Обзор игры Deadly Premonition

Какой маленький провинциальный городок нынче не может похвастаться своей собственной историей про жестокого и хитроумного маньяка, искусно и, главное, неординарно отправлявшего на тот свет ни в чём неповинных людей? Пожалуй, подобные истории мы слышали уже сотни раз, но современные деятели искусства с завидным постоянством продолжают черпать вдохновение в подобных избитых и тривиальных рассказах. – это ещё одна глава в леденящих кровь повестях о серийных убийцах, перекочевавшая с небольшими дополнениями на PlayStation 3 с Xbox 360 и, возможно, имеющая все шансы стать культовой среди ей подобных. Так это или нет, вы узнаете из нашего обзора. Итак, добро пожаловать в Гринвейл, Зак.


В небольшом и тихом австралийском городке с миловидным иностранному слуху названием Гринвейл происходит чудовищное убийство прекрасной девушки по имени Анна Грэм. Её находят в лесу, привязанной к дереву, но следы на теле и внешний вид объекта преступления недвусмысленно намекают на то, что это дело рук необычного маньяка. Как водится в подобных ситуациях, за дело берётся молодой и перспективный агент ФБР, который в срочном порядке прибывает в этот забытый Богом городишко. Солидный, в костюмчике, при галстучке. Это вам не местные хранители правопорядка, которые только и могут, что коренных алкашей разгонять, да по банкам в лесу постреливать. Рекомендуем не запоминать имя главного героя, поскольку в игре вы услышите его не один десяток раз.


«Позвольте представиться: Френсис Йорк Морган – специальный агент ФБР. Зовите меня просто – «Йорк»


Начинается игра весьма загадочно и, самое главное, пугающе. Йорк оказывается в каком-то странном мире, где всё вокруг покрыто красной пеленой, а из-под земли лезут непонятные существа, от одного вида которых волосы встают дыбом даже там, где их по определению нет. Невольно вспоминаются «шибито» из Siren Blood Curse, когда при встрече с ними зачастую хотелось просто выключить телевизор, да побрызгать в комнате освежителем воздуха. Только в Deadly Premonition: The Director’s Cut они выглядят ещё более ужасающе, а звуки, издаваемые ими, многократно усиливают и без того пугающую атмосферу. Дабы ещё больше напугать игрока разработчики решили отойти от стандартного типа мертвяков, к которым мы так привыкли, и сделать что-нибудь особенное и ни на что не похожее. В итоге мы видим тела, идущие на главного героя в позе «мостик», если можно так назвать это искривление пусть и мёртвого, но всё же человекоподобного тела. Хорошо хоть они не идут задом в позе «бабушки, собирающей на огороде картошку», а то навело бы на определённые мысли. Выглядит немного необычно, но кто сказал, что Deadly Premonition: The Director’s Cut – это обычный проект?


Такое бодрое начало не может не радовать, автоматически настраивая на отличное продолжение и оправдывая не только пафосное название игры, но и великий жанр Survival horror, к которому проект официально относится. Но после столь неплохого начала игра неожиданно сбавляет обороты и Deadly Premonition: The Director’s Cut предстаёт перед игроком во всей своей «красе». Первое, что бросается в глаза уже в самом начале игры, это её графическая составляющая, которая для 2010 года, когда оригинальная версия вышла для Xbox 360, выглядит как минимум ужасно. Угловатые пейзажи, неестественные модели персонажей, нереальная простота игрового мира и плохая графика – это лишь несколько откровенно слабых сторон проекта. Конечно, большинство любителей видеоигр не играют в графику, но такая картинка невероятно сильно портит общее впечатление от игры. Многие проекты для консолей прошлого поколения визуально выглядят куда привлекательней. Возникают лишь два закономерных вопроса: неужели нельзя было сделать лучше и разве можно выпускать такое в наше время?

Помимо визуальной составляющей игра выделяется ещё и звуковым оформлением. Лишь поиграв в Deadly Premonition: The Director’s Cut, понимаешь насколько же важна работа звукорежиссеров и как много значит звуковое оформление в играх, начиная с банальных звуков, заканчивая музыкальным сопровождением. Звуковой ряд настолько скуден и плохо подобран, что создаётся впечатление, будто звуки живут в игре сами по себе. Например, во время бега по асфальту вместо удара начищенных ботинок главного героя о твёрдое покрытие слышится странное «хлюпанье», словно он бежит по лужам. Любые двери в игре, будь-то деревянная калитка или металлическая дверь-решётка, открываются с одинаково безобразным и режущим слух скрипом. Звук заглушаемого двигателя автомобиля похож на звук нажатия на педаль «газа», что как минимум неестественно. И таких примеров можно привести ещё очень много. И зачастую всё это звуковое безобразие происходит в полной тишине, беспощадно обрушиваясь на слуховые рецепторы игрока. Периодически на фоне начинают играть несколько различных мелодий, которые худо-бедно дополняют игровой процесс и происходящее на экране действо. Эти мелодии сменяются друг за другом и уже через несколько часов игры они откровенно начинают раздражать. Терпеть это ужасное звуковое сопровождение приходится, к сожалению, на протяжении всей игры. Впрочем, если вас всё же не отпугнёт всё сказанное выше, можно продолжить знакомство с игрой. Быть может не так страшен чёрт, как его малюют?


Не совсем привычным для этого жанра является наличие в игре открытого мира, по которому Йорку и предстоит путешествовать, собирая улики и по крупицам составляя общую картину преступления. По задумке Гринвейл является небольшим городком, но зачастую главному герою приходится преодолевать весьма значительные расстояния. Чтобы не запутаться в игровом мире предусмотрена специальная карта, которая выполнена опять же не без претензий. В уменьшенном варианте она абсолютно неинформативна, так как отображает не все повороты и легко можно проехать нужное ответвление, а в увеличенном формате карта закрывает практически пол экрана, поэтому рассмотреть дальнейший путь порой крайне затруднительно. Пешком бороздить однообразные и угловатые просторы Гринвейла весьма долго и нудно, поэтому предпочтительней использовать автомобили. Только не рассчитывайте, что можно «оторваться» как в GTA, выкидывая водителей из их автомобилей и разъезжая под забойный музон. Йорк хоть и крутой агент ФБР, но садиться может не во всякую тачку, да и проезжающие мимо автомобили можно встретить довольно-таки редко. А если нарваться на автомобиль, едущий со скоростью пять км/час, то Йорк отлетит с такой силой, будто его на бешеной скорости сбил грузовик, при этом здоровье уменьшится практически до нуля.

Перемещение по карте в ту или иную точку является неотъемлемой частью игрового процесса. Йорк прибывает на место, находит несколько улик, составляет их воедино, беседует с каким-нибудь второстепенным персонажем и отправляется дальше. К слову, диалогов в игре очень много и слушать их, откровенно говоря, скучновато. Задумка разработчиков понятна и ясна, ведь только так игрок может глубже проникнуться миром игры, но вот реализация всего этого далека от идеала. Такое ощущение, что можно выкинуть из игры добрую половину всей болтовни и ничего не изменится. Помимо этого Йорк периодически разговаривает с кем-то по имени Зак, которым, судя по всему, является сам игрок. Быть может у них там все агенты ФБР с прибабахом? Вспомните хотя бы Нормана Джейдана из . С другой стороны, это опять же своеобразная уловка разработчиков, окутывающая Йорка таинственной пеленой загадочности. Не так ли, Зак?


Ещё одной особенностью Deadly Premonition: The Director’s Cut является то, что эта игра – своеобразный симулятор жизни. Йорк должен есть и спать, о чём в меню постоянно напоминают соответствующие полоски еды и сна, которые неумолимо тают и требуют постоянного контроля. Так что периодически нужно захаживать в различные кафешки и морить червячка. Более того, в игре есть внутриигровые часы, которые отображают соответствующее реальной обстановке время. Поэтому может получиться так, что неожиданно ночью у главного героя «заурчит в животе», а поскольку в это время закусочные, само собой разумеется, не работают, то придётся перекусывать различными пончиками и гамбургерами, которые можно найти во время долгого путешествия. Также на помощь могут прийти старые-добрые чупа-чупсы, которые встречаются в избытке, да и респавнятся через несколько секунд после того, как их поднимешь. Иногда полезно, знаете ли, уединиться в укромном месте и пососать с пяток карамелек на палочке. Какой агент ФБР нынче без карамельки в кармане?

Аналогичная ситуация и с потребностью во сне. Днём можно поспать в какой-нибудь забегаловке, ну а ночью, когда опять же всё кругом закрыто, Йорк может пить свой любимый кофе, банки с которым также разбросаны по миру. Но это ещё не самое интересное. Судя по всему, разработчики хотели максимально приблизить игровой процесс к реальной жизни, поэтому внутриигровое время играет весьма важную роль. Например, в некоторые места по сюжету Йорку разрешено посетить строго в определённое время, поэтому если время на часах далеко не соответствует установленному, то есть три способа его скоротать: долго и упорно бродить по карте и собирать всякие бесполезные предметы, найти место для ночлега и поспать нужное количество часов, либо покурить свои любимые сигареты. Да-да, именно так. Во время курения время как бы ускоряется и можно не заметить, как настанет следующий день. Сложно сказать что это: просто реклама или сигарета по-прежнему является символом крутости и беспечности, но иногда приходится курить в прямом и переносном смыслах. Несложно догадаться, что такие «перекусывания» и «перекуры» вовсе не добавляют игре привлекательности, а весь этот псевдореализм вызывает лишь откровенную скуку.


В игре Йорк повстречает множество персонажей, поэтому львиную долю игрового процесса занимают диалоги. К сожалению, игра не переведена на русский язык, поэтому тем, кто не достаточно владеет английским языком, будет проблематично вникнуть в суть происходящего и по достоинству оценить все хитросплетения сюжета. Мысль о поиске таинственного убийцы в дождевом плаще всё же не покидает сознание и постоянно стимулирует к дальнейшему прохождению игры, но вот происходящее на экране заставляет выключить консоль и никогда больше не вспоминать про эту игру. Единственным утешением становятся моменты, когда наступает полночь, всё вокруг покрывается кроваво-красной пеленой и из-под земли начинают лезть те самые существа, о которых говорилось выше. В такие моменты можно заменить некоторое сходство с механикой незабвенной , когда во время прицеливания главный герой не может ходить. Только в Deadly Premonition: The Director’s Cut этот аспект опять же реализован не совсем удачно, поскольку нормально прицелиться в кого-либо практически невозможно. Гораздо проще нажать «R2» и Йорк автоматически прицелится во врага, только почему-то в нижнюю часть туловища, а если учесть, что некоторые враги изначально расположены к игроку спиной, то прицел падает аккурат в то самое отверстие, в которое и выстрелить-то не грех.


Помимо огнестрельного оружия можно использовать классические доски, стальные трубы и прочий инвентарь любителей повышибать мозги. Использование подобных аксессуаров против врагов вполне эффективно, но каждый предмет имеет свой запас прочности. Правда, отбиться вручную не всегда получится, поскольку существа передвигаются своеобразными рывками, и не успеешь заметить, как они уже засовывают свои грязные мертвецкие лапы главному герою, представьте себе, в рот. Возвращаясь к разговору о реализме, стоит упомянуть, что даже нож ломается от удара о мягкую кровать, а иногда во время путешествия по миру, когда вокруг бродят отвратительные мёртвые тела, можно в каком-нибудь закутке найти бритву и как ни в чём не бывало побриться. Мертвяки мертвяками, а настоящий агент ФБР должен быть всегда чист и гладко выбрит. Только вот гигиеной наш главный герой, видимо, всё же пренебрегает, поскольку вокруг него очень часто летают какие-то мухи, даже если он находится в помещении. Ещё одна мелочь, приближающая игровой процесс к реальности?

В некоторые моменты Deadly Premonition: The Director’s Cut действительно начинает напоминать уже практически забытый жанр Survival horror, но даже эти светлые минуты, дарующие игроку давно забытые эмоции, напрочь губятся всем остальным. К слову, режиссёрская версия для PlayStation 3 практически ничем не отличается от оригинальной версии. В ней добавлены лишь несколько сцен, расширен финальный ролик, немного улучшена графика и упрощены битвы с существами, а также прикручен местами взрывающий глаза 3D-режим и возможность игры с контроллером PlayStation Мove. Но все эти новшества технического прогресса вряд ли смогут существенно повлиять на общее впечатление от игры, ведь Deadly Premonition: The Director’s Cut - это игра не для всех. Но ты ведь к этому готов, Зак?


Вердикт: Deadly Premonition: The Director’s Cut - это весьма неоднозначный проект, оригинальная версия которого в своё время получила очень спорные оценки, умудрившись получить как высший балл от вполне авторитетных ресурсов, так и откровенно низкие оценки. Складывается ощущение, что зачастую критики умудряются найти искусство там, где его просто нет, поскольку весьма хвалебные речи в адрес этой игры вызывают банальное недоумение. Уж если этой игре можно поставить максимальный балл, тогда какой оценки заслуживают действительно стоящие проекты? К сожалению, мои предчувствия относительно этой игры не оправдались, ведь я так и не смог разглядеть в этой игре хоть какую-нибудь изюминку, которая перевесила бы чашу весов общего уныния, скучного игрового процесса, ужасной графики и звукового сопровождения, и подтвердила бы гордое имя так любимого мною жанра Survival horror. Deadly Premonition: The Director’s Cut - это игра "на любителя", поэтому трижды подумайте, прежде чем решите окунуться в этот неоднозначный мир Гринвейла.


Более трех лет назад консоли посетил тихий дождливый городок Гринвейл. Теперь настало время компьютерных игроков для экскурсии в этот мирок. Открывайте дверь, агент Йорк Морган стучит, чтобы пригласить вас принять участие в его расследовании. Это дело будет особенным и необычным.


Здесь, среди гор и дремучих лесов, жители вели тихую размеренную жизнь. Но совершенно непостижимое для этих мест происшествие всколыхнуло провинциальное захолустье. Произошло странное и дикое убийство, распутывать которое берется новоприбывший агент ФБР. Персонаж он весьма странный, со своей особой логикой и эксцентричными манерами. В разгар обсуждения хода расследования легко может переключиться на разговоры о кофе или выпечке.


Черный ароматный напиток вообще играет довольно важную роль в жизни героя. Это стимул для начала каждого нового дня и ценный предсказатель, ведь в узорах на поверхности кофе Морган видит некий смысл и послания.


Йорк постоянно обсуждает происходящее со своим вымышленным другом Заком — констатирует факты или обращается к нему за советом. Причем эти обращения иной раз абсолютно явно адресованы к нам, игрокам по эту сторону экрана.


Некоторые уже могут усмотреть аналогии со старым телесериалом «Твин Пикс», где эксцентричный герой тоже постоянно вел разговоры о еде и записывал отчеты на диктофон, что походило на общение с невидимым спутником. Все аналогии верны. Deadly Premonition копирует сериал Дэвида Линча и во многих других нюансах. За внешней картинкой тихого провинциального городка скрывается множество тайн и пороков его жителей. Все это начинает проявляться по мере распутывания хитросплетения интриг, связанных с убийством. Семейные измены, ревность и призраки старых тайн — это объединяет жителей Твин Пикса и Гринвейла. Только у второго еще более явный привкус мистики.


В повествовании Deadly Premonition присутствует несколько реальностей. Внешний обычный мир населен не менее обычными людьми. Здесь мы разъезжаем по городу для бесед со свидетелями и подозреваемыми. Вторая реальность является темным отражением города и всегда связана с проявлением зла. Этот мир открывается герою, когда он оказывается на местах, ощутивших прикосновение этого самого зла. Реальность превращается в череду серых мрачных коридоров, напоминающих изъеденные ржавчиной лабиринты Silent Hill . Здесь бродят люди-тени, напоминающие зомби, и другие опасные существа. Тут размеренное монотонное расследование уступает место экшену со стрельбой и чистокровному хоррору.



Третья сущность игры — мир снов, или то, что таковым кажется. Перед началом нового дня Йорк всегда видит странные сюрреалистичные видения, связанные с его прошлым и другими персонажами игры. Внешняя иррациональность видений скрывается за собой осмысленность и глубину, подобно мозгу, который в сновидениях пытается увязать происходящее и выдать в виде подсознательных образов общую картину происходящего. Сны еще больше нагнетают таинственности, но одновременно приоткрывают завесу тайны над прошлым самого Йорка, сознание которого еще сложнее, чем это кажется на первый взгляд.


Основной особенностью Deadly Premonition является непредсказуемость. Здесь многое не так, как выглядит внешне. И дело не только в том, что одни и те же места могут представать перед нами в двух реальностях. Дело в людях, которые населяют это место. За первоначальными образами прячутся порою совершенно иные личности, что меняет взгляд на всю ситуацию в целом. А логичность и обыденность в игре часто переплетается с невероятным и абсурдным.

Насильственная смерть девушки возрождает к жизни предание об убийце в плаще. Этот персонаж, так или иначе, фигурирует во всех реальностях, хотя появляется в основном в мире теней. Большой акцент идет на странных красных семенах, которые оставляет за собой неизвестный убийца. Весь символизм убийств и их взаимосвязь с образами темной реальности тоже ставит множество вопросов. Вся эта интрига раскручивается до самого финала. Если что-то немного проясняется, то возникают новые вопросы, увлекающие за собой в пучину дальнейшего повествования.


К сожалению, мистическая история со значительным налетом сюрреализма страдает от кривой реализации игрового процесса. Главная игровая площадка — открытый мир с городком Гринвейл и его окрестностями. Мало того, что с визуальной стороны он выглядит плохо, так еще и «песочница» из него получилась отвратительная. Множество пустых декораций. Свобода передвижения ограничена дорогами и городской зоной. Выйти за пределы трассы нельзя — упретесь в невидимую стену, даже если визуально там пологое место. Хорошо хоть есть развилки, которые позволяют срезать путь и сэкономить немного времени. Заборы и кустики являются непреодолимым препятствием, ставя порою в тупик при попытке забрать какой-то коллекционный предмет. Сам процесс сбора различных карточек и медалек трудно назвать увлекательным, это занятие быстро надоедает. Даже автопарк строго ограничен полицейскими машинами. И если вы сохранились в неудачном месте, то после перезапуска придется бежать до ближайшей стоянки с такими авто. Хорошо, что в ключевых сюжетных местах стоянки всегда поблизости.



Физика автомобилей никакая. Повреждения отображаются только в виде соответствующего индикатора в процентах. Идет расход топлива, но при наличии одной заправки мчаться туда за бензином смысла нет — проще пересесть в другое авто на одной из стоянок. А еще любая попытка сесть или выйти из машины связана с длительной сценкой, которая отбивает любое желание останавливаться во время поездки у случайного предмета, чтобы подобрать его.


Странный акцент сделан на питании, сне и уходом за собой. Чтобы герой не голодал и не терял здоровье, его нужно подкармливать. Нужно периодически спать или поддерживать бодрость при помощи кофе. Если долго не менять костюм, то вокруг героя будут летать мухи. Бритье позволяет поддерживать гладкость лица, но если вы любитель бород, то можете легко отрастить оную у Йорка за несколько дней. Совершенно непонятное внимание к таким вот деталям при полном нежелании сделать открытый мир более интересным. С другой стороны, бытовая обыденность занятий помогает подчеркнуть контраст между привычной реальностью и миром мистики.

Есть и побочные задания. Но если обычная игра старается специально подкидывать игроку квесты, подчеркивая свое разнообразие, то Deadly Premonition старательно их прячет. Можно совершенно не догадываться, что какой-то персонаж предложит небольшое поручение, пока вы повторно не решите съездить к нему на другой конец города, чтобы еще раз пообщаться. Обидно, ведь иные задания помогают больше раскрыть прошлое действующих лиц. А за некоторые квесты выдают мощное уникальное оружие.

Призрачный мир проще — это обычный рейд по коридорам с монстрами. Последних мы отстреливаем из разного огнестрельного оружия или отбиваемся дубинами. По мере развития игры арсенал расширяется. Кое-что попадается по пути, кое-что можно прикупить у торговца из обычной городской реальности. Враги неторопливы и это компенсирует ужасную неповоротливость героя.


По топорной механике и невозможности одновременно стрелять и двигаться игра сильно напоминает старые части Resident Evil . Аналогии усиливаются благодаря идентичным маркерам, подсвечивающих предметы, необходимости искать ключи и решать простенькие головоломки.


Трудности по части выживания связаны с большим количеством врагов. В режиме прицеливания угол повороты головы минимален. Чтобы не подставлять спину, нужно постоянно двигаться и менять позицию. Ограниченный угол обзора при стрельбе создает трудности и в тех местах, где нужно что-то сбить с дерева. Иногда приходится долго искать подходящую позицию.

Есть особые монстры, ползающие по стенам, но после осознания нужной тактики противодействия, они перестают представлять опасность.


Все меняется, когда в игру уступает убийца в плаще. Одолеть его нельзя, спасение в бегстве или в возможности спрятаться. В обоих случаях экран делится на две части. Одна виртуальная камера показывает героя, а вторая охотника. И пока мы усиленно бежим по коридору, нажимая подсвечиваемые клавиши, можно наблюдать, как наша спина мелькает перед зловещим убийцей с топором. Если прячемся в шкафу, то нужно задерживать дыхание, когда враг начинает прислушиваться.



Бывают и открытые столкновения с главным антагонистом. Тогда приходится уклоняться от его топора посредством выполнения быстрых QTE.

По ходу изучения темной реальности мы собираем улики для анализа и последующего воссоздания картины происшедшего в обычной реальности.

При всей своей графической отсталости путешествия по миру теней весьма атмосферны, есть даже жуткие моменты. Авторы удачно обыгрывают и дуализм игрового мира, поддерживая напряжение путем перехода из одной реальности в другую. Под конец игры все сущности Deadly Premonition начинаются сливаться воедино. Начинающийся дождь и мрачные красноватые облака нагнетают чувство тревоги, намекая на близость зла, которое потом материализуется в весьма явной форме при переходе в иную реальность.

Стоит отметить и хорошую работу с камерой в сюжетных сценах. Она специально делает нестандартные ракурсы, формируя определенную визуальную композицию — не всегда, но довольно часто. Любовь к кино проявляется не только в схожей манере выстраивания визуальных композиций — в игре очень много рассуждений на тему кинофильмов 70-90х годов.


Удивительно, что Deadly Premonition вообще удается играть на эмоциях при страшненькой графике. Впечатление такое, что игра создавалась под Play Station 2, а вовсе не под прошлое поколение консолей. При этом компьютерная версия по умолчанию работает только в разрешении 1280x720, что по нынешним временам немыслимо! Спасает ситуацию DPfix . С ним игру можно запустить в высоких разрешениях. Есть возможность накрутить и некоторые «плюшки» в виде SSAO и сглаживания, но зачастую это приводит к проблемам с запуском. Так что при корректировке параметров будьте осторожны, проверяйте работоспособность с каждым пунктом по отдельности.



Со звуком у игры тоже не все гладко. На пятиканальных системах идет неправильная локализация эффектов. Случается, что герой все еще на переднем плане, а голос постепенно уходит куда-то назад. Часто все фоновые звуки выводятся на тыл, из-за чего даже фронтальные эффекты озвучиваются задними колонками. Случаются «заикающиеся» звуки. Заметно общее бедное оформление открытого мира с минимумом фоновых звуков и бутафорским их звучанием. Наполнение темных коридоров с призраками более удачное, если забыть о проблемах с многоканальным позиционированием. Фоновые мелодии во время диалогов порою слишком резко сменяют друг друга, что вызывает определенный диссонанс. Но отдельные музыкальные композиции в игре просто восхитительны.

Ко всем этим техническим проблемам добавляются банальные вылеты, которые делают невозможным прохождение после определенных глав. Иногда это лечится включением совместимости со старыми Windows в свойствах exe-файла.

Deadly Premonition — удивительная по сочетанию противоречий игра. За внешним убожеством открытого игрового мира, страшной графикой, топорной анимацией и ворохом технических проблем кроется нечто удивительное — необычная сюрреалистичная драма с многоуровневой подачей сюжета. И подобно сериалу Дэвида Линча эту историю трудно оценивать по привычным критериям. Повествование умело сочетает расследование в антураже обыденного мира с выживанием в кошмарной реальности. И хотя они разбавлены множеством бессмысленных и ненужных действий, такая игра на контрастах, необычные и эксцентричные персонажи создают свой непередаваемый шарм с легким налетом абсурдности. Те, кто наперекор всем трудностям заглянут в Гринвейл, рискуют увязнуть в трясине интриги до самой развязки. За пеленой дождя в этом городке скрывается еще много тайн. Возможно, они ждут именно вас. Просто идите по дорожке из красных семян...


В наш век клише и предсказуемости найти игру, которая могла бы по-настоящему удивить, непросто. Deadly Premonition это удается настолько, что, если бы здешний геймплей не был сущей пыткой, ей вполне можно было бы ставить все 10 баллов.
Несколько лет назад, на самом старте жизненного цикла консолей этого поколения, были анонсированы Heavy Rain и Alan Wake – два «имиджевых» проекта от платформодержателей. Чуть позже никому не известное японское издательство объявило о разработке Rainy Woods – игры, на первый взгляд схожей по духу с двумя вышеупомянутыми проектами. Вскоре она пропала с радаров игропрессы (в отличие от конкурентов, пользовавшихся миллионными рекламными бюджетами), а потом, переименовавшись в Deadly Premonition , тихой сапой вышла и оказалась лучше, чем два соседних проекта про маньяков в дожде и тихие американские городки.
В вопросе соответствия заявленному, по крайней мере. Heavy Rain , претендующая на серьезность «интерактивная драма», оказалась погребена под банальностью и дырами собственного сценария. Alan Wake , солидный триллер, потерял концовку в дебрях DLC, и развязку нам, кажется, придется ждать от сиквела. А Deadly Premonition – это целостный, законченный продукт, которому, в полной мере удается быть тем, чем он пытается быть – безумным, местами абсурдным и совершенно непредсказуемым детективом. Этаким «Твин Пикс» от мира видеоигр.


Йорк непредсказуем, за исключением тех случаев, когда надо представляться незнакомцам.Вместо приза Йорк вылавливает его изображение. Deadly Premonition даже не думает стесняться того факта, что она – всего лишь игра.
Welcome to Rainy Woods
«Специальный агент ФБР Фрэнсис Йорк Морган, – представляется он, тыча «корочкой» в нос каждого собеседника. – Пожалуйста, зовите меня Йорк. Все так делают». Герой наш приехал в городок Гринвэйл, что в штате Вашингтон, расследовать убийство местной девушки – знакомо, не правда ли? С «Твин Пикс» Deadly Premonition роднит очень, очень многое: от завязки до многочисленных аллюзий и цитат.
Взять хотя бы протагонистов: Йорк, как и Купер, экспрессивен, часто видит странные сны, в расследованиях полагается на интуицию, обладает характерной жестикуляцией и крайне неравнодушен к выпечке и хорошему кофе. Диану же Йорку заменяет некто Зак, с которым герой болтает при каждом удобном случае, прислонив два пальца к виску. А вместо тибетских упражнений он занимается гаданием на любимом напитке. «В этом городе точно что-то происходит, Зак. Мой кофе предупредил меня об этом».
Тем не менее, несмотря на то, что Deadly Premonition оперирует во многом теми же образами, что и Twin Peaks, история в ней рассказывается все же другая. И она, как и сериал Дэвида Линча, непредсказуема с начала и до конца – и я говорю не только о поворотах сюжета, но и о каждом диалоге, каждой сценке. Остается только подбирать челюсть каждый раз, как она выкидывает очередной финт – к такому в играх вы не привыкли, не готовы. И тем паче удивительно то, как после всей нарочитой абсурдности ближе к развязке Deadly Premonition становится на редкость внятной и увлекательной! И, что немаловажно, логичной: когда личность таинственного убийцы раскрывается, все становится на свои места, а не наоборот, как в Heavy Rain .
***
Соавтор сценария игры – Кендзи Гота, кинорежиссер японской инди-сцены и хороший друг SWERY. Товарищи часто обсуждали любимые фильмы за выпивкой – и решили воссоздать атмосферу собственных посиделок в игре. Так и появились монологи Йорка о старых фильмах: каждый раз, как протагонист едет в машине, он не может удержаться от того, чтобы поделиться с Заком воспоминаниями о любимых кинолентах – от «Дрожи земли» до работ Джона Хьюза. Йорку первые два «Супермена» нравятся больше, чем первые две части «Звездных войн», представляете?


Убитая горем мать погибшей девушки сокрушается, что не может найти любимое платье дочки. Поперек ее истерических рыданий появляется «Side Mission Start».Суровый хозяин бензоколонки плюёт на капот машины Йорка каждый раз перед тем, как его обслужить. Ну и манеры!
Ведерко дегтя
При всем великолепии сюжета у Deadly Premonition есть один титанический недостаток – геймплей. Как говорит сам Хидетака Суэхиро, режиссер игры, решение добавить в нее экшна пришло буквально на финальной стадии ее разработки – и это очень заметно. Все эпизоды, когда агент Йорк вынужден взяться за оружие, кажутся совершенно ненужными и притянутыми за уши. Обычно это обставлено так: он в компании приезжает на место преступления, заявляет «дальше я пойду один», заходит внутрь и оказывается в альтернативном мире а-ля Silent Hill , только вместо белого тумана – фиолетовый, а роль пропастей и естественных преград играют заросли странной бордовой растительности. Местный бестиарий до неприличия скуден и состоит из банальных мертвецов, вооруженных чем попало, и типичных японских призраков-юрэев, ползающих по потолку. Особой угрозы недомонстры для Йорка не таят, однако умирать (повторно) очень уж не желают: уже в середине игры, чтобы прикончить обычного противника, в него нужно из обычного пистолета (единственного оружия, у которого по умолчанию патроны бесконечны) высадить обойму хедшотов. А если не в голову, то и все две. При этом на каждом уровне количество врагов исчисляется десятками – поэтому сделайте себе одолжение, играйте на Easy.
На счастье Йорка, враги неповоротливые, от них можно убежать (от назойливых любительниц потолков – увы, нельзя) и даже просто обойти стороной, задержав дыхание (под это даже выделена отдельная кнопка). Управление здесь выполнено на манер Resident Evil 4, так что между бегом и стрельбой в любом случае придется выбирать. Хотя нет – есть еще сомнительная альтернатива в виде холодного оружия – оно более мощное, но позволяет врагам подобраться на опасную дистанцию и, что куда хуже, ломается от нескольких ударов.
Помимо обычных врагов, по душу Йорка иногда приходит и сам злодей, Убийца в Плаще. Сражаться с ним нельзя – нужно либо уворачиваться от его атак (QTE), либо спасаться бегом (долгие QTE), либо прятаться на манер Clock Tower. Хоть это и вносит какое-то разнообразие в игровой процесс, радости мало: прятки неимоверно затянуты, а QTE неизобретательны.
***
Нельзя хотя бы парой слов не упомянуть и саундтрек. Он красив сам по себе; в нем есть и нотки Бадаламенти, и достаточно много самобытности. Его использование в игре, однако, весьма неровно: иногда он заглушает диалоги, иногда звучит невпопад происходящему, подчеркивая абсурдность действа, а иногда – наоборот, попадает точно в цель, делая сцены на удивление эмоциональными.

В Японии игра называется Red Seeds Profile. Красные семена – именно то, что и привело Йорка в Гринвэйл.
Directed by SWERY
Много ли еще вы вспомните игр, в титрах которых создатель подписывался бы никнеймом? Мне вот сразу в голову приходит SUDA51 – и его работы во многом напоминают творение Хидетаки Суэхиро, также известного как SWERY65. «Punk’s not dead» – гласит слоган студии Суды; словно отвечая на это, Йорк, ровесник Суэхиро, стыдливо признается, что когда-то в молодости очень увлекался панк-роком, но это было давно и неправда.
Изначально в голове режиссера игра выглядела совсем иначе: он думал сделать серьезную и циничную детективную историю в городском сеттинге с аутентичной криминалистикой. В результате обсуждения этой идеи с продюсером задумка изменилась кардинально: реалистичность была принесена в жертву мистике.


Типичный кадр из игры. Здешние монстры, может быть, и банальны, но их атаки – нет.Хозяйка гостиницы и думать не желает о том, чтобы подсесть поближе – это же, дескать, требует такой интимности! Только вот, как и персонаж самого Дэвида Линча в «Твин Пикс», слышит она очень неважно.
Real time, real scale, real life
В таком случае невольно можно задаться вопросом – что же это за «вклад в развитие жанра», за который Deadly Premonition получила медаль? Ответ кроется в слове «freeplay». Игра создавалась под вынесенным в подзаголовок девизом и во многом в стремлении к реализму преуспела. Взять хотя бы Гринвэйл – в нем отражена не только атмосфера маленького американского городка, но и его размеры. Это звучит несколько дико, но так оно и есть: в США даже небольшие населенные пункты растягиваются по площади на множество квадратных километров и, как следствие, в стране Свободы невозможно жить без автомобиля. Создатели Deadly Premonition не стали сокращать типичные для Америки расстояния – чтобы добраться из одного конца города в другой пешком, потребуется добрый час, а то и больше!
Время тоже течет в мире Deadly Premonition : как и в Dead Rising , здесь важно быть в нужное время в нужном месте, чтобы история продолжилась. Только агента Йорка, в отличие от Фрэнка Веста, таймер не поджимает: расследование займет добрую неделю, а время в DP течет неторопливо – по сравнению с реальным оно быстрее, быть может, раза в два. Чем же занять себя?
Например, знакомством с жителями Гринвэйла, среди которых попадаются персонажи, по колориту не уступающие главному герою. Доктор, сделавший себе карьеру в большом городе, но предпочитающий просиживать штаны в морге местного госпиталя за шахматными задачами? Говорящий исключительно стихами слуга прикованного к инвалидной коляске и не снимающего противогаза магната, скупившего полгорода? Шериф, у которого два лучших друга – гантели Сильвестр и Арнольд? А как насчет любителя рок-музыки Кита, безумной старушки Сигурни и чернокожего знатока оружия по имени Уэсли? В городе живет пара дюжин уникальных персонажей – и ключевое слово здесь «живет». У каждого из них есть свой распорядок дня, свои привычки и пристрастия; за ними в прямом смысле слова можно проследить. Например, Эмили, симпатичная (и похожая на Наоми Уоттс) помощница шерифа, обычно обедает в баре SWERY65, а дома по вечерам занимается упражнениями (ее попытки боксировать умилительны), длительное время проводит на велотренажере и смотрит ТВ. Да, Йорк не гнушается подглядывать в окна частных домов. Кто бы его этикету научил!
В плане фриплея Deadly Premonition можно по праву назвать достойной преемницей Shenmue: ей гораздо лучше, чем какой-либо еще игре, удается показать настоящий живой город. Число живущих в нем людей невелико, но все многообразие их взаимодействия друг с другом и с непосредственным окружением просто поражает. Более того, для каждого NPC заготовлены отдельные реплики на каждую главу, время суток и тип погоды!
А еще в Deadly Premonition есть капелька, страшно сказать, «Мора. Утопии»: Йорку требуются еда, сон и личная гигиена. Разработчики подумывали еще и о том, чтобы заставить игрока мыть Йорка в душе; спасибо им за то, что от этой мысли отказались. О собственной же чистоте агент заботится сменой костюмов и отправкой грязной одежды в химчистку. В отличие от жизненно важных факторов вроде отдыха и сытости, следить за опрятностью внешнего вида Йорка необязательно – в противном случае, однако, вокруг него начнут виться мухи (всегда, даже в важных сюжетных сценках), а если не бриться, Йорк обрастет усами и бородой.
Что же до более-менее продуктивных занятий, то среди них сбор коллекционных карт, рыбалка, гонки, мини-игры вроде дартс и всевозможные задания от местных жителей – от банального поиска предметов до мини-викторины по медицинским терминам.
***


В трейлере 2007 года – единственном, что дает нам возможность узнать, какой была Rainy Woods – вместо ангельских близнецов во сне протагонисту являются два карлика, выглядящие точь-в-точь как Человек из Другого Места. Сам же герой – вовсе не Йорк, а куда более похожий на Купера агент Дэвид Янг Хеннинг. Поговаривают, что именно из-за чрезмерной схожести с «Твин Пикс» проект Rainy Woods был отменен, а на его основе была собрана Deadly Premonition .


Йорк отпустил бороду. Год бород ведь или как?Местный аналог Красной комнаты, являющийся Йорку во снах.
Can you feel it, Zach?
Но не одними фриплейными заслугами красна игра: она как нельзя лучше сближает игрока с протагонистом. Зак, о котором уже упоминалось ранее, – не просто очередная причуда эксцентричного агента. Разговаривая со своей альтер-личностью, Йорк на деле обращается непосредственно к человеку, сидящему перед экраном. Это игроку Йорк предлагает позаботиться о монстрах; именно с ним он обсуждает новые подробности расследуемого дела, болтает о сохранившихся в Гринвэйле моральных ценностях и вспоминает «Нападение помидоров-убийц». Благодаря этой без двух минут гениальной находке Йорк при всей дикости его поведения никогда не отдаляется от игрока а, наоборот, роднится с ним и параллельно раскрывается как персонаж так хорошо, как это не удавалось ни одному из протагонистов последнего времени.
Deadly Premonition – это парадокс. Это дерзкий авторский проект-долгострой от японского разработчика, у которого получилось больше, чем у именитых студий с огромными бюджетами. Это ритейл-игра, которая продается по цене скачиваемых проектов – она стоит в США $20 при 20-часовой же продолжительности. Это action-adventure, который тянет на дно экшн-составляющая – в то время как адвенчурные аспекты можно превозносить до небес. Это сборная солянка, в которой умещаются и детектив, и пародия, и мистический триллер, и настоящая трэшатина, и куча отсылок ко всему подряд. Поначалу балансирующая на грани абсурда, она во второй половине постепенно и почти незаметно переходит из категории «so bad it’s good» в «wow, it’s actually good», удивляя уже не эксцентричностью поведения персонажей, а поворотами сюжета. Чтобы получать удовольствие от Deadly Premonition , вовсе не обязательно быть поклонником «Твин Пикс» или вообще любить творчество Дэвида Линча – достаточно лишь быть искренним в своем желании увидеть в современных видеоиграх что-то по-настоящему новое. Потому что Deadly Premonition – это такой глоток свежего воздуха, которым можно и захлебнуться.
***
Первое время игра разрабатывалась под PS2 (об этом говорит качество графики) и Xbox 360 – на то время даже о девкитах PS3 еще было рано говорить. Позже, однако, в качестве платформ утвердились оба HD-некстгена, однако до локализации PS3-версия по какой-то причине не дотянула, оставшись японским эксклюзивом.


С Хидэтаки Сухиро (он же SWERY) в 2010-м вышло примерно как с гениальной отечественной . Для одних игра стала культовой, другие же обозвали ее забагованным трэшем и отправились играть во что-то более удобное и дружелюбное. Как и работа Ice- Pick Lodge , Deadly Premonition стала заложницей собственного неудобства - графика в ней устаревшая, управление катастрофически кривое, а все остальное... многим остальное и не важно. Встречают по одежке, так ведь, Зак?

Это тот самый волшебный второй шанс, редко какая игра его удостаивается. Теперь - эксклюзивно для PlayStation 3.

Гениальность или... безумие?

Первое, что нужно обязательно сделать, садясь за Deadly Premonition, - отбросить в сторону логику. Есть отличный способ: купить лобстеров, сделать из них перуанский севиче, а затем выбросить в мусорное ведро. Далее пойти к соседям и поинтересоваться, не нужна ли им соль. Потом переодеться в мамино платье, накрасить губы, посыпать голову пшеничной мукой и только тогда запускать Deadly Premonition. Тебе придется заново учиться логике, Зак. Старые знания будут только мешать.

Никогда еще курение в видеоиграх не выглядело так стильно.

Грань между гениальностью и безумием тоньше, чем между добром и злом. Возможно даже, что этой грани нет вовсе, - тут уж с какой стороны посмотреть (если бы все люди жили в двумерном пространстве, птицы в небе и не подозревали бы о нашем существовании). Одни видят в фильме Дэвида Линча «Голова-ластик» путешествие по чьему-то разуму и множество глубоких образов, другие - бред сумасшедшего или, того хуже, голый эпатаж. Мы не будем судить последних, но отметим, что фильм хранится в Национальном киноархиве США и уже причисляется к культурному наследию человечества.

В Deadly Premonition непостижимым образом сочетаются очень жестокий психологический триллер в духе «Молчания ягнят» , мистический детектив в лучших традициях «Твин Пикс» Дэвида Линча, насыщенная драма, вполне себе сайлент-хилльный хоррор и по-японски абсурдистская комедия. Второй такой игры больше нет. Это факт.

В отличие от многих других, Deadly Premonition не пытается ничем казаться. Она не пытается походить на кино, выдерживать чью-то атмосферу или использовать клише - это полностью законченное и самостоятельное произведение, чистый полет авторской мысли. Именно поэтому многим игра может видеться сумасшедшей, это не типично киношный детектив, как Heavy Rain, работающий по логике других детективов. Deadly Premonition не будет заботиться о том, чтобы вы все поняли, правильно восприняли и ушли довольным.

Если что-то в ней оказывается на что-то похожим - это не заимствование, а творчество, вдохновленное культурным мировым наследием.

Специальный агент Фрэнсис Йорк Морган прибывает в тихий провинциальный городок Гринвейл, чтобы расследовать убийство девушки Анны Грэм. Местные дети обнаружили ее распятой на дереве - живот вспорот, волнистые волосы едва прикрывают обнаженную грудь. Для двух близнецов Анна стала богиней леса - никогда еще человеческая смерть не выглядела так пугающе красиво.

Агент Морган богини леса не увидел. Он увидел лишь еще одну жертву серийного маньяка, отчего-то забравшегося в ничем не примечательный городок Гринвейл. Впрочем, в ходе расследования Йорку еще предстоит пересмотреть свои взгляды на этот тихий омут, в котором водится зло пострашнее каких-то там чертей.

Гринвейл - милый и очень спокойный город, в котором каждый наверняка хотел бы провести отпуск. Чистый воздух, умиротворяющая природа, водопады и леса, опять же - небогатая история, примечательная лишь охотой на оленей... Есть, правда, одна жутковатая легенда о человеке в красном плаще, который якобы приходит, когда идет дождь. Поэтому во время непогоды все магазины, столовые и прочие заведения обычно закрываются. Ценителям виртуального туризма вроде тебя, Зак, должно понравиться.

Человек в красном плаще, конечно же, вовсе не фольклор. А кто-то сомневался?

С возвращением в Гринвейл, Зак!

Всех жителей можно условно разделить на две части. Большая часть персонажей нарочито стереотипна: глуповатый, но отважный шериф, красотка-помощница (напоминающая героиню Наоми Уоттс из «Малхолланд-Драйв»), глуховатая хозяйка отеля, молодой и амбициозный доктор, хамоватый тугодум - владелец автозаправки, его жена со внешностью порноактрисы...

А другая часть... я уже говорил, что Гринвейл похож на дурдом, Зак? Второй помощник шерифа - с женскими повадками, подозрительный калека в противогазе, который общается через своего помощника, или вот то и дело нервно подпрыгивающая женщина с кастрюлей в руках - очевидная отсылка к Даме с поленом из «Твин Пикс». Так же свято верит, что кастрюля всех видит и все слышит. Когда после городского собрания пообщаешься с каждым, наверняка кто-нибудь сразу попадет под подозрение - выбор действительно велик, в Гринвейле заурядных личностей нет.

С Эмили у Йорка будет очень трогательная love story. А на заднем сидении Томас. Он готовит очень вкусные булочки.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: выполняя побочные квесты, рискуешь узнать много нового о жизни Гринвейла, а некоторых персонажей увидеть с совершенно иной стороны. Так, например, Полли, престарелая хозяйка отеля, в девичестве была несказанно красива и даже участвовала в конкурсе красоты. Первое место, правда, досталось Сигурни, той самой Даме-с-кастрюлей. Как тебе такой поворот, а, Зак?

Агент Морган, впрочем, тоже не лыком шит. Много и крайне стильно курит, беспорядочным половым связям предпочитает редкую, но настоящую любовь, а единственным другом считает часть своего воображения - да-да, тебя, Зак. Подобно Дейлу Куперу, который постоянно начитывал собственные мысли на диктофон для своей секретарши Дианы, Йорк при первом удобном случае общается как бы сам с собой (но мы-то с тобой, Зак, знаем, что это не так). Йорк - большой ценитель искусства. Если выпадет свободная минутка, он обязательно расскажет про старое кино или музыку (агент раньше очень любил панк-рок и даже носил косуху, если что). Есть чем разнообразить долгие поездки из одного конца Гринвейла в другой.

Плоды вдохновения

Если кому-то показалось, что в Deadly Premonition очень много от «Твин Пикс» Дэвида Линча, то... ну что ж, вы правы. Глушь, убийство молодой девушки, агент ФБР со странностями, один эпизод - один день расследования, абсолютное зло в качестве противника, сны о красной комнате, сюрреализм, демонстрация убогости сельской жизни и разрушение американских идеалов. Не «Твин Пикс»?

У агента Моргана нет новомодных приспособлений, как у Нормана Джейдена из Heavy Rain, до всего своей головой доходить приходится. Все найденные улики Йорк связывает в последовательность кадров.

Человеку, начитавшемуся детективов, расследование может показаться несколько... странным, но, как говорил сам агент Морган, серийного убийцу невозможно поймать, действуя в рамках логики. Поэтому порог вхождения высоковат - только очистив разум и заткнув весь свой игровой опыт куда подальше, можно понять и принять Deadly Premonition с первых минут. Если не получится сразу - придется бороться с игрой, чтобы ее понять. Конечно, вы можете выключить ее и отписать в комментариях к этой рецензии что-то вроде «бред какой-то и графика плохая», но это будет значить ровно одно - битву вы проиграли.

Так уж устроил SWERY свою игру, что все враги в ней - не опасность, но препятствие, а главный противник - время и ваше терпение. Однако затем, когда внутренняя логика станет ясна, откроется второе дно. А потом третье. И четвертое. А может, и пятое.

Почти все задания привязаны к конкретному времени. Даже пообедать в полицейском участке можно только в определенное время. Не успеете - придется есть в столовой в одиночестве.

В свободное от расследования время агенту Моргану приходится развлекать себя самостоятельно: выполнять сторонние квесты, рыбачить (чем еще заниматься в этой глухомани?), кататься на машине по контрольным точкам под песню American Idiot группы Green Day (символично, правда, Зак?) или... просто спать. Спать жизненно необходимо, как и есть, так что время зря лучше не терять, хоть его и много - в отличие от других игр с открытым миром, в Deadly Premonition день не пролетает за один час. Если вы конечно, не курите. Закурив сигарету, можно скоротать несколько часов безделья.

Впрочем, заниматься всякой ерундой надоест очень быстро - не слишком-то мини-игры и факультативные задания интересные, а награда не так уж велика. Вскоре вы станете много спать и плотно подсядете на сигареты.

Головоломок в Deadly Premonition немного, и по сложности они уступают загадкам из Silent Hill.

В 2010-м многие критики отмечали, что лучше бы в Deadly Premonition совсем не было боев. Время от времени Фрэнсис Йорк Морган вываливается в потусторонний мир - сродни сайлент-хилловскому альтернативному миру. По земле стелется туман, стены покрываются кровоточащими корнями растений, пространство всячески искривляется, а на охоту за агентом выходят тени.

Они напоминают одновременно шибито из Forbidden Siren и призраков из Fatale Frame. В них тоже сложно попасть (а стрелять лучше в голову), двигаются они очень медленно, зато умеют телепортироваться. Заметил вас один где-то вдалеке, извернулся самым невообразим образом, сделал пару рывков, и вот он уже рядом, глядит на вас пустыми глазницами. Есть у них кое-что общее и с призраками из Silent Hill 4: они так же жутко выбираются из стен или пола и воют так, кто кровь леденеет.

Теперь стрелять стало чуть удобнее, и умирают зомби быстрее, чем в исходной Deadly Premonition. Наверняка поклонники это оценят.

Как и многое другое, боевые сцены в Deadly Premonition следует воспринимать как данность, как препятствие на пути к решению загадки. Враги повторяются, надоедают, стрелять неудобно - всегда проще убежать, если есть возможность. Они тут в первую очередь для того, чтобы утомить, - чтобы игрок плюнул и выключил игру. Естественный фильтр, отсеивающий нетерпеливых.

Работа над ошибками

В последнее время Sony очень много говорит о независимых разработчиках и авторских играх, так что появление Deadly Premonition: The Director ’s Cut на PS3 - событие со всех сторон логичное. Режиссерской версией ее, впрочем, можно назвать лишь с большой натяжкой. От себя SWERY добавил всего несколько дополнительных сцен, которые не дадут поклонникам никаких новых подробностей расследования.

Зато технических изменений побольше. Немного поправили графику (от чего кожа персонажей стала похожа на резиновую), управление сделали поудобнее, упростили битвы с тенями (вот за это спасибо!), зачем-то прикрутили смешной 3D-режим, изменили дизайн интерфейса, задействовали гироскоп внутри DualShock 3 и пообещали много DLC.

А вот то, что следовало бы поправить, не изменилось. Неудобная карта - по-прежнему отличный стимул, чтобы выучить Гринвейл наизусть, работа со звуками по-прежнему непрофессиональная, музыкальных тем удручающе мало.

А еще тормоза.

Deadly Premonition, при всей своей технологической отсталости, относится к тому типу игр, которые цепляют крепким повествованием и героями, которым хочется сопереживать. История этого интерактивного приключения начинается с того, как специальный агент ФБР Френсис Йорк Морган приезжает в небольшой американский городок (Гринвилл) в попытках распутать дело о серийном убийце. Неизвестный маньяк на протяжении 20 лет изощренно убивает женщин по всей стране, оставляя в качестве фирменного знака - перевернутый пацифик и горсть красных семян неизвестного дерева. Последнее преступление было совершенно на днях на окраине тихого городка. Оказавшись в Гринвилле, Йорк попадает в сети безумства. Совы здесь совсем не то, чем они кажутся, мирные жители страдают необъяснимыми приступами агрессии, а на первый взгляд позитивные персонажи глубоко прячут свои страшные тайны. Двойная жизнь преследует и самого Йорка, трагедия в жизни которого, привела к расщеплению личности. Весь этот мистический клубок из тайн и загадок и продолжающего убивать преступника отсылает нас к культовому Твин Пикс, с несколькими нюансами, которые можно найти ниже.

В отличие от последних версий Silent Hill или Alone in the Dark, создатели проекта делают большой упор на атмосферу и глубокую проработку персонажей. Автор игры японский гейм дизайнер SWERY ловко сплетает несколько важных для успеха элементов. Повествование раздробленно на несколько фрагментов с привычными для сериалов клифхангерами, герои отличаются узнаваемыми движениями и глубокой проработкой, а Йорк общаясь с невидимым Заком, налаживает вербальный контакт с игроком по ту сторону телевизора. Причем, это взаимодействие становится таким сильным, что раздумья об игре не покидают вас и после выключения приставки. Игра продолжает свое существование в вашем мозгу в реальной жизни. Она трогает ваши чувства, заставляя переосмыслять сделанный выбор или те иные игровые события. Еще одно достижение SWERY - это попытка симулировать элементы реального мира в виртуальной реальности. Главный герой должен бриться, мыться и следить за гигиеной. Иначе вокруг него возникает неприятный ореол, привлекающий мух и негативные эмоции других персонажей. У него так же растет борода и краснеют глаза от недосыпа. Если долго не есть и не спать, то Йорка начинают настигать кошмары параллельного мира, в которых он может остаться навсегда.

Впрочем, с параллельным миром или миром теней вам все равно придется столкнуться по мере развития сюжета. В этом пространстве, больше похожем на темный Silent Hill, обитают призрачные создания погибших фермеров, фермерш и полицейских. Прося о пощаде, они с удовольствием проникают в тело Йорка что бы убить его изнутри. Впрочем, не смотря на красочность идеи, на практике это напоминает фрагмент из игры Siren с похожими по дизайну персонажами и явно просевшей графикой. Периодические стычки с бессмертным боссом отсылают все к той же Siren, пирамидхеду и подзабытому Clock Tower. В остальных случаях в мире теней вам придется решать головоломки, между занудным уничтожением однотипных врагов, которые периодически создают состояние паники и страха за счет внезапно появления оживших трупов из стен и пола.

Еще один привет из прошлого, кроме уже упомянутой графики уровня PS2, - это система управления, напрямую позаимствованная из Dreamcast версии Resident Evil. Привыкнуть к такому расположению кнопок весьма непросто. Но ничто не сравниться с чудовищным поведением камеры, которая то и норовит застрять в проеме в самом неудачном ракурсе. К недостаткам можно при желании причислить и езду в реальном времени на автомобиле с повреждаемой машиной и потребностью в постоянной дозаправке. Но это скорее придирка, чем реальная проблема, так как вокруг всегда полно целых автомобилей, поломанную машину всегда можно починить, а сигнальная ракета всегда поможет вызвать новый автомобиль вместо старого. Вообще параллельные решения одной и той же проблемы - конек SWERY.

Обладая технологически устаревшей платформой и местами кривой механикой, SWERY удалось создать игру, которую сложно забыть. Кроме уже упомянутого выше сюжета и очень глубоко проработанных персонажей, а так же инновационной системы с бритьем и душевыми, игрокам предлагается абсолютно открытый мир с кучей загадок, заданий живущий почти реальным временем. Кроме выполнения основного сюжета, игроки могут заглянуть внутрь любого дома и посмотреть чем занимаются другие обитатели, сходить за продуктами, поужинать в ресторане, побродить по пыльным улицам, пройтись по лесу в поисках скелета неизвестного человека и выполнить почти 60 заданий, которые еще более странные, чем развязка основного сюжета. Наверное, это одна из самых открытых игр со времен Shenmue с отлично выдержанной атмосферой и возможностью высокогорной рыбалки. А еще Deadly Premonition очень взрослая игра с откровенными сексуальными сценами, обилием насилия, скандальным оттенком и философскими размышлениями о течении жизни. И, наверное, это самый глубокий (С точки зрения проработки и эмоционального восприятия) проект на приставках нового поколения.

Deadly Premonition - это опоздавший на 5-ть лет шедевр. Выйди он на PS2 или первом Xbox и у игры была бы куда большая аудитория. Но даже обладая ретро механикой и устаревшей графикой, проект затягивает, заставляя закрыть глаза на все недочеты, злиться и бросать контроллер в стенку и вновь возвращаться к экрану телевизора, переживая сложные сюжетные перипетия агента Френсиса Йорка Моргана и его расщепленного сознания. А это значит, что игра удалась, правда, Зак?

Тестировалась версия для Xbox 360

Статьи по теме: