Спортивное развлечение на свежем воздухе «Охота на лису» (средняя группа). Игра «Лисы и охотники. Побег из темницы - игра для детей

Ваша задача - найти максимально короткий путь до лиса. Начинайте с норки номер 1.

КО1-1+

Ответы
ЛИСА -ЛИСАВЫХОДИ 927

Бонус №2 "норка 1" для всех

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 7.

Чтобы нырнуть в норку номер 6 - введите 6-й код с античитом 576 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 7 - введите 7-й код с античитом 198 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 8 - введите 8-й код с античитом 273 слитно.

Ответы
REOM

Бонус №3 "норка 2" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 25 и получили бонус 3 минуты.

Чтобы нырнуть в норку номер 25 - введите 25-й код с античитом 442 слитно.

Ответы
MREP610

Бонус №4 "норка 3" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка

Ответы
QURI108

Бонус №5 "норка 4" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 23.



Ответы
MAZG808

Бонус №6 "норка 5" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 14.

Чтобы нырнуть в норку номер 14 - введите 14-й код с античитом 664 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 15 - введите 15-й код с античитом 202 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 16 - введите 16-й код с античитом 275 слитно.

Ответы
PARF146

Бонус №7 "норка 6" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 39.


Ответы
ZAAL576

Бонус №8 "норка 7" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 2.



Ответы
WSOP198

Бонус №9 "норка 8" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 5 и получили бонус 3 минуты.

Чтобы нырнуть в норку номер 5 - введите 5-й код с античитом 146 слитно.

Ответы
OREB273

Бонус №10 "норка 9" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 3.

Чтобы нырнуть в норку номер 2 - введите 2-й код с античитом 610 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 3 - введите 3-й код с античитом 108 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 4 - введите 4-й код с античитом 808 слитно.

Ответы
NUXS623

Бонус №11 "норка 10" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 24.

Чтобы нырнуть в норку номер 22 - введите 22-й код с античитом 912 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 23 - введите 23-й код с античитом 334 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 24 - введите 24-й код с античитом 587 слитно.

Ответы
XYTK424

Бонус №12 "норка 11" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка


Ответы
BVBJ031

Бонус №13 "норка 12" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 21 и получили бонус 3 минуты.

Чтобы нырнуть в норку номер 21 - введите 21-й код с античитом 382 слитно.

Ответы
EEDP772

Бонус №14 "норка 13" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 30.

Чтобы нырнуть в норку номер 30 - введите 30-й код с античитом 991 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 31 - введите 31-й код с античитом 463 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 32 - введите 32-й код с античитом 805 слитно.

Ответы
ISAG629

Бонус №15 "норка 14" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 4.

Чтобы нырнуть в норку номер 2 - введите 2-й код с античитом 610 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 3 - введите 3-й код с античитом 108 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 4 - введите 4-й код с античитом 808 слитно.

Ответы
CNNC664

Бонус №16 "норка 15" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 20.

Чтобы нырнуть в норку номер 17 - введите 17-й код с античитом 456 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 18 - введите 18-й код с античитом 963 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 19 - введите 19-й код с античитом 357 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 20 - введите 20-й код с античитом 147 слитно.

Ответы
VLYG202

Бонус №17 "норка 16" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка

Чтобы нырнуть в норку номер 38 - введите 38-й код с античитом 244 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 39 - введите 39-й код с античитом 562 слитно.

Ответы
RAPS275

Бонус №18 "норка 17" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 1. Попробуйте другой путь!

Ответы
VKAL456

Бонус №19 "норка 18" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 27.

Чтобы нырнуть в норку номер 26 - введите 26-й код с античитом 396 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 27 - введите 27-й код с античитом 228 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 28 - введите 28-й код с античитом 543 слитно.

Ответы
UDEH963

Бонус №20 "норка 19" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 33.

Чтобы нырнуть в норку номер 33 - введите 33-й код с античитом 059 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 34 - введите 34-й код с античитом 766 слитно.

Ответы
LAKD357

Бонус №21 "норка 20" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 2.

Чтобы нырнуть в норку номер 2 - введите 2-й код с античитом 610 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 3 - введите 3-й код с античитом 108 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 4 - введите 4-й код с античитом 808 слитно.

Ответы
JSON147

Бонус №22 "норка 21" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 3.

Чтобы нырнуть в норку номер 2 - введите 2-й код с античитом 610 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 3 - введите 3-й код с античитом 108 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 4 - введите 4-й код с античитом 808 слитно.

Ответы
ADOE382

Бонус №23 "норка 22" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 11 и получили бонус 3 минуты.

Чтобы нырнуть в норку номер 11 - введите 11-й код с античитом 031 слитно.

Ответы
DUNV912

Бонус №24 "норка 23" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 22.

Чтобы нырнуть в норку номер 22 - введите 22-й код с античитом 912 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 23 - введите 23-й код с античитом 334 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 24 - введите 24-й код с античитом 587 слитно.

Ответы
GRUD334

Бонус №25 "норка 24" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 38.

Чтобы нырнуть в норку номер 38 - введите 38-й код с античитом 244 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 39 - введите 39-й код с античитом 562 слитно.

Ответы
KREE587

Бонус №26 "норка 25" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 9.


Ответы
STOZ442

Бонус №27 "норка 26" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 37.

Чтобы нырнуть в норку номер 35 - введите 35-й код с античитом 098 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 36 - введите 36-й код с античитом 349 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 37 - введите 37-й код с античитом 286 слитно.

Ответы
HREB396

Бонус №28 "норка 27" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 34.

Чтобы нырнуть в норку номер 33 - введите 33-й код с античитом 059 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 34 - введите 34-й код с античитом 766 слитно.

Ответы
FMOT228

Бонус №29 "норка 28" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 1. Попробуйте другой путь!

Ответы
TBAS543

Бонус №30 "норка 29" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка

Чтобы нырнуть в норку номер 9 - введите 9-й код с античитом 623 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 10 - введите 10-й код с античитом 424 слитно.

Ответы
YPEF888

Бонус №31 "норка 30" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 9.

Чтобы нырнуть в норку номер 9 - введите 9-й код с античитом 623 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 10 - введите 10-й код с античитом 424 слитно.

Ответы
GRRA991

Бонус №32 "норка 31" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 1. Попробуйте другой путь!

Ответы
MNEX463

Бонус №33 "норка 32" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Ага, попался!

Для закрытия уровня Лиса 3 и бонуса Д2 введите слитно кратчайший маршрут до лиса. Итоговый код складывается из кодов и античитов норок, в которые охотник нырял. Коды норок, из которых охотник выныривал, не нужны.

Формат ответа: коднорки1кодноркиNантичитN...коднорки32античит32

Ответы
IRKE805

Бонус №34 "норка 33" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 1. Попробуйте другой путь!

Ответы
FUSK059

Бонус №35 "норка 34" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 4.

Чтобы нырнуть в норку номер 2 - введите 2-й код с античитом 610 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 3 - введите 3-й код с античитом 108 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 4 - введите 4-й код с античитом 808 слитно.

Ответы
MRAQ766

Бонус №36 "норка 35" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 13.

Чтобы нырнуть в норку номер 12 - введите 12-й код с античитом 772 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 13 - введите 13-й код с античитом 629 слитно.

Ответы
TETK098

Бонус №37 "норка 36" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 10.

Чтобы нырнуть в норку номер 9 - введите 9-й код с античитом 623 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 10 - введите 10-й код с античитом 424 слитно.

Ответы
GKUC349

Бонус №38 "норка 37" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 9.

Чтобы нырнуть в норку номер 9 - введите 9-й код с античитом 623 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 10 - введите 10-й код с античитом 424 слитно.

Ответы
FLOP286

Бонус №39 "норка 38" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 33.

Чтобы нырнуть в норку номер 33 - введите 33-й код с античитом 059 слитно.
Чтобы нырнуть в норку номер 34 - введите 34-й код с античитом 766 слитно.

Ответы
XYZX244

Бонус №40 "норка 39" для всех
Задержать время появления: 1 час

Задание

Подсказка
Вы вынырнули в норке номер 29 и получили бонус 3 минуты.

Чтобы нырнуть в норку номер 29 - введите 29-й код с античитом 888 слитно.

Ответы
ALEN562

Бонус №41 для всех

Бонусное время: 3 минуты
Задержать время появления: 1 час

Задание

Ответы
MREP610

Бонус №42 для всех

Бонусное время: 3 минуты
Задержать время появления: 1 час

Задание

Ответы
OREB273

Бонус №43 для всех

Бонусное время: 3 минуты
Задержать время появления: 1 час

Задание

Ответы
EEDP772

Бонус №44 для всех

Бонусное время: 3 минуты
Задержать время появления: 1 час

Задание

Ответы
ALEN562

Бонус №45 для всех

Бонусное время: 3 минуты
Задержать время появления: 1 час

Задание

Ответы
DUNV912

Охота за лисицами

Перед началом игры отряд делится на 2 неравные части: 3-4 человека - лисицы (им выдаются сумки с мелко нарезанной цветной бумагой или соломой) и охотников (все остальные участники).

Правила игры «Охота за лисицами»: по сигналу вожатого лисицы выбегают с линии старта. Через 70-100 метров от линии старта они должны начать оставлять следы (полоски цветной бумаги или солому) и делать это каждые 10-15 шагов.

«Охотники» выбегают по следам через 5 минут. Пробежав 1-1,5 километра лисицы должны оставить последний след и спрятаться в радиусе 50 метров от последнего следа. «Охотники» должны за указанное время (30-40 минут) найти «лисиц», после чего вожатый должен горном подать сигнал об окончании игры. Если охотники за это время сумели найти всех лисиц – победили они, если нет – проиграли.

В следующем кону «лисицами» становятся те, кто первым нашел «лисицу». Если «лисицы» не нашлись, они убегают во второй раз.

Важные моменты игры:

  1. «Лисицы» обязаны оставлять следы не реже, чем через 15-15 шагов. Если это правило не соблюдено, «лисицы» автоматически проигрывают.
  2. «Лисицы» могут убегать не вместе, но обязательно в одном направлении.
  3. Каждая «лисица» следы оставляет самостоятельно (всем можно выдать полоски бумаги разных цветов).
  4. «Лисицы» должны спрятаться не дальше, чем в 50 м от последнего оставленного им следа, оставаясь в пределах заранее установленных границ игрового пространства (территория лагеря, лесопосадка и т.д.).
  5. «Охотники» могут искать лис как вместе, так и поодиночке или небольшими группами.
  6. Чтобы поймать «лисицу», ее нужно «осалить».

Еще один вариант проведения игры : «лисицам» нужно добежать для финиша (дорога, здание, река). «Охотники» выбегают через минуту после «лисиц» и должны попытаться поймать из до установленной границы. Если «охотникам» удалось догнать больше половины лис – они выиграли, если меньше - проиграли.

Количество игроков : от 10 человек

Дополнительно : мелко порезанная цветная бумага или солома


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Командные игры для летнего лагеря.

Вам кажется, что современных детей уже ничем не удивишь? Предложите им оригинальные летние командные игры, и они забудут о своих компьютерах и телефонах!...

Час затей для летнего лагеря Игра "Два корабля"

ИГРА «ДВА КОРАБЛЯ»Сцена оформляется флажками на флагштоках, на сцене - штурвал. Звучат песни о море. Ведущий: дорогие ребята! Придет время и вы станете настоящими солдатами, отважными пехотинцами, сме...

«Салки в лесу»

Для игры выбирают поляну. Участники разбегаются в разные стороны от водящего, который старается догнать и остановить (осалить) кого-нибудь из них.

Спасаясь от погони, играющий подбегает к любому дереву и прикасается к нему, в этот момент его осалить нельзя. Если же водящий хочет продолжить преследование этого участника, то ему надо громко считать до пяти, отступая с каждым разом от дерева. Прежде чем счет закончится, тот, кто стоит у дерева, отбегает, и погоня продолжается. Водящего сменяет тот, кого он осалит. Второй вариант: нельзя осалить играющего, когда его ноги не касаются земли, т.е. он стоит на пне, подтягивается, держась за сук, обхватывает ствол руками и ногами.

Третий вариант: «салки-пересекалки» на поляне. В этом случае любой из игроков, желая выручить товарища, пересекает дорогу водящему. Тогда последний начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу.

«Погоня за лисицей»

Игра проводится на местности, где есть естественные препятствия. На 8–10 участников, выполняющих роль охотников, назначают одну лису. Она надевает через плечо сумку с мелкими клочками бумаги (100–150 листков размером 6х6 см). У каждой лисы бумажки одного цвета.

На расстоянии 2–3 км от сборного пункта (поляны, опушки) намечают финиш. Туда заранее отправляют двоих-троих судей. Лисы убегают в направлении финиша, а через три-четыре минуты вдогонку бегут охотники. Их задача – поймать ушедших раньше, чем те доберутся до конечного пункта. Через 10–15 шагов лисы выбрасывают бумажки, оставляя таким образом следы. Они петляют по лесу, чтобы преследователям было труднее их догнать. При этом лисы держатся недалеко друг от друга, стараясь сохранить между собою связь, т.к. приходится помогать товарищам, отвлекая на себя внимание охотников.

Лиса считается пойманной, если кому-нибудь из охотников удастся ее запятнать. Во время погони преследователи собирают выброшенные лисами бумажки и на финише сдают их руководителю.

Игру ведут до тех пор, пока непойманные лисы не прибегут к финишу. Но если хоть одна достигнет конечного пункта, то победа на их стороне. Если лисам не удалось добраться до финиша, побеждают охотники.

«Беспроволочный телеграф»

Играющие делятся на две команды, одна из которых уходит в лес. Это связисты. Они располагаются в 10–15 шагах друг от друга. Руководитель дает крайнему в цепи связисту листок, где написаны 5–6 фраз, каждая из пяти-шести слов. Например: «Завтра вечером – костер старшего отряда». Через 10–15 минут в лес отправляется вторая группа. Это разведчики. Руководитель примерно указывает им, где расположились связисты.

По сигналу руководителя крайний связист начинает передачу телефонограммы. Слово за словом он четко говорит текст первой фразы соседу. Тот передает услышанное дальше. Таким образом, фраза проходит через живую цепь и доходит до последнего игрока, который записывает телефонограмму. Закончив передачу первой фразы, крайний связист сразу начинает передавать вторую и т.д. Задача разведчиков – подобраться к связистам поближе и узнать, какие фразы они передают по беспроволочному телеграфу. Все услышанные слова они запоминают или записывают.

Если связист заметит разведчика и окликнет его по имени, тот должен покинуть свой пост. Игру заканчивают по сигналу руководителя, когда все фразы будут переданы, после чего подводят итоги. Победа на стороне разведчиков только в том случае, если им удалось записать половину переданной телефонограммы.

«Шагомеры»

Перед началом игры все участники измеряют длину своего шага. Для этого надо пройти определенное расстояние (например, 100 метров), подсчитывая шаги, а затем это расстояние разделить на число шагов.

Задача игры – узнать, кто из ребят точнее может определить дистанцию между двумя точками – столбами, деревьями или флажками, воткнутыми в землю.

В центре поляны (футбольного поля) – флаг, от него по пяти-шести радиусам расположены флажки, каждый на разном расстоянии от центра.

Все участники делятся на пары, получают карандаши, бумагу и, пользуясь шагомером, определяют дистанцию до указанного флажка. Побеждает тот, кто в паре точнее проведет измерения. Затем дают задание игрокам каждой пары определить расстояние от центра до каждого флажка. Определяют победителя в каждой паре, а затем и среди всех участников.

«Глаз – алмаз» («Точный глазомер»)

Руководитель указывает игрокам на какой-нибудь предмет на местности. Они на глаз определяют расстояние до него, записывают результаты на листке и сдают его руководителю.

Выстроив группу участников, руководитель ведет их к предмету и останавливает каждого на расстоянии, отмеченном на листке, чтобы нагляднее показать, у кого лучше глазомер.

Другой вариант: руководитель ставит два флажка на известном только ему расстоянии, и участники, расположившиеся сбоку в 20–30 шагах, определяют на глаз дистанцию между ними. Побеждает тот, у кого наиболее точный ответ.

«Эстафета кроссменов»

Руководитель выбирает два пункта, расстояние между которыми 1,5 километра. Чтобы из одного попасть в другой, нужно миновать небольшой лес, перебраться через овраг, пройти через кустарник, ельник и пр. Все участники делятся на две–четыре команды по 12–15 человек. Капитаны расставляют игроков между стартом и финишем с таким расчетом, чтобы каждый из них во время эстафеты пробегал не более 100–150 метров. Трудные участки сокращают до 80–100 метров, ровные отрезки дистанции увеличивают до 150 метров.

В середине, на старте и на финише свои места занимают судьи. Дается сигнал, и первые номера устремляются вперед. Каждый старается быстрее пробежать свой участок пути и передать эстафетную палочку товарищу по команде.

Выигрывает команда, раньше других доставившая эстафету. Победа будет зависеть от умелой расстановки игроков, способности ребят преодолевать препятствия и правильно распределять силы во время бега.

«Борьба за флажки»

Выбирают две поляны на расстоянии 200–300 метров друг от друга. На каждой устанавливают по десять флажков. У одной команды они – синие, у другой – оранжевые.

Участвуют две команды по 15 человек. В каждой пять часовых, остальные – разведчики. Игру начинают по сигналу горна. Часовые охраняют по два флажка, расположенных в 8–10 метрах один от другого. Разведчики стараются незаметно пробраться на поляну противника, завладеть флажками и перенести их в свой лагерь. По дороге к своей поляне их могут осалить и отобрать флажок. Для этого достаточно коснуться игрока рукой. Потерявший флажок, а также участник, осаленный часовым, считается пленным. За каждого из них команда возвращает противнику один флажок.

Игра длится до тех пор, пока одна из команд не добудет четыре неприятельских флажка. Можно играть и на время. В этом случае победителя определяют по количеству добытых флажков.

«Найди предмет»

Руководитель рассказывает ребятам, что неподалеку в лесу находится предмет (флажок или кегля) и, чтобы найти его, нужно изучить карту, указывающую дорогу. Карта спрятана недалеко в кустах.

Ведущий объясняет, как туда добраться. Карту охраняют два сторожа, которые находятся в двух-трех шагах от нее. Тот из участников, который сумеет незаметно подползти к сторожам ближе чем на десять шагов и его не окликнут, получает право взглянуть на карту. На это дается 20 секунд, после чего сторож снова прячет карту.

Игрок же отправляется на поиски. Если он не запомнил путь, можно вновь пробраться к карте. Если сторож заметит приближающегося и окликнет его, участник выбывает из игры. Выигрывает тот, кто раньше других принесет найденный предмет. Руководитель должен находиться в районе спрятанной карты и разрешать все возникающие конфликты.

Количество игроков: любое
Дополнительно: мяч
Площадка, размеры которой можно приравнять к баскетбольной (26х14 метров), ограничивается со всех сторон линиями.
Из играющих выбирают водящего - "охотника". Ему дают в руки маленький мяч. Все остальные играющие - "лисицы".
Охотник выходит на середину площадки, а лисы собираются вокруг него. Охотник три раза подбрасывает мяч вверх и ловит его. После третьего броска лисицы разбегаются в разные стороны. Охотник, поймав мяч, бросает его в одну из лисиц, стараясь ее запятнать. Осаленная лисица становится помощником охотника. Она получает право поднимать с земли мяч и передавать его охотнику, облегчая ему задачу.
Таким образом, в ходе игры у охотника становится все больше помощников, а количество лисиц сокращается.
Когда у охотника появится первый помощник, в игре начинает действовать такое правило. Лисицы могут поднимать брошенный в них мяч и перебрасывать его между собой так, чтобы охотник с помощниками не смогли им завладеть. Теперь уже водящие стараются перехватить мяч, чтобы продолжать салить играющих.
Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все лисицы, кроме одной. Эта лисица, проявившая себя самой ловкой, становится новым охотником. Игра проводится еще раз.
В ходе игры нужно следить за тем, чтобы лисицы не забегали за границы площадки. Иначе каждая из них считается осаленной и становится помощником охотника.
Перед началом игры можно условиться, что салить мячом можно куда угодно, кроме головы.

Количество игроков: любое
Дополнительно: снег
Зимой можно вспомнить про эту старую русскую забаву.
В игре участвуют обычно две команды, забрасывая друг друга снежками.

Обезьяньи салочки - игра для детей

Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Водящий должен по-обезьяньи подражать убегающему. Например, если преследуемый неожиданно (такие вещи убегающий будет делать намеренно) поскачет на одной ноге, то и водящий должен скакать за ним на одной ноге. Если же водящий не успел вовремя повторить движения убегающего, то «осаливание» не считается и убегающему дается 5 секунд, чтобы убежать снова.

Ворота - подвижная игра для детей

Количество игроков: ребенок и взрослый
Дополнительно: нет
Если у вас совсем маленький, но чересчур подвижный ребенок, то можно попробовать его увлечь таким способом.
Играем на улице! Ребенок подбегает к вам, вы расставляете ноги... и как бы "перешагиваете" через него. Возвращается назад, добегает до вас, вы опять пропускаете его под собой, словно через "ворота". Главное - энергия в мирном русле. Игру можно усовершенствовать и обставить прибаутками, подключить дополнительные предметы и задания типа "берём мячик, проносим через ворота, кладём в коляску...".

Догонялки-обрывалки - подвижная игра для детей

Количество игроков: любое
Дополнительно: 2 катушки ниток или очень длинные нитки двух цветов (желательно синие и красные)
Выбираем ведущего. Всем на видное место на руку повязывают нитку, но узел крепко не затягивают. Мальчикам и девочкам разные цвета.
Задача состоит в том, чтобы догнать любого человека и сорвать с него нитку. Трудность в том, что тот, кого поймали, также может сорвать нитку с руки срывающего. У кого нитку сорвали, тот идет к ведущему.

Побег из темницы - игра для детей

Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Игра напоминает старинную забаву «Кошки-мышки». Участники игры, держась за руки, образуют круг. Внутри – пленник или пленница, снаружи – его или её друг. Пленник должен вырваться наружу, его помощник – обмануть охрану. Тот, кто упустит пленника, занимает его место.

Бубенцы - подвижная игра для детей

Количество игроков: любое
Дополнительно: колокольчик
Дети встают в круг. На середину выходят двое - один с бубенцом или колокольчиком, другой - с завязанными глазами. Все поют:
Трынцы-брынцы, бубенцы,
Раззвонились удальцы:
Диги-диги-диги-дон,
Отгадай, откуда звон!
После этих слов "жмурка" ловит увертывающегося игрока.

Сценарий спортивно-игровой программы

«Королевская охота»

1 ведущий: В школе у нас полно талантов:

Рукодельниц и спортсменов,

И душевных чтецов.

2 ведущий:

А вы, уважаемые зрители,

В соревнованиях участвовать, не хотите ли?

1 ведущий:

Затеи наши не кончаются-

«Весёлые старты» начинаются!

2 ведущий:

Команды, прошу занять места!

Представляем команду педагогов.

1 ведущий:

В нашей школе, лучшей в мире

Что учитель-то звезда.

И во всём Казахстане

Не найдёте никогда!

2 ведущий:

В школе есть у нас трюкач-

Все зовут его Толь Толич:

Он красивый, озорной

И немного «баловной».

1 ведущий:

Дарияш, с вами

Лепить мы учились часами

Ваши усилия не напрасны

Лепкой теперь увлекаемся страстно.

2 ведущий:

Майгуль, все мы вам признательны

За то, что вы так добры и внимательны.

За то, что так искренни ваши старания

Улучшить уровень наш воспитания.

1 ведущий:

А с Динарой Махсатовной

Не соскучишься,

Разным играм с ней научишься,

Так активна, весела –

Не унывает никогда.

2 ведущий:

И Елена Вячеславовна хороша,

Добрая у неё душа:

Всем поможет, всем подскажет,

Обо всём она расскажет.

1 ведущий:

Молода, умна, красива,

Вдохновения полна,

Всегда приветлива

Асемгуль Амангельдиновна.

2 ведущий:

А теперь представляем команду учащихся.

1 ведущий: Олимпийские надежды из нас вырастить стремились.

Посмотрите на мальчишек – да не зря вы потрудились!

Пусть они ещё орлята, в перспективе же – орлы.

Не беда, что их рекорды олимпийским не равны.

А девчонки, посмотрите, как грациозны и стройны!

Акробатикой и бегом занимаются они.

1 ведущий: Пусть жюри весь ход сраженья

Без промашки проследит.

Кто окажется дружнее,

Тот в бою и победит.

2 ведущий: Начинается игра «Королевская охота»

Прошу команд представиться.

1 ведущий:

По указанию Ее Королевского Величества две королевские дружины отправляются на охоту. Каждая дружина должна проявить наблюдательность, ловкость, смекалку и хитрость в добывании пищи. За соблюдением законов и правил будут следить королевские лесничие (судьи), которые занимаются защитой диких животных от браконьеров, а лесов – от вырубщиков. За нарушением законов будут взиматься штрафы (начисляться штрафные очки).

Представление судей – лесничих.

Звучит сигнал к началу игры .

Эстафета

«Любишь охоту – ходи по болоту»

Глашатай. Охотникам приходится попадать в различные условия. Недаром говорится: «Любишь охоту – ходи и по болоту». Именно так будет называться наше первое состязание.

Участвует вся команда. Первый игрок, надев болотные сапоги, бежит к финишу и, возвратившись к команде, передает их следующему игроку.

Игра «Охота на уток»

Глашатай. Пройдя через болото, вы вышли к королевскому пруду. Здесь нам предстоит охота на уток.

В состязании принимают участие по 2 человека от каждой команды: охотник и помощник. Охотник пытается попасть выстрелом из ружья (мяч) в утку (кегли, стоящи на расстоянии 5-8 метров от охотника, к которой привязана длинная нитка). Если дичь подстрелена, то помощник, наматывая нитку на карандаш, пытается как можно быстрее заполучить утку. Если охотник не попал в цель, то помощник возвращает ему мяч, и охота продолжается. Кто подстрелит утку?

Эстафета «Охота на кабанов»

Глашатай. За королевским прудом расположен лес. Вот где можно вволю поохотится на разных зверей и птиц! Говорят: «Прыток кабан в беге, да на поворотах не скор». Используя особенности передвижения этого зверя, попытайтесь загнать его в ловушку.

В эстафете принимает участие вся команда. Первый игрок с помощью журнала должен загнать воздушный шарик в обруч (Который держат помощники). Если это удалось, игрок берет воздушный шар и, вернувшись к команде, передает его следующему игроку.

Игра «Охота на медведей»

Глашатай. Раньше на медведей охотились не только ради мяса, жира или шкуры; их отлавливали живьем, откармливали и приручали для потех и забав.

В игре принимают участие по одному человеку от каждой команды. У ведущего в руках удочка, вместо крючка – игрушка (медведь). Игроки стоя друг напротив друга, с завязанными глазами, должны руками поймать игрушку. Ведущий управляет «удочкой», постоянно перемещая медведя. Кто быстрее?

Эстафета «Охота на зайцев»

Глашатай. С помощью капкана можно поймать любого зверя, но вы его попробуйте догнать.

В эстафете принимает участие вся команда. Игрок должен завязать шарфом ноги ниже колен, и прыжками на двух ногах пройти дистанцию, и вернутся к команде; второй игрок действия повторяет и т.д..

Эстафета «Соколиная охота»

Глашатай. С помощью прирученных хищных птиц опытные охотники могут поймать в день до нескольких десятков птиц и зверей.

В эстафете принимает участие вся команда. Быстро надев рукавицу, игрок должен запустить «сокола» за дичью, то есть сложить самолетик, запустить его в обруч – дичь поражена; если нет – «сокол» не справился с задачей. И в том и в другом случае эстафета передается следующему игроку. Выигрывает команда, поразившая больше «дичи».

Игра «Охота на лис»

Глашатай. Нелегко охотнику добыть красивую шкуру лисы. Ведь «у лисы-плутовки, что ни шаг, то уловки».

Участвуют по два человека от команды. Задание – быстрее собрать мозаику с изображением лисы.

Эстафета «Охота на оленей»

В эстафете принимает участие вся команда. Игроки каждой команды по очереди пытаются накинуть кольцо на шпагу (серсо), если игроку это удается – команда получает 1 балл. Каждому игроку дается 1 попытка.

Эстафета «Метание копья»

Глашатай. В старину охота сводилась к состязанию вельмож в стрельбе из лука и метании копья.

В эстафете принимает участие вся команда. Каждый игрок должен метнуть так, чтобы попасть в цель «Дарц». Выигрывает команда, у которой число попаданий лучше и больше.

Глашатай. По окончанию охоты устраивали дележ добычи. Обычно это делали предводители дружин. Им предстоит разделить добычу, то есть заработанные очки между дружинами. В этом предводителям помогут королевские лесничие.

Судьи подводят итоги состязаний.

1 ведущий:

Всем спасибо за внимание,

За задор и громкий смех

За огонь соревнования,

Обеспечивший успех.

2 ведущий:

А теперь мы хотим представить

Наших юных талантов.

Они исполнят небольшой спортивный танец.

Награждение победившей команды.

Статьи по теме: