Обзор игры волкин дед. Обзор The Walking Dead: Michonne: и на зомби найдётся управа. Да на трезвую голову

В прошлых эпизодах The Walking Dead разработчики всегда старались придумывать оригинальных персонажей, ранее не появлявшихся ни в сериале, ни в комиксах. Благо тому, что вселенная TWD практически безгранична, и герои могут появляться буквально из ниоткуда, без каких-либо объяснений.

Новый сезон в зомби-эпопеи получил название Michonne, и повествование в нём пойдёт именно об одноименной героине. Мишонн - значимый персонаж как в комиксах, так и в сериале.Фанаты знают, что эта бойкая девушка неравнодушна к остро-бритвенному оружию: в оригинале она орудует катаной, а здесь же предпочитает мачете.

Также грех будет не упомянуть такую особенность в её прошлом: Мишонн «заарканила» двух зомби, нацепив им на шеи цепи, оторвав челюсти и отрубив руки.

Сделала она это для того, чтобы спокойно бродить среди ходячих, лишний раз не подставляясь. Забудьте о Ли, и уж тем более о Клементине, Мишонн - совершенно иной персонаж, благодаря которому история с самого начала делает крутой поворот.

С ерия первая

Вступительный эпизод хронологически обоснован: Мишонн только-только ушла из группы Рика Граймса, если обращаться к комиксам. В сериале же до этого пока не дошли, и вряд ли вообще доберутся.

На данный момент девушка примкнула к ребятам с парусника «Компаньон», что очень кстати, ведь вода гораздо безопаснее нынешней суши.

Команда «Компаньона» уже не первый день занимается поиском пропавших членов группы, и на минуту не отходя от радиоприемника. Такая вот рутина должна была когда-нибудь закончиться, и вот, судно осело, зацепившись дном за какие-то обломки.

В это же время ребята поймали сигнал, но, увы, от совершенно других людей. Затем команда тщетно пытается избавиться от подводной преграды, пока Мишонн и Пит, воспользовавшись шлюпкой, решают осмотреть близлежащий паром.

Кроме проблем на свою голову, конечно же, они там ничего не нашли.

Э то уже было

Раскрытие героев первого эпизода ничем не удивит завсегдатая The Walking Dead. Все персонажи, считая даже Пита и Сиддика, которые вообще перекочевали сюда из комиксов, не отличаются оригинальностью характера или интересным внутренним конфликтом.

У нас есть более-менее нормальная Мишонн, и кучка мясных декораций, созданных для антуража и дальнейшей смерти.

Мишонн, как личность, раскрывается плавно и постепенно. В большинстве своём она предстаёт черствым, закаленным героем, который никогда не испугается трудностей.

Но иногда на неё будут нахлынивать воспоминания, отметающие каменную оболочку, и тогда Мишонн даст волю чувствам. Именно такие моменты, как ни странно, запомнятся игроку больше всего. Вне сомнений, в дальнейших эпизодах Telltale как следует просмакуют все душевные болячки Мишонн.

В есь мир загон, а люди в нём скоты?

Прежде разработчики любили подавать новоиспеченных героев эдакими бойскаутами, которые минимум готовы справиться с любой неудачей, а максимум - спасти планету от зомби апокалипсиса.

В первом эпизоде подобным типажом обладает разве что Пит, единственный идеалист в группе, кому не слабо протянуть руку помощи даже незнакомцам .

Что же до остальных, так тут словно в кунсткамеру заглянул: кругом трусы, заговорщики, мясники и прочие мерзавцы, ни во что не ставящие человеческую жизнь.

К примеру, в плавучем городе вы встретите Норму, которая, что есть норма для реалий этого мира, организовывает допрос прибывших. Но несмотря на это в ней нет и толики жалости или сочувствия. Никакой помощи ближним, даже кроху хлеба, и ту пожалела бы отдать.

Во второй половине эпизода таких персонажей вообще пруд пруди, отчего вера в светлое будущее теряется моментально.

Но с другой стороны, истории о подлецах нередко щеголяют динамикой и интересным развитием событий, хотя для этого, в первую очередь, необходимо создать правдоподобную мотивацию. И в The Walking Dead: Michonne это условие редко когда соблюдается.

Так, Рэнделл вырисовывается хладнокровным убийцей, которого хлебом не корми, как дай кого-нибудь прибить. Любую напряженную ситуацию он пытается перевести в конфликт, и такой, чтобы непременно кто-либо помер. Кроме животной жестокости в Рэнделле нет ничего, чем часто бравировали герои ужастиков и боевиков 90-х.

Хочется верить, что Telltale не ограничатся избитыми типажами и придумают что-нибудь новенькое. Иначе же выйдет так, что Michonne получится самым слабым проектом студии.

ДОСТОИНСТВА:

  • Известная героиня
  • Интересная развязка
  • Хорошая оптимизация

Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы — вновь произвели потомство. К сожалению, скрещиванием на этот раз заведовали не светлые головы из Telltale Games — те сейчас заняты продолжением собственной интерактивной истории про апокалипсис, которая ближе к комиксу, чем к телесериалу The Walking Dead. Разработку поручили Terminal Reality , причем кажется, что на все про все им отвели месяцев шесть, не больше. Те покряхтели, поохали, затем коротко сообщили начальству «вроде стоит» и, скорее всего, уже принялись за следующий проект.

There ain t no ranger

Системные требования

Win Xp 32

Celeron E1500/Athlon 64 X2

GeForce GT 330/Radeon HD 6530D

2 GB RAM

Рекомендуемые требования

Win 7 64

Core 2 Duo E7500/Phenom II X2 560

GeForce GT 545/Radeon HD 6670

4 GB RAM

Очень хочется сразу после предыдущего абзаца поставить The Walking Dead : Survival Instinct душевную «тройку» (игра работает, в ней можно убивать зомби) и завершить вскрытие. Но долг обязывает продолжать. Terminal Reality — коллектив сложной судьбы, когда-то соорудивший первоклассную , а каких-то четыре года назад — неплохую , так что любопытство тянет рассмотреть внутренности Survival Instinct внимательнее.

Сразу нужно понять — это не и даже не (свят-свят-свят). Все путешествия братьев Диксон (играем мы за Дерила — охотника, следопыта, хорошего реднека) до начала событий сериала ограничены городками и хуторами, в которые они попадают на пути в Атланту. По городкам в произвольном порядке расставлены: блокирующие дорогу фуры, точки возрождения зомби, случайные безликие выжившие, кучки боеприпасов, еды и емкости с бензином. Игрок бродит туда-сюда по цепочке одинаковых локаций, карает зомби подручным холодным оружием, посылает статистов на суицидальные миссии, пересаживается из машины в машину, выполняет поручения типа «подай-принеси», жрет, пьет и матерится.

Почему матерится? Потому что, ну, не выть же — окружающие не поймут. Но выть хочется. Буквально все элементы Survival Instinct вызывают тоску и чувство безысходности. Здешние зомби — худший вид игровых зомби. По канону комиксов они не могут быть какими-то особенными (как, например, в ), поэтому перемещаются со скоростью собирающей бутылки старушки и представляют такую же опасность. Страшный момент в игре всего один — когда игрока в первый раз зажимают в угол. Тот отчаянно пересчитывает патроны, из рук выскальзывает окровавленный топорик... Когда вы уже готовы зажмуриться, включается спасительный QTE. Зомби по очереди обнимают Дерила и покорно ждут, пока тот совместит прицел с их головой и воткнет-провернет свой охотничий нож. Интересно, почему так не делают герои сериала?

Пластилиновый сон

Применять огнестрельное оружие просто так — значит привлечь толпу ходячих, с которыми придется разбираться вышеописанным способом, так что большая часть игры проходит на карачках по правилам стелса. С высоты пригнувшегося Нормана Ридуса виден еще один удручающий симптом скороспелого релиза по лицензии — чудовищно устаревшая технология. Survival Instinct выглядит как игра 2005 года, запущенная в стартовой линейке Xbox 360. Кошмарно то есть выглядит. Надо отдать должное арт-директору: издалека местная пастораль и правда напоминает сцены из сериала, но, как уже было сказано, игроку рассматривать общие планы приходится редко.

Удивительно, но разработчики упустили главную тему франшизы — людей и их поведение в чрезвычайных условиях. Кроме братьев Диксон в Survival Instinct персонажей нет, только манекены. Гораздо большее погружение в мир, где человек человеку враг и потенциальный зомби, можно ощутить в


Рецензируемая версия игры: PC

Зомби-апокалипсис - жанр, исследованный вдоль и поперек. Последнее слово было за кинематографом в фильме «Носители». Остались вариации - и The Walking Dead одна из самых успешных на данный момент. В комиксе, от которого все и пошло, центральной темой было не выживание, а отношения между людьми, а также выбор между прагматизмом и той моралью, на которой держалось рухнувшее общество. Между большим и меньшим злом.

Игровой сериал от Telltale шагает этой же дорогой, хотя история в нем собственная, пусть в той же вселенной и даже с парой камео. Пять эпизодов появлялись в течение года, последний из них вышел буквально на днях. Никогда еще разработчики не делали таких больших перерывов между сериями, но в то же время еще никогда они не создавали столь мрачных, серьезных игр. И столь популярных - разошлась каким-то фантастическим тиражом для компании. Уже анонсирован второй сезон, и разработчики расширяют штат. Очевидно, что если раньше имя Telltale ассоциировалось с ироничными квестами, в первую очередь - с Sam & Max , то отныне - с интерактивными фильмами.

The Walking Dead - первая удачная проба разработчиков сделать свой . До этого был , но он получился ужасным, в чем-то - отвратительным. Бесконечное сюсюканье и дурацкие аркады вызывали только раздражение, но убило игру безразличие. В истории не было ничего интригующего, в выборе - ничего волнующего, в персонажах - ничего живого. В «Ходячих» совсем не так. В нем есть аркадный тир, аркадный стелс, аркадный экшен и даже аркадный квест для идиотов, но все это в разумных пределах. В основном - ролики, ролики и ролики. Это интерактивное кино, и ничто иное.

Но какое! Вся магия сериала держится на эмоциональной привязанности к персонажам. Эпизоды начинаются с фразы, предупреждающей, что некоторые действия игрока будут иметь последствия. На самом деле она не совсем честная, но все равно задумываешься над каждым словом и поступком. Не всегда знаешь наперед, какая фраза важнее, поэтому решаешь, что важны все. Последствия могут проявиться не сразу, неожиданно, в каком-нибудь другом эпизоде. Бездумно брошенные слова припоминаются в очередном жарком споре, где на кону чья-то жизнь, и тогда чувствуешь себя предателем. Солгал - спросят, почему. Ответил честно - обидятся, но зато ты был честным. Ругань начинается по любому поводу: не хватает еды, не хватает медикаментов, паранойя, новые члены в группе, зазря поднятый шум, каннибализм. Всегда приходится решать между тем, что правильно, и тем, что нужно для выживания.

Впрочем, персонажи держатся определенных рамок, их характеры прописаны четко - не переделать. Но они могут по-разному относиться к главному герою - профессору Ли Эверетту, ехавшему в тюрьму, а попавшему в апокалипсис. Выжив в автокатастрофе, он ищет помощи в пустом доме и находит маленькую девочку Клементину. Нянька ее мертва, родители остались в другом городе, тоже вероятно мертвы, так что герои вместе уезжают в поисках безопасного места, а позднее прибиваются к группе выживших.

Постепенно Ли заменяет девочке отца, а вот какого именно - это уже не зависит от разработчиков. Они только предоставляют выбор. Можно быть честным и прямым, говоря открыто о своих проблемах, называя все своими именами. Можно врать из лучших побуждений или просто желая создать о себе хорошее впечатление. Убивать на глазах у девочки или проявлять милосердию к тому, кто его явно не заслуживает - это решать игроку. Как объяснять свои поступки - решать игроку. В определенный момент девочку нужно научить стрелять и уговорить обрезать ей волосы - как сказать ей об этом, тоже решать игроку. И все это Клементина запоминает и припоминает, как и прочие значимые персонажи. Но интерактивность, возможность что-то решать - она привязывает к героям, сближает с ними. Ли беспокоится за Клем - и беспокоишься вместе с ним.

Авторы манипулируют чувствами отчаянно. Жалобная, но прекрасная музыка, надрыв в голосах актеров, неудобные вопросы в диалогах вроде «Как ты смог выбрать? Мы оба нуждались в тебе... А ты выбрал меня». Часто манипулируют не совсем честно - хотя этого стоит ожидать от людей, которые уже на пятой минуте шутят над нелинейностью. Ли еще в наручниках, полицейский говорит ему что-то обидное, и дается несколько вариантов ответа, но какой ни выберешь - Ли раскроет рот и тут же передумает говорить. За все пять эпизодов фокус повторяется раз десять. Если не больше.

История линейна - есть только вариации. В одном случае есть разница, кого спасать в первую очередь. В ином - нет, и тогда просто по-разному подводят к одному итогу. Но где с выбором обманули, узнаешь только на форумах или проходя игру второй раз. The Walking Dead не предназначена для того, чтобы повторять ее по кругу снова и снова. Ее переживаешь один раз, неоднократно рыдаешь, изучаешь статистику, выводишь для себя мораль и ждешь следующий сезон.

Но этот один-единственный раз стоит многого. Бомбежка белым фосфором в остается позади - здесь таких моментов намного больше. Особенно сильными получились второй и третий эпизод. Некоторые сцены буквально разрывают на части. Остальные серии чуть слабее - первый идет как знакомство и привет фанатам, четвертый - слишком адвенчурный, а пятый - во многом предсказуемый. Тем не менее, в игровой индустрии не было сценариев сильнее.

Умную, но доступную, сентиментальную, но жестокую трагедию могут испортить только технические ошибки. Их немного, но почти все они связаны с нелинейностью. Сохранения теряются из-за вылетов и обновлений. Иногда выбор запоминается неверно. Непонятно, почему некоторые проблемы существуют уже несколько месяцев и до сих пор не исправлены. В конце концов, игра ведь не для мертвых - для живых.

Плюсы: сценарий; персонажи; диалоги; музыка; озвучка; выбор.
Минусы: технические проблемы; анимация могла быть и получше.
Вердикт: сильное кино.

Сериал – лучшее подспорье для создания эпизодических игр, а компания Telltale Games , как никто другой, укротила эту непредсказуемую систему распространения. Впрочем, визуально первый эпизод квеста совсем не похож на телевизионное шоу. Не стоит ждать и полной адаптации комикса Роберта Киркмана – вместо черно-белых декораций авторы предпочли «сочную» картинку.

The Walking Life

Рисованные персонажи, дневные сцены, яркие фонари, небрежные тени и обведенные неровным контуром объекты – внешне Episode 1: A New Day гораздо больше смахивает на новую игру от Péndulo Studios , чем на зомби-хоррор. Неестественно плавная анимация и характерные движения героев еще больше подчеркивают сходство с какой-нибудь . Пожалуй, именно так должна выглядеть игра по культовому произведению.

Однако не стоит думать, что авторы жевали сопли и прятали все самые интересные кадры за черным фоном. Несмотря на свою стилистику, The Walking Dead – очень кровавая и атмосферная игра. Лица некогда живых людей покрыты язвами и трупными пятнами, у кого-то в плечевой сустав воткнута отвертка, как бы демонстрируя, что сопротивляться с мертвецами бессмысленно; у других сломана челюсть, а давно отвисший язык вальяжно болтается, выпав изо рта. Чего только стоит натуральный хруст сломанных костей...

Одна из первых же сцен принуждает игрока к решительным мерам: выстрелить из дробовика в бывшего служителя закона или умереть. Хотя пользоваться оружием придется не часто, Telltale Games не стала превращать игру в «Техасскую резню бензопилой» и лишь несколько раз вам дадут пройтись по чужим головам. Намного чаще афроамериканец Ли крадется за спинами «ходячих» и придумывает какой-нибудь способ их отвлечь.

The Walking Dead – не чистокровный квест. Заоблачного IQ здесь не требуется, а загадок нет и в помине. Порыться по ящичкам, взять подсвеченный предмет, побеседовать с персонажами. Не нравятся подсказки – поставьте сложность повыше, но едва ли это сделает игру сложнее. В A New Day гораздо чаще приходится пользоваться рефлексами и, как в , лихорадочно бить по нужным клавишам. Разнести стекло, вовремя отогнать зомби, спасти от очередной напасти девятилетнюю девочку Клементину.

Бежать, пока не поздно

Как и в первоисточнике, большинство героев – случайные знакомые. Пойманный полицейским герой сидел на заднем сиденье машины, когда все произошло. Внезапные события, попытка сбежать от напасти, и вот он – хромой и облитый чужой кровью – оказывается внутри дома с малолетней хозяйкой, не дождавшейся своих родителей. Выйдя на улицу, они находят двух подростков, которые стремятся как можно быстрее попасть на родную ферму. Там ведь будет безопасно?

В отличие от большинства предыдущих творений, разработчики не сделали юмористический квест. Лишь иногда авторы находят место иронии (извозившийся в крови герой с переломанной ногой почти не отличим от зомби) или еле заметным шуткам. В основном, персонажи просто хотят выжить. Говорят по душам, откровенничают, начинают угрожать друг другу, у кого-то сдают нервы, и возможно, чья-то жизнь находится в опасности, но... To be continued. Как и хороший сериал, The Walking Dead заканчивается на самом интересном месте, заставляя нервно догрызать последний ноготь.

Завершилась история Ли Эверетта, беглого преступника, попавшего в центр зомби-апокалипсиса. «Игре одной кнопки» и «кинцу», как говорят в народе, на этот раз рукоплещут по всем фронтам. поступили мудро в своей щедрости. Оказывается, чтобы уменьшить число злопыхателей, достаточно не жадничать и дать поиграть всем - будь то заядлый ПК-геймер, консольщик или обладатель планшета на платформе iOS. Никто не обижен, а значит, нет повода впустую сотрясать воздух. Ну а The Walking Dead: The Game доказала, что интерактивное кино не только имеет право на жизнь, но и должно жить и развиваться, дабы напоминать игрокам и разработчикам, что сюжет способен в одиночку вытащить проект, попирая ногами визуальный ряд и даже, кто бы мог подумать, геймплей.

Роберт Киркман , «младший брат» Джорджа «Убей-всех-персонажей» Мартина , расскажет, почему в игре нет Рика, почему она не похожа на Left 4 Dead, и немного покривится при упоминании графики.

С пылким сердцем

Успешный киношный или книжный проект нет-нет да и обратится к игровой индустрии - так уж заведено. А индустрия эта еще сравнительно молода и наивна, жадно хватается за любую подачку. Вот они, денежки, и не надо корпеть над собственными идеями, не надо думать, как и чем удивлять игроков. Поэтому каждая игровая адаптация грозит обернуться плевком прямо в лицо поклонникам. По дебютному эпизоду сложно было представить, во что выльется весь первый сезон игросериала The Walking Dead, но, в целом, наш актуален для всех пяти эпизодов сериала про Ли Эверетта и его маленькую спутницу Клементину. Сюжет линеен, мультяшная мимика, разумеется, никуда не делась, загадки все так же просты, как и остальной геймплей. Не учитывает ранний обзор лишь один, но очень весомый факт, который одним махом перечеркивает все недостатки, - мы и представить не могли, что у TellTale Games получится настолько мощная драма.



Одна из немногих умиротворяющих сцен. Тихая ночевка на сеновале. Пахнет там, правда... Клементина - умная и обаятельная девочка, которая умудрилась привязать к себе не только игрока, но и людей по ту сторону экрана.

В игровой версии нет Рика и других знакомых по комиксу и сериалу персонажей - авторы рассказывают совсем иную историю. На этот раз протагонистом стал преступник и беглец поневоле - Ли Эверетт. У Ли есть туманное прошлое, есть страшное настоящее, и все - характер же полностью зависит от ваших действий. Не нравится вам человек - нагрубите, не желаете принимать участия в очередной склоке - молчите и наблюдайте, всегда чувствовали себя лидером - попробуйте разрешить спор. Кажется, что неверно произнесенное слово может обернуться катастрофой. Волей-неволей постоянно разрываешься между желанием сохранить в группе выживших мир и покой и необходимостью послать куда подальше одного персонажа и поддержать другого. И вот таким нехитрым образом - посредством диалогов, через нелегкие решения, игрок неожиданно оказывается «внутри» персонажа и вживается в роль. Словно не играешь вовсе, а читаешь интерактивный комикс, в котором все облачка с репликами главного персонажа пусты. И что в них вписать, выбирать только вам.

Масла в огонь подливают отношения с Клементиной - девочкой, чьи родители так не вовремя отправились на отдых в Саванну . Под нашим руководством Эверетту предстоит оберегать Клем от нового жестокого мира, а дело это совсем не простое. В этом несложно убедиться, стоит пройти хотя бы первые два эпизода. The Walking Dead: The Game очень скоро дает понять, что человек не властен над обстоятельствами. Мир изменился, мир никогда уже не будет прежним, а человеческий род в привычном понимании этого слова оказался на грани вымирания. Генри Вест, майор из фильма «28 дней спустя »? не чувствовал разницы - люди как убивали людей, так и продолжают это делать, но мы ее все же чувствуем - благодаря в первую очередь Клементине. Именно забота о маленькой девочке побуждает оставаться человеком и не терять надежду на спасение. Заставляет верить в чудо, что умеют только дети.



Так хочется верить, что снятся Клементине картины из прошлого, а не спятивший мир, который стремительно катится в тартарары. Последнее дело - учить ребенка стрелять в людей. Но есть ли выбор там, где его нет?

Да на трезвую голову

The Walking Dead мастерски скрывает свои огрехи под слоем высококлассной драмы, но если отключить эмоции, сюжетные недостатки разного калибра начинают выползать на свет. Первое, что бросается в глаза: на протяжении пяти эпизодов нам встретится слишком много проходных персонажей. Когда вокруг снуют толпы оживших мертвецов, без жертв не обойтись, таков закон жанра. Но жалко же придумывать «вкусных» персонажей, знакомить с ними игрока и, не раскрыв полностью характеры, пускать под нож! Так, например, было с бездомным стариком, который появился в финале третьего эпизода, поиграл на гитаре, осушил вместе с Ли бутылку горькой и уже в начале следующего эпизода отправился прямиком в лапы голодных мозгоедов.

Впрочем, что радует, главная сюжетная линия была прописана с самого начала, так что тут все в порядке. За нее отвечал отметившийся сценарием для «Книги Илая» Гэри Уитта, за чьей работой наблюдал сам Роберт Киркман, автор изначального комикса.

Едва в индустрии речь заходит о нелинейности истории, становится грустно. Не было ее толком ни в серии , не появилось и в «Ходячих мертвецах». И можно было бы не придираться, если бы не навязчивая и многообещающая надпись в начале каждого эпизода, мол, игра приспосабливается к решениям, которые вы принимаете.

Взять, к примеру, самый первый значимый выбор. Кого спасти: хорошо стреляющую журналистку или доморощенного кулибина, который, кажется, способен собрать из батареек и проволоки «айфон» нового поколения? Отличный выбор, но вот проблема - особой разницы между ними нет. Толстяк-электронщик будет уплетать булки и мастерить примитивную сигнализацию, а журналистка раскручивает Ли на откровения о его темном прошлом да пару раз постреляет в зомби. Вот и вся разница. У них даже многие реплики одинаковые! Так и суждено им плестись серой тенью, позабытыми сценаристом, в ожидании своей незавидной участи.

Как бы вы ни старались, что бы ни делали, историю не изменить. Не хотите забирать припасы из брошенной машины? Игре плевать. Немного болтовни, и все решат за вас. И только последний эпизод, развязавший сценаристам руки, не следует этой схеме.

Правда, есть одно «но». Вся линейность мастерски загримирована слоем диалогов и при первом прохождении совершенно не ощущается. Дэвид Кейдж, режиссер , и грядущего , считает, что интерактивное кино стоит проходить один раз. Должно быть, этим и руководствовались Telltale Games. Хорошее свидетельство тому - трофеи, которые даже не нужно зарабатывать, вы получите их все за одно прохождение игры.

Клементина сильная девочка, характеру которой позавидовал бы любой герой крутого боевика.

Целое поколение кинорежиссеров, начиная с Джорджа Ромеро и заканчивая Заком Снайдером и Дэнни Бойлом , приучило нас, что в историях про зомби должно быть море крови, кишок и простреленных голов. Еще желательно, чтобы были темные особняки, головоломки и жуткие звуки за кадром, как в первой Resident Evil .

Кровь в игре The Walking Dead есть: некоторые сцены, даже несмотря на мультяшную графику, выглядят по-настоящему мерзко и жутко, а концовка шедеврального второго эпизода проходит в страшноватом загородном доме. Но вот с загадками беда. Головоломки на уровне «вставь батарейки нужными полюсами», неудобная стрельба, бороться за жизнь в схватках с мертвяками приходится одной кнопкой. Для iPad, конечно, идеально, но для старших платформ скудновато. Все упрощения сделаны ровно с одним расчетом - разнообразить геймплей, но быстро и ненавязчиво, чтобы игрок не забыл о погибшем минуту назад персонаже или о том, что в лагере кончается продовольствие. Для игрового кино, где драма на первом месте, облегченный геймплей - лучшее, что можно придумать.

Перечень эпизодов

Мы решили не гадать на кофейной гуще и вместе с читателями честно ждали выхода последнего эпизода, чтобы вынести окончательный вердикт. Тем не менее каждый эпизод обсуждался в редакции, мы делились друг с другом впечатлениями и готовы показать вам оценки всем пяти эпизодам «Ходячих мертвецов».

Эпизод 1. «A New Day» - Новый день

Знакомство с сериалом началось с неприятного. Вскрылась линейность, местами затянутые диалоги наводили скуку, да и выбор графического оформления казался спорным. Добавьте к этому туманные перспективы и не лучшие ожидания всего сезона и вычтите из максимальной десятки. Впрочем, уже тогда мы начинали понимать, что это не недочеты, а «фишки».

Оценка: 7,5

Эпизод 2. «Starved for Help» - Жажда помощи

Приятно удивило неожиданное смещение акцента с зомби на взаимоотношения спутников Ли Эверетта с другими людьми. Несколько параллельных сюжетных линий, прекрасная кульминация ближе к финалу и мрачная безысходность по завершении мини-истории о семейке фермеров - все это очень долго не выходило из головы.

Оценка: 10

Эпизод 3. «Long Road Ahead» - Впереди долгая дорога

Очередное путешествие от точки до точки, с разговорами и непонятной паранойей некоторых персонажей омрачили впечатления. Чтобы поддать жару, разработчики пустились во все тяжкие и начали резать героев. Трагичные моменты перемешались со скучными прогулками, получилось спорно.

Оценка: 6,5

Эпизод 4. «Around Every Corner» - За каждым углом

Предпоследняя глава нужна была лишь для того, чтобы подвести нас к финальному эпизоду. Появилось несколько мимолетных персонажей, к которым мы не успели привязаться, чтобы начать им сопереживать. «Around Every Corner» подобна длинной лестнице, по которой продолжаешь идти, потому что конец уже не за горами. Правда, последние ступеньки вышли очень щедрыми на красивые сцены и неожиданные повороты.

Оценка: 7,5

Эпизод 5. «No Time Left» - Времени больше нет

Все полетело в трубу. Если предыдущий эпизод мы сравнили с лестницей, то пятый - это затяжное падение в пропасть. События развиваются так быстро, что оторваться от экрана почти невозможно. По мере того как раскручивается клубок сюжета, мы понимаем, что на счастливый исход надежды все меньше. А завершается весь сезон под таким накалом эмоций, что финальные титры смотришь в некоем безмолвном ступоре. И даже сейчас, вспоминая концовку, едва сдерживаешь слезы.

Статьи по теме: