Фоллаут 4 факты. В новой игре можно заниматься не только интерьером купленного жилья, как в предыдущей игре серии, а и строительством домов, создавать поселения. Навыков не будет

Творение Bethesda уже близко, и я решил представить вам 5 фактов о Фоллыче, которые вы, скорее всего, пропустили мимо глаз, иль ушей.

1.Оружие дальнего боя имеет способности ближнего.

Это означает,что вы можете будете присобачить нож/фигурку Vault-boy-а/копье к оружию , и пользоваться им, когда настанет роковое время.Правда на данный момент непонятно,как оно будет активироваться...

2.Силовую броню можно будет красить а также улучшать ее хар-ки.

Также,она будет перегреваться и иметь предел допустимой радиации.

Также, из трейлера можно судить, что можно будет на нее поставить налобный фонарь, который (О БОЖЕ!! ) будет освещать темные участки локации при сражении.

Также, интерфейс брони от первого лица будет чем-то похож на Железного человека.


3.Бег Спринтом - это теперь опция

Если значение ловкости у вас будет 1-вы не сможете бежать спринтом, и чем больше оно у вас будет, тем эффективнее вы будете тратить свою энергию на бег.

4.Враги умеют пользоваться физикой земли.

Мы увидели в трейлере, что Радскорпионы и Кротокрысы умеют неожиданно атаковать из-под земли .Это привнесет игре небольшую такую долю олдскульного хардкора.

5.Оружие можно переименовывать

Игра уже не раз обращала внимание на важность кастомизации оружия .Оказывается, что его можно переименовать.

В 2015 году, когда выходит Fallout 4 , первой части серии исполняется восемнадцать лет. За эти годы вышло шесть (семь, если считать недавнюю Fallout Shelter ) полноценных игр в этой вселенной — разных жанров и для разных платформ, еще примерно столько же проектов отменены на той или иной стадии разработки. Но почти с каждой Fallout связаны забавные или печальные истории.

Факт первый

Своим рождением Fallout обязана тому, что в свободное от основной работы время Тим Кейн решил сделать собственный движок, а Брайан Фарго не стал ему мешать.

Во всяком случае, так утверждает сам Кейн. Из его воспоминаний следует, что однажды ему надоело заниматься важными с точки зрения начальства, но скучными делами, и он решил написать собственный движок. Просто так движок не нужен, и Кейн принялся заманивать к себе других сотрудников Interplay, предлагая подумать над идеей возможного проекта.

Сначала это было фэнтези, потом - лихая фантастика с прыжками во времени. В конце концов команда решила сделать Wasteland 2 , но лицензию на нее крепко держала EA. И тогда Кейну (очень вовремя) приснилась завязка игры: в будущем люди будут жить в огромных убежищах размером с город. Отделенные от окружающего мира массивной дверью, они не знают, что творится снаружи...

Возможно, что именно в таком виде все это и приснилось Кейну. К слову, он дальтоник.

Примерно тогда же начальство обратило внимание на кучку разработчиков, что-то там химичивших в свободное от работы время. Маркетологи предлагали главе компании Брайану Фарго разогнать этот балаган и заняться делом, но Кейну удалось переубедить его. Хотя Фарго, пожалуй, можно обвинить во многих промахах Interplay, этот человек все-таки разбирался в играх. А потому разрешил продолжить разработку. И именно Фарго придумал название проекта - Fallout.

Fallout вполне могла называться Vault 13, Aftermath, Survivor или даже RadZone.

Факт второй

На первое место в списке особенностей Fallout ее разработчики ставили вовсе не то, за что ее полюбили игроки.

Спустя без малого двадцать лет смешно читать старые отзывы о Fallout, ведь в те времена восторгались SVGA-графикой и озвучкой персонажей, чем теперь никого не удивишь. Ностальгия - это прекрасно, но многим из тех, кто вскоре засядет за Fallout 4 , тосковать во вселенной Fallout еще пока, возможно, не о чем. Задолго до релиза команда Тима Кейна попыталась сформулировать основные особенности своей игры, которые и должны были сделать ее запоминающейся.

Влияние действий игрока на мир, множество возможных решений одной и той же проблемы, даже то, что самой команде эта игра очень (очень-очень) нравится, в списке есть.

Но на первом месте стоит совсем другое: жестокость. «Игра будет невероятно жестокой» - вот что, по мнению Криса Тейлора, одного из ключевых людей в команде Fallout, было важнее всего для руководства и маркетологов, чтобы те не завернули проект. Воистину, великое видится на расстоянии.

После получения лицензии на ролевую систему GURPS у ее правообладателей спросили, что они думают о жестокости. «Чем больше - тем лучше!» - был ответ. Когда дело дошло до обсуждения вступительного ролика Fallout, где боец в силовой броне стреляет в затылок безоружному связанному человеку, владельцы прав на GURPS пошли на попятную: ролик не приняли как «слишком жестокий». Interplay пришлось выбирать: или GURPS, или творческая свобода (и срочная переработка ролевой системы).

Несколько секунд, которые, возможно, коренным образом изменили судьбу Fallout.

Факт третий

Diablo почти убила Fallout.

Fallout была не первой попыткой Interplay повторить успех Wasteland без упоминания самой Wasteland. Первой была Meantime, которую, правда, отменили, но в 1992 году воскресили и пытались перенести на MS-DOS. В Interplay уже тогда считали код игры древним, а когда на прилавки попала Ultima VII, проект прикрыли окончательно. На фоне графически впечатляющей соперницы Meantime смотрелась анахронизмом.

Над самой Fallout дамоклов меч отмены или смены курса висел постоянно, одна история с GURPS чего стоила. Однажды игру чуть было не погубила Diablo. Маркетологи Interplay, естественно, заметили вышедшую в 1996 году «конкурентку», которая могла похвастаться боями в реальном времени (по иронии судьбы, изначально Diablo сама была пошаговой) и многопользовательским режимом. Fallout решили сделать такой же. Но Кейн и его команда отчаянно сопротивлялись и в итоге отстояли свое право сделать игру такой, какой они ее видели.

Многие хотели повторить успех Blizzard. К счастью, Fallout удалось избежать судьбы очередного клона Diablo.

В 1999 году мне в руки попал пиратский диск с Fallout 2 . Описание на обороте было коротким и почти полностью не соответствующим сути игры, но больше всего запомнилась фраза «В лучших традициях Diablo и Fallout - похождения в мире после ядерной войны!» Видел бы это Тим Кейн...

Факт четвертый

В первой Fallout должен был быть новенький автомобиль, но не для езды на нем.

Одна из безумных идей разработчиков предполагала создание на руинах цивилизации города-утопии. За массивными стальными стенами должен был прятаться поселок, не затронутый войной. Счастливые местные жители ни в чем не нуждались, а от опасностей внешнего мира их оберегали роботы-охранники. На самом деле, конечно, люди тут были тупы как пробки, и всем заправляли их бездушные хозяева. Это должна было стать остросоциальной пародией на городок, в котором находилась штаб-квартира Interplay.

Первый автомобиль на ходу появился в Fallout 2. А Fallout Tactics не только значительно расширила выбор транспортных средств, но и позволила кататься на них прямо в бою!

Ей тоже нашлось бы место около Утопии, естественно, в разрушенном виде. А рядом стоял бы новенький красный Dodge Viper. Игроку пришлось бы обыскать всю пустыню в поисках нескольких запчастей, но по злой воле дизайнеров машина все равно никогда не завелась бы (или завелась во время финальных титров от пинка супермутанта). А это уже было издевательство над большим боссом Interplay - Фарго. Тот как раз в это время купил себе новый Viper и с гордостью катался на нем по парковке у офиса компании. Вскоре машина, правда, начала ломаться, и красный Dodge чаще видели на парковке или в ремонтных мастерских, чем на дороге.

Факт пятый

Interplay не считала Fallout перспективной, и именно поэтому игра стала особенной.

Одной из проблем Interplay было то, что компания не могла подстроиться под реалии постоянно менявшегося игрового рынка. С одной стороны, это позволило выпустить Fallout , Baldur’s Gate и Planescape: Torment , но проблема-то в том, что обычно маркетологи делали ставку на иные продукты. Названия этих игр сейчас почти никто и не помнит, но в те времена их качество по-настоящему шокировало игровую общественность. Логично, что такая политика в итоге привела к развалу самой Interplay.

В середине девяностых издательство Брайана Фарго делало ставку на несколько лицензий, но важнейшей, пожалуй, была D&D. То, что Крис Авеллон вступил в команду Fallout только во время разработки продолжения, - факт известный. Другое дело, что его туда звали и раньше, но он работал над более «перспективной» Descent to Undermountain. Сейчас ее помнят единицы, включая самого Авеллона, открыто называющего эту игру разочарованием.

Крис Авеллон умеет кратко и внятно излагать суть произошедшего.

На постоянно разраставшейся команде Тима Кейна не висел груз ответственности, от нее ничего не ждали (правда, и прикрыть могли в любой момент), но и рекламной кампании у Fallout тоже толком не было. Fallout вообще рождалась странным образом: удачные идеи вдруг появлялись и внедрялись в еще мало напоминающее игру варево. Джейсон Андерсон утверждает, что до его прихода у проекта Кейна даже не было жанра. А пока в команду не вступил Леонард Боярски, игра вообще была не про постъядерный мир.

В интервью Кейн и его коллеги тепло отзываются об атмосфере в той команде. Шэрон, жена Андерсона, упоминает не только совместную работу над ключевыми проблемами, совместный отдых в Warcraft 2 , но и почти совместное рождение дочерей Андерсона и Боярски - с разницей всего в шесть дней.

Те времена оставили у команды приятные воспоминания, но после выхода Fallout все изменилось.

Игра оказалась хитом. На Fallout наконец обратили внимание, и от прежней вольницы не осталось и следа. Теперь об этом рассуждать даже неудобно, ведь Fallout 2 вышла не хуже предшественницы, а может, и лучше. Но «отцам» было больно смотреть на то, как большие шишки раздают указания касательно их творения. В январе 1998 года Тим Кейн покинул Interplay. Через день из компании ушли Андерсон и Боярски. Мечтая вернуть дух «старой Interplay», троица создала компанию Troika...

Джейсон Андерсон, Тим Кейн и Леонард Боярски, «отцы» Fallout и основатели Troika Games.

Факт шестой

Fallout Tactics погубила излишняя верность канону.

Над Fallout Tactics работала австралийская компания Micro Forte. С самого начала она столкнулась с критикой со стороны игроков: даже после релиза, кажется, не все поняли, что это стратегия, а не ролевая игра. Когда Fallout перейдет в руки Bethesda, та тоже испытает на себе давление поклонников, но все равно сделает все по-своему.

Судя по оценкам Fallout Tactics , ее трудно назвать провальной, но продажи оставляли желать лучшего. Австралийцы и сами признавали многие проблемы, но одна из главных их неудач - слепое следование канону. И не там, где надо.

Fallout Tactics - самое приличное ответвление во вселенной Fallout. Хотя их и было-то всего ничего.

Например, изначально миссии должны были следовать одна за другой, но, прислушавшись к игрокам, студия решила добавить карту мира, как в первых Fallout. Естественно, после этого пришлось добавлять случайные события и отдельные бункеры, где отряд мог отдыхать между заданиями. И вроде бы все выглядело как раньше, но в этом мире не было жизни.

То же касается и ролевой системы S.P.E.C.I.A.L., чьи возможности избыточны для игры вроде Fallout Tactics . Разработчики попытались ее адаптировать, но не довели дело до ума. Получилась классическая ситуация, когда умений много, но нужны из них единицы. Вдобавок Micro Forte изменила узнаваемые образы - нарочно или нет, - что тоже не нашло понимания. Про вступительный ролик и говорить нечего: не Fallout!

С канонами сюжета австралийцы обошлись очень вольно: и с историей Братства Стали, и с силовой броней, и с когтями смерти, и даже с убежищами. Немудрено, что, когда Bethesda взялась за Fallout 3 , Fallout Tactics решили признать в основном неканонической. Выходит, что Крис Тейлор, которого приставили к Micro Forte следить за каноничностью, со своей работой не справился. Если Micro Forte и следовала канону, то это был канон геймдизайнерский: в Fallout Tactics добавили элементы из старых Fallout, которые ему не были нужны. Во всяком случае, не в таком виде.

Факт седьмой

Fallout Tactics 2 могла позаимствовать детали сюжета у ныне неканонического продолжения Wasteland.

Отчасти Fallout появилась на свет благодаря тому, что у Interplay просто не было прав на разработанную ею же Wasteland . Права остались у EA, но издатель решил назвать продолжение старого хита Фарго не Wasteland 2 , а Fountain of Dreams. Его события разворачиваются во Флориде после ядерной войны. Примерно так же должна была начинаться Fallout Tactics 2 . К несчастью, ее отменили вскоре после начала работы: Interplay не устроили продажи первой части. А сама Fountain of Dreams с 2003 года не считается игрой во вселенной Wasteland.

Человек против дикой природы. Такова была идея Fallout Tactics 2.

Факт восьмой

Interplay до последнего верила, что ей удастся издать Fallout 3.

К 2004 году Black Isle Studios, где трудились создатели Fallout 2 , уже не существовало. Эрве Каэн, благополучно «отжавший» Interplay у ее основателя Брайана Фарго, стремительно катился в пропасть. Сначала отменили пламенно ожидаемую Baldur’s Gate 3, потом под нож пошел проект Van Buren - Fallout 3 от Black Isle.

И все ради одного - переориентации на консоли. Но Baldur’s Gate: Dark Alliance 2 и Fallout: Brotherhood of Steel вполне ожидаемо не добились успеха. Один за другим известные разработчики уходили из компании, пока в ней почти никого не осталось.

В 2007 году в сети появился прототип Van Buren, который даже можно запустить и понять, каким мог бы стать Fallout 3 от Black Isle.

Весной 2004 года Каэн внезапно сообщил удивительное известие: «Мы издадим Fallout 3!» На уточняющий вопрос «Будет ли разработка внешней?» француз ответил: «Именно». В желающих делать Fallout 3 недостатка наверняка не было.

Проблема в том, что Troika Games (костяк которой ответственен за первую Fallout) и Obsidian Entertainment (по сути, разработчики второй и отмененной третьей) были не в том положении, чтобы торговаться за права на любимую вселенную. Дни Troika были сочтены (хотя команда честно пыталась сделать собственную «духовную наследницу» Fallout), а Obsidian только-только появилась, и ей было не до того. Поэтому на первый план вышла Bethesda - известная и богатая компания, которая в 2004 году приобрела у Interplay права на создание трех игр во вселенной Fallout.

В 2006 году Fallout 3 была далека от завершения, а у Interplay снова начались предсмертные судороги. Тогда-то Bethesda и выкупила права почти на всю вселенную Fallout. Жалкие крохи, которые Каэн хотел сохранить для себя (MMO во вселенной Fallout), у него отняли несколько позднее. Жалеть его совершенно точно не стоит.

Факт девятый

Вагон метро в DLC к Fallout 3 на самом деле был частью брони игрока.

В отличие от авторов классической дилогии, Bethesda не особенно охотно делится курьезами из истории разработки своих игр. Благодаря пользователям 4chan стало известно, что вагон метро из Broken Steel, дополнения к Fallout 3 , на самом деле шляпа невидимого NPC, бегающего по рельсам. Затем уточнил: во-первых, вагон - это не шляпа, а другая часть брони, во-вторых, по рельсам бегает не невидимый NPC, а сам игрок.

Без комментариев.

Факт десятый

«Легион Цезаря» попал в мир Fallout лишь с третьей попытки.

То, что над Fallout: New Vegas работала Obsidian, можно назвать невероятной удачей. Команде наконец-то удалось добавить в игровой мир группировку «Легион Цезаря», которая должна была появиться еще в Van Buren. В оригинале, правда, у «Легиона» была и «женская» версия - «Дочери Гекаты». А игрок, в зависимости от пола своего персонажа, мог возглавить одну из фракций и создать собственную армию.

Поначалу «Легион» мог шокировать неподготовленного игрока. Однако, если верить разработчикам, в этой вселенной могли появиться намного более... неожиданные фракции.

Вторая попытка добавить похожую фракцию сделана во время разработки Fallout: Brotherhood of Steel 2 и почти удалась, но игру отменили, когда она уже была без малого доделана. Правда, в 2004 году Interplay уже сделалось не до этого: разработчики разбрелись по другим компаниям, а за полноценную Fallout 3 взялась Bethesda.

* * *

Эти и другие факты из истории создания игр по вселенной Fallout при желании можно найти в сети. Чем старше игра, тем охотнее ее авторы делятся воспоминаниями о ней. Если вас интересует, что творилось за кулисами Interplay и Black Isle во время работы над Fallout и Fallout 2 , вот несколько источников, которые стоит изучить.

Прежде всего, профили разработчиков на www.nma-fallout.com . Там вообще много материалов по Fallout, но в числе самых интересных - интервью с членами команд разработки Fallout , Fallout 2 , Fallout Tactics , Van Buren и даже немного Project V13 .

Там же можно найти воспоминания Скотта Кэмпбелла , рассказ одного из создателей первой части о том, как кислотная палитра без намеков на какой-либо жанр превратилась в Fallout. Еще интереснее рассказ Тима Кейна на GDC 2012 - подробная (насколько это теперь возможно) презентация, повествующая не только о творческом процессе, но и о трудностях, с которыми столкнулась команда Fallout.

Про «Библию Fallout» должен знать каждый уважающий себя ценитель классической дилогии, но она посвящена скорее ее миру, чем околоигровым фактам. А это уже совсем другая история.

Fallout 4 – это мир, полный огромного количества интересных персонажей и мест для посещения. Но, как это часто бывает в RPG с огромных открытым миром, а особенно в играх от Bethesda, Fallout 4 скрывает много всего, что скрыто при первом взгляде. Эта игра полна секретов, и каждый из них темнее и запутаннее другого. В этой статье мы взглянем на пятнадцать таких секретных фактов.

Крикет – это торговка, которую вы могли встретить во время игры в Fallout 4, но кроме ее странного имени и изможденного вида она ничем не примечательна. Однако, как оказалось, в ней есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд. Если вы получите доступ к крылу «Бюро Робоконтроля» в штаб-квартире Института, вы можете заметить файл под названием «знающие информацию».

И, как вы уже догадались, торговка Крикет значится в этом списке в качестве информатора. Хоть она и не является синтом, она часто помогает Бюро отслеживать их и предоставляет информацию об известных неподконтрольных синтах.

Стурджес, возможно, один из персонажей, которые довольно часто упоминаются в побочных историях Fallout 4. Он не только один из тех персонажей, кого вы первым встречаете в игре, но и тот, кто начинает давать вам квесты, чтобы вы прогрессировали в игре. Более того, у него есть даже особая роль в линии квестов Минитменов.

Помимо прочего, он еще и синт, потому что если вы убьете его, вы увидите, что в его инвентаре есть деталь синта, которая есть у всех синтов третьего поколения. Это странно, верно? Стурджес ведь отличный парень, он даже помогает вам бороться против Института. Может быть, он не поддается контролю? Возможно.

Некоторые посмотрят на это и скажут: «Что, что? Птицы скрывают от нас мрачные тайны?» Да, в это сложно поверить, это ведь птицы, так? Стоит отметить, что часть из них – просто обычные птицы. Но некоторые являются беспилотными дронами, построенными Институтом, чтобы шпионить за деятельностью Содружества. Это могут быть все: от воробьев до ворон. Даже радчайки. У Института в буквальном смысле есть глаза повсюду.

Пост наблюдения «Браво» – это заброшенный бывший военный форпост, но здесь скрывается довольно интересная история. Если вам удастся пройти мимо главного терминала и использовать лифт, чтобы добраться до подземной секции форпоста, вы найдете заметки о последних действиях одинокого солдата, который был сюда отправлен.

Этот солдат слышал на радиочастотах тревожные угрозы и начал слышать странные звуки, исходящие от лифта. Однако, когда он отправил эти сведения своему командованию, оказалось, что ничто из этого не имеет значения, ничего он там видеть не мог, а просто сошел с ума от абсолютной и длительной изоляции.

Те, кто посещал Убежище 81, возможно знают о Холте Комбс – жителе этого убежища, который владеет универмагом и воспитывает дочь со своей женой Алексис. Когда вы поговорите с Алексис, она скажется, что когда-то они были очень счастливы в браке. Как выясняется, есть довольно конкретная причина, почему сейчас все не так. Если игроки проследят за Холтом, они увидят, что каждую ночь он в тайне «встречается» с Тиной де Лука – другим NPC, живущим в Убежище 81.

Обычно, когда вы думаете о рейдерах в игре Fallout, первое, что вы представляете – то, как ваш персонаж взрывает их головы. Но есть еще более мрачные вещи. Рядом с железнодорожным полотном у Сэнкчуари, если вы прогуляетесь туда ночью, вы сможете увидеть рейдера, который стоит на коленях на земле. Он стоит так перед свежевырытой могилой с лопатой, расположенной в нескольких футах от него.

Рейдер, который оплакивает (предположительно) своего друга рейдера, не обратит на вас никакого внимания (по крайней мере, в начале), потому что он в трауре.

Вы когда-нибудь были на свалке Долговязого Джона? Скорее всего, да. Тогда рядом вы видели небольшой домик. Этот домик, в котором до ядреной войны проживала семья Миллеров, имел очень много мер безопасности. Если вам удастся попасть в бункер внизу, вы заметите много пугающих деталей. Например, на грязной кровати лежат два скелета, обладатели которых, скорее всего, погибли от нехватки пищи и воды.

Но самое страшное, что в этом бункере есть две маленьких могилки, на одной из которых лежит бейсбольная перчатка, а на другой – маленький мишка. Миллеры, похоже, сначала похоронили своих детей, а потом сами умерли от голода.

Джон Хэнкок, как вы знаете, является мэром Добрососедства – города, где он открыто кичится своей причастностью к разгулу преступности. У него есть телохранитель, молодая женщина Фаренгейт, которую вы так же, скорее всего, помните. Но в соответствии с материалами игры, а точнее с материалами о взаимоотношениях персонажей, – Фаренгейт, на самом деле, дочь Хэнкока. Этот факт никогда не упоминался в игре, но так оно и есть. Почему? Почему об этом никогда не упоминалось? В чем тут секрет? Спросите у Тодда Говарда.

Арлен Гласс, как вы должно быть знаете, до войны работал на компанию, известную как «Атоматойз», – в действительности же, он не просто работал на них, он создал линию игрушек, известную как ездовой робопони «Лютик». Однако, если копнуть немного глубже, мы обнаружим, что он был настолько поглощен своей работой (до того, правда, как его уволили, вывели из помещения и запретили когда-либо в него входить), что совершенно игнорировал свою семью, включая дочь.

Когда упали бомбы, он был все еще на работе, в то время как его жена и дочь находились дома. Обе они погибли, а Арлен мутировал и превратился в гуля, которым и является до сих пор.

Если вы посещали руины Частной школы округа Саффолк, вы, возможно, помните, что это место кишело маленькими «розовыми» гулями, которые были буквально повсюду. И вот вам небольшой вброс – эти гули когда-то были учениками этой школы. Входы в терминал и все вокруг говорит о том, что для сокращения расходов школа заменила питание учеников на экспериментальную розовую «питательную» слизь от правительства.

Дети начали болеть и становиться розовыми, но школа, конечно же, отрицала, что имеет к этому отношение. Розовые гули спустя сотни лет могут с этим и не согласиться…

Если вы играли в Fallout 4, вы, скорее всего, знаете о Дьяконе. С членом Организации, Дьяконом, вы взаимодействуете не так-то и много, но, как выясняется, он шпионил за вами очень долгое время, еще до того, как началась игра. У него есть своя лачуга и его можно встретить в таких локациях, как Даймонд-Сити, Добрососедство и Банкер-Хилл, – Дьякон практически везде. Самое интересное – он всегда шпионил за нами очень даже незаметно.

Когда вы впервые попадаете на локацию Альянс, она кажется вам яркой и радостной. Именно поэтому вы понимаете, что здесь явно что-то не так. И это абсолютная правда. Жители Альянса пытались собрать воедино все способы отличить синтов от реальных людей, и хотя их намерения и цели довольно благородные, средства их достижения далеки от этого понятия. Жестокие эксперименты, похищения и насилие – это только часть всего этого процесса.

Ник Валентайн – это персонаж, который очень знаком поклонникам Fallout 4. Он относится к первому поколению синтов и обладает воспоминаниями реального человека. Так что синт Ник – это реальный Ник Валентайн, которым он был многие годы назад, и реальные воспоминания Ника – его воспоминания. И боже, какие же это плохие воспоминания.

Ник Валентайн был полицейскими и возглавлял охоту на печально известного главаря мафии Эдди Уинтера. Уинтер, однако, решил нанести Валентайну ответный удар и убил его невесту.

Если вы посещали бар в Добрососедстве, то вы, вероятно, слышали о Магнолии. Она работает в баре певицей, и большинство часто посещающих это заведение знают о ней. Но на самом деле она синт. Если вы случайно убьете Магнолию (а кто бы этого не сделал?), вы обнаружите в ее инвентаре деталь синта, а это говорит о том, что она относится к синтам третьего поколения. Шпион? Отступник? Синт, которому стерли память? Мы не знаем, но это очень интересно.

Роберт Маккриди – это персонаж, с которым мы повстречались также и в Fallout 3. Хотя тогда он был ребенком-мэром эксклюзивного детского городка известного в Fallout 3 как Литл-Лэмплайт, в Fallout 4 он появляется в качестве наемника, который очень озлоблен своим прошлым, когда его выгнали из города, которым он управлял.

Маккриди, по-видимому, встретил девушку по имени Люси, они поженились и завели сына, но он никогда не рассказывал ей своем прошлом, придумывая, что он был солдатом. Однако Люси вскоре умерла преждевременной и страшной смертью от рук гулей. Она умерла, так и не узнав правды о Маккриди, и эта мысль до сих пор его преследует.

20 главных фактов о Fallout 4

Многие уже заранее определили, что единственным конкурентом пятой части Metal Gear Solid за звание игры года будет третий «Ведьмак». Но вот уже буквально на днях, 10 ноября, в схватку с ними вступит еще один мастодонт - четвертый Fallout. Нам лично уже не терпится пуститься в новые странствия по миру, пережившему конец света, поэтому мы решили собрать пару десятков главных фактов о Fallout 4 и ещё разок посмаковать эту главную наравне с Metal Gear Solid 5 и The Witcher 3 игру 2015-го года.

Мы увидим мирную Америку

Впервые в истории серии действие новой игры начнётся не посреди выжженных пустошей, а в мирное время, в Бостоне, примерно в 2077 году. Все начнется солнечным субботним утром, когда наш герой совершает утренний моцион, а игрок в это время определяет его внешность и стартовые характеристики. Нам покажут приметы мирной жизни в будущем, где у каждого примерного гражданина есть свой личный робот-дворецкий. Легкими мазками авторы нарисуют этакую солнечную идиллию, и тут же разрушат ее - именно этим субботним утром началась ядерная война.

Главному герою будет более двухсот лет

По сюжету, наш герой попадет практически в самый эпицентр ядерного взрыва, но каким-то образом ему удается выжить и попасть в убежище 111. Оттуда он выходит…спустя 200 лет. Всю игру мы и будем искать ответ на вопрос, что же произошло с нами и в чем секрет этого радиационного долголетия.

Можно будет играть женским персонажем

Вот мы говорим: герой, герой. А на самом деле это может быть и героиня. В Fallout 4 вы сами выбираете не только внешность, но и пол персонажа. Точнее, выбираете между мужем и женой. По сюжету, это одна семья, и у них есть ребенок, внешность которого определяется из сочетания внешности родителей. Более того, как уверяет Тодд Говард, исполнительный продюсер Bethesda, героиня может действовать совсем не так, как протагонист-мужчина. По его словам, сцены в Fallout 4 будут разыгрываться по-разному, в зависимости от пола персонажа.

Герои будут озвучены

Впервые в RPG от Bethesda мы услышим голос своего персонажа. И главные герои, и большинство ключевых персонажей будут озвучены. Всего было записано 111 тысяч озвученных реплик - это больше, чем в Скайриме и Fallout 3 вместе взятых. 13 тысяч реплик при этом записали актеры, озвучивающие главных героев. И опять же, как уверяет Тодд Говард, героиня может произносить фразы совершенно иначе, чем протагонист-мужчина. По его словам, команде удалось найти актеров, сумевших реализовать все задумки и сыграть одну и ту же роль разными способами. Интересно, что озвучка Fallout 4 длилась около четырех лет и началась еще до выхода Skyrim. И это одна из причин, по которым игра не будет озвучена на русском - объём текста слишком безумен.

Сюжет будет более нелинейным

Известно, что в истории снова будут принимать участие Братство Стали, Анклав и Рейдеры. Периодически мы будем наблюдать масштабные сражения между фракциями, в которых теперь участвуют не семь с половиной человек, а десятки бойцов. И мы, безусловно, сможем принимать чью-то сторону. Авторы обещают ещё больше свободы и нелинейности, благодаря которым у каждого игрока история будет складываться строго индивидуально.

Мир будет аналогичен размерам Skyrim

Изначально, на презентации игры в ходе Е3, Тодд Говард говорил, что в Fallout 4 мы увидим самый большой мир из всех, когда-либо созданных Bethesda. Однако позже он же уточнил, что в действительности размеры Бостонской Пустоши вполне соответствуют тому, что мы видели в Skyrim. Другое дело, что этот мир будет более насыщен разнообразным контентом. Во всяком случае, ни один из сотрудников студии не смог открыть все достопримечательности, интересные места и ситуации даже за 400 часов прохождения. Обещают также, что при переходе с открытых локаций в здания мы не увидим экранов загрузки.

Обещана динамичная смена погоды

Если в Fallout 3 и New Vegas мы в основном разгуливали под ясным солнечным небом, то в четвертой части погода будет динамически меняться. Обещаны грозы и даже смертельные радиоактиные шторма - они зарождаются над локацией, куда и упали ядерные боеголовки, предназначенные для Бостона. Кстати, радиационное заражение будет снижать максимальный уровень здоровья вашего героя.

В игре будут романтические отношения

Путешествовать по такому огромному миру мы будем не одни, а в компании верных напарников. Среди них будут не только пес, способный обыскивать тела врагов, а также приносить определённые предметы по команде пользователя, но и робот-дворецкий из дебютного трейлера, и еще свыше десятка персонажей. В том числе знакомый многим по Fallout Shelter стрелок Престон Гарви, некий мужчина в красном плаще по имени Пайпер и робот Mr. Handy. Авторы говорят, что компаньоны будут бессмертными и с каждым из них, кроме роботов и собачки, можно завести роман - независимо от пола главного героя. Видимо, Тодд Говард и его команда переиграли в Mass Effect и Dragon Age… Как бы то ни было, из недавнего отчета Австралийской рейтинговой комиссии можно сделать вывод, что секс в игре будет, а вот обнаженки вы не увидите.

Система V.A.T.S. теперь не останавливает, а замедляет время

Авторы уверяют, что бои в четвертой части будут соответствовать стандартам современных шутеров - для этого их не только специально консультировали сотрудники id Software, но ветераны DOOM, Wolfenstein и Quake непосредственно участвовали в разработке стрельбы. Но при этом мы по-прежнему сможем при желании использовать систему точечного прицеливания V.A.T.S., позволяющую с определенным шансом попасть врагу в руку или в глаз. Правда, теперь она не останавливает время, а замедляет его - это явно сделает сражения сложнее и динамичнее.

Будет масса разнообразного оружия, в том числе самодельного

В Fallout 4 мы сможем использовать 50 видов оружия, включая снайперские винтовки, дробовики, мушкеты, разнообразные энергетические пушки и так далее. Вернётся и знаменитый гранатомёт «Толстяк». Но самое интересное, что в игре будет очень подробная разветвленная система модификации и крафтинга оружия. Обещано до 700 улучшений на разные стволы: вы сможете, например, добавить к бейсбольной бите циркулярные пилы или приделать глушитель к тому же «Толстяку». Более того, нам разрешат лично смастерить всё, что душе угодно - переделать, например, лазерный пистолет в снайперскую винтовку или сделать пулемет, стреляющий плюшевыми мишками.

Броня будет модульной

Помимо оружия можно будет всячески модифицировать и даже перекрашивать знаменитую силовую броню. У нее будет единый каркас-экзоскелет, на основе которого вы собираете отдельные модели и модификации. При этом броня будет модульной, а значит, можно ставить отдельный элемент экипировки на отдельную часть тела. Судя по всему, к силовой броне даже разрешат приделывать джетпак. Правда, броня работает на ядерных батареях, и вам придется постоянно подзаряжать ее. К слову, теперь силовую броню будут носить не только представители Братства стали и Анклава, но и рейдеры, и другие враги.

В Fallout 4 можно будет летать

Летать разрешат не только с помощью джет-пака. В игре будут присутствовать воздушные корабли, например, дирижабль Prydwen, принадлежащий Братству Стали. Кроме того, мы сможем летать на винтокрылах. Управлять им нельзя, зато можно вызвать с помощью дымовой шашки и быстро перелететь в нужное место - прямо, как в пятом Metal Gear Solid. Кроме того, нам разрешат использовать станковые пулеметы, расположенные на борту винтокрыла.

Критические попадания больше не определяются случайно

Как и во многих других подобных играх, шанс критического попадания в Fallout 3 определялся случайно - с большим или меньшим шансом, естественно. Но в четвертой части все будет иначе. Теперь в бою появится специальная шкала в нижней части экрана, после заполнения которой вы нажимаете на кнопочку, и персонаж гарантированно наносит критический урон. То, с какой скоростью заполняется эта шкала, зависит от того, насколько у вас прокачан параметр Удачи.

Огнестрельное оружие можно будет использовать в ближнем бою

Судя по видеороликам, у каждого «ствола» в игре будет показатель, определяющий эффективность в ближнем бою. Значит, как и во многих современных шутерах, мы сможем в случае чего огреть подбежавшего вплотную супостата прикладом.

Можно основывать и развивать свои поселения

В рамках программы «Очумелые ручки» нам позволят не просто обустраивать собственное жилье, как это было в третьей части, но и выстраивать вокруг своего дома целое поселение. Как и в модных ныне играх на выживание, мы будем собирать разные ресурсы, доски, гвозди, провода и прочий мусор. «Основной смысл в том, что по миру разбросана масса всякого хлама. Мы стараемся создавать систему крафтинга по аналогии с алхимией в Skyrim. То есть, вы сможете использовать любой ингредиент», - объясняет Тодд Говард. По его словам, вещи, которые игрок находит валяющимися в начальной локации, могут показаться куском хлама, пока не приходит понимание, что та самая детская бутылочка всё же была нужна, потому что в ней есть требуемый элемент». Из всего этого можно строить стены, двери, потолки, крыши, генераторы и так далее и тому подобное. Потом вы сами планируете как, какой и где дом поставить, куда подвести электричество, где будет огород, а где - защитные турели. Правильно организовать оборону очень важно: ведь на поселение периодически будут нападать рейдеры. Если все сделано грамотно, люди к вам потянутся - то есть натурально придут новые поселенцы и торговцы всякими полезными вещами.

Навыков не будет

Привычных навыков вроде взлома компьютеров, владения огнестрельным оружием, воровства в четвертой части не будет. Но не пугайтесь. Просто их включили в расширенную систему перков. Каждый из перков теперь привязан не к уровням, а к одной из семи характеристик персонажа - это сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость и удача. На каждый из этих параметров приходится по десять уникальных перков. И все семьдесят открыть за одно прохождение не получится. При повышении уровня игрок сможет выучить новый или улучшить один из существующих перков. Иными словами, если вы сразу сильно вложитесь, например, в харизму, то уже на старте вам будут доступны очень крутые разговорные умения, которые позволят во многих ситуациях избежать лишнего кровопролития. Всего же в игре будет 275 перков и их разных вариаций.

Тридогнайт, скорее всего, не вернется

Любимый многими диджей Тридогнайт в четвертой части, судя по всему, проводить свои радиорепортажи не будет. Эрик Тодд Делламс, озвучивавший его в Fallout 3, недавно в своем Твиттере выразил недоумение тем фактом, что Bethesda завершила запись озвучки. Дескать, меня-то не позвали. Что ж, либо позвали другого актера, либо авторы взяли за основу ту концовку третьей части, в которой Тридогнайт погибал.

Функционал Пипбоя расширится

Экран знаменитого Пипбоя теперь будет занимать больше места. Да и функционал его расширится - с его помощью отныне можно не только копаться в инвентаре и отслеживать свою статистику, улучшать параметры, но и развлекаться. Повсюду в пустошах будут разбросаны картриджи со старенькими аркадами вроде Donkey Kong и Missile Command. Найдя их и установив в Пипбой, вы сможете мысленно перенестись из сурового постъядерного будущего в ламповые 80-ые и пустить ностальгическую слезу. Кроме того, на смартфонах появится специальное приложение, полностью копирующее функционал Пипбоя.

Можно будет создавать пользовательские модификации

Представители Bethesda пообещали основательно поддерживать игру после выхода. Будет сезонный абонемент, который позволит сразу же с основной игрой приобрести и все дополнения, которые студия обещает выпускать с 2016-го года. Так же в следующем году выйдет редактор Creation Kit, позволяющий изготавливать разные пользовательские модификации. В начале года он появится на компьютерах, а потом уже заглянет и на приставки.

Играть разрешат и после завершения сюжетной линии

В отличие от Fallout 3 и New Vegas, в четвертой части завершение основного квеста не приведет к появлению финальных титров на экране, и вы вполне сможете играть, выполнять квесты и исследовать территорию дальше. Именно поэтому здесь не будет ограничен максимальный уровень развития персонажа. Вот такая вот бесконечная история

Всем привет! Fallout 4 уже совсем-совсем близко, так что пока Bethesda занимается финальными приготовлениями, у меня для вас сегодня подборка из 28 малоизвестных фактов о двух предыдущих частях серии - Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Приятного прочтения.

1. Оказывается, V.A.T.S - система пошагового прицеливания из новых частей Fallout - вдохновлялась при создании режимом Crash Mode из игры Burnout. Просто замените разлетающиеся конечности частями машин и вы все поймете.



2. Звук, который вы слышите, входя в режим V.A.T.S - это звук окончания боя в Fallout 1 и Fallout 2 и, если быть честными, часто этот звук означает и скорое окончание боя в Fallout 3 и New Vegas.


3. Некоторые секреты относятся даже к заставкам New Vegas - к примеру, вот к этой, где изображена игривая молодая леди, одетая в комбинезон убежища 34. "На самом деле это лидер Бомбистов, Перл, изображенная в молодости" - сказал ведущий дизайнер, Джош Сойер. "И именно поэтому ее имя написано рядом с этой картинкой на самолете B-29."




4. Fallout 3 начали разрабатывать в 2004 году и его анонсировали до того как Oblivion, который в итоге вышел на 2 года раньше, был вообще представлен. Может быть, мы можем ждать того же с TES VI?



5. В мире Fallout атомные бомбы начали падать 23 октября. Bethesda хотела, чтобы дата выхода игры совпадала с этой датой, однако в итоге в Северной Америке игра вышла на неделю позже.



6. Имена на мемориале Боулдер Сити в Fallout: New Vegas на самом деле не являются именами разработчиков. Они выдуманные, но имеют отсылки к прошлым играм серии. Например Роджер Вестин III является внуком персонажа из НКР в Fallout 2.



7. Один из дизайнеров, Грант Стратерс, разрабатывал поведение камеры в Vats, снимая драки фигурок мультфильма "Суперсемейка". Представьте, каково было смотреть на эти фигурки и представлять разлетающиеся и взрывающиеся части тела...



8. Самый первый арт для Fallout 3 был создан ведущим художником Истваном Пели в 2004 году. Это была картинка силовой брони, которая в итоге стала заставкой главного меню в игре.



9. Bethesda Softworks на самом деле располагалась в Бетесда, штат Мэриленд довольно короткое время. Офисы компании сейчас расположены в Роквиле, штат Мэриленд.




10. Актриса Кортни Кокс (Моника из "Друзей") на протяжении небольшого времени работала в Bethesda в 80-х. Позже она проводила вечеринку по поводу выхода Fallout 3.




11. Еще одна звезда друзей, Мэттью Пэрри стал таким ярым поклонником Fallout 3, что его попросили озвучить персонажа Бенни в Fallout: New Vegas.




12. Отсылки к известному шоу "Монти Пайтон" можно найти в пустоши Нью-Вегаса - но только если вы взяли особенность "Дикая Пустошь." К примеру, в Коттонвуд-Коув на одном из зданий есть графити "Romanes Eunt Domus", что является отсылкой к фильму "Житие Брайана" (Брайан ночью делает на стене крайне безграмотную надпись, которая, по его разумению, должна значить «Римляне, убирайтесь домой» (но значит на самом деле нечто вроде «Романы идут дом»). Римский центурион ловит Брайана на месте преступления, указывает на грамматические ошибки и заставляет их исправить и переписать данную фразу сто раз. Также это намек на известную фразу «Янки, проваливайте домой» времён Вьетнамской войны.), а Святая Граната может быть найдена в лагере "Серчлайт". И это еще не все...

Та самая широко используемая сцена со священной гранатой:



13. Еще одной забавной отсылкой к Монти Пайтонам является сцена выхода игрока из Сирулиен Роботикс, когда на игрока нападают три старушки, известных, как "Банда Мод". Эти бабульки являются отсылкой к скетчу Монти Пайтонов под названием "Адские бабушки".



14. Звук звонка, который появляется после выстрела из "Толстяка" - это на самом деле звонок из столовой офиса Bethesda,



15. Сам Толстяк основан на реальном ядерном гранатомете, Davy Crockett, M388, ядерном надкалиберном боеприпасе, доставляемом к цели с помощью безоткатного орудия. Был разработан в США во времена холодной войны. Назван в честь американского конгрессмена и национального героя Дэвида Крокетта (1786—1836). Один из наименьших по мощности серийных ядерных боеприпасов. Он был разработан в конце 1950-х.



16. Машины в Fallout 3 основаны на Ford Nucleon, концепте компании Ford 1958-го года, которые должны были работать за счет компактного ядерного реактора. К сожалению, ни одной такой машине в реальности так и не было построено - концепт остался концептом.



17. Obsidian любит пиво. В локации New Vegas под названием "Пивоварня" есть реклама алкогольного напитка под названием "Стратегический ядерный лось", который является отсылкой к шотландскому напитку "Тактический ядерный пингвин".



18. Район Вашингтона в Fallout 3 изначально был в два раза больше, однако команда решила, что он был слишком большим и мог запутать игроков и в итоге сократила его наполовину. В то же время размер пустоши в конечном итоге стал в два раза больше.



19. Голос ребенка, которым вы играете в начале Fallout 3 является голосом сына Тода Говарда, записанным на его первый день рождения.



20. Голосом же Тимми Нейсбаума, которого вы заставляете плакать в Трэнквилити-лейн, является Каллен Паглиаруло. Это сын ведущего дизайнера Эмиля Паглиаруло.



21. Возможно, вам приходила мысль, что голос роботов типа "Робомозг" кажется вам знакомым? Это никто другой как Уил Уитом - подросток Уэсли Крашер из Стартрека.



22. Мистер Помощник и Гарольд оба озвучены Стивеном Расселом, который также озвучивал Гарретта в играх серии Thief.



23. В какой-то момент в Fallout 3 была миниигра "хирургия", где вам нужно было лечить собственные раны, наблюдая за тем, как ваш персонаж корчится от боли. Команда в итоге решила, что обычное лечение конечностей слишком замедляло темп игры и вырезало эту функцию.



24. Кровь сильных мира сего - это секретный перк-испытание в Fallout: New Vegas, о которой ничего не рассказывается в официальных гайдах. "Нас попросил ее добавить главный продюсер, Джейсон Бергман", объяснил Сойер. "Ему хотелось получить какую-то дополнительную награду за поедание всех "сильных мира Вегаса". Чтобы ее получить, вам нужно получить способность Каннибал, а затем отобедать Цезарем, мистером Хаусом, Королем и президентом Кимболом. После этого каждый раз после каннибализма ваши характеристики "Сила", "Харизма", "Интеллект" и "Удача" будут увеличиваться на 1 единицу в течение 60 секунд.



25. Исходя из оригинальной задумки Fallout 3, вы могли управлять Либерти Праймом. В битве также участвовал починенный и плавающий Ривет Сити.



26. Если вы подкрадетесь к брамину сзади и нажмете на кнопку действия, ваш персонаж толкнет и опрокинет его. Как самый настоящий засранец.



27. В Fallout: New Vegas есть уникальная фигурка с названием "Злой Гном", смеется Сойер. "Я попросил разработчиков создать ее по образу и подобию главного картостроителя, Скотта Эвертса. Нам нравится представлять его в образе злого гнома и мы решили тайно запихнуть его в игру вне его ведома."


28. В здании Хьюбрис Комикс в Fallout 3 есть терминал в отделе разработки игр, на котором можно поиграть в текстовую адвенчуру под названием "Царство Грелока".

На этом пока все, спасибо за прочтение и оставайтесь с нами!

Статьи по теме: