Когда выйдет dreamfall chapters book 5

После мрачноватого и нарочито серьезного нам нужно было что-то не напрягающие, легкое и обязательно разноцветное. Похоже как нельзя лучше подходит на эту роль.?

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Жанр action/RPG
Разработчик Big Huge Games/38 Studios
Издатели EA
Сайт reckoning.amalur.com

Оценка

Огромный мир; легко осваиваемая и гибкая боевая система; симпатичная графика, множество возможностей для развития героя

Не запоминающиеся персонажи; однообразные квесты; достаточно монотонный геймплей; неудобный интерфейс

Симпатичная и не напрягающая action/RPG не претендующая на лавры Skyrim

Big Huge Games удалось привлечь к разработке Kingdoms of Amalur: Reckoning сразу трех звезд. Ведущим дизайнером проекта выступил Кен Ролстон, занимавший аналогичный пост в Bethesda и ответственный за создание The Elder Scrolls III: Morrowind (плюс дополнения) и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Плюс в его активе вагон и маленькая тележка популярных настольных игр. За проработкой вселенной следил Роберт Энтони Сальваторе, известный по серии новеллизаций мира Forgotten Realms и создавший одного из самых популярных персонажей AD&D – эльфа-дроу Дриззта До’Урдена. Графический стиль игры разрабатывался с участием Тодда Макфарлейна, автора комикса Spawn. Впрочем, Kingdoms of Amalur: Reckoning получился полной противоположностью предыдущим работам членов команды, и это, пожалуй, самая большая неожиданность.

Честно говоря, сложно сказать, на что похожа Kingdoms of Amalur. Такое впечатление, что на все RPG сразу и ни на одну конкретно. Графический стиль и разбиение мира на зоны очень напоминает World of WarCraft. Квесты и атмосфера – Fable. Завязка сюжета – внезапно Planescape: Torment. Боевая система – Darksider, Enclave и любой другой приличный слешер. Сюжет – три сотни предыдущих фэнтэзийных RPG. Меня же все время не покидало ощущение, что я играю в World of WarCraft Offline.


Такое впечатление совсем не случайно. Изначально в 38 Studios создавали вселенную Амалур для многопользовательской ролевой игры под рабочим названием Project Copernicus, но, после поглощения Big Huge Games, трезво оценив свои силы, решили начать с однопользовательской action/RPG. Впрочем, планы возродить Copernicus и расширить вселенную за счет MMO пока никто не отменил.


Мир Kingdoms of Amalur действительно огромен и здесь есть чем заняться. Пять больших зон, отличающихся природно-климатическими условиями, делятся на 6-8 меньших регионов. В первой же локации вас ожидает десяток NPC, готовых осчастливить каким-нибудь поручением, не считая представителей различных фракций (гильдии Воинов, Воров, Магов и т.д.) и сюжетных персонажей. Впрочем, не ожидайте от квестов особой изощренности или разнообразия, все-таки это action/RPG, задания в большинстве случаев ограничиваются банальным пойди туда – принеси то, а по дороге убей всех. Интересные квесты хотя и имеются, как и возможность решить некоторые конфликты мирно или выбрать варианты ответов, но их единицы, и финал все равно повлечет за собой гибель ни того, так иного NPC.


Вы, оказываетесь ключевой фигурой противостояния двух королевских дворов расы фей (да-да Fae), как положено, Летнего и Зимнего,. Впрочем, представители Зимнего двора не являются воплощением зла. Их трон, убив короля, захватил узурпатор, который с помощью секты фанатиков пытается уничтожить молодые расы во славу своего нового бога. Ваш герой умирает еще до начала игры и возрождается с чистой судьбой – только ему под силу изменить судьбы мира. Достаточно пафосно, достаточно стандартно – типичная фэнтэзийная ролевая игра, как мы и предупреждали. Где здесь проявился талант Сальваторе совсем непонятно.


Да и от Макфарлейна мы ожидали большего. Нет слов, мир Kingdoms of Amalur выглядит великолепно, он красивый, яркий, красочный, поражающий размерами, но… что локации, что существа, населяющие его на редкость банальны. В сотый раз посещать эльфийское древо-жизни, реликтовый лес, традиционную пустыню, неприступные горы… скучно. Я уже не говорю о стандартизованных подземельях, этом биче больших RPG. Здесь имеются, конечно, интересные находки, в том числе и в дизайне монстров, но в целом все очень и очень традиционно. Типичный WoW, Fable и еще десяток подобных игр. От автора Spawn ждешь чего-то более брутального и запоминающегося.


А вот создателям боевой системы честь и хвала. Настолько удобной, интуитивной, простой, но многообразной боевки мы давно уже не видели. Комбинировать атаки разнообразного оружия, переключая его на лету, и магии очень удобно. Kingdoms of Amalur действительно играется как слэшер, даже традиционная микропауза после серии ударов имеется, как и возможность поднять противника в воздух и избивать до смерти, не давая коснуться земли. Каждый серьезный бой превращается в настоящий яркий танец – любо дорого посмотреть. А комбинировать здесь есть из чего, у каждого из трех базовых классов хватает как активных, так и пассивных способностей, у каждого оружия свои движения и спецудары. А ведь можно еще и перейти в Тень, где все атаки намного мощней, а финальный удар, позволяющий получить в двое больше опыта – полноценное кровавое фаталити, с собственной уникальной анимацией. Радует и то, что особо ничего учить не надо, комбинации складываются как будто сами собой, блоки и уходы от атак вплетаются в ритм и канву боя. Отлично, просто отлично.


Еще одна положительная сторона Kingdoms of Amalur – гибкая система развития персонажа. Вы вольны в каких угодно пропорциях смешивать в себе все три класса – воина, вора и мага, выбирая те или иные способности из всех категорий – для всех вариантов имеются свои бонусы в виде карт судьбы. Дополнительное влияние оказывают карты, получаемые за выполнения квестов фракций и бонусы от собранных наборов камней знания. Плюс заклинания, бонусы оружия и брони, кристаллов встроенных в них, комплектов, зелей и т.д. и т.п. Есть в игре и своя система крафтинга, алхимия, возможность улучшать кристаллы. Как и навыки убеждения, скрытности, торговли, взлома и обнаружения. Впрочем, все небоевые умения кажутся здесь излишними, без них можно было бы и обойтись. Если вам надоело играть одним классом – за небольшую сумму денег сбросить потраченные очки и создайте по сути нового героя.


Буквально пару слов об интерфейсе. Его авторы явно не подозревают о юзабилити. Можно, конечно, сделать скидку на заточку под консоли, но не до такой же степени. Устаревший, неудобный, заставляющий делать массу ненужных телодвижений – такое впечатление, что интерфейс выдернули дебаггером из начала 90-х.
Некоторые вещи, реализованные в Kingdoms of Amalur кажется чужеродными. Зачем здесь полноценная система наказания за воровство, с неутомимыми преследующими вас стражами? Зачем возможность спать или купить дом? Что бы быть больше похожим на Skyrim? Но ведь совсем не этого ожидаешь от action/RPG. Ждешь гор разнообразного оружия, бесконечной прокачки и сотен квестов. Все это вроде бы имеется в Kingdoms of Amalur, остальное лишнее. Только учтите, что как и во многих подобных проектах процесс прокачки весьма монотонен и может через некоторое время надоесть.

И все же Kingdoms of Amalur: Reckoning отличная action/RPG. Очень динамичная, с огромным миром для исследований, гибкой системой прокачки персонажа и отточенной боевкой, но несколько однообразная и традиционная. Если вас это не остановит – вперед. Только ради бога, не ждите от игры серьезности и глубины Skyrim – их здесь просто нет.






С Kingdoms of Amalur: Reckoning все было ясно с самого начала. Все-таки глупо сомневаться в проекте, над которым работает Кен Ролстон — главный дизайнер Morrowind и Oblivion. Да и показы новой игры проходили с большим успехом: перед ошарашенной публикой представала бойкая экшен-RPG, фундаментом для которой служила мощная ролевая система, вобравшая, кажется, все лучшее, что было в The Elder Scrolls, но при этом здорово оптимизированная. Добавьте сюда традиционные обещания «эпического игрового мира», «увлекательной истории» и всего остального, что принято сулить фанатам ролевых игр, и сомнений не останется никаких - стопроцентный хит, где у вас тут кнопка предзаказа?

Но погодите еще минут пять, спрячьте пока деньги и послушайте. Мы должны вам кое-что рассказать.

Недобрые феи

Мир, где разворачивается действие игры, населен стандартными фэнтезийными расами: людьми, гномами, парой разновидностей длинноухих лесных жителей и - главное - народом фэй. Они напоминают осовремененных шекспировских эльфов и отличаются от соседей в первую очередь тем, что фактически бессмертны. Вернее, представителя этого народа можно убить, но через некоторое время он восстанет из мертвых - вдвое злее прежнего.

Еще одна проблема, о которой мы не успели рассказать, - трагическое однообразие локаций и врагов. Последние практически не меняются на протяжении всей игры, разве что уровень их повышается.

До поры эта особенность никого не беспокоила, но вдруг среди фэй начался разлад. В одном из их благородных домов завелась скверна, правители были низложены, а на трон взошел злодей по имени Гэдфлоу. Собрав огромную армию приспешников и назвав их туата, новоявленный правитель объявил войну всем смертным. То есть фактически собрался воплотить в жизнь лозунг, провозглашенный разгневанным скелетом из «Армии тьмы»: «Смерть живым!».

Потенциальные жертвы эльфийского джихада, конечно, не собираются сидеть сложа руки, но надежды у них особой нет. Какая уж тут надежда, когда свои ложатся на полях сражений тысячами, а враг все жмет и жмет, давит неисчерпаемой, вечно живой массой. Дело наверняка закончилось бы худо, если бы не внезапная удача: в одном из гномьих исследовательских центров, который занимался вопросами воскрешения из мертвых (проблема критической важности в такой ситуации), наконец-то произошел долгожданный научный прорыв. Один из трупов, уже списанный со счетов и приготовленный для утилизации, вдруг начал дышать, открыл глаза и, потирая гудящую голову, поднялся на ноги. Этот лазарь - вы, последняя надежда всех смертных.

Некоторые продвинутые монстры ходят со свитой. Вот эта милашка, скажем, даже носу из дома не высовывает без эскорта из трех-четырех водяных.

Очень быстро выясняется, что у вашего воскрешения был еще и интересный побочный эффект. Дело в том, что всем обитателям Амалюра от рождения предначертана определенная судьба. Все они живут и умирают в соответствии со сценарием, написанным безо всякого их участия. Но вы - иной, ваше возрождение не было предначертано, вас для судьбы не существует, а значит, вы сами можете творить свое счастье. А в процессе - тьфу-тьфу-тьфу, чтоб не сглазить, - еще и спасти миллионы невинных жизней.

Зачин о судьбе, смерти и бессмертии - не просто литературная вводная. Авторы Kingdoms of Amalur еще и творчески обыгрывают его в дизайне. Так, здесь нет классов персонажей в традиционном понимании этого термина. Сам Кен любил повторять: «У нас вам не придется делать важный жизненный выбор еще до того, как вы получите хоть какое-то представление об игре». Это правда: начинаете вы с чистого листа, и уже в процессе решаете, кем хотите быть. Причем происходит это органично, вы просто активируете понравившиеся способности, распределенные по трем веткам (мощь, колдовство и ловкость). От того, сколько очков развития и в каком соотношении вбухано в каждую ветку, зависит, какие Судьбы станут вам доступны. Причем тут речь тоже не идет о выборе «класса»: все, что дает Судьба, - несколько бонусов к характеристикам.

Kingdoms of Amalur немножко напоминает Fable. Вот так, наверное, могли бы выглядеть подросшие и заматеревшие хоббсы.

Более того - летопись геройской эволюции не вырублена в камне. Практически в любой момент вы можете сбегать в ближайший город, поговорить со специальным NPC, за несколько тысяч золотых (на самом деле не так уж и много) полностью обнулить персонажа и перераспределить очки заново. То есть ни к чему начинать игру заново, если вы, скажем, начали играть подколдовывающим лучником, но потом поняли, что дали маху. Пара минут реального времени, и вы уже управляете закованным в тяжеленную броню воином, который расправляется с врагами при помощи огромного молота. По гибкости подхода к прокачке игра схожа с MMORPG и даже превосходит большинство из них.

Оборотень в доспехах

Рассказывая о проекте, разработчики заявляли, что собираются создать гибрид God of War и The Elder Scrolls 4: Oblivion . Заявка серьезная, но, как выясняется, пустым бахвальством тут и не пахнет. В бою Kingdoms of Amalur действительно ощущается как крайне неплохой слэшер. Бои быстрые, требующие внимания и хорошей реакции, а герой - особенно прокачанный - так ловко вертит зрелищные комбо, что просто любо-дорого смотреть.

Интересно даже просто осваивать новое оружие. Скажем, привыкнув к ультрабыстрым парным кинжалам, вы первое время будете чувствовать себя крайне неуютно с тем же молотом в руках. Он тяжелый, неповоротливый, невыносимо медленный. Но через некоторое время начинаешь чувствовать новый неторопливый ритм, и вот уже странно вспоминать, как совсем недавно орудовал хлипкими ножиками.

Благодаря спецспособностям любой герой игры может быть немножечко магом. Настоящие волшебники умеют делать вот так, а воины - вызывать локальные землетрясения и подтягивать врага поближе при помощи гарпуна.

Ну а благодаря возможности одновременно экипировать два вида оружия - основное и вспомогательное - вы в любой ситуации будете чувствовать себя суперменом. Если врагов слишком много и/или они слишком быстрые, чтобы попасть под удары молота, достаточно переключиться на «запаску» - например, на метательные чакры. Или перед началом боя проредить вражеский отряд несколькими выстрелами из лука. В подборе оружия вас тоже никто не ограничивает: можно применять что угодно, даже если у героя нет соответствующего навыка. В этом случае вы, конечно, будете наносить врагам меньше урона, но и это не проблема - теоретически можно прокачать все оружейные скиллы до максимума и драться буквально чем бог послал.

Не судьба

Чуть выше мы сравнили Kingdoms of Amalur с MMORPG. Это не случайно: во время игры постоянно ловишь себя на мысли, что целью разработчиков было создать Morrowind для поколения World of Warcraft . Увы, поразительное сходство с WoW обнаруживается не только в ролевой системе.

Reckoning и в целом напоминает онлайновую ролевую игру, которая отключилась от сервера, но почему-то продолжает работать. Это заметно, например, в дизайне локаций. Если вы играли в Skyrim, то наверняка помните поразительное ощущение целостности мира. Северная провинция Тамриэля воспринимается именно как единое целое, как открытый и живой мир. Карта Kingdoms of Amalur как минимум не меньше, но ничего похожего во время игры не чувствуешь. Это не полноценная виртуальная вселенная, а серия очень крупных локаций, соединенных друг с другом длинными узкими коридорами.

Чакры бьют не очень далеко, зато потрясающе «скорострельны» и часто задевают сразу нескольких врагов. А уж спецатака... Аж мурашки по коже.

Но это только часть проблемы - и даже не самая крупная. Гораздо хуже то, что заниматься на этих огромных локациях фактически нечем. То есть почти в каждой зоне, конечно же, найдется вагон и маленькая тележка обязательных и необязательных квестов. Но примерно девяносто процентов из них - задания вида «пойди туда, убей их всех». Ну или курьерские квесты - тоже потрясающе увлекательное занятие. Поэтому прохождение выглядит примерно так: на первые 15-20 часов вы с головой погружаетесь в игру и благодаря отличной боевке просто не обращаете внимания на однообразные поручения. Но время идет, эффект новизны постепенно теряется, с ваших глаз спадает пелена, и вам становится просто западло отвлекаться на бессмысленные дополнительные задания.

Впрочем, сюжетные квесты строятся точно по такому же сценарию. Максимум, на что можно надеяться, - это погоня за каким-нибудь боссом по крепостным стенам. Но таких эпизодов ужасно мало - уж точно недостаточно, чтобы удержать первоначальный интерес.

Самый кошмар начинается ближе к концу, когда авторы принимаются искусственно удлинять игру, разнося локации, относящиеся к очередному сюжетному квесту, чуть ли не по противоположным углам карты. Предполагается, видимо, что вы по пути будете довыполнять остальные миссии, но к этому моменту единственным вашим желанием будет развязаться со всей этой историей как можно скорее и найти какой-то более осмысленный и увлекательный способ потратить свободное время.

Башня шутов

Одним из главных достоинств, по мнению издателей и разработчиков Kingdoms of Amalur, было участие в создании игры писателя Роберта Сальваторе. У тех, кто читает не только новеллизации «Сталкера» и боевое фэнтези по мотивам Forgotten Realms, были по поводу Роберта определенные сомнения. Дело в том, что имя он себе сделал именно на такой литературе (см., например, эпопею «Темный эльф»). Всем, кого фамилия Сальваторе не привлекала к игре, а отпугивала от нее, передаем привет. Вы оказались правы. Потому что квесты (и шире - вся сюжетная составляющая) не только сконструированы «на отъе**сь», но и ужасно написаны.

Держим пари, что если бы вы не знали, о какой игре речь, то подумали бы, глядя на скриншоты, что любуетесь на очередное дополнение к World of Warcraft.

Это один из самых серых и невнятных сюжетов, какие нам довелось повстречать за последние года три. Десятки часов в Kingdoms of Amalur оставляют ощущение эпического топтания на месте. В самом конце на вас вываливают щедрую порцию «откровений» о прошлом героя и его роли в жизни этого мира, но написано все, опять-таки, настолько топорно и подано так безыскусно и не вовремя, что внезапная исповедь вызывает не мурашки по коже, а необоримое желание плюнуть в экран. Даже NPC в Kingdoms of Amalur - все как один одномерные ничтожества, чья единственная функция - вяло пробубнить пять реплик ни о чем и отправить вас вычищать очередное бандитское гнездо.

Нам, например, за все время блужданий по вымышленному континенту попалась лишь одна более-менее достойно сочиненная квестовая ветка. Причем это необязательные задания, которые выдают в одной из игровых фракций Kingdoms of Amalur, то есть их запросто можно пропустить, просто не заметив.


Нет так давно вышедший на приставках и на PC Fable под номером три вызвал во мне неоднозначные чувства, зажег интерес к своей концепции, удивил интересными квестами и развеселил отличным юмором, и, в то же время, оттолкнул плохой оптимизацией, проблемами с графикой, излишней казуальностью... много проблем было у Fable, по всем не пройтись.

Вышедшая в феврале этого года Kingdoms of Amalur: Reckoning чем-то напоминает пресловутую игру студии Lionhead . Сказочный мир с феями, эльфами и волшебством, боевая система с перекатами, быстро сменой одного оружия из двух, нацепленных на персонаже и непробиваемым простыми ударами (а так же он блокирует практически все виды снарядов) блоком, а также история от мэтра жанра фэнтези Роберта Сальваторе вкупе с красивой графикой от создателей Обливиона и стиль от Тодда Макфарлана , несмотря на уникальность, напоминает именно Fable, только более пафосный, большой и серьезный. Нет, с юмором в игре обстоит неплохо, интересные квесты присутствуют, прыгать в ней можно только в строго определенных местах, а пасторальные пейзажи навевают спокойствие. Но это лишь одна сторона игры.

Прекрасный мир Амалур погружен в страшную, безнадежную войну смертных с бессмертными слугами одного нехорошего владыки так называемого Зимнего двора. Раз смертные могут умереть, то чего же им не помочь? В отличие от смертных рас, бессмертные феи, разделенные на две фракции: "Зимний двор " и "Летний Двор ", могут после смерти возрождаются. Чем и активно пользуются, начав Кристальную войну против смертных рас.
Тут вступает в силу главный закон Амалура - все смертные подчиняются судьбе, ее можно узнать, обратившись к ордену ткачей, а вот бессмертные феи судьбой не связаны, и зависят только от природы.

С самого начала ясно, что читерских эльфов, с их постоянным респауном, победить нереально, поэтому гномы (Ну куда же в фэнтези без них. Кто будет изобретать порох, находить и взрывать природный газ, а так же создавать совершенно невероятные и ненужные механизмы?) пытаются воспользоваться старой уловкой некромантов, а именно вернуть душу умершего человека обратно в его бренную плоть. И множество неудачных опытов заполнили отвалы башни, где гномики построили "Колодец душ ". Идея оказалась хороша в теории, а вот на практике успех пришел только один раз, и то совершенно случайно.


Вот так и вступает в игру главный герой, приходя в себя на горе разлагающихся трупов в мрачном подземелье. С трудом вырвавшись из такой чудной компании, герой обнаруживает, что мертвяки по соседству и отсутствие рядом чего-либо живого не единственная его проблема. Бедняге напрочь отшибло память, а окружение явно не проясняет обстоятельств, по которым герой попал в такую неприятную ситуацию. Навыков, правда, тело не утратило, да и подгнить он не успел, так что искать живых собеседников герой побежал резво, по пути встретив пару гномов, и узнав, что плохие феи ВНЕЗАПНО (похожие скорее на оживших мумий, чем на фей из европейских сказок) прорвались в башню, и, с удовольствием, планомерно вырезают слишком умных гномов.


Спасаю свою тушку, герой прорывается к главному изобретателю "Колодца душ ", не переставая восхищать гномов своими боевыми навыками, кромсать подбегающих врагом и подбирать различный мусор, дабы хоть как прикрыться от хорошо вооруженного врага. Раскидывая врагов в разные стороны, практически в одних трусах, герой пробивается виновнику своего воскрешения.Дальше все по канонам - герой узнает о своей избранности, учит новые способности, и по пути получает частицы информации о творящейся вокруг вакханалии.

Игрок может создать своего героя, выбрав из 4 различных рас , каждая из которых со своими богами и способностями, а так же выбрать божество, или не выбирать такого, как записной атеист. На выбор доблестные рыцари порядка Almain, свирепые путешественники Varani, хитроумные и скрытные мастера магии из портового города Ратира Dokkalfar и их древние родичи, могучие и гордые Ljosalfar. Не ломая язык игрокам, могли бы назвать их просто темными и светлыми эльфами.

Самое приятное в игре это боевая система . Красочные приемы с оружием, красивая магия, зрелищные комбинации первого и второго, разлетающиеся враги делают из боя ни на миг ни останавливающийся экшен, и остается только рубить, рвать, кромсать, колоть и испепелять противника, получая безграничное удовольствие. Особенно в этом способствует приличное количество различных способностей, а так же система классов. Нет, герой может развиваться совершенно свободно, никто не ставит ему ограничений, но ведь после потраченного время на игру, разделывание монстров и выполнение заданий должно быть какое то удовлетворение? По мере вкладывания очков в древо талантов, которое по традиции делиться на способности магов, воинов и пройдох без определенного рода деятельности (колдовство, сила и хитрость соответственно), можно выбирать себе классы по вкусу, дающие неплохие бонусы. Классы здесь называются судьбой, которую герой по своей избранности и особенности может менять, как вздумается. Можно выбирать простые классы, вроде солдата, охотника, убийцы и волшебника, можно создать гибридный класс из двух, а то и всех трех ветвей развития персонажа. Так что если наскучит играть за мага, можно сбросить очки развития и переквалифицироваться в воина или разбойника.


Особую роль здесь выполняет судьба, наполнив шкалу оной, можно замедлить время и разобраться с врагами особо жестоким и зрелищным способом, получив бонус к опыту, нажимая на требуемые кнопочки. Герой способен голыми руками растерзать толпу врагов, хотя без оружия шоу не получиться, да и изящной финальной экзекуции (самому сильному врагу, потому что после эффектного добивания, бой вернется в нормальное русло) не получиться(а красивое убийство сильного врага дает больше опыта, да и посмотреть интересно). В бою простым закликиванием не обойтись, необходимо использовать комбинации, можно сочетать оружейное искусство героя и его разрушительную магию, выделываю умопомрачительные приемчики, которые не оставляют противник ни единого шанса на победу.

Оружие здесь тоже весьма разнообразное: гигантские молоты, не менее гигантские мечи, есть мечи нормальных размеров, посохи и волшебные палочки, магические чакры и какие то странные изогнутые штуки, наподобие тех, что были у Иллидана из Warcraft 3. Конечно, каждому классу свое оружие, хотя четкого разделения нету. Воину стандартно полагается быстрые длинные мечи, медленные и наносящие большой урон мечи,а завершает арсенал воителя мощные двуручные молоты с самой низкой скоростью атаки. Разбойники же используют в своем ремесле кинжалы, длинные луки и клинки фей, наносящие больший урон, но менее скоростные, чем кинжалы. Ну а маги же использую посохи, дальнобойные скипетры и наносящие урон сразу нескольким противникам силами стихий чакры.

Внешний вид игры тоже не подкачал: игра выглядит красочно и сочно, в подземельях таинственно мерцают светящиеся грибы, горы поражают своей крутизной, ну а в речках герой от избытка красоты ловит рыбу голыми руками. И вроде бы этот мир открытый, но все равно он не менее коридорный, чем Альбион , чему способствуют всяческие скалы, обрывы, деревья, канавы и прочее. Хорошо, что хотя бы плавать можно.


Монстры тоже по своему красивы. Они интригуют своим сказочным видом, да и ведут себя интересно. Лесные духи приплясывают, волки охоться, медведь валяется на травки под теплым солнце, а наглые разбойники отрабатывают свои навыки у потрепанных мишеней, или ходят мочиться (привет из Готики ) в прозрачную речку (за что получает бесплатный купон на купание под нижнее ребро, от меня лично). Кстати, дополнительный урон при атаке вприсядку прилагается практически к любым способностям.Немного странно, но при атаке из стелса в спину герой ну очень жестоко расправляется с врагом, из которого выливаются буквально литры крови. Это не очень тихое, и совсем не этичное убийство, но на механику игры не влияет.

В игре присутствуют мини-игры, вроде снятия заклятий с людей/предметов и взлома замков, а так же способности вроде убеждения, скрытности и крафта различных предметов и зелий из собираемых различными способами ингредиентов. Кстати, игрок может выбрать, что он кует, например, можно перековать меч в сапоги, уставив те же статы.Лучшее снаряжения в игре герой изготавливает сам.

Ролевая часть игры тоже присутствует, со многими персонажами можно поговорить, простые вопросы отображаются простыми списком, выбор особых пунктов отправляет к привычному с недавних пор колечку с вариантами.

Что же может быть плохого в этой игре? А то, что через некоторое время игрока просто засыпают однообразными квестами, вроде "убей вон того и принеси вот это, заодно и разбей что-нибудь по пути". От приключений просто некуда скрыться, все ноют и просят чем-нибудь помочь, начиная от гномов, которые могли бы и сами что для героя сделать, благо он выше и сильнее их, и кончая всевозможными бродягами, у которых при виде альтер эго игрока тут же возникает желание что то получить, кому то отомстить или куда то послать игрока, откуда он может и не вернуться. Видимо, после перерождения герой стал в глазах всего мира каким-то добрым джинном, бессмертным благодаря судьбе и "save-load ", так что можно просить его о всяких пустяках, вроде собирания просроченных книг с должников. А чем же еще может заняться герой, когда идет война? Интерес представляю разве что длинная по нынешним меркам сюжетная линия, да и фракционные задания, благо фракций в игре не мало.

В итоге мы получили проект, сильно похожий на MMO своими бесконечными квестами и изготовлением снаряжения, а также системой прокачки, и одновременно прекрасный сказочный мир, вобравший в себя множество удачных идей из популярных игровых серий. Игра вполне себе стоящая и увлекательная, однако, увы, она не претендует на повторное прохождение. Все, что можно из нее выжать, выжимается и при первом.

Статьи по теме: