Тетрис игра рожденная в ссср. Как помириться с женой. Проверенные способы. Алексей Пажитнов - биография

», которые состоят из четырёх квадратов.

Энциклопедичный YouTube

  • 1 / 5

    Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан шириной 10 и высотой 20 клеток. В полёте игрок может поворачивать фигурку на 90° и двигать её по горизонтали. Также можно «сбрасывать» фигурку, то есть ускорять её падение, когда уже решено, куда фигурка должна упасть. Фигурка летит до тех пор, пока не наткнётся на другую фигурку либо на дно стакана. Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток, он пропадает и всё, что выше него, опускается на одну клетку. Дополнительно показывается фигурка, которая будет следовать после текущей - это подсказка, которая позволяет игроку планировать действия. Темп игры постепенно увеличивается. Игра заканчивается, когда новая фигурка не может поместиться в стакан. Игрок получает очки за каждый заполненный ряд, поэтому его задача - заполнять ряды, не заполняя сам стакан (по вертикали) как можно дольше, чтобы таким образом получить как можно больше очков.

    Начисление очков

    Начисление очков в разных версиях «Тетриса» довольно разнообразное. Очки могут начисляться за убранные линии, за сброшенные фигурки, за переход на новую скорость и тому подобное.

    При начислении очков за линии количество очков обычно зависит от того, сколько линий убрано за один раз. Например, в китайских «Тетрисах» , популярных в СНГ в 1990-х годах, начисление очков обычно было таким: 1 линия - 100 очков, 2 линии - 300 очков, 3 линии - 700 очков, 4 линии (то есть, сделать Тетрис) - 1500 очков. То есть, чем больше линий убирается за один раз, тем больше отношение количества очков к количеству линий. Любопытно, что тетрисом во многих версиях игры также называется действие, после которого исчезает сразу 4 линии. Это можно сделать только одним способом - сбросить «палку» (фигурку, в которой все клетки расположены на одной линии) в «шахту» ширины 1 и глубины как минимум 4.

    При начислении очков за сброшенные фигурки могут учитываться высота, на которой остановилась фигурка (например, чем ниже, тем лучше), расстояние, которое пролетела фигурка после «сбрасывания» (ускорения падения). Хотя обычно приоритетом являются линии, а за фигурки начисляется относительно небольшое количество очков.

    История

    Интерес к фигурам домино , тримино , тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (издательство «Мир», 1975 год). В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни » начиная с 1960-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.

    «Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60 . Работая в ВЦ Академии наук СССР , Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи , а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» - чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

    Игра быстро распространилась по Москве и далее по всему миру. Несколько месяцев спустя про игру узнал импортёр программного обеспечения из Венгрии - Роберт Стейн. Стейн поехал в Москву, где он встретился с Алексеем Пажитновым, и договорился о лицензии на выпуск игры. По какой-то неизвестной для Стейна причине Пажитнов подарил ему тетрис. Роберт Стейн сразу решил, что игру можно было свободно издавать.

    Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиа-магнату Роберту Максвеллу. Стейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки. Русские отказались продавать Стейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла - британская Mirrorsoft и американская Spectrum Holobyte - выпускают свой вариант «Тетриса». У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» - в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин , Матиас Руст , незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолёта на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация - первая игра из-за «железного занавеса».

    Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если б не пронырливость журналистов CBS , представивших всему миру настоящего автора популярной игры. После показа интервью с Пажитновым позиции Стейна пошатнулись, свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал.

    Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games . При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее - её «зона ответственности» включает Японию и США.

    Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen - подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» ещё и у Tengen. А та в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System , сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 года.

    В «Электроноргтехнику» прибывает Кевин Максвелл и там ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомлённым о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись - Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остаётся, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, подделка.

    Однако, 29 июня 2010 года, в интервью журналистам одного из геймерских порталов, Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но самое интересное, что он ещё не закончил.

    Он сказал, что главная проблема кроется в динамичности Тетриса. На последних уровнях всё ваше внимание сосредоточено на игре, любое неосторожное движение и вы проиграете. Так что у вас просто не будет времени смотреть, что делают другие геймеры. [стиль ]

    Реализация и варианты

    Игра реализована практически на всех современных компьютерах, включая КПК , мобильные телефоны, игровые видеоприставки, телевизоры (как доп. функция), множество карманных игровых устройств. Есть варианты игры для всех сколько-нибудь распространённых ОС, а также для Java . Есть порт даже для осциллографа . Трудно, если вообще возможно, назвать такую вычислительную платформу, где бы не было этой игры.

    Пожалуй, наибольшую популярность приобрела реализация тетриса для игровой консоли Game Boy и видеоприставки NES (и её многочисленных клонов).

    Во многих реализациях стакан изначально не пуст. Есть реализации (например, бесплатная Gravytris для Microsoft Windows) с более реалистичными правилами гравитации: например, при пропадании горизонтального ряда блоки, которые выше его, соединяются в связные области и каждая область падает, пока не наткнётся на блок; это может привести к заполнению новых рядов и новым падениям, и так далее.

    Существуют также версии игры, в которых игра ведётся не на очки, а на открытие спрятанного изображения. Для облегчения игры есть варианты без сложных S- и Z-образных фигур и без увеличения скорости игры.

    Кроме того, очень популярной разновидностью Тетриса является TetColor , написанный в 1991 году Сергеем Сотниковым (Тула), где исчезают линии (горизонтальные, вертикальные и диагональные), собранные из одного цвета. Аналогична ей Acid Drop разработанная программистом Дэннисом М. Киссом.

    Существует и более сложная версия игры Pentix («Пентикс»), которая использует все фигуры от 1х1 до пентамино (18 пентамино, 7 фигур тетриса, и 4 фигуры из меньшего числа клеток).

    Также есть реализация игры, где элементами фигур являются треугольники - Crazy Tetris от Astatix Software , Amazing Tetris.

    Один из новейших примеров - игра Dwice, разработанная в 2006 году самим изобретателем Тетриса, Алексеем Пажитновым .

    Также Тетрис вложен в качестве пасхального яйца в текстовый редактор emacs (открывается после нажатия Esc + X и ввода команды tetris).

    Кроме того, Тетрис встроен в клиент μTorrent . Для этого необходимо открыть «Справка» - «О программе» и нажать клавишу Т.

    PhysTris - тетрис с реалистичным физическим поведением блоков фигур. В игре можно поменять режим игры, количество кубиков фигур (4,5 и более), музыку и фон. Игру разработал Peter Petrov в 2009 году.

    Музыка

    • Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с «Тетрисом» - это русская песня «Коробейники » («Ой, полным-полна моя коробушка…»). На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы и свои аранжировки, напирая именно на то, что эта мелодия из знаменитого «Тетриса». Хотя есть немало диджеев, которые сделали ремикс мелодии, обозначив «tetris remix», но не опубликовав в альбомах. У немецкой группы Scooter в конце 2007 года (композиция называется Whistling Dave, «Свистящий Дэйв») эта мелодия насвистывается на протяжении всего трека. Указанием же на «Тетрис» служит характерный компьютерный голос в конце композиции, говорящий «Game over». Также есть ремикс от популярного певца и композитора Basshunter. Данная мелодия, например, используется в составе музыкального трека к версии тетриса под названием TETRIS-2, написанной в 1990 году на компьютере ZX-Spectrum . Там она звучит попеременно с мелодией интернационала , плавно переходя друг в друга. В конце 2015 года британская комедийная музыкальная группа Pig with the Face of a Boy выпустила видеоклип под названием "A Complete History of the Soviet Union Through the Eyes of a Humble Worker, Arranged to the Melody of Tetris" на свою одноименную песню. В песне припев повторяет мелодию из тетриса, а в видеоклипе есть сцены с падающими фигурками из игры.
    • В некоторых версиях одной из мелодий является «Калинка » Ивана Ларионова .

    Теоретические проблемы

    Обычно игрок проигрывает из-за того, что не может справиться со слишком быстрым темпом игры, или потому, что данная реализация реагирует на клавиши слишком медленно по сравнению с ускоряющимся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе приложить достаточное количество сдвигов к фигурке.

    Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если генератор случайных чисел идеален и выдает дискретное равномерное распределение , любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет .

    Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной . Тем не менее, не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.

    Некоторые задачи, возникающие перед игроком в ходе игры, являются

    Самый легендарный российский игровой программист - это, конечно, Алексей Пажитнов, автор «Тетриса». Легенда гласит, что рядовой российский программист создал гениальную игру, которая обошла весь мир, размножившись миллионами копий, но не принесла своему создателю ни копейки. Нельзя сказать, что это неправда. Действительно: и «Тетрис» завоевал неслыханную популярность, и Пажитнов не получил причитающихся ему доходов полностью. Однако история распространения «Тетриса» полна нюансов, о которых известно немногим…

    Работник ВЦ АН СССР Алексей Пажитнов время от времени пописывал несложные игрушки. Как часто случается, «Тетрис» родился не от хорошей жизни - Алексею пришло в голову запрограммировать классическую головоломку «Пентамино» так, чтобы фигуры падали, поворачиваясь вокруг центра тяжести. Однако мощности «Электроники-60» для таких вычислений не хватало, и задачу было решено упростить - усечением у пентамино пятого элемента. Так родился «Тетрис» - программа, написанная за две недели на народном русском языке программирования Pascal.

    Шестнадцатилетний школьник Вадим Герасимов портировал игрушку на IBM PC, после чего о «Тетрисе» узнала вся столица, а затем и страна. Через год «Тетрис», благодаря братьям по соцлагерю из Будапешта, появляется на платформах Apple II и Commodore 64. Примерно в это же время программа попадает к британскому бизнесмену Роберту Штейну, венгру по национальности, который время от времени заезжал на историческую родину, чтобы посмотреть, не наваяли ли чего великого венгерские кодеры. Штейн в восторге от игрушки и, недолго думая, продает часть прав на «Тетрис» компании Mirrorsoft, принадлежащей британскому медиамагнату Роберту Максвеллу. Как именно это произошло - не совсем понятно 1. Но то, что Штейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки, - исторический факт.

    Русские, как и полагается, «не сдаются», отказываясь продавать Штейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла - британская Mirrorsoft и американская Spectrum Holobyte - выпускают свой вариант «Тетриса», под завязку нагруженный советским колоритом.

    Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если б не пронырливость журналистов CBS, представивших всему миру настоящего автора популярной игры. После показа интервью с Пажитновым позиции Штейна пошатнулись - понятно, что свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал. Как не афишировал, мягко говоря, сомнительное происхождение своих прав на эту игру.

    Пока суд да дело, Micrsoft продает лицензию на создание консольных версий «Тетриса» компании Bullet-Proof Software, сотрудничающей с Nintendo. За короткое время Bullet-Proof Software удается продать порядка двух миллионов картриджей для приставок Famicom. В России, разумеется, за этим особенно не следят - кому какое дело до японских игровых приставок. Между тем ситуация накаляется. Nintendo собирается выпустить на рынок картриджи GameBoy, однако не совсем ясно, имеет ли право Bullet-Proof Software создавать версии «Тетриса» для карманных игровых устройств. Штейн, который, похоже, совсем запутался в том, какие права ему принадлежат, а какие нет, - отказывает Bullet-Proof Software без комментариев. Глава Bullet-Proof Software Хенк Роджерс (Henk Rogers) появляется в Москве, чтобы выяснить, что происходит, и, как оказывается, проинформировать чиновников из объединения «Электроноргтехника» об успехах своей компании. Демонстрация картриджа для Famicom производит эффект разорвавшейся бомбы - ни у кого прав на издание консольных версий «Тетриса» нет и быть не может.

    К этому моменту у Штейна уже есть права на версии для ПК (полученные от советской стороны), и он пытается купить еще и права на не менее благодатный рынок игровых консолей и игровых автоматов. В Москве находится и сын Роберта Максвелла - Кевин, для которого запутанная история тоже оказалась новостью. Результатом чуть ли не детективной интриги становится подписанный «Электроноргтехникой» контракт с Nintendo на несколько миллионов долларов. Штейн и Максвелл вынуждены довольствоваться крошками со стола. Впрочем, крошек, надо полагать, скопилось вполне достаточно: по самым скромным оценкам, в мире продано более 30 миллионов GameBoy, а количество проданных «Тетрисов» - включая версии для ПК и специализированные карманные игровые устройства - исчисляется, вероятно, сотнями миллионов.

    Алексей Пажитнов, как упоминалось выше, не получил никаких процентов от продажи «Тетрисов». Однако совсем без вознаграждения он не остался. Государство, по слухам, подарило ему 286-й компьютер и обеспечило квартирой. В 1988 году при поддержке Роджерса он организовывает компанию AnimaTek, а в 1991-м вместе с ней переезжает в США. Несмотря на относительную неизвестность этой компании, многие игроки сталкивались с результатами ее трудов: разработки AnimaTek применены, например, в известной стратегии Age of Empires от Microsoft. Роджерс тем временем почти полностью переключился на получение доходов от «Тетрис», организовав сначала компанию Blue Planet Software, а затем - компанию Tetris.

    В 1996 году Алексей перешел в Microsoft, где под его руководством был выпущен набор головоломок Pandora’s Box, получивший несколько престижных наград. Непосредственно программированием Пажитнов уже давно не занимается.

    БИОГРАФИЯ:

    Окончил московскую математическую школу № 91 и Московский авиационный институт.

    Работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. Там же, в 1984 году, разработал известную игру «Тетрис».

    В 1988 году при поддержке фирмы Bullet-Proof Software организовал компанию AnimaTek (разработка игрового программного обеспечения), а в 1991 вместе с ней переехал в США.

    В октябре 1996 г. перешёл в компанию «Майкрософт», где занимался разработкой головоломок Pandora’s Box. Покинул Майкрософт в 2005 году.

    18 августа 2005 года WildSnake Software выпустила анонс о том, что Алексей Пажитнов присоединяется к этой компании и приступает к разработке новой серии игр.


    Все гениальное - просто. Редко, очень редко такая простота становится мировым достоянием, и именно так случилось с Тетрисом - программой, изменившей жизнь одного конкретного человека, оказавшей влияние на историю игровой индустрии и подарившей счастье миллионам людей. Ее создатель, Алексей Леонидович Пажитнов, не нуждается в представлении.

    К сожалению, далеко не все соотечественники знают «мировую» историю становления Тетриса, а между тем - это настоящий детектив, по накалу страстей не уступающий какой-нибудь «Санта-Барбаре».

    На самом деле графическая и логическая идея Тетриса была придумана не Алексеем. В конце 70-х - начале 80-х по всему миру (и в СССР - в том числе) успешно продавались головоломки американского математика Соломона Голомба, самая известная их которых называлась Pentomino Puzzle. Их идея была довольно проста и до боли знакома любому современнику - из нескольких фигур, имевших знакомые сейчас (см. рисунок снизу) формы, нужно было собирать заданные фигуры. Судьбоносное знакомство Алексея с этой забавой состоялось в начале 80-х, когда такие головоломки были ещё в диковинку.

    Алексей Пажитнов получил образование обыкновенного советского инженера, как и сотни тысяч людей в СССР. Работал он в те далёкие годы в Московском Авиационном Институте (из которого впоследствии вышло много талантливых и известных людей). По образованию Алексей, как и его вышеупомянутый американский коллега, был математиком, и потому как раз в начале 80-х годов познакомился с чудом компьютерных технологий, которые людям иных профессий были фактически недоступны. Как известно, в то время равнодушных к компьютерам людей просто не существовало - либо люди не признавали их и не видели в них большего смысла, чем в мебели, либо моментально влюблялись. Стоит ли говорить, что Пажитнов - не без собственного удовольствия - стал приверженцем второй группы. По его воспоминаниям, человек, оставшийся один на один с компьютером превращался в некоего старика Хоттабыча, и был способен на своё небольшое, локальное чудо.

    Как только Алексею представилась возможность, он перебрался из института в вычислительный центр при Академии Наук, убив этим ходом сразу двух зайцев: занялся работой, которая ему была действительно интересна, и получил доступ к самой мощной вычислительной технике из существовавшей в то время в Союзе. На новом месте Пажитнов вплотную занялся проблемами создания искусственного интеллекта, компьютерной графикой и вопросами компьютерного распознавания голоса. На тот момент ему было 29 лет. Поэтому ничего странного не было в том, что в свободное от работы время он баловался написанием небольших и очень простеньких игрушек. Момент его перехода на новое место работы по счастливой случайности совпал с увлечением головоломками Голомба - и в светлой голове русского инженера впервые забрезжила идея о создании компьютерного варианта. Пажитнов довольно сильно дополнил идею - собирать «фигурки в стакане» предстояло в реальном времени, причём фигурки состояли из пяти элементов (Пентамино - от греч. «Пента» - пять), и по задумке должны были во время падения проворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Увы, электронные «мозги» машин того времени оказались слишком слабы для воплощения идеи мозгов человеческих - для компьютерного «Пентамино» попросту не хватало ресурсов. Тогда Пажитнов принимает решение сократить количество блоков, из которых состояли падающие фигурки до четырёх, воплотив, таким образом «в цифре» не такое ресурсоёмкое «Тетрамино» (от греч. «Тетра» - четыре). Сокращённое название «Тетрис» прижилось чуть позже.

    Нехитрая, в общем, идея дала впоследствии удивительные результаты. Первый вариант игры Алексей написал быстро - взяв за основу семь фигурок, ставших впоследствии стандартным набором Тетриса, за две недели он запрограммировал костяк игры. В ней в «стакан» падали даже не графические изображения фигур, а их текстовые аналоги - состоящие из пробелов, скобок и т.п. Выглядело это все до жути примитивно - игра создавалась на базе «народного» языка Pascal, и на компьютере «Электроника-60», у которого даже монитора нормального не было. Но зато игра работала, и ещё как работала!

    Первое время за пределы той же лаборатории Тетрис не выходил. Пажитнов, апробировав начальный вариант на себе и коллегах, привлёк к делу соратника, шестнадцатилетнего Вадима Герасимова, и в течении двух месяцев была создана первая графическая, цветная версия Тетриса, обладавшая вменяемым управлением и мелкими приятностями, вроде таблицы рекордов. Важным моментом стал тот факт, что Герасимов фактически помог «портировать» игру на платформу PC, набирающую популярность с каждым днём. Вместе с PC популярность набирали и первые 5.25"" дисководы, поэтому вопрос первоначального «тиражирования» решился довольно быстро - скопировав получившуюся забаву на дискеты, Алексей сотоварищи распространили её по кулуарам НИИ. Друг переписывал у друга, затем давал копировать ещё троим знакомым, и потихоньку электронное «письмо счастья» расползлось по столице, и выскользнуло за её пределы. Игра становилась известной в СССР.

    Шёл 1985 год, о Тетрисе поступали всё более и более тёплые отзывы, и постепенно Алексей склоняется к мысли о том, что с его творением должны ознакомиться и за рубежом. Первыми иностранцами, вкусившими прелестей программы русского гения, стали будапештцы из Института проблем Кибернетики, с которыми НИИ сотрудничал в те времена по одной из многочисленных программ «братских народностей». PC-версия Тетриса просочилась за границу, и уже в Венгрии, её адаптировали под нужды альтернативных платформ - Commodore С64 и Apple 2. На удачу Алексея, в тот момент в Институте гостил Роберт Штайн, венгр английского происхождения, преимущества которого не заканчивались одним лишь иностранным паспортом. Штайн, по роковому стечению обстоятельств, оказался владельцем собственной игровой студии Andromeda. Опытный делец моментально почувствовал потенциал игрушки. Не откладывая дела в долгий ящик, Штайн предлагает выкупить права сразу на все версии игры: на Apple 2 и С64 у венгров, а РС-вариант, соответственно, у русских. Сказано - сделано: Роберт телеграфирует в АН СССР, и русским по белому предлагает выкупить права на «Тетрис», правда пока без оглашения каких-либо конкретных сумм. Кто бы отвернулся от подобного подарка судьбы? Пажитнов был не из тех, кто упускает свой шанс, и он отвечает согласием.

    Штайн в это время возвращается в Лондон, и приступает к поискам рынков сбыта игры, а Лондон - это уже (по меркам середины 80-х) Дальнее Зарубежье со всеми вытекающими для тех времён препонами. Поэтому из-за политических проволочек венгр получает исторический телекс с ответом Пажитнова только спустя полтора месяца. Однако вместо того, чтобы дождаться ответа, а затем по-человечески съёздить в командировку и подписать контракт, венгр не сидит без дела, он лихорадочно ищет, кому можно сплавить будущий хит. Сначала он предлагает вариант Тетриса тем, кто находится поближе - английской Mirrorsoft. Владельцем данной компании в тот момент значился медиа-магнат Роберт Максвелл, собственник британской газетной корпорации Mirror Newspaper Group и американской Macmillan. Позже он ещё скажет своё веское слово в этой истории. Господа из Mirrorsoft ознакомились с «Тетрисом», поиграли немного, и… кощунственно усомнились в способности продукта хорошо продаваться. Проект был отослан на альтернативную пробу к их американским коллегам в компанию Spectrum Holobyte. Хорошо разбирающиеся в играх и способах делать деньги из воздуха, американцы узрели в программе немалый потенциал. Янки сообщили своё мнение англичанам, а те договорились со Штайном. Результатом подобной чехарды стал контракт между Mirrorsoft и Andromeda, который исчислялся смехотворной суммой в 3000 фунтов стерлингов и плавающим процентом от доходов (7 - 15% в зависимости от количества проданных копий). И всё это Штайн провернул, не имея на тот момент прав от самого Пажитнова!

    В это время Алексей Леонидович находился в Москве, в полном неведении относительно того, что происходит с его детищем. Поэтому, когда он получил второе послание от Штайна, в котором тот предлагал Пажитнову три четверти всех своих доходов, плюс неплохую сумму наличности - радости его не было границ. Не убавилось её и тогда, когда венгр «вдогонку» предложил оплатить часть аванса компьютерами Commodore, поскольку являлся в некотором роде официальным дистрибьютором данной компании. Алексей вроде бы был расположен и к такому развитию событий, но окончательного решения пока не принимал. Важным моментом в этих переговорах остаётся то, что речь шла только о РС-варианте Тетриса. Зимой 85 года Штайн приезжает в Москву, дабы оформить отношения документально, однако так и ничего и не подписывает. Русские (в лице отдельных представителей АН) банально просят больше, чем он им предлагал в своих телеграммах. Пришлось венгру уехать ни с чем.

    А тем временем события развиваются по непредсказуемому сценарию. Американцы из Spectrum Holobyte, у которых была версия игры от англичан из Mirrorsoft, на которую те якобы владели правами, проданными им Штайном, всерьёз взялись за программу. События разворачиваются в годы последствий холодной войны, противоборство капитализма и социализма заметно невооружённым глазом. И на этом фоне игра от русских уже сама по себе выглядела непередаваемо привлекательно, независимо от содержания. Именно в соответствии со своими понятиями о русских, американцы перекраивают оформление игры, оставляя механику без изменений. Чёрный фон меняют на лубочные заставки, в качестве эмбиента звучит «Калинка-малинка» и «Э-эх, ухнем!», то тут, то там появляются милитари-элементы, мелькают портреты Юрия Гагарина, а апофеозом становится заставка, в которой перед собором Василия Блаженного приземляется Матиас Руст на своём знаменитом самолётике Cessna! Одним словом - игра менялась и из программки созданной энтузиастом, превращалась в полноценный коммерческий продукт, пускай и западный.

    Штайну не оставалось ничего другого, как поскорее получить контракт от русских. Шёл уже 87 год, и на западе готовились к выпуску переработанной версии Тетриса, полагая, что у них есть для этого все основания (купленные у Штайна права). А оснований-то как раз и не было. Владелец Andromeda заметался между молотом и наковальней - у него всё ещё не имелось прав от автора, и в то же время он понятия не имел, как сообщить западным коллегам о необходимости задержки почти готовой игры. В итоге победила трусость, и в 1988 году в Америке и Англии грянул релиз.

    Тетрис сразу получил известность и начал продаваться очень неплохими тиражами, постепенно завоёвывая всё большую и большую популярность. Пройдёт менее года - и «Тетрису» присудят несколько важнейших наград Американской Ассоциации Разработчиков Программного Обеспечения. В частности, как лучшему потребительскому софту, лучшей оригинальной разработке и лучшей развлекательной программе.

    Алексей тем временем покинул АН и влился в новообразованную компанию Элетроноргтехника (ЭЛОРГ). Там ему объяснили, что он делал неправильно, и почему его продукт вышел на западе без его же участия. Пажитнов соглашается с вескими доводами более опытных коллег. Надо ли говорить, что после этого на Штайна буквально навалились, требуя урегулировать вышедшую из под контроля ситуацию. Нажим со стороны России усугублялся аналогичными действиями со стороны соотечественников Штайна. Особенно после того, как игра огребла столько наград, а вездесущие журналисты CBS раскопали «Русского гения» и взяли у него интервью, проясняющее многие вещи. Нечистому на руку венгру не оставалось ничего другого, как в мае 1988 года подписать треклятый договор на условиях русских. И опять-таки только на РС-вариант игры. А тем временем, события не стояли на месте. Западный Тетрис обрастал славой и наградами, и продвигался далее по миру. Одновременно с этим двигался и технический прогресс - понятие «игра» и компьютер стали размежевываться, и в мире потихоньку наступала эра первых консолей...

    Почуявшая куда ветер дует Mirrorsoft, потребовала от Штайна приобрести у русских права на консольный и аркадный варианты Тетриса, а тем временем сама продала права на аркадный вариант (не имея на это ровным счётом никаких оснований) довольно известной в определённых кругах компании Atari, которая тут же перепродала их японской Sega. Во как! Стоит так же упомянуть, что силившийся приобрести вожделенные права у ЭЛОРГ Штайн, так ничего и не добился. А в это время в Японии выходит PC-версия «Тетриса», а также (что намного важнее) его Famicom-вариант на консоли от Nintendo, которая в итоге расходится по стране Восходящего Солнца более чем двухмиллионным тиражом! Для того, чтобы объяснить как такое стало возможным, необходимо копнуть немного глубже и в прошлое.

    Пару слов стоит сказать о приставочном «магнате». В конце 70-х Nintendo начинает набирать обороты, и выпускает на рынок революционный по тем временам продукт - карманную игрушку Game&Watch (позднее у нас появился её аналог - «Ну погоди!»), которая сразу становится бестселлером. Чуть позднее (84 г.) Nintendo выпускает ещё более значимый для своего развития продукт GameBoy, и как раз подыскивает игру, которая сможет принести карманной приставке суперпопулярность. На момент распространения «Тетриса» по миру, отношения между Nintendo и Atari были как у кошки с собакой из-за некоторых крупных «подстав» на Американском рынке, и последующих затяжных судебных разбирательств. И снова (в который уже раз!) в игру вмешивается его Величество случай. В июне 88 г. президент американского подразделения Nintendo Минору Аракава случайно увидел на какой-то выставке бытовой техники компьютер с установленным Тетрисом. Он сразу ощутил прелесть развлечения, и воспылал желанием приобрести права на портативную (консольную) версию игрушки. Он стал выяснять, кому они принадлежат в данный момент, и вышел на Atari, где совершенно искренне полагали, что все права принадлежат им, поскольку они «честно» их выкупили у Mirrorsoft. Гусь свинье не товарищ, Аракава понимает, что с Atari разговаривать бесполезно. Однако, счастливый случай стучится в двери ещё раз, и сталкивает Аракаву с Хэнком Роджерсом.

    Хэнк Роджерс - одна из ключевых фигур во всей этой истории. Владелец небольшой японской фирмы Bullet Proof Software стал тем человеком, которому Spectrum Holobyte продала права публикации «Тетриса» на рынке Японии. Правда, только на её PC-версию, поскольку все остальные права на тот момент были у Atari. Но предприимчивый янки умел стучаться в двери. Совсем скоро ему удаётся выжать из Atari права и на консольную версию для этого же рынка. И практически в этот момент он знакомится с Аракавой!

    Господин Аракава сразу взял быка за рога. Ему нужен был Тетрис. Выпуск Famicom-версии стал знаковым событием в истории компании, однако на момент разворачивающихся событий куда большую ценность для Аракавы представлял портативный вариант игры, как наиболее подходящего кандидата для экспансии на Gаmeboy. Причём заплатить за права на этот вариант он готов был втридорога. Роджерс по природе своей был человеком неглупым, и подозревал, что с правами-то как раз дело обстоит нечисто, поэтому он решает отследить всю цепочку правообладателей, начиная с первоисточника. В феврале 89 г. он отправляется в Москву. Штайн, у которого не задолго до этого Роджерс выпрашивал права на портативный вариант, почувствовал, что пахнет жареным, и в срочном порядке направился туда же. Третьим лицом, отправившимся в Москву становится Кевин Максвелл, сын медиа-магната, которому принадлежали Mirrorsoft и (априори) Spectrum Holobyte.

    Каково же было удивление Роджерса (который приехал к Алексею и в качестве презентации показал ему Японский вариант Тетриса для Famicom), когда он узнал, что никто никому никаких прав не продавал, а про Nintendo здесь вообще слыхом не слыхивали! Полный аналог Famicom, известный как Dendy, появится в России намного позже, пока же о чудо-консолях в СССР никто ничего не знает. Впрочем, у Пажитнова поводов для удивления было куда больше: оказывается его игра уже «гуляет» по всему свету и во всех вариантах, а он так ещё ничего с этого и не получил. Пользуясь моментом, Роджерс подписывает контракт о передаче ему прав на портативную версию игры, и обещает вернуться с представителем могучей к тому времени Nintendo, ради подлинных прав для консольного варианта.

    Прибывшему чуть позднее Штайну в двух словах объяснили кто он, и показали подписанный с ним в самом начале контракт, где ясно было сказано про передачу прав только на РС-вариант. Венгр не стал доказывать, что он не верблюд и согласился по всем пунктам обвинения. Поскольку доверие к товарищу было уже подорвано, то всё, чего он смог добиться от визита - передачи ему прав на аркадный вариант игры (для игровых автоматов), причём за «очень дорого». С тем он и уехал.

    Чуть позже в ЭЛОРГ появляется сын Максвелла. Товарищи суют ему под нос картридж с игрой, где понятным английским языком читается название игры и имя компании-распространителя: «Mirrorsoft». После чего задают вопрос: «На каких основаниях этот картридж существует?». Паренёк, не владевший всей информацией, не может дать внятных объяснений, и уезжает в ошарашенном состоянии домой. Едва он прибывает в Англию и уведомляет о результатах встречи отца, начинается прессинг в адрес ЭЛОРГ. Осознавший, что позиции Mirrorsoft и Atari под угрозой, Роберт Максвелл задействует всю мощь созданной им информационной сети, поднимает шумиху, и с помощью этого доводит проблему до уровня правительства. По неподтверждённой официальными лицами информации, правительство Великобритании и СССР решают помочь Максвеллу, с целью чего возрастает натиск на ЭЛОРГ со стороны отечества. Однако, русские так и не «прогнулись» - и вот почему.

    Потому что Роджерс не обманул. Пока Максвелл раскручивал свою интрижку, Роджерс - инкогнито, в обстановке строжайшей секретности (дабы не пронюхали конкуренты из Atari) привозит в Москву Аракаву и его юрисконсульта Говарда Линкольна (ставшего в будущем президентом Nintendo). В первопрестольной они подписывают важнейший контракт. 21 марта 1989 г. крупнейшему игроку на рынке электронных развлечений отошли все права на Тетрис (для видеорынка) за сумму, которую независимые аналитики оценивают в пределах 3-5 млн долларов. Попутно, после долгих судебных разбирательств, был нанесён серьёзный урон конкуренту Nintendo - Atari. Дальновидные бизнесмены убили одним метким выстрелом двух зайцев.

    Сам Пажитнов получил с этих денег очень немного. Правда, ходили слухи, что правительство СССР подарило Алексею «За заслуги перед Родиной» такие роскошные вещи как 286-й компьютер и целую московскую квартиру.

    Тетрис стал суперхитом всех времён и народов. Благодаря ему, за первые несколько лет существования, GameBoy разошелся более чем 30-миллионным тиражом, а самих картриджей с программой было продано около 15 млн. Впоследствии GameBoy стала самой успешно продаваемой консолью за всю историю электронных развлечений (более 100 млн. официально проданных консолей). Тетрис же непосредственно, принёс компании Nintendo по разным оценкам от 2 до 3 миллиардов долларов чистой прибыли, учитывая все порты, версии и лицензионные отчисления. За 20 лет существования все виды «Тетриса» (включая официальную статистику, электронные устройства и нелегальные продажи) разошлись по миру фантастическим тиражом, который оценивают в четверть миллиарда экземпляров. Стоит ли говорить, что подобной популярности не удавалось достичь ни одной игре. Да и вряд ли когда-нибудь удастся.

    Дальнейшая судьба Пажитнова сложилась непросто, но интересно. Осознав, что на жизнь можно зарабатывать излюбленным делом, в 1989 году он совместно со своим другом Владимиром Похилко и при участии того самого Хэнка Роджерса основывает студию AnimaTek, основным направлением деятельности которой становится разработка различных компьютерных головоломок и проблемы искусственного интеллекта в играх. На первых порах клиентами AnimaTek выступают такие известные российские фирмы, как Параграф, Дока, Диалог и ряд более мелких компаний. В общей сложности, к 1991 году Алексей с товарищами разработал или принял участие в разработке более трёх сотен игр! Наработки AnimaTek впоследствии использовались в таких известных проектах, как Age of Empires от Microsoft и Final Fantasy Tactics (Square).

    Однако в начале 90-х рынок игр на пост-советском пространстве был никаким, и для того, чтобы получать адекватную плату за свой труд, Пажитнов перебирается в Америку. Штаб-квартира AnimaTek перебазируется в Сан-Франциско, и продолжает заниматься игровым направлением. Владимир Похилко не покинул друга, и также переехал в Соединённые Штаты, где ещё долгое время оставался управляющим AnimaTek. Кстати, чуть позже в Америку переезжает и ещё одно действующее лицо нашей истории - Вадим Герасимов, усилиями которого Тетрис в своё время попал на IBM PC. Впрочем, от своих прав на Тетрис Герасимов отказался ещё в 1987 году, поэтому дальнейшая его судьба никак с игрой связана не была.

    Алексей оставил руководство компанией на Похилко, а сам в том же 91 году (и снова при участии Роджерса) создаёт кампанию с говорящим именем «Тетрис», где занимается разработками разного рода головоломок, в том числе на основе классического Тетриса. И именно на этом этапе Пажитнов начинает наконец-то получать деньги с разработанных им игр. Судьба AnimaTek в Америке складывается непросто. Русские издают одну за другой игры разных жанров, однако ни одной из них так и не удаётся продаться большими тиражами. В частности общество полностью игнорирует новаторский проект El-Fish (нечто вроде компьютерного аквариума), которая, по сути, была первой компьютерной анимацией компании. А потом начинается расцвет рынка электронных развлечений, и компания Пажитнова, не имеющая возможности конкурировать с профессиональными игровыми разработчиками, переводит стрелки на рельсы программ трёхмерного моделирования графики. В частности из-под пера компании вышли такие продукты, как World Builder (программа для моделирования трёхмерных ландшафтов) и Caviar (работа с воксельными технологиями).

    Сам Пажитнов в 1996 году переходит «под крыло» всемогущей Microsoft, дабы заниматься тем, что ему нравится больше всего - головоломками. Отныне он становится игровым дизайнером-консультантом, а под его началом служит небольшой сплочённый коллектив из дюжины человек. Первым результатом их совместной деятельности становится выпуск в 1997 году The Puzzle Collection, представляющей из себя набор из головоломок самого разного характера. Если одни из них задействовали исключительно серые мозговые клетки, то другие были рассчитаны на определённую скорость реакции, умение быстро принимать правильные решения, и так далее. А в сентябре 1999 года выходит и Pandora Box - сборник, состоящий из семи головоломок, обладающий интригующим названием, подобием некоего стори-лайна и красивым визуальным исполнением. Разные временные эпохи (от Древнего Египта до современных небоскребов), качественные фотографии, и репродукции известнейших художников и скульпторов - всё это служило фоном для отличных, умных игр. Причём, и в первом, и во втором случае Microsoft не постеснялись прибегнуть к дополнительному пиару - в играх присутствовала строчка «от создателя Тетриса»…

    После выпуска «Ящика Пандоры» взор Алексея обратился к онлайну. На официальном сервере Microsoft даже существовал особый отдел MSN Game Zone - Mind Aerobics. По сути, это такой же набор статических головоломок, однако с некоторыми нововведениями, касающимся в основном режимов игры. В частности, люди получили возможность соревноваться друг с другом по Интернету, продвигаться на верхушку пьедестала почёта, или просто следить за «поединками» знакомых. Игра долгое время была весьма популярна.

    Такова непростая история Алексея Пажитнова. Сейчас он обеспеченный и уважаемый человек, сотрудник известной Microsoft, живёт и работает в Соединённых Штатах. Русский гений выпускал ещё несколько раз свои игры - в основном головоломки, весьма интересные и добротные продукты. Его Hexic HD включен к сервис Xbox Live Arcade для Xbox 360, а пользователи ПК совсем недавно могли познакомиться с его последней работой - Dwice (описание можно найти в нашем обзоре «Казуальных игр полумесяца»). Но добиться повторно такого успеха, как с Тетрисом, им уже было не суждено. Впрочем, больше ни одна игре в мире не смогла даже приблизиться к Тетрису по популярности.

    Алексей Пажитнов - советский и российский программист, создавший популярную видеоигру под названием «Тетрис», обладатель нескольких почетных наград в области программирования и разработки компьютерных игр. После получения высшего образования в Московском авиационном институте работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, где в 1984 году закончил разработку игры «Тетрис». Первые деньги игра начала приносить в 1996 году, когда Алексей и Хенк Роджерс (инвестор, владелец крупных акций на «Тетрис», распространивший игру по всему миру) основали компанию Tetris.

    Алексей Пажитнов - биография

    Родился 14-го марта в 1956-м году в Москве. В школьные годы учился хорошо, однако имел постоянные проблемы с дисциплиной. Как вспоминает сам Алексей, в детстве он был переполнен энергией и не мог послушно высиживать на уроках, поэтому часто получал замечания в дневник за поведение. Впрочем, ничего примечательного и удивительного: многие через это проходили. У Пажитнова всегда все складывалось с математикой, поэтому после окончания пятого класса он перевелся в московскую математическую школу № 91, которую в дальнейшем закончил с отличием.

    Знакомство с программированием

    После окончания школы Алексей Пажитнов поступает в Московский авиационный институт, где впервые знакомится с вычислительными машинами и программированием. Здесь же быстро проникся разработкой программ и стал полностью посвящать себя написанию кода для различных целей. Вскоре талантливого молодого программиста пригласили работать в Московский Вычислительный центр Академии наук СССР. Здесь он занимался далеко не последним делом - оптимизацией проблем искусственного интеллекта и разработкой программ для распознавания речи.

    Рутинные будни в Академии наук были несладкими: с утра до ночи Пажитнов сидел в тесном кабинете, где на один стол приходилось сразу несколько ученых. Алексей вспоминает, что иногда оставлял свое рабочее место на целый день, чтобы потом поработать ночью в тишине, когда все разойдутся по домам.

    Карьера после создания "Тетриса"

    В 1984 году Пажитнов Алексей Леонидович создал легендарную игру «Тетрис», которая стала чуть ли не самой популярной в мире. В обществе информационных технологий Пажитнов становится узнаваемым и популярным. В 1988 году в сотрудничестве с фирмой Bullet-Proof Software он основывает компанию AnimaTek, которая занимается разработкой игр. Корпорация процветала с геометрической прогрессией, и уже в 1991 году изобретатель тетриса Алексей Пажитнов переезжает в США.

    Создание "Тетриса" - как это было?

    В 1980-е годы в Вычислительном центре Академии наук СССР молодые ученые днями напролет отсиживались в своих лабораториях, решая скучные и нетривиальные задачи. Одним из таких был Пажитнов Алексей Леонидович, который в то время занимался разработкой программы для распознавания речи, а также изучал проблемы искусственного интеллекта. Возложенные на молодого программиста обязанности были невероятно трудными, Алексею постоянно приходилось создавать сложнейшие алгоритмы, непосильны рядовому уму.

    Имея в своем потенциале большую базу знаний, Пажитнов решает создать интересную головоломку, которая будет привлекать как взрослых, так и детей. «Тетрис» - далеко не первое изобретение талантливого программиста. Изначально он создал игру, где фигурки должны менять свое местоположение под воздействием силы тяжести других предметов. Приближаясь к завершению написания кода, Алексей понял, что такая игра будет непосильной для процессора рядового компьютера, поэтому пришлось упростить некоторые тонкости программы.

    В итоге он создает игру, где фигуры (как в тетрисе) состоят из пяти квадратиков, цель которых идентична с будущей игрой «Тетрис». К великому сожалению, такое творение не полюбилось публике, поэтому Пажитнов принимает решение еще больше упростить игру, где каждая из 7 существующих фигур состоит из четырех квадратиков.

    Всего семь фигур, и мировая слава у тебя в кармане

    Не задумывались ли вы, почему игра «Тетрис» имеет такое название? И почему в ней только семь фигур? Все дело в том, что изначально игра имела название «Тетрамино», где «тетра» в переводе с греческого языка означает цифру «четыре». С приростом популярности пользователи этой игры сами дали упрощенное ей название, для более легкого произношения.

    В одном из интервью Алексей Пажитнов объяснил, почему в игре только 7 фигур:

    «В игре задействовано всего лишь семь фигур, и это, на самом деле удача, потому как цифра 7 - это размер оперативной памяти человеческого мозга, то есть то, что человеку посильно запомнить. Телефонный номер, состоящий из 7 цифр намного легче запомнить, чем восьмизначный. Коллектив из семи человек - это тот максимум, который может обойтись без начальника или бригадира. В группе из восьми и более человек, где нет главного, невозможно работать слаженно и структурированно. В таком коллективе будут возникать постоянные разногласия и противоречия, невзирая на то являетесь вы между собой друзьями, товарищами или просто знакомыми. Я делаю такие выводы, исходя из личного опыта».

    Мотивы для создания тетриса

    Игра «Тетрис» была создана ради того, чтоб люди получали удовольствие и могли расслабиться от рутинных и повседневных обязанностей. Пажитнов всегда говорил, что самая лучшая альтернатива для снятия стресса, помимо спорта - это компьютерные игры.

    Молниеносная слава видеоигры

    После завершения написания игры «Тетрис», первые пару недель ею были увлечены сотрудники Академии наук СССР, где работал Пажитнов. Когда игра стала доступна всем, слава о развлекательном продукте разлетелась по всем городам в считанные дни. Уже через пару месяцев весь мир играл в «Тетрис». В этот момент Алексей Пажитнов вместе с коллегами решает создать новую версию игры, где фигуры будут уже разноцветными, а также будет вестись статистика рекордов, чтоб люди могли между собой соревноваться.

    В то время как весь мир наслаждался игрой, Алексей еще много лет продолжал жить обычной жизнью и работать в Вычислительном центре Академии наук СССР. Дело в том, что у него не было возможности монетизировать игру, потому как права принадлежали Академии наук. Все объяснялось тем, что игра была написана во время рабочих часов на рабочем компьютере.

    Алексей Пажитнов: состояние создателя игры «Тетрис»

    Как известно, в 1996-м году Пажитнов начал работать на «Майкрософт», где разрабатывал серию игр-головоломок под названием Pandora’s Box. Здесь он проработал до 2005 года и за это время успел приобрести несколько крупных акций от этой компании, которые по сей день приносят ему определенный процент. Сам Алексей миллионером себя не считает. В одном из интервью он сказал следующее: «Миллионер - это тот, кто тратит миллионы, но не тот, у кого миллион. Я живу достаточно скромной жизнью и не разбрасываюсь деньгами направо и налево, поэтому я б никогда не назвал бы себя миллионером».

    Компьютерная зависимость - вина разработчиков или пользователей?

    В современном мире многие люди слишком втягиваются в видеоигры, тем самым создавая себе проблемы в повседневной жизни. Они психологически привязываются к компьютерным играм и интернету и могут сутками напролет посвящать свое время сидению перед компьютером. Век информационных технологий значительно перевернул сознание людей. Когда-то у Пажитнова спросили, как он может прокомментировать эту ситуацию, на что он ответил так:

    «Люди часто мне говорят, что я у них украл много времени, когда узнают, что я создатель «Тетриса». Я всегда у них спрашиваю: «Это время для вас было плохим или хорошим?». Они все как один отвечают, что хорошее. Так значит, я подарил это время, а не украл».

    Все конфликты имеют накопительный эффект. Кроме того, со временем детали забываются, остаются лишь ощущения: предательства, недоверия, неудовлетворенности, грусти, одиночества.

    Научись обсуждать все, даже самые мелкие недопонимания, сразу после того, как они произошли, - в спокойной обстановке, без крика и оскорблений.

    2. Разговаривать, если злость и раздражение еще не улеглись

    Как мы уже говорили, необходимо дать себе время остыть. Говорить о произошедшем спустя время - это нормально. Если эмоции возьмут над тобой верх, есть риск только усугубить ситуацию и перевести ссору на новый уровень (еще более сложный, разумеется).

    3. Пытаться загладить конфликт сексом

    Очень коварный способ, который смотрится красиво только в кино, а в реальности делает только хуже. Во-первых, этот метод оставляет проблему в прежней точке, обида партнерши не исчезает, а недосказанность будет разъедать ваши отношения еще долго. А во-вторых, секс впоследствии рискует стать менее приятным занятием, вызывающим ассоциации с ссорами, обидами и негативными эмоциями.

    4. Заниматься «сведением счетов»

    Про фразу «Согласен, я был неправ, но и ты…» нужно забыть раз и навсегда.

    Указывать на недостатки партнерши, а заодно перечислять все, что приносит (или приносило) дискомфорт на протяжении долгого времени, чтобы на ее фоне выглядеть лучше, - крайне неудачный прием.

    Свое недовольство можно и даже нужно выражать, но вовремя. Стоит учиться обсуждать проблемы в повседневной жизни по мере их возникновения, без конфликтов и в вежливой форме. Сейчас не время припоминать прошлые обиды.

    5. Грызть себя (долго и мучительно)

    Признать, что был не прав - да, загоняться и думать только об этом - нет. Внутренние муки могут сыграть с тобой злую шутку.

    Во-первых, может возникнуть ощущение, что ты уже и так достаточно «настрадался», поэтому извиняться как бы и не нужно (на самом деле нет).

    Во-вторых, во время мучений злость и раздражение могут разгореться с новой силой, и конфликт возобновится.

    В третьих, часто бывает, что обидчик так расстроен из-за своей несдержанности, что уже партнерше приходится его утешать: «Ну что ты, я тебя прощу, ничего страшного».

    На самом деле такая ситуация - манипуляция в чистом виде. Разумеется, она приятна для самого агрессора, но имеет разрушительную силу для отношений. Согласись, получать утешение и компенсацию должна все-таки пострадавшая сторона (и в данном случае это не ты).

    Способы

    Отличный способ помириться - приготовить супруге романтический ужин и сказать о том, как сильно ее любите, попросить прощение

    Если в Вашей семье произошла ссора и единственное, что сейчас на уме - «хочу помириться», то стоит выбрать способ, который будет удачным в Вашем конкретном случае.

    1. Правильный поступок. Если жена положительно относится к сюрпризам, то можно пригласить музыкантов, которые дадут маленький концерт прямо перед вашими окнами. В ночном небе можно запустить фейерверки на ее честь.
    2. Устройте супруге романтический ужин, на котором Вы преподнесете свои извинения. Если сможете его приготовить собственными руками - еще больше порадуете любимую.
    3. Найти путь к примирению можно, наконец, выполнив то, о чем жена уже давно просит. Например, сделать ремонт, который давно обещали. Или купить мультиварку, о которой она так давно мечтала.
    4. Если жена любит мягкие игрушки, можно прийти мириться с большим плюшевым медведем. Я бы точно растаяла при виде такого подарка.

    Если супруга не разговаривает

    Если жена ничего не хочет слушать и не разговаривает, отправьте к ней курьера с большим букетом цветов и запиской с извинениями и словами о любви

    Давайте рассмотрим способы, как помириться с любимой женой, если она молчит и не идет на контакт.

    1. Можно написать письмо. Особенно приятно будет получить романтическое послание, которое содержит в себе стихотворение, крылатые фразы. Не нужно задумываться над тем, что написать, чтоб жена точно смогла простить. Просто передайте свои чувства, попросите прощения, можете перечислить причины, по которым Вы так сильно ее любите. Не скупитесь на комплименты, на искренние слова.
    2. Просить прощения можно при помощи SMS или написать сообщение в социальной сети. Главное, чтоб были подобраны правильные слова и обязательно просьба быть прощенным.
    3. Некоторые мужчины подключают детей. Так можно попросить ребенка, чтобы именно он подошел и попросил маму простить отца.
    4. Можно заказать букет цветов, не забыв приложить туда записку со словами любви и просьбой о прощении. Пусть курьер доставит их туда, где будет находиться жена - домой или на работу.

    Путь примирения

    Восстанавливать отношения после ссоры надо только тогда, когда вы успокоитесь, и сможете ясно мыслить.

    Шаг 1 – не торопитесь мириться

    Каждому человеку необходимо разное количество времени, чтобы «прийти в себя» после конфликта. Пока ваш оппонент на взводе бесполезно пытаться обсудить с ним причину ссоры. Даже если вы признаете свою неправоту, и он с этим согласится, бурлящие эмоции возьмут верх, и конфликт обострится с новой силой. Чтобы это предотвратить, подождите, пока спадет «накал страстей», а затем спокойно сообщите родному человеку, что хотите поговорить. Если конфликт был серьезным, то примирение лучше перенести из дома в общественное место. В данном случае смена обстановки пойдет на пользу.

    Шаг 2 – не настаивайте на своей правоте

    Не зацикливайтесь на деталях конфликта, не выясняйте кто прав, кто виноват. С вашей точки зрения вы всегда будете правы, даже если это не так. Постарайтесь сосредоточиться на понимании чувств того, с кем поссорились. Близкий обижен так же, как и вы, и тоже считает, что он прав.

    Шаг 3 – поставьте себя на место другого человека

    Пытаясь помириться после ссоры, сообщите оппоненту, что вы понимаете его чувства, и на его месте чувствовали бы себя так же. Сфокусируйтесь на его обиде. Не бойтесь вслух признать, что вы в чем-то виноваты перед любимым. Попробуйте начать примирение с фразы: «Извини, что расстроила тебя». Во время беседы старайтесь не употреблять союз «но». Это может погубить всю вашу инициативу.

    Шаг 4 – не обижайтесь на родного человека за его реакцию

    Иногда бывает, что вы извинились перед ним за свои слова или поступок, который стали причиной конфликта, а он в ответ сказал, что вы действительно поступили плохо. Такая реакция партнера может вызвать у вас возмущение и спровоцировать новую ссору. Возьмите себя в руки, глубоко вдохните и кивните головой в ответ. Главная цель примирения – взять на себя ответственность за то, что из-за вас другой человек почувствовал себя плохо.

    Знайте, когда нужно помолчать

    Мужчины не любят, когда их перебивают. Иногда лучше прислушиваться к мужчине и поступать, как хочет он, ведь он глава семейства. Если не считаться с ним, у вас не будет семьи.

    Не критикуйте любимого при родственниках, подругах, знакомых. Это больно задевает по самолюбию и подводит пару к расставанию. Даже если у вас есть претензии к мужу, выскажите их лично и спокойным тоном.

    Учитесь прощать его ошибки

    Идеальных людей не бывает. Если вы искренне хотите наладить отношения с мужем, придется понимать его и прощать за промахи, недоразумения. Когда будете относиться к супругу с пониманием, увидите взаимность и с его стороны.

    Помните, что постоянно припоминая супругу его ошибки, вы не даете ему стимул стать лучше. Вместо этого вы отдаляете его от себя и разрушаете семью.

    Не спешите с выводами

    Часто женщины разочаровываются в спутнике и думают, что лучше отношения разорвать. Торопиться принимать решение не стоит. Не факт, что следующий брак окажется лучше. Быть может, его вообще не будет.

    Не требуйте немедленных решений

    Если брак на грани разрушения, не перекладывайте всю ответственность за отношения на супруга. Не торопите его с принятием решения. Есть вероятность, что он захочет уйти из семьи туда, где проще. Потом он будет раскаиваться, но взаимоотношения окажутся разрушены. Дайте себе и супругу время, чтобы успокоиться и понять, как жить дальше.

    Не отрицайте реальность

    Если в паре есть проблемы, не пытайтесь убежать от них или замолчать. Лучше посмотрите сложностям в лицо и примите решение разобраться с ними. Подумайте, как будет хорошо, если вы рука об руку преодолеете все разногласия.

    Иногда неприятности только укрепляют брак, поэтому бояться их не стоит. Если хотите понять, как наладить отношения в семье, вспомните, почему вы вместе, насколько сильна ваша любовь. Осознайте, что препятствия вам нипочем, если преодолевать их вместе.

    Если виновата я

    Если вы понимаете, что сами виноваты в конфликте, придется изменить тактику. Пускать ситуацию на самотек недопустимо, иначе даже небольшая ссора может привести к разладу в семье. Взаимные упреки и обиды накапливаются, поэтому со временем конфликт будет разрешить все труднее.

    Романтический вечер с переходом в эротическое продолжение

    Сигналом к примирению с вашей стороны будет приготовление вкусного ужина с романтическим подтекстом. Детей ради такого момента можно отвезти к бабушке. Напишите СМС с намеком, что вы очень ждете, когда любимый вернется с работы. Перед его приходом приведите себя в порядок и нарядитесь. Включите ненавязчивую музыку, которую вы оба любите. Зажгите свечи, чтобы создать атмосферу романтики и нежности.

    Это проверенный метод, как успокоиться после ссоры, который не оставит мужчину равнодушным. Он будет рад, что вы решили оставить конфликт позади, и забудет о своей обиде. Вы проведете отличный вечер вдвоем, который пойдет на пользу дальнейшим отношениям.

    Приятный сюрприз

    Если не знаете, как помириться с мужем после крупной ссоры, преподнесите ему подарок, который обрадует его. Необязательно, чтобы презент был дорогим

    Важно, чтобы он вызывал положительные эмоции. Это может быть футболка с логотипом его любимой компьютерной игры или билеты на концерт группы, которая ему нравится

    Пусть супруг поймет, что вы готовы помириться, он небезразличен вам. Лучше будет, если в дополнение к подарку вы извинитесь, чтобы от неприятного осадка после ссоры не осталось и следа.

    Вы сильно его обидели

    Если вы сильно задели своего мужчину, забудьте о самолюбии. В этом случае необходимо точно знать, как помириться с мужем, если даже он не идет на контакт

    Здесь важно не просто извиниться, но и объяснить, что вы осознали ошибку, поругались с ним из-за нервного напряжения и не будете допускать этого впредь. Объясните, что считаете его лучшим мужчиной, а все происходящее - временные трудности, которые вы легко разрешите вместе

    Можно спросить супруга о том, что его не устраивает в вашем поведении. Тогда он пойдет на контакт и расскажет, какой хотел бы видеть вас. Если виновата женщина, она должна быть готова спокойно принять критику с его стороны. Скажите, что прислушаетесь к его пожеланиям и постараетесь претворить их в жизнь. Вкусный ужин и женская ласка будут хорошим дополнением к извинениям.

    Муж давно хотел с вами расстаться

    Если дело дошло до развода, и ссора показалась вашему супругу удачным поводом, чтобы порвать отношения, вернуть любовь будет сложнее. Вспомните, как мужчина вел себя в последние дни. Возможно, он позволял себе ночевать не дома, проявлял холодность и раздражение по отношению к вам. Все это дает повод задуматься, не является ли причиной ваших ссор другая женщина.

    Есть действенный способ, как можно помириться с мужем после сильной ссоры. Когда супруг намерен развестись, поговорите с ним. Хоть шансов удержать его немного, они все же есть. Дайте обещание, что будете прислушиваться к требованиям супруга и постараетесь стать для него идеальной женщиной.

    Перегибать палку в извинениях не стоит. Если муж открыто смеется над вами или с пренебрежением относится к попыткам поговорить, отпустите его. Возможно, пришло время вам подумать над отношениями раздельно друг от друга или открыть себя для новой любви.

    Как помириться с мужем после сильной ссоры

    Не бывает супружеских пар, которых разногласия, скандалы и ссоры обходили бы стороной. Но жена на то и имеет мудрость, чтобы понимать, что сильные эмоции могут обидеть, а прощение нужно просить для мира в доме.

    Правильно было бы избегать ситуации, когда каждый из супругов ждёт инициативы мириться от другого. Для того, чтобы правильно помириться с мужем, жене необходимо уметь признавать свои ошибки и говорить о них.

    Женщина должна уметь признать свою вину и избавляться от вечного желания быть правой. Стереотипы, гордость, чрезмерное недовольство и агрессия создают конфликтные ситуации и ссоры.

    Советы как помириться с мужем если он не идет на контакт

    Даже, если супруг сильно обижен и не желает разговаривать, проблему можно решить жене, приняв решение извиниться первой.

    Следуйте советам психолога, как легко избежать затяжной ссоры и быстро помириться с мужем:

    Слова извинения даются некоторым личностям очень сложно, тем не менее, это результативные слова, иногда достаточно сказать даже только их (при условии искренности) и признать свою вину или ошибку.

    Вспомнить о романтике, подложить записку в папку с документами, написать смс, испечь торт с надписью «Давай жить дружно», женская фантазия не имеет предела.

    Не молчать. Разговор по душам стоит взвесить, он либо полностью решит вашу размолвку, либо вытащит те подводные камни, о которых лучше забыть. Но в любом случае о проблеме необходимо говорить. Ваш партнер не телепат, соответственно, все ваши мысли, переживания и желания необходимо озвучить. Но быть максимально тактичной.

    Дать ссоре остыть, не принимать решений «на горячую руку», не принимать скоропостижных решений и не поддаваться обиде и всякого рода эмоциям.

    Как помириться с мужем если дело дошло до развода

    Развод как крайняя мера разрешения противоречий в браке – может оказаться ошибкой, если оба поторопились с крайностями.

    Жизнь полна жёстких проблем и в семье: невнимание друг к другу, непонимание, измена, крупная ссора, финансовый фактор и пр. Эти поводы могут усугубить шаткое положение супружеских отношений, но не должны быть препятствием, если жена сама хочет сохранить брак

    Эти поводы могут усугубить шаткое положение супружеских отношений, но не должны быть препятствием, если жена сама хочет сохранить брак.

    • Примите осознанное решение сохранить брак.
    • Постарайтесь найти и свою вину в происходящих бытовых сложностях.
    • Относитесь с максимальной долей уважения к желаниям партнёра.
    • Попросите помощи у кого-то близкого.
    • Выясните истинную причину конфликта. Очень часто ссоры между супругами происходят из-за сущих пустяков. Однако иногда за этими пустяками скрываются другие, существенные, проблемы. Например, жена ревнует мужа к его коллеге по работе, но не говорит об этом прямо, а придирается к нему из-за того, что он разбросал в спальне носки. Естественно, в этой ситуации, истинной причиной конфликта являются не носки, а ревность. Поэтому постарайтесь докопаться до сути вашего конфликта и подумайте, как решить его. Если вы будете скрывать причину размолвок с мужем даже от самой себя, ваши ссоры никогда не прекратятся и со временем вернуть хорошие отношения будет сложнее.
    • Не опускайтесь до оскорблений. Как бы вы ни были злы и обижены на супруга, никогда не переходите на оскорбления. Помните, что любая ссора – явление временное. Вы помиритесь, но резкие слова останутся в памяти и будут незаметно ухудшать ваши отношения. Кроме того, взаимные оскорбления не помогут решить конфликт, а только отдалят вас от примирения, поэтому ведите себя достойно даже в порыве гнева.
    • Учитесь извиняться. Некоторые женщины никогда первыми не идут на примирение, даже если понимают, что сами виноваты в ссоре. Их гордость не позволяет им признать свою вину и извиниться. Это неправильно, ведь муж – самый близкий для вас человек, поэтому нет ничего унизительного в том, чтобы подойти к нему и попросить прощения.
    • Дайте мужчине остыть. Не пытайтесь помириться с мужем, когда он находится в состоянии сильного эмоционального возбуждения. Подождите, пока мужчина успокоится и только тогда подойдите к нему с разговором и попытками наладить отношения. А может быть вам и не придется ничего делать – муж остынет и сам захочет поговорить. Нередко бывают ситуации, когда после ссоры муж не ночует дома, а наутро возвращается и первым идет на примирение. Некоторые мужчины, находясь в гневе даже могут снять обручальное кольцо, чтобы показать жене, насколько они обижены. Все это – проявление эмоций.
    • Сделайте мужу приятное. Если вы уже извинились, но окончательного примирения еще не произошло, попробуйте чем-нибудь задобрить супруга. Например, приготовьте ему вкусный ужин или сделайте подарок. Этим вы покажете мужчине, что готовы стараться ради него и ваших отношений. Поняв это, мужчина легче простит обиду. Однако этот способ уместен только в том случае, если предварительный разговор между вами уже состоялся, но муж пока вас не простил. Если он вообще не хочет с вами говорить, то подобные методы не помогут.
    • Никогда не угрожайте разводом. Некоторые женщины очень любят манипулировать мужем таким способом и при каждой ссоре грозятся подать на развод. Если вы действительно дорожите своей семьей, никогда не заводите разговор о разводе, потому что в один прекрасный момент супруг может ответить согласием на ваш выпад и дело действительно дойдет до развода.
    • Не втягивайте в ссору других людей. Конфликт между мужем и женой – это вопрос, который касается только их двоих. Не просите, чтобы кто-то другой помирил вас, например, мама, свекровь, дети или подруга. Вашего мужа это может только разозлить. Идеальный вариант – вообще никому не рассказывать о том, что вы поругались с супругом.

    Примирение по фотографии

    Для ритуала потребуется фотография, на которой человек изображен один, зеленая ткань (скатерть, платок) и свеча, купленная в церкви. Застелите стол, на скатерть положите посередине изображение человека, с которым желаете быстро помириться. Зажгите свечку, возьмите ее правой рукой и, смотря на фотографию, водите над ней против движения стрелки часов. Во время манипуляций прочтите девять раз слова заговора:

    После этого оставьте свечку возле фотографии. Когда она догорит, оставшийся огарок заверните вместе с фотографией в зеленую скатерть. Положите в такое место, чтобы никто случайно не нашел.

    Профилактика

    Чтобы не доводить дело до скандалов, психологи дают советы, как избежать ссор в отношениях:

    • общайтесь: ежедневно разговаривайте друг с другом, чтобы на карте ваших отношений не было неисследованных пятен;
    • проводите досуг вместе: выезжайте за город, ходите в кино, посещайте выставки, заведите общий круг знакомых - на ссоры не останется ни сил, ни времени;
    • изучайте друг друга, задавайте вопросы о том, что кому нравится и наоборот - делать это нужно на протяжении всей жизни;
    • не стесняйтесь проявлять любовь друг к другу, чаще делайте подарки и говорите комплименты;
    • будьте честны, даже если правда неприятна;
    • при назревании серьёзной проблемы лучше обратиться за помощью к третьей стороне (оптимальный вариант - к психологу).

    Пошаговая инструкция для всех

    Чтобы наладить отношения после ссоры, нужно выстроить правильную линию поведения. Если сразу повести себя не так, как нужно, можно вообще всё окончательно испортить. Психологи советуют сделать несколько шагов навстречу к примирению.

    Шаг 1. Не убегайте

    Даже после серьёзной ссоры не бегите от человека, хоть в тот момент вы можете его буквально ненавидеть. Максимум, что разрешается сделать, - выйти в другую комнату. Иначе уход может быть расценен как точка в отношениях.

    Шаг 2. Успокойтесь после ссоры

    Методик, как успокоиться, масса. Например, выпейте воды или выполните несколько несложных дыхательных упражнений. Или откройте окно и вдохните полной грудью свежий воздух.

    Шаг 3. Попросите прощения

    Извинитесь за то, что виноваты, что накричали, неправильно поняли оппонента, неадекватно себя вели, обидели. Всегда есть, за что попросить прощения. Только сделать это нужно искренне. А после, независимо от ответа, улыбнуться.

    Шаг 4. Дистанцируйтесь

    Только после этого будет уместно уйти, если вы живёте не вместе (но предварительно объяснив, что вам, действительно, это нужно), или заняться делами по дому (предложив помощь оппоненту). Не возвращайтесь к теме ссоры. Выдержите паузу от нескольких часов до 3 дней, чтобы успокоиться и объективно оценить ситуацию.

    Шаг 5. Восстановите хорошие отношения

    На этом этапе самое время задобрить того человека, с кем произошла ссора, особенно если виноваты вы. О способах примирения речь пойдёт ниже.

    Шаг 6. Решите проблему до конца

    После примирения откровенно, но спокойно поговорите и обсудите краеугольный камень, который стал причиной ссоры. Постарайтесь найти компромисс, идите на уступки. Голос должен быть мягким, успокаивайте собеседника, заранее продумайте свои аргументы, чтобы нечаянно его не обидеть. А самое главное - держите себя в руках. Если чувствуете, что снова разгорается конфликт, прекращайте обсуждение и снова делайте паузу.

    Многие пропускают последний пункт, боясь возвращаться к больной теме, чтобы не разгорелся новый скандал. Эта ошибка потом выходит боком: проблема вместе с оставшейся обидой никуда не исчезает, а нарастает, словно снежный ком. И в следующий раз она может разрушить отношения. Поэтому своевременно решайте все трудности, из-за которых происходят конфликтные ситуации с близкими людьми.

Статьи по теме: