Как пройти игру легенды 2

Эту игру я добыл до приобретения Князь 2. К сожалению инструкций кроме как на клавиши небыло, и я давно до этого играл в первый Князь. Так что во многом пришлось решать проблемы методом тыка, при этом пару
раз переигрывая игру. Конечно при выборе персонажа для новичков рекомендовали Драгомира… но мне больше хотелось играть за Иззака.

Игра в начале очень скучная, так как соперники и ресурсы либо слишком легко раздобыть, либо наоборот слишком трудно, или что ещё хуже – необходимо ждать что-то минут десять. Хотя по мере развития
игры дела ускоряются, такой дисбаланс в самом начале очень нервирует и во многом отбивает интерес к игре. Но что быстро меня сломило (да и многих других) так это отсутствие нормального прохождения к игре.
Пришлось долго самому экспериментировать, ходить буквально кругами целые дни напролёт и копаться в форумах с нередко противоречивыми данными.

Игра для каждого персонажа развивается по своему. У Драгомира, законченного злодея и повелителя лесной страны, с самого начала несъёмный амулет дающий 100 очков силы (который ещё и подсказывает что
делать) и аж 10000 монет. У Гильдис, благородной дочери героя викингов, через короткое время появится личный корабль, на котором можно отправится куда угодно в мире без особых препятствий. У Валиславны история почти также что и у Драгомира, но без начальных бонусов и отвратительной репутации. А вот Иззакрку, солдату плохих парней, не повезло, но зато у него сразу в компании Назира, так что
начинаешь с двумя персонажами.

Первым делом надо подправить настройки игры. Разница в сложность игры почти незаметна. Если сначала поставить лёгкую сложности, а потом начать игру, то вы получите в 5 раз больше начального золота.
Рекомендую поставить сложность "Лёгкой", так как игра вас постоянно обдирает по опыту. Нужно целую неделю потеть в одинаковых неравных боях чтобы уровень поднять, так что не морочьте себе голову. Хотя чем меньше сложность, тем меньше отряды собак пустыни будут в засадах.

Вторым стоит отключить смену дня и ночи, проку от неё мало. Ночью все торговцы не торгуют, время смены идёт нудно медленно и ждать уж сильно не хочется. Когда эта опция понадобиться, как например уплыть ночью, включайте её, а иначе от неё больше недостатков.

Третьим, не рекомендую развивать характеристики при выборе игрока - эти 25 очков лучше тратить глядя на прилавки. Заметьте типичный проклятый (нету во время игры когда он тебе на самом деле нужен) параметр размера отряда. Герой не в счёт, но каждое место в дружине стоит 20 харизмы. Тоесть максимально нужно харизмы 120. Назира и некоторые другие вступят в ваш отряд без вопросов, но они не исключение и за обычных наёмников придётся платить нормальную дань харизмой. Надо будет развить это дело до максимума, так как даже вдвоём трудно бороться с армиями врагов.

Режим постоянного бега обязателен. Карты огромные, по началу враги мощные, а вы самый быстрое существо во всей игре. Злоупотреблять этим глупо.

В игре есть очень важный режим паузы "P", позволяющий спокойно детально управлять боем. Он также не мешает диалогам, что критически важно для диалогов во вражеской территории. Активация режима боя происходит автоматически, если на персонажа напали, но лучше это делать самому, нажав "Пробел". Таким образом можно атаковать любого персонажа в игре, но убивать кого попало заметно влияет на репутацию.
Нажав кнопку "CTRL" и наведя на любого из своих персонажей, даже главного героя, можно начать диалог или отдать приказ. Использовать предметы надо правым нажатием мыши наведя на них курсор.

Если ваши компаньоны не следуют за вами, нажмите "F" и они побегут за вами. Чтобы они перестали вас следовать, просто прикажите им проследовать самостоятельно куда-нибудь. Переходить из локации в локацию можно только главным персонажем, остальные члены команды автоматически переносятся за вами где бы они
небыли.

Для смены режима боя надо нажать пробел. Иначе вы не сможете драться с врагами или общаться с ними. "SHIFT"+"A" позволит выделить всех членов команды сразу.

Чтобы узнать характеристики персонажа откройте инвентарь кнопкой "I". Максимальный уровень персонажа не ограничен и некоторые игроки умудрялись развиваться до 90ых уровней. Уровень также иногда делает более слабых монстров бездейственными на ваше присутствие, и их хоть голыми руками брать... если догоните. За каждый новый уровень вам дадут 25 очков на распределение. Для главных характеристик нужно 2
очка на повышение 1 единицы. Даже если вы их потратите только на характеристики у вас останется 1 очко на навыки. Выгоднее всего вкладывать очки опыта в силу и выносливость, поскольку именно от них
зависит класс экипировки. Ограничения на них нет, а некоторые вещи и действия их ещё дополнительно увеличат.

ХАРИЗМА – влияет на размер дружины и некоторые диалоги. Не развивайте выше 120.
ЛОВКОСТЬ - влияет на уворот от удара, применение луков и арбалетов.
ИНТЕЛЕКТ – открывает некоторые важные диалоги и увеличивает максимальный придел навыков. В одном месте вам обязательно понадобится иметь 40 очков.
ОБУЧАЕМОСТЬ – увеличивает максимальный придел навыков, но очень маловажна, не майтесь с ней.
СИЛА – развивает мощность удара, применение мечей и щитов.
ВЫНОСЛИВОСТЬ – развивает переносимый вес, применение одежды и топоров.
Персонажей можно перегрузить, если вы пользуетесь шариками с отрицательным весом, а потом передадите их. Также при одевании предмета сразу из мешка не производится проверка на вес. Перегруженный персонаж не сможет бежать, а при торговле защитный механизм игры не позволит произвести обмен.
Перечисленные ниже навыки не так важны на первый взгляд, а некоторые вообще малопрактичны. Максимальное значение любого навыка 100, и хотя не нужно их все развивать, пару из них необходимо развить до определённого уровня, иначе игру не пройти. Об этом сказано ниже. Что очень важно – многие из них повышаются отдельно, и иногда очень быстро.
РУКОПАШНЫЙ БОЙ – Бой без оружия или кастетом. Не развивайте это дело, так как дальше начала игры у вас будет хорошее оружие.
БОЙ ДВУМЯ РУКАМИ – Указывает на владение двумя орудиями сразу. Если вам хорошая атака является компенсацией защиты, то вам лучше сразу развить дело до 100. Если параметр 0, то вы не сможете одеть два меча. При этом бой двумя руками сильно зависит от владения орудием.
СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР – Убить врага можно с одного удара, если повезёт. Это не прокачивайте - в дальнейшем можно купить или даже обменять на все 100 за репутацию. Но даже будучи 100 он только иногда будет убивать врагов с одного удара.
ВЛАДЕНЕЕ ххх – 6 вариантов оружия требуют определённые навыки.Имея даже 0 вы всёравно сможете одеть это оружие, но попасть по врагу за 100 замахов будет примерно столько раз сколько очков у вас на данное оружие. Нет ничего постыдного иметь некоторые из них слабыми, особенно двуручные, которые занимают сразу два слота и в большом плане не дают больших преимуществ.
СТРЕЛЬБА ИЗ ххх – Тоже самое что и владение оружием, но для луков и арбалетов.
ЗНАХАРСТВО Важная характеристика, позволяющая через некоторое время лечить персонажей без снадобий. Этот навык развивается медленно, но бесплатно. Прикол прост – отдав приказ на лечение отряда или её члена, вы восстанавливаете здоровье до развития знахарства, при этом знахарство растёт за каждого вылеченного персонажа на единицу ДО лечения. Если в отряде как минимум трое, вы можете после лечения группы повысить навык ещё, залечив компаньонов отдельно по одному. Но если навык 0, то и не пытайтесь. Также есть свиток на развитие этого навыка, именуемый "Труды Гиппократа".
ПРИГОТОВЛЕНИЕ СМЕСЕЙ – самый простой навык для развития. Вам выдан пузырёк и по миру полно ингредиентов, чтобы из них делать смеси. Добавляя новый ингредиент в пузырёк, вы повысите навык на единицу. Добавленная концентрация будет равна делённой на сотню очков навыка. Комбинации описаны ниже.
СЛЕДОПЫТ – при разговоре с членами отряда можно приказать обследовать местность и узнать о локации мелочи. Этот навык сократит неожиданные стычки при переходе, которые и так являются редкостью. За одно увеличит вероятность встретить случайные локации в Лесной стране.
ТОРГОВЛЯ – Чем больше этот навык, тем дешевле предметы при покупке, и дороже при продаже. Есть свиток, развивающий её. Он также растёт за сделку дороже 1000 монет.
ИДЕНТИФИКАЦИЯ ПРЕДМЕТОВ – Нескорые вещи заколдованы и их надо распознать. Этот навык вне надобности не прокачивайте. Прикол в том что за каждый удачно идентифицированный предмет вы получите очко к навыку. "Свиток Ведуна" просто идентифицирует предметы и также даёт очки за каждый из них. В начале игры лучше иметь его 0, так как потом можно накопить предметов, купить свиток и развить навык за золото. Вам понадобится 50 очков этого навыка чтобы подчинить деревню Холмогорье, иначе никак. Предметы, которые в вашем инвентаре не идентифицированы, надо выложить и вновь поднять для повторной
идентификации.
ВОЛХОВАНИЕ – Вы можете встраивать магические камни в вещи имея как минимум 16 очков (иначе потратите впустую), и получать +1 бонус или +4 брони. За каждые последующие 16 очков вы получите ещё один такой бонус к камню, вплоть до 96 очков (+6/+48). Также за эти очки вам даётся опыт от яблок помноженный на 9. Но лучше всего это прокачивать не у себя, а у Федоры, так как у неё уже в самом начале будет 25 очков навыка. Просто припасите эти вещи на будущее при встрече с ней.
КУЗНЕЧНОЕ ДЕЛО – Ещё один быстрый для прокачки талант. Переговорив с персонажем, можно отремонтировать вещи в любое время.Причём за каждый предмет вам дадут по очку к навыку, если он выше 0.
Плохой кузнец сократит максимальный износ вещей до определённого уровня, но в начале игры предметы и так плохие. Чем больше членов в отряде, тем быстрее качается этот навык.
СТРОИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ – Строить в игре дома нельзя и только в одном месте вам обязательно понадобится отремонтировать мост имея 40 очков. Есть свитки для этого, но так и так придётся раскошеливаться очками.
УПРАВЛЕНИЕ ДЕРЕВНЕЙ – Чем больше этот навык, тем больше монет с налогов. Но их и так много валит даже на минимальной дани. Более того, когда вы наконец станете завладевать деревнями, у вас будут десятки
тысяч монет. Лучше не прокачивать его.Репутация влияет на некоторые диалоги. Конечно святошей быть не самое приятное, и вам не менее забавно будет немного помудрить с нечестью. В принципе от неё мало толку на деле и вы можете свободно её игнорировать.

У каждого персонажа есть регулируемая настройка Атаки/Защиты, которая по умолчанию поставлена на максимум. Насколько я понимаю, это гарантирует максимальный урон персонажу, и её надо понизить на пару
балов.

Можно отменить автоматическую смену оружия, так как многие члены отряда имеют привычку менять хорошее оружие на дуратское и вообще действовать против здравого смысла в бою.

Включать защиту героя не стоит, так как проще убивать врагов по одному, чем всех сваливать в одну мощную кучу, а потом её разгребать.

Лечебные смеси автоматически применять не стоит. Вы сами можете быстро их применить вручную, а если нет, то зря влезли в такой бой изначально.

Здоровье вычисляется в процентах и чем оно ниже, тем слабее бьёт ваш герой. Персонажа могут отравить и он будет нести урон пока либо яд не кончится, либо герой не сдохнет (яд смертельно опасен).

Всё золото хранится у главного персонажа, так что не сойдите с ума когда увидите "Золото 0" после похода в магазин. Я так пару раз перезагружал игру пока не понял в чём дело. Инвентарь в принципе остался прежний: слоты под броню, шлем, оружие, щит/второе оружие, стрелковое оружие, патроны к стрелковому оружию,
кулон и 4 слота под браслеты. Персонаж представлен портретом в полный рост, на который одеваются вещи. Да, трудно выискивать мелочи, но с другой стороны вы так можете узнать боекомплект врага, наведя на него
курсор.

Недостатком отряда являются редкие недовольные выкрики. Хотя иногда они забавны, это быстро надоедает. Если вы не идёте в бой, то явно по хорошей причине, но товарищам пофиг, а иногда они вообще похожи на
самоубийц. Игре пофиг, если кто-то вашего отряда погибнет, но при этом понижается харизма. Если погибнет ваш главный герой, то игра просто выкинет вас в главное меню... хотя у меня экран для этого просто зависал и требовал нажать любую клавишу. Это связано с опечаткой названия видео "gamover.avi" вместо "gameover.avi", что надо будет самостоятельно переименовать.

Баг в игре полно, привыкайте, а ещё лучше – эксплойтируйте для
забавы.

Квадрат в левом нижнем углу инвентаря для смешивания вещей. Вы можете смешивать стрелы, вещи с пузырями и камнями, или просто химикаты. Всего в игре 3 ингредиента: белый корень (похож на клюкву), земляной орех и ядовитое жало (из многих ядовитых монстров). Все эти ингредиенты бесконечны и их можно постоянно на том же месте добывать через некоторое время. Учтите, что растения вырастают через строгое время после того как их сорвали, и если вы иногда уведете что часть из них не выросла ещё, значит надо ещё немного подождать.

Чтобы приготовить снадобье, надо предварительно поместить ингредиент в пустой пузырь. Кстати, вес вещи пропадает в снадобье. Если вам мало концентрации, добавьте ещё один такой же ингредиент в смесь. Каждый
пузырь может хранить до 15 единиц концентрации. При смешивании двух разных пузырей концентрация новой смеси будет равна меньшей концентрации. Пузыри одинаковой смеси можно соединять, тем самым повышая концентрацию и высвобождая один пузырь. Но просто так ингредиенты в один пузырь не положить – получится непонятная жидкость, которая снимает здоровье. Она получается если вы что-то не так смешали, или по глупости положили пустой пузырь в другой пузырь (бывает быстро химичишь и т.п.). Советую предварительно сохраниться перед игрой в химика.

Все временные качества длятся около 2 урожаев, примерно 10 минут. Пока временные качества не пройдут тратить очки на развитие навыков и характеристик нельзя.

БЕЛЫЙ КОРЕНЬ + ПУСТОЙ ПУЗРЬ = ЛЕЧЕБЫНЙ БАЛЬЗАМ
ЗЕМЛЯНОЙ ОРЕХ + ПУСТОЙ ПУЗРЬ = МАСЛО
ЯДОВИТОЕ ЖАЛО + ПУСТОЙ ПУЗРЬ = ЯД
ЛЕЧЕБЫНЙ БАЛЬЗАМ + ЯД = ПРОТИВОЯДИЕ
ЛЕЧЕБЫНЙ БАЛЬЗАМ + МАСЛО = БРАГА
ЯД + МАСЛО = ЧИСТАЯ СЛЕЗА
БРАГА + БОЛЬЗАМ = ЗЕЛЬЕ
БРАГА + ЯД = ЭЛИКСИР МУДРОСТИ

Лечебный бальзам за каждые 0.01 единиц концентрации восстанавливается процент здоровья. Персонажи не пьют больше нужного.
Масло позволяет изготавливать огненные стрелы, если концентрация 10
или больше.
Ядом за каждую единицу концентрации можно отравить стрелы и болты, а также оружие, но тогда отравление будет падать на единицу за удачный удар. Убитые ядом враги не дают опыт. Оружие отравлять можно многократно, и более чем на 15 единиц.
Противоядие снимает отравление. Персонажи не пьют больше нужного.
Брага временно опьяняет, придавая силу за ловкость.
Чистая слеза временно подсвечивает предметы в локации и не лучше
факела.
Зелье временно повышает все характеристики кроме харизмы.
Эликсир Мудрости добавляет опыт, снимает здоровье до 10% и временно понижает Силу до единицы. Минимальная концентрация применения 6 даёт 100 очков опыта, но большая концентрация даёт больше опыта.

Оружие против какого-то монстров убивает данных монстров за пару ударов, но только данных монстров, на остальных оно действует как обычное.
Точильный камень – смешивав с оружием восстанавливает оружие до 100% состояния.
Яблоко – съев, даёт опты от помноженных очков волхования. В 9 раз на лёгкой, 6 на нормальной и 3 на трудной сложностях.
Лопата – ею копают клады: правым щелчком активируют прицел, а потом наводят в предполагаемого место клада. От использования не тратиться.
Медное зеркало – одноразовое, выкапывает на карте все клады на поверхность (по идеи похоже говорит где копать голыми руками надо).
Факел – одноразовый, выделяет подбираемые вещи в локации, но часто нужен в диалогах. Чем выше навык волхования - тем меньше вероятность того, что факел пропадет. При волховании 100 факел не пропадает вообще.
Дудка – многоразовая, отпугивает монстров, что ОЧЕНЬ нужно когда они вас количеством душат.
Свисток – тоже что и дудка.
Чаша воеводы - одноразовый, навсегда +10 харизма.
Финики – съев, навсегда +2 интеллект.
Соколиная лапка - одноразовая, навсегда +3 сила.
Заячий хвостик – 100% защита от порчи, когда схлопочите, поймёте.
Святые мощи – одноразовые, благословляет (+15 харизма и +10 интеллект) и снимает порчу.
Сын Луны – снимает 10 кило веса инвентаря.
Ягода третий глаз – одноразовая, навсегда +10 идентификация предметов.
Кукла – наводит порчу на врагов.
Неразменный пятак – ??? (от автора сайта: понижает стоимость покупки на 50 монет)
Паутина странного паука – ??? (от автора сайта: лишает возможности двуногих врагов бегать)

Есть вероятность (зависящая от следопытства) попасть в случайную стычку с врагом или засаду. Вам лучше перед уходом на карту сохраниться, мало ли что. Золотые пауки на первый взгляд ничего не дают, но на самом деле у них есть 10 монет. Просто игра автоматически пересчитывает вам все найденные деньги. И нет ничего постыдного убежать из локации во время боя. Только учтите что трупы исчезают после этого) и всё что на них было, будет безвозвратно утеряно. Но на обычных постоянных локациях здоровье монстров и вещи остаются.
И вам следует знать что враги делятся на своеобразные нелюбящие друг друга группировки. Например вы не редко можете увидеть как на собак пустыни наподдают окрестные монстры. Иногда приятно просто отбежать, а потом собрать их вещи.

Некоторые локации открываются только через определённые события, но 6 особых локаций встречаются абсолютно произвольно в любом пустом квадрате недалеко от деревень. Все они в Лестной стране, вы даже могли пару раз уже пройтись по данному квадрату.

Вы всегда можете войти в любой квадрат щёлкнув по иконке. Если в квадрате ничего нет, то там будет пустошь, с монстрами. Даже перебив их всех они вскоре наводнят место вновь, так что мочите их всех без
жалости. Уровень и типы монстров зависят от локаций.

У меня один раз был баг с картой, когда я исследуя берег правее Тиграта попал в морскою локацию и полностью потерял возможность передвижения – пришлось перезагружаться.

Паук – жалкое насекомое, которое не имеет больших уровней и вскоре начинает игнорировать героев. Встречаются разные разновидности, включая ядовитые (с добываемыми жалами) и золотые (с золотым брюшком на 10 монет).
Гигантский червь – переросшая на вид земляная пиявка со змеиным языком. Обитают везде куда только могут заползти. Встречаются разные разновидности, включая ядовитые (с добываемыми жалами).
Кикимора – обитают только в воде и их не достать ближним боем. Кидаются камнями как пулемёты, при этом радиус поражения в несколько раз больше героев. Если в вас попадут, герой останавливается на месте.
Мертвяк – хотя на вид двухметровый кошмар, на самом деле это самая слабая нежить. Бьёт медленно, иногда бывает ядовитым, иногда даже имеет на себе несколько монет.
Скелет – наглые царапающие гады, имеют привычку лежать в земле терпеливо ожидая прохожих. Они обычно воскресают пару раз прежде чем на щепки окончательно развалиться. Обычно охраняют что-то мёртвое, и любят окружать врагов, затягивая бой как можно дольше.
Навья – самая страшная нежить, бьющая больно и быстро. Встречаются ядовитые разновидности.
Омутник – обитают вокруг болот и рек. Не ядовиты.
Леший – водятся в лесах, где их трудно заметить из-за отличного камуфляжа. Хотя у них внушительный вид, они приличные соперники и их не так трудно завалить.
Маховик – медленная пародия на дилофозавров. Не ядовиты. Водятся в лесах лесной страны.
Ичетник – Злые болотные духи, которые появляются буквально из неоткуда как скелеты. Довольно сильные и пытаются окружать врагов.
Болотник – тупые, но сильные соперники, обширно заполонившие леса.
Морок – медленная низколётная рептилия, которую можно одолеть в ближнем бою окружив отрядом. Трусливые, имеют привычку часто отступать, прибегая к тактике "ударил, улетел".
Аспид – шипованный монстр, похожий на помесь дикобраза с крокодилом. Большой угрозы обычно не представляет.
Цветок-людоед – огромный переросток мухоловки, которую лучше брать стрелами (огненно ядовитые лучше). Хотя он и вкопан в землю, его малые отростки легко выстреливают вперёд как змеи. Можно взять и обычными секаторами, но цветок ядовитый (с добываемыми жалами).
Дракон – почти такой же как морок, только дышит огнём и не сбегает от драки.
Ящер – большая травоядная версия аспида.

Безжалостный злодей

Служитель зла

Крушитель
- Темный воин

Разбойник

Сбившийся с пути

Нейтральный
- Помощник

Защитник

Благородный воин

Спаситель
- Служитель света

Великий герой

Пророк и убийца 2. Полное прохождение.

Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений, пожалуй, динамичнее предыдущей: задания, которые получает герой, не требуют дол- гих блужданий и поисков (вспомните Джебус!). Нужные люди и вещи находятся быст- рее, а решения головоломок кажутся более естественными (не то что изготовление наркотика б е з маковой настойки). Однако одержимость Ас-Саифа, похоже, затрону- ла и окружающих: их сиюминутная логика замечательно контрастирует с тотальным безумием. Кажется, все, кого встретит рыцарь в пути, участвуют в заговоре лже- пророка. Некоторых старых знакомых мы узнаем с новой стороны...

Эпизод 1. Аламут.

Беседа у костра с друзьями, повторенная слово в слово, наводит на нехорошие предчувствия ночного кошмара. Но знакомый монстр на этот раз не явится - пока... И вот уже горная крепость встречает гостя чередой смертельных ловушек. Едва вой- дя под своды пещеры, Ас-Саиф должен тщательно выверять каждый шаг, если хочет избежать мучительной гибели. Кстати, с оружием рыцарь временно расстался, види- мо, из уважения к хозяину. У порога кучка камней, брать можно по три штуки. С их помощью отличают ямы с кислотой (камень с шипением растворяется) от безопасных. Чтобы не рисковать (тем более, что иной роковой шаг, видимо, для большего реализма, подобно кнопке "reset", вызывает немедленную перезагрузку), можно, разведав часть пути, возвра- щаться за новыми камешками. Достигнув двери, Ас-Саиф по правой стенке пробирает- ся за фляжкой и наполняет ее кислотой из любого доступного источника. Замок не выдержит кислотной атаки. В следующей комнате время ограничено ходом невидимого маятника.
Нужно за- полнить красками четыре емкости на двери, учитывая эффекты от смешения чистых цветов. Во фляжку помещается три порции жидкости. Порядок не имеет значения, на- пример, красная: две порции в красный, одну - в фиолетовый сектор; синяя: одну порцию в фиолетовый, две - в зеленый сектор; желтая: одну порцию в желтый, две - в зеленый сектор. Проход открыт. Теперь придется попрыгать с плиты на плиту: вперед на одну или две, в сто- рону - только на соседнюю. Подсказки задают период, с которым повторяется после- довательность смертельных (+), временных (t) и нейтральных (0) клеток: по левой стороне он равен пяти, а по правой - шести. Чтобы попасть на клетку 11, нужно прыгнуть слева направо на клетке 1 и справо налево на клетке 9.

___ ___
11 0 | +
___|___
+ | 0
___|___
9 t | 0
___|___
+ | +
___|___
+ | t
___|___
0 | t
___|___
+ | +
___|___
t | 0
___|___
+ | 0
___|___
+ | +
___|___
1 0 | t
___|___

Ас-Саиф попадает в замкнутое помещение со странным четырехголовым идолом в центре и зарешеченными окнами-бойницами вдоль стен. Воздух плавится от жара. Ка- жется, что мы находимся над жерлом вулкана, и вот-вот хлынет раскаленная лава. Ничего подобного. Можно сколь угодно долго нажимать на личины, наблюдая, как трансформируются решетки. Но это не самое увлекательное занятие. Если обозначить направления как стороны света и считать, что входная дверь на юге, то последова- тельность, в которой нужно коснуться масок на столбе, такова: ЮЮЗЗСВ (или любая другая из тех же элементов). Придя в себя после вынужденного падения, герой оказывается заперт в темни- це, из которой не смогли выбраться его предшественники. Может быть, у них не бы- ло огнива? Потому что все остальное, что необходимо для спасения, здесь есть. Фигура воина скрывает вход в следующую комнату, в чем можно убедиться, заглянув ему в рот.
Если набрать воды в левый горшок коромысла на стене (просто направить его вниз), створки саркофага придут в движение. Чашу с маслом перемещаем из угла под горшок с водой и поджигаем. Не дожидаясь, пока все выкипит, Ас-Саиф входит в саркофаг. Вскоре путь будет открыт. Головоломка на полу - значительно упрощенный вариант "игры в пятнадцать" с семью вспомогательными ячейками. Сектанты, в соответствии с их иэвращенным миро- воззрением, выстраивают символы дней недели в обратном порядке: солнце, сатурн, венера, юпитер, меркурий, марс, луна. То же должен сделать всякий ищущий встречи со Старцем Горы. Это настолько легко, что нет смысла расписывать по ходам. По- следовательность планет слева направо можно собрать как в верхнем, так и в ниж- нем ряду. Так вот она какая, Долина Наслаждений... Однако, чтобы вкусить ее прелес- тей, придется поработать разносчиком.
Для начала украсим стертый образ на камен- ной стеле драгоценными камнями (здесь же, внизу): глаз - сапфир, изумрудный нос, топаз в ухе, рубиновые губки и сердце из коралла. Стали доступны ниши с изваяни- ями. Посетить придется все, несмотря на то, что наше внимание постарались при- влечь к третьей, пятой и первой от входа. Камни нужно изъять из гнезд, теперь они послужат скромным подарком одной из девушек. У первой забираем благовония и накидку, у второй - павлинье перо. Поскольку очередность не важна, можно уже сейчас пробудить ее к жизни, вручив самоцветы. Благодарная гурия соблазняет Ас- Саифа. Лучше прервать объятия до истечения срока. Нескольких полных сеансов ры- царь наверняка не выдержит. В третьей нише нам понадобится лопатка: ею нужно на- брать углей из жертвенника, чтобы высыпать на жаровню в четвертой. Запах сжигае- мых благовоний заставит очнуться красавицу с зелеными губами. Бедный, бедный Ас- Саиф... А еще он должен взять отсюда птичью клетку. Вернемся к третьей гурии.
Клетку - подвесить и накрыть накидкой. Все дальше идет герой Долиной Наслажде- ний, но для него это не более, чем средство добраться до Симона. Эх, был бы на его месте Киот, юный поэт, он сумел бы оценить здешних чаровниц... Пятая только и ждала павлиньего пера, чтобы расцвести кровавым цветом. Виноград же из ее сада придется по вкусу первой гурии. Кстати, вам не кажется, что женские образы в грезах Танкреда де Нерака восходят к девице из иерусалимского караван-сарая? Когда все закончится, корни, закрывавшие проход, исчезнут. Преодолев все препятствия, неутомимый герой достиг обители таинственного главы Ордена ассасинов. Лишь закатные лучи солнца, скользя по багровым пескам, осмеливаются проникать в окна террасы, вознесшейся над бескрайней пустыней. Но природные красоты затмевает наше изумление пред личностью легендарного Старца.
Этот могущественный повелитель секты безжалостных убийц не кто иной, как угощав- ший рыцаря отравленным чаем на базаре в Иерусалиме коварный Иблис! Впрочем, сам Танкред де Нерак не узнает (или делает вид) старого знакомого. В разговоре с ним можно сначала отказаться вступать в секту, однако свободного выбора крестоносец будет лишен перед угрозой неминуемой смерти. А вот Хаджар окажется не таким уж опасным противником, когда рыцарь отступит от данного слова. Сомнительную сцену с поверженной навзничь черкешенкой и нависшим над ней победителем оставим без комментариев. Снова на стоянке каравана. Получив вторую часть талисмана и новое направле- ние поисков, герой пытается набраться сил перед дальней дорогой. Увы, это ему не удается. Исчадие больной совести терзает Ас-Саифа. Правила схватки упростились, по сравнению с последним кошмаром. Теперь можно пропустить большее количество ударов (железные зубы не столь страшны, как огненные шары?), а следовательно, легче перебрать иконки в ивентаре.
Из всех потенциальных союзников призовите кузнеца Талеба. Поутру, попрощавшись с друзьями, крестоносец продолжит путь.

Интерлюдия. Встреча с отшельником. Голос, что окликнул измученного пилигрима, принадлежит странному существу на колонне, в чем легко убедиться, выполнив несколько его бессмысленных приказов (обнажить и помыть колено, подобрать огрызок). Убедившись, что разговора не бу- дет, пока мы на земле, начинаем готовиться к восхождению. Веревка и холстина ле- жат у колодца, а камень у порога развалин храма. Накинуть веревку на дерево на- против столпа с отшельником нужно издалека, а, подойдя вплотную, привязать к од- ному ее концу камень, а к другому - холстину. Ас-Саиф сталкивает камень в яму, и рычаг приходит в движение. Столпнику ничего не остается, как указать путь к мо- настырю, но, лишь взор героя устремится на гору Моисееву, он изрекает пророчест- во и подкрепляет его действием.

Эпизод 2. Монастырь. Бывшему крестоносцу простительно иметь лишь приблизительные представления о месте, куда он прибыл. Но мы уточним, что древний (VI в.) православный Синайский монастырь св. Екатерины (имя в той форме, как это принято по-русски) всегда от- личался полной самостоятельностью во внутренних делах и знаменит своей богатой библиотекой. Так что авторитет Прокла Фиталоса и впрямь должен быть велик. Не задерживайтесь под открытым небом, дабы не подвергнуться атаке сокола. Новый настоятель, не привратник (чему вскоре найдется объяснение), является на звон колокола (дернуть за веревку) и соглашается впустить, вернее, поднять страждущего. Наверху Танкред де Нерак вынужден временно забыть о болезни и чем- то занять себя до вечера, пока не завершится служба в Соборе Неопалимой Купины (зачем отказываться от традиционного названия "пылающего куста"). Вместо молитв, гость начинает осматриваться. Эпитафия на могильной плите кажется довольно не- вразумительной.
Дернув за кольцо в стене, запасаемся красными и белыми палочками и отправляемся в рабочий кабинет Прокла Фиталоса, пересекая темный коридор. Видите дверь с четырьмя замочными скважинами по бокам? Придется собрать ключи. В сундучке на полках слева Танкред де Нерак найдет неотправленное письмо покойного Симону, из которого станет ясно, что к появлению рыцаря в этих стенах все было готово загодя. Здесь же возьмем магнитные четки. Ими нужно подейство- вать на железный ключ, закрепленный на знамени всадника с фрески в левом углу (если встать лицом к запертой двери). Ключ подходит к левой нижней скважине. На полке лежит череп. Ничего умнее, как разбить им воронку (песочных или водяных часов?), не предлагается. Получив ступеньку, закрепляем ее на лестнице с фрески справа. Теперь можно забрать медный ключ от правой верхней скважины. Подсказки, касающиеся двух оставшихся ключей, нужно искать в книгах. Пергамент, вложенный в одну из них, относится уже к следующему этапу.

В самом начале прохождения игры Legend of Grimrock 2 вы должны поднять палку – используйте ЛКМ. Ее необходимо поместить в один из слотов любого выбранного персонажа. Потом обернитесь лицом к входу в клетку и, нацелившись на этого героя (точнее, на его руку), нажмите ПКМ. Именно таким образом вы будете осуществлять атаки.

Двигайтесь по пляжу налево, и после того, как обогнете камни, используйте палку, чтобы разбить ветки. Неподалеку от веток вам удастся найти кость, которая также может использоваться в качестве оружия. Прикончив огромную черепаху, поместите ее мясо в инвентарь любого из персонажей. Приблизившись к двери, посмотрите направо – там есть кнопка, которую нужно нажать. Убив еще пару черепах, поднимите ключ – он поможет открыть дверь, которую вы увидите дальше. С помощью ТАВ откройте карту и обратите внимание, что, благодаря нововведению от разработчиков игры, теперь у вас есть возможность в любой момент делать пометки на ней. Не пренебрегайте этой возможностью, чтобы не заблудиться.

Продвинувшись вперед, поверните направо, и неподалеку от себя вы увидите тунику – ее можно надеть на любого из героев. Пред вами будет две плиты: одна из них открывает ворота (дальняя), а вторая – закрывает (ближняя). Нужно сначала встать на ближнюю плиту, а потом водрузить любой тяжелый предмет (можете использовать, к примеру, яйцо черепахи или ее панцирь) на ту, то распложена в отдалении. Чтобы сохраниться, прикоснитесь к синему кристаллу.

Повернувшись к кристаллу спиной, идите вперед. По правому борту обогните корабль, и вы увидите между ним и прибрежными скалами изваяние с протянутыми руками. В эти руки необходимо что-то поместить. Обернитесь и, немного пройдя назад, поверните влево. Вы увидите запертую дверь, а также девять плит. Около двери можно увидеть подсказку и знак «Х». Такой знак необходимо изобразить на плитах, используя камни, яйца черепах и любые другие предметы, которые сможете найти. Причем следите, чтобы камень обязательно находился в центре и на четырех позициях по диагонали. Только в таком случае дверь откроется.

Воспользуйтесь ею, чтобы убить синее чудовище. Потом снова увидите дверь (справа от себя), а также статую и начертанную на плите подсказку. Ознакомившись с рассказом о мече капитана, вы поймете, что именно его необходимо поместить в руки статуи. Впрочем, сначала придется этот меч найти. Так что пройдите от двери немного вперед, разберитесь с парой монстров, сверните влево и вы обнаружите решетку с замочной скважиной. На плите справа находится кнопка – нужно ее нажать, чтобы с другой стороны открылся портал. Воспользовавшись этим порталом, вы сможете убить очередную черепаху, а также обнаружить за решеткой закрытый сундук и расположенную прямо на земле кнопку. Опустите на эту кнопку любой тяжелый предмет, и решетка сразу же поползет вверх. Открыв сундук, вы станете обладателем лекарства, ножа и золотого ключа. Воспользуйтесь порталом, чтобы вернуться обратно, а затем откройте решетку найденным золотым ключом.

Убив пару монстров, слева от себя вы увидите ящик – его нужно поместить в инвентарь. Там нажмите, нацелившись на ящик, ПКМ – это поможет извлечь из него предметы, которые вы будете использовать в процессе дальнейшего прохождения игры. В ящике оказался меч, так что теперь можно возвращаться к статуе. Дверь сразу же откроется, после чего вы сможете забрать меч обратно. Вот и все – пора переходить на новую локацию.

При просмотре видеопрохождения игры Legend of Grimrock 2 для переключения между роликами используйте кнопку “Плейлист”

Dead Sailor’s Cave

Поверните вправо и потяните за цепь, чтобы открыть решетку. На полке, в самом углу комнаты, вы сможете найти множество полезных предметов. Идите обратно, чтобы с помощью цепи открыть вторую решетку. На стенах есть факелы – используйте любой из них, если ваш собственный погаснет. Пройдите вглубь локации, чтобы расправиться с зомби. Перед следующей дверью есть кнопка – на нее необходимо поместить тяжелый предмет. Идите обратно, и на стене, прямо за поворотом, вы увидите еще одну кнопку. Нажмите на нее, чтобы решетка поднялась, и идите дальше. Убив зомби, вы сможете увидеть справа от себя дверь – для того, чтобы открыть ее, необходим ключ. Обойдя весь коридор, вы найдете этой ключ в стенной нише. Вернувшись обратно, откройте дверь, убейте еще пару зомби и возьмите с подставки рог. Воспользуйтесь ближайшей лестницей, чтобы выбраться из катакомб.

Shipwreck Beach

Впереди, справа от себя, вы увидите кнопку – необходимо нажать на нее. Скала, загораживающая проход, отодвинется, и вы сможете проходить игру дальше. Отправляйтесь на локацию к каменному кругу – нужно встать в этот круг и поместить рог в руку одного из персонажей игры, а потом нажать на него ЛКМ. Как только стихнет звук рога, пред вашим героем появятся гигантские растения, которых необходимо одолеть. Нопозаботьтесь о том, чтобы монстры атаковали вас поодиночке. Когда справитесь, перед вами откроется новая решетка.

Twigroot Forest

У перекрестка сверните влево. Перебив противников, идите к развилке, а там снова поверните влево и спуститесь в туннели Твигрута.

Twigroot Tunnels

Двигайтесь по коридору и справа вы увидите запертую решетку, а прямо перед собой – яму. За этой ямой находится кнопка – нужно бросить туда что-нибудь, чтобы нажать ее. Появится мост, по которому вы сможете перейти, чтобы в самом конце коридора обнаружить комнату. Расправьтесь со скелетом, облаченным в рыцарские доспехи, и возьмите ключ, который лежит в углу. Возвращайтесь обратно, чтобы открыть ключом решетку, и загляните в сундук. В сундуке есть еще один ключ и другие полезные предметы – возьмите их все. А потом выбирайтесь отсюда – походить игру дальше вы будете на поверхности.

Twigroot Forest

Исследуйте локацию, и в верхней части (если ориентироваться по карте) вы сможете отыскать проход с решеткой. Используйте найденный в тоннеле ключ, чтобы открыть ее.

Идите вперед, и вы увидите здание. Воспользуйтесь кнопкой, чтобы получить возможность войти внутрь. Вы увидите три статуи с головой – чтобы получить подсказку, необходимо по очереди подойти к каждой из них. Покинув здание, обойдите его и остановитесь в тыльной части. Здесь вы обнаружите сундук, открыть который можно только с помощью ключа. Впрочем, можете попытаться использовать отмычки.

Обернувшись спиной к зданию, идите вперед, поверните налево, а потом – направо. Отыщите рычаг. Опустив его, вы заметите справе беседку с зависшим прямо в воздухе кристаллом – там открылась решетка. Подойдите к беседке и, одолев врагов, завладейте Power Gem. Возвращайтесь к тому зданию, где видели статуи, сверните направо два раза подряд. Перебейте волков и отыщите вход в пещеру – далее вы будете проходить игру уже там.

Twigroot Tunnels

Воспользуйтесь цепью, чтобы открыть двери. Двигайтесь вперед и справа от себя вы увидите решетку с цепью. Совсем неподалеку в коридоре стоит маг – Хранитель Острова. Однако, когда вы попытаетесь подойти к нему, он исчезнет. Победив пару противников, разбейте ящики и соберите все предметы, которые могут пригодиться при дальнейшем похождении игры. Снова идите к решетке и откройте ее с помощью цепи. Когда станете на кнопку, позади вас и прямо перед вами появится две ямы. Посмотрите направо, там, на кирпичной стене, можно заметить кнопку – достаточно нажать на нее, и яма впереди закроется.

The Four Plagues

Сверните влево, и вскоре вы заметите помещение, на территории которого располагаются четыре ниши. Прямо посередине стоит запертая решетка, а возле каждой ниши можно увидеть особую подпись. Выставьте предметы следующим образом: Disease – зелье для лечения, Battle – меч или любое другое оружие, Cold – предмет гардероба, Famine – любой продукт питания. Когда справитесь с этой задачей, решетка поднимется, и вы сможете получить в свое распоряжение накидку, а также зелье силы.

Возвращайтесь к первой решетке и возле нее поверните направо. По дороге вам попадется камень, с помощью которого можно сохраниться. Причем учтите, что этот камень также способен оживить убитого ранее персонажа. Двигайтесь по коридору, пока не увидите впереди гнома, бросившегося в бегство. Гном захлопнул за собой решетку, а значит, вам нужно завладеть ключом от нее.

Двигайтесь дальше, убейте по пути монстра и справа от себя вы увидите дверь, через которую можно добраться до The Nest. Сверните влево, чтобы попасть в помещение «Философский камень». По обе стороны от вас будут находиться решетки, за одной из которых расположена кнопка – туда нужно положить камень. Поспешите к большому камню, который пылает, – его необходимо передвинуть прямо на желтый квадрат. Толкайте камень, ориентируясь на подсвеченные точки, и переместите его вправо. А затем зайдите за решетку, и уже оттуда толкните камень в другом направлении. Как только он окажется в желтой области, откроется решетка, способная привести вас к порталу.

В нише перед вами лежит ключ – возьмите его. Когда увидите трех скелетов, убейте их, воспользуйтесь рычагом и идите обратно. Зайдите за решетку, чтобы завладеть камнем, и нажмите на кнопку, которая находится на стене. Оказавшись в тайном помещении, заберите лут, предварительно разделавшись с крысой.

Вернитесь к закрытой гномом решетке и используйте найденный ключ, чтобы ее открыть. Далее пройдите вперед, и гном откроет перед вами еще одну. Не отставайте от этого персонажа и, в конце концов, вам придется с ним сразиться. Одержав победу, завладейте ключом и прочими полезными предметами. В комнате вы найдете дверь, которую как раз можно открыть посредством этого ключа. Доберитесь до кристалла Силы и завладейте им.

Идите обратно к открытой двери, чтобы двигаться дальше. Поднимите решетку, чтобы освободить путь, и отыщите рычаг в конце коридора. Воспользовавшись этим рычагом, вы попадете в комнату, где находится кристалл сохранения. Пройдите чуть назад. Откройте решетку и тщательно осмотрите ниши. По лестнице идите наверх.

Twigroot Forest

Возле здания со статуями нужно выставить на столе сразу четыре кристалла Силы. В результате образуется огненная сфера, которую вам следует забрать. Покинув здание, сверните влево, и вы сможете приступить к прохождению новой локации.

Forgotten River

Сначала идите вперед, а потом поверните налево, и увидите область с ловушками, которые имеют вид шипов – Shrine of Pain. Позвольте шипам немного переместиться, а потом двигайтесь вперед вдоль правой стены. Поверните налево и обнаружите рычаг, который необходимо опустить. Идите к повороту, мимо которого уже проходили, и снова сверните налево. Воспользуйтесь открытым походом, и шипы останутся позади. На столе вы найдете письмо – заберите его и идите направо. Убейте чудовище.

Чтобы второй раз не проходить область с шипами, встаньте на кнопку, и перед вами откроется стена. По левую руку от себя вы заметите проход на новую локацию – туда и двигайтесь.

Sleet Island

Поверните направо, перейдите мост, и на подставке вы сможете увидеть мушкет. Вооружившись, поспешите в подвал, убейте одного монстра и займите такую позицию, чтобы остальные противники могли атаковать вас только поодиночке. Расправившись со всеми, снова возьмите мушкет и воспользуйтесь порталом. Таким образом, вы вернетесь на локацию. Нужно повернуть направо и отправляться на новую часть территории для решения загадки.

Mind and Matter

Перед вами два камня. С правой стороны находится рычаг – необходимо найти и активировать камни. Ближний камень продвиньте вперед, и у вас появится возможность пройти на свободную часть локации. От камня поверните вправо, и впереди вы увидите дыру, а по бокам – решетки. За один шаг до ямы, с правой стороны, вы сможете заметить плиту с кнопкой. Ее нажатие приведет к тому, что из каменной головы, расположенной с другой стороны ямы, вылетит искра. Однако из-за камней искра не способна достичь отверстия. Идите обратно, чтобы устранить препятствие, переместив их влево. Нажмите кнопку и поспешите отпрыгнуть с пути искры. Обе решетки тут же откроются, и вы должны будете идти направо. Причем первый камень по пути необходимо передвинуть так, чтобы он занял желтую метку. Второй камень через решетку толкают вперед, а потом необходимо пройти мимо него до упора, свернуть вправо и на правой же стене отыскать кнопку, отвечающую за поднятие стены. Через стену обойдите камень и на один шаг толкните его вперед. Толкайте дальше, пока не достигнете необходимого места.

Legend 2: The Secrets of Alamuth
Пророк и убийца 2: Тайна Аламута

Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений, пожалуй, динамичнее предыдущей: задания, которые получает герой, не требуют дол- гих блужданий и поисков (вспомните Джебус!). Нужные люди и вещи находятся быст- рее, а решения головоломок кажутся более естественными (не то что изготовление наркотика б е з маковой настойки). Однако одержимость Ас-Саифа, похоже, затрону- ла и окружающих: их сиюминутная логика замечательно контрастирует с тотальным безумием. Кажется, все, кого встретит рыцарь в пути, участвуют в заговоре лже- пророка. Некоторых старых знакомых мы узнаем с новой стороны...

Эпизод 1. Аламут.

Беседа у костра с друзьями, повторенная слово в слово, наводит на нехорошие предчувствия ночного кошмара. Но знакомый монстр на этот раз не явится - пока... И вот уже горная крепость встречает гостя чередой смертельных ловушек. Едва вой- дя под своды пещеры, Ас-Саиф должен тщательно выверять каждый шаг, если хочет избежать мучительной гибели. Кстати, с оружием рыцарь временно расстался, види- мо, из уважения к хозяину. У порога кучка камней, брать можно по три штуки. С их помощью отличают ямы с кислотой (камень с шипением растворяется) от безопасных. Чтобы не рисковать (тем более, что иной роковой шаг, видимо, для большего реализма, подобно кнопке "reset", вызывает немедленную перезагрузку), можно, разведав часть пути, возвра- щаться за новыми камешками. Достигнув двери, Ас-Саиф по правой стенке пробирает- ся за фляжкой и наполняет ее кислотой из любого доступного источника. Замок не выдержит кислотной атаки. В следующей комнате время ограничено ходом невидимого маятника. Нужно за- полнить красками четыре емкости на двери, учитывая эффекты от смешения чистых цветов. Во фляжку помещается три порции жидкости. Порядок не имеет значения, на- пример, красная: две порции в красный, одну - в фиолетовый сектор; синяя: одну порцию в фиолетовый, две - в зеленый сектор; желтая: одну порцию в желтый, две - в зеленый сектор. Проход открыт. Теперь придется попрыгать с плиты на плиту: вперед на одну или две, в сто- рону - только на соседнюю. Подсказки задают период, с которым повторяется после- довательность смертельных (+), временных (t) и нейтральных (0) клеток: по левой стороне он равен пяти, а по правой - шести. Чтобы попасть на клетку 11, нужно прыгнуть слева направо на клетке 1 и справо налево на клетке 9.

___ ___
11 0 | +
___|___
+ | 0
___|___
9 t | 0
___|___
+ | +
___|___
+ | t
___|___
0 | t
___|___
+ | +
___|___
t | 0
___|___
+ | 0
___|___
+ | +
___|___
1 0 | t
___|___

Ас-Саиф попадает в замкнутое помещение со странным четырехголовым идолом в центре и зарешеченными окнами-бойницами вдоль стен. Воздух плавится от жара. Ка- жется, что мы находимся над жерлом вулкана, и вот-вот хлынет раскаленная лава. Ничего подобного. Можно сколь угодно долго нажимать на личины, наблюдая, как трансформируются решетки. Но это не самое увлекательное занятие. Если обозначить направления как стороны света и считать, что входная дверь на юге, то последова- тельность, в которой нужно коснуться масок на столбе, такова: ЮЮЗЗСВ (или любая другая из тех же элементов). Придя в себя после вынужденного падения, герой оказывается заперт в темни- це, из которой не смогли выбраться его предшественники. Может быть, у них не бы- ло огнива? Потому что все остальное, что необходимо для спасения, здесь есть. Фигура воина скрывает вход в следующую комнату, в чем можно убедиться, заглянув ему в рот. Если набрать воды в левый горшок коромысла на стене (просто направить его вниз), створки саркофага придут в движение. Чашу с маслом перемещаем из угла под горшок с водой и поджигаем. Не дожидаясь, пока все выкипит, Ас-Саиф входит в саркофаг. Вскоре путь будет открыт. Головоломка на полу - значительно упрощенный вариант "игры в пятнадцать" с семью вспомогательными ячейками. Сектанты, в соответствии с их иэвращенным миро- воззрением, выстраивают символы дней недели в обратном порядке: солнце, сатурн, венера, юпитер, меркурий, марс, луна. То же должен сделать всякий ищущий встречи со Старцем Горы. Это настолько легко, что нет смысла расписывать по ходам. По- следовательность планет слева направо можно собрать как в верхнем, так и в ниж- нем ряду. Так вот она какая, Долина Наслаждений... Однако, чтобы вкусить ее прелес- тей, придется поработать разносчиком. Для начала украсим стертый образ на камен- ной стеле драгоценными камнями (здесь же, внизу): глаз - сапфир, изумрудный нос, топаз в ухе, рубиновые губки и сердце из коралла. Стали доступны ниши с изваяни- ями. Посетить придется все, несмотря на то, что наше внимание постарались при- влечь к третьей, пятой и первой от входа. Камни нужно изъять из гнезд, теперь они послужат скромным подарком одной из девушек. У первой забираем благовония и накидку, у второй - павлинье перо. Поскольку очередность не важна, можно уже сейчас пробудить ее к жизни, вручив самоцветы. Благодарная гурия соблазняет Ас- Саифа. Лучше прервать объятия до истечения срока. Нескольких полных сеансов ры- царь наверняка не выдержит. В третьей нише нам понадобится лопатка: ею нужно на- брать углей из жертвенника, чтобы высыпать на жаровню в четвертой. Запах сжигае- мых благовоний заставит очнуться красавицу с зелеными губами. Бедный, бедный Ас- Саиф... А еще он должен взять отсюда птичью клетку. Вернемся к третьей гурии. Клетку - подвесить и накрыть накидкой. Все дальше идет герой Долиной Наслажде- ний, но для него это не более, чем средство добраться до Симона. Эх, был бы на его месте Киот, юный поэт, он сумел бы оценить здешних чаровниц... Пятая только и ждала павлиньего пера, чтобы расцвести кровавым цветом. Виноград же из ее сада придется по вкусу первой гурии. Кстати, вам не кажется, что женские образы в грезах Танкреда де Нерака восходят к девице из иерусалимского караван-сарая? Когда все закончится, корни, закрывавшие проход, исчезнут. Преодолев все препятствия, неутомимый герой достиг обители таинственного главы Ордена ассасинов. Лишь закатные лучи солнца, скользя по багровым пескам, осмеливаются проникать в окна террасы, вознесшейся над бескрайней пустыней. Но природные красоты затмевает наше изумление пред личностью легендарного Старца. Этот могущественный повелитель секты безжалостных убийц не кто иной, как угощав- ший рыцаря отравленным чаем на базаре в Иерусалиме коварный Иблис! Впрочем, сам Танкред де Нерак не узнает (или делает вид) старого знакомого. В разговоре с ним можно сначала отказаться вступать в секту, однако свободного выбора крестоносец будет лишен перед угрозой неминуемой смерти. А вот Хаджар окажется не таким уж опасным противником, когда рыцарь отступит от данного слова. Сомнительную сцену с поверженной навзничь черкешенкой и нависшим над ней победителем оставим без комментариев. Снова на стоянке каравана. Получив вторую часть талисмана и новое направле- ние поисков, герой пытается набраться сил перед дальней дорогой. Увы, это ему не удается. Исчадие больной совести терзает Ас-Саифа. Правила схватки упростились, по сравнению с последним кошмаром. Теперь можно пропустить большее количество ударов (железные зубы не столь страшны, как огненные шары?), а следовательно, легче перебрать иконки в ивентаре. Из всех потенциальных союзников призовите кузнеца Талеба. Поутру, попрощавшись с друзьями, крестоносец продолжит путь.

Интерлюдия. Встреча с отшельником. Голос, что окликнул измученного пилигрима, принадлежит странному существу на колонне, в чем легко убедиться, выполнив несколько его бессмысленных приказов (обнажить и помыть колено, подобрать огрызок). Убедившись, что разговора не бу- дет, пока мы на земле, начинаем готовиться к восхождению. Веревка и холстина ле- жат у колодца, а камень у порога развалин храма. Накинуть веревку на дерево на- против столпа с отшельником нужно издалека, а, подойдя вплотную, привязать к од- ному ее концу камень, а к другому - холстину. Ас-Саиф сталкивает камень в яму, и рычаг приходит в движение. Столпнику ничего не остается, как указать путь к мо- настырю, но, лишь взор героя устремится на гору Моисееву, он изрекает пророчест- во и подкрепляет его действием.

Эпизод 2. Монастырь. Бывшему крестоносцу простительно иметь лишь приблизительные представления о месте, куда он прибыл. Но мы уточним, что древний (VI в.) православный Синайский монастырь св. Екатерины (имя в той форме, как это принято по-русски) всегда от- личался полной самостоятельностью во внутренних делах и знаменит своей богатой библиотекой. Так что авторитет Прокла Фиталоса и впрямь должен быть велик. Не задерживайтесь под открытым небом, дабы не подвергнуться атаке сокола. Новый настоятель, не привратник (чему вскоре найдется объяснение), является на звон колокола (дернуть за веревку) и соглашается впустить, вернее, поднять страждущего. Наверху Танкред де Нерак вынужден временно забыть о болезни и чем- то занять себя до вечера, пока не завершится служба в Соборе Неопалимой Купины (зачем отказываться от традиционного названия "пылающего куста"). Вместо молитв, гость начинает осматриваться. Эпитафия на могильной плите кажется довольно не- вразумительной. Дернув за кольцо в стене, запасаемся красными и белыми палочками и отправляемся в рабочий кабинет Прокла Фиталоса, пересекая темный коридор. Видите дверь с четырьмя замочными скважинами по бокам? Придется собрать ключи. В сундучке на полках слева Танкред де Нерак найдет неотправленное письмо покойного Симону, из которого станет ясно, что к появлению рыцаря в этих стенах все было готово загодя. Здесь же возьмем магнитные четки. Ими нужно подейство- вать на железный ключ, закрепленный на знамени всадника с фрески в левом углу (если встать лицом к запертой двери). Ключ подходит к левой нижней скважине. На полке лежит череп. Ничего умнее, как разбить им воронку (песочных или водяных часов?), не предлагается. Получив ступеньку, закрепляем ее на лестнице с фрески справа. Теперь можно забрать медный ключ от правой верхней скважины. Подсказки, касающиеся двух оставшихся ключей, нужно искать в книгах. Пергамент, вложенный в одну из них, относится уже к следующему этапу. После однократного изучения он попадает в инвентарь свернутым в трубку и для просмотра больше недоступен. Да это и не нужно. Допустим, Танкред де Нерак захочет собрать головоломку в нише под ковром рядом с полками. Рисунок в книге ясно показывает, как расположить красные палочки: по одной в верхней ячейке первого ряда треугольников, по две - во втором ряду, по три - в третьем. Что касается белых палочек, то число "15" на той же странице - это сумма магического квадрата 3x3, который образуется, если учитывать их число в каждом треугольнике. В каждом ряду один из треугольников задан, следовательно, единственное решение: 4 6 5 6 5 4 5 4 6 Остается лишь правильно разложить белые палочки по ячейкам. Если при этом полу- чатся только полностью заполненные горизонтальные линии, причем их число, в слу- чае, если это можно сделать разными способами, будет минимальным, задача будет решена, и крышка гроба откроется. Сделать это очень просто. Костяной ключ - в правую нижнюю скважину. Наконец, посмотрим внимательнее на солнечный диск слева от двери. Чтобы получить ключ, нужно нажать на некоторые из лучей. Указание в трактате по астрономии дает следующую последовательность: рыбы I, козерог I, ко- зерог II, стрелец II, рыбы II. Каждому из двенадцати знаков зодиака соответству- ют по два соседних солнечных луча, причем направление обхода, как обычно, против часовой стрелки, в то время как лучи пронумерованы римскими цифрами по часовой. Остается определить начало отсчета. Судя по рисунку, это телец II, при этом ключ без номера соответствует близнецам I. Теперь несложно перевести последователь- ность знаков в числовую: 6, 10, 9, 11, 5. Однако она не годится! Забавно, что прямая подсказка в другом, якобы богословском, трактате, содержит перечень, от- личающийся лишь одной цифрой: 6, 10, 9, 11, 4. Именно этот вариант является пра- вильным, хотя он не вполне соответствует указанным знакам зодиака. Помимо оче- видного объяснения (элементарная ошибка) возможно и другое, слишком нетривиаль- ное, чтобы быть правдой: такое изменение (овен I вместо рыб II) отсылает к той части надписи на могиле, где говорилось о первом дне весны. Так или иначе, зо- лотой ключ у нас в руках. Когда и он окажется на своем месте, обнаружится пятая, тайная замочная скважина. Нужно извлечь все четыре ключа, и в инвентаре они сос- тавят единое целое. Проходим в следующее помещение. Не заходите в левую дверь: иначе начнется отсчет времени, а еще не все го- тово. Правая же ведет в храм. Кажется, впервые авторы квестов предлагают нам по- сетить православную церковь. Надо признать, Танкред де Нерак ведет себя прилич- но, в отличие от того же Габриеля Найта в Ренн-ле-Шато, который расхаживал по церкви св. Марии Магдалины с идиотскими шуточками. Можно побродить, рассматривая иконы, и даже зайти в алтарь. Но важная находка ожидает нас в левом приделе хра- ма, под одной из мраморных плит. По-видимому, положение этой плиты указано в эпитафии ("к Востоку от Запада от Запада от Севера...") и в найденном пергамен- те. Проще сказать, что в шахматных координатах на доске 4x4 это поле a2. Плиту нужно поддеть и расшатать кинжалом. Со странным круглым ящичком продолжаем поис- ки. В правом нефе, на четвертой колонне - икона Спаса Вседержителя. Следуя ука- занию эпитафии, нужно коснуться Его правой руки - откроется тайник с квадратным ящичком, который соединится с ранее найденным. Теперь пришла пора исполнить про- рочество. Танкред де Нерак возвращается в комнату, откуда попал в храм, и входит в новую дверь. Солнечный луч проникает через оконце и медленно ползет по стене. Времени вполне достаточно, чтобы сдвинуть очередную плиту на полу и поместить на ее место потайной ящичек. Когда луч солнца коснется его, рыцарь станет обладате- лем третьей части талисмана. Силы покинут героя на пути в усыпальницу настояте- ля. Но вот уже он снова в седле и призраки прошлого следуют за ним.

Интерлюдия. Подвиг поэта. Вот это изумительная сценка: заметно подуставший монстр извергает язвящие стрелы, герой привычно увертывается и тщетно пытается вызвать на помощь друзей, пока от отчаяния не кликнет Киота. Юный стихотворец выскакивает на сцену и не- медленно обезоруживает противника! Никто не устоит перед его громким и противным голосом и соответствующей игрой на музыкальных инструментах.

Эпизод 3. Шахты. Шахтерский поселок на берегу Мертвого моря. Жаль, что лишь краешек водной глади можно увидеть, поднявшись по лестнице. Зато на пороге шахты Танкреда де Нерака окликнет женщина. Узнав, в чем дело, он конечно согласится помочь: ведь позорную смерть не назовешь альтернативой. Открыть решетку просто, если отвлечь- ся от таинственных знаков на прутьях. Вращая те колеса, что не зафиксированы, нужно построить последовательность Фибоначчи, в которой каждый член равен сумме двух предыдущих: 01 01 02 03 05 08 13 21 34 55 Все самое интересное в шахтах происходит внизу, поэтому в круглом зале при- ведем в действие подъемник. Не сделав и шагу, под ногами рыцарь находит три кус- ка веревки, а затем - кувшин. Конструкцию слева, напоминающую гильотину, требу- ется оснастить желобом (прислонен к стене напротив входа). На противоположном берегу ручья - помост. Кувшин на веревке занимает свободное место на водозабор- ном колесе. Изобретательный крестоносец сдвигает подпорку с желобом от входа в сторону колеса и, дернув за конец веревки, закрепленный на стене, открывает за- слонку. Запаса воды хватает, чтобы запустить колесо и поднять канат лебедки из колодца. Помост прикрепляется к этому канату и - вниз, навстречу теням. Впрочем, на этом уровне шахт герою никто не угрожает. Спускаемся: лабиринта здесь никакого и нет. На первой развилке - налево до упора, в тупике подберем железную цепь (без нее можно и обойтись) и возвращаемся к перекрестку. Снова вниз: до второй развилки. Теперь направо до наглухо закрытой дощатой двери, где необходимо взять лом. Назад к перекрестку и вниз до полуразрушенного моста через пропасть. Вот здесь и пригодится лом: дважды с его помощью Танкред де Нерак от- дирает доски от пройденной части моста и кладет их перед собой. Третий, послед- ний, участок застилается уже ранее использованными досками. На площадке перед подъемным мостом находим лампу: поджечь ее и, раскрутив на веревке, запустить в канат, удерживающий мост. Вот так. В следующей штольне не торопитесь подходить к таранному механизму в правом углу, иначе голос Хтессы позовет на помощь: времени мало, а вы еще не готовы. Пройдем вдоль левой стены: недалеко от входа лежит крюк; затем сетка, которую нужно вырезать из рамы мечом; еще один шаг - подбираем блок. Надпись на ступенях заслуживает того, чтобы присмотреться к ней, а именно к слову "oculo". Извлекаем буквы и тут же, на песке, пробуем собрать из них ключ: одну из "o" - в левый угол, длинную "l" - прикрепить к ней и накрыть сверху второй "o", оставшиеся буквы - в свободные гнезда. Ключ есть, но сложнее найти замочную скважину. Она на пройденном уже мосту, а откроется каменная дверь, за которой хранятся золотые слитки. Нам они тоже не помешают. Осмотр скелетов полезных предметов не прине- сет, но позволит герою сделать ценные выводы. Теперь можно заняться освобожде- нием пленницы. На цепи, свисающей с конца бруса, закрепляем крюк, а на нем сеть с золотыми слитками; на бревне найдется место для блока, через который осталось пропустить веревку. Требуется как следует раскачать груз, дергая за веревку, чтобы проломить доски. Получилось? Тогда мольбы Хтессы не позволят рыцарю меш- кать перед дырой. Вперед! Странное дело: герой спускался в недра земли, а площадка, на которой поджи- дает его лже-Хтесса, залита багровым, зловещим светом. Или это солнце древних? Худшие опасения быстро подтверждаются. Чтобы продолжить разговор, нужно посмот- реть на основание статуи Симона (он и здесь побывал!) и погребальные урны, а по- том попытаться приблизиться к окну. От откровенного предложения демоницы лучше отказаться, и тогда начнется танец призраков. Один раз - не больше! - Танкред де Нерак может попытаться поразить их мечом, а затем вступит в переговоры. Безумен ли рыцарь? Смешной вопрос! Мы имели возможность убедиться в этом неоднократно. Получив соляную розу и намек, что она сыграет отнюдь не последнюю роль, мы спускаемся в гробницу. Здесь правят вавилонские боги. Время неограничено: полю- буемся на статуи и фрески. Но надо же что-то делать. Четыре крылатых существа по сторонам зала - это божества стихий. Знак на лбу каждого из них указывает на оп- ределенный элемент. В дальнем левом углу - владыка земли, горсть которой нужно набрать в одной из могил у той же стены и вложить изваянию в рот. Происходит ме- таморфоза. Ближний левый угол отведен хозяину вод. Капля за каплей монотонно па- дают в лужу справа от центра. У подножия фигуры повелителя огня в правом ближнем углу подбираем кувшинчик с маслом, а напротив изображения жреца на стене - тряп- ку. Промасленная тряпка достается одному стражу подземелья и поджигается, а пус- тым кувшинчиком зачерпнем воды для другого. Красивые превращения. Но самое ради- кальное действие придется совершить по отношению к господину воздуха в правом дальнем углу. Недрогнувшей рукой крестоносец берет лом и... пробивает отверстие во рту статуи. Едва рассеются клубы тумана, как по длинному желобу - языку чудо- вища - скользнет ключевой предмет, маска воина. Ее место - на воротах (подняться по ступеням у левой стены), ведущих в темницу Хтессы. Поверните вниз оба рога на замке в виде головы в шлеме - и он откроется. Танкред де Нерак нашел пленницу и велит ей следовать за ним. Но что это? На пороге зала их встречает один из тех воинов-призраков, по которым так скучают их супруги. Беседы не будет: пусть рыцарь ответит ударом на удар и тем спровоцирует противников. Из всех могил поднялись неумолимые бойцы! Сражаться с ними беспо- лезно, достаточно с потерями прорваться к центральной статуе. Прыжками герой пе- ремещается по залу, стараясь не приближаться к врагам. Без ранений не обойтись, но их должно быть не больше трех. Иначе смерть. Уже весь залитый кровью, кресто- носец достигает постамента. Сокруши розу на статуе! И не забудь собрать осколки. Возвращаемся к девушке. Но их стало две! Ложную легко вывести на чистую во- ду. Танкред де Нерак сам с этим справится, задавая обеим одинаковые вопросы. На- конец, та, что справа проговорится. Пригрозите ей мечом, и она скажет, что нужно сделать. Отправляемся в склеп (вход у ног чудовища - да вы наверняка уже сюда заглядывали!), на пороге голос призрака подтвердит, что вы на правильном пути. Лепестки розы падают в кувшин в нише напротив входа - и несчастная обретает по- кой. Рыцарь возвращается к Хтессе и выносит ее из подземелья.

Эпилог. Простившись с женщинами, Ас-Саиф отправляется к заветной, теперь уже ясной (ему - не нам) цели. В комнате, куда он попадает после отдыха, Карадок и безы- мянная женщина, жертва одной из жестоких войн, в которых принимал участие крес- тоносец. Не раз в своих скитаниях вспоминал Танкред де Нерак ее лицо! К ней он теперь и обращается. Джебус и Симон - вам решать, что для героя важнее. Но на события это уже не повлияет. Талисман собран. Рыцарь выходит навстречу судьбе. Ну вот и все. Караванщик Ан-Наб оказался неуловимым Симоном, Старец Горы - его лучшим другом. Поэт Киот, разумеется, тут как тут и рассказывает легенды о том, чего сам не знает. Так все это, затерянный город и обманутые последователи, части талисмана, спрятанные в пустынях и монастырях, и зловещая тень Ордена ас- сасинов,- все это для того, чтобы обрел мир в душе Танкред де Нерак, тамплиер- отступник, самый беспощадный воин и убийца на просторах Востока? В общем, дос- тойная цель. Да и мы не пожалели о часах, проведенных с героем.

Перед башней.
Нажмите на замок и найдите всё необходимое.

*все картинки увеличиваются нажатием на них

Идите вперёд, откройте двери башни и зайдите в Комнату в башне .
1. Потрите волшебную лампу и поговорите с появившимся Хоттабычем.
2. Нажмите на стол и книгу, чтобы собрать всё необходимое.
Когда соберёте всё для книги (показано красным), возьмите её и положите в соответствующее окошко поиска на столе.

Нажмите на синюю бабочку - она улетит, ступайте за ней во двор.

Двор башни.
На дорожке или газоне - появляется значок пазла.
Нажмите, чтобы активировать мини-игру, в которой необходимо найти попарно одинаковых бабочек.
Когда останется одна очень синяя бабочка - возьмите её.

Вернитесь в Комнату в башне .
1. Положите очень синюю бабочку на стол.
2. Поговорите со стариком Хоттабычем, а затем возьмите драный коврик .

Во Дворе башни разложите драный коврик на газоне.
Нажмите на ковёр-самолёт - он не взлетит, нужно сначала заделать дырки.

Вернитесь в Комнату в башне .
1. Из шкатулки достаньте иголку .
2. Соберите 5 заплаток для ковра (на скриншоте показаны жёлтым).

Выйдите во Двор башни .
1. Используйте заплатки и иголку на драном коврике, чтобы залатать его.
2. Нажмите на ковёр, чтобы перелететь на крышу.

Площадка под самой крышей.
Здесь Вы найдёте нужный Вам аленький цветочек. Осмотрите бутон - он засох, значит нужно вернуться за водой.

Наступите на ковёр, чтобы опуститься во Двор башни , а затем зайдите в Комнату в башне .
1. Найдите пустую лейку .
2. Откройте шкатулку и достаньте рукоять крана .

Ступайте во Двор башни .
1. Установите на место рукоять крана .
Нажмите на рукоять, чтобы пустить воду из фонтана.
2. Подставьте пустую лейку под струю воды из фонтана, получите лейку с водой .
3. Нажмите на ковёр-самолёт.

Площадка под самой крышей.
С помощью лейки с водой полейте бутон, а когда цветок вырастет и распустится, сорвите аленький цветочек .
Нажмите на ковёр, чтобы опуститься вниз.

Войдите в Комнату в башне .
Положите аленький цветочек на стол.
После этого, при наведении мышкой на стол, около стрелки появится значок пазла.
Нажмите на стол, чтобы активировать мини-игру.
Щёлкните на книгу (1) , чтобы посмотреть правильную последовательность действий.
Книгу можно закрыть, нажав на крестик, а при необходимости - открыть cнова.
Возьмите разделочную доску (2) .
Положите на разделочную доску зелень (3) и порежьте её ножом (4) .
Порезанную зелень положите в чашу (5) .
Положите на разделочную доску аленький цветочек (6) и порежьте его ножом (4) .
Порезанный цветок положите в чашу (5) .
Поставьте ПОД чашу спиртовку (7) .
Возьмите чашу (5) с полученной смесью и пересыпьте её в ступу (8) .
Используйте толкушку (9) на ступе (8) , чтобы всё перемешать.
Полученную в ступе (8) смесь пересыпьте в колбу (10) .
Из банки достаньте бабочку (11) и положите её под микроскоп (12) .
Используйте кисточку (13) на бабочку под микроскопом (12) .
На столе появится лист с пыльцой крыльев бабочки.
Пересыпьте пыльцу с этого листа в колбу (10) .

Заберите открывающее зелье .

Используйте открывающее зелье на заколдованных воротах (по левой стороне, светятся тёмно-зелёным).

Отправляйтесь в Подвал .
Обратите внимание на верёвку, привязанную к статуэтке коня.
Пока Вам нечем перерубить или перерезать верёвку, поэтому возвращайтесь обратно в комнату.

Комната в башне.
Выдерните из стола нож .

Идите обратно в Подвал .
Перережьте верёвку ножом - дракон проснётся.

Нажмите на скрипку и соберите всё необходимое.
Одна из нот спрятана под ковров - просто нажмите, чтобы отогнуть угол.
Свиток находится в шкатулке - откройте и загляните в неё.
Смычок - в ящике, откройте его.

Скрипка начнёт играть и дракон заснёт.
С правой стороны от лестницы в комнату, над бочкой - полка.
Приблизьте её и решите головоломку. По окончании получите золотой ключик .

Золотым ключиком откройте клетку для птиц.
Нажмите на магическое пламя над драконом и соберите необходимые предметы.
Возьмите чудодейственный эликсир .

По лестнице поднимитесь в Комнату в башне и отдайте чудодейственный эликсир Хоттабычу.

Статьи по теме: