Скат - правила игры. Скат (пиратский и разбойничий) - карточная игра. Правила игры. Как играть в игру

Особую популярность скат завоевал в клубах Германии. Эта страна, собственно, и является родиной данной игры, которая представляет собой производную из нескольких других карточных игр. Еще в 1886 г. в Германии, в городе Альтенбурге впервые состоялся международный конгресс, на котором были утверждены и ныне действующие правила игры в скат.

В 1963 г. все в том же Альтенбурге для решения некоторых спорных вопросов, возникающих между игроками в ходе игры в скат, профессионалы данной карточной игры учредили международный «скатовый суд». Этот суд был призван заниматься разрешением всех тех проблем, с которыми сталкивались игроки-любители и профессионалы, проживающие в самых разных уголках земного шара.

Первые официальные правила игры в скат увидели свет в 1927 г. На протяжении нескольких десятков лет в них были внесены определенные изменения, однако весьма незначительные. Последний обновленный вариант этих правил был учрежден в 1974 г., поэтому скат относится к разряду наиболее «молодых» карточных игр, которые являются популярными в настоящее время, причем в разных странах мира.

Для игры в скат существует даже специальная скатовая (или пикетная) карточная колода, насчитывающая 32 карты. Игра в скат — это, как правило, игра для троих партнеров, однако существуют варианты игры при участии большего количества партнеров. Для проведения игры используется 32-карточная (скатовая) колода.

По старшинству карты выстраиваются следующим образом. Самой старшей является Туз, за ним следует десятка, затем Король, Дама, девятка, восьмерка и, наконец, семерка. Шестерки и остальные фоски в розыгрыше участия вообще не принимают. Валеты представляют собой особую категорию и считаются козырными картами в играх, за исключением нулевых игр. Самым старшим козырем среди них считается Валет треф, часто именуемый в игре «стариком», далее по старшинству следуют Валет пик, Валет червей и Валет бубен.

Существует в данной игре и общая иерархия мастей: самыми старшими являются трефы, после них идут пики, далее — черви, и, наконец, бубны. Различные масти оцениваются во время игры в скат в соответствии с таблицей 15.

Таблица 15.

В германском варианте игры в скат Дама имеет название «обер», а Валет — «унтер». Тузы, которые во многих других карточных играх получили наименование асов, в ходе игры в скат называются именно тузами. Здесь масти оцениваются по таблице 16.

Таблица 16.

Всего в колоде 120 очков. Колоды, предназначенные именно для игры в скат, отличаются по внешнему виду от остальных. Эти различия состоят в иной расцветке «рубашки», а также специальных обозначениях и наименованиях мастей.

Например, знакомое всем название трефы (трефовая масть) именуется при игре в скат желудями, или крестами; пики (пиковая масть) называются листьями, или зеленью; черви (червовая масть) — сердцами, или красными; бубны — звонками.

Раздача включает в себя два этапа: торговлю и розыгрыш (игру). Выигравшим в раздаче считается тот партнер, который сумеет заработать в своих взятках как минимум 61 очко. Нулевой розыгрыш (нулевая игра) при этом не учитывается.

Каждому из играющих раздается по десять карт. В итоге в колоде остаются всего две карты. Эти две карты и будут считаться скатом (также его еще иногда называют талоном). Во время раздачи карт сдающий придерживается строго установленного правила.

Сначала все игроки получают по три карты, затем две карты откладываются в скат, после этого по четыре карты сдается игрокам, и, наконец, игроки получают еще по три карты. Козырь при этом не назначается. После сдачи карт игрокам начинается торговля.

Тот игрок, который располагается по левую руку от сдающего, называется «передним»; игрок, сидящий по правую руку от сдающего, — «средним», а сам сдающий называется «задним». Начинается торговля с середины: «средний» игрок затевает торги с «передним». Если один из этих двух игроков пасует, то «задний» имеет право заказывать игру на самом нижнем уровне. Когда же пасуют все три партнера, то колода перетасовывается снова, и карты сдаются всем игрокам еще раз.

Первый заход предстоит сделать игроку, сидящему слева от сдающего. На ход в масть следует отвечать картой соответствующей масти. Козырной картой (при отсутствии требуемой масти) делать ход необязательно. Для выигрыша игроку необходимо набрать во всех взятках как минимум 61 очко. Исключением является лишь нулевой розыгрыш. В ходе нулевого розыгрыша игрок не должен взять ни одной взятки.

Заказывает игру и вид розыгрыша тот игрок, который назначает во время торговли максимальную стоимость, т. е. самое большое число очков в пределах от 18 до 360. Ему присваивается звание «солист». Он ведет розыгрыш партии против остальных двух игроков. Солист имеет право заказать какой-либо вид розыгрыша из следующих трех видов.

Розыгрыш в масть:

Солист заказывает в качестве козыря любую выгодную для него масть. Единственное замечание: иерархия Валетов при этом остается неизменной. Всего в игре «в масть» принимают участие четыре Валета (старшинство Валетов определяется по масти, см. текст выше), а также семь карт той масти, которая заказана солистом, т. е. всего 11 козырей.

Гранд (валетный розыгрыш):

Козырными картами являются только Валеты, старшинство которых является неизменным (Валет треф, Валет пик, Валет червей и Валет бубен). Вариант: гранд-уверт — игра в открытую, без прикупа, при этом игрок обязуется забрать все взятки. Гранд в открытую засчитывается как особый вид игры. Его исходная стоимость выше обычного гранда — 6 очков вместо 24.

Нулевой розыгрыш:

В нулевых розыгрышах козырных карт и старшинства мастей не существует. Солист обязан забрать все взятки. Старшинство карт определяется в обычной очередности. Самая старшая — Туз, затем Король, Дама, Валет, десятка, девятка, восьмерка и семерка. Солист может назначать уровень (класс) игры по собственному желанию: с прикупом или без него, в открытую или втемную.

Розыгрыш с прикупом:

Розыгрыш с прикупом носит название кукишпиль. При этом солист сначала берет прикуп, а затем сбрасывает с рук две карты, которые в игре участвовать не будут. После розыгрыша их очки засчитываются солисту. Это игра относится к низшему уровню, а проигранные очки в ней умножаются вдвое.

Розыгрыш без прикупа:

Розыгрыш без прикупа называется хандшпилем. Солист не берет прикупа, а очки прикупа начисляются ему, когда розыгрыш будет окончен. Игра без прикупа относится ко второму (высшему) уровню. За проигрыш в ней очки не удваиваются.

Розыгрыш в открытую:

Солист должен открыть свои карты прежде, чем будет сделан первый ход. Игра ведется без прикупа. Выигрыш засчитывается как «объявленный шварц», при этом коэффициент подсчета очков увеличивается на 1.

Шварц — термин, употребляющийся при игре в скат. Он означает розыгрыш, в котором противники игрока не взяли ни одной взятки. Очень часто среди любителей карточной игры и профессионалов применяется термин «трубочист»: это то же самое, что и шварц.

Шнайдером называется розыгрыш, в котором противники игрока набрали в сумме менее 31 очка. На карточный арго шнайдер переводится как «портной». За выигрыш с объявленным «портным» или «трубочистом» к коэффициенту выигрыша добавляется еще одно очко.

Розыгрыш втемную:

Розыгрыш втемную относится ко второму (высшему) уровню. Прикуп при этом не берется. Карты в талоне (скате) не раскрывают и в розыгрыше они не участвуют, однако очки этих карт засчитываются солисту.

Розыгрыш всегда начинает «передний» игрок (результаты торговли, а также вид и уровень заказанной игры на право первого хода влияния не имеют). Игроки обязаны играть в масть, если на руках у них имеются карты соответствующей масти. Если таких карт нет, то бить карту противника не обязательно, можно отдать ему любую свою карту.

По окончании розыгрыша начинается подсчет очков, набранных солистом и его соперниками, т. е. вычисляется стоимость взяток всех трех игроков. Если солист зарабатывает 61 очко или более, то он выигрывает розыгрыш, а если количество очков окажется меньше 61 — проигрывает.

При подсчете очков игры в масть отталкиваются от стоимости козырей заказанной масти, числа Валетов, которые имеются на руках или отсутствуют, а также карт козырной масти, следующих друг за другом в строгой последовательности. Эти карты при игре в скат получили название матадоров. Так, матадором считается любая карта, составляющая секвенцию (непрерывную последовательность) козырей, начиная с Валета треф.

Например, при игре в масть наибольшее число матадоров может составить 11 (четыре Валета и козырные карты в непрерывной последовательности от Туза до семерки). При валетных розыгрышах (грандах) матадоров может быть всего 4: это Валеты.

Имея у себя на руках козырного Валета, игрок всегда играет с одним или несколькими матадорами. Когда на руках у игрока козырной Валет отсутствует, то имеет место игра без матадоров. Допустим, у игрока есть полный набор Валетов (четыре штуки), а также Туз, Король и Дама козырной масти. В этом случае считается, что он играет «с пятью матадорами» (ведь в наличии имеется пять матадоров, а козырной ряд прерывается лишь отсутствующей десяткой).

Еще один пример: на руках у игрока имеются Валеты пиковый, бубновый и червовый, Туз, десятка и Король пик. В данном случае следует говорить о том, что игрок играет пики «без одного», поскольку отсутствует главный матадор — старшая козырная карта, или «старик» (Валет треф).

Теперь представим себе такую ситуацию: у игрока есть Туз, десятка, Король и восьмерка бубен. Получается, что он играет бубны «без пяти», потому что на руках не хватает пяти матадоров (четырех козырных Валетов и Дамы бубен). Присутствие на руках у игрока матадоров увеличивает коэффициент, на который умножается стоимость игры при подсчете очков.

Выигрывает партию в масть (в открытую) игрок, набравший 61 очко во взятках. Затем ему начисляется такое количество очков, которое получится при умножении суммы коэффициентов за игру и присутствие (отсутствие) в игре матадоров на стоимость масти, заказанной в розыгрыше.

Сначала высчитывают коэффициент: за выигранную игру, за шварц (с трубочистом), за шнайдер (с портным), за игру без прикупа, за игру в открытую, за шварц заявленный и за шнайдер заявленный начисляется по одному очку. Коэффициент за матадоров определяется соответственно их числу.

Этот коэффициент умножается на стоимость масти в игре: бубны — 9; черви — 10; пики — 11; трефы — 12. Расценка гранда — 24; гранд-уверта — 36. Для грандов (розыгрыш с Валетами, являющимися козырями) множитель равен 24, т. к. козырных карт четыре и игра ведется с одним, двумя, четырьмя матадорами (а также без них). Рассмотрим примеры подсчета очков в такой игре.

Трефы без двух матадоров. Коэффициент 2 (без двух) + коэффициент 1 (за выигрыш) х 12 (стоимость трефовой масти) = (2 + 1) х 12 = 36 очков.

Черви с тремя матадорами. Коэффициент 3 (с тремя) + коэффициент 1 (за выигрыш) х 10 (стоимость червовой масти) = (3 + 1) х 10 = 40 очков.

Бубны с пятью матадорами. Коэффициент 5 (с пятью) + коэффициент 1 (за выигрыш) х 9 (стоимость бубновой масти) = (5 + 1) х 9 = 54 очка.

Пики с двумя матадорами. Коэффициент 2 (с двумя) + коэффициент 1 (за выигрыш) х 11 (стоимость пиковой масти) = (2 + 1) х 11 = 33 очка.

Гранд с двумя матадорами. Коэффициент 2 (с двумя) + коэффициент 1 (за выигрыш) х 24 = (2 + 1) х 24 = 72 очка.

Гранд с двумя матадорами и шнайдером (портным). Коэффициент 2 (с двумя) + коэффициент 1 (за выигрыш) + коэффициент 1 (за портного) х 24 = (2 + 1 + 1) х 24 = 96 очков.

Гранд с тремя матадорами, шнайдером (портным) и шварцем (трубочистом). Коэффициент 3 (с тремя) + коэффициент 1 (за выигрыш) + коэффициент 1 (за портного) + коэффициент 1 (за трубочиста) х 24 = (3 + 1 + 1 + 1) х 24 = 144 очка.

Отдельно хочется отметить розыгрыш гранд с закрытым скатом (талоном) при игре в открытую. Когда игрок назначает такой розыгрыш, он обязан выиграть все взятки (вид розыгрыша при этом значения не имеет) и перед первым заходом выложить карты на стол.

Наибольшее количество очков получает игрок, который выиграл открытый гранд с закрытым скатом, с четырьмя матадорами, со шварцем (трубочистом) и шнайдером (портным). Подсчет ведется таким образом: коэффициент 4 (с четырьмя) + коэффициент 1 (за выигрыш) + коэффициент 1 (за закрытый талон) + коэффициент 1 (за трубочиста) + коэффициент 1 (за объявленного трубочиста) + коэффициент 1 (за портного) + коэффициент 1 (за объявленного портного) х 36 = (4 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) х 36 = 10 × 36 = 360 очков.

При нулевом розыгрыше очки начисляются с постоянным коэффициентом. Нулевая игра с открытым скатом (талоном), когда игрок не берет ни одной взятки (23 очка). Нулевая игра с закрытым скатом (талоном) (35 очков). Нулевая игра в открытую с открытым скатом (талоном), с выкладкой карт на стол перед первым ходом (46 очков). Нулевая игра в открытую с закрытым скатом (талоном) (59 очков).

Выигрыш со шнайдером (портным) и шварцем (трубочистом) возможен во всех видах розыгрышей, кроме нулевой игры. Объявляется шнайдер или шварц только при игре без прикупа (с закрытым скатом).

Солист (игрок, который выиграл торговлю и назначил себе определенную сумму очков) должен обязательно набрать либо названное им количество очков, либо большее.

Если солист проигрывает (т. е. набирает менее 61 очка) в игре без прикупа, на него накладывается штраф. Это выражается в начислении минусовых очков в размере стоимости заказанной им игры. Проигрыш солиста в игре с прикупом наказывается удвоением его минусовых очков. Если имеет место проигрыш солиста со шварцем или шнайдером (солист набрал менее 31 очка или не взял ни единой взятки), то увеличивается коэффициент проигранной игры.

Ход игрока не по правилам (ренонс) ведет к тому, что игра заканчивается в пользу противников. У того, кто совершил неверный ход, остается ровно столько же очков, сколько их было до этого, ошибочного, хода. Если этих очков окажется достаточно для выигрыша, то такая ошибка игрока выигрыша не лишает.

Если солист уверен в себе, он может до окончания игры открыть оставшиеся карты. Это означает, что, по его мнению, все возможные взятки принадлежат ему. После этого может произойти так, что его противники все же возьмут хоть одну взятку. Тогда солист обязан отдать все открытые им карты. При нулевом розыгрыше разыгрывающий партию проиграет, если его соперникам удастся взять хотя бы одну взятку, пусть даже не приносящую им очков (т. е. взятку фосками, которые, как известно, совершенно не имеют какой-либо игровой цены).

Когда ведется игра в масть или валетный розыгрыш (гранд) и противники начавшего игру выиграли по крайней мере одну взятку, проигрыш будет засчитываться как проигрыш со шнайдером, а не со шварцем.

В 32 карты.

французская колода
бубна ♦ черва пика ♠ креста ♣
немецкая колода
бубенчики сердца листья желуди
смешанная колода

Колода из 32 карт в этой игре состоит из карт достоинством 7, 8, 9, 10, валет, дама, король и туз, мастей бубна, черва, пика и креста. Джокер в игре не участвует. Игроки в Восточной и Южной Германии и в Австрии предпочитают «немецкие» колоды с мастями желуди, листья, сердца и бубенчики. На турнирах сейчас используется смешанная колода, которая имеет стандартные масти, но с зелеными пиками и желтыми бубнами. Выбор колоды не влияет на правила игры.

Хотя игра изначально выглядит довольно просто, в ней есть большая глубина. Чтобы стать хорошим игроком, надо тренироваться несколько лет. Хорошие игроки могут узнать неизвестные карты на руках соперников за несколько ходов, этим получая преимущество.

Организация игроков

Игры лиги организованы по всему миру и в Германии (DSkV) и в интернете .

Очень часто можно случайно присоединиться к игре в кабаках Германии, хотя некоторые игроки не любят играть с начинающими.

История

Скат был разработан в районе 1810 года в Альтенбурге , который сейчас расположен в федеральной земле Тюрингия , Германия и был основан на игре Тарок (также известной как Тарот) для трёх игроков и на игре для четырёх игроков Шафкопф . Главным нововведением является процесс торговли, описанный ниже.

Правила игры

Из-за множества вариантов правил ската, правила, приведённые ниже являются общими. Для правильного объяснения игры лучше связаться с игроками в скат, находящимися рядом.

Общие принципы

Во всей игре каждый из трёх игроков играет за себя, но в каждой отдельной игре один игрок, выбранный в процессе торговли, играет против двух других. Если играют четверо, то каждый игрок пропускает один раунд из четырёх. Противникам не разрешается общаться друг с другом любыми путями, кроме как своим выбором карт, которыми они будут ходить.

Главная цель в «нормальной» игре - набрать больше половины очков. Тот, кто делает это, зарабатывает несколько игровых очков; тот, кто проигрывает, теряет игровые очки. В конце раунда выигрывает человек, набравший больше всего игровых очков. Игровые очки набираются по результатам торговли, а проигравший теряет в 2 раза больше очков, чем выигрывает.

Раздача

Игра начинается с раздачи всех карт трём игрокам. Раздача происходит по кругу по часовой стрелке или против неё, так что человек слева от раздающего становится раздающим в следующей игре. Карты размешиваются и раздаются рубашкой вверх, так что каждый игрок имеет 10 карт. Оставшиеся две карты остаются отдельно в качестве ската. Правила требуют, чтобы раздача происходила следующим образом: 3, скат, 4, 3 (числа являются числом карт, которые получает каждый игрок). В игре на четырёх игроков раздающий не раздает карт себе и пропускает остаток раунда.

Торговля

Система торговли (нем. Reizen ) выясняет какой из трёх игроков будет играть один против двух других.

Если несколько игроков хотят играть, тогда рассчитанная цена торгов определяет, какой игрок будет играть. Торговля всегда начинается с минимальной возможной игры (18). Дальше следуют шаблонные вопросы и ответы.

Компьютерные игры

  • LsKat (Lieutnant Skat) - в наборе игр KDE Games .

Напишите отзыв о статье "Скат (игра)"

Ссылки

Отрывок, характеризующий Скат (игра)

Анна Павловна по прежнему давала у себя в свободные дни такие вечера, как и прежде, и такие, какие она одна имела дар устроивать, вечера, на которых собиралась, во первых, la creme de la veritable bonne societe, la fine fleur de l"essence intellectuelle de la societe de Petersbourg, [сливки настоящего хорошего общества, цвет интеллектуальной эссенции петербургского общества,] как говорила сама Анна Павловна. Кроме этого утонченного выбора общества, вечера Анны Павловны отличались еще тем, что всякий раз на своем вечере Анна Павловна подавала своему обществу какое нибудь новое, интересное лицо, и что нигде, как на этих вечерах, не высказывался так очевидно и твердо градус политического термометра, на котором стояло настроение придворного легитимистского петербургского общества.
В конце 1806 года, когда получены были уже все печальные подробности об уничтожении Наполеоном прусской армии под Иеной и Ауерштетом и о сдаче большей части прусских крепостей, когда войска наши уж вступили в Пруссию, и началась наша вторая война с Наполеоном, Анна Павловна собрала у себя вечер. La creme de la veritable bonne societe [Сливки настоящего хорошего общества] состояла из обворожительной и несчастной, покинутой мужем, Элен, из MorteMariet"a, обворожительного князя Ипполита, только что приехавшего из Вены, двух дипломатов, тетушки, одного молодого человека, пользовавшегося в гостиной наименованием просто d"un homme de beaucoup de merite, [весьма достойный человек,] одной вновь пожалованной фрейлины с матерью и некоторых других менее заметных особ.
Лицо, которым как новинкой угащивала в этот вечер Анна Павловна своих гостей, был Борис Друбецкой, только что приехавший курьером из прусской армии и находившийся адъютантом у очень важного лица.
Градус политического термометра, указанный на этом вечере обществу, был следующий: сколько бы все европейские государи и полководцы ни старались потворствовать Бонапартию, для того чтобы сделать мне и вообще нам эти неприятности и огорчения, мнение наше на счет Бонапартия не может измениться. Мы не перестанем высказывать свой непритворный на этот счет образ мыслей, и можем сказать только прусскому королю и другим: тем хуже для вас. Tu l"as voulu, George Dandin, [Ты этого хотел, Жорж Дандэн,] вот всё, что мы можем сказать. Вот что указывал политический термометр на вечере Анны Павловны. Когда Борис, который должен был быть поднесен гостям, вошел в гостиную, уже почти всё общество было в сборе, и разговор, руководимый Анной Павловной, шел о наших дипломатических сношениях с Австрией и о надежде на союз с нею.
Борис в щегольском, адъютантском мундире, возмужавший, свежий и румяный, свободно вошел в гостиную и был отведен, как следовало, для приветствия к тетушке и снова присоединен к общему кружку.
Анна Павловна дала поцеловать ему свою сухую руку, познакомила его с некоторыми незнакомыми ему лицами и каждого шопотом определила ему.
– Le Prince Hyppolite Kouraguine – charmant jeune homme. M r Kroug charge d"affaires de Kopenhague – un esprit profond, и просто: М r Shittoff un homme de beaucoup de merite [Князь Ипполит Курагин, милый молодой человек. Г. Круг, Копенгагенский поверенный в делах, глубокий ум. Г. Шитов, весьма достойный человек] про того, который носил это наименование.
Борис за это время своей службы, благодаря заботам Анны Михайловны, собственным вкусам и свойствам своего сдержанного характера, успел поставить себя в самое выгодное положение по службе. Он находился адъютантом при весьма важном лице, имел весьма важное поручение в Пруссию и только что возвратился оттуда курьером. Он вполне усвоил себе ту понравившуюся ему в Ольмюце неписанную субординацию, по которой прапорщик мог стоять без сравнения выше генерала, и по которой, для успеха на службе, были нужны не усилия на службе, не труды, не храбрость, не постоянство, а нужно было только уменье обращаться с теми, которые вознаграждают за службу, – и он часто сам удивлялся своим быстрым успехам и тому, как другие могли не понимать этого. Вследствие этого открытия его, весь образ жизни его, все отношения с прежними знакомыми, все его планы на будущее – совершенно изменились. Он был не богат, но последние свои деньги он употреблял на то, чтобы быть одетым лучше других; он скорее лишил бы себя многих удовольствий, чем позволил бы себе ехать в дурном экипаже или показаться в старом мундире на улицах Петербурга. Сближался он и искал знакомств только с людьми, которые были выше его, и потому могли быть ему полезны. Он любил Петербург и презирал Москву. Воспоминание о доме Ростовых и о его детской любви к Наташе – было ему неприятно, и он с самого отъезда в армию ни разу не был у Ростовых. В гостиной Анны Павловны, в которой присутствовать он считал за важное повышение по службе, он теперь тотчас же понял свою роль и предоставил Анне Павловне воспользоваться тем интересом, который в нем заключался, внимательно наблюдая каждое лицо и оценивая выгоды и возможности сближения с каждым из них. Он сел на указанное ему место возле красивой Элен, и вслушивался в общий разговор.

Скат был завезен в другие страны немецкими эмигрантами.

Число игроков. Число участников составляют три, пять игроков, хотя непосредственно в игре участвуют только трое,

Колода. Колода состоит из 32 карт (А, К, Д, В, 10, 9, 8, 7 в каждой масти).

Старшинство карт. При наличии козырной масти старшими козырями являются четыре валета со следующей ранжировкой: ТВ (старший), ПВ, ЧВ, БВ независимо от того, какая масть является козырной. Остальные карты козырной масти, а также карты бескозырных мастей, имеют следующую ранжировку: А (старший), 10, К, Д, 9, 8, 7. В случае отсутствия козырной масти карты ранжируются следующим образом: А, К, Д, В, 10, 9, 8, 7.)

Жеребьевка. В семейном кругу рассадка игроков определяется посредством жеребьевки. На турнирах места определяются скатмейстером (судьей).

Тасование и снятие. Последним тасует сдающий. Колоду снимает игрок слева от него.

Сдача. Счет ведет назначенный игрок. Первым сдает игрок слева от него. Затем сдача идет по часовой стрелке. Игру желательно заканчивать лишь тогда, когда игроки произведут равное количество сдач.

Карты сдают только трем игрокам. При наличии четырех игроков за столом сдающий себе не сдает. Когда за столом сидят пять игроков, сдающий не сдает карты себе и третьему игроку слева от него. А первым получает карты игрок слева от сдающего.

Сдача производится серией "З-скат-4-3", т. е. в первом круге сдают по три карты сразу. Затем две карты сдаются картинкой вниз в центр стола, составляя скат, или слепого. Потом идет круг сдачи на четыре карты за один раз и, наконец, круг по три карты.

Обозначение игроков. Игрок слева от сдающего называется передним игроком или лидером, а остальные игроки, соответственно, называются средним и задним. Игрок, который получил право назначить козыря называется Игроком. Остальные два участника становятся противниками,

Торговля. Лидер имеет право назначить козырь, если другой игрок не сделал заявку, которую лидер не хочет поддерживать. Первую заявку делает средний игрок. Если лидер хочет заявить такую же величину, он говорит: "Поддерживаю" или "Да". Для получения права назначать козырь средний игрок должен повысить свою заявку так, чтобы лидер не смог адекватно ответить на нее. Когда игрок хочет выйти из торговли, он говорит: "Пас" или "Нет". В тех случаях, когда лидер и средний игрок определяют, кому уцелеть, задний игрок имеет право купить привилегию, ставя заявку против уцелевшего игрока.

Если средний и задний игроки пасуют, не ставя заявок, лидер может назначить игру без заявки на определенное число очков или отпасовать. В последнем случае сдаче следует разыгрыш при рамше.

В каждой заявке должно быть названо только число очков. Наименьшая возможная заявка содержит 10 очков. В заявках принято делать повышение на величину в пределах от 2 до 10, а также на 12, 14 и т. д.

В заключение торговли выигравший заявитель (Игрок) должен назначить свою "игру".

Игры. Ниже приводится перечень пятнадцати возможных игр, которые могут быть назначены Игроком, вместе с базовой ценой каждой из них.

Турне. Объявляя турне, Игрок берет верхнюю карту ската. Он может одобрить эту карту, назначив в козыри, и тогда он обязан показать ее остальным игрокам, или забраковать без показа *

* (Эта привилегия называется "Past nur mcht" - "Она мне не подходит ". )

После забраковки первой карты скаты переворачивают картинкой вверх вторую карту, определяя, таким образом, козырную масть. В этом случае игру называют "вторым показом".

Независимо от назначения козыря первой или второй картой, Игрок обязан включить в свою руку обе карты ската и снести любые две карты картинкой вниз.

Соло. Объявляя соло, Игрок должен также назвать козырную масть. Две карты ската (слепого) остаются лежать картинкой вниз, а сдачи разыгрываются в том виде, в каком были получены игроками.

Гранд. Во всех играх с грандом козырями являются только валеты. Гранд соло разыгрывается без использования ската. При объявлении гаксера Игрок берет карты ската, не показывая их, и сносит любые две карты, сокращая, таким образом, свою руку до десяти карт. Гранд уверт представляет собой контракт на выигрыш всех взяток с показом руки Игрока на столе перед открывающим ходом. Гранд турне может появиться только благодаря выходу валета из ската после объявления турне. В этом случае для гранд турне Игрок может объявить в козыре только валеты.

Рамш. Рамш разыгрывается только в тех случаях, когда все три участника отказываются делать заявки и не назначают другую игру. Рамш отличается от гранда лишь наличием валетов в козыре. Каждый играет за себя и стремится набрать как можно меньше очков.

Нуль. В нулевой игре козырей нет. Карты каждой масти ранжируются следующим образом: А (старший), К, Д, В, 10, 9, 8, 7. Объявление нуля означает, что Игрок берет обязательство не выиграть ни одной взятки. Карты ската откладываются в сторону и остаются неиспользованными. Прежде, чем сделать открывающий ход при нуле уверте, Игрок обязан выложить на стол все свои карты картинкой вверх.

Скот. В конце розыгрыша к взяткам Игрока добавляются две отложенные карты, независимо от того, были они первоначально сданы в качестве ската или были снесены с руки Игрока. Все" зачетные карты ската учитываются в результате Игрока. При рамше скат добавляется игроку, выигравшему последнюю взятку.

Стоимость игр. Стоимость каждой игры необходимо определять как для подсчета очков, так и для постановки заявок. Номинальная стоимость нулевых игр в том виде, как она дана в таблице (п. "Игры"), остается неизменной. Номинальная стоимость каждого вида игр определяется путем умножения базовой цены, приведенной в таблице, на сумму всех применяемых мультипликаторов.

Myльтипликаторы


Матадоры. Термин матадоры говорит о наличии старших козырей в непрерывной последовательности, начиная с ТВ и ниже. О руке с ТВ принято говорить, что она играет "с" определенным числом матадоров. О руке без ТВ говорят, что она играет "против" такого числа матадоров, сколько существует козырей старше самого старшего козыря в руке. Примеры. О козырной масти во главе с ТВ, ПВ, БВ, говорят, что она "с двумя", поскольку в ней недостает ЧВ. Козырная масть во главе с Б, В, А, 10 играет "против трех".

В первом пункте перечня мультипликаторов, применяемых к объявлению козыря, приводится число матадоров, "с" которыми или "против" играет данная рука. При подсчете матадоров карты ската, независимо от того, используются они в розыгрыше или нет, считаются принадлежностью руки Игрока. Если рука играет "с", скат может повысить, но не понизить стоимость его игры. Однако, если рука играет "против", то обнаруженный в скате матадор может снизить стоимость. Пример. Игрок заявляет 30 и объявляет соло на червах. Во главе его козырей стоит ЧВ. Таким образом? он играет "против двух" и надеется выполнить свой контракт, исходя из следующих соображений: матадоры - 2, игра - 1, общее число мультипликаторов - 3; 3 x 10 = 30. Однако ТВ находится в скате. Поэтому рука оказывается "с одним", число мультипликаторов уменьшается на один и Игрок будет посажен, если в розыгрыше не составит шнейдер.

Игра. При объявлении игры с козырями Игрок составляет контракт так, чтобы выиграть, с учетом ската, по крайней мере большинство из 120 очков колоды. Карты в колоде оцениваются следующим образом:


Младшие карты не зачитываются.

Для того, чтобы в итоге набрать на картах, выигранных во взятках, минимум 61 очко, Игрок зарабатывает один мультипликатор, который называется очком за игру.

Шнейдер. В то время, как Игрок стремится набрать на картах 61 очко, противники прилагают усилия, чтобы набрать 60 очков. Недобор одной из сторон половины указанной суммы: 31 для Игрока и 30 для противников, обеспечивает шнейдер и добавляет один мультипликатор.

Игрок может получить дополнительный мультипликатор, если он до открытия карт предугадает наличие шнейдера, т. е. если он соберет не менее 91 очка на картах.

Наряду с этим, Игрок может добавить один мультипликатор, прогнозируя перед открывающий ходом показ шнейдера. Иными словами, Игрок говорит, что наберет на картах 91 очко. Такое объявление допускается только в тех случаях, когда карты ската откладываются нетронутыми.

Шварц. Выигрыш одной стороной всех десяти взяток составляет шварц, и добавляет один мультипликатор. Перед открывающим ходом Игрок имеет право объявить шварц, т. е. он может поставить контракт на выигрыш каждой взятки и, таким образом, получить один дополнительный мультипликатор. Так объявлять шварц разрешается только в играх без использования ската.

Подведение итого игры. В вышеприведенной таблице мультипликаторов указан порядок подведения итогов, поскольку все очки за пределами счета матадоров являются результирующими. Иными словами, заработав последующие мультипликаторы, Игрок получает право на все предыдущие. Пример. Если Игрок зарабатывает очко за шварц, он получает очки как за шнейдер, так и за его прогноз.

Игроку не разрешается объявлять игру, которая может не обеспечить стоимость заявки. Это означает, что он не имеет права объявлять нулевую игру, если в заявке заказано более 20, и нуль уверт, если заявка превышает 40.

Розыгрыш. Открывающий ход неизменно делает игрок слева от сдающего. Лидер имеет право на заход с любой своей карты. Каждый другой игрок обязан ходить в масть, причем он должен помнить, что при любом объявлении козырей все четыре валета становятся козырями. В противном случае он может ходить козырем или любой картой. Игрок не обязан брать взятки в любой масти. Если в розыгрыше взятки сыгран козырь, то выигрывает старший козырь. В остальных случаях выигрывает старшая в открытой масти карта. Очередной первый ход делает игрок, выигравший взятку.

Цель игры. Главная цель заключается в том, чтобы на зачетных картах в итоге набрать 61 очко, следующей целью является выигрыш 91 очка или всех взяток. При нулевой игре, а также в случае объявления шварца, задачей Игрока является проигрыш или выигрыш всех взяток. При рамше цель игры заключается в том, чтобы набрать наименьшее количество зачетных карт.

Следует отметить, что Игрок вообще не сможет выиграть очки, и проиграет стоимость своей игры, если не наберет на взятках минимального числа очков, которое гарантируется данной игрой - 61, 91, все взятки или никаких взяток в зависимости от конкретного случая.

Подсчет очков. Для каждого участника игры в таблице подсчета очков предусмотрена одна колонка. Как уже описывалось в предыдущих разделах, в конце розыгрыша сдачи производится подсчет стоимости игры. Эта стоимость заносится в колонку Игрока в виде плюсовой величины при условии, что она, по меньшей мере, равна его заявке, обеспечивающей выигрыш, а также, если он набрал минимум очков или взяток, заказанных в его игре. Если же Игрок не выполнил какое-нибудь требование то стоимость игры будет занесена в его колонку в виде минусовой величины. Однако, в тех случаях, когда назначается гаксер или второй показ в турне, проигрыш удваивается.

Для определения стоимости игры применяются мультипликаторы, шнейдер и шварц, даже если Игрок не наберет 61 очко. В последнем случае считается, что мультипликаторы достаются противникам. Поэтому, набрав 60 очков, противники могут не прекращать игру, а потребовать ее продолжения с тем, чтобы попытаться заработать мультипликаторы за шнейдер и шварц.

При игре Игрока "против" может случиться так, что из-за неудачного ската в стоимость игры не будет набрана величина заявки. Однако, величина проигрыша должна быть, по меньшей мере, равна заявленной. В этом случае расход Игрока составит наименьшее, кратное базовой стоимости его игры, которое равно или превышает величину заявки. Пример. Игрок заказывает 24 и объявляет соло в пиках. Начинает он игру "против двух", но в скате находится ПВ. Несмотря на то, что Игрок набирает на картах 61 очко, его игра оценивается лишь в 22 очка (2x11=22). Он проигрывает 33, наименьшее кратное Базовой стоимости 11, которое превышает 24.

Подсчет очков при рамше. Рамш является единственной игрой, когда каждый играет за себя. Игроку, набравшему наименьшее число очков, записывается 10 за выигрыш игры или 20, если он вообще не возьмет взятки, причем остальные игроки ничего не получают. В тех случаях, когда все три игрока наберут на взятках равное число очков, лидер становится победителем и получает 10 очков. В случае равенства в наименьшем счете у двух игроков победителем признается тот, кто не взял последнюю взятку, он и получает 10 очков. Если один из игроков возьмет все взятки, то считается, что он проиграл игру. В этом случае из его счета вычитаются 30 очков.

Расчет. В колонке подсчета очков записывается текущий итог очков, выигранных (или проигранных) каждым игроком. После окончания розыгрыша все участники производят расчет, выплачивая или получая плату в соответствии с разницей между окончательными результатами и средней величиной всех результатов.

Окончательные результаты:

Вначале для удобства исключают (-), добавляя ко всем результатам наибольшей отрицательной величины в числовом выражении. К каждому вышеприведенному результату прибавляется 75:

Теперь сложим все результаты и получим 472. Разделим его на число игроков - 4 и найдем среднюю величину - 118. Получаем разницу между средней величиной и окончательным результатом.

Окончательные плюсовые и минусовые величины должны быть сопоставлены.

Нарушения правил. Нарушения правил рассматриваются в разделе "Официальные правила".


В этом варианте турне не используется. Игрок имеет право играть без ската, либо взять скат и затем назвать свою игру. В любом случае он может назначить козырную масть или одни валеты в козырях.

Энергичное использование ската вызывает оживление в торговле и открывает новые возможности. Предположим, что передний игрок, выиграв заявку и взяв скат, имеет такой расклад:


Исходя из предположения, что в руке противника отсутствует определенная масть, Игрок может попытаться добиться максимального результата и объявить козырями трефы. Он откладывает два красных туза, заходит оставшимся тузом и двумя десятками. Если он сможет выиграть эти три взятки, то он наберет 7 дополнительных очков на пиках и 3 очка в каждой красной масти. Противники набирают лишь 54 очка. Игрок, играя "против одиннадцати"", набирает 12x12, т. е. 144 очка.

В 32 карты.

Эта игра не связана с простой американской игрой, называемой также Скат, которая имеет другой принцип игры.

французская колода
бубна ♦ черва пика ♠ креста ♣
немецкая колода
бубенчики сердца листья желуди
смешанная колода

Колода из 32 карт в этой игре состоит из карт достоинством 7, 8, 9, 10, валет, дама, король и туз, мастей бубна, черва, пика и креста. Джокер в игре не участвует. Игроки в Восточной и Южной Германии и в Австрии предпочитают «немецкие» колоды с мастями желуди, листья, сердца и бубенчики. На турнирах сейчас используется смешанная колода, которая имеет стандартные масти, но с зелеными пиками и желтыми бубнами. Выбор колоды не влияет на правила игры.

Хотя игра изначально выглядит довольно просто, в ней есть большая глубина. Чтобы стать хорошим игроком, надо тренироваться несколько лет. Хорошие игроки могут узнать неизвестные карты на руках соперников за несколько ходов, этим получая преимущество.

Организация игроков

Игры лиги организованы по всему миру Международной Ассоциацией Игроков в Скат(ISPA) и в Германии Немецким сообществом ската (DSkV) и в интернете Немецким онлайновым сообществом ската .

Очень часто можно случайно присоединиться к игре в кабаках Германии, хотя некоторые игроки не любят играть с начинающими.

История

Скат был разработан в районе года в Альтенбурге , который сейчас расположен в федеральной земле Тюрингия , Германия и был основан на игре Тарок (также известной как Тарот) для трёх игроков и на игре для четырёх игроков Шафкопф . Главным нововведением является процесс торговли, описанный ниже.

Правила игры

Из-за множества вариантов правил Ската, правила, приведенные ниже являются общими. Для правильного объяснения игры лучше связаться с игроками в скат, находящимися рядом.

Общие принципы

Во всей игре каждый из трёх игроков играет за себя, но в каждой отдельной игре один игрок, выбранный в процессе торговли, играет против двух других. Если играют четверо, то каждый игрок пропускает один раунд из четырёх. Противникам не разраешается общаться друг с другом любыми путями, кроме как своим выбором карт, которыми они будут ходить.

Главная цель в «нормальной» игре - набрать больше половины очков. Тот, кто делает это, зарабатывает несколько игровых очков; тот, кто проигрывает, теряет игровые очки. В конце раунда выигрывает человек, набравший больше всего игровых очков.

Раздача

Игра начинается с раздачи всех карт трем игрокам. Раздача происходит по кругу по часовой стрелке или против нее, так что человек слева от раздающего становится раздающим в следующей игре. Карты размешиваются и раздаются рубашкой вверх, так что каждый игрок имеет 10 карт. Оставшиеся две карты остаются отдельно в качестве ската. Правила требуют, чтобы раздача происходила следующим образом: 3, скат, 4, 3 (числа являются числом карт, которые получает каждый игрок). В игре на четырёх игроков раздающий не раздает карт себе и пропускает остаток раунда.

Торговля

Система торговли (нем. Reizen ) выясняет какой из трёх игроков будет играть один против двух других.

Если несколько игроков хотят играть, тогда рассчитанная цена торгов определяет, какой игрок будет играть. Торговля всегда начинается с минимальной возможной игры (18). Дальше следуют шаблонные вопросы и ответы.

Компьютерные игры

  • LsKat (Lieutnant Skat) - в наборе игр KDE Games .

Ссылки

  • Международные правила игры (нем.) (англ.) (фр.)

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Скат (игра)" в других словарях:

    СКАТ (нем. Skat), карточная игра из разряда коммерческих игр (см. КОММЕРЧЕСКИЕ ИГРЫ), самая популярная в Германии. В скат традиционно играют немецкими картами, в которых названия мастей и некоторых карт отличаются от французских, принятых в… … Энциклопедический словарь

    В Викисловаре есть статья «скат» Скаты надотряд пластиножаберных хрящевых рыб; Скат наклонная поверхность, конструктивный элемент … Википедия

    У этого термина существуют и другие значения, см. Лесенка. Лесенка карточная игра. Относится к разряду детских или семейных игр. Не азартная, на сообразительность. Колода 36 листов. Хотя можно и 52 или 54. Обычно в России редко играют полной… … Википедия

    X³: Воссоединение Обложка коробки с игрой Разработчик EGOSOFT Издатель … Википедия

    У этого термина существуют и другие значения, см. Бикс. Бикс (бикса, биксовка, биксовый бильярд, китайский бильярд) (нем. Bück spiel) вид игры на наклонном столе или доске, по которому шар после удара сбегает обратно. Содержание 1 Правила игры 2… … Википедия

Скат возник в Германии в начале XIX в., объединив в себе несколько карточных игр. Обогатившись новыми правилами, он оказался весьма удачной игрой, получившей международное признание раньше бриджа. Правила его были окончательно утверждены в 1886 г. в городе Альтенбурге. В этом «городе ската» существовал международный «скатовый суд», разрешавший теоретические и практические споры и конфликты любителей и профессионалов всего мира.

В скат играют втроем так называемой скатовой (пикетной) колодой, состоящей из 32 карт. Старшинство карт: туз, десятка, король, дама, девятка, восьмерка, семерка. Валеты имеют особое значение и в розыгрышах, кроме нулевого, играют роль козырей. Старшинство мастей: трефы, пики, черви, бубны.

Расценка мастей: трефы — 12 очков , пики — 11 очков , черви — 10, бубны — 9 очков .

По традиции в скат играют карта ми, отличающимися от обычных по рубашке (крапу), обозначениями и названием мастей. Так, трефы — это желуди, кресты; пики — листья, вино, зелень; черви — сердце, красные; бубны — звонки.

Туз, именуемый в других карточных играх асом (А), в скате называется именно тузом, дама — обером, валет — унтером. Расценка карт: туз — 11 очков , десятка — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2 очка.

Каждая раздача состоит из двух этапов: торговли (заказа) и розыгрыша. Раздачу выигрывает тот, кто наберет в своих взятках не менее 61 очка. Исключение составляет нулевой розыгрыш.

Каждый из игроков получает 10 карт. На столе остаются две карты — это скат (или талон, или ренонс). При раздаче соблюдается порядок: всем игрокам по три, две в скат (талон), потом всем по четырем, потом по три. Игрок, сидящий слева от сдающего,— передок, второй — середина, раздающий — задок. Торговлю начинает середина, торгуясь с передком. Когда один из них пасует, задок может заказывать игру по самому нижнему уровню. Если пасуют все трое, карты тасуют и раздают заново.

Торговлю выигрывает и становится солистом тот, кто заявит наибольшее количество очков в интервале от 18 до 360 за одну раздачу. Солист разыгрывает партию против двух партнеров. В скате используются два класса и три вида розыгрышей.

Первый класс — это розыгрыш в открытую, со взятым талоном. Игрок, объявляющий игру в открытую, берет талон, а две свои карты сбрасывает закрытыми опять в талон. В игре они не участвуют, не заключенные в них очки учитываются солисту.

Второй класс — это розыгрыш втемную без взятия талона. Карты в талоне не вскрывают, в игре они не участвуют, но заключенные в них очки учитываются для солиста. При игре с рук разыгрывающий получает дополнительный коэффициент при подсчете выигрыша.

Независимо от того, кто выиграл торговлю и какую заказал игру , первым всегда начинает передок. Класть карты обязательно в масть. Если масти нет, перебивать не обязательно, можно сбросить любую карту.

В каждом классе скатовых розыгрышей есть три вида: в масть, нулевые (нуль) и валетные (гранд).

При розыгрыше в масть участвует 11 козырей — 4 валета и 7 карт одной масти . В валетных розыгрышах (гранде) только 4 козыря — валеты. Остальные масти равны. В нулевых нет ни масти , ни козырей, а старшинство карт следующее: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка.

Стоимость игры в масть подсчитывают, принимая во внимание расценку козырей масти и количество имеющихся либо отсутствующих валетов и карт козырной масти в непрерывной иерархической последовательности — так называемых матадоров.

Если игрок имеет на руках трефового валета, он всегда играет «с...» (с одним или несколькими мата- дорами). Если на руках трефового валета нет, играет всегда «без...» (без одного матадора или без нескольких). Если игрок, к примеру, имеет на руках валетов трефового, червонного и пикового, а также туза, десятку, короля и восьмерку червей, он играет черви с одним (ряд козырей прерывается отсутствием бубнового валета, на руках только один матадор).

Если у игрока все четыре валета плюс туз, король и дама пик, он играет пики с пятью (имеет пять матадоров, козырной ряд прерван только отсутствием десятки пик).

Если на руках валеты пиковый, бубновый и червонный, туз, десятка и король червей, игрок играет черви без одного (нет первого матадора, высшей козырной карты — трефового валета, называемого также старик).

Когда у игрока на руках десятка, король, дама и восьмерка червей, он играет черви без пяти (не хватает пяти матадоров — четырех валетов и червонного туза). Это верно и для всех прочих мастей, поскольку валеты всегда козыри.

За выигрыш в масти в открытую (61 очко в полученных игроком взятках) игроку записывается такое количество очков , которое получится от перемножения суммы коэффициентов за игру и наличие (или отсутствие) матадоров на оценочную стоимость масти розыгрыша. Например:

черви без двух =2(без двух)+1 (за выигрыш) X 10 (цена червей) = ЗХ 10=30 очков ;
черви с двумя= (2+1)Х 10=30 очков ; пики с пятью= (5+1) X 11=66 очков ;
трефы без трех= (3+1) X 12=48 очков ; трефы с восемью= (8+1) X 12= 108 очков .

Имеются две дополнительные градации выигрыша. Когда разыгрывающий получит при розыгрыше на взятках свыше 89 очков (противники солиста в этом случае имеют на взятках в сумме менее 31 очка) — это называется выигрыш с портным. За такой выигрыш игроку начисляется добавочный коэффициент:

черви без двух, выигранные с портным,= 2(без двух) +1 (за выигрыш) +1 (за портного) X 10 (цена червей) = 4Х 10=40 очков ;
пики с пятью и портным= (5 +1 +1 > X 11 = 77 очков ; трефы с восемью и портным= (8+1 + 1) X 12=1 = 120 очков .

Если противники разыгрывающего не получат ни одной взятки (вышли вчерную) — это выигрыш с трубочистом. За выигрыш с трубочистом разыгрывающему прибавляется еще один коэффициент: пики с пятью, выигранные с портным и трубочистом,= (5+1 + 1 + 1) Ха X 11= 88 очков .

При играх в масть с закрытым талоном за выигрыш прибавляется еще один коэффициент. Для грандов (игра с валетами) в качестве козырей множитель составляет 24, поскольку козырных карт четыре и игра ведется с одним, двумя, тремя, четырьмя (а также без них), например:

гранд с двумя— 2(с двумя)+ 1 (за выигрыш) X 24= = 72 очка;
гранд с тремя и портным= (3+1 +1) X 24= 120 очков ;
гранд с четырьмя, портным и трубочистом— (4+ +1 +1 -t-1) X 24= 168 очков .

Особым видом розыгрыша в скате является гранд с закрытым талоном и с раскрытыми карта ми (открытая). Заказывая такую игру , игрок обязуется взять все взятки независимо от вида розыгрыша и перед первым заходом выкладывает карты на стол.

Множитель для таких открытых грандов с закрытым талоном — 36. Наивысшее число очков получает игрок, выигравший открытый гранд с закрытым талоном с четырьмя, с портными и трубочистом: 4 (с четырьмя) + + 1 (за игру ) + 1 (за закрытый талон)+ 1 (за портного)+1 (за портного заявленного)+1 (за трубочиста) +1 (за трубочиста заявленного) +36= 10Х 36= 360.

Очки при нулевой игре считаются с постоянным множителем для этого типа, а именно:

  • за нулевую игру с открытым талоном разыгрывающий, не взявший ни одной взятки , получает 23 очка;
  • за нулевую игру с закрытым талоном — 35;
  • за открытую нулевую игру с открытым талоном (с выкладкой карт на стол перед заходом) — 46;
  • за открытую нулевую игру с закрытым талоном — Игра с портным и трубочистом практикуется при исех видах розыгрышей, кроме нулевых, но объявляется только при игре с руки, без прикупа (с закрытым талоном).

В скате существуют в итоге следующие степени выигрыша, приносящие дополнительные коэффициенты при подсчете результатов: за игру — 1, за портного — 1, за портного и открытую игру с закрытым талоном (заявленный портной) — 1, за трубочиста — 1, за трубочиста и открытую игру с закрытым талоном (заявленный трубочист) —1, за игру с закрытым талоном — 1, за открытую игру с закрытым талоном — 1.

Игрок, выигравший торговлю и обязавшийся получить определенное количество очков , должен сыграть игру , соответствующую этому количеству, или большую.

Игрок, проигравший розыгрыш, то есть не получивший 61 очка в разыгранных взятках, получает отрицательные очки, соответствующие заказанным, если играл с закрытым талоном. Если он играл с открытым талоном, то ставка удваивается.

Игрок, проигравший с портным или трубочистом (не набравший 31 очка либо взяток вообще), получает минусовые очки с соответственно увеличенным коэффициентом.

При нулевых розыгрышах разыгрывающий проигрывает, если противники возьмут хотя бы одну взятку, пусть эта взятка и не приносит им очков (состоит из семерок, восьмерок, девяток).

При играх в масть и грандах, если противники разыгрывающего возьмут хотя бы одну взятку, даже без очков , проигрыш считается с портным, а не с трубочистом.Если в скат играют вчетвером, при каждой очередной раздаче сдающий в игре не участвует.

Статьи по теме: