать контртеррористические операции. Например, сегодня программисты взяли бухгалтершу в заложники и укрепились в заброшенном заводе! Программисты уходят занимать оборону, а все остальные тем временем разрабатывают план штурма. Сам Кодзима, постоянно выезжающий на такие мероприятия, в сетевом дневнике рассказывал о «тренировке». Мол, просто знать, что при штурме комнаты первый входящий получает пулю в 80% случаев - это одно. Совсем другое дело быть этим первым, стоять с оружием за дверным проемом, ощущать тяжесть бронежилета на плечах и молиться, чтобы внутри было пусто. Пусть пули у них были ненастоящие, но чувства и бесценный опыт оказались подлинными.

Ну и напоследок: голосовые актеры главных героев серии.

Солид Снейк

Акио Оцука
Девид Хэйтер

Отакон

Хидэюки Танака

Кристофер Рэндольф (фото не нашел)

Ликвид Снейк

Бандзе Гинга

Кэм Кларк (фото не нашел)

Револвер Оцелот

Кодзи Тотани

Патрик Циммерман . (фото не нашел)

Райден

Кеню Хориути (фото не нашел)
Квинтон Флинн (фото не нашел)

Мерил

Кеко Терасе (фото не нашел)
Деби Мей Вест (фото не нашел)

Вот и подошел к концу моя статья о истории Metal Gear и Хидео Кодзимы. Возможно, многие из вас задаются вопросом: почему статья называется "Part 1"?. Я вам отвечу : в скором времени, буквально завтра появится продолжение статьи от моего друга и коллеги L.A. Эта статья будет полностью посвящена анализу сюжета и серии.

Хидео Кодзима, бессменный сценарист, режиссер и худрук серии Metal Gear Solid, чуть ли не после каждого завершенного проекта срывает с себя шапку, бьет кулаком в грудь и гордо утверждает: «Я все сказал, устал и ухожу». Тем не менее история шпиона Снейка (вернее, Снейков) растянулась на семь великолепных игр, в ходе которых Хидео поднимал темы человеческой памяти и ДНК, ядерного сдерживания, ошибок истории, всемирного разоружения и будущего нашей планеты. В преддверии выхода восьмой канонической части сериала, Peace Walker, мы вспоминаем, что происходило в MGS эти двадцать три года.

Metal Gear (1987)

До 1987 года Хидео Кодзима успел поработать лишь над двумя играми: аркадой Penguin Adventure (в качестве помощника режиссера) и собственным проектом Lost World, который забраковали боссы Konami. Таким образом, Metal Gear — первая его игра, которая чуть ли не четверть века назад заложила основы стелс-экшенов: герой начинал свой путь без оружия, прятался по углам и вдумчиво изучал поведение патрулей.

По NES-меркам (вышла «tactical espionage game» и на компьютерах MSX2; на PC - спустя три года) в Metal Gear было до неприличия много разговоров и сюжетных заставок. Солид Снейк, оперативник специального правительственного отряда FOXHOUND, отправляется на задание в Южную Африку, где террористы захватили военную базу Outer Heaven. Ранее туда же отправился другой сотрудник FOXHOUND, Грей Фокс, который успел отправить начальству сообщение, содержащее слова «Metal Gear», и больше на связь не выходил.

Снейк, попутно получая приказы от некоего Биг Босса, три часа кряду исподтишка бьет террористов по темечку, пока, наконец, не приходит к хитрому плану: добровольно сдается врагу и попадает в камеру аккурат рядом с задержанным Фоксом. Тот рассказывает, что Metal Gear - это военный робот, а его изобретатель, доктор Петтрович (с клюквой у MGS с самого начала было все в порядке), томится где-то неподалеку и вроде бы обещает рассказать своему спасителю, как уничтожить смертоносную машину. Выбравшись из заточения и в конце концов выбив у доктора нужную информацию (террористы держали в заложниках дочь Петтровича, пришлось спасать и ее), Солид Снейк благополучно взрывает ходячий танк… и оказывается, что это еще не конец. На сцену выходит Биг Босс, начальник Снейка, который, как оказалось, работает на два фронта. Всадив пулю ему в лоб, Снейк взрывает Outer Heaven и сбегает.

Metal Gear 2: Solid Snake (1990)

Так уж вышло, что в мире существует два сиквела Metal Gear. Первый называется Metal Gear 2: Snake’s Revenge, и разработали его для американского рынка. Механика там извращена (по сути, игра превратилась в изометрический экшен), а в сценарии - невообразимый бред, где Солида Снейка низвели до уровня Рэмбо, бегающего по джунглям с автоматом. Сюжет Snake’s Revenge официально призван неканоническим, но, по иронии судьбы, в 90-е большинство игроков ознакомились именно с этой версией: во-первых, она вышла на NES, которая стояла дома у каждого школьника, во-вторых - была на английском.

Настоящее же продолжение, Metal Gear 2: Solid Snake, которым занимался сам Кодзима, вышло только на MSX2 и только в Японии. Снейка, ушедшего в отставку, вызывает на особое задание Рой Кэмпбелл, новый начальник FOXHOUND. В вымышленном государстве Занзибар похитили доктора Кио Мавра, изобретателя устройства по очистке нефти. Уже на месте выясняется, что террористы замешаны и в строительстве новой модели Metal Gear. Более того, Биг Босс выжил после заварушки в Outer Heaven и лично руководит операцией, а пилот нового ходячего танка - наш старый знакомый Грей Фокс. Взорвав Metal Gear, Снейк дерется с Фоксом на минном поле и побеждает. И снова под занавес объявляется Биг Босс, чтобы второй раз умереть от руки героя.

Конечно, от Solid Snake ждали в первую очередь еще немного шпионских приключений и интриг, но Кодзима тем не менее потихоньку развивал жанровые изобретения: ко второй части Снейк, например, научился падать на брюхо и отвлекать охранников шумом.

Metal Gear Solid (1998)

После событий Metal Gear 2 Солид Снейк заделался отшельником и живет на Аляске. По странной случайности неподалеку, на острове Шэдоу Мосес, поднимают восстание бывшие сотрудники FOXHOUND, среди которых - террористы с именами Ликвид Снейк и Револьвер Оцелот. Грозясь выпустить ядерные ракеты на Белый дом (в этом им должен помочь новый Metal Gear с кодовым именем Rex), они требуют, казалось бы, сущую безделицу: выдать им останки Биг Босса. Солид Снейк по просьбе старого начальника Роя Кэмпбелла берет это дело на себя.

В Metal Gear Solid наконец становятся более-менее понятны «родственные» связи центральных персонажей: Биг Босс, легендарный воин, послужил генетической основой для солдат-клонов, в числе которых - Солид и Ликвид Снейки. Револьвер Оцелот помогает Ликвиду, преследуя, впрочем, и собственные цели (в разговоре с Солидом он говорит, что мечтает возродить былое величие России). Кроме того, в MGS герой сдружится с создателем Metal Gear Rex, Отаконом, а также повстречает старого знакомого, Грея Фокса, и еще раз убьет его.

Номинально в Metal Gear Solid две концовки: в зависимости от того, выдержит ли герой пытки Оцелота, попав в плен, выживет или умрет Мерил, боевая подруга Солида. Но это не то чтобы важно, главное - Снейку удастся обезвредить Rex, причем не без помощи Грея Фокса, который снова выжил, но, спасая старого друга, погибает окончательно. Единственный уцелевший к концу игры член FOXHOUND - Револьвер Оцелот, который, впрочем, лишается руки. Ликвид Снейк погибает, а Солид подхватывает малоизученный вирус FOXDIE.

Хидео Кодзима не зря тянул с продолжением восемь лет: он всегда уповал на то, что приставки чисто технически не позволяют ему реализовать все задуманные идеи, и мощности PlayStation ему тоже не хватило. Однако Metal Gear Solid стал по части режиссуры и размаха новым стандартом в индустрии (и заставлял взрослых волосатых мужчин плакать на финальных титрах), несмотря на то, что сам по себе стелс, если подумать, недалеко ушел от оригинальных Metal Gear. Шесть лет спустя на GameCube появится ремейк The Twin Snakes - практически точная копия игры, за тем исключением, что постановкой кат-сцен там занимался другой режиссер.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

Три года спустя Metal Gear Solid вновь брал новые высоты в режиссуре видеоигр (серия перебралась на PlayStation 2, но Кодзиме, кажется, недостаточно было и этого). От одной только вступительной сцены, в которой Снейк, разбежавшись, прыгал с моста Джорджа Вашингтона, бежали мурашки по коже. Потом, впрочем, оказывалось, что в Sons of Liberty хватает довольно странных решений - как сценарных, так и дизайнерских.

Солид Снейк, заручившись поддержкой Отакона, выслеживает новые Metal Gear - не имеет значения, кто ими владеет и для каких целей они построены: если такое оружие появляется в мире, его лучше уничтожить. Взломав сайт Пентагона, Отакон узнает об очередной версии роботанка, транспортируемого на военном танкере. Снейку нужно получить лишь подтверждение того, что Metal Gear существует, - впрочем, аккурат в тот момент, когда он пробирается на корабль, его захватывают русские террористы. А затем объявляется Револьвер Оцелот и топит танкер вместе со Снейком.

Остальные события игры разворачиваются через два года: Солид Снейк, конечно, выжил, но играем мы теперь за Райдена, новичка FOXHOUND, которого Рой Кэмпбелл отправляет с заданием на очистительный завод Big Shell, - и ни с того ни с чего объявившийся новый главный герой изрядно раздражал.

Тем не менее MGS - это MGS. От кат-сцен снова захватывало дух, а сценарные вывороты не раз заставляли подпрыгнуть на стуле. Так, выяснялось, что Солидус Снейк, третий, совершенный клон Биг Босса, занимает пост Президента США, за всеми правительственными решениями Америки стоит организация так называемых «Патриотов», а Револьвер Оцелот пересадил себе руку покойного Ликвида Снейка, и теперь его мучает раздвоение личности.

Переиздание Substance вышло не только на PS2, но и на PC, а также Xbox через полтора года и включало три сотни дополнительных тренировочных миссий.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)

В третьей части MGS Хидео Кодзима решил обратиться к шпионской эстетике середины прошлого века: 1964 год, холодная война в разгаре, ядерная паранойя нарастает. После Карибского кризиса отношения между СССР и США, мягко говоря, натянуты. Русский ученый Соколов разрабатывает новый вид ядерного оружия, но, испугавшись мощи собственного творения, просит у Америки политическое убежище, а затем исчезает. На спасение ученого, в Целиноярск, отправляют Нейкеда Снейка (в будущем - того самого Биг Босса), однако он проваливает задание. Кроме того, советский полковник Вологин использует против СССР одну из ядерных боеголовок «Дэви Крокет», пытаясь обвинить в этом США. Через неделю Биг Босс возвращается в Целиноярск, уже не только ради спасения Соколова, но и ради того, чтобы доказать непричастность американского правительства к взрыву ракеты. К концу игры Снейк убивает и Вологина, и весь противоборствующий отряд «Кобра» плюс уничтожает «Шагоход», устройство для запуска ядерных боеголовок.

В дополненной версии MGS 3 под названием Subsistence случилось два важных для серии события. Во-первых, появилась свободная камера (до этого она, как в самом первом MGS, была «подвешена где-то там»), во-вторых - Metal Gear 2, вошедший в состав издания, был впервые переведен на английский язык.

Metal Gear Solid: Portable Ops (2006)

Portable Ops - история становления Биг Босса, по поводу которой у фанатов случилась точно такая же истерика, как и сейчас по поводу Peace Walker: «Зачем же на PSP?» Действительно, портативный MGS (в отличие от серии Metal Gear Acid, не имеющей к каноническим событиям никакого отношения) представлял собой, по сути, полноценную игру серии, зачем-то загнанную в рамки карманной консоли.

Биг Босс уходит из подразделения FOX, но его ловят оперативники команды и сажают в колумбийскую тюрьму. Там Нейкед знакомится с Роем Кэмпбеллом, они сбегают и на пару подавляют восстание в отряде. В итоге подразделение расформировано, вместо него Снейк формирует FOXHOUND. Через год в США создадут клонов Биг Босса.

Основная особенность Portable Ops - Снейк здесь действует не в одиночку, он может набирать отряд союзников. Камера, слава богу, переехала из Subsistence.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

В мире Metal Gear Solid к 2014 году планета погрязнет в войнах (они, по сути, станут единственным способом решения национальных конфликтов), причем вести их будут в основном частные военные корпорации. Для удобства контроля милитари-агентств придумана система Sons of the Patriots, которая идентифицирует бойца с его оружием на молекулярном уровне. Проще говоря, если у солдата есть винтовка, только он может ей стрелять. Ликвид Оцелот (рука убитого Снейка взяла верх над личностью Револьвера, и теперь они слились в симбиозе) получает контроль над этой системой, переименовывает ее в Guns of the Patriots и жаждет превратить весь мир в одно большое поле боя. Помешать ему - последняя миссия Солида Снейка, быстро постаревшего из-за генетических особенностей клонов.

Четвертая часть MGS задумывалась как грандиозный финал, последнее «прости», и Хидео Кодзима не соврал - он вывел всех живых персонажей саги на последний поклон, по нескольку часов уделив истории каждого. Рассказать что-то конкретное мы просто не в силах: некоторые кат-сцены Guns of the Patriots длятся по полтора часа.

* * *

Выходящая на PSP Metal Gear Solid: Peace Walker расскажет историю окончательного перехода Биг Босса на темную сторону силы. Для Кодзимы-сана это персональная «Месть ситхов»: события происходят после Portable Ops, но до оригинального Metal Gear, где Нейкед уже ходит в главзлодеях. Помимо прочего, отдельная игра ждет и Райдена, героя Sons of Liberty: до сих пор неясно, когда и про что будет Metal Gear Solid: Rising (зато игра выйдет на Xbox 360 - неожиданный шаг со стороны Konami). Но стабильные MGS-анонсы дают понять, что свою сагу Хидео Кодзима может расширять и дополнять еще много лет. Главное - не переборщить.

Маленький мальчик после школы приходит к своим дворовым друзьям поменяться картриджами для Денди — удаётся выменять «Черного плаща » (как сейчас бы сказали «ААА-хит») на пару-тройку картриджей похуже классом: на отвратительный сборник 9999-в-1 с разными вариациями Galaxian , Mario Bros. (без приставки Super) и на сборник 4-в-1 с играми-боевиками Jackal, Rambo 2, Twin Bee и Metal Gear .

Так началось знакомство с легендарной серией. (Вспоминали Дмитрий Зомбак и Максим Зарецкий до выхода )

Metal Gear (1987-1990)


Придя домой с мороза, надо скорее положить картридж на батарею — чтобы был комнатной температуры, иначе приставка «сломается». Мальчик не знал правда ли это, но ритуал соблюдал неукоснительно. Потом, конечно, уроки — завтра контрольная по математике, а Светлана Николаевна ох как не любит, когда тетрадку с примерами ей сдают с несделанными задачами. Потом, возможно, обед, а потом - залипнуть в телевизор возле приставки. Новые игры сами в себя не поиграют, знаете ли.

Стоить ли говорить, что маленький мальчик тогда вообще не понял в чём прикол игры Metal Gear , поскольку зеленый десантник в джунглях не умел делать ничего, кроме как бить охранников кулаком, да попадаться им на глаза под волнующую музыку. Еще там были переговоры по рации с Высшим Руководством (так и было написано Big Boss ), но мальчик ничего не понимал, поскольку из английского умел только в who is on duty today? да разные вариации London is the capital of Great Britain , а дворовые пацаны в каком-то журнале прочитали, что сюжет в игре не важен, а надо дойти до какого-то робота и игра закончится. Фигня, короче, проходняк. В том же журнале были и коды, оттуда же узнали и про фишку с сидением внутри картонной коробки (враги вас не замечали, если вы не двигались) и про поездки в кузове грузовика: разные грузовики отправляли в разные места вражеской базы. В целом, боевик (в журнале гордо обозванный «Металлическим Шасси») невероятно проигрывал тому же Jackal , где можно было играть вдвоём, и вскоре забылся, хотя в своей тетрадке с кодами и секретами мальчик даже зарисовал синей шариковой ручкой примерный план уровня с расположением всех предметов.

Но особой любви с первого раза не получилось, увы.

Уже после мы узнали, что это был на самом деле третий Metal Gear — первый выходил на компьютере MSX2 в далёком 1989-м году, второй — на том же MSX2 в 1990-м и только для Японии, а та версия для NES /Dendy , в которую мы играли, оказалась упрощенным вариантом первой части.

То самое «превью». Великий Дракон №37

Metal Gear Solid (1998)

Но время шло, и второе пришествие к нам Метал Гира пришлось на конец 90-х, когда в Россию завезли демократию с дефолтом, а журнал «Видео-Асс Dendy» сменил название на «Великий Дракон» . По Metal Gear Solid в этом журнале вышло, как сейчас бы сказали «шикарное превью». Дворовый приятель, поднакопив денег на раскопках артефактов времён Второй мировой, долго хвастался должностью «помощник археолога», а потом прикупил по такому случаю новую приставку Playstation . В отличии от «Денди», «Сег» и «Супернинтенд» игр для было раз-два и обчелся, зато в комплекте с консолью шли целых два демо-диска с короткими кусками разных игр. На одном из них лежали заставки вроде ската или динозавра, которых можно было по-разному вращать, и наслаждаться потенциально прорывной трёхмерной анимацией — скат был не очень, а вот динозавр выглядел ну точь-в-точь, как живой — словно сошел со съемок «Парка Юрского Периода». А на втором демо-диске помимо прочего находился как раз первый уровень Metal Gear Solid . Это, кстати, был единственный лицензионный диск в коллекции приятеля — через пару месяцев первую Playstation взломают, и мы окунёмся в порочный мир пиратской продукции, мир наживы и чистогана, мир плохого русского перевода и кривых болванок с полиграфией, отпечатанной на струйном принтере.

К сути: демо-версия отличалась разнообразием — вот главный герой Змей выходил из воды и снимал ласты, вот он раскладывал противников в disposal facility , вот ехал в лифте. Все это было стилизовано под фильм: на экране шли титры, где было указано кто режиссёр (какой-то кыргыз по имени Хильяс Козамов или как-то так), кто автор сценария, кто озвучивал главных героев и чуть ли не кто ставил свет с камерой и кто кричал «мотор!». Такой стилизации «под кино» мы в играх раньше не видели. У ребят, которые вовсю смотрели на папином VHS-видеомагнитофоне фильмы про Рэмбо и Кикбоксёра, были свои боевики, а Metal Gear Solid стал нашим, любимым, несмотря ни на что.

Выбравшись наружу, главный герой Солид Снейк (весь юмор перевода «Твердый Змей» мы оценили только в «русефецырованой версии») получал звонок на свою рацию, встроенную непонятно куда — слово «наномашины» нам тогда не было знакомо и мы крайне смутно понимали сюжет. Надо ли говорить, что половина переговоров по кодеку просто прошла мимо нас — в «Метал Гир» тогда играли чисто ради геймплея. А развернуться в нём давали — так издеваться над охранниками можно было только в этой игре, остальные консольные боевики такого не позволяли.

Скажем, охранники реагировали на следы на снегу; можно было простудиться на морозе и чихнуть в неподходящий момент; местный волчонок, случайно пописавший на картонную коробку, где свернувшись в три погибели сидел незадачливый супершпион, делал проходимой пещеру с большими и злобными волками, а уж количество секретов, спрятанных на базе не поддавались никакому подсчёту.

Стоит ли говорить, что как только игра появилась на благословенной «Горбушке» (или митинском радиорынке, где испокон веков люди затаривались играми, легально и не очень), герой нашего рассказа сразу же прикупил её, новую, только что вышедшую игру про Солида Снейка, хотя она была недешевой — целых два диска (для незнающих поясним, что тогда от количества дисков зависела стоимость игры, и какая-нибудь Phantasmagoria на ПК не очень котировалась, потому как занимала аж пять CD).

Сюжет вертелся вокруг шпиона Солида Снейка (как зовут «Твердого Змея» на самом деле — мы узнаём только в самом конце), который после событий прошлой части игры (тут важно упомянуть, что эти события не так уж и важны до самого финала) отошёл от шпионских дел, бросил сверхсекретное подразделение «Гончая» (Foxhound) и спокойно жил себе на Аляске в компании с собаками-хаски. Однако, спустя несколько лет отпуска, его срочно вызывает начальство и сообщает, что сотрудники его бывшего подразделения теперь террористы: они захватили на острове Тень Моисея (Shadow Moses) бункер с ядерными ракетами и угрожают разнести полмира.

Это, разумеется, всего лишь завязка, и в итоге всё развернётся не так, как ожидается. Ядерные ракеты окажутся не такими уж и важными, а из-за смерти некоторых «террористов» можно натурально разрыдаться от горя. Проблематика сюжета поднимет такие вопросы как клонирование, генная инженерия, «тварь я или право имею» и прочие, прочие, от которых неокрепший детский мозг натурально взрывался в восторге.

Однако, купленный нами Metal Gear Solid был с багом — в определенный момент прохождение стопорилось — просто было непонятно, что делать. Дабы не спойлерить лишнего, скажем лишь, что требовалось вбить определенную частоту в свой Codec (она настраивалась на манер японского портативного радио), а вот что это была за частота, казалось, знал лишь главный разработчик — тот самый узбек Холбек Кодзоев (шутка про «хитрого узбека» закрепилась надолго). Однако западные геймеры игру прошли, что наводило на некоторые подозрения.

Как оказалось в далёкие от цифрового распространения 90-е разработчики изобрели очень изощрённый вид DRM — принтерный. Требуемые цифры располагались на оригинальной коробке с игрой, на одном из скриншотов. Пиратка с другой накаткой? Болванка? Прощай, извини. В итоге узнавали в СНГ заветные цифры кто как умел. Многие, можно сказать, подавляющее большинство, ждали выхода игрового журнала с прохождением (и дождались!), а кто-то выпытывал частоту у друзей из Европы или пользовался чудесами телефонных технологий, собственной находчивости и знаний английского. Ну, то есть, пользовался сетью интернет на впечатляющей скорости в 22 килобита. Поскольку никаких поисковиков тогда в их классическом виде не было, подобных уникумов можно было пересчитать по пальцам одной руки неосторожного шпиона.



Типичная пиратская накатка. Ощутите разницу.

Не меньше проблем игрокам всего мира доставила и битва с боссом Психо Мантисом. Этот поганец брал под контроль не только Мэрил, но и в самом прямом смысле вашу консоль! Паршивец в противогазе читал содержимое ваших сейвов и постоянно подтрунивал как над вашими успехами, так и над неудачами (к примеру сколько солдат вы укокошили). К тому же ему удавалось предсказывать каждое ваше движение и ловко уходить от атак. Решение казалось бы непроходимой задачи вновь скрывалось по нашу, геймерскую, сторону реальности. Достаточно было переключить геймпад в другой слот, как силы Мантиса полностью иссякали и столь надоедливого босса можно было завалить буквально за минуты. Легендарная фишка, которая, увы, была вырезана в ПК-порте.

Metal Gear Solid была знаменита не только геймплейными новшествам и неожиданными ходами, которые выходили за границы стандартного мира видеоигр, но и выдающимся по меркам 1998 года сценарием. Не один, но два диска обеспечивали полную многоголосую озвучку всех персонажей, множество видеороликов и даже субтитры (что было далеко не в каждой игре, к сожалению). Всё это, плюс предыдущий опыт работы Хидео Кодзимы над визуальными новеллами, в которых кроме сюжета практически ничего и нет, подарили миру не меньший набор остросюжетных твистов, чем достопочтенная Final Fantasy VII .

Кто же такой Ликвид Снейк? НИЧЕГО СЕБЕ! Что замышляет Наоми Хантер? ОГО! Кто такой Кибер-Ниндзя? НУ НИФИГА! Игра искрила подобными вещами. И, может быть, сейчас подача резких сюжетных ходов выглядит аляповато, поверьте, для тысяча девятьсот девяносто восьмого года это было что-то совершенно запредельное.

Заканчивалась игра фирменным «вот это поворотом» и объясняла, почему главный злодей игры — Ликвид Снейк умудрялся называть главного героя — Солида Снейка — братом, и, при условии, что вы знали английский, заставляла себя проходить еще раз — в MGS были две концовки, по числу спасаемых персонажей — либо вы оставались с ученым Отаконом, либо с боевой подругой Мэрил. На счастье, в сиквеле, вышедшем через долгих три года, об этих двух концовках быстро забыли и «Метал Гир» свернул немного не туда.

Однако, прежде чем мы перескочим на несколько лет вперёд, было бы несправедливо забыть про ещё пару продуктов, которые имеют прямое отношение к MGS . Во-первых это кривой-косой, но для некоторых игроков самый первый Metal Gear Solid , а именно его порт для ПК, который издавала Microsoft . В этой версии, как уже упоминалось выше, не было некоторых игровых фокусов, зато она шла сразу с полным набором дополнений, включая VR Missions.

Эти самые VR-миссии являли собой сборник достаточно простых по геометрии, но сложных с точки зрения игрового дизайна уровней, где главный герой Снейк должен был добраться из одного конца карты в другой или выполнять несложные задания. Никакого сюжета, чистый геймплей. Нечто подобное сейчас можно наблюдать в Volume (на ПК и PS4).

Во-вторых, не будем забывать про ремастер первой игры на движке сиквела эксклюзивно для GameCube , который носил поэтическое имя Twin Snakes . Поскольку режиссурой занимался не сам Кодзима, а настоящий кинорежисёр Рюхей Китамура , это произведение в фанатской среде является самым спорным. Кодзима упрашивал Китамуру использовать самые глупые ракурсы камеры и самые неправдоподобные прыжки: в одной из заставок Снейк прыгает на выпущенную по нему из вертолета ракету Стингер, отталкивается от неё, делает обратное сальто, и всё это за полсекунды перед тем как ракета взрывается. Из MGS 2 вместе с движком переехали и некоторые геймплейные фишки, например, возможность стрелять от первого лица или улучшенный искуственный интеллект врагов. Некоторым рьяным поклонникам пришлось не по душе изменение духа и стиля игры, который привнёс с собой новый постановщик, но по правде сказать, если у вас есть желание прощупать первую часть, то делать это лучше именно с помощью Twin Snakes через эмулятор.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

Но вернёмся к сиквелу. Если первую часть условно можно было бы принять за такой «боевик из 90-х» с картонными героями, да персонажами, сворованными из фильмов (Снейк — герой Курта Рассела Снейк Плискин в фильме «Побег из Нью-Йорка» , Револьвер Оцелот — типичный Ли Ван Клифф из вестернов, робот Metal Gear — из любого аниме с боевыми роботами, так любимого на родине геймдизайнера Хидео Кодзимы , да по совместительству, ещё и герой его старых игр — Snatcher/Policenauts , а Мэрил так и вообще взята из другой визуальной новеллы Кодзимы Policenauts напрямую), то вторая часть Металгира — это уже «боевик из 2000-х», где всё не так, как происходит на самом деле, границы жанра размыты, а четвёртая стена между персонажами и игроком пробивается намного чаще.

К большому сожалению, герои нашего рассказа не смогли поиграть в MGS2: Sons of Liberty на новомодной тогда консоли Playstation 2 — зато, спустя всего год, игра вышла на благословенном его величество КОМПЬЮТЕРЕ, где ловкие пираты нарезали аж целых пять болванок (игра была одной из первых, занимающих ВЕСЬ ДВУХСЛОЙНЫЙ DVD целиком, а то был гигантский объем по тем временам, так что люди повадились делить это на привычные «пять CD по 650 Мб»). Получалось у пиратов откровенно плохо: нашлись единичные точки, которые хотели тратить сразу пять дисков на одну игру, а потому многие жители замкадья получили шанс ознакомиться с серией лишь когда Софктлаб соизволил издать MGS 2 официально. Опять же без перевода на Великий и Могучий, зато с красивой книжечкой-руководством.

Вторая часть была… странной, но при этом очень привлекательной в плане сюжета. По сути она собрала все возможные теории заговора о том, что «власти скрывают», «правительства не существует», «сколько было истребителей» и подобном, а все сюжетные дыры в ней были аккуратно закрыты «наномашинами». Неподготовленному зрителю и игроку игра казалась весьма сумбурным цирком-шапито. На сей раз великий геймдизайнер Хидео Кодзима решил сделать главным героем не полюбившегося фанатам Солида Снейка , а никому не известного молодого паренька Райдена , который выглядел как типичный японский певец J-POP — длинные волосы и «кавайная» внешность, не дающая понять пол персонажа.

Причем начиналась игра вполне себе бодро с главным героем Снейком, вот только этот пролог на танкере, который захватывают российские военные (долгая история, проехали) проходился минут за 40 и дальше вы играли уже Райденом на совершенно другой локации — нефтеперерабатывающей очистной платформе Big Shell. Всю разработку это тщательно скрывали и после выхода игры многим смена одного главного героя на другого (плюс небольшая смена сеттинга) показалась издевательством.

Поэтому в четвертой части Райдена задвинули куда подальше, а потом и вовсе отправили в собственную игру от ещё более безумных, чем Кодзима, японцев из Platinum Games (речь про Metal Gear Rising: Revengeance ).

Metal Gear Solid 2 навсегда запомнится не только сногсшибательной на момент выхода графикой и сюжетом, для растолкования которого потребовался финальный набор катсцен и переговоров, исчислявшийся ДЕСЯТКАМИ минут. Для авторов этого материала MGS2 — это некий эталон того, как, право слово, не стоит портировать на персональный компьютер консольные игры. Игра корректно отображалась на единичных видеокартах, для всего остального были пляски с бубном и интернет-советы на скорости 56 килобит. Управление тоже давало жару. Мышка? Логичная раскладка? Ха-ха-ха. Очень смешно. Хотите прицелиться от первого лица — делайте это стрелочками на клавиатуре. Что, боль стала невыносимой? Рискните подключить геймпад, но нет никакой гарантии, что игра не перепутает аналоговые стики и вы не улетите в пропасть, подскользнувшись на голубином дерьме от того, что в определенный момент MGS2 для ПК без уведомления поменял чувствительность стиков. Но MGS2 была слишком хороша как игра, чтобы обращать внимания на подобные мелочи. Да, MGS2 была НАСТОЛЬКО хороша.

По сравнению с первой частью механика обросла ещё большим количеством мелочей, которые казались безумными, поскольку невероятный технологический скачок был в первую очередь направлен на улучшение игрового процесса. Вы могли определить, где находится противник по тени на полу (это работало в обе стороны); намокнув, герой оставлял за собой следы, что тоже потенциально могло бы вас выдать. Существенно подросла и экшен-часть. Стрелять стало заметно удобнее, а некоторые куски прямо были расчитанны не на ползание в вентиляции, а на ураганный боевик. При этом структурно игра до боли напоминала MGS1 , вплоть до того что персонажи удивлялись, почему всё происходит именно так, как уже было раньше, чему ближе к финальным титрам нашлось чрезвычайно хитроумное и в то же время очень простое объяснение.


Тень на полу и отражения вполне могли навести врагов на ваш след

Как и игра-предшественница сиквел поднимал множество «взрослых» и философских тем, которые были несвойственны играм того времени. Что такое демократия и насколько она иллюзорна, проблемы детей-солдат, предопределена ли наша судьба или мы сами её творцы. Но Кодзима не был бы бурятом (узбеком, киргизом), если бы игра не изобиловала порой чрезвычайно гротескными персонажами а-ля Fat Man (толстый бомбист, разъезжающий на роликах) и сюжетными арками, которые больше подошли бы сериалу типа «Санта-Барбары». В качестве вишенки на этом постмодернистическом торте выступал резкий клиффхэнгер в духе «ну теперь-то вы точно купите новый Metal Gear».

И сделано это было исключительно ради того, чтобы отпрыгнуть на десятки лет назад, в период холодной войны, и подвесить все перипетии Солида Снейка, Райдена и Отакона в воздухе аж до 2008 года. Однако, как потом оказалось, такой своеобразный поворот мысли Кодзимы подарил нам чуть ли не лучшую игру про классических шпионов, которая легко перещеголяла бы большую часть произведений легендарной «Бондианы».

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)

Третья часть Metal Gear Solid 3: Snake Eater должна была стать финальной — об этом ходили многочисленные слухи. В «режиссёрское кресло» планировали то Джона Ву , то чуть ли не Стивена Спилберга , то геймдизайнера Konami Сюё Мурату. Главным героем должна была стать то Мэрил, то повзрослевший Райден. Однако Кодзима не был бы Кодзимой, если бы не все долгие годы разработки удачно троллил игровую прессу и нас, игроков.

Апофеоз случился на Е3 в 2004-м году, где всё стало ясно — главный герой, снова Снейк (а никакой не Райден), место действия — Целиноярск, СССР (разумеется, город вымышленный). Время действия — 1960-е, самый разгар холодной войны между США и СССР. Ну и режиссер и главный геймдизайнер — разумеется, наш любимый туркмен — Хинжал Коджарлыев.

Геймдизайнер не подвёл и выдал лучшую игру из всей серии — об этом фанаты даже и не спорят. Первая часть MGS была «боевиком из 90-х», вторая — «постмодернистическим боевиком из 2000-х», а вот третья вернулась немного к корням и вовсю пародировала, где-то даже издевалась, а где-то наоборот отдавала дань уважения такому жанру, как «бондиана». Сюжет рассказывал о похождениях молодого оперативника Джона с позывным Naked Snake , который пробирался на территорию Советского Союза, чтобы встретиться с русским ученым Николаем Соколовым , готовым продать Америке секрет создания боевого танка с ядерным запасом на борту под названием «Шагоход «.

В MGS3 сюжет игры отошёл от чрезвычайно сложных проблем мироздания и жизнеустройства, да и сам темп повествования поменялся под стать 60-м на более лёгкий. Это вовсе не значит, что Кодзима задвинул подальше свои неожиданные смысловые пируэты (чего только стоит финальный монолог The Boss), тем не менее MGS3 был более легкомысленным в хорошем смысле. Тут хватало как стёба над предрассудками холодной войны (бронеступы бабы-яги, джунгли в сердце Сибири, товарищ Хрущёв на линии), так и дружеских подколов в сторону бондианы и её штампов. Глобально же MGS3 стал началом альтернативной саги — истории о становлении главного антагониста серии — Биг Босса. Примерно то же самое пробовал провернуть Джордж Лукас с Дартом Вейдером в «Звёздных Войнах «, только у Кодзимы, как показала история, получилось как-то поровнее и без Джа-Джа Бинкса.

Сильнее всего в сравнении с предшественниками поменялся игровой процесс, который сделал первые смелые шаги в сторону выживания и открытого мира, за которые сейчас нахваливают MGS5 . После каждой перестрелки Снейку требовалось залечивать раны, прижигать пулевые ранения, а ножевые зажимать жгутом. Запасов, естественно, было в обрез, а лечение с помощью местной флоры и фауны, на которую приходилось частенько охотиться, не было панацеей. С упоением вспоминается момент, когда, на последних миллиметрах полоски здоровья сожрав неизвестный фрукт, Снейк благополучно умирал от отравления.

Боевая система также изменилась — появилась CQC (Close Quarters Combat ), где удары врагам наносились не простым нажатием на кнопку, а делались сложными комбинациями, позволявшими творить с врагами что угодно: скажем, выбить из рук пистолет или перебросить через бедро.

Прятки в игре тоже стали сложнее, так как в механику было введено такое понятие как камуфляж. В лесу? Обмажьтесь зелёным. На военной базе? Переоденьтесь в серое. В горах? Прикиньтесь камнем. Не очень продуманный интерфейс и постоянная надобность в смене «скинов» раздражали многих журналистов и игроков, так что любимой эта механика едва ли стала. Огромные сибирские джунгли были максимально свободны для исследования в любое время, содержали в себе массу секретов, а проникновение на те или иные объекты в игре было по стандартам 2004 года максимально нелинейным. Интересно здесь был оформлен даже Fast Travel, когда Нэйкед Снейк мог залезть на конвейер и, прикинувшись нужной коробкой, уехать аж в другой конец игрового мира (чего не было со времён первой части на MSX2 /NES ).

Отдельного упоминания заслуживают боссы. Граждане The End и The Sorrow отпечатались в памяти как одни из самых нетривиальных и выдающихся промежуточных гадов в истории видеоигр. Снайперская дуэль с The End могла бы вообще не состояться, если бы вы ранее по ходу игры нажали на курок в одной из катсцен (о чём игра не говорит вообще) или оставили консоль на недельку полежать после сохранения перед боссом. Тогда бы The End просто умер бы от старости. Обсуждая The Sorrow , трудно удерживаться от спойлеров. Намекнём только, что победить его можно лишь включив рефлексы на Психо Мантиса из MGS1 и подумав о том, что лежит у вас в инвентаре.

Всё это вместе с невероятно стильными экшен-кусками/заставками, эталонной для духа времени музыкой и выдающейся по стандартом PS2 графики заставили нас простить Хидео, который откровенно обманул нас с прямым сиквелом MGS2 .

А его пришлось ждать куда как дольше, чем все рассчитывали.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

Помимо множества десяток в профильной прессе и невероятно длинных катсцен (во время которых консоль легко могла уйти в спящий режим — скажем самая длинная катсцена в игре длилась почти 27 минут, а самая длинная последовательность катсцен — 71 минуту, чем MGS4 даже заслужил запись в Книге рекордов Гиннесса ), знаменит своим практически бесконечным циклом разработки.

Скажем, вот такой ролик сделали Konami и Kojima Productions задолго до анонса четвёртого Метал Гира. В нём шикарно троллили всех, даже серию стелс-игр от Ubisoft Splinter Cell , многое своровавшего по геймплею из серии Metal Gear :

Вполне довольные эксклюзивным статусом PlayStation разработчики практически не думая вскочили на хайп-поезд PlayStation 3, и MGS4 заявлялся мощным козырем платформы чуть ли не с самого её анонса.

Не без оснований, надо заметить. Пусть и настрадались они с архитектурой PS3 очень и очень прилично (даже в релизной версии FPS-счётчик частенько проваливался за 30 кадров). С сюжетной точки зрения, нас ждал финал приключений Солида Снейка, тут прозванного Old Snake . Отравленный в предыдущих играх вирусом FOXDIE , Снейк стремительно старел и в свои 40 выглядел как седовласый старик, чего многие игровые журналисты, не знакомые с серий, не поняли, написав про «пожилого оперативника Солида Снейка».

Всю игру башкир Хикмет Кодзиев закрывал сюжетные дыры предыдущих частей. Скажем, бессмертный «вампир» из второй части объяснялся наномашинами, быстро восстанавливающими клеточную структуру того, кому такие наномашины ввели в кровь, стремительное старение — также результат наномашин, как и пробирающий понос у бедного Джонни Сасаки (того самого «срущего солдата» из MGS1 ) — у него на эти наномашины непереносимость. Практически каждая вещь объяснялась наномашинами или их отсутствием, что породило своеобразный мем «Nanomachines, son!», когда любая глупость объясняется секретными микротехнологиями, на вид почти не отличающимися от магии.


Практически вся игра — это фансервис. Нам покажут всех, даже не самых нужных персонажей, вспомнят всё, что было не закрыто в оригинальных играх и требовало уточнения. В определенный момент вы даже вернётесь в первую часть — в прямом и переносном смысле переместившись на остров Shadow Moses . Остались какие-то вопросы по серии? На всё будет ответ. Вопрос только в том, понравятся ли вам эти ответы.


Игра запоминалась и продакт плейсментом — Konami сотрудничала тогда с Apple , поэтому у Снейка есть iPod , на котором можно слушать музыку, а Отакон пользуется Macbook . Некоторые персонажи ходили с тогдашним флагманским телефоном от Sony Ericsson , а в игре шутили, что «не надо менять диски — мы теперь на Playstation 3 и тут Blu-ray привод, а там 40 гигабайт, и этого нам хватит за глаза». Да-да, разбивание «четвёртой стены» продолжилось и здесь — в самом начале MGS4 были рекламные ролики несуществующих в реальности компаний (скажем ЧОП «Оцелотовая Хватка») и интервью с Дэвидом Хейтером (актёром озвучки Снейка) у которого брала интервью актриса озвучки Евы. Снимал эти видеовставки, кстати, выходец из России Алексей Тюлевич , который позже отметился созданием компьютерной графики к экранизации пелевинской «Generation П «.

От такой ерунды у играющего натурально взрывался мозг и за MGS4 закрепилось впечатление «очень японской игры не для всех», хотя по сути это был, есть и будет отличный стелс-боевик.

Из предыдущей части сюда вернулись раскраски и камуфляж, правда, в отличие от MGS3 , где краску надо было долго выбирать в меню, тут спец-костюм Снейка OctoCamo сам подстраивался под окружающую обстановку — надо было только замереть на несколько секунд на нужной поверхности, и костюм менял свой цвет как хамелеон (лежите вы скажем на ковре и Снейк у вас тоже цвета ковра, лежите на кафельном полу — и Снейк тоже становился цвета пола).


OctoCamo в, кхм, действии.

Но не стелсом единым - по желанию игра из стелс-боевика быстро превращалась в экшен. Причём настолько сбалансированный и увлекательный, что многие игроки предпочитали отыгрывать MGS4 именно напролом. Подспорьем в этом служила и экосистема: в игре был торговец Дребин у которого можно было покупать оружие и устраивать тотальный армагеддон всем встречным и поперечным. Самого оружия было просто завались, от обычных «калашей» до диковинных японских аркебуз. У некоторых стволов была даже кастомизация, что позволяло подогнать под себя даже простенький карабин M4. В этом плане четвёртая часть, наверное, самый экшен-ориентированный Metal Gear .

Вокруг нас постоянно (кроме шпионского третьего акта) шла война других группировок, и мы были ни за тех и ни за других, но устроить сладкую жизнь могли и тем, и другим. И это порой сильно помогало. К примеру, Снейк мог либо занять сторону повстанцев и зачистить от гадов всю локацию, чтобы спокойно собирать секреты. А мог стравить обе стороны и, пока те всласть обмениваются выстрелами различного калибра, тайно пролезть в нужное место. Однако истинные фанаты стелса всё же проходили игру по-честному, незамеченными, пользуясь лишь пистолетом с усыпляющими патронами, да CQC, который тут тоже остался, но претерпел изменения — многие игроки жаловались на сложность нанесения ударов в третьей части игры, тут же их существенно упростили для новичков. Игра вовсю использовала новые фишки Playstation 3: встроенные в геймпад гироскопы, аналоговые кнопки (чем сильнее вы жмете на кнопку, тем сильнее удар) и вибрацию. MGS4 стала первой игрой с поддержкой DualShock 3, который пришёл на смену геймпаду SixAxis без моторчиков. Четвёртая часть вывела серию на недосягаемую техническую высоту — в 2008-м это была самая «графонистая» и поражающая воображение игра на PS3, да и сейчас она выглядит весьма недурно. Благодаря прекрасной анимации, мощной режиссуре и запредельному вниманию к деталям от некоторых битв и катсцен челюсть отваливается даже 7 лет спустя. Ну, а эталонную работу звуковиков MGS4 не перебил, наверное, никто. Большую часть двухслойного Blu-ray диска (свыше 30 Гб, что было чудовищно в те годы) занимал честный несжатый 5.1. В игре звучало буквально всё, от сжимаемой кожи на перчатках Оцелота, до выбрасываемых из оружия лишних гильз при перезарядке на середине магазина.

Сюжетно Metal Gear Solid 4 давал прикурить всем предыдущим — тема «клонов» из первой части тут упоминалась совсем вскользь, тема «искусственного интеллекта» из второй — присутствовала постольку-поскольку, а практически вся игра была про Власть и Управление на фоне Старения Персонажей. Очевидные шутки про уход на покой старого солдата — это само отношение Кодзимы к этой игре. MGS4 должна была стать финальной точкой, огромным жирным восклицательным знаком, magnum opus Хидео.

Но не стала. К сожалению и к счастью одновременно.

Metal Gear Solid: Portable Ops / Metal Gear Ac!d

Далее фанатов до самого анонса MGS5 ждала череда портативных игр, качество которых варьировалось от «нормально» до «ХИДЕО ЗАЧЕМ?!!11» . Именно в последнюю категорию попадает Portable Ops для PSP. Хайп вокруг первого MGS для мощной (на тот момент) портативки PSP оправдался примерно никак. Базовые механики, которые вертелись вокруг менеджмента команды, были надоедливыми, графика даже по меркам PSP звёзд с неба не хватала, да и сюжетно Portable Ops историю Биг Босса двигала примерно никак. Ничего удивительного, что даже ярые фанаты серии редко вспоминают об этой части, не заходя в Википедию.

Отдельного упоминания заслуживает серия Metal Gear Ac!d , обе части которой можно описать, как «Демиурги про MGS». Ac!d была весьма неплохой тактической карточной игрой, однако антураж великой серии тут требовался только для того, чтобы Konami смогла продать её хоть кому-то, и в канон она не вошла (тут место для шутки про патинко-автомат).

Metal Gear Solid: Peace Walker (2010)

Единственная портативная игра, которая заслуживает развёрнутого упоминания — это Metal Gear Solid: Peace Walker . Именно её прямым сиквелом и идейным наследником является MGS5 . Peace Walker была полноценной игрой серии, практически без портативных и маркетинговых компромиссов. Что её отчасти и погубило. Классическая механика MGS3 плохо работала на консоли с одним аналоговым стиком, дальность прорисовки была максимально снижена, а враги не видели Снейка в пяти метрах. Ближе к финалу время игровой сессии вырастало до неприемлемого для портативной игры уровня и напоминало игры на больших консолях. К тому же MGS: PW настоятельно намекал на кооперативное прохождение, что достаточно сложно было организовать на портативной платформе, созданной в 2005 году. А HD-порт в составе коллекции для старших консолей был слишком прост в прохождении. Это весьма иронично, если учесть, что мы говорим про очень важную для понимания MGS 5 часть.

MGS: PW презентовал пачку новых персонажей, которые обязательно заглянут в пятёрку (Чико, Паз, да тот же Кадзухира Миллер в предыдущих частях, по сути, упоминались вскользь). Здесь же впервые появилась механика «Материнской Базы», которую существенно расширили в MGS5 . Под стать пятёрке игра разделена на операции, большая часть из которых опциональны. Скрывать не будем, автор этих строк так и не смог побороть управление и осилить Peace Walker до конца на PSP, потому досмотрел игру на одном популярном видеохостинге. И это строго рекомендуется для понимания того, что же чёрт подери происходит в последних главах легендарной серии: Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes и Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain .

А происходит много чего. Во-первых, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes не должна была стать отдельной игрой — она предполагалась прологом следующей части Метал Гира, которая вышла бы на той же самой PSP и была бы сиквелом Peacewalker . Однако, столкнувшись с проблемами при разработке на PS3, да и услышав, что «скоро выйдет nextgen», команда Kojima Productions решила сделать игру для современных консолей.

Время шло, деньги тратились, команда разрабатывала совершенно невообразимый движок (для правильного отображения света в ней даже нанимали специального человека, который следил за освещением на съемках кино), но никакой даты релиза от Кодзимы не поступало. Руководству Konami такое, видимо, надоело, и они непрозрачно намекнули Хидео, что пора бы выпустить уже что-то. Движок отдали для футбольного симулятора PES (Pro Evolution Soccer) , но этого было мало.

Тогда Кодзима пошёл на беспрецедентный для серии шаг. Он оторвал от MGS5 пролог и, добавив пару миссий, выпустил как отдельную игру по сниженной цене. Так как в MGS5 фоном идёт тема «двойственности», шаг сработал на ура для любителей поиска скрытого смысла — from Fox, two phantoms was born пишут в трейлере.

Ground Zeroes почти что прямо продолжает сюжет Peace Walker и рассказывает нам о том, как парень Чико идёт спасать предательницу-двойного агента Паз (если вы конечно играли в предыдущую игру или хотя бы послушали секретные кассеты, где об этом прямо говорится) на военной базе на Кубе. Собственно, в игре по сути ничего нет — одна база, несколько заданий в разное время суток и море фансервиса для своих. Игра получилась скорее рекламой движка Fox Engine , да подачкой, брошенной фанатам, чтобы люди не устали ждать новую часть.

Однако, Кодзима не был бы Кодзимой, если бы и тут не захотел потроллить людей — и на Video Games Award 2012 на сцену вышел с забинтованной головой мужик по имени Joakim Mogren (где Joakim - анаграмма Kojima), чтобы презентовать игру The Phantom Pain от некоей Moby Dick Studios . И хотя фанаты почти сразу же догадались, что это новый Метал Гир (очень уж похож персонаж со спины на Снейка), шутки про забинтованную голову и даже целая теория заговора о том, что некий доктор Серджио Канавера (заявивший, будто готов пересаживать головы людям хоть сейчас) — это на самом деле актёр, нанятый Кодзимой для пиара новой части Метал Гира, появляются в интернете до сих пор.

Но всё оказывается проще, новый Metal Gear Solid V: The Phantom Pain вышел, а теория заговора пока что одна — что же случилось в Konami , раз они решились на увольнение своего любимого уйгура и роспуск его студии. Узнаем ли мы ответ? Кто знает, кто знает.

Вместо окончания:

Мы обитаем в Яндекс.Дзене , попробуй. Есть канал в Telegram . Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!

Приходилось ли тебе когда-нибудь проходить игры с серьезным сюжетом, который затрагивает актуальные проблемы современного общества? Если что, речь идет не о киберимплантах Адама Дженсена из Deiis Ex или параллельных мирах из BioShock Infinite. Сегодня речь пойдет (а, возможно, даже побежит) о легендарной Metal Gear от мэтра японского геймдизайна Хидео Кодзимы. Всемирную популярность серия начала обретать только в последнее время (особенно, в нашей стране), и это несмотря на то, что преданные фанаты уже больше четверти века следят за каждой крупицей информации о новых проектах Кодзимы-сана, строя правдоподобные и не очень теории возможных судеб героев.

Как закалялся металл


В далеком 1987 году, когда многие из нас еще даже не вылупились, компания Konami, специализирующаяся тогда на аркадных автоматах, внезапно решила выпустить игру по тем меркам необычную. В ней нельзя было устроить техасскую резню бензопилой, а большинство заданий приходилось проходить незаметно, иначе - бесславная кончина. Решение было крайне спорным, но чем черт не шутит - новому тайтлу можно было верить хотя бы потому, что его ведущий геймдизайнер, на то время еще молодой Хидео Кодзима, решил отказаться от своего проекта в пользу Metal Gear.

На момент появления первой части саги на полках магазинов коробки с играми жанра Stealth-action не обитали в принципе. Сама игра позиционировалась, как тактический шпионский боевик с головоломками, но из-за неординарного на то время геймплея и несвойственного видеоиграм глубокого сюжета публика встретила игру очень тепло, с хлебом-солью. Это было нечто совершенно новое, невероятно свежее, как дыхание после мятной жвачки. Серия впоследствии стала прародителем всех последующих стелс-экшнов, коих вышло предостаточно. Но вселенная Metal Gear славится не только этим.

Перед тем, как сесть за любую игру серии Metal Gear, тебе необходимо знать несколько простых фактов:
Почти в каждой игре франшизы есть сцена после финальных титров, которая переворачивает все увиденное с ног на голову, заставляя тебя смотреть на произошедшее уже другими, более выпуклыми глазами.
Кодзима не стесняется ломать четвертую стену - барьер, который ограждает происходящее на экране от самого игрока - поэтому, не удивляйся, если персонажи вдруг захотят обратиться именно к тебе, игроку, который сидит по ту сторону экрана и беззаботно жует печеньку.
Даже если ты не любишь игру в прятки, тебе все равно придется сторониться и тихо обходить врагов. И вовсе не потому, что игра требует этого. Просто так на порядок интереснее.
Серия славится глубокой проработкой персонажей, даже второстепенные герои захватывают своими жизненными историями, которые аккуратно вплетены в сюжет. Готовься сопереживать и сморкаться в платочек.
Большую часть информации в игре ты получаешь через кодек - некий невидимый аналог рации, который работает на специальных частотах с помощью нанороботов. Что такое нанороботы? Это то, чем можно заткнуть в игре любую дыру, универсальная отмазка разработчиков. Ты ведь не интересуешься, почему волшебники в фэнтези пускают из рук молнии? То-то же.
Несмотря на то, что любая игра серии Metal Gear затрагивает такие серьезные темы, как ядерный кризис, войну как экономический инструмент, или даже смысл жизни, серия не лишена отменного юмора. Надеть на игрока шапку петуха за то, что он не смог выполнить миссию? Показать, что военные - тоже люди, которые могут увлечься просмотром эротического аниме-журнала? Заставить страдать солдата от несварения желудка? Хидео и не на такое способен.

Звучит немного странно и где-то даже сложно? Давай максимально кратко пройдемся по каждой большой части этой необъятной франшизы, чтобы вышесказанное не казалось тебе чем-то диким и неотесанным. Почему кратко? Если вдаваться в детали, то ретроспектива серии займет не один вы-пуск журнала, и не один месяц усердной работы. А ведь у меня еще личная жизнь есть.

Впервые на экранах



В замечательное время, когда тактовая частота процессора консолей в 4 МГц была роскошью, а технологии все еще не позволяли воплотить все фантазии авторов, вышла самая первая игра серии Metal Gear . Никто даже не ожидал увидеть на MSX 2 (что-то вроде гибрида консоли и компьютера) серьезный боевик с сюжетом про ядерное вооружение и теории заговора. В то время игра казалась немного странной: в отличие от боевиков, в которых выстрел в лицо казался обычным делом, в MG нужно было прятаться за ящиками и стараться избегать прямого контакта с врагом. Прям симулятор труса какой-то. Звучит довольно круто для игры, в которой вражеские солдаты не могли даже выйти за пределы своего экрана.



Геймплей Metal Gear, 1987


В первой части мы оказываемся в крепости Outer Heaven, знакомимся с легендарным Биг Боссом, антагонистом игры, и Солид Снейком - волком-одиночкой. секретным агентом правительства, и по совместительству главным героем. Еще тогда мы и понятия не имели о связи между героем и его злейшим врагов. Но ничего, в будущем игра еще заставит нас испустить громогласное «WOW!» от заноса на сюжетных поворотах.


Snake’s Revenge на NES


Благодаря отличным продажам и большой любви аудитории к игре, Konami решила выпустить не только ухудшенный порт на приставки NES, но еще и недосиквел исключительно для западной аудитории под названием Snake’s Revenge . Но о нем лучше не вспоминать, ведь сам создатель игры, Кодзима, никакого отношения к его разработке не имел.

Хороший, плохой, сиквел



Но именно эта «поделка» стала пропуском Metal Gear в большой мир. Благодаря западной аудитории, авторы поняли, что просто так оставлять эту вселенную - большой грех, и в 1990 году на экраны «пузатых» телевизоров выходит долгожданное продолжение в лице Metal Gear 2: Solid Snake . Что удивительно, сами американские геймеры получили игру лишь спустя 15 лет вместе с MGS3: Subsistence. А все потому, что платформой для игры была MSX2, которую за пределами Японии особо никто не жаловал.


Сюжет сиквела никак не связан с первой частью, если не брать во внимание антагониста, в роли которого вновь выступает Биг Босс. «Совпадение? Не думаю». Удивительно, но в игре уже далекого 1990 года поднималась такая серьезная тема, как сущность и содержание современных войн. И пусть Metal Gear 2 лишь приподняла завесу этой темы, к четвертой части она раскроется уже в полной мере.


К сожалению, Metal Gear и Metal Gear 2 для современного игрока интересны лишь в качестве ознакомительного материала с вселенной, так как играть в них ради игрового процесса в наше время - откровенно скучное занятие. Но если тебя это не останавливает, то знай: эти игры вошли в сборник HD Collection, так что все желающие прикоснуться к прекрасному могут сделать это на приставках Xbox 360 и PlayStation 3.

Первый «солидный» Metal Gear



Metal Gear Solid произвел революцию в мире видеоигр, показав многим разработчикам как можно, а главное - нужно делать игры. Именно эта часть популяризировала смесь игрового процесса с кинематографом, которая в целом зовется тактической шпионской игрой. Геймплей MGS повторял Metal Gear 2, о которой спустя 8 лет после выхода большая часть тогдашней аудитории могла попросту забыть. И действительно, почему бы не использовать крутые идеи, которые в сиквеле явно опережали время, и не подать их на новом, уже трехмерном движке? Добавь еще сюда лихо закрученный сценарий, и от полученного коктейля просто взрывалась башня.



После трагических событий Metal Gear 2, а именно предательства лучшего друга, наш герой решает уйти в отставку. Но вдруг на сцене появляется полковник Кэмпбелл, верный помощник и друг Снейка еще с первой части, и уговаривает героя отправиться на последнее задание. Еще разочек и по домам. Классика. На базе Shadow Moses, которая находится близ Аляски, необходимо деактивировать шагоход, способный запускать ядерные боеголовки невидные спутникам, в любую точку мира. Идеальный финальный аккорд для шпиона перед его отставкой. Но Снейк решает уйти, громко хлопнув форточкой, после чего пускается во все тяжкие. И вот. во время рядовой миссии, герой узнает страшную тайну. *барабанная дробь* Оказывается, виновник террористических атак, кровожадный Ликвид Снейк, на самом деле - его брат. Технически. Если результат попытки клонировать павшего Биг Босса можно назвать «братом». Да, того самого Большого Босса, который был нашим главным врагом в первых двух частях. «Санта-Барбара» нервно курит в сторонке, заедая сигаретный дым разноцветными таблетками.


Metal Gear Solid - это первая общепризнанная часть вселенной, которую фанаты любят не столько за кинематографичность происходящего и проработанный сюжет, сколько за внимание и понимание всех мелочей игры, которые в конечном итоге и выстраивают невероятное впечатление геймера. В какой еще игре ты можешь определить лазерную ловушку с помощью дыма от сигареты, завалявшейся в инвентаре? Или опознать женщину в мужской форме по походке?? Благодаря подобным ходам, игре даже можно простить ее корявенькое управление и невозможность стрелять с видом от первого лица.

Был киберниндзя до того, как это стало мейнстримом



Продолжения фанатам пришлось ждать долгих три года. И оно того стоило. Вышедшая в 2001 году Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty вновь опередила все мыслимые и немыслимые темы, затрагивая вопросы искусственного интеллекта, всемирной цензуры и то, насколько реальную картину мира видит каждый человек. Что хорошо, а что - плохо, зачем мы живем и что сможем передать потомкам. Бить или убить? Или просто незаметно пройти мимо?


Sons of Liberty начинается как обычное продолжение Metal Gear Solid, но и в этот раз Кодзима всех переиграл (многоходовочка), сделав главным героем не полюбившегося миллионам шпиона Снейка, а седовласого паренька сомнительной внешности по имени Райден, которого в далеком будущем мы еще увидим в роли главного героя Metal Gear Rising. Сомнительной в том смысле, что он больше похож на девочку, а не в том, что ты подумал. Но об этом позже. Ты только представь, каковым было негодование преданных фанатов, когда вместо обещанной в трейлере легенды им подсунули смазливого блондина в лучших традициях японского аниме. Но если учесть, что сюжетно MGS2 является некой симуляцией первой части игры, попыткой сделать из новобранца легендарного бойца уровня старого доброго Снейка, то все становится на свои места. Кто-то скажет «симуляция», а кто-то - «самокопирование», ведь знакомая база Shadow Moses заменена очистительным заводом посреди океана, а поручения Снейка теперь выполняет Райден, причем до определенного момента в практически такой же последовательности. Задача этой игры - задавать как можно больше вопросов, на которые будет пытаться ответить не главный герой, а тот, кто лениво развалился у телевизора. И пусть игровой персонаж проходит и дальше свои задания, нам же предстоит научиться куда большему. Ай да Кодзима! Ай да су... супергений!


Нарратив настолько закручен, что даже после прохождения не понимаешь, на чьей стороне правда и кто хочет по-настоящему сделать лучше. Автор водит за нос и главного героя, и игрока вместе с ним? пока стоящие над боссами люди пытаются смоделировать человеческое поведение. Все это происходит в симуляции, в которую попал главный герой. Многие, не выдержав всех приемов геймдизайнера и отрицания сюжетных фактов, могли попросту не пройти ее до конца. И зря. Игра не только развлекает нас, но еще и несет особый философский смысл того, что с каждым поколением мы все больше передаем жизненный опыт и все шире открываем глаза на происходящие вокруг нас события.


В конечном счете, юный Райден получит от спецагента Солида Снейка свою легендарную катану, которая через каких-то 12 лет вернется на экраны телевизоров в качестве оружия самого опасного на планете наемного убийцы Райдена – кибер-ниндзя, способного противостоять лучшим армиям современности. И хорошо, что этот парень на нашей стороне. Снейк научил его, что значит «быть героем».

Культовый поедатель змей



«Мы вам покажем кузькину мать!» - кричит с трибуны первый секретарь ЦК КПСС Никита Хрущев, угрожая г-ну вице-президенту Никсону водородной бомбой. Нет, это не урок истории за 9 класс, мы все еще говорим о вселенной Metal Gear, а именно о Metal Gear Solid 3: Snake Eater .


Действия третьей части разворачиваются в 1964 году, в самый разгар холодной войны. И снова бравый Снейк должен спасти человечество от иностранной угрозы и оружия массового поражения. «Он что, такой старый?» Ну. не совсем. В этот раз на разведку отправляется Нейкед Снейк, который позже будет известен, как Биг Босс. Верно, в Snake Eater нам предлагают сыграть за того самого антагониста первых частей. В ближайшие годы нам расскажут, как в сердце верного США солдата закралась лютая ненависть к маргиналам, политикам и прочим противникам свободы, которые из-за невозможности договориться играют жизнями тысяч простых солдат. Снейк тоже солдат, но только он стал кем-то большим, чем просто воином на поле боя. Он стал легендой. И это его история.


В целом, MGS3 - это отменный шпионский боевик, в основе которого лежит выдуманная, но очень похожая на реальную политическая история. Игра чем-то начала походить на бондиану: тут тебе и тройные агенты, и главный крутой герой, и роковая красотка. Все повороты и заговоры раскрываются в кинематографичных кат-сценах - если их вырезать из игры, то из них можно было бы склеить отменный фильм. Но лишать проект геймплея было бы грехом, потому что третья часть получила самое вменяемое управление из всех игр серии Metal Gear Solid. Был введен вид от третьего лица, управление инвентарем стало удобным, появилась индикация скрытности, вынуждающая использовать разный камуфляж, и реалистичная система лечения, в которой каждое лекарство лечило определенный тип повреждений. У Снейка также появилась необходимость питаться, а так как его забросило в джунгли Советского Союза (да-да, Кодзиме было откровенно наплевать, что их на самом деле не существует), кушать приходилось обитателей фауны и продукты их жизнедеятельности.


Помимо этого в игре есть пара очень запоминающихся боссов. Снайпер The End - обычный старикашка, и если в начале сражения с ним сохраниться, выйти и перевести время консоли на пару недель вперед, то он попросту умирал от старости! Второй отменный босс - The Sorrow, призрачный противник, который проводит тебя по реке душ всех тех, кого ты убил за игру. Если ты старательно использовал стэлс и не убивал врагов, сражение с The Sorrow пройдет легко, но если ты превратил игру в аналог Call of Duty, то во время этой битвы тебе несдобровать.


Позже было выпущено переиздание игры под названием Metal Gear Solid 3: Subsistence с онлайн-режимом и первыми двумя восьмибитными играми.

Игры патриотов



«Война изменилась. Она ведется не за нацию, идеологию или этническую принадлежность. Это бесконечная череда сражений, которые ведут наемники и машины».


Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots изначально задумывалась как последняя часть. Игра должна была подвести нас к финальной черте сериала, раскрыть все карты и громко заявить о себе. Именно поэтому она получилась очень серьезной, рассказывая о нынешнем состоянии войны и ситуации, когда конфликты в наше время неизбежны. Как бы это странно не звучало, но в этот раз Кодзима рассказал нам о необходимости привычной войны, так как именно она является верным экономическим инструментом в правильных руках. Во время событий Guns of the Patriots основным средством ведения агрессивной дипломатии были приватные военные силы, частные военные корпорации и далее по любимой всеми теории заговора. Война в обычном ее понимании - это рабочие места для солдат в государственной армии, для людей, которые занимаются ее содержанием, это гранты на научные исследования и разработку оружия. Война в том виде, в котором она показана в игре, - это стерильная имитация, в которой частные войска сражаются против таких же наемников. вот только эти наемники - простые парни с улицы, которые были вынуждены искать заработок. Нет ни рабочих мест, ни технического прогресса, перед нами просто солдаты, которые бездумно идут на очередную мясорубку и стреляют тогда, когда им скажут. Война изменилась настолько, что от нее стали страдать простые люди, которые годами платили налоги на содержание солдат.


Metal Gear Solid 4 отлично показывает развитие всех персонажей: даже тот неуклюжий охранник из первой части MGS. страдающий расстройством желудка, берется за голову и находит свою любовь! Райден уже не робкий парниша, а боевая машина, крошащая роботов в пыль. Истории всех главных героев серии прямым текстом говорят игроку, мол, все, это финал, трагичный, но хоть какой-то. Так мы и поверили...


Помимо логического завершения всей сюжетной ветки. Кодзима вызывает у преданных фанатов серии скупую ностальгическую слезу. По сути, все боссы четвертой части - это переосмысленные боссы оригинальной MGS: сексуальные Снайпер Вульф, Вулкан Рейвен и Психомантис из группировки смертоносных женщин в латексе. В качестве бонуса нам также дадут побродить по территории знакомой базы Shadow Moses, которая в обертке современной графики смотрится куда более приятно.


Концовка Guns of the Patriots проливает свет на все происходящее ранее: завершается линия с Биг Боссом и его клонами, объясняется история Патриотов, о которых мы слышали еще во второй части, заканчивается история Евы, подружки Нейкед Снейка, которая со времен Snake Eater заметно постарела. Именно поэтому в MGS4 нельзя играть в отрыве от других номерных частей - ты ничего не поймешь и только зря потратишь 25 часов своей жизни.

Ломая четвертую стену


Metal Gear без преувеличения можно назвать законодателем моды. Это одна из первых игровых вселенных, которая стирает границу между игроком и происходящим на экране. Вот тебе пример: в Metal Gear Solid нам надо связаться по кодеку с Мерил, но тут возникает проблема - мы не знаем, на какой частоте она находится. И вдруг нам сообщают, что нужная частота написана на задней стороне коробки с диском! Вот ведь незадача для пиратов. Но это далеко не самый яркий пример прямого взаимодействия с игроком. Босс первой части, Психомантис, мог переключать каналы, читая твои «мысли», а если точнее - сохранения карты памяти PlayStation. Он рассказывал, какие игры ты проходил и сколько раз умирал за время игры в MGS. Также он использовал психокинез. силой мысли воздействуя на твое главное оружие, - геймпад, заставляя его вибрировать. Вселившись в контроллер, Психомантис предугадывал любое действие и уклонялся от будущих атак. Особо смышленые геймеры отключали геймпад и подсоединяли его к слоту для второго игрока.

Во время сбоя искусственного интеллекта во второй части, полковник Кэмпбелл приказывает Райдену выключить приставку, потому что это всего лишь игра, и он ее с треском проиграл. А его спутница Роуз советует не сидеть так близко к экрану, так как это негативно отразится на зрении. Бедный Райден, будучи неопытным героем, тогда был введен в дикое заблуждение. А как же были поражены сами игроки, когда персонажи ни с того, ни с сего решали взаимодействовать с ними напрямую, больше не использовав главного героя посредником.


Карманная змейка



Metal Gear Solid: Peace Walker стала первой игрой серии для портативных консолей. Ее предназначением было залатать сюжетные дыры, оставшиеся после третьей части. Удивительно, но в этой игре, вышедшей на PSP, появился полноценный кооперативный режим, мини-игра по управлению военной базой и удивительно проработанный мир, незнакомый ранее «маленьким» консолям.


Peace Walker возвращает нас в 1974 год. Снейк решает ядерный кризис на Коста-Рике, в ходе которого получает базу военных операций с частными наемниками под названием Outer Heaven. Ее инфраструктуру во время игры тебе и придется активно развивать, воруя с поля боя вражеских солдат, освобожденных пленных и просто волонтеров. Весьма забавная картина для фанатов серии, ведь в оригинальной Metal Gear эти парни были нашими главными противниками.


Так как технические характеристики PlayStation Portable значительно ограничивали возможности разработчиков, все заставки в игре выполнены в виде анимированного комикса. Здесь ты увидишь и Паз Ортега из последней Groud Zeroes, вспомнишь Босс, а также познакомишься с новыми интересными героями. Игра была достаточно объемной для PSP, поэтому позже ее портировали на домашние консоли в сборнике НС Collection. Очень рекомендую поиграть в нее всем, кто хочет хоть немного вникнуть во вселенную перед выходом Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.


Следующей игрой для портативок была Metal Gear Solid: Portable Ops, которая не произвела никакой революции, зато рассказала о важных событиях вселенной Meta Gear - становлении отряда Foxhound и группировки «Патриотов», замешанной в мировом заговоре.

Когда Metal Gear делает не Кодзима



Представь, что ты ждешь Half-Life 3 уже больше 10 лет, но вместо полноценной третьей части выходит условно-бесплатная ММО. Казалось бы, мрак, тлен, безысходность... Но тут случается странное - игра затягивает, после нее остаются отличные впечатления, хоть и совсем не чувствуется, что это старый добрый Half-Life. Примерно такая же история и случилась с Metal Gear Rising: Revengeance - слэшером от Platinum Games, в котором можно порезать буквально все на мелкие кусочки. И если, наблюдая за геймплеем номерных частей можно вывихнуть челюсть от скуки, то на Revengeance хочется смотреть не отрываясь, наслаждаться задорным саундтреком, кроша врагов в капусту. Главным героем игры выступает знакомый нам киберниндзя Райден. Конечно, ни фанаты, ни авторы оригинальной серии не принимают события Revengeance за канон, но это никак не отменяет тот факт, что у Platinum Games получилась отличная игра.

Несмотря на то, что Guns of the Patriots должна была стать последней частью эпопеи, гениальный мозг ее создателя и любовь к новым технологиям было не остановить. Поддавшись последним тенденциям современного игростроя, Кодзима решил сделать еще один MGS, но теперь с открытым миром. Игру, сродни последнему фильму о Гарри Поттере, решили поделить на 2 части. Так мы получили платную демоверсию в лице Metal Gear Solid V: Ground Zeroes , которая показала все возможности открытого мира и красоту нового движка Fox Engine, а также послужила отличным аперитивом перед уже полной игрой Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , оценить ко торую мы сможем уже в этом году.


Гемплей Metal Gear Solid V: The Phantom Pain


Если ты читаешь эти строки, то могу тебя поздравить - теперь ты кратко осведомлен о том, что творится в головах геймдизайнеров Страны восходящего солнца, и самое главное - что такое Metal Gear. Но ни одна статья или ретроспектива не сможет передать тех чувств, которые ощущает геймер во время прохождения игр. Так что, как только ты дочитаешь эту статью и устало потянешься в кресле, включай приставку и начинай наслаждаться этой прекрасной, обманчиво простой, но при этом чертовски увлекательной игровой вселенной.
Статьи по теме: