Divinity original sin золото тролля прохождение. Divinity: Original Sin. Прохождение игры (8). Квест: Дозор идет

Года два назад, во время пресс-тура второго «Ведьмака». мы беседовали с Томашем Гопом в одном варшавском кафе, где он рассказывал, как служил связистом. Его боевая задача заключалась в том, чтобы бежать через поле битвы с мотком кабеля за спиной - прокладывать канал связи. Это очень открытый и общительный человек, с которым приятно говорить.

Тогда Томаш был одним из продюсеров «Ведьмака» - фигурой весьма значимой в рамках разработки, но никак не из ряда вон. Сегодня Томаш - это практически Клифф Блежински. Если сказать про игру, что она «его», - это мощный PR-ход. По всем новостным лентам RPG Lords of the Fallen проходит как «новая игра Томаша Гопа, знаменитого соавтора «Ведьмака». Томаш теперь не только один из создателей, но и лицо проекта. Кто же стоит за ним?

Пропуск в высшую лигу
А за ним - City Interactive. Пару лет назад это была перспективнейшая польская студия. Неожиданный успех «Снайпера» принес ей деньги и славу, откуда ни возьмись приехал Стюарт Блэк, чтобы работать над новым шутером про Вторую мировую, анонсы намечались один за другим...


Сегодня разговоры о City Interactive как о новом польском чуде несколько поутихли. Второй Ghost Warrior, несмотря на возросший бюджет, не стал прорывом, проект Блэка, кажется, заглох, новых анонсов - немного. Лишь Lords of the Fallen , ролевая игра, создаваемая в сотрудничестве с немецкой Deck13. напоминает о былом запале. Но если с ней все получится, то разговоры о новом польском чуде возобновятся.

Начнем с того, что это некстген-проект - давно запланированный, давно разрабатываемый для Xbox One, PS4 и PC. Томаш еще этой весной, до анонса Xbox One, хитро улыбался в интервью одному западному порталу: «Не думаю, что анонс новой консоли Microsoft кого-то взбудоражит. Мы уже видели PS4. Все примерно знают, чего ждать». Тогда, полгода назад, Томаш один из первых предсказал холодную реакцию играющей публики на премьеру Xbox One. Обходить консоль вниманием при этом он, конечно, не собирается.


Кровавая десница
Авторы никогда не скрывали свой главный культурный ориентир - это Dark Souls. Игра одиозного Хидэтаки Миядзаки заставила многих пересмотреть свое отношение к RPG, доказала, что для того, чтобы проект приносил прибыль, авторам необязательно ублажать игроков - с ними можно и по строже.

По слухам, пришедшим из западных СМИ, у Миядзаки есть специальная комната для реплеев, где на большом плазменном экране он наблюдает за тем, как проходят его игру Lords of the Fallen самыми слабыми классами, и периодически разражается сатанинским хохотом, наслаждаясь тем. как истязают себя поклонники его творения.


Неудивительно, что у Dark Souls появились последователи, собирающиеся окончательно адаптировать и без того прозападную игру под европейский и американский рынок. Сохранить базовые принципы, сменить хмурый сеттинг чем-то более понятным и ярким, понизить порог вхождения - на наш взгляд, вполне жизнеспособная схема для клона Dark Souls. Но недаром Гоп занимался «Ведьмаком» - одним лишь усреднением хардкорного японского шедевра поляки не ограничатся.

По сюжету, мир игры Lords of the Fallen был создан древним богом, сформировавшим облик планеты и заселившим ее людьми. В какой-то момент жителям надоело ему поклоняться, они восстали и в решающем сражении одолели его. С тех пор минуло восемь тысяч лет. Место финальной битвы до сих пор напоминает о себе.

Забегая вперед, скажем, что разработчики часто говорят в интервью об этом месте. Напрямую они пока не признаются, но, судя по всему, рука Падшего - одна из ключевых игровых локаций. Все мы знаем, что бывает в таких случаях. Падший должен пробудиться, и тогда предавших его людей ждет страшное возмездие. О близости воскрешения говорит и тот факт, что повсюду начинают появляться его слуги, демоны, титульные Лорды Падшего, предвестники пробуждения разгневанного бога и следующего за ним апокалипсиса. С ними нам и предстоит сражаться.


Дуэлянты
Следуя заветам Dark Souls, поляки делают ставку на многочисленные битвы с боссами - теми самыми Лордами. Томаш рассказал нам, что здесь они оглядываются на серию файтингов Tekken, стараясь сделать так, чтобы каждая битва проходила по правилам поединка - дуэли, а не размашистой бездумной сечи. Практически каждого врага вы должны воспринимать как равного себе, настоящего бойца.

Так, например, в недавно показанном прессе демо герой сражается с Лордом, вооруженным палицей. Если попытаться сразу задавить его напором, вы тут же пропустите серию ударов и отправитесь на тот свет. Вместо этого нужно взять щит и, укрываясь им от ударов демона, проводить контратаки.

В другой ситуации герой дерется с более мощным демоном - облаченным в тяжелую броню могучим рыцарем со щитом и громадным огненным мечом. Действие проходит в стенах готического замка, под витражами из разноцветного стекпа. Ваш щит тут бесполезен - пылающий меч чудовища пробивает его насквозь, и первое же попадание смертельно.


Тактика следующая: щит убрать, взять меч в обе руки и перекатами уклоняться от свирепых атак монстра, молниеносно нанося удары в ответ. Каждый выпад героя отламывает куски от доспеха демона. В какой-то момент от этих не слишком болезненных, но крайне раздражающих уколов он впадает в бешенство, выбрасывает щит и с ревом набрасывает на героя. Тут нужно схитрить. Для начала вы подбираете демонический щит, так опрометчиво выброшенный хозяином, и начинаете прикрываться им (он убережет от смертельного удара). Озверевший демон действует отчаянно, но бездумно, обрушивая на героя шквал ударов. Если парировать атаки и наносить ответные удары, вы довольно быстро справитесь с яростным чудовищем.

Как видите, обе продемонстрированные битвы были один на один, а тактику пришлось менять прямо на ходу. Это и есть отличительные черты боевой системы Lords of the Fallen , состоящей из сложных, многоэтапных дуэлей с соперниками, достойными игрока.

Открытого мира в Lords of the Fallen не будет - вся игра довольно линейна. При этом в стиле Batman: Arkham Asylum в некоторые локации вы сможете пробраться, лишь разучив какие-то новые навыки (классический пример- разрушить давно мешавшую вам стену только что открытым файерболом).

Классов всего три - воин, вор и клирик. Как признаются авторы, это и не классы вовсе, а просто базовые наборы умений: по ходу игры Lords of the Fallen вы вылепите себе бойца, идеально подстроенного под ваш стиль прохождения. Мага, заметьте, нет даже в базовом наборе. Про заклинания пока ни слова, но чтобы их не было в фэнтезийной RPG - да быть такого не может.

Поскольку мы сравниваем Lords of the Fallen с Dark Souls, нельзя обойти вниманием краеугольный камень геймппейной фипософии всех подобных игр - смерть. Тут Томаш говорит прямо: умирать придется много. Смерть - не способ наказать игрока, не демонстрация того, что он что-то делает неправильно, а лишь один из механизмов исследования игрового мира, главный инструмент метода проб и ошибок. Раз так - prepare to die.

Дата выхода: запланирована на 2014 г.

Наверняка большинство игроков отнеслось к этому проекту без особого энтузиазма. Ещё бы, ведь обе студии, на тот момент, так ни разу и не порадовали игровую общественность играми лучше, чем посредственный проект на пару часов в голодный год, а тут взяли и заявили, что не просто создают ролевую игру с хардкорными элементами, а вдохновляются популярной серией Dark Souls и её предшественницей, Demon’s Souls .И уж точно никто не мог даже предугадать, во всяком случае до длительных демонстраций игрового процесса, что итоговый результат пусть и не получится великолепным, по сравнению в источниками вдохновения, но станет настоящим прорывом для разработчиков. Итак, сегодня у нас в гостях Lords of the Fallen - на удивление хорошая попытка ненавязчиво посоперничать с живой классикой современного игрового хардкора. Что правда, без должного хардкора…

История этой игры сосредоточена на Харкине - бывшем пожизненном заключённом, который был освобождён из тюрьмы для сражения с межпространственными завоевателями, называемыми «рогарами» Звучит странно, но дело в том, что в мире игры весьма извращены закон и мораль. Судии - верховные старейшины и вершители судеб простых людей, приняли решение, что если в человеке есть хоть крупинка зла, хоть немного тьмы, то он уже преступник. Антанас, один из лидеров и «спасителей» народа этого мира, совершал специальные обряды очищения, которые, якобы, искореняли тьму в душе человека, но по словам очевидцев - попутно превращая пациента в нечто не совсем человеческое. Где есть упивающиеся властью и боящиеся всего, что им неподвластно властители, там есть и чудовищные эксперименты, поэтому часть представленных здесь врагов - несколько мутировавшие когда-то-люди. Итак, поскольку среди защитников мира сплошные правоверные и чистые, а вера и чистота запрещает, фактически, даже достойно защищать свою землю - убийство грех же, и был выпущен один из опаснейших преступников. Собственно, наш герой.

К сожалению, несмотря на интересную завязку и идею мироустройства, сюжет игру явно подводит. Он излагается несколько неуклюже и даже не в духе Souls-серии, а скорее как в старых добрых приключенческих экшенах вроде Castlevania - игроку говорят, что надо сделать, но далеко не всегда уточняют, где именно это сделать надо. Впрочем, локаций тут тоже оказалось не так чтобы очень много, а их ключевые места хорошо запоминаются, поэтому догадаться куда идти не сложно. В игре представлено два мира, в каждом из которых, условно, по одному крупному участку доступно для исследования игроком, и общий их объём примерно равен размеру 3-4 миров из Demon’s Souls. Здесь масса ходов и выходов, есть собственные лабиринты, а также немало дверей, встречающих игроков сообщением «заперто» или «дверь заблокирована с той стороны», и ключи для них найти бывает очень непросто. Исследовательский элемент проекта построен вокруг не только тщательного осмотра каждой новой зоны доступного мира, но и возвращения в уже, казалось бы, хорошо осмотренные места. Бывает, что в них появляются новые предметы, вроде тех самых злополучных ключиков.

Помимо основного задания, в игре есть задания побочные, которые выдают неигровые персонажи. Но с ними есть одна особенность - нигде не регистрируются. То есть, что хочет персонаж и где это надо искать, либо он скажет один раз, либо придётся догадываться самостоятельно. Например, одно из первых побочных заданий - найти кинжал Йетки, местной путешественницы и искательницы приключений, которая оказалась в мужском монастыре, поскольку считает, что монахи украли её семейную реликвию. Йетка просит, дескать, если увидишь старенький кинжал самодельного типа, принеси мне его, вознагражу ключиком от местных катакомб. Я этот кинжал нашёл, спутать его с другим попросту невозможно - название «Кинжал Йетки» как бы вселяет уверенность, но девушка напрочь отказывается его принимать, а герой не желает делиться слабеньким ножиком. Опция сдачи задания отсутствует как таковая. В итоге, через некоторое время, когда из-за сюжетных обстоятельств квест вроде как «прогорает», Харкин, в одном из разговоров с Йеткой, спрашивает «Эй, а тебе кинжальчик-то твой больше не нужен?», на что получает «Неа, оставь себе, я уже нашла то, что искала».

Возможно, так и задумано, но выглядит странновато. Я даже экипировал эти кинжалы перед разговором с девушкой, но она всё равно отказывалась обращать на них внимание, при этом прося «ну найди мой кинжальчик». И я сомневаюсь, что это связано с выбранным классом моего героя - рейнджер, чьей специализацией являются как раз-таки кинжалы. Хотя, всяко может быть. Во время «Новой игры плюс» история с квестом повторилась один в один - изначально я её «списал» на какую-то ошибку, потому решил повторить. С другими же побочными заданиями дела обстоят получше, но порой найти нужное место очень сложно. Я так и не попал в несколько игровых локаций во время первого прохождения, и оставил невыполненным одно побочное задание. В целом же, несмотря на такое повествование и систему с побочными заданиями, игра не на шутку увлекает благодаря своему игровому процессу, да и некоторые диалоги откровенно забавные. Дополнительно, история мира раскрывается в находимых свитках. Кстати, небольшая подсказка: рекомендую записывать в блокнотик все места с запертыми дверьми, сундуками и надписями на стенах на непонятном языке. Поверьте - пригодится, а всего в голове не удержишь.

Игровой процесс же на удивление удался, учитывая, кто разрабатывал данный проект. Боевая система очень сильно напоминает Souls-серию: похожее управление, та же градация ударов, парирование при помощи щита, возможность выбить врага щитом из равновесия, присутствие внезапных критических ударов со спины и так далее. Но, всё-таки, она здесь построена больше на проведении боевых комбинаций в сочетании с магией различного характера, чем на «ударил, отбежал, ударил, отбежал». Игроку предлагается несколько боевых стилей, между которыми можно переключаться. Я играл рейнджером, который вооружается двумя кинжалами или короткими мечами, но первыми орудует лучше всего. На деле же вооружить можно хоть молотом или двуручным мечом, нарядив в тяжёлые доспехи, но толку будет очень мало от высокой ловкости и скромной силы. При экипированных двух кинжалах, щите и специальной магической рукавице, обеспечивающей возможность дистанционного боя, мне было доступно три «боевые стойки»: с двумя кинжалами, с кинжалом и щитом, с кинжалом и рукавицей. В итоге, я отбросил щит, сначала он просто болтался за спиной, а потом я его вовсе снял, чтобы весу поубавить.

В игре присутствует хороший текстовый перевод на русский язык. Но шрифт определённо стоило выбрать побольше раза в два.

Градация веса персонажа здесь также аналогична Souls-серии - есть «зелёная зона» загруженности, находясь в которой персонаж игрока скачет как молодой горный козёл, но после выхода из неё и чем тяжелее экипировка, тем медленнее становится герой. Впрочем, нарядившись в тяжёлые и мощные доспехи, игроку порой становится просто плевать на большинство получаемого урона. К слову, в игре наблюдается некоторая дискриминация лёгких доспехов для рейнджера, они попадаются значительно реже, чем тяжёлые. Более-менее «кормить» лёгких игроков начинают уже ближе к середине игры, а до этого следует проявить смирение и терпение. С другой стороны, это не сложно, поскольку игра не обеспечивает какого-то безумного хардкора. Она может показаться сложненькой в начале, но с прокачкой и появлением новой экипировки, эта сложность сходит на нет - если третьего босса, например, я убил раза с десятого, то всех последующих уже с первого-второго. Определённое испытание она, конечно, представляет всегда - здесь есть мощные противники, способные подловить игрока на неудачном финте и раскромсать, но ничего сверхъестественного ожидать не стоит. Кроме того, специально для жаждущих чего-то посложнее, помимо «Новой игры плюс», в Lords of the Fallen есть испытания.

Оные, испытания, открываются после победы над Владыками - местными боссами, и серьёзными боссо-образными тварями рангом пониже. Представлены в виде закрытых каменных порталов, которые, когда нужный противник был побеждён, при приближении игрока раскрываются. Испытания есть двух типов. Первый - это арена, на которой надо победить несколько волн врагов. Задача облегчена тем, что между волнами мы можем подойти к кроваво-красным камням и восполнить часть использованных бутылок, если таковые вообще были. Второй тип испытаний - это путешествие через бездну, во время которого надо следовать за скромным светилом, искать сундуки и побеждать попадающихся по пути врагов. Первый тип испытаний хорош для прокачки, потому что зачастую гарантирует получение нескольких тысяч опыта. С опытом здесь ситуация примерно такая же, как с душами в серии Souls: у нас есть общий, так сказать, пул опыта. Возле кроваво-красных камней, выполняющих также роль контрольной точки и костра, восполняющего часть бутылок с целебным зельем, можно раскидать этот опыт из пула на очки прокачки магии или очки прокачки характеристик.

Как прокачиваться, конечно же, решать игроку, но стоит отметить - что играя любым классом и в любом стиле, не стоит забывать про магию, она, порой, может стать более чем полезной. Яркий пример: в ветке усмирения, которую я выбрал, есть заклинания оцепенение и прибежище. Первое замедляет фактически любого врага, включая боссов, на некоторое время, а второе постепенно восстанавливает здоровье и усиливает физическую защиту. В некоторых сражениях очень помогло. Вновь возвращаясь к сложности - любопытна попытка искусственно повысить сложность игры, причём, наверняка, хорошо знакомым большинству методом: наложением штрафов с попутным обращением к алчности игрока. Если носить с собой много опыта, не расходуя его у камней и сохраняя активной цепь убийств, то можно повысить множитель получаемого опыта до 2.00. Кроме того, повысится и шанс выпадения материалов высокого качества. Но если умереть или использовать хоть единичку опыта, отправив его из пула в какое-то из направлений, то множитель собъётся. В случае же смерти, на месте гибели игрока остаётся призрак с опытом, к которому надо успеть добежать за ограниченное время, чтобы вернуть утерянное в полном масштабе. Если медлить, то призрак будет постепенно рассеиваться, а вместе с ним и накопленный опыт. Для облегчения мук, разработчики ввели в игру специальные осколки, которые позволяют воссоединиться с духом. Умерли? Применяем осколок и весь опыт возвращается к нам без необходимости бежать за ним к месту смерти. Но количество осколков ограничено.

Помимо прокачки персонажа, выполненной в классическом стиле разброса очков по характеристикам, имеющим эффект на определённое оружие или показатели героя, в игре есть также прокачка оружия. Но она проста как дважды два. Из противников и боссов выпадают запечатанные руны, таящие в себе различные силы. Где-то к концу первой чатверти игры, Харкин встречает кузнеца в мире рогаров, который предлагает свои услуги по улучшению оружия и брони. Некоторые экземпляры имеют пустые ячейки, куда можно вставить руны, но предварительно последние нужно распечатать. Занимается этим тоже кузнец, и при распечатывании появляется возможность влить немного опыта из общего пула на распечатку. Это несколько улучшает шанс получения руны высокого качества. Руны здесь не менее стандартные, чем принцип «вставить что-то в ячейку экипировки» - сила, огонь, магия, яд и удача. Каждая имеет свою силу, в зависимости от того, куда помещена. Лично я, например, привык снабжать оружие эффектом яда, а вот на броню определил руны силы, поскольку они обеспечивают хорошее поглощение физического урона. Каждый будет экспериментировать по-своему и наверняка сможет найти для себя наилучшее решение.

Технически, игра выглядит и играется более чем хорошо. Новый движок, FLEDGE Engine, собственной разработки, обеспечивает качественную графику и эффекты, вроде вспышек молний, пламени и искр. Здесь отличный дизайн средневекового плана, с хорошо детализированными и разнообразными доспехами, ряд которых несколько напоминает Darksiders . Но, помимо хорошего, не лишена игра явных технических недостатков. При хорошей графике и дизайне, бюджета явно не хватило на качественную анимацию с моушен-кэпчуром, поэтому персонажи во время диалогов двигаются и ведут себя неестественно - дёрганно двигаются, невпопад машут руками, смотрят на свои колени и так далее. Про синхронизацию губ даже говорить не стоит… Кроме того, во время сражений частенько встречается такой неприятный недостаток, как нераспознание системой появления нового противника. Это происходит тогда, когда игрок уже сфокусировал камеру на одном враге, и вдруг появляется второй, но система ещё не успела понять, что он появился, и позволит переключить «таргет-лок» на него только после того, как фокусировка будет снята с первого врага. Следует привыкнуть, что сфокусировать камеру на враге можно лишь тогда, когда вы видите не только желаемого противника, но и красную полоску здоровья над ним. Иначе никак. Враг может быть в двух метрах и если нет красной полоски, нет и фокусировки. Раздражает от начала и до конца игры, но вполне преодолимо и привыкается. Отечественного игрока наверняка порадует локализация, игра сопровождена хорошим переводом на русский язык. Но, увы, и он не без изъянов, главным из которых является размер шрифта - слишком мелкий. Также есть проблемка, возможно не связанная с локализацией - в игре может напрочь пропасть звук речи (диалоги, свитки). Тогда её надо полностью перезапускать.

Трофеи в игре не сложные, но на них придётся потратить время, поскольку игра потребует трёх прохождений как минимум. Сразу упомяну одну интересность, с которой столкнулся: прошёл игру я рейнджером и им же начал «Новую игру плюс», соответственно. Но после прохождения получил трофей за «прохождение игры в роли церковника», хотя рассчитывал, что получу «за прохождение в роли бродяги». Скорее всего, влияет на эти трофеи не выбранный изначально класс, а либо выбранный тип магии, либо принятые решения. К слову, в «Новой игре плюс» вся прокачка, предметы и магия остаются, но игра предлагает выбрать новую ветку магии - таким образом, к уже имеющимся четырём заклинаниям прибавятся ещё потенциальных четыре. Есть тут ряд скрытых трофеев, а также разнообразные сюжетно-опциональные призы. Например, за принятые решения во время некоторых диалогов, или же за прохождение всех испытаний определённого типа. Есть собирательные - за сбор свитков и чтение надписей на стенах (тоже считаются в категорию свитков). По словам разработчиков, игру стоит пройти три раза, именно тогда она полностью раскроется. Кроме того, это максимальное количество прохождений одним героем: «Новая игра плюс плюс». Трёх «плюсов» уже нет, как, например, в Dark Souls или Demon’s Souls, где количество «плюсов», похоже, не ограничено.

Lords of the Fallen - попытка Deck 13 и CI Games потеснить серию Souls с трона, построенного из разбитых мышек, клавиатур и игровых контроллеров взбесившихся игроков, которые не смогли осилить этот аттракцион боли, страданий и унижений.

Отправить

Для тех, кто каким-то чудом не знаком с серией (даже не проходил игру на YouTube), поясняем. В игроки оказываются в мрачном мире, в котором каждый монстр (вообще каждый) вытирает о них ноги. Тут герой - не адова машина уничтожения, сметающая врагов пачками, а дистрофичный слюнтяй, которого даже простой скелет сможет загнать по плечи в землю одним тычком.

В основе игрового процесса лежит необходимость полного контроля над персонажем, необходимость наизусть знать все сильные и слабые стороны своих врагов, предугадывать их действия и продумывать стратегию боя на несколько шагов вперед. Хотя нельзя назвать идеальным клоном , игра умело подражает творению From Software и способна заставить даже самого терпеливого игрока не раз помянуть недобрым словом разработчиков и их родственников.

Сюжет игры рассказывает о Харкине, жестоком преступнике, лицо которого изрисовано татуировками, символизирующими его многочисленные грехи. Предсказатель по имени Касло освобождает Харкина из заточения, так как искренне верит в то, что этот грешник сможет остановить Падшего, богоподобную сущность, угрожающую всему и вся.

Нельзя сказать, что сценаристы постарались на славу и повествование крепко цепляет с самого начала, но даже такой куцый сюжет все же стоило хоть как-то обрамить логикой. так и не раскрывает всех важных и интересных деталей сюжета, оставляя игроков с посредственным главным героем и шитым белыми нитками сценарием. Харкину толком не объясняют, зачем крошить в фарш орды клыкастых уродцев и рисковать собственной шкурой ради мира, который его давно отверг. Ну, если надо, значит надо.

Изначально на выбор представлено три игровых класса: воин, клирик и разбойник. Клирик и воин полагаются в бою на грубую силу, вкатывая образин в асфальт мощными ударами, когда разбойник предпочитает совершать молниеносные и весьма болезненные удары.

Мечи, топоры, щиты и другое колющее, режущее и рубящее оружие – это круто, но далеко не всех противников в можно урезонить одной лишь грубой силой. Воин использует в бою заклинания, повышающие урон, разбойник предпочитает скрытность и обман, а клирик держится в схватках дольше при помощи лечащей магии. Но поскольку в игре нет конкретно мага, каждый игровой класс шаманит почти одинаково, а разнообразие в игровой процесс вносит именно экипированное оружие.


Боевая система в игре основана на тех же принципах, что и в . Есть легкие и тяжелые атаки, а также удары исподтишка, наносящие повышенный урон. Существует всего три скорости атаки, зависящие от веса оружия и снаряжения, поэтому иногда приходится менять скорость на живучесть или же наоборот. От напряженности схватки зависит то, как быстро будет сжигаться выносливость Харкина. К счастью, в отличие от , в представлена возможность сократить расход выносливости вдвое, для этого нужно не бездумно размахивать шашкой направо и налево, а придавать атакам последовательность, связывать их воедино.

Парадоксально, но при такой шикарной боевой системе сами битвы почти всегда проходят по одной схеме: Харкин наматывает круги вокруг нерасторопного противника в ожидании момента, когда враг будет наиболее уязвим для атаки. Все враги поголовно - клинические идиоты с рыбьим жиром вместо мозга, поэтому проявлять мозговую активность в бою практически не требуется. Исключения составляют боссы, у которых и шкура толще, и бьют они больней.


Разнообразие вносит экипировка. Посохи эффективны для проведения серий атак. Кинжалами Харкин может очень быстро наделать много дырок в тушах врагов. Двуручные мечи и топоры, как полагается, звучно обрушиваются на головы уродцев, напрочь выбивая все желание творить зло и безобразничать. Щитами же можно оглушать противников или парировать атаки.

Есть в игре и руны, которые можно использовать для улучшения брони и оружия. Уже установленные руны можно легко заменить или же пустить в расход, чтобы открыть запертую дверь или сундук.


Но, пожалуй, одной из самых интересных особенностей является система генерирования опыта. Убивая противников, вы каждый раз ненамного увеличиваете количество получаемого опыта. Множитель работает до того, как вы потратите заработанные потом и кровью очки или просто умрете. Еще есть возможность вернуть потерянный опыт после смерти, но для этого нужно сначала добраться до своего призрака. Ваш призрак восстанавливает здоровье и выносливость, если просто находится рядом с ним, что может сильно помочь в схватке с особо сильным врагом. Но, с другой стороны, чем дольше вы ждете, тем меньше опыта вы вернете.

Lords of the Fallen – это такая легкая версия Dark Souls. Вот вроде сложная игра, но не настолько, чтобы кидаться контроллерами в телевизор и громко ругаться матом, пугая соседей. Однако и проходить мимо строго не рекомендуется.

И уж никоим образом не повредит армии поклонников последней. Другого и ожидать не стоило: польская CI Games на плаву держится только благодаря копированию успешных идей, но реализация оных хромает абсолютно всегда. Сотрудничество с Deck 13, разработчиками примерно той же категории, привычных ошибок не исправило, зато слегка их сгладило.

Путь наш начинается… э-э… ну-у… с бородатого мужика брутальной наружности, который, вроде как, главный герой, выпущенный, похоже, из тюрьмы, чтобы, судя по всему, драться с… демонами? История тут не имеет какого-либо видимого пролога и не старается ввести в курс дела – вещи просто начинают происходить под аккомпанемент пафосного закадрового голоса. Определенная вселенная у игры явно в наличии, о чем свидетельствуют разбросанные по округе аудиосвитки (читатели-лентяи ликуют) и мельтешащие перед глазами NPC, с которыми можно душевно поговорить на совершенно непонятные темы, – но крупицы необходимой информации о ней выдаются слишком поздно. Да и разбираться в сюжете надоедает, стоит только углубиться в геймплей.

Название проекта FromSoftware недаром фигурирует в первом абзаце. Если кто не знает, LotF – это то же самое для тех, кому ну очень мало серии Souls. Это настолько то же самое, что даже слегка стыдно за авторов, тщетно соскребающих кусочки славы с более удачливого конкурента, теряя в процессе понимание того, что они делают. Играть, правда, все равно интересно.

Правила знакомы. Есть мы – и есть бессчетное количество мобов, способных укокошить нас за несколько секунд. Чтобы не пасть смертью храбрых раньше времени, следует наносить меткие удары, кастовать мощные заклинания, закидываться пузырьками целебных снадобий, ловко уворачиваться и трусливо убегать. Впрочем, умирать в любом случае придется ожидаемо часто.

Разумеется, Lord of the Fallen по природе своей не могла не унаследовать от идейного предка безумную сложность. Попытки аркадной трусцой преодолеть здешние препятствия, скорее всего, пресекутся в первые же минуты – игра требует вдумчивого, осторожного подхода. И даже соблюдение всех правил не защитит вас от досадных промахов и чертовски обидной гибели. Особенно это касается схваток с боссами, требующих идеального тайминга и моментальных решений. Замешкались на мгновение? Ну, зато теперь знаете, что следующий удар топором вы не переживете. Слишком рано начали атаковать? Что ж, давайте все заново.

Несмотря на это, игра выделяется главным – она не раздражает. Возможно, это побочный эффект субъективного восприятия творчества FromSoftware, но Dark Souls буквально источает лучи ненависти в сторону игрока и делает все, чтобы он чувствовал себя максимально плохо. Выживание быстро становится головной болью, а заготовленные на длиннющем пути между чекпойнтами подлянки откровенно бесят. Lords of the Fallen в этом плане гораздо снисходительнее, хотя суровые отношения предпочитает сохранять: цикл типа «умрем, начнем опять сначала» воспринимается вполне естественно и только мотивирует на прохождение.

А дабы не пускаться в совсем уж наглое списывание, разработчики внесли в исходную механику несколько корректив, причем вполне обоснованных. Вдобавок к основной линейке событий, вы можете наткнуться на незамысловатые побочные квесты и испытания с достойными наградами – мелочь, а приятно, да и опыт лишним не бывает. Только вот спешить тратить заветные очки XP не нужно.

Как и в Dark Souls, прокачка происходит строго у контрольных точек. В отличие от него же, воздержание от левел-апов здесь поощряется множителем получаемого опыта, который сбрасывается при использовании кристалла, замещающего культовый костер. Деталь на первый взгляд незначительная – но чем дальше, тем осязаемее и соблазнительнее становится риск. Стоит ли переть на босса с полными карманами «экспы», или лучше, как говорится, синица в руке? Решение не из простых, тем более что в случае смерти оброненные пойнты ждут своего хозяина лишь несколько минут, после чего бесследно исчезают.

Увы, довольно сносное и небезынтересное подражание рано или поздно упирается в какую-то недоделанность, нехватку во всем. Локации и враги начинают повторяться, магии, классов и даже снаряжения слишком мало для безграничных вариаций – а красноречивее всего ситуацию иллюстрирует постановка. Сюжет открывается умопомрачительным CGI с явной претензией на уровень Blizzard – и это первая и последняя подобная заставка в игре, сменяющаяся вскоре кучей нелепо поставленных катсцен с судорожной анимацией и примитивной операторской работой. И так всюду, словно авторы только-только сделали наброски раннего доступа, а на доведение задумки до ума не хватило то ли времени, то ли умения.

Собранные в процессе записи – единственная отдушина для тех, кто хочет покопаться в сюжетной подноготной игры

И все же главные проблемы Lords of the Fallen кроются в техническом аспекте. Картинка у игры просто превосходная и сочная, но соседствует она с невменяемой стабильностью и бессовестной оптимизацией. Первый запуск наверняка закончится стандартным предложением поискать решение проблемы в Интернете. Может быть, и второй тоже. Потом, вероятно, дело дойдет аж до главного меню, где система намертво зависнет. Для особо стойких прилагаются также вылеты в финале боя, беспричинные скачки производительности и кошмарное поведение камеры. Огрехи активно правят патчами, но дыр так много, что еще латать и латать.

Статьи по теме: