Прохождение Мор (Утопия)


Часть 3. ГАРУСПИК
По улицам, посыпанным тонким слоем денег и золотых украшений, шел тяжело нагруженный человек. Он тащил на себе около 50 бутылок с водой, мешок травы, мешок с вырезанными человеческими органами, несколько буханок хлеба, мешок сухарей, мяса, молока... Никто не обращал на него внимания. Все давно к нему привыкли. Это был Гаруспик. Он же Потрошитель. Он же Артемий Бурах.

Что вы почувствовали, когда нашли свой первый стебель твири? Со мной это случилось на шестой день пребывания в городе в образе Гаруспика. Сложно передать словами мои чувства. Скажу только, что я забила на все задания и пошла в степь, собирать и слушать твирь... Только на следующий день я загрузилась с последней сохранки и продолжила быть мальчиком на побегушках. Вообще твирь искать очень легко, к тому же она встречается в черте города. Почти в каждом дворе приближенных, например, около телеги у младшего Влада. А уж в степи ее полно. Надо только научиться ее видеть. Или, если хотите, чувствовать.

Пара замечаний. Почему-то у всех жителей города по одной почке. Создатели игры решили, что две почки с одного убиенного - это слишком? Или жители - мутанты? Нам с детства внушают, что алкоголь разрушает печень. На примерах печени местных пьяниц, мы можем убедиться, что все это - гнусная ложь! Печень у них ничем не отличается от печени людей не пьющих.

Места в сумке катастрофически не хватает, поэтому с убиенных лично я беру только кровь (без нее Черви не станут меняться) и сердце (оно самое дорогое). Кстати, органы можно вырезать не только у собственноручно убитых, но и у жертв бандитов.

Гаруспику допустимы дополнительные обмены, помимо всех общих.

ЧЕРВИ-СОБИРАТЕЛИ. Берут: сердце (5), почка (40), печень (4), кровь (3), мясо сырое (80), вяленое (20), копченое (40), сухари (4), молоко, яйцо (40), рыба сырая (80), рыба копченая (20). Дают: кровавая твирь (10), бурая твирь (12), черная твирь (14), белая плеть (15), савьюр (20).

АНДРЕЙ СТАМАТИН. Берет: твирь любая (1), савьюр (2), белая плеть (2). Дает: патроны любые (1), обрез (50). Наменяй травы, обменяй ее на обрез и продай его - вот тебе и деньги.

Для выполнения основных или дополнительных заданий, вам будут необходимы те или иные предметы в н-ном количестве. Чтобы обойтись без неприятных сюрпризов, предупреждаю (а кто предупрежден - тот вооружен), чем надо запастись заранее, чтобы потом не бегать по городу, кусая локти.
Для выполнения ОСНОВНЫХ заданий необходимы: 6 день - 50 желтых иммунников, заразное сердце.
Для выполнения ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ заданий необходимы: 2 день - 10 стеблей бурой твири; 3 день - 10 твириновых настоев (т. е. изначально 10 твириновых стеблей для их изготовления); 4 день - отмычка.

Итак, ГАРУСПИК. День ПЕРВЫЙ
День начинается фигово. За самооборону вы становитесь вне закона. Правда, с вами все еще общаются дети, пьяные и люди в домах. Это уже что-то. Поговорите с ИСПОЛНИТЕЛЯМИ. Обобрав два трупа рядом с вагоном, вы станете счастливым обладателем ножа и жгута (уже кое-что). Затем попытайтесь попасть в город, обойдя здание станции справа. Посмотрите короткий сюжет о том, как вам в очередной раз хотят набить лицо и о вашем чудесном спасении у НОТКИНА.

ОСНОВНОЕ: Влад Ольгимский (старший) (после 11 часов; +30 монет - щедрость его не знает границ!) → Виктория Ольгимская (Капелла) → Влад Ольгимский (младший) → Термитник (его охраняют по три охранника у каждой двери и двое на подходе, убейте этих двоих, этого достаточно, вы получите КЛЮЧ от дома Исидора Бураха) → дом Исидора (разговаривать с охранником на входе не обязательно, после разговора он сразу примется вас избивать, можно просто его убить, без всяких разговоров; можно просто пройти в дом; в дом заходите вооружившись, т. к. на вас сразу же нападут 4 крысы; познакомьтесь и переговорите со Спичкой) → Ласка → Мишка → Бакалавр Даниил Данковский (дом Евы Ян; повышение репутации).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Ноткин → песиголовец у водокачки (отпустите его, ваша репутация повысится; убьете его - репутация понизится почти до нуля) → Ноткин (скажите, что двудушник показался вам жалким, и вы ему все-таки наваляли; репутация еще повысится; если вы убили песиголовца, то Ноткин вручит вам револьвер и 6 патронов к нему).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Гриф → песиголовец у водокачки → Гриф (если отпустили - повышение репутации; если убили - получите 5 патронов для обреза).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 3: Ласка → Горбун (кровь у вас он возьмет лишь при условии вашего хорошего самочувствия) → Ласка (повысите репутацию, а после разговора с рабочим, обзаведетесь НОЖОМ).

Сначала лучше выполнить первое и второе дополнительные задания (на повышение репутации). После этого вас, по крайней мере, перестанут избивать на улицах. Сходите на станцию, там на вас устроили засаду 4 бандита. После их убийства у вас повысится репутация и появится пистолет системы "ОБРЕЗ". А с обрезом можно и за ключом от дома идти, т. к. справиться ножом с двумя охранниками можно, но сложно.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ВТОРОЙ
С этого дня вы научитесь изготавливать твириновые настои. Делать их можно из любых стеблей, в любых сочетаниях, результаты будут получаться разные. Вот некоторые из самых эффективных и в то же время маловредных для здоровья:
1 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 черный + 1 бурый + 2 савьюра = 100% иммунитет, -9 здоровья.
2 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 2 черных + 1 бурый + 1 савьюр = 64 % иммунитет, -3 здоровья.
3 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 бурый + 1 кровавый + 2 савьюра = 56% иммунитет, -9 здоровья.
4 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 2 черных + 1 бурый + 1 плеть = 32% иммунитет, - 2 здоровья.
5 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 бурый + 2 савьюра + 1 плеть = 80% иммунитет, -7 здоровья.
6 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 2 черных + 1 бурый = 32% иммунитет, -2 здоровья.
7 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 черный + 2 бурых + 1 савьюр = 92% иммунитет, -24 здоровья.
8 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 черный - 1 бурый + 1 савьюр = 52 % иммунитет, - 9 здоровья.
9 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 2 бурых + 1 савьюр + 1 плеть = 26% иммунитет, -2 здоровья.
ГОРЕЧЬ: 1 черный + 1 бурый + 1 плеть + 1 савьюр = 52% иммунитет, -4 здоровья.
МАЛАХИТ: 3 савьюра + 1 бурый = 100% иммунитет, - 15 здоровья.
БАЗАЛЬТ: 1 бурый + 1 черный + 1 савьюр = 80% иммунитет, -15 здоровья.
КАКОЕ-ТО СОЧЕТАНИЕ ТРАВ (получено экспериментальным путем): 1 черный + 1 кровавый + 1 бурый + 1 савьюр = 40% иммунитет, -2 здоровья.
КАКОЕ-ТО СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 черный + 1 бурый + 2 плеть = 26% иммунитет, -2 здоровья.
КАКОЕ-ТО СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 3 черных + 1 бурый = 38% иммунитет, -3 здоровья.
Обнаружить настои, которые, по словам Оспины, уменьшали бы голод или усталость, не удалось. Опять обманули!

Из настоя и органа больного человека можно изготовить чудесное снадобье, под названием "мертвая каша". Вещь довольно полезная (действует как антибиотик): снижает уровень инфекции в организме, но бьет по здоровью. Зато очень дешевая.

ОСНОВНОЕ: Ольгимский (старший) (после 7 часов) → Ольгимский (младший) → Завод (лаборатория Исидора, сундук для хранения запасов) → Александр Сабуров (+КЛЮЧ) → Катерина Сабурова → Оспина (забрать наследство, в этом же ларце можно хранить свои запасы; еще запасы можно хранить в прозекторской у Рубина) → Лаборатория (изготовить любой настой, дешевле - из одного стебля) → Бакалавр (показать настой).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Андрей Стаматин → 10 стеблей бурой твири (нарвать или наменять у червей) → Андрей Стаматин (- 10 стеблей бурой твири; + 4000 и адрес лавки, где можно продать товары по завышенным ценам).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Мария Каина (кабак Андрея, появляется, если вы принесли 10 стеблей травы) → отговорить Андрея от поездки → Мария (здесь же) (+5000; + рецепт).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 3: Червь на острове (его гость) → Червь на стороне Боен (либо уговорить Невесту пойти к законному жениху (+ рецепт от ее папаши), либо отмазать девушку (+ 3 савьюра, + 3 плети от нее).

С этого дня Андрей начинает менять траву на патроны. Дополнительные задания 1 и 2 ставят вас перед выбором: отговорить Андрея ехать и получить на 1000 больше, но не узнать адрес волшебной лавочки. Отговаривайте, получайте 5000 от Марии (экономьте 10 стеблей травы), а лавка находится за усадьбой Каиных, промтоварная. Сбыть туда можно все, что угодно. Если позволяет время, можно сделать несколько ходок из нее в другие лавки и обратно.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ТРЕТИЙ
ОСНОВНОЕ: Ольгимский (старший) (после 7-00) → Оспина → Мясник (Дом в заразном квартале, 2 этаж) → Ольгимский (старший).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Бакалавр → кровь зараженного (можно убить самому, а можно подманить больного на себя из зараженной области, и его убьет охранник, ваша репутация в этом случае не пострадает) → Бакалавр (на выбор лекарства разного действия или перевязки).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Капелла → Ноткин (такой подлости от Капеллы я не ожидала, у склада Ноткина вас ожидают 2 бандита. Ноткин в знак благодарности подкинет вам ОБРЕЗ. На выходе вас будут ждать еще 4 бандита) → Капелла (+3000).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 3: Ноткин → 10 настоев из твири → Ноткин (будет делать вам карту зараженных районов).

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ЧЕТВЕРТЫЙ
ОСНОВНОЕ: Бакалавр (после 7-00) → Лара Равель → Рубин на складе.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Ноткин → постчумный квартал (желтая атмосфера) (убить 4 мародера - +4 фомки) → Ноткин (- 4 фомки; + ПАТРОНЫ: 2 револьвер, 5 обрез, 10 винтовочных).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Спичка → Пень (ворота кладбища) → дом с тайником (-отмычка, у дома засада из трех бандитов; + ОБРЕЗ, + 10 патронов, + все, что в доме).

На склад к Рубину идите часов в одиннадцать-полдвенадцатого ночи, с таким расчетом, чтобы выйти со склада уже после полуночи. Фигня следующая: если вы выходите в этот же, четвертый день, то на улице попадаете в засаду, и ваш следующий день начинается в тюрьме, почти без оружия, в заразе, с ослабленным здоровьем и с 14 часов. Оно вам надо? А так на складе дождетесь полуночи и выйдите. И ваш день начнется по-нормальному.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ПЯТЫЙ
Основное задание из цикла: и рыбку съесть и куда-то там еще залезть... Убьете танцовщицу - не получите 10000. Убьете Веру: задание не засчитают до конца выполненным, можете потерять кого-нибудь из своих Приближенных (увидев помятый портрет Спички, мне аж поплохело). Убьете мясников у костра - танцовщица убежит, задание выполните, но снова потеряете Приближенного. С этого же дня начинается приемка свежепойманных крыс на складе №2. при известной доли везения за одну крысу можно выручить аж 500 монет.

ОСНОВНОЕ: Бакалавр (после 7-00) → Оспина → Вера (кабак Стаматина) → Плотный задворок (можно идти сразу, не дожидаясь вечера) (убить Веру - понижение репутации; + ее сердце) → Червь-собиратель (в районе Бакалавра) (убейте танцовщицу, повысится репутация; + сердце танцовщицы, + рецепт) → Бакалавр (отдайте ему сердце танцовщицы, а не Веры; + синяя вакцина, + 2520).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Анна Ангел → Плотный задворок (убийство Веры; понижение репутации) → Анна Ангел (+10000).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Младший Влад (+ 50 масла) → Крысиный Пророк → Младший Влад (+7000, +2 рецепта).

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ШЕСТОЙ
Все тот же знакомый, наблюдая за катастрофической нехваткой денег у Гаруспика, сказал: "Нахрен тебе эти желтые таблетки? Их уже вон сколько! Продай их!". Я подумала: "А и вправду, нахрен?". И продала. А потом наступил день шестой. И мать-настоятельница потребовала 50 желтых таблеток. Все мои попытки объяснить ей, что она офигела, что денег нет и т. п., не увенчались успехом. Так что, делайте выводы.

ОСНОВНОЕ: Бакалавр (после 7-00) → Клара (у Ласки) → Тая Тычик (Термитник, долгий корпус) (-50 желтых иммунников, +рецепт) → курган Раги (- заразное сердце: захватите по дороге; заражаем быка (+ кровь быка) → Бакалавр (-кровь быка).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Клара (у Анны Ангел (после 7-00)) → Крысиный Пророк (канализация за театром) → Клара (у Анны Ангел; + рецепт).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Виктор Каин → Мария Каина → склеп (забираем дневник, на выходе - два поджигателя) → Мария Каина (+2000).

ГАРУСПИК. ДЕНЬ СЕДЬМОЙ
ОСНОВНОЕ: Бакалавр (после 7-00) → Собор → Тая Тычик (короткий корпус Термитника) → Управа (левая дверь) → дом Горбуна → Виктор Каин → Собор (Аглая Лилич) → Бойни (идите налево, Старшина Боен, + кровь аврокса) → Лаборатория (делаем панацею: кровь аврокса + любой твириновый настой) → Собор (Аглая).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Тая Тычик → Термитник (вход слева, на выходе вас будут ждать 1-2 бандита) → Тая Тычик (+ репутация).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: (после выполнения основного) Аглая Лилия → Театр (съешьте панацею) → Аглая.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ВОСЬМОЙ
ОСНОВНОЕ: Аглая Лилич (после 7-00) → Тая Тычик → Клара (у Мишки; узнать конец сказки) → Тая Тычик → Бойни (Старшина) → Оспина (+ кость) → Старшина → Аглая.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Младший Влад → канализация за театром (4 богатых бандита; + записи Влада) → Младший Влад (- записи; +4000).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Георгий Каин → Катерина Сабурова → Тая Тычик → Георгий Каин (+3000, если сдадите Младшего Ольгимского).

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ДЕВЯТЫЙ
ОСНОВНОЕ: Полководец (Управа, правая дверь) → Старшина (после 7-00; спросить про Удруг, даст выпить какую-то дрянь, от которой ваша усталость начнет стремительно расти, это не смертельно, не сбивайте ее, пока не выполните задание - пустая трата кофе и лимонов) → Бакалавр (спросить у Евы) → Многогранник → Заводы (корпус № 3. Если в первый день вы отпустили Двудушника, то вам просто отдадут бакалавра, а если нет, то не знаю, куда вас сгоняют) → Старшина (теперь можно восстановить усталость).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Капелла (дождитесь, пока в 18-00 не получите от нее письмо, иначе беседы с ней, а, следовательно, и продолжения задания не получится) (Аглая) → Спичка (будьте вооружены, т. к. два Двудушника бросятся на вас с кулаками после беседы) → Сигнальный костер за домом Оспины (товарищ Спички) → 4 костра в Земле (у каждого костра по три врага, все костры надо зажечь, с убитых: + украшения, твирин, кофе, порошочек) → Спичка (у двери девочка) → Капелла.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ДЕСЯТЫЙ
На мой взгляд, самый сложный день, беготня из самого крайнего угла города в другой (и так - несколько раз). И старшина Боен продолжающий глумиться, честно говоря, очень выводит из себя.

ОСНОВНОЕ: Бакалавр (после 7-00) → Старшина (дает гадость, от которой резко обостряется голод, что негативно сказывается на здоровье) → Курган Раги (поспать на центральном камне) → три Червя (у каждого Червя убить по Мяснику, после третьего можно и поесть) → Старшина → Бакалавр → Капелла, Катерина Сабурова → Бакалавр.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Капелла → Мишка → Три камня (+ твирь, + савьюр, + белая плеть. От камней идите по "следу" из травы) → Остров с куклой → Мишка (+кровь аврокса) → Многогранник (+ кровь аврокса у подножия) → Мишка.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Тая Тычик → Влад Ольгимский (младший) → пустырь Костного столба (поговорите со всеми четырьмя Червями, каждый посоветует обратиться к разным детям) → Мишка, Ноткин, Спичка → Ласка (девочка) → Капелла (? Ласка) → Управа (? Ласка) → вагон за Мишкиным → пустырь костного столба (сначала поговорите с тремя Червями у быка + 3 крови аврокса, а потом с главным).

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ОДИННАДЦАТЫЙ
ОСНОВНОЕ: Ласка (Клара, после 7-00) → Старшина → Дыра в полу (соседняя со Старшиной комната) → Выбрать жертву (человек все равно останется жив, так что, не жалейте) → Старшина (убейте его, это несложно, здоровье перед боем повысьте до максимума, на всякий случай).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Ноткин → пустырь Костного столба → Патрокл (вагон за Мишкиным) → Бакалавр.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Капелла → Бакалавр → Многогранник → Капелла.

Дополнительные задания этого дня из цикла "побегай от нехрен делать": ничего не прибавляют, просто, чтобы не было скучно.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ДВЕНАДЦАТЫЙ
Бакалавр сидит дома у Евы, Самозванка в долгом корпусе Термитника. Встретьтесь с каждым. Каждый будет просить за своих Приближенных. Ваша задача - в первую очередь убедиться, что ваши Приближенные живы. Потом можете помочь Приближенным прочим. В зависимости от этого на совет явитесь либо в гордом одиночестве, либо в компании Бакалавра, либо в компании Самозванки, либо и того, и другого. На улицах никого. Поэтому на этот день нужен запас отмычек, если вам понадобится еда, или вы решите выменивать порошочки. Когда получите письмо, зайдите в Многогранник. В Театр вас пустят, если ВСЕ Приближенные будут живы и здоровы. В 19 часов явитесь на Совет и решите судьбу города. На совете встретитесь с Капеллой, Аглаей и Блоком (+ Двое товарищей по несчастью).
Гуляем до 12 ночи, смотрим финальный мувик, рыдаем от счастья, гордимся собой.

«Я придумал тему под названием „Мятеж“. „Мятеж“ - это была игра о давно интересовавшей меня теме о том, что возможно ли умному, талантливому, интересному, весёлому правителю создать хорошее государство на Земле. Потому что я вот так заметил, что вообще как бы власть - это такая штука, которая людей безумно портит, что во власть, особенно в верховную власть, не может попасть человек порядочный, в принципе. Вот мне был интересен такой парадокс, попробовать там прощупать. Если во власть попадает порядочный человек, наследует престол, такой, изумительный человек, во всех смыслах просто: порядочный, благородный, честный, добрый, умный, весёлый. И вот, он строит государство. Такое вот, идеальное государство и у него всё получается! Он строит такое государство, что просто зашибись. И вдруг начинаются мятежи. Какие-то необъяснимые странные восстания…»

Николай Дыбовский, интервью Zulin

Мор (Утопия) - первая игра студии , разрабатывавшаяся с начала 2000-х и выпущенная 2005 году. Эта игра выросла из «театральной постановки», игры с живыми людьми. До основания студии глава Ice-Pick Lodge, Николай Дыбовский, занимался настольными играми, пытаясь разбавить их «бездушную цифирь». Николай решил ввести в игру элементы театра: заставлял игроков изображать эпизоды игры в лицах, добавил музыкальное сопровождение, задания игрокам передавал в виде записок, чтобы они не знали всего друг о друге. Такими играми Дыбовский начал заниматься с семнадцати лет. Эти игры стали предтечей театральным опытам, которые сформировали представления Николая о компьютерной игре. Ознакомиться с ними можно в манифесте «Глубокая игра» , с которого началась студия.

Тогда ещё «Мятеж» не стал игрой с живыми людьми по причине того, что люди, которые должны были это всё ставить, переругались. Чтобы наработки не пропали, Николай пытался сделать интерактивный сайт, куда бы можно было собрать всю информацию. Но в процессе создания Дыбовский почувствовал, что уже создает полноценную компьютерную игру. Взяв кредит, Николай стал искать единомышленников, с которыми можно было бы основать студию, «художественное объединение», где могли бы работать «художники и поэты от игростроения». Долгие поиски увенчались успехом, и Дыбовский нашел первого своего единомышленника - Айрата Закирова. Перу Айрата принадлежит движок Мора, написанный специально для этой игры. Несмотря на все перипетии, игра была выпущена и стала самым неоднозначным творением российского геймдева. Почти вся игровая пресса поставила Мору неудовлетворительные баллы, наградила разгромными рецензиями. При этом игра взяла приз «Самый нестандартный проект» на КРИ 2005. Игроки же, наоборот - прочувствовали Мор, всей душой его полюбили и забросали редакции журналов гневными письмами. Скорее всего, тут сыграл один из постулатов студии: «Мы делаем игры для интернационала хороших людей».

История названия

После того, как стало ясно, что «Мятеж» будет компьютерной игрой, он приобрёл новое название - «Эпидемия». Подразумевался контраст между названием (оно такое, из официального отчета, строгое, без пафоса) и содержанием игры, в которой болезнь - явление мистическое, выходящее далеко за пределы медицинской и общественной проблемы. В игре Песочная Язва - нечто большее, чем просто эпидемия странной болезни. Но вдруг случилось, что слово «Эпидемия» посыпалось на разработчиков буквально со всех сторон: по ТВ показали одноименный фильм с Дастином Хоффманом, Дыбовскому подсунули фантастический рассказ с таким названием… в общем, создателям начало казаться, что «все уже придумано до них». Последней каплей был стикер в метро, рекламирующий новый альбом московской метал-группы «Эпидемия». Альбом назывался «Загадка волшебной страны». Вот тут уже Николая начала настигать паранойя… Игра-то по сути была именно про это: Песчаная Язва - орудие неизбежности , которое по таинственным причинам целенаправленно бьет по самым удивительным (сиречь «волшебным») человеческим творениям .

Тогда вспомнили библейское слово «мор». Слово было красивое, удачное. Но поскольку игра на самом-то деле была не о болезни, а о городе-чуде , городе, в котором удалось создать невозможное, «идеальном» городе-мечте, - сочетание «Мор (Утопия)» настолько властно заявило о своих правах, что бороться с ним стало уже невозможно. Оно понравилось и тем, что слово «утопия» тут выглядело не как уточнение, а как жанр. Вроде гоголевского: «Мертвые души (поэма)». А поскольку с определением жанра у студии всегда были сложности, слово «утопия» твердо встало на свое место - сарказм тут был еще в том, что девять создателей из десяти не верили, что у них получится сделать эту игру. Так что правильное начертание именно такое, со скобками, а не через точку.

Название «Мор (Утопия)» очень долго не нравилось издателям - слишком оно терялось в Интернете среди ссылок на творение сэра Томаса Мора. Айрат Закиров сказал, в принципе, студия может предложить альтернативу: «Чумовые каникулы, или Две недели в раю». Английское название утверждали месяца три - там игра слов не работала. Предлагали студии в частности такие варианты: «Forbidden Miracle», «Town of the Doomed», а кульминацией был вариант Ивана Бунакова - «Dukka!». В ответ на вопрос, из какой эзотерики он это извлек и что это значит, Иван ответил: «Да ничего не значит… Так… игра странная и название странное - зато звучит!» В итоге английская версия игры получила название «Pathologic».

Разработка игры

Игра задумывалась как эксперимент, но не социальный, а художественный - как некий полезный прибор. Но, по мнению Николая Дыбовского, игра, претендовавшая быть искусством , им не стала, поскольку недостаточно цельна и требует рационального анализа для полного восприятия. Изначально она должна была быть двухмерным симулятором действий врача в заражённом городе (с рабочим названием «Эпидемия»). Во время задумки «Мора» на Дыбовского произвела впечатление игра True Love - остро изобразившая чувство невозвратимо уходящего времени, детства. Возможно, отсюда в «Море» родилась тема гибнущего детского королевства .

Изначальный концептуальный стержень в виде сценического этюда позже очень далеко ушёл от театра. За основу были взяты общепринятые шаблоны компьютерных игр (набор элементов RPG , FPS и приключений , который потом породил клеймо «жанровый микс») и были с некоторым успехом переосмыслены .

Николай Дыбовский утверждает, что «Мор (Утопия)» не является survival horror , как считают некоторые люди. Он создавал игру такой, чтобы увести игрока от страха и агрессии (исключая места, где без страшного невозможно было обойтись). В то же время игра недружелюбна к игроку, сконструирована так, чтобы обмануть его, скрыть самое интересное. В ней заложено несколько важных идей, и нашедшие их, возможно, даже пересмотрят свои взгляды на мироустройство .

«Мор» стал результатом поистине титанической борьбы человеческой воли со случайными, незапланированными обстоятельствами - наверное, любой «первый проект» может этим похвастаться. Но меня поражает то, что мистическим образом эти случайности по мере завершения игры начинают ложиться в те места, которые, кажется, изначально были для них предназначены.
Знаю, многие скажут: брехня, отговорки. Не умеете, мол, планировать работу, выпустили процесс из-под контроля, а теперь прикрываетесь мистикой. Нет, ничего подобного. Процесс контролировался все время - и эти случайности тщательно отсеивались, если им не находилось места. Поражает то, что место именно находилось, в тех частях, которые заранее планировались как пустые или недосказанные.

Первоначальным названием игры было «Эпидемия», однако оно оказалось очень широко распространено. Тогда Ice-Pick Lodge создали другое - «Мор (Утопия)», в котором правильное написание - именно в скобках, поскольку так слово «утопия » может пониматься как жанр игры «Мор». Это название долгое время не нравилось издателям. В английском варианте названия не работала игра слов .

Описание

«Мор» можно бы было назвать ролевой игрой в традиционном смысле, тем более что из-за отсутствия статистики и какого-либо самосовершенствования вживление в роль усиливается. Игрок чувствует себя нормальным человеком, стремящимся хоть как-то облегчить страдания других не ради награды, а ради простой благодарности. Эмоции делают персонажей живыми, протагонисту свойственны простые человеческие потребности. Вид от первого лица и полное отсутствие элементов интерфейса на экране способствуют вживанию в роль .

Игра предлагает выбор из трёх протагонистов: Бакалавра, Гаруспика и Самозванки (возможность пройти игру за последнюю открывается только после прохождения за первого или второго). Это означает разные взгляды на одну трагедию, совершенно разные подходы к выживанию и мотивы . Каждый из протагонистов обладает своими особенностями, возможностями, располагает разными ресурсами и встречает своё отношение со стороны прочих персонажей; для каждого есть свой принцип эффективного выживания .

Клара сотворяет чудо

Все трое персонажей участвуют в игре одновременно, вне зависимости от того, кем из них играет игрок . Они иногда пересекаются, помогая или преследуя друг друга. Окончательный вариант истории «Мора» будет известен лишь при тесном знакомстве со всеми тремя и повторных перепрохождениях, открывающих другие пласты происходящего. Для новичка разработчики игры рекомендуют последовательное прохождение игры сначала за Бакалавра, затем за Гаруспика и Самозванку .

Сценарий каждого из персонажей разительно отличается от двух других и имеет свой собственный логический финал.

Выживание

Протагонист имеет параметры «репутация», «здоровье», «усталость», «голод», «иммунитет», «инфекция», которые необходимо поддерживать в оптимальном состоянии. Еда, лекарства, одежда и оружие стоят денег, притом что персонаж лишён денег и не имеет внятных источников дохода . Репутация зависит от действий, которые могут её повысить или понизить . Для того, чтобы иметь возможность купить еду, цены на которую невероятно взлетают, игроку приходится побираться, собирая по мусорным бакам бутылки и другие предметы, и обмениваться с другими персонажами. Также невозможно обходиться без сна; 24 часа в сутки быть на ногах приведёт к обмороку с последующей смертью. Забота о здоровье также необходима, особенно в случае заражения (а также конфликта с бандитами и мародёрами). У больного случаются приступы, а болезнь смертельна. Иммунокорректоры повышают иммунитет и снижают вероятность инфицирования. Антибиотики уменьшают популяцию бактерий в организме. Анальгетики восстанавливают силы во время сна. Перевязочные средства помогают немного улучшить самочувствие . При этом размер инвентаря невелик. Лучшая ориентация в городе повышает шансы на выживание .

В целом игра призывает идти путём добра, однако можно выбрать и противоположный путь.. Такой выбор даётся на протяжении всей игры . Игроку позволено вступать в конфликт с собственной совестью .

На игру отмерено 12 дней игрового или 24 часа реального времени. Это время можно провести по своему усмотрению, свобода действий ограничена только возможностями игрока. Другие персонажи не ждут действий игрока и живут сами по себе .

Реальное время предполагает смену дня и ночи, и каждый день перед игроком ставятся задачи. В случае невыполнения основной задачи умирает один из ключевых персонажей; в первый день им является протагонист . Главными врагами персонажа являются время и собственная физиология ; задания игры опциональны, а главной является задача выжить . Квесты в рамках одного дня характеризуются нелинейностью, часто решаются несколькими способами и приводят к разным результатам. Иногда они сплетаются и выполнение одного отменяет выполнение другого . Вариативность действий отражается в диалогах, которые позволяют в том числе проявить уважение или, наоборот, съязвить, но в зависимости от конкретной ситуации могут обернуться добром или злом . Персонажи извещают о своих просьбах письмами, однако некоторые квесты не предполагают писем .

«Мор (Утопия)» имеет высокую сложность. Протагониста может убить метко брошенный нож, а необдуманная фраза стать фатальной. Велик риск подхватить Песчаную Лихорадку. Инвентарь ограничен по размеру, вещи быстро приходят в негодность, оружие неэффективно и часто ломается. На выполнение заданий катастрофически не хватает времени .

Помимо дохода от продажи предметов и выполнения просьб населения города деньги можно получить на крысиных бегах. Для этого за хвост ловится живая крыса и приносится на определённый склад в районе мясоперерабатывающего завода. В случае победы крысы в забеге протагонисту выдаётся пятьсот монет .

Песчаная Язва

Песочная Язва, чума, охватившая город, является метафорой зла и создаёт ситуацию, в которой бесполезно убивать телесных врагов, к чему привыкли игроки. Зло всё равно окружает их. Чума перемещается по улицам в виде невидимых сгустков, засечь которые можно только с помощью специального визира. Больные, замотанные в тряпки, также разносят чуму, протягивают руки к протагонисту и хватают за одежду .

Песочная Язва передается воздушно-капельным, контактным путем, а также через мясо зараженных быков и коров. Бактерии болезни способны жить лишь в живом теле, из трупов они исчезают спустя несколько часов после смерти. Наибольшая концентрация бактерий наблюдается в сердцах зараженных, так как бактерии создают колонии в сердцах. При смешивании настойки из местной травы "твири", способной играть роль иммуностимулятора в мире игры, и крови или измельченных органов зараженных можно получить селективный антибиотик, именуемый создателем "мертвой кашей", и приостанавливающий развитие болезни. Если вместо органов зараженных использовать кровь местного полумифического божества - аврокса, гибрида человека и быка - то результатом смешивания является "панацея", вещество, полностью излечивающее человека от Песочной Язвы. Заболевание Песочной Язвой в итоге приводит к смерти, но некоторые люди в силу физиологических особенностей способны чуть больше сопротивляться болезни. Болезнь не всегда развивается при контакте с бактериями, имунная система в ряде случаев способна справиться с болезнью.

В игре есть множество версий происхождения Язвы, но многие из них не выглядят достоверными. Принимая во внимание реальность местных верований в духов и божеств, равно как и существование аврокса, наиболее достоверной следует считать версию, согласно которой болезнь поразила город из-за некомпетентности Старейшины Боен, неправильно раскрывшего Великого Быка Бос Туроха, символизирующего линии этого мира. Под городом течет веками сливавшаяся в подземные ямы кровь быков, ставшая священной кровью аврокса, и именно кровь, а вовсе не источник Песчаной Язвы, является тем, чего касается основание Многогранника.

Город

Карта игрового мира

Город выдернут из времени и пространства; неизвестно ни его географическое, ни его временное положение. В таком виде он представляет собой подготовленную для последующего действия сцену .

Расположен город в степи на краю болот . Он поделён рекой на три части, различающиеся архитектурой . От края до края его можно пройти за 5-7 минут реального времени. Внутри районов много типовых зданий, однако выделяются дома Приближённых, а также строения вроде театра, Многогранника или Термитника . В центральных районах города высятся странные руины, а на окраинах - пугающие жертвенные алтари и Термитник - пугающий барак для чернорабочих . Городской театр превращается в мертвецкую, несмотря на то, что в нём продолжают разыгрываться пантомимы , которые мистически связаны с реальными событиями .

В городе расположены два здания-колосса, которые противостоят друг другу. Это Бойни, монументальное сооружение громадного размера, питающее город, и Многогранник - необъяснимая и загадочная конструкция, в которой играют дети, не пуская туда взрослых . В Многогранник очень трудно попасть, он скрывает истинные причины происходящего. Это сокровищница иллюзий и цитадель снов, самое чудесное человеческое творение в истории .

За пределами города раскинулась бескрайняя дикая степь, в которой растёт множество дурманящих трав (несколько видов твири, савьюр и другие), которые зовут из земли Травяные Невесты и собирают странные существа - отшельники-Черви. Эту траву используют знахари и богемные наркоманы , предающиеся декадансу в кабаке. Также из твири готовят твирин, в том числе запрещённый чёрный твирин . Степной народ покупает человеческую кровь и органы и поит ими землю. Тех, кто работает в Бойнях, люди называют одо́нгами .

В восемь часов вечера начинает темнеть, а к девяти наступает тёмное время суток. В это время на улицы города выходят бандиты с ножами .

В городе есть много своеобразных традиций. На могилы приносят хлеб и молоко. Люди верят в шабна́к-ады́р , степную людоедку, слепленную из глины и костей, и странное существо ходит возле кургана Раги .

Люди

Социум создан достоверный, хотя и нарочито искусственный. Забойщики скота устраивают кулачные бои . В городе можно найти неожиданных людей, посвятивших свою жизнь реализации безумных фантазий . Особую роль играют дети, которые рассказывают недетские истории и готовы обменять на безделушки недетские вещи (например, медикаменты и патроны) . Они живут и чувствуют совсем по-другому, они единственные, кто знает, что делать . Все это придает оттенок гротескности , сюрреалистичности .

Правителем города является Симон Каин, удивительный человек, являющий собой пример необъяснимого долголетия и своего рода хранитель души города .

Власть в городе принадлежит трём правящим семьям: Каиным, Ольгимским и Сабуровым. Взаимная неприязнь и интриги властвующих домов поддерживают равновесие в городе .

  • О́льгимские - семья, живущая в особняке «Сгусток». В их обязанностях следить за экономикой. Им принадлежат скотобойни, заводы, склады и корпуса огромного серого Термитника. Влад Ольгимский - глава семьи - старается нигде не упустить собственной выгоды. Оттого-то, наверное, многие Ольгимских не любят, хотя они, безусловно, люди сильные, волевые и всегда стараются сдержать данное обещание.

Всего в игре 27 живых персонажей . Общество города делится на два круга - Простолюдины и Приближенные. Основными персонажами игры являются Приближенные(по словам Марии Каиной,произносится именно приближЕнные-по аналогии с блаженные) - неординарные жители города. Каждый герой имеет своих Приближенных, за которыми он обязан следить и хранить их от опасностей, так как они - ключ к успеху .

Приближенные Бакалавра (Утописты):

Приближенные Гаруспика (Термитцы,Дети):

Приближенные Самозванки (Смиренники, Отверженные)

С прибытием правительственного Инквизитора Аглаи Лилич все правящие семьи теряют реальную власть, а с прибытием Полководца Александра Блока начинается новое противостояние. Пришедший спасти стремится разрушить город, а пришедший уничтожать - пытается сохранить .

Мнение игровой прессы, награды

Рецензии
Зарубежные издания
Издание Оценка
GameSpot 6,6/10 (критики)
7/10 (игроки)
Российские издания
Издание Оценка
Absolute Games 85%
PC Игры 8/10
Игромания 5/10
Навигатор игрового мира 8,1/10
Страна игр 6/10
Мир Фантастики 9/10
Виртуальные радости 9/10
XS Magazine
Домашний ПК

Старейший русскоязычный игровой сайт Absolute Games написал очень положительную рецензию на игру, оценив её в 85 % со статусом «хорошо». Журналисты положительно отозвались почти обо всех аспектах и элементах игры. Сюжетная история была названа ценнейшим компонентом игры. Сюжет оригинален, непредсказуем, имеет несколько вариантов прохождения и концовок, что стимулирует игрока к повторному прохождению. Атмосфера игры, создающая «мистическую подоплеку, ощущение потерянности и безысходности», также была положительно оценена. Журналисты похвалили проработку характеров персонажей игры и «потрясающие насыщенностью» диалоги. Общий геймплей и дизайн уровней также понравились обозревателям. Среди недостатков были отмечены слабая техническая сторона игры, графический движок игры был назван «симпатичным», хотя и таким, который явно проигрывает конкурентам. Рецензенты отрицательно отозвались о моделях персонажей, которые имеют плохое качество, а небольшое их количество приводит к тому, что «по улицам преспокойно разгуливают совершенно одинаковые жители». Озвучка игры была названа «более чем скромной», а музыкальное сопровождение - наоборот, замечательным. В вердикте журналисты назвали «Мор (Утопия)» несомненным достижением российской игровой индустрии: «Обладающий чертами нескольких жанров, „Мор“ - это, в первую очередь, великолепная история, при каждом пересказе звучащая чуть иначе. Волшебно и незабываемо» .

С коммерческой точки зрения игра не провалилась, но и не имела успеха. «Мор (Утопия)» едва окупилась, возможно, из-за маркетинговой политики издателя .

Журнал «PC игры» назвал игру «одной из лучших на свете, но совсем не для всех» . Журнал «XS Magazine» высказался о «Мор (Утопии)» как о настоящем артхаусе . Журнал «Страна игр» резюмировал так: «Не самая удачная попытка перенести „живые“ ролевые игры в компьютер» .

Газета «Виртуальные радости» сочла игру загадкой, где за «симулятором поведения человека в условиях эпидемии» скрываются «литературный язык, душевная музыка, мистический сюжет и три истории, сплетающиеся в единый, печальный роман». Она считает «Мор (Утопию)» «одной из немногих игр, что заставляет почувствовать себя человеком» .

В силу своей специфичности, давящей атмосферы безнадёжности и ориентированности на симуляцию происходящего, где-то к 7-му дню возникает желание выйти на свежий воздух, улыбнуться Солнцу, пробежаться по травке и поблагодарить бога за то, что эта игра никогда не переступит через экран монитора. В такие моменты рекомендую просто отдохнуть пару дней. «Мор. Утопия» терпелива. Поселившись на жёстком диске, она не спешит с него уходить и периодически манит своим ярлычком охотников за необычными ощущениями.

Оценки технической реализации

Техническая сторона игры имеет ряд существенных недостатков, которые окупаются её сюжетом и атмосферой . Движок игры, хотя проигрывает многим западным современникам, демонстрирует симпатичную картинку. Присутствует изменение погоды .

Однако визуальный ряд игры временами не дотягивает даже до уровня Morrowind ; это касается моделей персонажей и типичности городских построек. Лишь уникальные здания и их внутреннее убранство сделаны хорошо . Персонажи-горожане имеют одинаковые модели. Фигуры моделей сделаны грубо, даже в случае ключевых персонажей .

Звуковое оформление достаточно бедно: эффекты впечатления не производят, а озвучивание диалогов отсутствует и заменяется парой фраз в начале. Однако этого нельзя сказать о музыке в игре - она очень атмосферна , имеет свой стиль, изменяется при переходе от одной локации к другой .

Интерфейс игры не отличается особенным удобством, так как требует для просмотра характеристик и заданий открывать много окон. Управление в игре осуществляется типичной для экшенов WASD-раскладкой. Боевая система сделана очень плохо .

Для полноценного прохождения игры за Самозванку требуется установить патч . Сама игра изобилует багами и ошибками, но некоторые из них, тем не менее, можно использовать в своих целях, например, NPC иногда не забирают предметы после сдачи задания, или наоборот, добавляют их в инвентарь игрока. В непатченной версии можно было получить большое количество винтовок и ампул с вакциной. В одном из квестов, когда Петру Стаматину нужно было принести 10 бутылок "твирина", спиртовой настойки на травах, Петр, от случая к случаю, забирал меньшее количество бутылок, либо давал игроку еще. Таким образом, используя баги, можно получить практически неограниченное количество внутриигровых ценностей.

Список наград

  • В официальном руководстве пользователя авторы называют игру «симулятором поведения человека в условиях эпидемии», призванным «повысить уровень подготовки населения в критических ситуациях» и утверждают, что «адекватное освоение данного дидактического материала увеличит Ваши шансы на выживание»
  • Изначально предполагалось наличие в игре 5 протагонистов, однако после того, как были закончены сюжетные линии первых трёх, история приняла завершённый вид, и Инквизитор с Генералом остались в игре в качестве NPC
  • Все часы в Городе всегда показывают одно время - 2:08 (или 14:08?)
  • Герой может повышать свою репутацию, проводя эвтаназию безнадёжно больных
  • Победитель кулачных боёв на арене получает в награду… кровь проигравшего

Примечания

  1. Лауреаты КРИ 2005 (рус.) . Архивировано
  2. Ярослав Сингаевский «Сюр. Реализм. (Мор. Утопия)» // «Домашний ПК» . - 2005. - № 8.
  3. Игорь Варнавский «Мор. Утопия (Реконструкция)» // «Игромания » . - 2005. - № 2.
  4. Московская международная биеннале молодого искусства «Стой! Кто идёт?» - «Game Art» (рус.) . Архивировано из первоисточника 2 марта 2012.
  5. DTF - Игры и искусство: интервью с автором «Мор. Утопия» (рус.) . Архивировано из первоисточника 2 марта 2012.
  6. Виталий Lockust Казунов Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответах (Часть 1) (рус.) . Gametech. Архивировано из первоисточника 2 марта 2012.
  7. Маша Ариманова, Ашот Ахвердян, Вениамин Шехтман «Чтобы жить» // Game.EXE . - 2005. - № 8.
  8. Lockust «Мор. Утопия» // «Виртуальные радости» . - 2005. - № 7 (67).
  9. Кристобаль Хунта «Мор. Утопия: Школа выживания» // «Лучшие компьютерные игры » . - 2005. - № 12 (49).
  10. Илья Азар «Мор. Утопия (Жизнь во время чумы)» // «PC игры» . - 2005. - № 6.
  11. Алексей Шуньков «Мор. Утопия: Самозванка» // «Лучшие компьютерные игры » . - 2005.

Мор. Утопия ” с самого начала преподносилась как игра, абсолютно непохожая на все, что мы видели раньше. Проект, выросший из театральной постановки, который не пытается угодить игроку, а всеми силами стремится создать у него ощущение дискомфорта - уже одного этого было достаточно, чтобы привлечь внимание публики. Заинтригованная общественность жаждала подробностей, но узнать что-то конкретное так и не получилось - из слов разработчиков было совершенно непонятно, как именно во все это дело играть. Даже жанр “Мора” был загадкой - Ice Pick Lodge категорически отказались причислять ее к любой из ныне существующих категорий игр. Оставалось только дождаться релиза - лишь он мог расставить все точки над “йо” и ответить на мучившие нас вопросы.

Все для “блага” человека

Что бы ни говорили создатели, но жанр у “Мора” все-таки есть. Нет, это не “симулятор принятия правильных решений”, как утверждает файл readme.txt, а нечто среднее между ролевой игрой и квестом. Выбрав на старте приглянувшегося персонажа (Бакалавр, Гаруспик и Самозванка, которая становится доступной только после прохождения игры за одного из первых двух героев), вы попадаете в довольно компактный город - это и есть весь игровой мир. На протяжении следующих двенадцати дней (один игровой день примерно соответствует двум часам реального времени) вам предстоит выяснить причины страшной эпидемии, охватившей поселение, и остановить ее.

Игровой процесс напоминает “болтологические” RPG, вроде Planescape: Torment . Вы бродите по городу и разговариваете со всеми встречными-поперечными. Большая их часть - статисты с ноль-в-ноль идентичными репликами. От сюжетных персонажей (обычно они сидят у себя по домам) толку не больше: их диалоги - сплошной поток сознания, из которого лишь с большим трудом удается понять, что происходит и чего, собственно, они от нас хотят. Впрочем, никто не запрещает провести всю игру, вообще не сдвинувшись с места - все равно по прошествии тех самых двенадцати дней вам покажут финальный ролик.

Ролевой системы нет и в помине, зато есть такие параметры, как голод, здоровье, репутация и так далее. Все они пришиты белыми нитками: про голод, здоровье и другие “физиологические” характеристики вспоминаешь, только когда они снижаются едва ли не до нуля (потому что персонаж может внезапно скопытиться), а про репутацию - только когда она плохая (и на тебя все вокруг нападают). В остальное время мнение окружающих ровным счетом ничего не меняет (по крайней мере, внешне этого никак не заметно).

Драться приходится нечасто (хотя если вы начали играть за Гаруспика, за вами на первых порах будет охотиться весь город) - и слава богу: боевая система кошмарна ровно настолько, насколько это возможно. Прицелиться и ударить кого-то - задача для людей со стальными нервами. Кажется, даже в Vampire: The Masquerade - Bloodlines это было проще.

Сам город не очень большой, но обойти его целиком не так просто - главный герой передвигается медленно, транспортных средств не предусмотрено. Большая часть зданий совершенно одинаковы, и если бы не карта (где подсвечены сюжетно важные объекты), заблудиться здесь было бы очень просто.

Диалоги в “Море” - ночной кошмар любого редактора. Тексты мало того что путаные (можно десять раз перечитать одно и то же предложение и так ничего и не понять), да еще и кишат стилистическими ошибками: “Вы живой человек, что убедительно доказывают меры вашего состояния ”; “Меня поддерживает лишь то, что моя просьба тебе желанна. Она сопутствует руслу твоего подвига ”; “Этот факт придает твоим словам другую степень достоверности ” и тому подобные экспонаты кунсткамеры.

* * *

Как бы удивительно это ни прозвучало, но Ice Pick Lodge сделали именно ту игру, которую они и обещали: неуютную и отталкивающую. Другое дело, что методы они выбрали явно не те: дискомфорт от темных, заляпанных кровью коридоров и замогильных звуков в Silent Hill - это одно, а дискомфорт от ужасной графики, “непричесанных” диалогов и занудного геймплея - это уже совсем другое.

P.S. Галочка в графе “оригинальность” отсутствует вовсе не случайно - ничего особенно оригинального в игре действительно нет.

Реиграбельность - нет

Классный сюжет - нет

Оригинальность - нет

Легко освоить - нет

Оправданность ожиданий: 30%

Геймплей: 4.0

Графика: 4.0

Звук и музыка: 5.0

Интерфейс и управление: 5.0

Дождались? “Мор. Утопия” - то самое “независимое кино”, о котором говорил расист и сквернослов Эрик Картман из “Южного парка”. Арт-хаус, понятный лишь его авторам.

Весь мир – театр, а люди в нём... кто? Актёры? Возможно. Марионетки? Легко. Часть декораций? И такое бывает. Что больше нравится? Выбирай! Ближайшие двенадцать дней тебе предстоит провести не просто в театре, а в театре весьма странном. И чем именно ты в нём станешь – зависит в основном от тебя самого.

Трое из ларца. С лица разные, но это редкость.​


Декорации для этого представления любезно предоставил небольшой, всеми уважающими себя богами и чертями забытый городок без названия (не считать же, в самом деле, названием гордое слово «Поселение»?), затерявшийся где-то в бескрайней степи. Единственный видимый способ связи с внешним миром, с таинственной Столицей не менее таинственного государства, - железная дорога. Впрочем, и та больше для декораций, чем для чего-либо ещё. Гости в Поселении чрезвычайно редки, но, как показывает практика, исключительно важны. Как бы там ни было, но попасть под случайный поезд, прогуливаясь по путям с закрытыми глазами и бананами в ушах, шансов нет никаких. Что, несомненно, успокаивает.


Осень на дворе...​


Несмотря на свои совсем не внушительные размеры, городок состоит из целых трёх «больших» районов – Каменного Двора, Узлов и Земли. В каждом районе – своя правящая семья со своей идеологией и верой. Или, как правильнее было бы сказать, со своими тараканами в головах. Жирными такими, откормленными тараканами... Достопримечательностей в Поселении не то чтобы много, но всё же не так мало, как можно было бы ожидать от большой деревни. Театр (как же без него!), собор (в котором никто никому не молится), огромная и совершенно закрытая махина железнодорожной станции, несколько корпусов «Заводов» (на которых, по крайней мере, на время игры, никто ничего не производит), а также гигантское сооружение, именуемое Термитником и переходящее в Бойни, – пристанище странного люда (и нелюда), работающего на Проекте Быков (которые здесь имеют скорее религиозное значение, чем какое-либо другое). Ну а последняя достопримечательность, которую ещё осталось упомянуть, по-видимому, призвана окончательно убедить играющего в том, что мир, в который он попал, совершенно, окончательно и бесповоротно ненормален. Так называемый Многогранник – строение, едва ли подвластное словесному описанию, непонятного пока что назначения, противоречащее всем законам физики, спроектированное непросыхающим гением-архитектором. Последняя стройка в городе, при взгляде на которую мысль возникает только одна: «КАК ОНО ДЕРЖИТСЯ?!».


Собор. Просто Собор.​


На этом вся абсурдность и дикость обстановки только начинается. Среди первых, кто встречает новоприбывшего персонажа, будут люди в театральных костюмах-масках, плетущие всякую чепуху и выглядящие в самом начале этакой абсурдной вставкой в игровой мир, призванной лишь заменить традиционные всплывающие подсказки-обучалки, но позже обретающие несколько больше смысла. Народ здесь на полном серьёзе верит в приходящую из степи людоедку из глины и костей. Из кем-то зачем-то наглухо закрытого Термитника время от времени сбегают полудикие «мясники» и «черви», из которых, как минимум, последние точно не являются людьми. Беглецов этих один из лагерей местного правительственного триумвирата мгновенно начинает выслеживать как преступников. У самих правителей в головах полный мистический разброд и шатание, подкреплённые наличием в каждой из правящих семей Хозяйки, то есть ясновидицы, телепатки и чёрт знает кого ещё. Добиться внятного человеческого ответа на мало-мальски важный вопрос лучше особо не расчитывать, даже если собеседника отрекомендовали как «рационалиста». В дополнение ко всему даже у маленьких детей в этом городе имеются свои «государства» и свои лидеры, с которыми приходится считаться взрослым...


Королевство детской мечты?​


И, тем не менее, это безумное общество не просто существует, а и вполне довольно собой, несмотря на постоянно раздирающие его противоречия. Но... надолго ли? Как несложно догадаться из названия игры и как очень скоро станет известно игроку - этой странной утопии грозит Мор. Но не тот, который Томас, а всего лишь эпидемия неизвестной науке страшной болезни. И Поселению из безобидного дурдома суждено превратиться в смертельную ловушку без выхода для всех, кого прихоть судьбы или Всемогущих Властей забросила в это неподходящее место в самое неподходящее время.
Персонажей на выбор нам здесь предлагают три. Бакалавр Даниил Данковский, врач и учёный, мечтающий победить смерть, построивший некую дерзкую теорию, подвергшийся преследованиям властей и прибывший сюда специально, чтобы встретиться с очень важным для его теории человеком. Гаруспик Артемий Бурах, обучавшийся за пределами родного города хирург, гадатель по внутренностям, наследник одного из влиятельнейших людей в «бычьей» части Поселения. И загадочная девочка Клара, также именуемая Самозванкой или Вестницей – не то воровка, не то святая, не то исчадие ада... В общем, в высшей степени необыкновенная личность, за которую, кстати, поиграть нам разрешают только после полного прохождения игры Бакалавром или Гаруспиком.

Всех троих сюда привело что-то своё. У каждого свой интерес. Каждый играет важную роль в одной общей истории, но роли эти совершенно различны. Всем троим придётся оказаться в центре событий, временами пересекаясь друг с другом, помогая или вредя, но в конечном итоге стремясь к одному – выжить самому и победить разбушевавшуюся эпидемию. Победить по-своему либо принять в конечном итоге решение другого.
Очень сложно определить жанр этой игры. RPG? Безусловно: роль отыгрывается, нелинейность присутствует, принятые решения вершат судьбы местного мирка. Но ролевая система как таковая здесь отсутствует. Нет, у игрока всё же есть несколько показателей (репутация, здоровье, голод, усталость, иммунитет, инфекция), но никакой прокачкой, экспой, развитием навыков в игре даже не пахнет. Напротив, состояние героя постоянно ухудшается, поэтому за ним приходится следить и поправлять всеми доступными средствами. Впрочем, выбор персонажа оказывает немалое влияние на этот процесс.
Квест? Можно, наверно, сказать и так. Ведь у нас есть некая цель, к которой приходится идти весьма запутанными путями... Впрочем, никаких «канонических» загадок и операций с предметами здесь нет и в помине. Загадка в прямом смысле этого слова мне встретилась лишь одна, причём, увы, не особо аккуратно реализованная. Верхом взаимодействия между предметами и объектами является наполнение пустых бутылок из стоящих на улице бочек с питьевой водой или разглядывание проб крови под микроскопом. Диалоги, диалоги, и ещё раз диалоги – вот основное занятие в этой игре.


Мда. Модели персонажей явно делались за еду.​


И именно в диалогах, а также в самом развитии сюжета заключается главная прелесть «Мора». В какой-то момент мне даже стало немного жаль, что авторы решили сделать игру вместо того, чтобы написать книгу. Хотя особой гениальности я здесь не заметил, а фактическая (не внешняя) разветвлённость диалогов и рядом не валялась, к примеру, с Planescape: Torment или Baldur’s Gate 2, всё же впечатление они оставляют очень и очень хорошее. Так же, как и «правильный» финал двенадцатидневного повествования, если, конечно, вам удастся закончить игру именно им.
Правила, которым приходится подчиняться игроку, несколько необычны. Каждый день в Поселении – отдельный этап общей истории, который желательно провести с максимальной пользой. В некоторый момент каждого дня персонаж получает одно главное задание, выполнение которого и определяет в какой-то мере дальнейшее развитие событий. Время не стоит на месте. Не успел выполнить что-то в течение дня – дневник заданий «обнулился», выводы сделаны, жди продолжения. В определённые, выбранные сценаристами моменты времени персонаж получает различные письма, записки, приглашения, которые с непривычки очень легко пропустить: ведь единственным индикатором их появления является ненавязчивый звук шуршащей бумаги и непонятный значок в углу экрана, появляющийся и пропадающий за несколько секунд. Некоторые из этих писем будут указывать на возможность получения дополнительного задания от одного из «Приближённых», как здесь называются все сколь-нибудь значимые жители города. Заданий, правда, совсем немного. В среднем на день их бывает по два-три, не считая основной задачи. При умелой игре заканчиваются они обычно довольно быстро, и...


Эти двое маньяков хотят всего лишь объяснить нам пару очевидных вещей.​


...И вот тогда-то и остаётся лишь погружаться во всё то, за что эту игру некоторые рецензенты пытались определить как «Survival horror». Что бы сделал среднестатистический игрок в среднестатистической RPG, если бы у него не было в данный момент заданий, а за следующими можно было прийти только завтра? Либо лёг бы спать, либо занялся исследованием местности. Но здесь правила другие.
Попытайтесь провести все отведенные вам на выживание двенадцать дней во сне (формально ведь ничто и никто этого не запрещает) – и выясните, что без еды не продержитесь и одного. А еду ещё нужно добыть: купить, украсть, получить в подарок или забрать из заражённого или заброшенного дома, не забывая при этом беречься, соответственно, от заразы или от коллег-мародёров. Побродите бездумно по всему городу в надежде обнаружить что-нибудь интересное, и очень скоро поймите, что более глупых занятий в этой игре не так уж и много. Самое интересное, что вам удастся найти, – это пустые бутылки, крючки, иголки и колечки в мусорных баках (как ни странно, именно от такого вот бомжевания польза здесь очень велика), а также десятки разгуливающих по городу одинаковых граждан, с некоторыми из которых, включая детей, можно меняться предметами, и часто с гораздо большей пользой, нежели тратить деньги в магазинах.
А если вы вздумаете погулять ночью, то скоро познакомитесь и с бандитами-бритвенниками, страстно желающими зарезать всех, кого видят. Против этих товарищей рецепты могут быть разными. Доктор-Бакалавр вполне может пользоваться своим профессиональным орудием труда – скальпелем, но при наличии такой возможности предпочитает отстреливать супостатов на расстоянии при помощи хед-шота, сейв-лоада и такой-то матери. Приличным экшеном здесь, впрочем, даже не пахнет, а искусственный интеллект больше напоминает своё искусственное отсутствие. Хед-шоты же призваны в основном сэкономить дефицитные патроны и компенсировать исключительную дохлость персонажа, которого любой мародёр в замкнутом пространстве и голыми кулаками изобьёт до смерти за милую душу. Сражаясь же с шестью бритвенниками сразу без возможности удрать (да, и такое здесь зачем-то бывает), выбора и вовсе не остаётся. У других персонажей методы тоже могут быть другими. Например, про Гаруспика в народе поговаривают, будто этот медведь кого хочешь голыми руками застрелит... ну а маленькая Самозванка, не обременяясь ложной скромностью, и взаправду умеет такое делать. Правда, с совсем небольшого расстояния, но заметно большего, чем у ножа или кулака, которыми пользуется подавляющее большинство противников.


Этот парень точно знает, какая стойка лучше всего защищает от пули.​


Уже упомянутое искусственное отсутствие интеллекта, пожалуй, заслуживает того, чтобы отвлечься и сказать о нём ещё несколько незлых тихих слов. Бандиты, которые если уж решат напасть на обычного прохожего, будут гнаться за ним до последнего, даже если догнать их самих и тыкать в спину ножиком через каждые два шага, – дело привычное и родное. Хозяева домов, смиренно наблюдающие за бродящим по их жилищу вором, только что взломавшим входную дверь, – что может быть логичнее? Правда, если у них на глазах что-нибудь взять, они всё-таки обидятся. Но это наверняка лишь досадная случайность, которую разработчикам вполне можно простить. Тем более что они полностью оправдались, блестяще реализовав отряд из полутора десятков вооружённых солдат, где лишь передние двое или трое умеют стрелять с места, а остальные на этом самом месте просто стоят с карабинами наизготовку, ожидая, пока к ним подойдут в упор и расстреляют по одному.


Осторожно – песчаная чума!​


Естественно, никакими излишествами вроде персонажей, ходящих по магазинам и занимающихся другими своими делами, подметающих улицы аристократок и играющихся в салочки детей нас отвлекать не будут. А неписи-Приближённые и вовсе ходить не обучены – так, изредка телепортируются в другую локацию, где им сейчас положено быть по сюжету. И стоят там, дожидаясь игрока. Зато уже совсем скоро нас от души постараются погрузить в леденящую душу ужасом атмосферу заражённых кварталов, покрытых кровавой плесенью домов и мостовых, закутанных в тряпки людей-зомби, медленно вышагивающих по улицам в надежде во что бы то ни стало потрогать кого-нибудь руками и заразить, чтобы не страдать в одиночестве. Всю игру нас будут потчевать зловещей электронной музыкой с мистическими всхлипами, криками и подвываниями. Нас заставят старательно выбирать маршрут по обновляемой ежедневно за символическую плату карте с обозначениями районов заражённых, районов безопасных и районов, из которых болезнь только что ушла, оставив лишь мёртвые дома, мародёров и крыс. Мы довольно скоро научимся ловко избегать смертоносной заразы с помощью – кто бы мог подумать! – хорошей реакции и сейв-лоада, а совсем не лошадиных доз иммунокорректоров, что, конечно, тоже вариант, но не особо выгодный. Ведь зачем зря тратить лекарства (некоторые – весьма редкие, даже уникальные, которые вполне могут пригодиться для чего-нибудь более важного, чем просто лечение себя, любимого, от случайно подхваченной заразы), если можно всего лишь увернуться от летящего на тебя облака подозрительной пыли? От некоторых, правда, увернуться гораздо сложнее, а при вынужденной беготне по замкнутым пространствам заражённых домов иногда и невозможно. Но фактом остаётся сомнительность решения разработчиков, зачем-то превративших невидимого и неотвратимого по природе своей врага в нечто заметно материальное, от чего помогают банальные рефлексы.


Это не привидение в тряпочку. Это болезнь! Беги! Желательно зигзагами!​


А после полуночи мы можем навестить местный театр и посмотреть подготовленную для нас сюжетную сценку, подводящую итоги прошедшего дня и состоящую всегда из двух частей: диалога невидимых (или не полностью видимых) актёров и бессловесной пантомимы с участием двух уже знакомых нам масок – «трагической» и «карающей». Вполне симпатично, хоть и без откровений.
Всё это вместе могло бы создать весьма впечатляющую атмосферу, но, к сожалению, топорность исполнения слишком часто не даёт воспринять её всерьёз. О движке в целом сложно сказать что-либо плохое: ведь он работает. Работает спокойно и стабильно. И даже выдаёт весьма красивую и проработанную картинку, когда речь идёт о декорациях – зданиях, предметах быта и прочих статичных объектах. Но качество исполнения персонажей вызывает впечатления исключительно гнетущие. «Статисты» подразделяются на несколько вполне конкретных разновидностей, каждая из которых имеет свои возможности в диалоге и свои принципы бартера (если он доступен) и выглядит всегда совершенно одинаково. На лицах застывают одни и те же выражения, у бродяг и бандитов – до кретинизма бандитские, чтоб, не дай бог, не перепутали с кем-нибудь ещё. «Приближённые» и главные герои всё же сделаны разными, но лица их выполнены настолько грубо, что присутствующая рядом во время диалога чёрно-белая фотография выглядит, как издёвка. И это, прости Господи, 2005-й год...
Да нет, не настолько я привередлив к графическому исполнению, чтобы ругать игру лишь за него. Но всё же это, на мой взгляд, именно тот случай, когда трёхмерность не имеет под собой никакого разумного основания, кроме того, что сейчас так принято. Шутка ли – во многих местах игрок даже не может пройти вверх по лестнице у стены склада, ведущей к какой-то двери. Вот просто не может, потому что это никому не нужно. И неважно, что внешне для этого нет совершенно никаких помех. Прыгать – и то приходится всего пару раз за игру из-за каких-нибудь мелких недоработок в ландшафте, который обычно этого не требует вовсе. Дважды уже упомянутый AI заслуживает не трёхмерных декораций, а скорее чисто текстовых, где от него ничего большего никто бы и не ожидал.


Грустно? Мне тоже.​


Survival? Вполне. Horror? Едва ли. Прошу меня простить, но некое подобие страха я испытал лишь тогда, когда обнаружил, что у меня закончились еда и деньги, а цены в магазинах взлетели до астрономических. Да ещё тогда, когда благодаря Великому Рандому безуспешно пытался выменять у бродяг хотя бы один бинтик, чтобы справиться с последствиями совсем небольшого на вид заражения, которое поначалу имел неосторожность проигнорировать, и от которого так и помер к концу дня, не найдя чем поправить здоровье и вконец измучившись головокружением (как виртуально-атмосферным, так и вполне реальным, вызванным болячкой попроще песочной грязи, в сумме дающими поистине непередаваемые ощущения). Конечно, от всего происходящего вокруг, от тех самых зомби, от полубезумных мужиков, забрасывающих всех, демонстрирующих хоть малейшие признаки заражения, бутылками с зажигательной смесью, действительно становится очень не по себе. Но до ужастика, увы, не дотягивает.
Но одного у этой игры точно не отнять – оригинальности. В этом отношении она заслуживает самых высоких похвал. Как и финал этого театрального действа, который всё-таки вызывает желание встать и заапплодировать в пустоту даже тогда, когда уже думаешь, что ничто не сможет тебя разбудить. Но в остальном – мне всё-таки жаль. Такой замысел действительно заслуживает лучшей реализации.
Статьи по теме: