Salt and sanctuary все концовки. Почему именно соль? В этом есть какой-то тайный смысл

для PlayStation 4, которая получилась не просто отличным проектом, стоящим внимания многих категорий игроков - поклонников платформеров и экшенов, метроидваний и Souls-серии, и просто ценителей качественных игр, но и полным тайн. Как дивный и покрытый дымкой остров, на который попадает наш герой или героиня, является неизведанным плацдармом для приключений, так и сама игра для игрока может оказаться своеобразной головоломкой. Поэтому мы хотим представить вам… нет, не гид, эта радость на нашем сайте появится несколько позже… а небольшой материал, призванный помочь новичкам и раскрыть важные базовые аспекты игры. Без спойлеров, разумеется.

Игра на самом деле несложная, но чертовски увлекательная, а большинство «советов новичку» наверняка будут очевидны для бывалых воинов душ и отголосков крови. Тем не менее, даже они наверняка найдут в этой статье что-то полезное. Как минимум короткую сессию вопрос-ответ с разработчиками, которую мы провели сегодня в сетевом режиме. Но начнём с самого базового - прокачки. В отличие от игр серии Souls, в Salt and Sanctuary мы развиваем навыки, перемещаясь по дереву оных, которое напоминает сетки сфер из Final Fantasy X и Path of Exile . Как следствие, можно легко ошибиться и «забрести не туда», а вернуть чёрную жемчужину можно ограниченное количество раз - оно равно количеству у игрока серых жемчужин, которых тоже не так чтобы много, порядка двадцати штук во всей игре.


Такая система прокачки усложняет адаптацию персонажа под различные способности, поэтому лучше всего определиться со стилем игры уже на стадии создания персонажа. Если вы предпочитаете рукопашных бойцов, вооружённых мечами разной длины, топорами с разной площадью лопасти, и булавами разной тяжести - выбирайте рыцаря или паладина, поскольку они наилучшим образом подходят под такую роль. Охотник и воришка - классы, полагающиеся на более лёгкое оружие: кинжалы, кнуты, арбалеты. Они отличаются скоростью, но наносят менее убойный урон, а также ощущают катастрофический дискомфорт в доспехах тяжелее лёгких. Маг и клирик - это выбор осторожных игроков, предпочитающих расправляться со своими противниками при помощи заклинаний и молитв. А ещё два игровых класса, повар и нищий, сделаны специально для тех, кто хочет начать буквально нулевым героем, которого можно превратить в кого угодно.

Определившись и выбрав класс, не забывайте, что прокачивать его согласно базовым сильным сторонам - это замечательное решение, лучшее для первой половины игры, но в зависимости от желаемой экипировки вам всё равно придётся так или иначе отклониться. Например, некоторые двуручные и одноручные мечи требуют прокачку определённого уровня владения магией. Второй важный момент: если вы выбрали в качестве основного оружия длинные мечи, то будьте готовы к прыжкам галопом по сетке навыков, поскольку урон таких мечей больше всего зависит от ловкости персонажа, при этом навык, отвечающий за владение мечами более высокого уровня увеличивает параметр силы. А вот он отвечает за урон двуручными мечами и другим тяжёлым оружием. Впрочем, такое решение не удивляет, ведь параметр ловкости повышают навыки другого оружейного класса - кинжалов.

Soulslike, да не совсем...


Следующий важный момент в Salt and Sanctuary - работа экипировки. В то время, как слоты одежды представлены в единственном числе на каждый элемент, кроме колец, оружейные слоты продублированы, что позволяет настроить герою или героине две боевые выкладки. И именно здесь кроется загвоздка - к каждому оружию в слоте можно привязать амулет, который повышает урон или добавляет оружию какие-то свойства. Например, отравление, святую атаку, магическую ауру, скорость использования и так далее. Не забывайте, что если у вас оружие в обоих слотах, нужно к каждому из них привязать по амулету. Улучшение из первой выкладки не будет работать со второй, и наоборот. Кроме того, внимательно следите за весом своей выкладки, потому что оказавшись в красной зоне, ваш герой станет совершенно бесполезным. Даже в Souls-играх перегруженный герой был способен на большее, чем в Salt and Sanctuary.

Есть в игре и небольшие уловки, которые могут облегчить жизнь игрокам и помочь избежать получения повреждений, в том числе во время битв с некоторыми боссами. Всевозможные уступы и дощечки, за которые может схватиться персонаж, обеспечивают ему полную неуязвимость на время подтягивания, что можно уверенно использовать, скажем, во время битв против Безумного алхимика и Человеческого дерева. Что касается облегчения жизни во время прохождения, то всегда старайтесь призывать в Убежища гидов. Они полезны по нескольким причинам: во-первых, умеют телепортировать игрока в любое Убежище (кроме Святилищ, маленьких комнаток со свечами). Во-вторых, позволяют игроку телепортировать своего персонажа в убежище при помощи специального рога, который у гида и продаётся. И, наконец, в-третьих, гид повышает шанс выпадения предметов из монстров, что немаловажно, так как фарминг является неотъемлемой частью игры. Фармить стоит хотя бы для того, чтобы повысить качество часто используемой или понравившейся экипировки. В этой игре каждое очко атаки, ловкости и защиты имеет пусть и небольшое, но влияние.


Во время битв с боссами не забывайте, что вы не в Dark Souls и не в Bloodborne. В Salt and Sanctuary помимо классических перекатов, прикрывания башенным щитом и парирования атак, есть ещё прыжок. Очень важно помнить об этом, поскольку у многих боссов есть атака, от которой лучше всего уклониться именно прыжком. Получение урона в этой игре гораздо более критическая штука, чем в упомянутых выше проектах популярной серии от From Software. Дело в том, что с каждым сильным ударом, который персонаж принимает как должное, он получает необратимый урон. Помните, как в Dark Souls II максимальное количество здоровья персонажа уменьшается с каждой его смертью? Здесь то же самое происходит при сильном уроне. Механика ран никак в игре не объясняется, но работает она именно так - полоска здоровья становится всё меньше и меньше, а восстановить её до нормального объёма можно только в Убежище или Святилище. Берегитесь получения серьёзных увечий, друзья!

Вот эта тварючка не босс, но кус здоровья откромсать своими клешнями может.


И последнее, о чём просто нельзя не упомянуть, говоря о базовых знаниях, необходимых для комфортного прохождения Salt and Sanctuary, это Культы. Каждый из игровых культов по-своему уникален, обладает различными эффектами и даёт игрокам доступ к разным предметам. Например, если вы являетесь последователем Камня, лесной культ, при повышении доверия (нужно принести лидеру культа, его можно призвать в любое убежище при помощи соответствующей статуэтки, три единицы конкретных предметов лута) можно будет выбрать увеличение количества целебных банок, дополнительную ёмкость с энергетиком или же постоянное получение отравляющей мази, для нанесения её на оружие. Подобные варианты есть у всех культов, поэтому лучше поэкспериментировать и определиться, какие бонусы вам подойдут больше всего. Важно: если выбирать дополнительные банки здоровья, то они будут актуальны только в зонах, где главенствует принятый героем культ. В остальных же регионах количество хилок будет равно базовому, которое определяется специальными навыками на дереве оных.

Пожалуй, на этом вводную игровую информацию можно считать поданной, не стесняйтесь делиться в этой теме своими советами по классам, тактикам и стратегиям. Единственное, что ещё хочется добавить - обязательно читайте диалоги и монологи в Salt and Sanctuary, они написаны классно и с изрядной долей юмора, особенно стишки местного шута. А сейчас время небольшой сессии вопросов-ответов. Связавшись с разработчиками игры, мы задали им несколько базовых вопросов, которые посчитали наиболее актуальными на данный момент. Предлагаем вам ознакомиться с ответами на них.


С момента анонса, многие медиа и игроки называли Salt and Sanctuary «Dark Souls в 2D». Имело ли данное стравнение какое-то влияние на процесс разработки, создание игровой атмосферы, сценарий?

Несомненно. Мы старались одновременно и сделать собственную уникальную игру, и порадовать поклонников Dark Souls. Одна часть сообщества хотела, чтобы наш проект больше походил на игры Souls-серии, другая же наоборот считала, что это может убить нашу изюминку. В конце концов, угодить всем не получится, поэтому мы решили слушать свою музу и делать игру такой, какой сами хотим её видеть.

На первый взгляд ваша игра представляется этакой смесью Dark Souls и классических инсталляций серии Castlevania, но нам очень интересно, из каких ещё произведений вы черпали своё вдохновение? Книги, фильмы?

Определённое влияние на нас оказали многочисленные фильмы, сериалы и книги, снятые в жанре тёмного фэнтези и мрачных сказок. Например, работы Тима Бёртона и сериал «Игра престолов». И книжный цикл. Что касается игр, то немало вдохновения мы почерпнули из Devil May Cry и игр серии The Legend of Zelda.

Почему именно соль? В этом есть какой-то тайный смысл?

Всё дело в морской тематике, на которую нас вдохновил Дом Грейджоев из «Игры престолов» и их вера в Утонувшего Бога. А ещё в мифе, что человек был создан из соли, и в поговорке «Man worth his salt» (это старая и довольно известная идиома. Она возникла во времена средневековья, когда соль была едва ли не равносильна деньгам. Так говорили о человеке достойном в том или ином виде. Например, о хорошем наёмнике во время Столетней войны) .

Наш сайт во многом посвящён трофеям и достижениям. Как следствие, немало наших читателей любят охотиться за призами в играх и наверняка они получат платиновые кубки в Salt and Sanctuary до выхода игры для системы PlayStation Vita. Отсюда и вопросик - будет ли трофейный список портативной версии отдельным от стационарной?

Честно говоря, мы пока не знаем. Разработкой порта занимается другая студия и у нас накопилось немало вопросов к их работе, на которые мы ещё не имеем ответов.

Не уверены. На данный момент, игра не заточена под дополнения и полностью завершена. Но не исключено, что мы когда-нибудь добавим такой функционал при помощи заплатки, а затем выпустил дополнение либо бесплатное обновление.

Стоит ли ожидать превращения Salt and Sanctuary в серию, как это случилось с вашей предыдущей игрой - The Dishwasher?

Активно думаем над этим! Ещё очень рано что-либо гарантировать, но мы уже некоторое время обсуждаем этот вопрос в формате мозгового штурма.

Сейчас я нахожусь под впечатлением от SOMA. Мне очень понравилась тамошняя мрачная атмосфера и увлекательная история. Пусть она и совсем другого жанра, чем упоминавшиеся здесь проекты.


Последние годы меня занимал вопрос, почему никто не пытается повторить успех Souls серии? Ведь если задуматься цена производства игры такого типа довольно мала. Катсцен — фактически нет. Сюжет — чистый текст (а в серии его было немного), который вам любой стоящий автор напишет вагон. Геймплей — довольно прост в своих условностях, даже графически стараться не нужно, фанаты хорошую игру по мотивам будут уплетать за милую душу, да еще и добавки попросят. В общем, бюджетно, зато с устойчивой аудиторией, а значит гарантией на успех.


У LotF было одно неоспоримое достоинство — она красива


Да, вышел Lords Of The Fallen , но то был скорее симулятор черепашки в доспехах нежели духовный последователь «хардкорной» серии. Однако даже этот довольно посредственный проект собрал на ПК кассу в 400 тысяч проданных бронированных енотов.


Но вот на этой неделе в Steam неожиданно выходит Salt and Sanctuary . Эта игра периодически светилась в новостях, но так как это был консольный эксклюзив, особого внимания я на ней не обращал.


Периодически игра превращается в сущий bullethell


Сюжета здесь нет. Да, в начале игры на корабль где мы находимся нападают монстры, мы пытаемся пробиться до принцессы, которую теоретически мы охраняем, но по пути натыкаемся на босса, в лучших традициях хардкора убивающий с одного удара. Персонаж приходит в себя на берегу неизвестного острова, отряхивается и бежит дальше. Кто, почему, как, когда — забудьте. Просто идите убивать монстров и не думайте о мелочах. Потому что про принцессу вы фактически ни разу не услышите за всю остальную игру.


В игре очевидны заимствования из Dark Souls и Bloodborne . От первой тут боевка, от второй — макабрические монстры. Бой традиционен — перекаты, блок, парирование (практически бесполезное, т.к. на боссах не работает). Разбавляют атмосферу ну совершенно откровенного геймплейного плагиата платформенные элементы. Позаимствованные из метроидваний, да. В игре куча мест куда невозможно добраться без приобретаемых по ходу прохождения способностей, таких как отскок от стен или рывок в прыжке.


Можно оставлять для других игроков воодушевляющие сообщения в бутылках. «Призраки» на месте гибели тоже присутствуют


Правда по большей части вы никогда не вернетесь к местам, где вы видели что-то интересное, но не могли туда попасть. Потому что забудете. Проблема ориентации в пространстве тут стоит очень остро. В Dark Souls отсутствие карты никогда не представляет проблемы, потому что пространство трехмерно, вы всегда можете оглядеться по сторонам, увидеть знакомые ориентиры и понять, куда вас, черт побери, занесло. А тут — все равно что пытаться пройти через город размером с Москву, ориентируясь лишь по карте, которая для пущей пикантности не имеет ни одной надписи или условного обозначения. Весело, правда?


Это следствие того, что игра слишком однообразна в своем облике. Даже в пределах одной локации можно потеряться, настолько тут все одинаковое и серое. Первые несколько зон мне понравилась куда больше, чем все что смогла предложить игра дальше по ходу прохождения. А предложила она лишь пещеры в разных вариациях да пару замков. И темнота, темнота везде. Темнота настолько вездесуща в этой игре, что напрашивается вывод о преднамеренном использовании этого приема разработчиками для скрытия серости окружения. Любая игра в сравнительно открытом мире должна давать разнообразие. Здесь его — нет. В плюсы игре можно записать связность локаций игры. Все они переплетены и взаимосвязаны. Как видно по карте ниже их даже довольно много количественно.


Была бы в игре хотя бы такая карта — удовольствия я получил куда больше


Сам геймплей довольно традиционен. Убиваете монстров, собираете с них соль (аналог душ) и золото, тратите соль на прокачку. Смыть, повторить, profit. Если умер — возвращаешься на место где погиб и убиваешь причину, возвращая себе потерянную соль. Разновидностей врагов тут к слову довольно много. Десятков восемь, у каждого свои способности и паттерны атаки. Даже мимики на месте сундуков в наличии.


Игрок может присоединиться к одной из семи «вер», по сути аналогов ковенантов из Souls серии. Одни заточены под боевых персонажей, другие — под магов, третьи — относительно универсальны. «Сконвертировав» себя игрок может присваивать во имя своей веры пустые святилища, эдакие костры, но с возможностью прокачки. На алтарь святилища можно жертвовать специальные статуэтки, призывающие NPC, например кузнеца, мага или алхимика. Каждый вдобавок к своим прямым обязанностям дает бонус, который применяется ко всей локации — дополнительная соль или золото, бонус к магической защите и т.д. Кооператив в игре есть, но сделан настолько странно, что проще пройти игру в одиночку.


Дерево навыков очень обширно


Получает новые уровни игрок путем обмена на алтаре соли на черные жемчужины, которые тут же тратятся на открытие навыков и атрибутов. В данной игре оружие не имеет ограничения по силе или ловкости, даже с единицей в нужном параметре игрок может орудовать огромным топором или мечом. Куда важнее навыки. Вся экипировка разделена на классы и уровни. Например, имея в наличии обычный меч третьего уровня вы не сможете его использовать без соответствующей открытой способности.


Однако вся игра довольно плохо сбалансирована. Большие мечи (или как вариант — гигантские дубины) — решение любых проблем, они настолько сильны, что даже не смешно. Обычные враги умирают от пары тычков, тех, что посильнее — можно загнать в станлок, после чего они становятся беспомощными словно котята. Боссы прыгают по сложности от смехотворных в одном бою до практически непроходимых в следующем. Иногда побеждаешь просто за счет рандома, когда босс повторяет несколько раз одну и ту же атаку, оставляющую большое окно для ответного наказания от игрока. Однако игру я в конечном счете прошел… и понял, что хардкор только начался.


Такой няшный монстрик. В конце игры встречаются и не такие симпатичные особи


Не знаю, кстати, какой садист балансировал New Game + в этой игре, но скачок сложности тут просто нереальный. Враги имеют в 10 раз больше здоровья и раз в 5-10 сильнее прикладывают вас колюще-режущими предметами по башке. Даже первый босс в NG+ представляет серьезную опасность, несмотря на прокачанного персонажа в полностью усиленной броне. Не представляю, насколько силен финальный, если в первое прохождение я его победил на последнем издыхании после десятка предыдущих неудачных попыток.


Несмотря не на что, игра мне понравилась. Да, иногда я злился вплоть до чистой ярости и крика после очередной смерти от рук босса или неудачного прыжка по платформам, но удовольствие я получил. А учитывая, что игра стоит жалкие 400 рублей, я полностью доволен покупкой.


PS. К сожалению у игры очень плохой PR. Как следствие — количество проданных в стиме копий едва превышает на момент написания обзора 31 тысячу. Но, думаю, молва разойдется и свои 200-300 тысяч игра наберет.

Первоначально планировал написать еще и о Darkest Dungeon , но ее несменное постоянство в виде однообразного геймплея заставило отказаться от этой идеи, поэтому рассказывать сегодня будем о недавно вышедшем чуде — Salt and Sanctuary .

Меня редко интересуют игры жанра «слешер», в частности на тот же Dark Souls очень долго косо посматривал считая его чем-то на манер Devil May Cry (хотя даже в него вполне себе бегал). Позже наткнулся на видео, зацепила суть боевки и стал уже задумываться о том «а почему бы не попробовать». В частности к этому подтолкнуло то что в него можно побегать в кооперативе. И вот вышла третья часть, вся такая красявая, геймплей интересный и…тут я наткнулся на еще один веселый проект, имя которому Salt and Sanctuary.

Данный проект визуально и по самой задумке схож с вышеописанным Дарк Соулс, с тем лишь отличием что это отдельная игра имеющая свой сюжет, свое оружие, своих персонажей и боссов. Игра отлично работает как с мышко-клавиатурой, так и с геймпадом, но почему-то именно к этой игре я бы посоветовал взять геймпад. То ли совпало что он у меня появился, то ли действительно это тот случай, когда кнопки гораздо проще запомнить на геймпаде, нежели вспоминать на какой клавише клавиатуры у тебя та или иная функция, но привыкнув к управлению начинаешь хоть как-то играть, а не умирать на каждом шагу, а умирать, кстати, здесь придется очень часто.

Механика заключается в том что есть определенная шкала отвечающая за любое действие. Соответственно что бы не было сделано (удар, прыжок, щит) затрачивается определенное количество этой самой энергии. Например если ты сделал подкат к врагу, нанес пару ударов и не убил его или промахнулся — имеешь большой шанс получить по голове без возможности резко задействовать щит и чаще всего получаешь более чем достаточно чтобы у тебя небыло минимум половины шкалы здоровья. Это заставляет не просто расслабленно бегать, а продумывать прохождение каждого отрезка карты и вынуждает дисциплинированно проходить каждого противника применяя определенную тактику, отхождение от которой вероятнее всего приведет к смерти.


Смерть в этой игре не является чем-то фатальным и после того как персонаж умер — воскресаешь в ближайшем «храме». Они разбросаны по карте мира и в каждом у тебя могут находиться несколько торговцев, которых надобно предварительно там разместить. Из двух ресурсов, а именно золота и соли, после смерти ты теряешь часть золота и всю «соль». Последнюю можно вернуть — для этого всего навсего нужно вернуться к последнему противнику и убить его, забрав в последствии эту самую соль. Главный нюанс состоит в том что после каждого твоего воскрешения также обратно появляются и все те враги, что были разбросаны по уровню и далеко не факт, что будет вообще шанс дойти до той же точки что и раньше.

Надеяться на помощь здесь не стоит, но после прохождения первого боса будет возможность добавить второго игрока и проходить игру вдвоем на одном экране. Данную функцию проверили лишь поверхностно, но геймплей не теряет занятности даже в таком виде, при этом можно сказать что игра скорее становится сложнее, т.к. не всегда можно понять где кто находится и кого рубят.

Сама по себе игра весьма мрачная, и в некоторые моменты хочется просто закрыть ее и перестать играть, но интерес все же побеждает и ты вновь и вновь возвращаешься в этот «проклятый богом мир», дабы еще пару раз умереть и убедиться в своей слабости перед кучей разнообразных врагов. У меня прохождение игры пришло к тому, что пожалуй впервые за многие годы есть игра, в которой встречаются существа, которых хочется обежать стороной и больше никогда не видеть, но это удается далеко не всегда и страх перед кем-то обязательно закончится чем? Правильно, еще одной смертью.

На данный момент игра не имеет русскоязычной локализации, за счет чего многое из сюжета и описания предметов не совсем понятно и весьма сложно выбрать, например, комплект брони под конкретный случай. Это приводит к тому что игра проходится в слепом виде и наверняка в некоторых местах можно было пройти гораздо быстрее, но локализацию уже «пилят» и возможно через месяц-другой тьма увидит свет появится перевод и игра станет еще «краше», если так можно выразиться в отношении к этой графически бледной игре:)

Как бы там ни было, но игра вышла замечательной и своих 12 у.е. она стоит. Вспоминая UnEpic (с которой она местами весьма схожа) понимаешь, что подобные игры стоят своих денег и даже пройдя ее пару раз все равно будет тянуть поиграть еще и еще, каждый раз находя для себя новые способы прохождения тем или иным персонажем.

Семейная пара разработчиков из Ska Studios играла, и усваивать это приходится на каждом шагу. Нехитрые параллели между играми начинаются с обучающего уровня с серьезным боссом в финале и не заканчиваются никогда. Подсказки-послания на полу, святилища — контрольные точки, парирования и кувырки, ловушки и до боли знакомые локации и противники. У нас тут своя Dark Souls с кооперативом, солью и без третьего измерения. Почему с солью вместо душ? Да потому что это тот эмотикон в Twitch, что заполоняет чат в минуты отчаяния, прострации и прочих крайних реакций стримера на досадную ошибку.

Дым и зеркала

Сначала все отсылки вызывают улыбку, словно хорошая пародия, потом начинают раздражать, как бородатый анекдот. В лучшие времена такие вещи уходят за кулисы, оставляя простор чему-то свежему, оригинальному, но после срывают маску и с него, - да, здесь тоже зашифрован Dark Souls. О боги!

Самое смешное, что Salt and Sanctuary легко обошлась бы без подобного цитирования. К тому же с точки зрения геймплея она ближе к , чем к той игре, коей пытается казаться. И пока Ska Studios вставляют свои отсылки без лишней агрессии и навязчивости, с ними смиряешься. Для игроков - лишний повод вспомнить любимую серию, а для разработчиков - легкая реклама. Главное, чтобы сама игра не порочила то наследие, из которого проросла.

К выбору персонажа стоит отнестись со всей ответственностью - перепрофилироваться на ходу будет ой как сложно.

То тут, то там вам будут встречаться неигровые персонажи. У каждого свои цели, и на ваши трудности товарищам, мягко говоря, наплевать. Помощи ждать не приходится.

Оставив все попытки играть по старой «душевной» памяти, наконец перестаешь умирать, адаптируешься к управлению, да и просто принимаешь истинный образ игры. Удивительно, как команде из двух человек удалось сделать настолько гибкую и работоспособную механику и при этом не дать маху с насыщением мира нужными вещами. Оружия, доспехов и заклинаний хватит не на одну армию, и, чтобы изучить все возможности по настройке параметров персонажа, нужно провести в игре не один и не два десятка часов. Вся хитрость - в дереве развития. В отличие от «настоящих» Souls, в Salt and Sanctuary нельзя менять специализацию на ходу.

Для каждого типа оружия и брони следует усиливать одну последовательную ветку развития. Углубившиь в изучение фехтования на мечах, вы попросту не сможете взять в руки не то что лук или магический посох, но даже топор. Сменить тяжелую броню на легкие кожаные доспехи тоже не позволят без соответствующего навыка. Облик персонажа жестко привязан к выбранной линии развития, и это, черт побери, сковывает.

За неудачный косплей ведьмака тут могут и повесить.

Древо развития персонажа. Одним скриншотом не объять, на одном круге прохождения не освоить.

Когда ваш персонаж начнет сметать все на своем пути, за ним придут единороги. И станет совсем не до шуток.

Если не распылять опыт по древу навыков, а целенаправленно изучать одну выбранную ветвь развития, рядовые противники очень скоро перестают быть камнем преткновения. Нужно лишь свыкнуться с тем, что вооруженному ножом вору придется приложить куда больше усилий, чем, скажем, рыцарю в тяжелых доспехах и с двуручным молотом. Пропасть в потенциале между классами видна невооруженным глазом. Но и того хватает, чтобы играть с чувством комфорта.

Когда в голове складывается четкое представление о принципах внутриигровой механики, когда руки начинают без задержек направлять персонажа, а герой обзаводится мощным арсеналом, напряжение от игры, словно сизифов камень, переваливает через вершину и стремительно срывается вниз, сметая на своем пути любые препятствия. Чем дальше, чем легче становится Salt and Sanctuary, и даже дополнительные испытания (необратимая смерть, отсутствие «аптечек», щитов, доспехов и т. д.) перестают казаться непреодолимыми.

И на этом спуске у Salt and Sanctuary остаются два козыря: эксперименты с развитием персонажа, цель которых - создать оптимального сокрушителя миров, и мощнейший стимул для исследования уже пройденных мест, с коллекционированием, добычей ресурсов и поиском тайных троп.

Выбрать нужный «помазок» для оружия крайне важно. Многие боссы уязвимы для отдельных типов атак и лишь почесываются от других.

Хлеб да соль вам

На PlayStation 4 игра вышла в очень удачный момент: фанаты Dark Souls жили ожиданием третьей части, и убить это время на нечто сходное по духу и атмосфере было весьма приятно. А вот версия для ПК слегка запоздала. Ажиотаж вокруг все еще в разгаре, и кому же сейчас может приглянуться его двумерный подражатель?

Salt and Sanctuary, благодаря отлаженной механике, отлично подходит для скоростных прохождений. Обилие секретов, скрытых путей и атмосферный мир с легкостью затянут путешественников. Любителям преодолевать трудности игра не раз подсыплет соль на рану. Но лучше всего она смотрится и ощущается при совместном прохождении.

Кооперативное прохождение сглаживает те недостатки, что бросались бы в глаза при одиночном. Там, где босс оказался чрезмерно сложен для вашего типа персонажа, на передний план выходит напарник с более подходящим оружием. Мощная экипировка, бесполезная для вас, но подходящая другу, усиливает ваш отряд, а не отправляется в заплечный мешок. Жаль только, что нет онлайнового кооператива, - играть придется сидя на одном диване. Игра от двух человек для двух человек - философия такая.

Озерная ведьма плевать хотела на уровень вашего персонажа. Ее магия шокирует и убивает. Без вариантов.

Обязательно пригласите друга в гости. Кооперативный режим преумножает удовольствие от игры не менее чем вдвое.

* * *

Salt and Sanctuary красиво и атмосферно переносит знакомые по Souls декорации и механики в двумерное пространство, интерпретирует и подстраивает их под собственное повествование. Игра откровенно нацелена на конкретную аудиторию, из-за чего индивидуальность отсекается ради попыток сойти за старую знакомую.

Статьи по теме: