Лисы и охотники - подвижная игра для детей. Спортивное развлечение на свежем воздухе «Охота на лису» (средняя группа)

Режиссер - В. Абдрашитов

Оператор - Ю. Невский

Мосфильм. 1980 г.

Маленький провинциальный городок. Здесь живет и трудится Виктор Белов. Живет с женой и сыном. Обставляет недавно полученную квартиру. Работает Виктор хорошо - его фото красуется на заводской Доске почета Есть у него и хобби - "охота на лис". Поиски объекта по излучаемым им сигналам в данном случае не только праздная игра, но и проявитель характера играющего - его сметки, быстроты и точности реакций.

Проявитель непростой. Нелегкий для расшифровки и многозначный по социально-историческому и нравственному смыслу. Автор сценария "Охоты на лис" Александр Миндадзе, режиссер Вадим Абдрашитов и артист Владимир Гостюхин, что называется, нашли друг друга в трактовке роли, в понимании связи Виктора Белова и всего сюжета фильма со временем.

Фильм был выпущен на экраны страны в конце 1980 года. Чиновники выбрали именно это время не случайно: граждане Страны Советов начинали предновогоднюю вахту у магазинных прилавков в надежде приобрести что-либо к праздничному столу. Походы в кино сокращались. Тогда-то и включали в репертуар кинотеатров такие картины, которые выпустить нужно, а показать народу нежелательно.

"Охота на лис" фигурировала в столичном репертуаре до Нового года. В первых числах января исчезла. Никаких запретов, никаких гонений. Когда через семь лет начнется "полочный бум", никому не придет в голову снова выпускать ее на экран.

Тишину городского парка прорезает свет фар патрульной машины. Блюстители порядка разыскивают двух хулиганов, только что избивших возвращавшегося домой Виктора Белова. Сам он с перебинтованной головой - тоже здесь: должен опознать злодеев. И опознает одного из них. Обняв подружку, сидит Вовик Беликов на спинке парковой скамьи и жмурится от слепящего света. Вскоре был найден и второй негодник, Стрижак (Дмитрий Харатьян). Потом состоялся суд, который приговорил первого к двум годам лишения свободы. А второго отпустил с миром: мама наняла адвоката, и тот повел процесс так, что Стрижака, бывшего членом комитета комсомола, выпускавшего "молнии", просто преступно было бы отправить в колонию. Там место Беликову, который и до этого дрался в кинотеатре, исключался из ПТУ, имел приводы в милицию, а сейчас, на суде, ведет себя как бы даже с вызовом, отвечает на вопросы с видом человека, для которого все решено и происходящее представляется утомительной затяжкой известной развязки.

С этого приговора все и начинается. После его оглашения Белов подходит к адвокату Стрижака: "А ведь этот ваш... подзащитный... он меня ногами. <...> Что же вы его выгораживаете?" - "Я не выгораживаю. Я защищаю. Работа такая". - "Хорошенькая работа. Одного, значит, топите, другого выгораживаете... ну-ну".

Так открывается святая святых авторского замысла. Ведь третья лента знаменитого сценарно-режиссерского тандема повествует прежде всего и главным образом о столкновении носителя рабочего сознания, сохранившего некие изначальные основы человеческой нравственности, со сводом правил и законов, по которым, оказывается, живут многие. И наш герой живет по этим правилам, не задумываясь о них. Думать начинает, когда они затронут размеренность существования. Не случайно эпизод в суде монтажно соединен со сценой, в которой Виктор предается своему любимому занятию.

Место, откуда на этот раз идет сигнал для "охотника на лис", выбрано символическое - церковь. Ситуация безбожия, предельно осложняющая и без того тяжкие поиски нравственного ориентира, ничуть Абдрашитовым не педалируется. Она лишь четко и тактично заявлена. Причем сделано это задолго до того, как "маковки церквей и святых монастырей" заблистали едва ли не в каждом российском фильме, самим появлением своим долженствуя убеждать зрителя, что бездарные создатели картин хороши уже тем, что приобщают массы к ставшей модной религии. Режиссер "Охоты на лис" не заостряет на этом внимание еще и потому, что его Виктору Белову предстоит пройти немалый путь познания христианских истин. Гарантией того, что будет так, является выдающийся русский актер Владимир Гостюхин, играющий Белова. Невозможно забыть лицо этого человека, возвращающегося в город с тренировки. На этом лице - выражение какого-то бычьего упрямства и одновременно неуверенности.

Белов - Гостюхин потерял сигнал. Ищет его. Не может найти. Нашел. Но обычной радости нет. Настраивая антенну на поиски неведомой "лисы", гостюхинский Белов не понимает, нет - чувствует, что в нем самом происходит своеобразная настройка. Он должен что-то найти, что-то понять. Еще не осознает - что. Но уже чувствует - должен.

Виктор не знает, что делать с овладевшими им смутными ощущениями. Пытается то ли усовестить, то ли принародно обличить встреченного в кинотеатре Стрижака, При разговоре с приятелями произносит классическое: "Я бы их всех... из автомата". А на рыбалке, беседуя с крестным, ухмыляется в ответ на традиционные призывы к истреблению столь непонятной молодежи. Ухмыляется не только потому, что знает ни в кого дядя Коля, да и он сам стрелять бы не стали. Но и потому, что, до предела озлобленный, твердо решает - от крестного поедет не домой, а в совхоз Лубенцы, возле которого находится колония, где "шьет варежки" Вовик Беликов.

Но Вовик не помог Белову разобраться в себе. Отверг протянутую руку. И все же, захлебываясь бессильем, Виктор Белов знает, чувствует - поедет в колонию снова.

А на следующий день, отправившись с сыном Валериком покупать книги для внеклассного чтения, с невероятным удивлением Белов обнаружит вдруг, что даже такое, казалось, простое и ясное дело, как воспитание подрастающего поколения, не представляется уже легким и привычным. Интересы собственного маленького сына становятся чем-то пугающе непонятным.

Ранним следующим утром, оседлав мотоникл, Виктор вновь отправится в Лубенцы. А там выяснится, что Вовик ничего не брал на себя, но не устоял перед просьбами Стрижаковой мамы. "Я ж тебя первый ударил. Вот этой самой рукой, левой. ..А я думаю, что он ко мне привязался. Ездит и ездит, а он выясняет, кто глаз подбил. Какая разница!" Не успокоение принес желаемый разговор с Беликовым, а новую сумятицу. Белов объяснял себе свои действия борьбой за справедливость: парень помещен в колонию зря. Виктор ездит к нему как пострадавший к пострадавшему. Ан нет! Вовик себя таковым не считает... И вновь, благодаря мастерству Гостюхина, мы понимаем: признание Беликова - это именно то, что Белов и хотел услышать. Дабы подтвердилось неясное ощущаемое: причина, по которой, как он себя убеждал, совершались визиты в Лубенцы, - надуманная. Именно сейчас Виктор осознал это.

И опять оказался в тумане неясности. Чтобы выйти из неловкого положения, предложил показать прием, которым он мог бы свалить с ног и Беликова, и Стрижака. А после отказа согласился на контрпредложение - поспать. И пока эти двое спят, возникает эпизод, который сопровождающая его странно-тревожная, как бы на одной ноте звучащая музыка Эдуарда Артемьева делает в структуре фильма также неким подобием сновидения.

Между тем это вполне обычная сценка из жизни колонистов. Игра в волейбол. Снято в настоящей колонии. Лица, на которых, панорамируя, задерживается камера Юрия Невского, подлинные Форма на тех, кто играет, и на тех, кто смотрит за игрой, одинаковая. Черные телогрейки, такого же цвета штаны, кирзовые сапоги. Головы обриты. Глаза... Есть что-то одинаковое и в их выражении. Но это какая-то парадоксальная одинаковость разности. Той разности, которая лишь в выражении глаз и может проявиться. Общность страдания. В одних глазах - явного, в других - неощущаемого. Но все равно - сущего.

Длина этого эпизода в картине - пятьдесят девять метров. Но в композиции фильма эта сцена станет переломной. После нее в более быстром темпе потечет повествование о человеке, считавшем своего обидчика представителем иного мира, отличного от того, в котором живет он сам. Теперь рке ничто не затормозит процесс осознания Виктором того факта, что все они живут в одном мире. Когда, проснувшись в комнате свиданий и как бы вспомнив вдруг, с каким намерением он сюда прибыл, Виктор приступает к "шефству над трудным подростком", Владимир Гостюхин произносит "монолог положительного персонажа" как-то неуверенно, словно ожидая подвоха со стороны слушателя. И звучит эта речь за кадром. Видим мы лицо Беликова, которое как-то сострадательно подобрело. Он слушает Виктора с едва уловимым выражением жалости. Но просит не уезжать обидевшегося "наставника" - так хочется отдохнуть все восемь часов... Однако когда Виктор добьется досрочного освобождения Вовика, тот отправится не на званый ркин в дом благодетеля, а в привокзальный ресторан со Стрижаком и компанией, где "младший брат" подойдет к "старшему", демонстративно усевшемуся за соседний столик: "Ну вот, Вить, давай мы за тебя. Давай. Ну, я тебе по гроб жизни... ну и всякое такое. И забыто! Ты не думай, где был - туда больше не попаду, хватит! Вон Лешка механиком в такси и в полном порядке. Я тоже рке договорился. А что? Дураков нет, правильно?.. Ты ж меня воспитал, так? Все будет в норме, Вить, как у людей. Глядишь... женюсь. Дети... охота на лис, а? Что тебе не нравится?" "Все нравится", - ответит Виктор, как когда-то Вовик отвечал на его воспитательные речи. И подсядет к веселой компании, которая из ресторана пойдет в парк, где на той же самой тропе Виктор Белов поставит точку в приключившейся истории, в кровь избив Владимира Беликова.

Он избил его потому, что не сможет теперь жить той жизнью, размеренность которой обрисовывал в колонии и которой, как: сейчас, цитируя учителя, сказал ученик, - собирается жить он. Виктор бьет потому, что, наконец, понял причину своих душевных метаний. Понял эту странность, эти визиты в колонию, настойчивые поиски контакта. Понял, что "эти малолетние", которых надо или "из автомата", или "в тундру", не инопланетяне. Сам Виктор Белов и его товарищи были точно такими же десять лет назад. ("Почище тебя был. Армии спасибо. Там мне мозги вправили".) Виктору - в армии, Владимиру - в колонии...

Жизнь, мир, среда обитания у них общие. Перед ними и миллионами им подобных лишь один путь - превращение Владимира Беликова в Виктора Белова. Уютная тишь провинциального городка, где ресторан - и тот привокзальный, где от ворот фабрики с портретами передовиков производства недалеко до отделения милиции с картотекой на городских хулиганов... Вот за это бьет Виктор Вовика. Бьет глупо, незаслуженно, от бессилья. Бьет его, понимая, что наносит удары по себе. И от этого бьет еще сильнее.

Киноначальство 80-х годов повелело вырезать сцену этого избиения из окончательного варианта картины. Разрушилась композиция ленты. Затруднилось восприятие фильма зрителем. Рассказ, который с самого начала велся открыто, завершится финальной метафорой, разгадать которую будет дано не всем... И конечно, не на массового зрителя, но на интеллигентного финал прокатного варианта "Охоты на лис" производил сильнейшее впечатление.

В городке проводятся глобальные по его масштабам спортивные соревнования. В холодный, дождливый день на реке стартуют спортсмены на байдарках. На берегу берут старт бегуны. Ревут мотоциклы на треке. С пролетающего самолета сыплются на землю листовки. Играет духовой оркестр... Здесь же, в группе "охотников на лис", наш герой. Среди болельщиков - Беликов с подругой (а может быть, рке и женой?), Стрижак.

Взяв старт, Виктор привычно настраивает антенну в сторону сигнала. Он бежит по асфальтированной дорожке лесопарка. Камера следует за ним. И вдруг, как бы удивившись происшедшему, отстает от замедлившего бег спортсмена, Виктор останавливается. Опускает антенну. Несколько секунд стоит на месте. Потом круто поворачивается, сходит с дистанции и углубляется в чащу. Камера поднимается все выше и выше... Один человек, повернувшись в сторону от предназначенного ему пути, становится все меньше, пока шумящие кроны деревьев не скроют его от наших глаз.

В этом удалении - исток нового поворота на сложнейшем пути. Нельзя сказать, что Виктор понял все. Но догадался о многом. Гостюхинский Белов начинает осознавать, что время игры прошло. На поисках "лисы", подающей радиосигналы, можно стать умелым поисковиком, хорошим бегуном А Белову, обретающему черты нравственной личности, теперь и многое иное требуется - не только привычный "досуг" на лесных тропинках, но поиск судьбы и смысла жизни.

Обо всем этом впрямую не сказано. Но, как бывает у Абдрашитова - Миндадзе, подтексты обозначены, и они откроются ищущему уму.

Ваша задача - найти максимально короткий путь до лиса. Начинайте с норки номер 1.

КО1-1+

Ответы
ЛИСА -ЛИСАВЫХОДИ 927

Бонус №2 "норка 1" для всех

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 7.

Чтобы нырнуть в норку номер 6 - введите 6-й код с античитом 576 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 7 - введите 7-й код с античитом 198 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 8 - введите 8-й код с античитом 273 слитно.

Ответы
REOM

Бонус №3 "норка 2" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 25 и получили бонус 3 минуты.

Чтобы нырнуть в норку номер 25 - введите 25-й код с античитом 442 слитно.

Ответы
MREP610

Бонус №4 "норка 3" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка

Ответы
QURI108

Бонус №5 "норка 4" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 23.



Ответы
MAZG808

Бонус №6 "норка 5" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 14.

Чтобы нырнуть в норку номер 14 - введите 14-й код с античитом 664 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 15 - введите 15-й код с античитом 202 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 16 - введите 16-й код с античитом 275 слитно.

Ответы
PARF146

Бонус №7 "норка 6" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 39.


Ответы
ZAAL576

Бонус №8 "норка 7" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 2.



Ответы
WSOP198

Бонус №9 "норка 8" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 5 и получили бонус 3 минуты.

Чтобы нырнуть в норку номер 5 - введите 5-й код с античитом 146 слитно.

Ответы
OREB273

Бонус №10 "норка 9" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 3.

Чтобы нырнуть в норку номер 2 - введите 2-й код с античитом 610 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 3 - введите 3-й код с античитом 108 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 4 - введите 4-й код с античитом 808 слитно.

Ответы
NUXS623

Бонус №11 "норка 10" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 24.

Чтобы нырнуть в норку номер 22 - введите 22-й код с античитом 912 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 23 - введите 23-й код с античитом 334 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 24 - введите 24-й код с античитом 587 слитно.

Ответы
XYTK424

Бонус №12 "норка 11" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка


Ответы
BVBJ031

Бонус №13 "норка 12" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 21 и получили бонус 3 минуты.

Чтобы нырнуть в норку номер 21 - введите 21-й код с античитом 382 слитно.

Ответы
EEDP772

Бонус №14 "норка 13" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 30.

Чтобы нырнуть в норку номер 30 - введите 30-й код с античитом 991 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 31 - введите 31-й код с античитом 463 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 32 - введите 32-й код с античитом 805 слитно.

Ответы
ISAG629

Бонус №15 "норка 14" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 4.

Чтобы нырнуть в норку номер 2 - введите 2-й код с античитом 610 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 3 - введите 3-й код с античитом 108 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 4 - введите 4-й код с античитом 808 слитно.

Ответы
CNNC664

Бонус №16 "норка 15" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 20.

Чтобы нырнуть в норку номер 17 - введите 17-й код с античитом 456 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 18 - введите 18-й код с античитом 963 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 19 - введите 19-й код с античитом 357 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 20 - введите 20-й код с античитом 147 слитно.

Ответы
VLYG202

Бонус №17 "норка 16" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка

Чтобы нырнуть в норку номер 38 - введите 38-й код с античитом 244 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 39 - введите 39-й код с античитом 562 слитно.

Ответы
RAPS275

Бонус №18 "норка 17" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 1. Попробуйте другой путь!

Ответы
VKAL456

Бонус №19 "норка 18" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 27.

Чтобы нырнуть в норку номер 26 - введите 26-й код с античитом 396 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 27 - введите 27-й код с античитом 228 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 28 - введите 28-й код с античитом 543 слитно.

Ответы
UDEH963

Бонус №20 "норка 19" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 33.

Чтобы нырнуть в норку номер 33 - введите 33-й код с античитом 059 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 34 - введите 34-й код с античитом 766 слитно.

Ответы
LAKD357

Бонус №21 "норка 20" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 2.

Чтобы нырнуть в норку номер 2 - введите 2-й код с античитом 610 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 3 - введите 3-й код с античитом 108 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 4 - введите 4-й код с античитом 808 слитно.

Ответы
JSON147

Бонус №22 "норка 21" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 3.

Чтобы нырнуть в норку номер 2 - введите 2-й код с античитом 610 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 3 - введите 3-й код с античитом 108 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 4 - введите 4-й код с античитом 808 слитно.

Ответы
ADOE382

Бонус №23 "норка 22" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 11 и получили бонус 3 минуты.

Чтобы нырнуть в норку номер 11 - введите 11-й код с античитом 031 слитно.

Ответы
DUNV912

Бонус №24 "норка 23" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 22.

Чтобы нырнуть в норку номер 22 - введите 22-й код с античитом 912 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 23 - введите 23-й код с античитом 334 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 24 - введите 24-й код с античитом 587 слитно.

Ответы
GRUD334

Бонус №25 "норка 24" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 38.

Чтобы нырнуть в норку номер 38 - введите 38-й код с античитом 244 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 39 - введите 39-й код с античитом 562 слитно.

Ответы
KREE587

Бонус №26 "норка 25" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 9.


Ответы
STOZ442

Бонус №27 "норка 26" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 37.

Чтобы нырнуть в норку номер 35 - введите 35-й код с античитом 098 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 36 - введите 36-й код с античитом 349 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 37 - введите 37-й код с античитом 286 слитно.

Ответы
HREB396

Бонус №28 "норка 27" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 34.

Чтобы нырнуть в норку номер 33 - введите 33-й код с античитом 059 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 34 - введите 34-й код с античитом 766 слитно.

Ответы
FMOT228

Бонус №29 "норка 28" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 1. Попробуйте другой путь!

Ответы
TBAS543

Бонус №30 "норка 29" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка

Чтобы нырнуть в норку номер 9 - введите 9-й код с античитом 623 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 10 - введите 10-й код с античитом 424 слитно.

Ответы
YPEF888

Бонус №31 "норка 30" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 9.

Чтобы нырнуть в норку номер 9 - введите 9-й код с античитом 623 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 10 - введите 10-й код с античитом 424 слитно.

Ответы
GRRA991

Бонус №32 "норка 31" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 1. Попробуйте другой путь!

Ответы
MNEX463

Бонус №33 "норка 32" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Ага, попался!

Для закрытия уровня Лиса 3 и бонуса Д2 введите слитно кратчайший маршрут до лиса. Итоговый код складывается из кодов и античитов норок, в которые охотник нырял. Коды норок, из которых охотник выныривал, не нужны.

Формат ответа: коднорки1кодноркиNантичитN...коднорки32античит32

Ответы
IRKE805

Бонус №34 "норка 33" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 1. Попробуйте другой путь!

Ответы
FUSK059

Бонус №35 "норка 34" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 4.

Чтобы нырнуть в норку номер 2 - введите 2-й код с античитом 610 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 3 - введите 3-й код с античитом 108 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 4 - введите 4-й код с античитом 808 слитно.

Ответы
MRAQ766

Бонус №36 "норка 35" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 13.

Чтобы нырнуть в норку номер 12 - введите 12-й код с античитом 772 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 13 - введите 13-й код с античитом 629 слитно.

Ответы
TETK098

Бонус №37 "норка 36" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 10.

Чтобы нырнуть в норку номер 9 - введите 9-й код с античитом 623 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 10 - введите 10-й код с античитом 424 слитно.

Ответы
GKUC349

Бонус №38 "норка 37" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 9.

Чтобы нырнуть в норку номер 9 - введите 9-й код с античитом 623 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 10 - введите 10-й код с античитом 424 слитно.

Ответы
FLOP286

Бонус №39 "норка 38" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 33.

Чтобы нырнуть в норку номер 33 - введите 33-й код с античитом 059 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 34 - введите 34-й код с античитом 766 слитно.

Ответы
XYZX244

Бонус №40 "норка 39" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 29 и получили бонус 3 минуты.

Чтобы нырнуть в норку номер 29 - введите 29-й код с античитом 888 слитно.

Ответы
ALEN562

Бонус №41 для всех

Бонусное время: 3 минуты
Задержать время появления: 1 час

Задание

Ответы
MREP610

Бонус №42 для всех

Бонусное время: 3 минуты
Задержать время появления: 1 час

Задание

Ответы
OREB273

Бонус №43 для всех

Бонусное время: 3 минуты
Задержать время появления: 1 час

Задание

Ответы
EEDP772

Бонус №44 для всех

Бонусное время: 3 минуты
Задержать время появления: 1 час

Задание

Ответы
ALEN562

Бонус №45 для всех

Бонусное время: 3 минуты
Задержать время появления: 1 час

Задание

Ответы
DUNV912

Охота за лисицами

Перед началом игры отряд делится на 2 неравные части: 3-4 человека - лисицы (им выдаются сумки с мелко нарезанной цветной бумагой или соломой) и охотников (все остальные участники).

Правила игры «Охота за лисицами»: по сигналу вожатого лисицы выбегают с линии старта. Через 70-100 метров от линии старта они должны начать оставлять следы (полоски цветной бумаги или солому) и делать это каждые 10-15 шагов.

«Охотники» выбегают по следам через 5 минут. Пробежав 1-1,5 километра лисицы должны оставить последний след и спрятаться в радиусе 50 метров от последнего следа. «Охотники» должны за указанное время (30-40 минут) найти «лисиц», после чего вожатый должен горном подать сигнал об окончании игры. Если охотники за это время сумели найти всех лисиц – победили они, если нет – проиграли.

В следующем кону «лисицами» становятся те, кто первым нашел «лисицу». Если «лисицы» не нашлись, они убегают во второй раз.

Важные моменты игры:

  1. «Лисицы» обязаны оставлять следы не реже, чем через 15-15 шагов. Если это правило не соблюдено, «лисицы» автоматически проигрывают.
  2. «Лисицы» могут убегать не вместе, но обязательно в одном направлении.
  3. Каждая «лисица» следы оставляет самостоятельно (всем можно выдать полоски бумаги разных цветов).
  4. «Лисицы» должны спрятаться не дальше, чем в 50 м от последнего оставленного им следа, оставаясь в пределах заранее установленных границ игрового пространства (территория лагеря, лесопосадка и т.д.).
  5. «Охотники» могут искать лис как вместе, так и поодиночке или небольшими группами.
  6. Чтобы поймать «лисицу», ее нужно «осалить».

Еще один вариант проведения игры : «лисицам» нужно добежать для финиша (дорога, здание, река). «Охотники» выбегают через минуту после «лисиц» и должны попытаться поймать из до установленной границы. Если «охотникам» удалось догнать больше половины лис – они выиграли, если меньше - проиграли.

Количество игроков : от 10 человек

Дополнительно : мелко порезанная цветная бумага или солома


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Командные игры для летнего лагеря.

Вам кажется, что современных детей уже ничем не удивишь? Предложите им оригинальные летние командные игры, и они забудут о своих компьютерах и телефонах!...

Час затей для летнего лагеря Игра "Два корабля"

ИГРА «ДВА КОРАБЛЯ»Сцена оформляется флажками на флагштоках, на сцене - штурвал. Звучат песни о море. Ведущий: дорогие ребята! Придет время и вы станете настоящими солдатами, отважными пехотинцами, сме...

Альфира Вафина
Спортивное развлечение на свежем воздухе «Охота на лису» (средняя группа)

СПОРТИВНОЕ РАЗВЛЕЧЕНИЕ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ .

В СРЕДНЕЙ ГРУППЕ «Охота на лису

Задачи : 1. Упражнять детей в использовании замаха при метании вдоль

2. приучать детей группироваться при приземлении во время скольжения по ледяным дорожкам.

3. Развивать умение объезжать встречающие препятствия при скольжении.

4. Закрепляем ориентировку на местности. Учимся находить на плане нужное место.

Ход занятия.

(Воспитатель собирает детей вокруг себя и объясняет задачу.)

Воспитатель : Мы вышли с вами на охоту , идет охота на лису .

Нам нужно найти лисью нору по плану предлагается план.

(Предлагается план местности с указателями.)

Первое задание : «дойди до холма» .

1. Ходьба. Упражнение «След в след» с использованием ходьбы и бега.

Бег в медленном темпе. Ходьба по разным поверхностями.

2. Комплекс «Лыжники» . Детям предлагаются лыжи. Идет соревнование двух команд. Кто быстрее добежит до указанного места, дети меняются лыжами.

3. Метание снежков в даль. Соревнование проходит по командно.

4. Скольжение по ледяной дорожке «Переправа через ледяной реку» .

Эстафета по командно «Кто быстрее переправиться через реку, не заденет Снежные волы.»

Игры и эстафеты проводятся при наличии льда и снега, за неимением этого заменяются на бутылочки песком.

(Закончено соревнование и охотники добираются до норы лисы.) Отмечены на плане 3м крестиком. Проводится подвижная игра «Хитрая лиса» (лиса ловит охотников .)

5. Заключительная часть. Примирение лисы с охотниками .

Ходьба по отличным в плане местами, но в обратном направлении

«Салки в лесу»

Для игры выбирают поляну. Участники разбегаются в разные стороны от водящего, который старается догнать и остановить (осалить) кого-нибудь из них.

Спасаясь от погони, играющий подбегает к любому дереву и прикасается к нему, в этот момент его осалить нельзя. Если же водящий хочет продолжить преследование этого участника, то ему надо громко считать до пяти, отступая с каждым разом от дерева. Прежде чем счет закончится, тот, кто стоит у дерева, отбегает, и погоня продолжается. Водящего сменяет тот, кого он осалит. Второй вариант: нельзя осалить играющего, когда его ноги не касаются земли, т.е. он стоит на пне, подтягивается, держась за сук, обхватывает ствол руками и ногами.

Третий вариант: «салки-пересекалки» на поляне. В этом случае любой из игроков, желая выручить товарища, пересекает дорогу водящему. Тогда последний начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу.

«Погоня за лисицей»

Игра проводится на местности, где есть естественные препятствия. На 8–10 участников, выполняющих роль охотников, назначают одну лису. Она надевает через плечо сумку с мелкими клочками бумаги (100–150 листков размером 6х6 см). У каждой лисы бумажки одного цвета.

На расстоянии 2–3 км от сборного пункта (поляны, опушки) намечают финиш. Туда заранее отправляют двоих-троих судей. Лисы убегают в направлении финиша, а через три-четыре минуты вдогонку бегут охотники. Их задача – поймать ушедших раньше, чем те доберутся до конечного пункта. Через 10–15 шагов лисы выбрасывают бумажки, оставляя таким образом следы. Они петляют по лесу, чтобы преследователям было труднее их догнать. При этом лисы держатся недалеко друг от друга, стараясь сохранить между собою связь, т.к. приходится помогать товарищам, отвлекая на себя внимание охотников.

Лиса считается пойманной, если кому-нибудь из охотников удастся ее запятнать. Во время погони преследователи собирают выброшенные лисами бумажки и на финише сдают их руководителю.

Игру ведут до тех пор, пока непойманные лисы не прибегут к финишу. Но если хоть одна достигнет конечного пункта, то победа на их стороне. Если лисам не удалось добраться до финиша, побеждают охотники.

«Беспроволочный телеграф»

Играющие делятся на две команды, одна из которых уходит в лес. Это связисты. Они располагаются в 10–15 шагах друг от друга. Руководитель дает крайнему в цепи связисту листок, где написаны 5–6 фраз, каждая из пяти-шести слов. Например: «Завтра вечером – костер старшего отряда». Через 10–15 минут в лес отправляется вторая группа. Это разведчики. Руководитель примерно указывает им, где расположились связисты.

По сигналу руководителя крайний связист начинает передачу телефонограммы. Слово за словом он четко говорит текст первой фразы соседу. Тот передает услышанное дальше. Таким образом, фраза проходит через живую цепь и доходит до последнего игрока, который записывает телефонограмму. Закончив передачу первой фразы, крайний связист сразу начинает передавать вторую и т.д. Задача разведчиков – подобраться к связистам поближе и узнать, какие фразы они передают по беспроволочному телеграфу. Все услышанные слова они запоминают или записывают.

Если связист заметит разведчика и окликнет его по имени, тот должен покинуть свой пост. Игру заканчивают по сигналу руководителя, когда все фразы будут переданы, после чего подводят итоги. Победа на стороне разведчиков только в том случае, если им удалось записать половину переданной телефонограммы.

«Шагомеры»

Перед началом игры все участники измеряют длину своего шага. Для этого надо пройти определенное расстояние (например, 100 метров), подсчитывая шаги, а затем это расстояние разделить на число шагов.

Задача игры – узнать, кто из ребят точнее может определить дистанцию между двумя точками – столбами, деревьями или флажками, воткнутыми в землю.

В центре поляны (футбольного поля) – флаг, от него по пяти-шести радиусам расположены флажки, каждый на разном расстоянии от центра.

Все участники делятся на пары, получают карандаши, бумагу и, пользуясь шагомером, определяют дистанцию до указанного флажка. Побеждает тот, кто в паре точнее проведет измерения. Затем дают задание игрокам каждой пары определить расстояние от центра до каждого флажка. Определяют победителя в каждой паре, а затем и среди всех участников.

«Глаз – алмаз» («Точный глазомер»)

Руководитель указывает игрокам на какой-нибудь предмет на местности. Они на глаз определяют расстояние до него, записывают результаты на листке и сдают его руководителю.

Выстроив группу участников, руководитель ведет их к предмету и останавливает каждого на расстоянии, отмеченном на листке, чтобы нагляднее показать, у кого лучше глазомер.

Другой вариант: руководитель ставит два флажка на известном только ему расстоянии, и участники, расположившиеся сбоку в 20–30 шагах, определяют на глаз дистанцию между ними. Побеждает тот, у кого наиболее точный ответ.

«Эстафета кроссменов»

Руководитель выбирает два пункта, расстояние между которыми 1,5 километра. Чтобы из одного попасть в другой, нужно миновать небольшой лес, перебраться через овраг, пройти через кустарник, ельник и пр. Все участники делятся на две–четыре команды по 12–15 человек. Капитаны расставляют игроков между стартом и финишем с таким расчетом, чтобы каждый из них во время эстафеты пробегал не более 100–150 метров. Трудные участки сокращают до 80–100 метров, ровные отрезки дистанции увеличивают до 150 метров.

В середине, на старте и на финише свои места занимают судьи. Дается сигнал, и первые номера устремляются вперед. Каждый старается быстрее пробежать свой участок пути и передать эстафетную палочку товарищу по команде.

Выигрывает команда, раньше других доставившая эстафету. Победа будет зависеть от умелой расстановки игроков, способности ребят преодолевать препятствия и правильно распределять силы во время бега.

«Борьба за флажки»

Выбирают две поляны на расстоянии 200–300 метров друг от друга. На каждой устанавливают по десять флажков. У одной команды они – синие, у другой – оранжевые.

Участвуют две команды по 15 человек. В каждой пять часовых, остальные – разведчики. Игру начинают по сигналу горна. Часовые охраняют по два флажка, расположенных в 8–10 метрах один от другого. Разведчики стараются незаметно пробраться на поляну противника, завладеть флажками и перенести их в свой лагерь. По дороге к своей поляне их могут осалить и отобрать флажок. Для этого достаточно коснуться игрока рукой. Потерявший флажок, а также участник, осаленный часовым, считается пленным. За каждого из них команда возвращает противнику один флажок.

Игра длится до тех пор, пока одна из команд не добудет четыре неприятельских флажка. Можно играть и на время. В этом случае победителя определяют по количеству добытых флажков.

«Найди предмет»

Руководитель рассказывает ребятам, что неподалеку в лесу находится предмет (флажок или кегля) и, чтобы найти его, нужно изучить карту, указывающую дорогу. Карта спрятана недалеко в кустах.

Ведущий объясняет, как туда добраться. Карту охраняют два сторожа, которые находятся в двух-трех шагах от нее. Тот из участников, который сумеет незаметно подползти к сторожам ближе чем на десять шагов и его не окликнут, получает право взглянуть на карту. На это дается 20 секунд, после чего сторож снова прячет карту.

Игрок же отправляется на поиски. Если он не запомнил путь, можно вновь пробраться к карте. Если сторож заметит приближающегося и окликнет его, участник выбывает из игры. Выигрывает тот, кто раньше других принесет найденный предмет. Руководитель должен находиться в районе спрятанной карты и разрешать все возникающие конфликты.

Статьи по теме: