Fallout 3 журналы. «Папа, что это было?»

Ниже перечислены предметы, с помощью которых в Fallout 3 можно повысить постоянно характеристики и навыки персонажа - это пупсы и книги навыков. Локации высматривайте на интерактивной карте .

Пупсы (Bobbleheads)

Все пупсы в сборе
Статовые, добавляющие +1 к одной из характеристик вашего персонажа:
  • Сила (Strength) - Мегатонна (Megaton), в доме шерифа Лукаса Симмса (Lucas Simms), на столе в комнате наверху. Чтобы попасть в дом, надо либо дождаться когда туда зайдет хозяин (или его сын), либо взломать дверной замок (взлом 50).
  • Восприятие (Perception) - Республика Дэйва (Republic Of Dave), в Музее Дэйва на полках справа от входа.
  • Выносливость (Endurance) - Убежище когтей смерти (Deathclaw Sanctuary), у входа на подставке около разлагающегося трупа брамина.
  • Харизма (Charisma) - Убежище 108 (Vault 108), в лаборатории клонирования.
  • Интеллект (Intelligence) - Ривет-Сити (Rivet City), в научной лаборатории доктора Ли на столе.
  • Ловкость (Agility) - Свалка Гринер Пасчерс (Greener Pastures Disposal Site), на столе в офисе (радиация!).
  • Удача (Luck) - Арлингтонское кладбище - север (Arlington Cemetery North), в подвале Арлингтонского дома.
Скилловые, добавляющие +10 к одному из навыков вашего персонажа:
  • Бартер (Barter) - Эвергрин-Миллз (Evergreen Mills), на базаре, на полках за верстаком, рядом с торговцем Улыбкой Джеком.
  • Тяжелое оружие (Big Guns) - Форт Константин (Fort Constantine), в резиденции командования, в открытом сейфе.
  • Энергооружие (Energy Weapons) - Рэйвен-Рок (Raven Rock), уровень 2, на столе в комнате полковника Отема.
  • Взрывчатка (Explosives) - Станция вещания WKML (WKML Broadcast Station), пупс находится не в самом здании радиобашенного комплекса, а в запечатанной цистерне, в которую можно попасть через дренажный люк у основания станции (его несложно найти с помощью локальной карты).
  • Взлом (Lockpick) - Развалины Бетесды (Bethesda Ruins), Офисы Бетесды - восток (Bethesda Offices East), на втором этаже.
  • Медицина (Medicine) - Убежище 101 (Vault 101), на рабочем столе отца.
  • Холодное оружие (Melee Weapons) - Данвич-билдинг (Dunwich Building), Отравленные подземелья (Virulent Underchambers), на полу возле выхода (см. карту локации).
  • Ремонт (Repair) - Арефу (Arefu), в доме Эвана Кинга (Evan King), чтобы попасть в дом, придется взломать дверной замок (взлом 50).
  • Наука (Science) - Убежище 106 (Vault 106), в жилых комнатах на стеллажах.
  • Легкое оружие (Small Guns) - База Национальной гвардии (National Guard Depot), в оружейном складе на полке.
  • Скрытность (Sneak) - Туннели яо-гаев (Yao Guai Tunnels), в логове яо-гаев на металлическом ящике.
  • Красноречие (Speech) - Парадиз-Фоллз (Paradise Falls), в берлоге Гробовщика Джонса (Eulogy Jones) на столе возле сейфа.
  • Без оружия (Unarmed) - Рокополис (Rockopolis), рядом с телом Аргайла. Пещера не отмечается на карте, найти ее можно следуя на запад от гаража Кейси Смита (Smith Casey"s Garage).

Книги навыков (Skillbooks)

После прочтения любой обучающей книги (не надо их путать с довоенными книгами (Prewar books), которые можно продавать писцу Йерлинг из Братства Стали в Арлингтонской библиотеке) ваш персонаж получит прибавку +1 к соответствующему навыку. Сама книга при этом исчезает, но если вам попадется еще один экземпляр этой книги, то тот же навык будет повышен вновь (повторение - мать учения). По достижении персонажем 4-го уровня (если интеллект не ниже 4-х) стоит взять перк Понимание (Comprehension), тогда прибавка к навыку по прочтении каждой книги станет +2 вместо +1 (тем, кто очень внимательно подходит к прокачке персонажа, следует складывать где-нибудь найденные книжки и читать их после взятия сего перка). Обучающие книги раскиданы в разных уголках Столичной пустоши в количестве примерно по 25 штук каждого наименования. Исключение - книга "Потерянный рай" (Paradise Lost), встречающаяся в единственном экземпляре в Подземелье (Underworld).

Список книг навыков:
  • Торговец из Джанктауна. Рассказы (Tales of a Junktown Jerky Vendor) - Бартер, 24 шт.;
  • Армия США: 30 рецептов зажиг.смесей (U.S. Army: 30 Handy Flamethrower Recipes) - Тяжелое оружие, 25 шт.;
  • Никола Тесла и вы (Nikola Tesla and You) - Энергооружие, 25 шт.;
  • В укрытие! Ложись! (Duck and Cover!) - Взрывчатка, 25 шт.;
  • Современные замки (Tumblers Today) - Взлом, 25 шт.;
  • Терапевтический журнал округа Колумбия (D.C. Journal of Internal Medicine) - Медицина, 25 шт.;
  • Грогнак-варвар (Grognak the Barbarian) - Холодное оружие, 25 шт.;
  • Починка электроники (Dean"s Electronics) - Ремонт, 25 шт.;
  • Наука для всех (Big Book of Science) - Наука, 25 шт.;
  • Пистолеты и пули (Guns and Bullets) - Легкое оружие, 25 шт.;
  • Боевой устав китайского спецназа (Chinese Army: Spec. Ops. Training Manual) - Скрытность, 25 шт.;
  • Ложь: учебник для конгрессмена (Lying, Congressional Style) - Красноречие, 25 шт.;
  • Кулачный бой в иллюстрациях (Pugilism Illustrated) - Без оружия, 25 шт.;
  • Потерянный рай (Paradise Lost) - Красноречие (единственный экземпляр в Подземелье (Underworld)).

  1. Заброшенная стоянка (Abandoned Car Fort), около матрасов и ящиков.
  2. Курорт Риклайнин-Гроув (Reclining Groves Resort Homes), в развалинах дома, ближайших к тому, в котором обосновался мародер-торговец.
  3. Убежище 92 (Vault 92), уровень - вход (Entrance), в магазине-складе на стеллажах.
  4. Жуткая закусочная (Grisly Diner), внутри, на полках.
  5. Литл-Лэмплайт (Little Lamplight), уровень - убийственный проход (Murder Pass), в тупичке за постройкой, отдаленно напоминающей хижину.
  6. Неотмечаемая на карте деревня севернее свалки братьев Джалбертов (Jalbert Brothers Waste Disposal), населенная враждебными гулями. Книга в одной из лачуг.
  7. Развалины Бетесды (Bethesda Ruins), уровень - катакомбы Бетесды (Underworks), в зале ожидания на лавке.
  8. База Национальной гвардии (National Guard Depot), уровень - учебный центр (Depot Training Wing), на столе в разгромленном офисе.
  9. Перевернутый контейнер с р/а отходами к востоку от развалин Бетесды (Bethesda Ruins), книга лежит возле тела рейдера.
  10. Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower), уровень - апартаменты Тенпенни (Tenpenny Suites), на столе в комнате Сюзан Ланкастер.
  11. Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower), уровень - апартаменты Тенпенни (Tenpenny Suites), на столе в комнате Сюзан Ланкастер. !!!Этот экземпляр появляется на месте предыдущего (пункт 9) после атаки гулей по квесту !!!
  12. На прилавке в бакалее Вилли (Willy"s Groser) к юго-востоку от Тенпенни-Тауэр.
  13. "Домик" мародера на бетонных останках здания северо-восточнее Андейла (Andale), книга около матраса.
  14. "Супермарт" (Super-Duper Mart), книга на прилавке.
  15. Арлингтонская библиотека (Arlington Library), уровень - архив периодики Арлингтонской библиотеки (Arlington Library Media Archive), в комнате с бильярдом.
  16. Дюпон-серкл (Dupont Circle), салон леди Фрампертон (Lady Frumperton"s Fashions), на сейфе под столом.
  17. Вернон-сквер (Vernon Square), здание штаб-квартиры "Волт-Тек" (Vault-Tec Headquarters), уровень - отдел внешних связей "Волт-тек" (Guest Relations), на столике в буфете.
  18. Гостиница "Стейтсмен" (The Statesman Hotel), в одном из номеров на столе.
  19. Арлингтонское кладбище (Arlington Cemetary), перевернутый контейнер напротив входа в "Мама-Дольче" (Mama Dolce"s), книга около тела жителя пустошей.
  20. Национальный архив (The National Archives), уровень - бронированное хранилище Архивов, в потайной комнате Баттона Гвинета.
  21. Капитолий (The Capitol Building), уровень - восточный вход (East Entrance), в офисных помещениях.
  22. "Хьюбрис Комикс" (Hubris Comics), уровень - издательство "Хьюбрис Комикс" (Hubris Comics Publishing), на полках напротив входа.
  23. Магистральный коллектор округа (Сounty Sewer Mainline), ведущий от промежуточной станции коллектора (Sewer Waystation) до моста у Цитадели (не отмечается на карте). Книга должна найтись на теле враждебного гуля Гэллоу (Gallo).

  1. Ланфан-Плаза (L"Enfant Plaza), начало обвалившегося туннеля строго на восток от входа на свалку ядовитых отходов (Hazmat Disposal Site L5). Книга в металлическом шкафу без дверок.
  2. Сгоревшая закусочная у дороги между заводом "Ред Рейсер" (Red Racer Factory) и Андейлом (Andale). Книга на столике.
  3. Грузовик юго-западнее станции метро "Жюри-стрит" (Jury Street Metro Station), на интерактивной карте квадрат M7. Книга в фургоне.
  4. Неотмечаемый на карте заброшенный автосалон (Car Dealership) восточнее развалин Фэйрфакса (Fairfax Ruins), на интерактивной карте квадрат O10. Книга на генераторе слева от входа.
  5. Электростанция VAPL-58 (VAPL-58 Power Station), книга на крыше здания подстанции, забраться туда можно через люк.
  6. Развалины Бетесды (Bethesda Ruins), офисы Бетесды - восток (Bethesda Offices East). Книга у рейдера-босса, вооруженного огнеметом.
  7. Грузовик под монорельсовой дорогой южнее завода "Корвега" (Corvega Factory), на интерактивной карте квадрат J16. Книга в фургоне.
  8. Лагерь рейдеров юго-восточнее завода "Ред Рейсер" (Red Racer Factory). Книга около сундука с оружием.
  9. Эвергрин-Миллс (Evergreen Mills), южная хижина (Southern Shack). Книга на полках.
  10. База Национальной гвардии (National Guard Depot), уровень - оружейный склад Национальной гвардии (National Guard Armory). Книга в бункере, туда можно попасть только после нахождения архива семьи Келлер (см. интерактивную карту).
  11. Холм северо-восточнее курорта Риклайнин-Гроув (Reclining Groves Resort Homes), на интерактивной карте квадрат D11. Найти книгу проще, если идти от развалин дома, занятого мародером-торговцем, она на земле под одним из деревьев.
  12. Сгоревший автобус на дороге севернее жуткой закусочной (Grisly Diner). Книга на полу.
  13. Стоянка "Пять осей" (Five Axles Rest Stop). Книга в фургоне одного из грузовиков.
  14. Литл-Лэмплайт (Little Lamplight), уровень - убийственный проход (Murder Pass), через который можно проникнуть в Убежище 87 (Vault 87). Книга на столике в тупике.
  15. Арсенал Уитона (Wheaton Armory). Книга на столе в оружейной.
  16. Анкориджский мемориал (Anchorage Memorial), уровень - служебный вход Мемориала (Memorial Service Entrance). Книга на стеллажах в том самом хранилище, дверь которого приведена в негодность (прочтите заметку для Теда в терминале).
  17. Дюпон-серкл (Dupont Circle), затопленный коллектор (Sunken Sewer). Книга на сейфе.
  18. Такома-парк (Takoma Park), автомастерская (Auto Shop). Книга на столе.
  19. Джорджтаун (Georgetown), Холл Мезон-Борегар (La Maison Beauregard Lobby). Книга на полу за стойкой в помещении слева от входа.
  20. Молл (The Mall), Капитолий (The Capitol Building), уровень: Капитолий - западный вход (Capitol Building West Entrance). Книга на столике в ротонде (там же супермутант-бегемот).
  21. Станция метро Фаррагут-вест (Farragut West Metro Station). Книга на стеллажах в кладовке (взлом 50).
  22. Метро Арлингтон/Фоллз-Черч (Arlington/Falls Church Metro). Книга на стуле внутри контейнера.
  23. Станция Франклин, служебные помещения (Franklin Metro Utility), в эту подземную локацию можно попасть из метро Фоллз-Черч/р-н Мейсон (Falls Church/Mason Dst Metro). Книга на стеллаже.
  24. Станция Арлингтон, служебные помещения (Arlington Utility). Книга на стеллаже в помещении-столовой рейдеров.

  1. Убежище когтей смерти (Deathclaw Sanctuary), у входа на подставке вместе с пупсом Выносливости, около разлагающегося трупа брамина.
  2. Утиль Мейсона Диксона (Mason Dixon Salvage). Книга на столике в одной из заброшенных хижин.
  3. Рейдерская пристань между электростанцией MDPL-05 (MDPL-05 Power Station) и станцией сети "СатКом" NW-05a (SatCom Array NW-05a), на интерактивной карте квадрат B3. Книга на крыше проржавевшей лодки.
  4. Электростанция MDPL-21 (MDPL-21 Power Station). Книга в здании подстанции на верстаке.
  5. Заброшенная палатка южнее станции сети "СатКом" NN-03d (SatCom Array NN-03d), на интерактивной карте квадрат C7. Книга на стеллаже.
  6. Убежище 92 (Vault 92), студия звукозаписи (Sound testing). Книга в звуковой студии на столе.
  7. Убежище 87 (Vault 87), реакторная камера (Reactor chamber). Книга в ящике у ног манекена.
  8. Форт Баннистер (Fort Bannister), резиденция командования (Commanding officer"s quarters). Книга на верху крытого перехода.
  9. Убежище 106 (Vault 106), жилые комнаты (Living quarters). Книга в ящиках на столе.
  10. Сервис-центр роботехники (Robot Repair Center). Книга в цеху на стойке со сломанными роботами.
  11. База Национальной гвардии (National Guard Depot). Книга на стеллажах в подсобке первого уровня.
  12. Эвергрин-Миллс (Evergreen Mills), уровень - базар Эвергрин-Миллс (Bazaar). Книга на кровати в запертой камере.
  13. Гараж и магазинчик Джоко (Jacko"s Pop & Gas Stop). Книга на прилавке.
  14. Комплекс "РобКо" (RobCo Facility), уровень - офисы и кафетерий (Offices and cafeteria). Книга на столе.
  15. Руины деревни с часовней прямо к востоку от Эвергрин-Миллс (Evergreen Mills), на интерактивной карте квадрат M6. Книга на полках в развалинах одного из домов.
  16. Мегатонна (Megaton). Книга появится в вашем доме на полках после приобретения научного стиля оформления жилища.
  17. Завод "Ред Рейсер" (Red Racer Factory), уровень - кабинеты руководства (CEO Offices). Книга на стеллаже в небольшом помещении-складе.
  18. Открытый лагерь компании "Коготь" (Talon Company) южнее Арлингтонской библиотеки (Arlington Library). Книга наверху на столике.
  19. Исторический музей (Museum of History), уровень - вход в Исторический музей (Entrance). Книга на полу в туалете.
  20. Технический музей (Museum of Technology), уровень - Атриум Технического музея (Atrium). Книга на стойке в помещении службы безопасности.
  21. Молл (The Mall), Капитолий (The Capitol Building), уровень: Капитолий - западный вход (Capitol Building West Entrance). Книга на столике в кладовке (дверь заперта, взлом 75).
  22. Станция метро Фаррагут-вест (Farragut West Metro Station). Книга в сейфе (взлом 50) в служебном помещении.
  23. Дюпон - запад (Dupont West), станция Фогги Боттом (Foggy Bottom Station). Книга на оборудовании.
  24. Туннель Тафта (Taft Tunnel), первый уровень, туда можно попасть только во время прохождения квеста . Книга на деревянном столе.

  1. Форт Константин (Fort Constantine), уровень - пусковой бункер (Launch Control Bunker). Книга на столе с терминалом контроля запуска.
  2. Один экземпляр книги находится в сундуке перед входной дверью в убежище когтей смерти (Deathclaw Sanctuary).
  3. Вниз по склону холма на северо-запад от логова рейдеров в развалинах деревянного дома северо-западнее Телебашни KB-5 (Broadcast Tower KB5). Книга лежит за сгоревшим автомобилем, возле скелета и трех ящиков с боеприпасами.
  4. Лагерь рейдеров на месте крушения монорельсового поезда, на северо-восток от полицейского участка Джермантауна (Germantown Police HQ) или на юго-запад от электростанции MDPL-13 (MDPL-13 Power Station). Книга около ванной.
  5. Убежище 92 (Vault 92), уровень - кабинет смотрителя (Overseer"s office). Книга на полках.
  6. Олд-Олни (Old Olney), коллекторы Олни (Olney Sewers). Книга рядом со скелетом в конце каменного туннеля.
  7. Неотмечаемая на карте деревня севернее свалки братьев Джалбертов (Jalbert Brothers Waste Disposal), населенная враждебными гулями. Книга в одной из лачуг на полу.
  8. Тайник Гамильтона (Hamilton"s Hideaway). Книга на стойке в помещении-складе рейдеров.
  9. Школа Спрингвейла (Springvale School), уровень - начальная школа Спрингвейла (Springvale Elementary School). Книга на втором этаже, на столе с терминалом.
  10. Развалины дома к юго-западу от полицейского участка Джермантауна (Germantown Police HQ). Книга на полках.
  11. База Национальной гвардии (National Guard Depot), уровень: База - офисы (Depot offices). Книга на длинной деревянной стойке (радиация!).
  12. Заминированное укрытие под мостом через Потомак, к северу от здания "Супермарта". Книга на столике.
  13. Сгоревший дом (Charnel House). Книга на втором этаже.
  14. Эвергрин-Миллс (Evergreen Mills), уровень - плавильня Эвергрин-Миллс (Evergreen Mills Foundry). Книга на верху крытого перехода в юго-западном углу помещения.
  15. Трасса и палаточный лагерь Ф. Скотта (F. Scott Keytrailer & Campground). Книга на деревянном столе.
  16. Дренажная камера (Drainage Chamber) на холме возле телебашни, что к юго-востоку от гаража и магазинчика Джоко (Jacko"s Pop & Gas Stop). Книга на столе.
  17. Развалины дома западнее входа в Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower). Книга на полках.
  18. Цитадель (The Citadel), уровень: Цитадель - лаборатория (Laboratory). Книга в деревянном ящике в туалете нижнего этажа.
  19. Оружейные склады Александрии (Alexandria Arms). Книга на полках в крайнем нижнем помещении.
  20. Лагерь рейдеров к югу от жилища Дукова (Dukov"s Place). Книга на столике.
  21. Молл (The Mall), Бункер (Bunker). Книга на столе с рацией, примерно посередине туннеля.
  22. Национальный архив (The National Archives), уровень - Национальные архивы (The National Archives). Книга на перевернутой парте в помещении справа от Ротонды.
  23. Национальный архив (The National Archives), уровень - подвал Архивов (Archives sub-basement). Книга на стеллажах за загородкой из сетки (для открытия ворот необходим навык взлома 100!).
  24. Метро Фоллз-Черч/р-н Мейсон (Falls Church/Mason Dst Metro). Книга в разбитой кассовой будке в зале ожидания, возле лагеря рейдеров.

  1. Развалины безымянного здания, находящегося недалеко к юго-востоку от Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower), за бакалеей Вилли (Willy"s Grocer). Книга на втором этаже, на полках.
  2. Грузовик возле разрушенной переправы через Девил (Drowned Devil"s Crossing). Книга на полу фургона, рядом с сейфом.
  3. Неотмечаемая на карте деревня севернее свалки братьев Джалбертов (Jalbert Brothers Waste Disposal), населенная враждебными гулями. Книга в открытом холодильнике возле одной из лачуг.
  4. Логово рейдеров в развалинах деревянного дома северо-западнее Телебашни KB-5 (Broadcast Tower KB5). Книга на стеллаже.
  5. Дренажная камера (Drainage Chamber) восточнее Телебашни KB-5 (Broadcast Tower KB5). Книга на полу перед запертой дверью.
  6. Лагерь рейдеров у входа в Затопленное метро (Flooded Metro) (южное из двух метро с одинаковыми названиями, на интерактивной карте квадрат Q12). Книга на помосте рейдера-гранатометчика.
  7. Разрушенные деревянные дома юго-восточнее депо "Мерешти" (Meresti Trainyard). Книга в ванной одного из домов.
  8. Депо "Мерешти" (Meresti Trainyard), уровень - сервисный туннель Мерешти (Meresti Service Tunnel). Книга на столе Роберта.
  9. Убежище 108 (Vault 108), уровень - вход в Убежище 108 (Vault 108 - Entrance). Книга в укромном углу за оборудованием под лесенкой.
  10. Убежище 106 (Vault 106), уровень - лаборатории Убежища 106 (Vault 106 Science Labs). Книга на перевернутом оборудовании.
  11. Неотмечаемый на карте лагерь компании "Коготь" (Talon Company Camp) северо-западнее Промежуточной станции коллектора (Sewer Waystation). Книга на стеллажах.
  12. Фоллз-Черч - восток (Falls Church East), здание "ЛОБ Энтерпрайзис" (L.O.B. Enterprises), уровень - восточное крыло (East Wing). Книга на столе директора "ЛОБ Энтерпрайзис".
  13. Фоллз-Черч (Falls Church), офисное здание (Office Building), в котором надо спасти послушника Братства Стали Пека (Pek). Книга на столе.
  14. Завод "Ядер-кола" (Nuka-Cola Plant), уровень - фабричный цех (Factory Floor). Книга на полках под сейфом в маленьком помещении позади робота бригадира Мило (Milo the Shipping Foreman).
  15. Арлингтонская библиотека (Arlington Library), уровень - архив периодики Арлингтонской библиотеки (Arlington Library Media Archive). Книга на столе в том же помещении, где и квестовый терминал с полным архивом периодики.
  16. Полицейский участок Джермантауна (Germantown Police HQ), уровень: полицейское управление - подвал (Police HQ - Basement). Книга в кладовке справа от входа.
  17. Академия Рузвельта (Roosevelt Academy), уровень - зал искусств Академии Рузвельта (Roosevelt Arts and Athletics Hall). Книга на столе за ящиками с боеприпасами.
  18. Станция Франклин, служебные помещения (Franklin Metro Utility), в эту подземную локацию можно попасть из метро Фоллз-Черч/р-н Мейсон (Falls Church/Mason Dst Metro). Книга на ящике с боеприпасами возле генератора, огороженного металлической сеткой.
  19. Гараж Кейси Смита (Smith Casey"s Garage). Книга в открытом сейфе.
  20. Бакалея "Золотая лента" (Gold Ribbon Grocers) около станции метро "Жюри-стрит" (Jury Street Metro Station). Книга (и не только она) подвешена над дырой в потолке, если туда закинуть гранату или устроить сильный взрыв в бакалее, то все упадет вниз.
  21. Минное поле (Minefield), дом Гибсона (Gibson House). Книга на столе.
  22. Арлингтонское кладбище (Arlington Cemetary), "Мама-Дольче" (Mama Dolce"s), уровень: "Мама-Дольче" - раздача еды (Mama Dolce"s Food Distribution). Книга в подвале возле двух сейфов и скелета.
  23. Коллектор (Sewer), соединяющий Пенсильвания авеню (Pennsylvania Avenue) (люк между станцией Фридом-стрит и Метро-центр) и Сьюард-сквер (Seward Square) (люк восточнее метро Пенс.-авеню/Сьюард-сквер). Книга на кирпичных обломках, возле тайника с боеприпасами.
  24. Утиль Мейсона Диксона (Mason Dixon Salvage), одна из заброшенных лачуг (Abandoned Shack). Книга на полу.
  25. Станция Фридом-стрит (Freedom Street Station) на Пенсильвания авеню (Pennsylvania Avenue). Книга на столе торговца-мародера в служебных помещениях.

  1. Форт Константин (Fort Constantine), уровень - бомбохранилище (Bomb Storage), на столе в экспериментальной камере.
  2. Утиль Мейсона Диксона (Mason Dixon Salvage), в одной из заброшенных лачуг.
  3. Академия Рузвельта (Roosevelt Academy), на столе в помещении медсестры (NURSE).
  4. Оазис (Oasis), уровень - подземные чертоги (Sunken Chambers), в тупике слева от входа (лежит под перчаткой в ящике).
  5. Р/а водоем с перевернутым контейнером северо-восточнее электростанции MDPL-21 (MDPL-21 Power Station), на интерактивной карте квадрат A8.
  6. Убежище 92 (Vault 92), уровень - жилые помещения (Living quarters), в операционной на нижнем уровне.
  7. Лачуга-контейнер на территории свалки Гринер Пасчерс (Greener Pastures Disposal Site).
  8. В дренажной камере к юго-востоку от башни-ретранслятора KX-B8-11 (Relay Tower KX-B8-11), искать по радиосигналу "Оскар Зулу".
  9. Минное поле (Minefield), дом Бенсона (Benson House), в спальне наверху, на столе.
  10. Шейлбридж (Shalebridge), книга лежит рядом с телом наемника к востоку от входа в Шейбриджские туннели (Tunnels).
  11. Мусорная свалка братьев Джалбертов (Jalbert Brothers Waste Disposal), внутри первого офиса, на полках.
  12. Полицейский участок Джермантауна (Germantown Police HQ), уровень - верхний этаж (Top floor), в зале совещаний на столе.
  13. Кладбище Холлоуд Мурс (Hallowed Moors Cemetary), в развалинах на стеллаже.
  14. Большой Город (Bigtown), в клинике Рыжей (Red"s Clinic), на кухне.
  15. Комплекс "РобКо" (RobCo Facility), уровень - офисы и кафетерий (Offices and Cafeteria), в одном из помещений на столе.
  16. Завод "Ред Рейсер" (Red Racer Factory), уровень - заводской цех (Factory Floor), книга запрятана между двумя генераторами под перевернутым ведром.
  17. Анкориджский мемориал (Anchorage Memorial), уровень - комплекс Анкориджского мемориала (Anchorage Memorial Facility), в операционной на столе.
  18. Ривет-Сити (Rivet City), отломанный нос (Broken Bow). Книга на оборудовании в лаборатории Пинкертона (собственность Пинкертона!).
  19. Больница Надежды (Our Lady of Hope Hospital), первый уровень, в одной из палат на столе.
  20. Больница Надежды (Our Lady of Hope Hospital), второй уровень, в кафетерии на столе.
  21. Коллектор (Sewer) на Вернон-сквер (Vernon Square) севернее гостиницы "Стейтсмен" (The Statesman Hotel).
  22. Исторический музей (Museum of History), уровень - нижние залы Исторического музея (Lower halls), в кухне на стеллажах.
  23. Капитолий (The Capitol Building), уровень - колоннада (Hall of Columns), на перилах балкона.
  24. Метро Фоллз-Черч/р-н Мейсон (Falls Church/Mason Dst Metro), на стенной аптечке в мужском туалете.
  25. Джорджтаун - запад (Georgetown West), туннель 014-В Потомак (DCTA Tunnel 014-B Potomac), на оборудовании.

  1. Форт Константин (Fort Constantine), уровень - помещения персонала (Personnel offices), на стойке в запертой кладовке (взлом 75).
  2. Открытый кинотеатр "Белая полоса" (The Silver Lining Drive-In), на столе в открытом сарае.
  3. Укрепленная засада рейдеров юго-западнее Телебашни КБ-5 (Broadcast Tower KB5). Книга на дне деревянного ящика под столиком.
  4. Селение Клиффтоп (Clifftop Shacks), на стеллаже в северной лачуге.
  5. Ферма "Чистые земли" (Chaste Acres Diary Farm), в разрушенном деревянном доме, наверху.
  6. Минное поле (Minefield), дом Джиллиан (Gillian House), в комнате наверху, на кровати.
  7. Лагерь Анклава на месте рейдерских укреплений на хайвее юго-западнее Храма Единения (Temple of the Union). Книга появляется на столике после высадки анклавовских солдат с винтокрыла (необходимо завершить квест Глава Государства (Head of State)).
  8. Община Кентербери (Canterbury Commons), книгу надо незаметно изъять из карманов Дерека Пасиона (Derek Pacion).
  9. Ящик с сокровищем Джона (три книги) в сгоревшем автобусе около старого красного товарного вагона на свалке (Scrapyard). Ключ от ящика и записку Джона можно найти на его теле, случайно наткнувшись на него где-либо на пустошах.
  10. Развалины Бетесды (Bethesda Ruins), катакомбы Бетесды (Underworks). Книга в кладовке в туннелях.
  11. Дренажная камера около радиомачты "Янки Браво" (Radio Mast Yankee Bravo) юго-западнее сервис-центра роботехники (Robot Repair Center). На интерактивной карте квадрат H16.
  12. Туннели яо-гаев (Yaoi Guai Tunnels), первый уровень, на уступе возле тела рейдера.
  13. Убежище 101 (Vault 101), книгу дарит Амата на десятилетие героя (квест Быстрое взросление (Growing Up Fast)).
  14. Мегатонна (Megaton), дом Джерико (Jericho"s house).
  15. Пещера Клиффсайд (Cliffside Cavern), уровень - аванпост налетчиков (Raider Outpost), на деревянном помосте около генератора.
  16. Андейл (Andale), подвал дома Смита (Smith House Basement).
  17. Укрепленный лагерь торговца-мародера на мосту через автомобильную дорогу севернее завода "Ред Рейсер" (Red Racer Factory). Книга на стеллажах (собственность мародера!).
  18. Внутри контейнера с р/а отходами южнее завода "Ред Рейсер" (Red Racer Factory).
  19. Вернон-сквер (Vernon Square), здание штаб-квартиры "Волт-Тек" (Vault-Tec Headquarters), уровень - администрация "Волт-Тек", на полукруглом столе в приемной.
  20. Гостиница "Стейтсмен" (The Statesman Hotel), уровень - ресторан (Restaurant), книга на полках.
  21. Джорджтаун - запад (Georgetown West), на стеллажах на втором этаже разрушенного дома напротив входа в Теплый коллектор (Tepid Sewer).
  22. "Хьюбрис Комикс" (Hubris Comics), уровень - типография (Hubris Comics Publishing), на столе рядом с психом Джонни Весом.
  23. Френдшип-Хайтс (Friendship Heights), локация - станция Тенлитаун/Френдшип (Tenleytown/Friendship Station).
  24. Вернон-сквер - север (Vernon Square North), локация - Узел Метрополитена (Metro Junction). Чтобы добраться до книги, нужно спрыгнуть с платформы.
  25. Станция "Музей" (Museum Station), вход в которую расположен у Исторического музея на Молле (сюда также можно попасть через станцию метро Анакостийский причал). Книга на столике в комнате отдыха рейдеров.

  1. Электростанция MDPL-05 (MDPL-05 Power Station). Книга и схема дротикомета внутри загородки из металлической сетки.
  2. Логово рейдеров в разрушенном строении западнее входа в Убежище 92 (Vault 92). Книга на стеллажах.
  3. Безлюдные развалины фермы на вершине холма юго-восточнее Башни-ретранслятора KX-B8-11 (Relay Tower KX-B8-11), далее ищите пруд к востоку от разрушенного дома, на интерактивной карте квадрат E16. Книга на бочке возле тела рейдера в контейнере с радиоактивными отходами.
  4. Электростанция VAPL-58 (VAPL-58 Power Station). Книга на столе в здании подстанции.
  5. Заброшенная лачуга на вершине холма к западу от заправки Рокбрейкера (Rockbreaker"s Last Gas). Книга в деревянном ящике на верстаке.
  6. Станция метро "Жюри-стрит" (Jury Street Metro Station), уровень - станция Жюри-стрит (Jury St. Station). Книга в зале ожидания на верстаке.
  7. Завод "Корвега" (Corvega Factory), уровень - завод "Корвега" (Corvega Factory). Книга на столе.
  8. Развалины Бетесды (Bethesda Ruins), уровень - офисы Бетесды - запад (Bethesda Offices West). Книга на столе на втором этаже (на самом дне деревянного ящика).
  9. Электростанция VAPL-66 (VAPL-66 Power Station). Книга на столе в здании подстанции.
  10. Данвич-билдинг (Dunwich Building), уровень - заброшенные развалины Данвича (Forsaken Dunwich Ruins). Книга на стеллажах в кладовке.
  11. Станция "Уоррингтон" (Warrington Station), уровень - станция Уоррингтон (Warrington Station). Книга на стеллажах в кладовке.
  12. Завод "Ред Рейсер" (Red Racer Factory), уровень - заводской цех (Factory Floor). Книга на верху крытого перехода.
  13. Община Кентербери (Canterbury Commons), дом Доминика и Мачете (Dominic and Machete"s House). Книга на стеллажах.
  14. Завод "Ядер-кола" (Nuka-Cola Plant), уровень - фабричный цех (Factory Floor). Книга на столе в помещении справа от входа.
  15. Грузовик северо-восточнее Андейла (Andale). Книга в фургоне на сундуке.
  16. Ривет-Сити (Rivet City), отломанный нос (Broken Bow). Книга в металлическом шкафу без дверок на столе в лаборатории Пинкертона (собственность Пинкертона!).
  17. Сухой коллектор (Dry Sewer), соединяющий Дюпон - восток (Dupont East), что на Дюпон-серкл (Dupont Circle), с Больницей Надежды (Our Lady of Hope Hospital) на Вернон-сквер (Vernon Square). Книга на стеллажах возле генератора.
  18. Арлингтонское кладбище (Arlington Cemetary), "Мама Дольче" (Mama Dolce"s), уровень: "Мама Дольче" - готовые продукты (Mama Dolce"s Processed Foods). Книга на стеллажах на лестнице.
  19. База рейнджеров Рейли (Ranger"s Compound) на Сьюард-сквер (Seward Square). Книга на генераторе в кладовке.
  20. Район Мейсон (Mason District). Книга в укрытии Пуловски, расположенном возле здания издательства "Хьюбрис Комикс" (Hubris Comics) и входа в метро Фоллз-Черч/р-н Мейсон.
  21. Теплые коллекторы (Tepid Sewer). Книга на генераторе в помещениях, охраняемых рейдером Галитом.
  22. Метро-центр (Metro Central) на Пенсильвания авеню (Pennsylvania Avenue). Книга на генераторе в соединительном переходе.
  23. Туннели "Хьюбрис Комикс" (Hubris Comics Ulility Tunnels), в которые можно попасть с товарной станции Вильхельма (Wilhelm"s Warf) или из здания "Хьюбрис Комикс" (Hubris Comics). Книга на столе.
  24. Вход в коллектор (Sewer Entrance) на Вернон-сквер (Vernon Square). Книга на столе.
  25. Анкориджский мемориал (Anchorage Memorial), уровень - комплекс Анкориджского мемориала (Anchorage Memorial Facility). Книга в сейфе (взлом 50) в помещении-операционной.

  1. Форт Константин (Fort Constantine), уровень - пусковой бункер (Launch Control Bunker). Книга на офисном столе.
  2. Оранжевый грузовик на хайвее восточнее станции сети "СатКом" NW-07c (SatCom Array NW-07c). Книга на теле ученого, лежащего у входа в фургон (возможен баг - тела ученого на месте не окажется!)
  3. На столе в запечатанной цистерне, вход в которую находится восточнее телебашни LP8 (Broadcast Tower LP8).
  4. На свалке Гринер Пасчерс (Greener Pastures Disposal Site), в контейнере с р/а отходами возле тела ученого.
  5. Шейлбридж (Shalebridge), уровень - Шейбриджские туннели (Tunnels). Книга на теле ученого-энтомолога (плавает в большой луже).
  6. Форт Баннистер (Fort Bannister), уровень - главные помещения (Fort Bannister Main). Книга на стеллажах в кладовке (дверь взлом 50).
  7. В кафедре часовни при кладбище Холлоуд Мурс (Hallowed Moors Cemetary).
  8. На полу контейнера с р/а отходами за зданием завода "Корвега" (Corvega Factory).
  9. На офисном столе в здании завода "Корвега" (Corvega Factory), уровень - вход (Entrance).
  10. Развалины Бетесды (Bethesda Ruins), уровень - офисы Бетесды - запад (Bethesda Offices West). Книга на стойке напротив входа.
  11. На стеллаже в котельной подвала Крайслус-билдинга (Chryslus Building, Basement).
  12. На оборудовании в цеху комплекса "РобКо" (RobCo Facility).
  13. Станция "Уоррингтон" (Warrington Station), уровень - станция Уоррингтон (Warrington Station). Книга на письменном столе возле входа в туннель и генераторную.
  14. Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower). Книга появится в свободном люксе пентхауза на прикроватной тумбочке после приобретения научного стиля оформления жилища.
  15. Завод "Ядер-кола" (Nuka Cola Plant), уровень - офисы (Offices). Книга на столе в дальнем западном помещении верхнего этажа.
  16. На столе в дренажной камере (Drainage Chamber), попасть в которую можно через лаз на дороге на юг от станции метро "Жюри-стрит" (Jury Street Metro Station).
  17. Ривет-Сити (Rivet City), отломанный нос (Broken Bow). Книга на столе в лаборатории Пинкертона (собственность Пинкертона!).
  18. Арлингтонская библиотека (Arlington Library), уровень - холл Арлингтонской библиотеки (Lobby). Книга на столе в одном из помещений верхнего этажа.
  19. На рабочем столе Тридогнайта в студии радиостанции "Новости Галактики" (Galaxy News Radio).
  20. На деревянной полке в разгромленном корпоративном отделе "Волт-Тек", здание штаб-квартиры "Волт-Тек" (Vault-Tec Headquarters).
  21. На кухне Арлингтонского дома (Arlington House), расположенного посреди Арлингтонского кладбища.
  22. В укрытии Пуловски юго-восточнее свалки ядовитых отходов (Hazmat Disposal Site L5) на Ланфан-плаза (L"Enfant Plaza).
  23. Магистральный коллектор округа (County Sewer Mainline), в который можно попасть через люк недалеко от Цитадели (не отмечается на карте) или с промежуточной станции коллектора. Книга на столе с терминалом, открывающим дверь хранилища.
  24. Станция "Мэриголд" (Marigold Station), уровень - логово муравьиной матки (Queen Ant"s Hatchery). Книга на столе с портативным терминалом доктора Леско.

  1. Форт Константин (Fort Constantine), уровень - резиденция командования (CO Quarters). Книга на кровати.
  2. Форт Константин (Fort Constantine), уровень - бомбохранилище (Bomb Storage). Книга на столе в одной из оружейных комнат (взлом 100).
  3. Церковь Дикерсона (Dickerson Tabernacle Chapel). Книга на полу в развалинах возле ящиков с боеприпасами.
  4. Безлюдные развалины фермы на вершине холма юго-восточнее Башни-ретранслятора KX-B8-11 (Relay Tower KX-B8-11). Книга в деревянном нужнике неподалеку от разрушенного дома.
  5. Станция-ретранслятор MDPL (MDPL Mass Relay Station). Книга на столе в помещении электростанции (Power Station).
  6. Национальный лагерь Эверглоу (Everglow National Campground). Книга на полу автоприцепа.
  7. Форт Баннистер (Fort Bannister), уровень - бункер (Bunker). Книга на верху оружейного шкафа.
  8. Заброшенная лачуга на вершине холма к западу от заправки Рокбрейкера (Rockbreaker"s Last Gas). Книга на столе под довоенной книгой.
  9. Тайник Гамильтона (Hamilton"s Hideaway). Книга на сундуке в оружейном складе, решетчатую дверь которого можно отпереть только ключом Тридогнайта.
  10. Ящик с сокровищем Джона (три книги) в сгоревшем автобусе около старого красного товарного вагона на свалке (Scrapyard). Ключ от ящика и записку Джона можно найти на его теле, случайно наткнувшись на него где-либо на пустошах.
  11. Крайслус-билдинг (Chryslus Building), уровень - приемная (Reception Area). Книга на столе в помещении, ведущем в нижние офисы.
  12. Штаб-квартира Регуляторов (Regulators HQ). Книга на полу у кровати.
  13. Лагерь рейдеров юго-восточнее завода "Ред Рейсер" (Red Racer Factory). Книга на стойке возле холодильников.
  14. Грейдич (Grayditch). Книга в одном из двух заброшенных домов, лежит деревянном ящике.
  15. Грузовик на трассе у заправки юго-восточнее Олд-Олни (Old Olney), тот самый, что не довез квантовую ядер-колу до бакалеи. Книга в почтовом ящике поблизости от грузовика.
  16. Цитадель (The Citadel), Кольцо А (A-Ring). Книга под кроватью Варгаса в север-восточной комнате (подсказка в терминале оруженосца Мэксона).
  17. Оружейные склады Александрии (Alexandria Arms). Книга на угловом столе.
  18. Укрытие Пуловски у входа в здание Арлингтонской библиотеки (Arlington Library).
  19. Арлингтонская библиотека (Arlington Library), уровень - детское крыло (Children"s Wing). Книга на полках около выхода из архива периодики.
  20. Арлингтонское кладбище (Arlington Cemetary), "Мама-Дольче" (Mama Dolce"s), уровень: "Мама-Дольче" - готовые продукты (Mama Dolce"s Processed Foods). Книга на полу в туалете.
  21. Технический музей (Museum of Technology), уровень - западное крыло (West Wing). Книга на столе в северо-восточной комнате.
  22. Район Мейсон (Mason District). Книга на втором этаже разрушенного здания, с которого открывается отличный вид на площадь с супермутантами и пленником.
  23. Станция Франклин, служебные помещения (Franklin Metro Utility), в эту подземную локацию можно попасть из метро Фоллз-Черч/р-н Мейсон (Falls Church/Mason Dst Metro). Книга на столе возле генератора, огороженного металлической сеткой.
  24. Затопленное метро (Flooded Metro), южное из двух с одинаковыми названиями. Книга возле скелета с магнумом.

  1. Станция сети "СатКом" NW-05a (SatCom Array NW-05a), служебные помещения. Книга на столе возле терминала обитательницы пустошей.
  2. Форт Константин (Fort Constantine), уровень - резиденция командования (CO Quarters). Книга на кирпичах около открытого сейфа с пупсом "Тяжелое оружие".
  3. Курорт Риклайнин-Гроув (Reclining Groves Resort Homes), крайний дом с зернохранилищем, в котором обосновался мародер-торговец с собакой. Книга в его сундуке (взлом 100) на балконе (собственность мародера!).
  4. Дренажная камера северо-восточнее Телебашни KT8 (Broadcast Tower KT8). Книга в потайном помещении с мертвыми китайскими шпионами. Чтобы открыть двери люка, возьмите шифр-ключ на столе и активируйте настольный терминал.
  5. Школа Спрингвейла (Springvale School), нижний уровень (Lower level). Книга в подкопе, устроенном рейдерами, около муравьиных кладок.
  6. Развалины Бетесды (Bethesda Ruins), офисы Бетесды - восток (East Offices). Книга в закутке на столе.
  7. Грузовик со шпионским оборудованием на обломках большого автомобильного моста к востоку от Штаб-квартиры регуляторов (Regulators HQ).
  8. Грузовик под монорельсовой дорогой южнее завода "Корвега" (Corvega Factory), на интерактивной карте квадрат J16. Книга в фургоне, в запертом сундуке (взлом 100).
  9. Развалины Фэйрфакса (Fairfax Ruins), станция метро Фэйрфакса, книга внизу на обломках.
  10. Пещера Клиффсайд (Cliffside Cavern), уровень - аванпост налетчиков (Raider Outpost). Книга на полках в жилом помещении.
  11. Завод "Ядер-кола" (Nuka-Cola Plant), уровень - фабричный цех (Factory Floor). Заходите в приемную, запрыгивайте на стойку и дотягивайтесь до картотечного шкафа с книгой на втором этаже (его частично видно через пролом в потолке).
  12. Развалины дома по дороге на восток от Спрингвейла (Springvale). Книга на полках.
  13. Укрепленный лагерь торговца-мародера на мосту через автомобильную дорогу севернее завода "Ред Рейсер" (Red Racer Factory). Книга на стеллажах (собственность мародера!).
  14. Укрытие Пуловски у входа в Затопленное метро (Flooded Metro), южное из двух метро с одинаковыми названиями на карте.
  15. Гостиница "Стейтсмен" (The Statesman Hotel), второй этаж. Книга в кладовке.
  16. Гостиница (Hotel) на Пенсильвания авеню (Pennsylvania Avenue), занятая Братством Стали. Книга на столике.
  17. Арлингтонское кладбище (Arlington Cemetary), "Мама-Дольче" (Mama Dolce"s), уровень: "Мама-Дольче" - склады (Mama Dolce"s Loading Yard). Книга на одном из балконов, занятых снайперами.
  18. Молл (The Mall), Гнездовая нора болотника (Mirelurk Nesting Hole) - вход в нее можно найти возле р/а пруда к востоку от мемориала Линкольна. Книга на ящике.
  19. Станция "Музей" (Museum Station), вход в которую расположен у Исторического музея на Молле (сюда также можно попасть через станцию метро Анакостийский причал). Книга в туалете в деревянном ящике.
  20. Молл (The Mall), Капитолий (The Capitol Building), уровень: Колоннада (Hall of Columns). Книга на столике в кладовке, дверь заперта (взлом 75).
  21. Фоллз-Черч - восток (Falls Church East), здание "ЛОБ Энтерпрайзис" (L.O.B. Enterprices), уровень: архивы (Archives). Книга на столе за перегородкой.
  22. Метро Джорджтаун/Молл (Georgetown/The Mall Metro), войти в это метро можно с Молла (восточнее мемориала Линкольна) или с Джорджтаун - юг. Книга в кассовой будке.
  23. Туннели Тафта (Taft Tunnel), второй уровень, туда можно попасть только во время прохождения квеста Живая вода (The Waters of Life) . Книга на столе в помещении, охраняемом солдатами Анклава.
  24. Зараженное радиацией метро (Irradiated Metro). Книга на оборудовании.
  25. Молл (The Mall), Исторический музей (Museum of History), уровень: Администрация Исторического музея (Museum of History Offices). Книга на столе возле витрины с винтовкой Линкольна.

  1. Полицейский участок Джермантауна (Germantown Police HQ), уровень - первый этаж (Ground floor), в одном из помещений на парте.
  2. Депо "Мерешти" (Meresti Trainyard), уровень - станция метро Мерешти (Metro Station), под ящиком на вагоне, на который можно спрыгнуть с трибуны Вэнса.
  3. Станция метро "Жюри-стрит" (Jury Street Metro Station), уровень - туннели Жюри-стрит, на сейфе в лаборатории Райана Бригга.
  4. Сервис-центр роботехники (Robot Repair Center), уровень - кузница Механиста (Mechanist"s, Forge), на столе.
  5. Свалка (Scrapyard), офис на свалке (Littlehorn and Associates" scrapyard office), куда можно попасть после взятия перка Наемный убийца, в мусорной корзине.
  6. Завод "Корвега" (Corvega Factory), уровень: завод "Корвега" - вход (Entrance), на полукруглой стойке.
  7. Убежище 108 (Vault 108), уровень - лаборатория клонирования (Cloning labs), на столе в помещении с пупсом Харизма.
  8. Комплекс "РобКо" (RobCo Facility), уровень - цех "РобКо" (Factory floor), на столе у входа.
  9. Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower), уровень - пентхаузы (Penthouse suites), на столе в комнате Берка.
  10. Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower), уровень - пентхаузы (Penthouse suites), на столе в комнате Берка. !!!Этот экземпляр появляется на месте предыдущего (пункт 9) после атаки гулей по квесту Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower) !!!
  11. Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower), уровень - пентхаузы (Penthouse suites), в (возможно) вашем номере люкс после приобретения романтического стиля его оформления.
  12. Руины деревни с часовней прямо к востоку от Эвергрин-Миллс (Evergreen Mills), на интерактивной карте квадрат M6. Книга в кафедре разрушенной часовни.
  13. Мегатонна (Megaton), "Магазин на кратере" (Craterside Supply). Книга является одной из возможных наград в квесте Мойры Браун Руководство по выживанию на пустошах (The Wasteland Survival Guide) .
  14. Мегатонна (Megaton). Книга появится в вашем доме на столе после приобретения романтического стиля оформления жилища.
  15. Завод "Ядер-кола" (Nuka-Cola Plant), уровень - офисы, второй этаж, восточный угол, книга на верху открытого сейфа.
  16. Арлингтонская библиотека (Arlington Library), уровень - Детское крыло Арлингтонской библиотеки (Children"s Wing), на столе возле кофеварки.
  17. Укрепленный лагерь супермутантов между мемориалом Джефферсона (Jefferson Memorial) и Ривет-Сити (Rivet City).
  18. Станция Вернон-восток/Такома-парк (Vernon East/Takoma Park), в разбитой кассовой будке.
  19. Джорджтаун (Georgetown), внутри городского дома (Townhome), что между станцией Фогги-Боттом (Foggy Bottom Station) и метро Джорджтаун/Молл (Georgetown/The Mall Metro).
  20. Такома, фабрика (Takoma Industrial), здание фабрики (Takoma Industrial Factory), на полках.
  21. Национальный архив (The National Archives), уровень - охраняемое восточное крыло Архивов (Secure Wing East), на столе возле сейфа с Биллем о правах.
  22. Капитолий - западный вход (Capitol Building West Entrance), уровень - конференц-зал (Conference hall), на подиуме.
  23. Укрытие Пуловски на Сьюард-сквер (Seward Sq.) напротив метро Пенс.-авеню/Сьюард-сквер (Penn. Ave./Seward Sq. Metro).
  24. Дюпон-серкл (Dupont Circle), станция Дюпон-серкл (Dupont Circle Station), на столе в металлической коробке.
  25. Френдшип-Хайтс (Friendship Heights), локация - станция Тенлитаун/Френдшип (Tenleytown/Friendship Station), на полках в соединительном коридоре.

  1. Бывший район особняков (Faded Pomp Estates), в развалинах одного из домов (рядом с крытым сарайчиком).
  2. Академия Рузвельта (Roosevelt Academy), на полу в мужском туалете.
  3. Академия Рузвельта (Roosevelt Academy), ремонтно-эвакуационный туннель (Maintenance and evacuation tunnel), на стеллаже в генераторной.
  4. Станция сети "СатКом" NW-05a (SatCom Array NW-07c), в фургоне грузовика на хайвее к юго-востоку от станции.
  5. Станция сети "СатКом" NN-03d (SatCom Array NN-03d), уровень - cтанция сети "СатКом" NN-03d-C, книга в туалете.
  6. Селение Клиффтоп (Clifftop Shacks), на стеллаже в большой заброшенной лачуге.
  7. Ферма "Чистые земли" (Chaste Acres Diary Farm), в зернохранилище.
  8. Минное поле (Minefield), дом Зейна (Zane House), в комнате наверху, на кровати.
  9. Убежище 87 (Vault 87), уровень - жилые помещения (Living quarters), в запертой кладовке на стеллаже (взлом 50).
  10. Арефу (Arefu), на столике в заброшенном здании, которое занимает Алан (квест Узы Крови (Blood Ties)).
  11. Открытый кинотеатр "Лунный луч" (Moonbeam Outdoor Cinema), на одном из деревянных столов.
  12. Убежище 108 (Vault 108), уровень - жилые комнаты Убежища 108 (Living quarters), на стойке в кафетерии.
  13. Крайслус-билдинг (Chryslus Building), уровень - нижние офисы (Lower offices), в одном из металлических ящиков на стойке в центральном помещении.
  14. Станция Уоррингтон (Warrington Station), на стеллажах в помещении, где проживает Рой Филлипс.
  15. Дренажная камера севернее радиовышки "Папа Новембер" (Broadcast Tower PN), что к западу от сгоревшего дома (Charnel House).
  16. Руины деревни с часовней прямо к востоку от Эвергрин-Миллс (Evergreen Mills), на интерактивной карте квадрат M6. Книга в разрушенной часовне.
  17. Бакалея "Счастье" (Lucky"s Grocer) юго-западнее станции Уоррингтон (Warrington Station).
  18. Спрингвейл (Springvale), в почтовом ящике возле одного из разрушенных домов.
  19. Жилище Дукова (Dukov"s Place), на полках в спальне.
  20. Палатка напротив Анкориджского мемориала (Anchorage Memorial). Книга в фургоне грузовика перед палаткой.
  21. Лагерь рейдеров возле затопленного метро (Flooded Metro), южного из двух с одинаковыми названиями. Книга на "кухне".
  22. Службы (White House Utility Tunnel). Лаз, ведущий в эти службы, расположен напротив входа в метро Пенс.-авеню/Джорджтаун (Penn. Ave./Georgetown Metro) на Пенсильвания авеню (Pennsylvania Avenue).
  23. Фоллз-Черч - восток (Falls Church East), здание "ЛОБ Энтерпрайзис" (L.O.B. Enterprises). Книга на стеллажах в кладовке.
  24. Анакостийский причал (Anacostia Crossing Station). Книга на одном из столиков в "буфете" рейдеров.
  25. Метро-центр (Metro Central), куда можно попасть прямо с Пенсильвания авеню или по подземным туннелям. Книга в кладовке около двери на станцию Фогги Боттом (Foggy Bottom Station).

Примечание: Картинки обложек книг навыков, приведенные на этой странице, взяты из мода Better HiRes Skill Books , заменяющего текстуры обложек книг навыков на гораздо более качественные. Модификация не нуждается в переводе, установка ее проста: скачать архив Hires Skill Books (4213kb, необходима регистрация) и распаковать его содержимое по месту установки игры в папку Fallout 3\Data. Желательно использовать ArchiveInvalidation Invalidated (подробнее все расписано ).


Разработчик: Bethesda
Издатель: Bethesda
Жанр: RPG
Платформа: РС, Xbox 360, Playstation 3
Оффициальный сайт игры: fallout.bethsoft.com

Продолжение великого франчайза. История, которая началась в первых двух частях получила свой конец, а новая обрела начало лишь через десять лет, но история эта оказалась слишком другой. За продолжение взялась небезызвестная студия Bethesda Softworks. Многие фанаты серии боялись за то, что игра будет сильно походить на Oblivion (еще оду игру от Bethesda) и боялись оправданно. Разработчики взяли за основу старую механику и наложили ее на другой сеттинг, сохранив многие элементы из старых частей. И это отнюдь не минус. «Только Interplay и никто другой» было «слышно» отовсюду. На проверку оказалось, что эти поспешные выводы далеки от истины. Хотя нет, старый Fallout так и остался там, в далеких девяностых, а ему на смену пришел новый.


Первым значительным изменением был переезд в полное 3D и смена третьего лица на первое (мы же считаем что это как раз к лицу такой игре). Вид от третьего лица так же можно включить, но нужен он только разве что для ознакомления с внешним видом вашего героя. Кстати слово герой написано не зря. Именно таковым вам предстоит стать, путешествуя по развалинам Вашингтона, время в котором остановилось со времен падения атомной бомбы. С застывшим временем застыла и культура шестидесятых: на повестке дня коктельные платья, джаз, патефоны и характерные плакаты из того времени. Все это, кстати, было позаимствовано у предыдущих частей разработчиками небезызвестного BioShock. И на фоне мрачного альтернативного мира будет разворачиваться ваша история, а какой будет она уже зависит от вас. Сюжет оказался одним из весомых плюсов Fallout3. Особенно порадовала проработка второстепенных заданий, то есть не обязательных для выполнения квестов. Вы сможете и взорвать город, и спасти другой от бедствий, и расследовать коварное дело об исчезновении хитрого андройда, и познать все тонкости местного «гостеприимства», и много многое другое. Причем случайная встреча может обернуться опасным путешествием через весь материк с последующим счастливым концом (а может быть и не счастливым). Здесь все выполнено со вниманием к мельчайшим деталям и знанием дела. Вы не найдете в игре ни одной фальшивой ноты, не встретите на скорую руку сделанных локаций, на каждом квадратном метре этой игры что то происходит.


Основные характеристики остались без изменения: сила, восприятие, выносливость, привлекательность, интеллект, ловкость и удача. В самом начале игры от них зависит, каким будет ваш герой. Если хотите получить преимущество в таких навыках как «медицина», то стоит сделать упор на интеллекте. Хотите быть мастером по взлому замков, качайте восприятие и т.д. Так же доступны тринадцать способностей. В начале игры надо будет выбрать приоритетные. С самого начала недостаток навыков будет особенно ощущаться, а вот ближе под конец можно будет вырастить универсального персонажа, который сможет, как и отлично стрелять, так и с не меньшим успехом взламывать сейфы и терминалы, принося вред местному населению.

Но хоть в графе «жанр» стоят три буквы RPG, это не совсем так - боевая система все-таки больше напоминает шутер. Основной задачей было внести в игру элемент стратегии и пошаговости. Выход был найден. В игру добавили систему V.A.T.S. При нажатии кнопки камера приближается к противнику, а время останавливается, и тут вам дают возможность выбрать, в какую часть тела стрелять. Так же высвечивается процент попадания. Таким образом можно самому решить, куда лететь пуле и в кого. Так же можно выбрать во скольких врагов стрелять - в одного или нескольких, главное чтобы хватило очков действия. После вам демонстрируется картина расправы, при чем крови и отлетающих конечностей будет предостаточно. Но есть одно ограничение: на дальних расстояниях процент попадания равен нулю и осуществить что-нибудь с помощью V.A.T.S. не получится. Конечно, вам никто не запрещает применить свои навыки, приобретенные во время игры в обычные шутеры.


Но что же нам делать во время путешествий по пустошам? Правильно. Убивать монстров и искать средства сосуществования. Но делать это можно под музыку, которую можно послушать по настоящему радио. По нему передают джаз, комментарии ди-джея по поводу ваших приключений, а так же старую записанную речь президента Соединенных Штатов Америки. А какой у этой игры звук... Что может быть чудеснее звука отлетающей головы Райдера? Проще говоря, Bethesda постарались на славу.


Но эта статья не была бы обзором, если бы не была затронута тема легендарного PIP-BOY. В третьей части нам, то есть вам, на день рождения дарят PIP-BOY 3000, который является таким персональным пультом управления всего выше перечисленного и крепится на руку главного героя. С его помощью вы сможете лечиться (видов лечения очень много: от порции воды из унитаза, старого и знакомого всем фанатам сери способа, до более гуманных, таких как поход к врачу), читать журнал, в котором отмечаются все важные события, менять обмундирование (ружья, ножи, винтовки, револьверы, базуки и т.д.) и, собственно, ловить радиостанции, для дальнейшего прослушивания.
Но не все идеально в этой игре. Недостатков не так много как кажется на первый взгляд и если к графике через пол часа можно привыкнуть, то к кривой анимации уже сложнее. Наблюдая, как жители пустоши кривоного и дергано двигаются по просторам Вашингтона, испытываешь не самое приятное чувство, про лицевую анимацию стоит промолчать вовсе. Вот и все. Больше минусов в игре мы не обнаружили.
Эта игра, наделена великолепной атмосферой, превосходным сюжетом и увлекательным геймплеем. Если вы никогда не играли в первые части Fallout, то эта игра станет для вас персональной RPG года (это как минимум) или даже иконой своего жанра (это как максимум). В этой игре есть все: как атмосфера и геймплей, так и интересный сюжет. Если честно, игре можно предъявить много претензий, но делать это нет никакого желания, а это еще один весомый плюс.

P.S. Совсем недавно вышел патч, добавляющий в игру трофеи. Если у вас есть какие либо вопросы по их получению, милости просим на наш форум в раздел Playstation 3.

Геймплей: 10 баллов
Графика: 8 баллов
Звук и музыка: 10 баллов
Интерфейс и управление: 8 баллов
ИТОГ: 9 баллов

Дата выхода: осень 2008 года


Это местами печальная, местами драматическая история об игровой серии, которую сначала возвеличили, потом обкорнали и после этого от греха подальше продали. Разработчики Black Isle Studios , выпустив великолепные Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game (1997) и Fallout 2 (1998), вдруг резко сбросили обороты и ввели компанию Inteplay в финансовое пике. Мы все помним Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , всеобщее недоумение и возмущение. Так бы и скончался любимый «Фолл», если бы специалисты по ролевым играм из Bethesda не выложили несколько миллионов долларов за право подхватить падающий флаг.

Вот здесь-то и начинается история Fallout 3 .

Теперь ты мой

Шло время. Впечатления от провальной «тактики» уже забылись как все плохое, а воспоминания о старых добрых приключениях на просторах постъядерной Калифорнии подернулись ностальгическим флером: «Ах, как все было здорово тогда, и как все беспросветно мрачно сейчас». На дворе — 2004 год, лето. Компания Bethesda Softworks , уже сделавшая отличный Morrowind , публикует скромный пресс-релиз: «Мы приобрели у Interplay лицензию на Fallout и собираемся разрабатывать и издавать игру». Тогда на это никто не обратил внимания, все ждали Oblivion . Однако намерения Bethesda были самыми серьезными, и в 2006 году, воспользовавшись беспомощным финансовым состоянием Interplay, они выкупили торговую марку. Interplay сохранили за собой лишь право на создание онлайновой ролевой игры — судьба ее сомнительна, если только ее тоже кто-нибудь не приобретет.

Работа над Fallout 3 шла еще с 2004 года малой кровью, на уровне идей и концепций, чтобы игра не мешалась под ногами у четвертой части The Elder Scrolls . Фэн-сайты, посвященные миру Fallout, дергали разработчиков: «Ну, что там?» — те в ответ делали таинственные лица и обещали, что все будет очень здорово. Лишь когда Oblivion вышел и получил свою порцию похвалы и проклятий, разработчики взялись за постъядерный мир всерьез.

Первые подробности о новой игре появились совсем недавно, но и их хватило, чтобы крепко разозлить многих из тех, кто считает себя верными приверженцами Fallout. Однако обо всем по порядку.

Измерения: третий лишний?

Для начала вспомним, что оба известных нам Fallout использовали продвинутый для середины девяностых плоский графический движок со спрайтами и изометрическим видом сверху. Сражения были строго пошаговыми — по всем законам пера и бумаги с комментариями вроде: «Вы ударили гигантского енота-мутанта. Гигантский енот-мутант заверещал и сдох». Взорвали корову, пнули гигантскую крысу в пах, побежали дальше.

В общем, все было просто и недвусмысленно, в стиле ролевых игр девяностых. Однако мы любим Fallout не только за это. А за что? Наверное, за удачное воплощение мира и героя в нем — не паладина добра и не злобного бандита, но человека, оказавшегося в сложных обстоятельствах и делающего выбор за выбором... меняющего вокруг себя мир. Первая часть игры была серьезнее, вторая чуть повеселее; при этом с точки зрения нас, жителей конца десятых годов двадцать первого века, внешне обе были серенькими и невзрачными.

Тем забавнее было узнать по реакции игроков, что кто-то еще надеялся на изометрию и пошаговые бои от Bethesda. Увы, время клеток и бумаги прошло. Fallout 3 будет трехмерной игрой в реальном времени с видом от первого/третьего лица. Стилистика, естественно, прежняя. Мир все тот же — далекое альтернативное постъядерное будущее. Конечно, многим будет трудно сразу «привыкнуть к джазу». Для самых суровых фанатов предусмотрена парящая высоко над героем камера — картинка будет напоминать прежнюю изометрию. Не так удобно, как вид от первого лица, но чего не сделаешь для «обратной совместимости».

С пошаговыми боями разработчики не решились распрощаться окончательно — они заменяют их альтернативной управляемой паузой, называя все вместе Vault-Tec Assisted Targeting System (V.A.T.S. ). Ролевая же система осталась прежней — S.P.E.C.I.A.L. , с опытом, специализацией и знакомыми нам всем «перками». Уровни набиваются с опытом, который капает герою с монстров (по капельке) и с квестов — широким потоком.

При этом столь часто поминаемая недобрым словом система роста окружающего мира вместе с героем, доведенная в Oblivion до абсурда, в какой-то степени перейдет и на ядерные пустоши. Правда, в обрезанном виде: уровень монстров будет генерироваться лишь один раз, когда герой попадет на локацию. После этого он сможет без проблем «перерасти» область и пройти по ней как хозяин. Предвижу игроков, стремящихся оббегать побольше территории героем первого уровня. «Опасное это дело», — говорят разработчики. Но кто остановит манчкинов?

Это интересно: среди статистики персонажа глазастые журналисты углядели параметр «Съедено трупов: 0». Будет ли герой в игре, подобно представителю нежити в World of Warcraft , восстанавливать силы каннибализмом? Разработчики ответили уклончиво: «Это связано с ролевой системой».

«Папа, что это было?»

Разработчикам Bethesda не впервой сплавлять игровой процесс и генерацию персонажа — и в Morrowind, и в Oblivion этот забавный прием очень хорошо работал на создание ролевого настроения. Хорошая традиция продолжится: жизнь нашего персонажа начнется... с рождения глубоко в пещерах убежища Vault 101.

Констатировав смерть жены, отец, он же местный врач и ученый, желает узнать, будет ли его сын в зрелом возрасте похож на него. Он подходит к «Генетическому проектору» — в этом месте игрок и подбирает внешность своего персонажа. После этого отец снимает маску и — сюрприз! — оказывается очень похожим на то, что мы сваяли.

После этого игра двигается скачками через все детство. Первый год жизни: ребенок получает книжку «Ты — особенный!» (You are Special), чтобы игрок спокойно раскидал базовые характеристики. Потом — десятый год жизни: нам торжественно вручают личный мини-компьютер PIPBoy: здесь хранится информация о персонаже и квестах, карты и журналы — все, что обычно в ролевых играх заталкивают в КПК. Между делом игрок осваивает «Убежище 101» (разработчики туманно намекают на перспективу драки с местной шпаной) и выполняет квесты, то есть буквально шаг за шагом проходит собственную предысторию. Это интересная перспектива — лично взглянуть на предысторию своего персонажа. Во многих играх мы выбирали легенду героя, а проживали его детство год за годом разве что в Fable: The Lost Chapters — этот момент там был реализован не очень удачно, как, впрочем, и все остальные.

Герой растет, общается с папой, получает собственное оружие и достигает девятнадцати лет. Он готов к труду и обороне, готов прожить всю свою жизнь в родных пещерах, как любой добропорядочный подземный житель... но внезапно отец исчезает, уходит из «Убежища 101». Это само по себе травма для неокрепшей психики, а тут еще и надзиратель по убежищу отправляет по следам героя своих бандитов (уж не ту ли самую шпану из детства?), подозревая его в причастности к исчезновению единственного врача.

Надо полагать, у него есть основания так считать. Или он просто страдает паранойей. В любом случае, оставаться нам под землей больше нельзя. Перед последней дверью нашего героя по традиции еще раз переспросят: мол, не хотите ли вы что-то поменять в своей внешности и характеристиках? Не хотите, как хотите.

Дверь убежища плавно распахивается. Что за мир ждет нас там, снаружи? Герой выходит из тихого и сонного убежища в гнусную реальность года 2277 от Рождества Христова.

Раскрываем Terra Incognita

До выхода игры еще много времени (а в случае переноса его будет еще больше), но разработчики уже выдают первые секреты о тех местах, в которых доведется побывать герою.

Ну, сначала, понятно, померяем шагами «Убежище 101 » (Vault 101). Соорудив героя по вкусу, мы выйдем к городу Мегатонне (Megaton). Люди здесь приветливые, особенно шериф, который сразу предупреждает героя: «Вздумаешь шалить, буйствовать или хотя бы неправильно дышать — убью и съем». Где-то за Мегатонной — таинственное место Тенпенни Тауэр (Tenpenny Tower). Что это — городок, село или действительно «Башня десяти центов»?

У океана на разбитом авианосце тоже живут люди. Называется это место незамысловато — Заклепка (Rivet City). А Парадайз Фоллс (Paradise Falls) — штука не такая веселая, как кажется. Это разрушенные торговые ряды, где обитает компания неорабовладельцев и, надо полагать, их «дяди Томы». Есть еще Спрингвэйл (Springvale) — скорее всего, это маленький провинциальный городок на отшибе. На рисунках мы видим и классические Пустоши (Wastelands).

И последний по очереди, но не по важности — город Вашингтон , точнее, руины Вашингтона. После ядерной войны с Китаем здесь уцелело (относительно, конечно) очень много памятников архитектуры. И здесь герой встретит представителей небезызвестного Братства Стали — один из этих бравых ребят сейчас дружелюбно смотрит на нас с фотокарточки в начале статьи.

Сто крышек за час, триста за ночь

Это тот самый древний и вычурный, опасный и влекущий мир неукрощенного атома. На этот раз не Калифорния, но окрестности Вашингтона — восточное побережье вместо западного. После похождений героя Fallout 2 прошло тридцать лет. События Fallout Tactics вообще никогда не происходили, и здесь я разработчиков поддерживаю безоговорочно.

Мир вокруг — погибший город Вашингтон округа Колумбия (четверть карты) и провинциальные области штатов Мэриленд и Вирджиния. Сколько вешать в квадратных километрах? На этот вопрос разработчики пока не отвечают, но сразу дают понять, что система быстрого перемещения никуда не денется. Как минимум, герой сможет воспользоваться старинными тоннелями метро.

Жизнь вокруг не просто теплится, а прямо-таки бьет ключом: люди бродят, спят, занимаются своими делами разной степени подозрительности, а на PIPBoy главного героя ловятся даже местные радиостанции с диджеями и двадцатью лицензированными песнями сороковых-пятидесятых. Негусто по сравнению с GTA . Надеюсь, положение спасет инструментарий для любительских модификаций, о котором разработчики высказывались смутно, но обнадеживающе.

После тысяч жителей Ввандерфелла и Имперской провинции несколько сотен NPC в Fallout 3 — цифра скромная. Но задумка разработчиков состоит в том, чтобы проработать характер и поведение каждого местного жителя. Проще говоря, мы надеемся на то, что болванчиков, обсуждающих последние новости с островов Саммерсет, уже не увидим. Качественные диалоги и естественное поведение NPC разработчики нам обещают клятвенно, не забывая каждый раз напомнить о том, что такие вещи, как проработанные характеры, качественные диалоги и возможность везде гнуть свою линию, забыты не будут.

Почти всех героев можно будет убить, но сначала, конечно, имеет смысл поговорить. Традиционные для Elder Scrolls диалоги, построенные на ключевых словах, в Fallout не годятся. Подтверждения того, что нас ждут классические «древесные» разговоры, пока не было, но все должно быть именно так, иначе конец полноценному общению с NPC, и персонажи снова превратятся в автоматы по раздаче квестов. Но здесь лучше быть оптимистами, даже несмотря на то, что привычных в мире Fallout компаньонов уже можно не ждать — их место займут невнятные наемники. Сравните: с одной стороны люди, которые идут с героем по сюжету добровольно и с песней, с другой — банальный расходный материал, покупаемый за крышечки и так же легко сливаемый в боях с монстрами.

А мы его по морде чайником...

Сражения — вот где засветились наши пресловутые бутылочные крышечки. Их можно будет использовать очень оригинально. Следите за руками: берем корзину для пикника. Складываем туда взрывчатку и сверху присыпаем крышечками. Получается рукодельная бомба с дополнительными поражающими элементами. Бьем врага, как говорится, рублем. И это при том, что, по словам разработчиков, они склоняются больше к серьезности первой части Fallout, а не к царству пасхальных яиц и шуток второй.

О подробностях боевой системы разработчики говорят много и подробно. Кроме взрывчатых корзин пугает еще очень многое: например, портативная катапульта, выстреливающая ядерными снарядами. Или другое метательное оружие — своеобразный тостер, выбрасывающий во врага все подряд: подобранный с земли мусор или ненужные вещи, валяющиеся в рюкзаке. Количество оружия и вещей, кстати, ограничено по весу, так что совсем ненужные предметы вряд ли заваляются в вещах героя.

Ожидается, кроме всего прочего, стандартное огнестрельное и лучевое оружие. Не забудут автоматы Калашникова и китайские образцы (ими будут преимущественно вооружены супермутанты). Оружие может портиться со временем, так что герою пригодится способность разбирать его на запчасти и использовать детали для ремонта. Есть информация и о чертежах, по которым мы в перспективе сможем собирать свои уникальные образцы, — но пока никаких подробностей.

В некоторых случаях будет осмысленно взять в руки кувалду или холодное оружие попроще: в постъядерном мире снабжение боеприпасами не всегда на потрясающей высоте. Вот здесь для экономии патронов и пригодится альтернативный режим боя — V.A.T.S.

Бедро иль крылышка кусок?

В целом бой, как и все в этой игре, будет происходить в реальном времени (это один из главных поводов для возмущения у Fallout-фундаменталистов). «Вспомогательный режим прицеливания Ваулт-Тек» — очень необычная концепция, которой не было, пожалуй, еще ни в одной игре. Именно поэтому ее так трудно понять. Иногда кажется, что сами разработчики не вполне уверены в том, что именно они собираются сделать. V.A.T.S. — исключительно странная смесь замедления времени, управляемой паузы и пошагового режима.

Выглядит это так: когда мы воюем с монстром, скачем, перезаряжаемся (при чем, кстати, здесь вообще система S.P.E.C.I.A.L.?), где-то там, невидимо от нас, увеличивается запас очков действий (Action Points, AP). В любой момент мы включаем режим V.A.T.S. — игра аккуратно и плавно становится на паузу. Используя очки действия (количество зависит от ловкости персонажа), мы выбираем цель для нашего оружия и то, куда собираемся попасть: можно целиться в голову, в ноги... или просто попытаться выбить оружие из рук.

Вероятность попадания отмечается процентами, так что мы можем либо надежно попасть в торс, либо вывести врага из строя, рискнув промахнуться. Раненый в ногу мутант потеряет резвость, если ему попали в руку с оружием, он его выронит. Голова монстра может красиво взорваться (глаза катятся по земле в лучших традициях стихотворного фольклора). Разные враги — разные особенности. Например, если гигантскому муравью отстрелить усики, он потеряет нюх, перейдет в сумеречное состояние сознания и начнет кусать за ноги всех подряд.

Можно прицелиться в нескольких врагов сразу и обстрелять их по очереди. В общем, режим V.A.T.S. — он для тех, кому не по душе аркадный боевик в ролевой игре. Да и боеприпасы экономятся: если не попали в руку, значит, не судьба. Но полноценных-то ходов здесь не предусмотрено — будет ли интересно каждый раз останавливать игру? Или же режим V.A.T.S. замедлит бой, увеличив скорость накопления AP? С какой скоростью будет накапливаться полоска действий, и как вообще сойдутся вместе противоположности: ролевой бой на паузе и классический боевик от первого лица?

Вопросы по этому революционному режиму останутся, по крайней мере, до тех пор, пока разработчики не покажут публике работу V.A.T.S. наглядно.

А почему так ма...?

Спрашивают разработчиков о традиционном:

— Сколько часов игры вы нам предоставите?

Отвечают они неожиданно:

— Двадцать часов на основной сюжет (поиск отца) и столько же на все побочные задания.

Немая сцена. Мы не ослышались — не двести, а двадцать. То есть, объективно говоря, это пара вечеров. Количественно — пара боевиков. И где здесь ролевая игра?

Смысл такой небольшой дистанции в желании разработчиков сделать игру, которую сразу же захочется пройти еще раз, но по-другому. А потом еще и еще. Это в Oblivion можно было пройти главный сюжет, завладеть всеми гильдиями и выполнить все «полевые» квесты, попутно став супергероем на все руки.

Смысл сюжета Fallout 3 разработчики видят в постоянной необходимости делать выбор. Одни двери открываются, другие закрываются. Послушал вовремя радио — подхватил квест. Разговорил персонажа, нахально пользуясь продвинутым обаянием, — открыл линейку заданий. Нас ждет древо выбора, по которому можно пройти множеством способов, открыв, в зависимости от поведения героя, от девяти до двенадцати вариантов концовок.

Сложный выбор — штука очень непривычная для тех, кто давно и плотно увлекается серией The Elder Scrolls (да и для разработчиков этой серии, скорее всего, тоже). Выбирать придется с самого начала, с распределения очков характеристик — сильно меняться по ходу игры они уже не будут, а максимальный уровень — классический двадцатый. Но даже на своих небольших уровнях герой будет творить большие и порой очень громкие дела.

До какой степени наш герой сможет повлиять на игровой мир? Приводится такой пример: в городке Мегатонна жители поклоняются неразорвавшейся атомной бомбе, которая, по их мнению, символизирует напоминание от самого бога о бренности всего сущего. Сущее действительно бренно, что есть, то есть: бомбу можно взорвать, уничтожив город и попутно запоров все недосданные квесты. Можно этого не делать, но только игроку-«подрывнику» откроется новая локация — Тенпенни Тауэр. Тому же, кто желает побродить по обоим местам, так или иначе придется «отматывать» события на сохраненную игру или начинать все заново.

Сейчас такой подход кажется новым и непривычным — современному игроку проще и понятнее игра-эпопея, в которой можно пройти все-все-все сюжетные линии за один раз. Но когда-то очень давно игры с сюжетом, в которых выбор не скатывался к «хорошему» и «плохому» вариантам, были в порядке вещей. Именно в те далекие времена и собирается отправить нас Bethesda.



Собираться-то собирается, но отправит ли? И даже если разработчикам удастся сделать из Fallout 3 игру с десятком вариантов событий, как отреагируют игроки? Не посчитают ли игру слишком короткой, так и не узнав о том, что ее можно пройти иначе?

Нет, не надо бояться за игру. Даже перспектива получить «Oblivion с пушками» не так страшна, как думают иные пуристы, беспокоящиеся за судьбу любимой серии. Однако имеет смысл предположить, что The Elder Scrolls: Fallout нам не грозит: разработчики представляют, за что мы любим игровую серию, да и сами немало в свое время побегали по городам и пустошам западного побережья постъядерной Америки. Они знают, в каком направлении двигаться, и твердо рассчитывают осенью 2008 года вернуть нам старый добрый Fallout.

Реценция Fallout 3 от журнала Игромания

В далеком 1997 году Тим Кейн почти в одиночку создал, пожалуй, лучшую игру про мир после ядерной катастрофы, и, несмотря на низкие продажи, спорить, что первый Fallout - настоящий хит, желающих не находилось. Через год появляется Fallout 2, оказавшийся ничем не хуже, а кое-где даже лучше предшественника. Тим Кейн к этому моменту уже ушел из команды и основал собственную студию. Игроки ждали продолжения, но лицензия на одну из самых известных и почитаемых серий так и пылилась без дела. Позже финансовые проблемы заставят Interplay продать лицензию на игру тому, кто больше предложит. Не секрет, что за Fallout боролся и сам Кейн, но в итоге победила Bethesda. Игроки затаили дыхание. Мало кто верил, что «из-под пера» Bethesda выйдет именно Fallout, а не адаптированный к другому миру TES IV...

Долгое ожидание закончилось. Действительно ли Fallout 3 может с гордостью носить легендарное имя?

Двести лет спустя

Что в Fallout, что в Fallout 2 наша жизнь начиналась с отметки в 16 лет, а до того нас будто и не существовало. Здесь же мы впервые открываем глаза в момент... рождения персонажа. Что происходит вокруг, непонятно, да нам это еще и не интересно. Мы пока просто ребенок, безымянный и бесполый. Прямо перед нами отец, а где-то и мама, но слышен только ее голос. Отец заглядывает через плечо акушерки и задает сакраментальный вопрос: «Ты мальчик или девочка?» Вот интересно, а сам он не видит? Быстро определяемся с собственным полом, а затем подсказываем непонятливому родителю, как нас следует назвать. Счастливый папа предлагает посмотреть, как мы будем выглядеть в будущем. Хлопая младенчески голубыми глазками, таращимся на аппарат генного прогнозирования. Через секунду нашей матери - зовут ее, кстати, Кэтрин - становится плохо, в комнате начинается суматоха, а каталку с младенцем увозят.

Проходит год. Папа учит нас ходить. Он оставляет нас в манеже, и нужно ждать его возвращения. Иссиня-белый свет ламп убежища немного слепит глаза, справа шумит какая-то большая и непонятная штука. Опыт прошлой жизни подсказывает, что это кондиционер. Откуда-то сверху доносится музыка - это система трансляции Убежища. Прямо перед глазами на полке стоит игрушечный грузовичок с нюка-колой. Возможно, это наша любимая игрушка. Кажется, такой грузовичок нам уже приходилось видеть, но где?

В манеже нам быстро становится скучно, но мы, как и все дети, изобретательны. Немного сноровки, и дверь открывается. Мы видим книгу с красочной обложкой. Буквы для нас пока не понятнее этрусских письмен, но картинки вполне ясны: сила, восприятие, ловкость, интеллект, выносливость, обаяние и удача. Папа утверждает, что на обложке написано: «Ты особенный!» (You are S.P.E.C.I.A.L.!). Мы пока не говорим, но уже все понимаем... и заодно учимся двигаться, управлять камерой и использовать предметы.

Проходит еще девять лет. Отец заметно изменился - он отпустил бороду, появились первые морщины. Десятилетнему ребенку дарят его первый компьютер - Пип-Бой 3000 (жаль, в Убежище 13 таких не было!). Все рассыпаются в поздравлениях и вручают подарки. Робот пробует разрезать торт, но его циркулярная пила просто разрывает творение кондитера на куски. Хулиган Буч пытается отобрать пирожное, которое подарила миссис Палмер. А потом папа предлагает нам спуститься в реакторный отсек и посмотреть, что же приготовили он и Джонас - старый друг семьи. На нижнем уровне нас поджидает сюрприз - пневматическая винтовка! Джонас даже устроил тир... Для десятилетнего мальчишки это целое событие в жизни. Но, надо полагать, были бы мы девочкой, обрадовались бы не меньше; таков уж этот суровый мир. Опробуем новую игрушку сначала на мишенях, а потом и на радтаракане - его не жалко.

В шестнадцать лет настает время пройти тест на профпригодность, определяющий наше дальнейшее существование. «Рождение в Убежище - смерть в Убежище» - таков принцип безопасной жизни. Неправильных ответов на довольно дурацкие вопросы не существует. Как бы ты ни ответил, назидательно замечает мистер Броч, суть одна: ты будешь делать то, что должен. Результаты потом можно будет поменять, но сам тест - штука очень веселая. Обратите особое внимание на последний, десятый вопрос. Уверен, вам понравится!

От мыслей о будущем отвлекает разборка в коридоре: Буч и его прилизанная банда в кожаных куртках пристают к Амате. Они называют себя, кажется, «Туннельные змеи». Решайте! Мы вольны пройти мимо и даже не вступиться за девушку или попытаться что-то сделать, но потом уйти. Пригрозить пожаловаться ее отцу (кстати, Смотрителю), использовав умение оратора (Speech). В конце концов, можно набить морду всем троим, что тоже в какой-то степени выход.

Подобное интерактивное формирование умений персонажа на моей памяти встречалось очень редко. Самый известный случай - Jagged Alliance 2. Но там приходилось отвечать только то, что нужно, так как от теста зависела специализация персонажа. В Fallout 3 от ответов зависит лишь степень погружения игрока в мир. Тест - это последний рубеж формирования личности и последний этап первой ступени, где мы вживаемся в роль.

Пройдет еще три года, и...

Нас разбудит испуганная Амата. Отец пропал - скорее всего, сбежал из Убежища. Джонас отказался помогать Смотрителю, и его забили до смерти. Теперь мы тоже в опасности. Амата принесла пистолет и немного патронов. Единственное решение - побег...

Мы проходим последний этап обучения. Мы участвуем в реальном бою, нам придется взламывать замки и компьютеры, а главное - принимать решения. Оставить Смотрителя в живых или убить? Убедить отдать пароль, украсть его или снять с трупа? Уговорить ли Амату пойти с нами? Решения составляют цепочку. Сделав неправильный шаг, можно навсегда упустить какую-нибудь возможность. Как и в прошлых играх серии, от правильной фразы в диалоге зависит многое.

Мы рвем когти из Убежища и закрываем за собой огромную дверь. Солнце после привычных ламп нестерпимо слепит глаза, но постепенно мы приспосабливаемся. Впервые в жизни легкие наполняет настоящий, а не отфильтрованный через тысячи узлов кондиционеров воздух. От неосторожного шага несколько камушков срываются с привычных мест и катятся вниз. Откуда-то доносится музыка, пробирающая до глубины души. Впереди, у самого горизонта, мы видим купол Белого дома и полуразрушенный мемориал Джорджа Вашингтона. Чудо, что он сохранился...

Тысяча микрорентген

Историю мы в общих чертах знаем. Сначала была атомная война и смерть львиной доли населения Земли. Через много лет Житель Убежища остановил Повелителя и уничтожил фабрику по производству мутантов. Затем его далекий родственник, уроженец Арройо, отправился выручать собственную деревню, а попутно упас весь мир от вымирания. Хотя Анклав называл это «очищением» - избавлением мира от мутантов и заселением его нормальными людьми. Взрыв главной базы нарушил эти планы, и уцелевшие после войны стали новой расой. Беспринципные рейдеры и работорговцы, бандиты и наркоманы, мафия и мелкие воришки - новый мир не диктует условий и не подавляет темные стороны личности. Здесь нет общепринятой морали, и все лишь пытаются выжить. Кто-то остается человеком, кто-то - нет.

Столица США в стороне от всех этих событий. События тридцатипятилетней давности здесь известны, наверное, только летописцам Братства Стали. Никто не знает, что армия супермутантов теперь сама по себе. Никто не знает, что боты Анклава - всего лишь пережитки недавнего конфликта. Здесь идет своя жизнь, и местным обитателям безразличны глобальные события. Какое людям дело до судеб мира, если очистительная установка перестала работать и в город поступает радиоактивная вода?

На первый взгляд мир игры кажется не таким уж и большим. Ну что такое один город по сравнению с половиной континента в Fallout 2? Но стоит войти в этот мир, вникнуть в него - и мелкая речка становится бездонным океаном. Целый город занимает площадь едва ли нескольких домов, а Райвет-Сити (считающийся крупным) вообще расположен на авианосце. Многомиллионный Вашингтон - это огромная Пустошь, где под горами руин идут километры линий метро. Здесь еще остались почти нетронутые войной здания, а кое-где даже есть электричество. Столичная Пустошь (так ее называют жители) - это не пустыня. На территории огромного города основано множество поселений. Крупные, вроде Райвет-Сити и Мегатонны, или совсем маленькие деревеньки. Арефу, например, расположилась на старой автостраде. Она в основном разрушена, поэтому подход к поселению всего один. Да, здесь живут всего четыре семьи, но это полноценное поселение, которое выращивает браминов и торгует с проходящими караванами.

Даже под землей есть люди. Мертвяки, в которых стреляют сразу и без вопросов, или секта, члены которой не терпят солнечный свет. Они - выжившие. Это потомки людей, переживших войну вне Убежищ. У них другой взгляд на жизнь и другие ценности. Они не знают рая Убежища с очищенной водой, электричеством, теплом и безопасностью. Население не просто дополняет картину, но создает ее.

Простой пример - городок Мегатонна и его окрестности. За стенами мы можем встретить фермера. Он пытается что-то вырастить на клочке земли. Он верит, что что-то еще можно сделать. Рядом с ним брамин. Двухголовая корова явно болеет - от нее остались кожа да кости. Но это все, что у него есть.

Старик Волтер, который следит за поступлением воды, жалуется на течи в трубах. Если он отлучится, этот «старый ржавый очиститель» перестанет работать, но из-за утечек падает давление. Так не может продолжаться, но в одиночку ему все равно не справиться. К тому же постоянно нужны запчасти для установки, но взять их негде...

А за стенами города идет своя жизнь. Школу городка Спрингвейл облюбовали рейдеры. Они пытались прокопать тоннель в Убежище 101, но случайно напоролись на гнездо гигантских муравьев и потеряли семь человек. Рейдеры кое-как завалили проход, но уходить все равно не собираются. Отсюда удобно следить за Мегатонной и совершать набеги на караваны. Кругом развешаны безголовые трупы - вряд ли смерть этих людей была быстрой. В школе можно найти останки детей, видимо, взрыв настиг их прямо во время уроков. На втором этаже в самом чистом углу нашелся работающий терминал. Он, как и настольная лампа, питался от аккумулятора. Главарь банды создал учетную запись с неприличным названием и даже вел дневник.

Все эти ситуации не имеют отношения к сюжету, с ними не связаны ни задания, ин события. Окружающий мир жил и живет без нашего участия, но, в отличие от Fallout 2, мы получаем ответы на большинство вопросов, которые задает игра. Почему в школе обосновались рейдеры? Здесь удобная позиция для грабежей. Почему Мегатонна расположена именно там, где расположена? Да потому что кратер спасал от песчаных бурь, а рядом был аэропорт.

Но что здесь было раньше? Неизвестно. Игра хоть и дает ответы, но не все. Над чем-то, как и раньше, придется думать самим. Особенно остро это ощущается в заброшенных домах, где никого нет и не было уже двести лет, но все осталось так, будто мир рухнул только вчера. Разработчики проявили удивительное внимание к самым мелким деталям. То, что в Fallout описывалось текстом, можно потрогать, осмотреть со всех сторон и даже положить в карман.

Пробки, книги, велосипеды

Чтобы обеспечить достоверность мира и полное погружение, нужно чтобы игрок верил в окружение. Пусть этот мир выдуман, пусть с нашим он имеет мало общего, но если он цельный, то и поверить в него легко. Сильнее всего подкупают самые мелкие детали. Их не замечаешь, проходишь мимо, но при ближайшем рассмотрении складывается удивительнейшая картина. Возьмем, к примеру, небольшой магазинчик, который я обнаружил к западу от Спрингвейла. В нем не было врагов или друзей. Здесь вообще не было никого, лишь стадо диких браминов мирно шествовало по некогда широкой улице. Теперь от улицы остались только воспоминания, но магазинчик стоял почти нетронутым. Большинство стекол было выбито, окна заколочены досками, но крыша не провалилась, поэтому внутри все осталось неизменным.

После долгого путешествия я наконец вернулся домой, усталый, но довольный.

Как и полагается, у входа размещается касса. Кассовый аппарат цел, а внутри даже нашлись довоенные деньги. Я решил обойти прилавок, на котором обнаружилась пепельница с недокуренной сигарой и кружка. Наверное, продавец был одновременно и хозяином магазина, так как вряд ли наемному работнику разрешили бы курить внутри. Еще он явно любил слушать радио. Будто назло времени, этот старый приемник откуда-то брал энергию (не иначе как питался от атомной батареи) и наполнял помещение мягкими звуками джаза.

На полке за прилавком обнаружился ряд бутылок пустых бутылок и упавшая вывеска. На ней было написано «Нюка-кола», и она, судя по всему, когда-то светилась. Я отвернулся, но краем глаза заметил, как реклама ярко мигнула красным и снова потухла. Когда США массово переходили на атомное топливо, начали, разумеется, со столицы. В Вашингтоне были даже атомные автобусы.

В центре зала - торговые ряды, где красиво разложены коробки с сухими завтраками, сахарными хлопьями и прочей вредной для здоровья едой. Будто бы не было взрывов и смерти, и эти коробки по-прежнему дожидаются покупателя. Магазинчик застыл во времени. Он ждет, что кто-то зайдет и купит молоко, стоящее в разбитом холодильнике. Возьмет пачку хлопьев, прихватит апельсиновый сок и отправится к себе домой, чтобы насладиться традиционным американским завтраком. Дождется ли?

Стоит выйти на улицу, и ощущение замершего времени пропадает, но ему на смену приходит другое.

Ощущение истории.

Даже это пустынное место безмолвно свидетельствует о последствиях войны. Наш магазинчик построен из кирпича, но дом напротив был деревянным. Он не пострадал, но время взяло свое, оставив обрушенные балки и горы мусора. Остальные дома, коих на этой улице, видимо, было немало, вообще не сохранились. Некоторые сметены взрывом, другие уничтожены огнем. За двести лет ветры и дожди полностью стерли крупицы человеческой жизни. Мы можем только гадать.

Еще один интересный пример - кинотеатр под открытым небом. Он находится чуть к северу от деревушки Арефу. Традиционная американская забава - автокинотеатры: большой экран и парковка перед ним. В начале пятидесятых они были особенно популярны. Для каждой машины - собственный динамик. Тогда молодые парочки ездили на громадных стальных монстрах (расцвет автомобилестроения, помните?) смотреть теперь уже классику кинематографа. Через двести лет после войны экран местами разрушился и пожелтел. Автомобили перед ним больше никуда не поедут. Только вкопанные в землю столбики с динамиками стоят, как и стояли, но кому они теперь нужны?

В десяти шагах небольшая площадка с садовыми столами. Здесь можно было перекусить. Наверняка рядом нашлась бы и печь для барбекю. Всего три столика, но каждый - сам по себе история. Вот тут отдыхали, скорее всего, подростки. Только нюка-кола и пиво. Чуть подальше, в середине, расположилась семья - под столом лежат пустая бутылка виски, детские кубики и медвежонок. Рядом нашлась еще и игрушечная машинка. За последним же столиком сидела компания мужчин, о чем свидетельствует ряд пивных кружек.

Неприметные, на первый взгляд, мелочи и совершенно обычные вещи запускают ту самую «магию» мира Fallout. Бутылки, игрушки, крышки, велосипеды, остановившиеся навсегда грузовики и автобусы, полуразрушенные дома и обгоревшие книги, автозаправки, автоматы с нюка-колой и одинокие почтовые ящики - все они вместе или по отдельности задают вопросы. Что здесь было? Как жили эти люди? Каким был тот мир? В Fallout 3 «включить» магию намного проще. Фактически вы можете погружаться в окружение снова и снова. Вопросов не станет меньше, а ответы зависят только от вашего воображения.

Связь через время

Не секрет, что при создании первого Fallout мир игры формировался следующим образом: Америка пятидесятых годов плюс фантастические романы того же времени. Музыка в промежутке от тридцатых до конца пятидесятых, фильм Mad Max: Road Warrior и страх атомной войны. В результате довоенная эпоха в Fallout получилась очень колоритной. Машины на атомных батареях, роботы, обтекаемые формы везде, где только можно, рекламные плакаты в стиле пятидесятых, лазерное и плазменное оружие и, конечно же, нюка-кола. Получился такой расцвет США по-новому, с другой стороны.

Мир этот интересен тем, что, хоть в нем все узнаваемо, он все равно остается чужим. Его интересно исследовать, открывать, какой жизнь была тогда и какой стала сейчас. Как спешили все эти машины и грузовики по своим делам. Как летали эти самолеты. Как вечером семья собиралась перед своим первым телевизором, а домашний робот в это время гулял с их собакой. Машины остановились, самолеты разобраны на стройматериалы, а эту семью взрыв застиг в самый обычный момент их жизни. Кто-то лежал в ванной, кто-то спал, а кто-то сидел в кресле перед телевизором. Остались лишь обгоревшие скелеты, а от телевизора - только разбитый экран.

Что произошло в тот роковой момент? Если кто-то и выжил, то каким образом? Одного заверения, что была атомная война, не хватает, поэтому догадываться о прошедших событиях приходится по окружению. Связь времен - еще одна часть магии Fallout. Она работала в прошлых играх серии, она есть и здесь.

Огромнейший вклад в эту магию вносят несюжетные локации. Сюда не посылают с заданием, здесь нет никакого тайника. Это просто дом, кафе, магазин, служебное помещение, станция очистки воды или тоннель метро. Внутри найдется множество незаданных вопросов, а записи в компьютерах или закрытые на замок сейфы подкинут дополнительную пищу для размышлений. Старые дневники, голосовые записи, послания двухвековой давности - тонкие, но прочные нити, связывающие эпохи.

Наследие TES IV в виде «пещер» миру Fallout пошло на пользу. Чего-то такого явно не хватало раньше, когда между городами была не Пустошь, но пустыня. Изредка, конечно, встречались торговцы, бандиты или монстры, но они не несли какой-либо смысловой нагрузки, а были лишь плодом генератора чисел. Случайные встречи не окупали безлюдности между городами. Вспоминая TES IV и его несюжетную историю, я почти не сомневался в том, что в Fallout 3 будет нечто подобное. Только в этот раз пещеры-близнецы просто похожи, но неодинаковы. Страшно даже представить, сколько информации сокрыто в игре. Но со временем мы ее обязательно найдем.

Взаимодействие с другими людьми - вторая составляющая серии Fallout. Я думаю, многие наслышаны о ветвистых диалогах оригинальных игр. Fallout 2 можно пройти, убив всего одного человека - последнего босса. Влияние выбранных цепочек общения на окружающий мир, пожалуй, одна из важнейших особенностей серии. В первой части мы могли бы и не спасать Танди, а во второй договориться о ввозе наркотиков в Реддинг, а не пресечь поставки. На концовке игры это никак не сказывается, человечество спасать надо в любом случае, но мир, который мы спасем, изменится в зависимости от наших действий. Если в оригинальных играх манипуляции не были заметны сразу или вообще не были заметны, то в Fallout 3 окружение меняется в тот же час. К примеру, известно, что атомная бомба, которой поклоняются в городке Мегатонна, еще вполне функционирует. Ее можно разрядить на благо граждан, а можно взорвать, осчастливив приспешников культа Атома и некую таинственную организацию.

Это интересно: цель культа - очищение и единение с Атомом. И лидер не взорвал бомбу только потому, что не верит в себя. Он сомневается, что именно он - пророк. Но когда-нибудь у Кромвелла крыша съедет окончательно и он сам взорвет все к чертям.

Есть примеры и помельче. Рядом с Мегатонной, в руинах города Спрингвейл, живет девушка. Она убежала от Колина Мориарти из-за того, что он обманывал ее. Она «делала одолжения парням», но так и не получила за это денег. В результате она обокрала Колина и смылась из города. Он назначил награду за голову бедолаги. Вы можете помочь - заплатить или обмануть Колина. А можете сдать ее или заставить отдать все, что есть. Можно пойти совсем гнусным путем и пообещать решение всех проблем, а потом всадить пулю промеж глаз. Выбор в этой ситуации повлияет на окружение совсем незначительно, ведь ценность жизни этой девчонки в жестокой Пустоши стремится к нулю и о ней никто даже и не вспомнит.

Цепь правильных ответов

Еще на начальных стадиях разработки звучали обещания о нелинейном сюжете, да и вообще полной нелинейности. Плавали, знаем. За «нелинейностью» может скрываться одно и то же развитие событий, только с разными словами в диалогах. Так было в Mass Effect или Space Siege. От нелинейности ждут хотя бы нескольких концовок - и неважно, что к ним ведет коридор без дверей и поворотов.

В Fallout 3 этого коридора нет. Основная сюжетная линия, как и в Oblivion, тихо ждет, когда вы обратите на нее внимание. Никто ничего не запрещает, можно идти куда угодно и когда угодно, хватило бы аптечек и патронов. Но главное - это диалоги. В разговоре с ключевым персонажем (у которого есть имя) можно выбирать модель поведения. Это не банальное «хороший, нейтральный, злой». Вы можете быть алчным или просто жадным, злым, циничным, добрым, как паладин, или помешанным психом.

Любые ответы верны - это всего лишь ваша реакция, но учтите, что не все NPC простят грубость. А уж при решении заданий выбор важен как никогда. Сказать ключевому персонажу, что вы уже покопались у него в загашнике и знаете, что он нагло врет? Или и дальше прикидываться дурачком, а потом ударить в спину? Или ударить (выстрелить) сразу. Зачем разбираться в проблеме, видно же, что он негодяй!

По количеству различных вариантов возможных решений той или иной ситуации Fallout 3 запросто может поспорить с легендарными предками, ведь даже они грешат заключением игрока в узкий коридор. Он всегда был короток, но иногда выход из ситуации имелся только один. Вспомните, например, стычку с сыном президента Танди. Если ему наподдать, весь город нападет на вас. Иного выхода, кроме боя, нет.

Кусочек себя

Помните, в The Elder Scrolls IV: Oblivion можно было обзавестись собственным домиком в Имперском городе или в столицах провинций? Игроки собирали редкие ценности и просто красивые предметы, чтобы украсить собственный уголок. Идея была крайне удачной, и неудивительно, что она перешла в Fallout 3. Тихая гавань в постядерном мире находится в городе Мегатонна. Тратить деньги на покупку строения не нужно, его подарят за особые заслуги перед городом. Деактивация бомбы - вполне подходящий повод.

Надо сказать, что нашему герою с жильем повезло больше всех. Компьютера, конечно, нет, зато есть личный многофункциональный робот. Он готовит, убирает и даже умеет шутить. Но кроме него в доме только пара стульев, обшарпанная кровать и полное отсутствие уюта. Подбирать в инвентарь стулья и столы в игре нельзя - так как же оформить жилище?

Мойра, городской механик, продаст вам все, что нужно. У нее есть несколько универсальных тем оформления. Хотите, чтобы окружение выглядело как в родном убежище? Или, может, хотите кусочек довоенного мира? А что, если вам по душе безумный варварский стиль рейдеров? Платите крышки и получайте желаемое! К следующему посещению обстановка уже изменится.

Кроме декоративной функции есть и прямая выгода. В доме можно установить лабораторию, которая вылечит от привыканий к химикатам, или мини-госпиталь, который мигом выводит радиацию, заживляет раны и поправляет здоровье. Позволено установить верстак, на котором вы сможете собирать самодельное оружие. В продаже есть даже работающий автомат нюка-колы! Все товары для дома, однако, очень дороги. И это хорошо, так как частично решается вопрос «куда деть деньги?». Но главное, что игрок сам видит созидательный, а не разрушительный эффект от пребывания в игре. Жаль, что расставлять предметы самому не получается. Игрушечная машинка, грузовичок, садовый гном и баскетбольный мяч валяются как придется.

Я это называю творческим беспорядком.

Отдельную часть дома занимает постамент для фигурок Пип-Боев. Они спрятаны по всему миру, но искать их действительно стоит. К примеру, один из них дает единичку к силе - заметьте, навсегда. Я такие системы достижений не очень люблю, но что поделать, на приставках подобная практика давно стала обычным делом.

Как этим управлять?

Не секрет, что бои в Fallout 3 сделаны на манер боевика, а для любителей пошагового режима есть режим V.A.T.S. Игрок включает ее и попадает в старый добрый «прицельный» экран с полоской очков действия и шансом попасть в выбранную часть тела. На самом деле никакого пошагового режима в игре нет. V.A.T.S. - скорее, аналог Slo-Mo из F.E.A.R. или Max Payne. Это режим, который упрощает стрельбу. Вы накапливаете «полоску энергии», а потом тратите ее. Знакомо? Получается, что игра отчасти боевик. Настоящий, чистокровный. Хорошо это или плохо? Давайте разберемся.

Вспомним оригинальную систему боя в Fallout (первом или втором, не имеет значения). Гексагональное поле. Каждый шаг - очко действия. Выстрел - пять очков, перезарядка - два. Вы тратите все очки, потом передаете ход оппоненту, и так по кругу. Такая система быстро приедалась. Щелчок на кнопке оружия, выстрел в глаза или голову, перезарядка, передача хода, снова выстрел. Кто бы ни был перед вами - супермутант или жалкий радскорпион, - схема и процесс боя всегда были одинаковыми.

Особенно остро ощущать однообразие я начал, наверное, к третьему прохождению. Все горячие клавиши были давно изучены, и вместо захватывающего сражения получалось пресное действие, которое развивалось по заранее известному сценарию. А выстрел «с прицелом»? Часто ли вы били или стреляли не в лоб (или глаз), а в руку, ногу или пах? Я - никогда. В этом просто не было смысла.

«А как же тактика?» - спросите вы. Какая тактика? В Fallout 2 вся тактика заканчивается в Дэне, где можно без последствий убить наркоторговца и разжиться револьвером и кучей патронов 44-го калибра. В Fallout тактика вообще не начинается, так как героя выпускают в мир с пистолетом. Если уж брать в расчет и Fallout Tactics, то и там, честно говоря, тоже никакой тактики не случилось. Пять снайперских винтовок и принудительное прицеливание в голову - залог победы.

Теперь разберем подход к бою в Fallout 3. Да, все сражения здесь - элементы чистокровного боевика, но стало ли от этого хуже?

Драки не наскучивают. Каждый бой развивается по новому сценарию. Вот группа супермутантов не спеша и без опаски обходит владения. На их беду я незаметно выскочил из метро, но они ничего не заметили. Я увидел самого опасного - в его руках шестиствольный пулемет. Остальные были вооружены, кажется, только ружьями. Я подкрался сзади и сделал два точных выстрела в затылок. Мутанты крепки, но против боевого дробовика не поспоришь - особенно в упор. В рядах мутантов начались паника, они затеяли беспорядочный огонь, но тут один из них вспомнил, что вооружен ракетницей. Мой костюм плохо переносил столкновения с реактивными снарядами, поэтому я сделал два прыжка вперед и активировал V.A.T.S. Вероятность попасть в голову слишком мала, а обедать ракетой очень не хочется.

Что делать? Три не слишком точных выстрела, и рука мутанта повисает тряпкой. Теперь он не сможет пользоваться двуручным оружием, а удары кулаком угрозы не представляют. Пора вспомнить об остальных. Один из мутировавших товарищей подбирается к трупу друга - его интересует пулемет. Быстро выхватываю штурмовую винтовку и делаю две точных очереди в голову. Мутант не погиб, но ошеломлен. Пока он приходит в себя, я добью его в реальном времени. Вконец деморализованные остатки патруля убегают и уже через мгновение теряются среди руин...

Это интересно: супермутантов с ракетницами мы называли трубачами. С виду ракетница выглядела как обычная водопроводная труба, отсюда и название. Пара трубачей не раз играла для команды реквием.

Нет больше никаких клеточек и шагов, зато есть укрытия, превосходящие силы противника и невообразимая привязка к действию. Бой в реальном времени - дополнительное погружение в мир. Это я держу кое-где проржавевшую снайперскую винтовку. Это я навожу ее на голову рейдера. Я нажимаю на спусковой крючок и вижу результат своих действий. Да что бой - вся система управления (по крайней мере, от первого лица) способствует лучшему восприятию мира. Он становится ближе, ведь мы управляем собой, а не рукой «бога», которой цифровой аватар обязан подчиняться беспрекословно. Большой и насыщенный мир интереснее исследовать «из глаз», а не с высоты птичьего полета.

Ролевая система тоже серьезно изменилась. Хотя базовые характеристики остались прежними, но набор умений сильно изменился. Так, умение красться влияет не только на способность оставаться невидимым, но и на воровство и подкидывание вещей. От бесшумных передвижений больше толку - никто не заметит воровства или вторжения в частные владения. А если пошарить по карманам, можно найти нужный ключ или пароль к компьютеру. Очень раздражает только то, что воровство - это всегда плохо. Персонаж уже давно умер и вещи ему ни к чему, но упрямая игра все равно отнимает карму. В итоге мой добрейший Крис Бейн довольствуется нейтральной репутацией. Он совершает подвиги, но не гнушается брать все, что плохо лежит (или хорошо, мастерство воровства я освоил в момент). Плохим живется легче.

Почти все ранее не слишком нужные умения серьезно изменились. Чтобы взломать замок, нужно не только сыграть в мини-игру, но получить доступ к ней. Самые легкие запоры открываются с минимальным навыком, самые сложные - только при сотне. Вспомним Fallout 2, где высокий навык «отмычек» нужен был всего лишь в двух местах в игре. Первая дверь находится в подземелье Клэмата по пути к контроллеру топлива (дверь легко взрывалась динамитом). Вторая - в Убежище 13 (открывалась с набором отмычек второго уровня, а внутри не было ничего ценного).

Процедура сохранение-загрузка делала бесполезным развитие навыка. В конце концов, сломанный замок можно было сломать, взорвать или прострелить.

Это интересно: воровство тоже никто и никогда не развивал. Зачем? Есть некоторый шанс стянуть любой предмет при любом уровне навыка. Процесс сохранения и загрузки делает этот шанс равным 100%.

«Наука» использовалась и того реже. Пара терминалов, да единственное серьезное испытание на базе Сьерра. Чтобы изъять кибернетический мозг из хранилища, как сейчас помню, нужно было 125 очков навыка. «Наука» нужна еще кое-где, но она никогда не требовала развития (учим книгами до предела, а потом по ситуации). В Fallout 3 научные знания влияют по большей части на общение с компьютерами. Пароли встречаются разной сложности. Чем сложнее уровень защиты, тем выше навык нужно иметь. Зато за электронными стенами часто скрывается интересная информация или программы управления роботами, пушками и замками сейфов. Умение из совсем уж побочного стало первостепенным, ведь иначе доступ не получить.

Сильнее всех преобразился «ремонт». Оружие и броня изнашиваются и ломаются. Чтобы восстановить их, нужно либо платить деньги (дорого и чинят не до конца), либо разбирать такое же оружие (или предмет) на запчасти. Фактически «ремонт» - главное средство выживания. Неповрежденные вооружения стоят в десятки раз дороже. К тому же исправный ствол наносит куда больше урона, чем изношенный (броня защищает лучше). А ведь еще с помощью «ремонта» можно собирать из всякого мусора новое оружие. Мины из денег. Пушка, которая стреляет плюшевыми медвежатами. Или страшное оружие Шиш-кебаб. Н-да, одно только название вселяет ужас в сердца врагов. Ко всему прочему, разбросанные по миру статичные физические ловушки может реактивировать только умелый механик.

Это интересно: да, физические ловушки тут тоже есть: тараны, капканы, привязанные к веревкам гранаты, подбрасывающие пластины. Oblivion шлет привет!

Ну а что «ремонт» давал раньше? Возможность починить генератор, генератор, генератор или колодец? Я не зря повторяюсь. В Fallout 2 мы чинили генераторы в Марипозе, в Токсичных пещерах, в Убежище 15... Попробуйте вспомнить еще хоть какое-то стоящее применения навыка. Супернабор инструментов годился только для продажи или обмена на деталь от машины. Неловкая попытка сдвинуть дело с мертвой точки предпринималась в Fallout Tactics: там механик умел восстанавливать здоровье железных коней, но мне так и не пришлось ими пользоваться.

Из всех остальных навыков важно только «красноречие», так как от его уровня зависит возможность убедить человека что-то сделать или сказать. Фактически персонаж с низким показателем «красноречия» (не «обаяния») никогда не сможет кого-либо убедить.

Медицина слилась с первой помощью и теперь определяет эффективность химикатов. Штука достаточно бесполезная - что раньше, что сейчас. «Бартер» тоже недалеко ушел. Продай больше - получи больше денег. Дополнительный рейд в Пустошь сэкономит драгоценные очки. Так же было и в Fallout 2.

Это интересно: только в самом первом Fallout навыки торговли имели какое-то значение. Персонаж без «обаяния» был обречен покупать вещи с тройной, а то и пятерной наценкой. Никогда не забуду, как менял две сотни радиоактивных фруктов на боевую броню!

Единицы и нули

Fallout 3 получил в наследство сильно переработанный движок Oblivion. Bethesda серьезно поработала над ошибками. Дальние земли больше не замыливаются, а шейдеров стало ровно столько, сколько нужно. Пожалуй, самое яркое впечатление - лица персонажей. Нет никаких несуразных искажений. Иной раз даже жалеешь, что такого уровня не было в Oblivion...

Слепящее солнце, преображающее все вокруг, уже нам знакомо. Красивая, почти правильная вода радует глаз, а степень прорисовки взрывов и стрельбы может поспорить с ведущими боевиками. По части графического оформления Fallout 3 получилась настоящей конфеткой. И не зря на выходе из Убежища 101 на утесе красуется знак Scenic View. Вид послевоенных руин Вашингтона действительно захватывает. Смотришь и понимаешь...

Единственное нарекание вызывает, пожалуй, некоторая чрезмерная вылизанность картины. Тут даже песок блестит и отражает, а это, честно говоря, уже лишнее.

Звуковые эффекты тоже заслуживают похвалы. Ни на секунду у меня не возникло ощущения, что в руках игрушечная «пукалка». Звуки шагов очень реалистичны: гравий, песок, вода, асфальт или металл - игра послушно передает правильное звучание. Взрывы в игре по-настоящему ошеломляют. Особенно пробирает, когда взрывается что-то огромное - автобус или, скажем, грузовик.

Шелест кожаной брони, щелчок затвора, хруст замка или звук клавиш компьютера (на мой взгляд, находка - шедевр) - все на высоте. Видно, что работа проделана качественная. Придраться вообще не к чему.

Музыка, правда, совсем чуть-чуть не дотянула. Игровое радио - задумка очень интересная, но большую часть игры приходится слушать всего две станции. В игре царствует реализм, и после некоторых событий одна из радиостанций почти перестает вещать. Ее сигналы тонут в атмосферных помехах, а радио Анклава быстро приедается. Я даже в роли не настолько патриот, чтобы раз за разом слушать гимн Америки и национальные марши.

Радио можно выключить - тогда на заднем плане можно услышать почти незаметное сопровождение. Оно служит для нагнетания обстановки, не более, но уж лучше так, чем слушать, какие же негодники это Братство Стали!

Управление игрой не подкачало. Конфигурация удобна и моментально запоминается. Для каждого действия есть горячая кнопка. Немного раздражает камера, которая не хочет показывать персонажа спереди, но при некоторой сноровке и эта проблема решается. Виртуальный моторчик работает плавно и даже на средней системе спокойно выдает приемлемое количество кадров в секунду на максимальных настройках качества. Приятно удивила стабильность игры. За двадцать часов - всего один вылет. Да и тот, скорее, вызван системой.

Последнее слово

Можно с уверенностью сказать, что Fallout 3 удался. Разработчики кропотливо изучили предшественников и выявили их слабые стороны. Проблемы с неиспользуемыми умениями или возможностями исчезли. Смешав подход к игровому процессу от Oblivion и вселенную Fallout, разработчики получили почти идеальную игру. Погружение в мир? Есть - да такое, что может поспорить с легендарными предками! Интерес исследования? Безусловно. Бродить по огромному и открытому миру действительно интересно, и всегда найдется что-то новое, неожиданное и удивительное.

Эксперимент с реальным временем тоже удался. Да, теперь бои скоротечны, но взамен игроку достается лучшее ощущение окружения. Fallout 3 унаследовал все лучшее от двух великих серий. Помарки есть, без них не бывает, но положительные стороны настолько сильны, что недостатки просто не замечаешь. Я уверен, что когда-нибудь Fallout 3 тоже будут называть живой классикой. Поживем - увидим.

Да, чуть не забыл. В наследство игре досталась модульная система, так что не исключено, что уже совсем скоро интернет заполонят любительские или даже официальные дополнения. Для сравнения: толковые модификации для Fallout 2 можно пересчитать по пальцам, а игре, между прочим, пошел второй десяток.

Немного о недостатках

Идеальных игр не бывает, вот и в Fallout 3 нашлось несколько поводов для недовольства. Я специально отделил этот блок от основной рецензии, так как эти помарки на оценку не влияют совершенно.

Первое, что раздражает, - бесполезные предметы в ящиках и контейнерах. Помните кисточки, прихваты и карандаши в Oblivion? Они валялись чуть ли не в каждом втором ящике. «Мусорная» добыча ничего не стоила, поэтому так и оставалась лежать. В Fallout 3 эту проблему частично решили. Так, некоторые предметы нужны для создания оружия или взрывчатки. Их превратили в ресурсы, найти которые несложно. Но не всем вещам отыскалось применение. Игра буквально кишит сигаретами, планшетами, карандашами, краскопультами и прочей ерундой. Ближе к середине игры на такие контейнеры просто перестаешь обращать внимание. Что-то ценное почти всегда под замком, а проблем с деньгами уже нет, чтобы собирать копеечные пачки сигарет или универсальные очистители.

Второй повод сморщить нос - блестящие поверхности. Даже песок в пещере, где живут крабы-мутанты, отражает свет фонаря. Кажется, что земля накрыта каким-то материалом. Он тончайшим словом накрывает все камушки, палочки и косточки, и все это светится одновременно. Склонность TES IV: Oblivion к излишнему глянцу недовытравили. Ничего страшного, но реализму не способствует.

Третья обидная недоработка - радио. В каждой зоне обеих частей Fallout была уникальная музыка. В Нью-Рено стреляли и слышался звук игральных автоматов. В Брокен-Хиллс вдобавок к тревожной музыке звучала сирена гражданской обороны. В Fallout 3 фоновой музыки почти не слышно. Она только создает настроение, но не радует слух. Радиостанций мало, и песни на них постоянно повторяются. После пятнадцати часов хочется слушать только Galaxy News Radio - Анклав надоедает раз и навсегда.

И это, пожалуй, все. Больше никаких претензий к игре не случилось.

Можно с уверенность заявить, что Fallout 3 удался полностью. Сколько страхов, сомнений и споров пришло пережить... а первое видео почти разочаровало. Кроссплатформенность пугала еще больше - частенько на ПК добирался почти неиграбельный огрызок. Но теперь ожидание кончилось. Обновленный мир Пустоши ждет своих жителей: героев или злодеев, торговцев и воров, сильных и слабых. Добро пожаловать домой!

Записки на полях

Всего два-три предложения - мгновенное впечатление от игры, еще не замутненное глубоким анализом. Записки на полях - мысли, которые посещали меня во время игры. Приобщить их к тексту рецензии сложновато, зато они дополняют общую картину. В конце концов, автор - он тоже игрок.

Это же он! Первое знакомое лицо - Mister Handy. Легендарный многорукий робот вызвал острый приступ ностальгии.

Единственная доступная радиостанция - Анклав. Пропаганда, марши и гимны... Честное слово, я уже хочу стать новобранцем.

Сортировка вещей по виду - манна небесная!

Случайные встречи впечатляют. Я, вообще-то, просто мимо шел, но получилось, что спас целую деревню от огнедышащих муравьев. Жаль, правда, что все жители к тому моменту уже были мертвы.

Жизнь кипит не только в крупных городах, но и за их пределами. Игровое наполнение по плану TES IV, несомненно, пошло игре на пользу.

Кое-кто в Пустоши не в курсе, что двести лет назад была ядерная война. Вот эта юная девушка думает, что я почтальон и принес каталог мод.

Откуда берется электричество там, где его давно не должно быть?

В Пустоши обитают какие-то ненормальные, поклоняющиеся вампирам. Я стащил у их лидера меч с орнаментом. Как его чинить - ума не приложу!

«Победителю Бинго - недельный запас водных рационов». И цифра 13 в кружочке.

Почему-то радтараканы так и просят, чтобы их назвали грязекрабами.

Мне часто встречаются транслирующие роботы Анклава. Не может быть!

Воровать - всегда плохо. Плохим быть выгодно.

Плюс лазерного оружия только в том, что останки лежат ровной кучкой, а не разлетаются по всей округе.

Пип-Бой - не только компьютер, но и фонарик. Зеленый цвет что-то смутно напоминает...

Особенность «Кровавая баня» полностью оправдывает свое название. Упырям - раздолье!

Статьи по теме: