Beyond two souls обзор игромания. Beyond: Two Souls: Прохождение. Гид по достижениям

У Дэвида Кейджа, как у любого нормального человека, есть мечта, и грех его за это судить. Прыгая из одного конференц-зала в другой, создатель , и весь последний год говорит — видеоигры должны дарить эмоции всем . Вам, вашим друзьям не-геймерам и даже вашим родителям.

В качестве эксперимента я показал кусочек другу, который почти не играет в видеоигры. Спустя двадцать минут я услышал знаковое: «Я бы посмотрел... со стороны ».

Тогда-то и встало все на свои места.

Прогнило что-то в королевстве Датском.

На грани

Творцом быть непросто, особенно если сидишь на стуле и не желаешь добывать материал для своего произведения. Судя по Beyond: Two Souls, Дэвид Кейдж добывал материал для своего произведения исключительно из головы и популярных фильмов, отсмотренных в юности.

Затрагивая такие тонкие материи, как жизнь, смерть и душа, Кейдж не привносит никаких новых концепций. Почти все мысли и чувства, заложенные в Beyond, вторичны, почти все, что в ней есть, мы где-то уже видели. Вместо цельной экзистенциальной истории (а именно на это намекали трейлеры) о жизни девушки, которая постоянно контактирует с потусторонним миром, — сборник небольших историй из разных периодов жизни Джоди Холмс, каждая о своем. Иногда даже создается ощущение, что сценарий писали разные люди в разных комнатах, и между собой они общались только на перекурах. Иначе — попахивает шизофренией.

Война в Сомали, которую нам уже показывали (нам вообще слишком много всего показывали), несмотря на все подозрения, выглядит, как ни странно, органично.

История «За гранью: две души» (русское название Beyond: Two Souls) рассказывает о непростой жизни девушки Джоди Холмс и призрака Айдэна, связанного с ней незримой «пуповиной». Это не то же самое, что жить с кем-то в одной квартире или делить купе в поезде, — это непрерывная жизнь бок о бок, в любых обстоятельствах, в любом месте, даже в туалете, даже во сне.

Казалось бы, сколько интересных бытовых ситуаций можно выстроить на одной этой концепции! Но такая ситуация только одна — нам показывали ее на . Джоди приглашает в гости парня и пытается произвести хорошее впечатление, но Айдэн в порыве ревности кидается подушками и двигает стулья. Сцена почти гениальна, но есть одна проблема: что она была, что не было ее — на историю жизни Джоди и Айдэна она никак не влияет.

Призрак выступает безмолвным ангелом-хранителем Джоди, а заодно универсальной затычкой в геймплее. Упали, сломали ногу? Айдэн вылечит. Провалили QTE-драку и попались плохим ребятам? Айдэн, помоги!

Вместо того чтобы сосредоточиться на ключевой теме сюжета, Дэвид Кейдж зачем-то пытается объять необъятное (изрядный кусок жизни Джоди Холмс), всячески уклоняясь от главного вопроса: что есть жизнь и что есть смерть ? Вместо философского подтекста, который остро нужен такой игре, клишистые клише: заговор ЦРУ, подростковая жестокость, фатальные ошибки ученых (привет, Half-Life), военные действия в Сомали, разгорающаяся третья мировая и даже, страшно подумать, мистика индейского племени навахо.

При этом ни одну из тем не удается раскрыть правдоподобно. История с учеными превращается в QTE-версию Resident Evil , ЦРУ ведет себя настолько наивно, насколько это вообще возможно, а о жизни подростков создатель Beyond: Two Souls, судя по всему, не знает вообще ничего. Чертовски странно видеть такую неумелую работу с материалом у авторов отличной во всех отношениях Heavy Rain.

Поведение подростков в этой сцене не просто стереотипично. Оно еще и старомодно стереотипично! Нормальный писатель в таком случае с пристрастием допрашивал бы «объекты для исследования» или попытался бы влиться на недельку в тусовку, чтобы получилось похоже на правду. Но Дэвид Кейдж, очевидно, не стал.

Quantic Dream, видимо, хотели показать, что жизнь одного человека полна самых разных событий (особенно жизнь девушки, рядом с которой всегда летает призрак). Может быть, они задумывали создать этакий альманах из нескольких сюжетов, связанных между собой лишь одним: в центре неизменно Джоди Холмс. В каждой свои герои, свои злодеи, каждый раз новое приключение, ничем не похожее на прошлое. Отчасти это получилось: большая часть этих зарисовок выглядит просто замечательно. Но только по отдельности.

Хаоса добавляет и неуместно «рваное» повествование: вот мы смотрим на событие из юности Джоди Холмс, потом, совершенно неожиданно, война в Сомали, а затем и вовсе детство. Вспомните Memento Кристофера Нолана — там такая композиция была оправдана, а в конце мозаика складывалась в единую картину. В Beyond ничего ни во что не складывается, а раздел сюжета на бессвязные куски воспринимается лишь как эпатаж ради эпатажа. Более того, такая подача мешает воспринимать историю как нечто цельное и, что важнее, мешает сопереживать героям.

Переоценка ценностей

Издавна мы даем видеоиграм поблажки. Почему, когда мы в Half-Life 2 кидаемся в Аликс туалетной бумагой, она не реагирует, а продолжает монолог? Потому что это видеоигра. Почему в Call of Duty, нахватав животом пять пуль, можно отлежаться в кустах, и все пройдет? Потому что это видеоигра.

Это нормально. У каждой сферы искусства есть система недостатков, которые мы готовы счесть особенностями и простить — у кино, у литературы, даже у комиксов. Но когда видеоигра выдает себя за кино, все меняется. Мы не спрашиваем: «Почему нельзя пойти налево, когда игра говорит направо? », мы спрашиваем: «А почему этот человек ведет себя так, когда по логике вещей должен вести себя иначе? ».

Джоди перманентно хочет свести счеты с жизнью. Или не хочет... все зависит от вас. Но в любом случае, это ни на что не повлияет в конечном счете.

Beyond: Two Souls — скорее фильм, чем игра, а значит, и требования к ней не такие, как к другим видеоиграм. Да, история Джоди, которую бросили родители и «удочерили» ученые во главе с Натаном Докинсом (его играет замечательный Уиллем Дефо), неподражаема в своей трагичности, а личная трагедия Натана понятна каждому и очень печальна. Но это лишь одна из множества сюжетных линий, остальные трогают далеко не так сильно, потому что не работают друг с другом, что для интерактивного кино — критично.

Сюжетных дыр тоже неожиданно много: почему Айдэн может вселяться в людей, но не во всех? Почему он приходит только в избранные моменты, чем он занят, когда Джоди колотит шпана в темном переулке? Зачем подростки на вечеринке издеваются над Джоди, если знают, что она может их легко и просто наказать? Что за черные духи из параллельного измерения, и почему они могут причинять вред людям? Целые сюжетные линии уходят в никуда и растворяются в эфире.

Зато мы, кажется, впервые полноценно можем говорить об игре актеров в видеоигре. Уиллем Дефо играет не только голосом (к тому же в русской версии вы его все равно не услышите), но и мимикой . До этого такое было только в (там главную роль играл «сериальный» актер Аарон Стэтон), но Beyond: Two Souls переплюнула ее по всем параметрам. Когда смотришь, как рыдает Эллен Пейдж (слезы просто великолепны!) или в гневе кричит Уиллем Дефо, — игре наконец веришь. И здесь, в отличие от той же самой L.A. Noir, с помощью особых датчиков записывали не только движения лица, но и анимацию всего остального. Никогда еще движения компьютерных моделей в видеоиграх не были так похожи на движения реальных людей.

Все, что касается персонажей, выглядит так качественно, как нигде раньше. Чего не скажешь о декорациях — все сразу PlayStation 3 вытянуть явно не в состоянии.

На высоте и постановка; впрочем, это ясно было еще по сцене погони на крыше поезда, показанной в демо-версии. Камера всегда берет кинематографические ракурсы и жестко направляет игрока. Поначалу в таких условиях играть не очень уютно, но потом откидываешься на спинку кресла и просто жмешь «вперед» — зачастую это работает. А если вы выбрали режим для новичков, то в большей части ситуаций Джоди вообще будет бежать сама (но не советуем).

ЭТО ВАЖНО: для тех, кто почти не играет в видеоигры, существует отдельный режим, в котором большая часть QTE отсутствует, во время схваток на экране появляются подсказки, а в напряженные моменты Джоди бежит сама туда, куда надо. Для новичков переработали и управление Айдэном: в этом режиме он перемещается в пространстве от точки к точке, будто в Google Street. Смотрится, надо сказать, омерзительно, и удовольствие от такого управления получить сложно. Еще есть возможность скачать приложение для смартфона и использовать его вместо джойстика, но это дико неудобно — постоянно отвлекаешься на тачпад.

Ваш выбор

Непосредственно геймплея здесь, в отличие от того же Heavy Rain, стало значительно больше — по большей части благодаря Айдэну, на которого время от времени нужно переключаться и решать простенькие головоломки (как быстро устранить спецназовцев, окруживших Джоди? Что предпринять, чтобы девушку не схватили разгневанные сомалийцы?), но и сама Джоди не промах. Сцена в Сомали, которую показывали журналистам на прошедшей E3, например, наполнена действием доверху: перебегаем из укрытия в укрытие (посредством QTE), тихой сапой режем глотки, спасаемся от пуль, исследуем локации на предмет чужих воспоминаний (их можно просматривать, правда, только с помощью Айдэна)...

С Айдэном связана и еще одна интересная особенность: он может забираться туда, куда не долезет Джоди, и, конечно же, в Beyond полно таких мест. Таким образом можно, например, подслушать диалог, который прольет чуток света на сюжет, или обнаружить некую любопытную деталь, которую можно было бы запросто не заметить. Каждая локация максимально детально проработана (даже закрытые от посторонних глаз помещения), каждое помещение уникально, разве что книги на полках повторяются.

Джоди постоянно меняется, и каждый ее образ проработан до мелочей. Правда, сюжетно эти изменения мало объяснимы.

Чтобы в игру могли играть и ваша мама, и младшая сестра, QTE почти полностью заменили манипуляциями с правым стиком джойстика, который приходится дергать в нужном направлении. В боевых сценах в такие моменты еще и время замедляется. Решение во всех отношениях спорное, но зрелищное — замедление времени явно лучше, чем пляшущие значки кнопок вокруг героя. Но играть стало от этого, конечно, гораздо проще.

Однако главное изменение — в выборе, который делает игрок. Существенных вариантов развития каждой отдельной сцены либо нет вовсе, либо очень мало, особенно по сравнению с Heavy Rain. Обычно все зависит от того, провалили вы QTE или сделали все верно, но, по сути, разницы почти нет. Взять ту же сцену в поезде из демоверсии. Если Айдэн разбудит Джоди вовремя, она сорвется с места при виде копов, если нет — саданет одного из них рюкзаком и уже тогда пустится бежать. Если провалить побег, Джоди запрут в купе и придется вселяться в одного из копов и дать девушке сбежать, а если не провалить — Джоди выберется на крышу и поучаствует в зрелищной драке под хлещущим ливнем.

В Heavy Rain можно было очень легко все испортить, а ближе к концу игры и вовсе умереть (или сойти с ума — зависит от персонажа). В Beyond что-то испортить нельзя в принципе: даже если не помочь Джоди спрыгнуть с мчащегося поезда, она не особо пострадает — просто придется подлечить ей ногу и вывихнутое плечо с помощью Айдэна. При таком раскладе стараться делать все правильно (а этот момент очень важен для видеоигр в принципе) вовсе не обязательно — какая разница, убьет Айдэн спецназовцев, которые окружили Джоди, или нет? Ведь в результате все равно все кончится хорошо.

Вся суть местной нелинейности: если в сценке «Эксперимент» разбомбить всю лабораторию и начать душить женщину, то у Джоди пойдет кровь из носа. Если остановиться вовремя, то не пойдет. На этом вариативность иссякает.

Выбор ради выбора. Ответить с грустью или со злостью, сказать правду или соврать, сделать то, что просят, или пропустить мимо ушей — все это не для того, чтобы дать вам шанс сделать все правильно и получить в результате вознаграждение. Дэвид Кейдж просто устранил всякий «челлендж» — никакого вознаграждения не будет, правильного решения не существует. Вы выбираете только для того, чтобы играть дальше. Как во многих старых и новых RPG средней руки.

Сложно сказать, хорошо это или плохо. С одной стороны, лучше бы вариативности в таком случае не было вовсе, особенно в диалогах, где варианты ответов часто не учитывают друг друга и получается чушь. Но с другой — вы делаете сиюминутный выбор и сразу же получаете результат своего решения, будто вмешиваетесь в сценарий фильма (при такой-то постановке), что не так уж и плохо. Да и нет риска, что кусок сюжета пройдет мимо вас, как в Heavy Rain, если журналистка Мэдисон Пейдж умирала при первой же возможности. Но опять же это лишает вас интереса проходить игру еще раз.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Beyond: Two Souls есть диванный кооператив на двоих — тот же самый одиночный режим, просто второй человек играет за Айдэна. Дэвид Кейдж на одной из презентаций подавал это как революцию, но спонтанная совместная игра вчетвером (пусть документированного кооператива там и не было, но каждый мог выбрать себе по персонажу и просто передавать джойстик) в Heavy Rain была гораздо интереснее.

Одна из сцен, будто вырванных из контекста, рассказывает об уличных бродягах. Здорово, но нереалистично. Еще бы, сидя в теплом офисе и глядя в окно, вряд ли можно понять, чем живут изгои общества.

Единственное, что вы действительно выбираете, так это концовку. Причем выбор предстоит действительно сложный, и от событий игры здесь мало что зависит, не в пример тому же Heavy Rain, где вы почти стопроцентно получали плохую концовку, если испортили несколько сцен по ходу сюжета.

(«За гранью: Две души» ) на PlayStation 3, французская студия Quantic Dream вновь возвращается к своему четвёртому по счёту детищу, чтобы перевыпустить его на более модной по современным меркам консоли PlayStation 4. Что из этого вышло? Узнаете из нашего сегодняшнего материала.

Основной наш обзор игры вы можете прочитать , мы же сегодня расскажем вам лишь об общем качестве и особенностях переиздания для новой платформы Sony. Перемены произошли, но их мало, а большую часть можно и не заметить, если не особо придавать этому значение. Первым и самым большим преимуществом по сравнению с оригиналом можно назвать подтянутое разрешение до стандартной отметки 1080p. Картинка выглядит чётче и насыщеннее, а персонажи и окружающие объекты порадуют глаз более высоким качеством текстур и повышенным количеством полигонов. Стабильные 30 кадров в секунду и чёрные «кинематографические» полосы снизу и сверху тоже на месте. Кроме того, разработчики доработали спецэффекты, убрали размытие при движении персонажей, прикрутили объёмное освещение и несколько дополнительных фильтров сглаживания. Однако, как мы и говорили ранее, все эти мелкие визуальные преображения можно увидеть лишь, разглядывая каждую деталь в игре через лупу. Иначе никак.



Из других не самых больших, но приятных изменений можно отметить возможность прохождения Beyond: Two Souls в «хронологическом порядке» при первом же запуске игры (также можно выбрать и «оригинальный порядок» событий). Такой вариант отлично подойдёт тем, кому не понравилось запутанное повествование мистера Кейджа и больше по душе взаимосвязанные между собой сцены. К слову, после просмотра каждого из эпизодов жизни Джоди, перед вами будет возникать небольшое чёрное меню с интересной статистикой разнообразных решений, принятых игроками по всему миру. Сама идея не нова, до этого похожей системой пользовались многие разработчики ролевых игр и небезызвестная студия Telltale Games, но выглядит она довольно интересно.



Что касается самого игрового процесса, то тут практически ничего не изменилось, за исключением появления дополнительного, высокого режима сложности («для опытных игроков») и встроенного дополнения «Дальнейшие эксперименты». Во всём же остальном перед нами та же игра двухлетней давности со своими достоинствами и недостатками. Даже возможность прохождения в компании с хорошим другом осталась - скачиваете специальное приложение для мобильных или подключаете второй контроллер, и вот, вы можете управлять и Джоди, и Айденом одновременно. Весело, задорно, интересно!

Переиздание Beyond: Two Souls («За гранью: Две души» ) для домашней консоли PlayStation 4 не старается выйти за рамки современных стандартов и безукоризненно выполняет поставленные перед ним задачи. Слегка подретушированная графика, подтянутые текстуры, встроенное дополнение, дополнительный уровень сложности и парочка других несущественных мелочей - вот и всё, чем может выделиться данный продукт на фоне оригинала, вышедшего два года назад на PlayStation 3. Но стоит ли возвращаться к приключениям несравненной Джоди Холмс, если вы уже ознакомились с ними ранее? Возможно, но только если вам очень уж хочется вновь окунуться в неповторимый мир мёртвых (Инфрамир). Всем же остальным, и в особенности тем, кто уже давно знаком с предыдущей версией, мы бы посоветовали немного подождать и приобрести данное переиздание с существенной скидкой, ведь ничего нового для себя тут не найдёте.


Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции Sony. Все скриншоты, представленные в материале, сделаны напрямую с указанной системы.

Жизнь Джоди Холмс (Эллен Пейдж) никогда не была спокойной. С самого рождения девочку преследовал невидимый дух по имени Айден. Айден владел телекинезом и часто терял контроль над собой. Поскольку он был бесплотным существом, окружающие полагали, что во всех разрушениях виновата сама Джоди. С малых лет девочка находилась под присмотром доктора Нейтана Докинза (Уиллем Дефо) — он изучал паранормальные явления, хотел выяснить природу Айдена и научить Джоди ладить с духом. Но даже поддержка Нейтана, ставшего для нее чуть ли не отцом, не избавила Джоди от всех проблем. Когда рядом с тобой постоянно находится потустороннее существо, трудно жить обычной жизнью. Beyond: Two Souls , новая работа студии Quantic Dream , охватывает полтора десятилетия жизни Джоди — вместе с героиней мы пройдем ее путь от детства до взрослой жизни.

Сначала видео, потом игра

С первых минут Beyond дает понять, что здесь необязательно быть опытным игроком: вам предложат не только понизить сложность, но и вообще отложить геймпад в сторону. Если вы затрудняетесь с поиском кнопок R1 или L2 на DualShock 3, то можете использовать смартфон в качестве контроллера, подключив его к консоли через bluetooth и запустив приложение Beyond Touch.

Beyond не хочет быть игрой в привычном понимании этого слова — здесь почти никогда нельзя проиграть. Не нажали вовремя на кнопку? Ничего страшного — Джоди споткнется, но все равно побежит дальше. И даже пропустив пару ударов от разъяренного африканца, она в последний момент все-таки пробьет решающий хук. Сюжет движется вперед, не оглядываясь на игрока: нажал он там кнопку или не нажал — без разницы.

Иногда нам разрешают самостоятельно управлять передвижениями Джоди. Тут, впрочем, о свободе тоже речи не идет — камера разворачивается в сторону пункта назначения, а сценарий будто говорит: «Тащи ее вот туда, а я на минуту отойду». В этом плане некоторый простор для маневров дают сцены, где игрок управляет Айденом. Мятежный дух летает по комнатам — здесь Beyond обретает странное сходство с вертолетными симуляторами, — раскидывает (разрешенные) предметы, вселяется в (строго определенных) людей и душит (некоторых) врагов. Несмотря на все эти (не имеющие логического обоснования) ограничения, полеты Айдена выдергивают игрока из привычного пассивного состояния. Правда, порой нам не объясняют толком, что конкретно Айдену нужно сделать в той или иной сцене, но это уже другой вопрос.

Игровую механику Beyond с натяжкой можно назвать игровой. В тех эпизодах, где нам, казалось бы, дают максимальную свободу — например, военная операция в Африке, — игра уступает в вариативности даже экшену для iPhone, в котором хотя бы дают самому наводить прицел на врагов. «Смотрите кино, иногда давите на кнопки» — это сообщение считывается в каждом кадре Beyond . Это одна из немногих игр, которые можно «пройти» на YouTube и в самом деле ничего не потерять. Quantic Dream намеренно отодвигает игровую механику на задний план и фокусируется на сюжетной составляющей.

Все и сразу

Beyond выхватывает эпизоды из жизни Джоди в случайном порядке. В одной сцене уже взрослая девушка прячется от полиции в лесу, а в следующей время отматывается лет на десять назад, и мы видим, как маленькая девочка только-только знакомится с доктором Докинзом. Безусловно, подобная композиция вносит определенную интригу в повествование: в голове играющего возникают десятки «почему?», и Beyond постепенно на них отвечает. Но уже после нескольких часов игры хаотичное повествование начинает восприниматься как дешевый трюк: оно не только путает зрителя, но и позволяет сценаристу Дэвиду Кейджу вставлять в игру совершенно лишние эпизоды: «Потом поймете, зачем». Нет, не поймем.

Но это еще полбеды: разрушив хронологию повествования, Кейдж лишил себя возможности показать постепенную трансформацию отношений между героями. Джоди мечтает избавиться от Айдена и стать такой, как все, а на деле только сближается с духом и теряет доверие к окружающим — об одном из ключевых конфликтов Beyond игроку приходится лишь догадываться, ломая голову над последовательностью событий. У Кейджа была возможность выстроить одну из сильнейших игровых кульминаций этого года, но вместо этого он решил пожонглировать событиями.

Еще до выхода игры Quantic Dream и Sony хвалились огромным сценарием Beyond , занявшим аж две тысячи страниц. Плохие новости: больше половины игры заполнено историями, не имеющими никакого отношения к основному конфликту. Есть девочка, есть дух, им тяжело быть вместе, но разойтись они не могут — а значит, им придется учиться жить вдвоем, расти и искать свое место в этом мире. Вот и все. Зачем Кейдж и компания кормят нас боевиками с неграми и китайцами, политическими триллерами, хоррорами с мертвыми девочками и даже постапокалиптическими картинами будущего, совершенно непонятно.

Beyond расцветает, когда не пытается строить из Джоди боевую героиню: вот она идет на подростковую вечеринку (дурацкое платье!), вот готовится к свиданию (вообще лучший эпизод игры), вот, бездомная, играет на гитаре, чтобы заработать немного мелочи на ужин. Каждая бытовая зарисовка все сильнее и сильнее сближает нас с героиней, а каждый эпизод, где Джоди не без помощи Айдена устраивает кровавую резню, наоборот, создает дистанцию. Когда ближе к финалу количество убитых переваливает за 50 человек, в реальность Джоди попросту перестаешь верить — это вот эта девочка так волновалась из-за какого-то свидания?

Beyond постоянно отвлекается от главного — своей героини и ее мистического товарища. Дэвиду Кейджу не терпится рассказать нам о планах вымышленного Казирстана по изучению потусторонних миров, о древних индейских ритуалах, о политике ЦРУ. Желание охватить каждую мелочь невероятно раздуло хронометраж игры — все, что можно было упомянуть в двух словах или отметить в какой-нибудь энциклопедии игрового мира, получает в Beyond собственный сюжет. Апофеозом бессмыслицы становится эпизод, в котором Джоди посещает индейскую ферму, где помогает ее владельцам бороться с духами. Эту сцену можно было бы полностью вырезать из игры, и она абсолютно ничего не потеряла бы.

Отказавшись подавать Beyond как игру и позиционируя ее как интерактивную драму, Quantic Dream забыла важную вещь — собственно хорошую историю. Как игровая механика не выдерживает сравнения с примитивными мобильными игрушками, сюжетные изыскания Дэвида Кейджа не выдерживают даже простейшей проверки логикой. Не нужно быть внимательным зрителем, чтобы найти десяток сценарных нестыковок и банальных ляпов в работе Quantic Dream — все они лежат на поверхности. И если на игровую составляющую Beyond еще можно закрыть глаза, то хрупкая композиция, неудачные жанровые эксперименты, логические нестыковки и местами откровенная графомания говорят только об одном: Дэвид Кейдж — плохой сценарист.

***

Beyond могла стать отличной историей взросления, рассказанной через необычные для нашей индустрии сюжеты — в какой еще игре вы выкурите первый подростковый косяк, будете в спешке листать кулинарную книгу перед свиданием или попрошайничать на улице? В редкие минуты просветления в происходящее по-настоящему веришь — в техническом плане игра безупречна. Здесь самые красивые модели героев в уходящем поколении консолей. Здесь удивительно хорошая локализация.

Но игра отказалась быть игрой и передала всю ответственность в руки сценариста. И если в Heavy Rain Дэвида Кейджа хотя бы иногда били по рукам продюсеры и просили поумерить пыл, то в Beyond эксцентричный француз ушел в отрыв и решил, что добавить в потенциально удачную драму немного «Падения черного ястреба», «Звонка» и даже «Терминатора» — неплохая идея. Большая ошибка.

Пролог

«Я родилась со странным даром – способностью видеть то, что ни один человек не должен видеть. В голове все смешалось. Образы, звуки, запахи… Я должна вспомнить, как стала тем, кто я есть. Вспомнить, кто я. Как все это началось? Что ж, я расскажу… » – Джоди

Сломленная

Шериф обнаружил Джоди Холмс на обочине возле леса и привел ее в участок. За все время, что находилась здесь, она не проронила ни слова. Лишь короткие образы возникали перед глазами: лес, некий человек… Шериф замечает на голове Джоди шрам и, при попытке осмотреть его, стакан с кофе резко ударяется об стену. Профессор Нейтан пытается остановить группу захвата. Только ему известно, на что способна эта девушка.

Спецназ штурмом берет здание. Нейтан прибывает в участок и обнаруживает, что все бойцы убиты. В живых остался только шериф.

Маленькая Джоди демонстрирует свои способности.

Эксперимент

Уникальный дар Джоди проявился еще в детстве. И с тех самых пор она находилась под пристальным вниманием сотрудников лаборатории. Встаем и следуем за Коулом. При желании можно осмотреться в комнате, изучить игрушки и прочие предметы интерьера. Выходим в коридор, открываем дверь и продолжаем идти за сотрудником. Добираемся до комнаты, где всё уже готово для эксперимента. Садимся на стул, надеваем «корону» и отвечаем на вопросы любым способом. Ассистентка сидит в соседней комнате. Наша задача – указывать на ту карту, которую берет в руки женщина. Нажимаем на соответствующую кнопку, призываем Айдена, перелетаем в другую комнату и заглядываем на карту в руке. Возвращаем управление к Джоди и выбираем соответствующую карточку. Продолжаем эксперимент, пока не отгадаем все карты. Также Айден умеет вселяться в тела людей. Для этого перемещаемся в наблюдательное помещение справа и взаимодействуем с сотрудником, вокруг которого оранжевый силуэт.

Закончив с картами, снова переходим в комнату к женщине и взаимодействуем с кубиками на столе. Устраиваем настоящее буйство: раскидываем кубики, карты, папки, переворачиваем стол, повреждаем камеру и вообще всё, с чем можем взаимодействовать (синие точки). Когда дух Кейтлин падет, попытаемся вселиться в нее. Сотрудники подоспеют как раз вовремя.

Посольство

Находясь на приеме вместе с напарником Райнаном, поприветствуем шейха Ахмада. Нас представили как ассистентку по имени Элизабет. Идем направо и проходим в женский туалет через дверь слева. Занимаем самую дальнюю кабинку, садимся на крышку унитаза и призываем Айдена. Вылетаем из туалета, поднимаемся на второй этаж и вселяемся в охранника с оранжевым силуэтом. Входим в центральный кабинет, где нас тут же обнаружат. Выходим в коридор и перемещаемся к дальнему помещению с правой стороны. Здесь находится система наблюдения. Пробуем отключить монитор, связанный с камерой в кабинете шейха. Охранник заметит это, поэтому взаимодействуем с кружкой или телевизором, чтобы отвлечь его. Быстро отключаем монитор и отправляемся в кабинет Ахмада.

Нас интересует картина с левой стороны. Отодвинуть ее можно нажав на специальную кнопку в ящике под столом. Дело за малым: открываем сейф, скидываем документ на пол и просматриваем записи. Джоди запишет необходимую информацию на страницы блокнота. Охранник ломится в дверь. Вовремя появляется сообщница, прогоняет его и забирает записи. Покидаем кабину туалета. Негоже даме ходить с кровью под носом, поэтому умоемся в раковине, отыщем Райана и покинем прием.

Вечеринка

Сегодня день рождения Кирстен. Ее мать работает в четвертом отделе, там же, где мы и живем. Нейтан привез нас на вечеринку. Берем подарок и направляемся к дому. Нажимаем на звонок слева от двери. Мать Кирстен оставляет ребят и уходит по своим делам. Вечеринка начинается! Подходим к музыкальной системе слева от камина и выбираем любой понравившийся жанр. Кирстен притащит целую коробку пива. Принимаем выпивку или отказываемся от нее. Если взяли банку, то открываем ее и выпиваем напиток. Со стола потом можно взять еще одну баночку. Подходим к барной стойке, если хочется покурить. После нескольких затягов, Джуди станет нехорошо. Выходим из комнаты и общаемся с Айденом. Вернувшись обратно, садимся на стул. При отказе от пива, садимся на диван. Знакомимся с Мэттом и отвечаем на вопросы. Соглашаемся или отказываемся потанцевать. В первом случае, наклоняем джойстик в показываемом направлении и по ходу танца сближаемся с Мэттом или отталкиваем его.

Подарок Джоди ребятам пришелся не по душе.

Одна из девчонок захочет, чтобы мы продемонстрировали свои способности. Соглашаемся или отказываемся. В первом случае, взаимодействуем с различными предметами и с самими ребятами. Переходим к самому главному – открытию подарков. Когда очередь дойдет до нашей книги, то мальчишки и девчонки вдруг ополчатся против нас и силой запрут в кладовой под лестницей. Призываем Айдена и выбиваем дверь. Можем уйти или отомстить обидчикам. Во втором случае, влетаем в комнату, портим торт и переворачиваем стол. Дальше действуем по своему усмотрению. Продолжаем портить предметы интерьера и причинять увечья подросткам.

Первый разговор

Взаимодействуем с одним из предметов в приемной, а затем проходим в кабинет доктора Нейтана. Это первая встреча Джоди и Нейтана. Доктор будет заниматься нашей уникальной способностью, и для начала ответим на несколько вопросов. При желании изобразим Айдена на листе бумаги и продемонстрируем его силу, выбрав любую из активных точек в кабинете.

Добро пожаловать в ЦРУ

Джоди начала сотрудничать с ЦРУ. Осматриваем комнату, в которой нам придется жить. На тренировке бежим вперед и проходим через препятствия. Далее, в тренажерном зале отрабатываем приемы и уклоняемся от атак оппонента. Переходим к стрельбе. Прячемся за контейнером, уничтожаем цель и перебираемся к следующему укрытию. Подбираемся как можно ближе к мишеням, чтобы гарантированно попасть по цели. Выведя формулу, переключаемся на Айдена и убираем бочки с пути. Повторяем дисциплины и переходим к заключительному этапу. Нужно добраться до флажка, оставаясь незамеченной. Для этого отвлекаем бойцов, переключаясь на Айдена и взаимодействуя с бочками. Подкрадываемся к врагам и оглушаем их. Перед самым флагом, залезаем по лестнице на контейнер с правой стороны. Вселяемся в противника, спрыгиваем вниз, напав на другого противника, и подбираемся к флагу. Райан поздравляет нас с успешным завершением тренировочного курса.

Облава

Айдену есть где разойтись, поэтому проникаем в вагон и взаимодействуем с предметами и людьми. Независимо от наших действий, поезд остановится по настоянию полиции, которая розыскивает Джоди. Отталкиваем бутылку рядом с Джоди, чтобы разбудить ее. Сотрудники начнут проверку документов. В этот момент вскакиваем с места и убегаем прочь, так как нас быстро распознают. В замедлении нажимаем на соответствующие кнопки и выбираемся в коридор. Пробуем открыть окно, Айден поможет разбить его. Отбиваемся от схватившего нас противника и взбираемся на крышу. Продолжаем идти вперед, оказывая сопротивление блюстителям закона. Как бы ни была натренирована Джоди, на сражение с толпой полицейских у нее не хватит ни сил, ни времени. Спрыгиваем с поезда, когда нас окружат, не без помощи Айдена, конечно же.

Бежим вперед, преодолевая препятствия. Проходим по реке, чередуя нажатие кнопок. Псам удается настигнуть Джоди. Используя первую попавшуюся ветку, расправляемся с врагами. Собаки убегут, поджав хвост. Взбираемся по скале и замираем на месте, когда появятся полицейские. После их ухода, продолжаем лезть вверх. Подбираемся поближе к машинам по левой стороне. Переключаемся на Айдена, подлетаем к мотоциклу и вселяемся в полицейского. Можем достать ружье из багажника машины и стрелять в воздух или сесть в саму машину и ездить туда-сюда. В любом случае напарники Майка отвлекутся. Пробегаем к мотоциклу и уезжаем на нем. Управлять транспортом нужно самостоятельно. Добираемся до моста и видим, что на другом его конце нас поджидают бойцы SWAT. Выбора нет – прорываемся вперед. Играя за Айдена, создаем щит, который защитит Джоди от пуль и расчистит путь.

Противостоять группе спецназа? Запросто!

Прибываем в город, где нам придется расстаться с мотоциклом и спрятаться за одной из машин. Расправляемся с врагами любым доступным способом. Вселяемся в бойцов с оранжевой оболочкой и убиваем их союзников. Переворачиваем машины, подрываем заправку, вытащив пистолеты с бензоколонок и расшатав вывеску наверху. Вскоре Джоди попросит о помощи, подлетаем к ней и помогаем открыть дверь. Вертолет оставляем напоследок. Вселяемся в пилота и раскручиваем вертолет, который в итоге рухнет на землю. Подходим к командиру отряда и говорим ему, чтобы правительственные ищейки больше не лезли к нам.

Мой воображаемый друг

Внезапно появившийся ночью Айден напугал маленькую Джоди. Весь дом в нашем распоряжении. Играть можем как за Айдена, так и за Джоди. Независимо от наших действий, через некоторое время мама попросит принести масло из гаража. Дверь находится на первом этаже слева от лестницы. Открываем ее, включаем свет и перебираемся к стеллажам рядом со светом. Забираем масло и относим его матери. Спустя пару десятков секунд она разрешит нам выйти во двор. Идем к лестнице, надеваем куртку, сапожки и проходим во двор через кухню.

Услышав голоса, понаблюдаем за соседскими ребятами через щель на заборе. Они играют в снежки и Джоди желает присоединиться к веселью. Пробуем перелезть, затем переключаемся на Айдена и проламываем нижнюю часть доски. Проползаем под разломом и, бегая по территории, целимся и пуляем снежками в детей. Один из них разозлится, схватит нас и начнет растирать снег в лицо. Управляя Айденом, душим мальчишку. Джоди начинают называть ведьмой. На шум прибегает отец и отводит нас домой. Он очень недоволен тем, что вытворяет Джоди. Готовясь ко сну, переключаемся на Айдена, взаимодействуем с лампой и спускаемся вниз к родителям девочки. После смерти их новорожденного сына, пара решила взять приемного ребенка – Джоди. Пытаясь уснуть, общаемся с Айденом. Внезапно появляется агрессивная сущность и нападает на нас.

Конденсор

Ученые из ДПА (Отдел по изучению паранормальных явлений) разработали конденсор, позволяющий открыть врата в иной мир. Неким существам удалось проникнуть в наш мир и чтобы остановить их, нужно отключить конденсор. Нейтан привез нас к месту происшествия. Выходим из машины и следуем за доктором. Добираемся до лифта и пробуем вызвать его. Переключившись на Айдена, проходим в шахту лифта, спускаемся в кабину и отбрасываем контейнер, застрявший в дверях. Возвращаемся к Джоди, открываем дверь и спускаемся в лабораторию на -4 этаж.

Несколько раз взаимодействуем с солдатом и оттаскиваем тело. Идем в шлюз, пробуем открыть следующую дверь. Играя за Айдена, перелетаем дальше и нажимаем на кнопку на столе. Возвращаемся к Джоди и проходим в серверную, где снова играя за Айдена, толкаем шкаф слева и вскрываем вентиляционную решетку на потолке. Перебираемся на другую сторону. Хватаем стул и разбиваем стекло. Продвинувшись вперед, сворачиваем направо и, переключившись на Айдена, отбрасываем огнетушитель из огня. Играя за Джоди, подбираем огнетушитель и гасим огонь. Разбиваем стекло с помощью стула. Обходим горящий участок и, снова выбравшись в коридор, идем в следующее помещение, убрав ящик с прохода силами Айдена. Избегаем ловушек злых существ, быстро нажимаем на кнопку в замедлении.

Взаимодействуя с погибшими, можно просмотреть их последние секунды жизни и узнать ценную информацию.

Приоткрываем дверь и протискиваемся в обледенелый коридор. Идем в комнату справа, движемся вплоть до стены и обнаруживаем чернокожего мужчину. Заберем его ключ-карту и разблокируем дверь в коридоре. Но перед этим нужно вырваться из окружения восставших ученых. Пока произойдет разблокировка, должно пройти какое-то время. Играя за Айдена, нейтрализуем подбирающихся врагов. Добираемся до системы управления. Попытаемся отключить конденсор, но ничего не получится. Единственная надежда на второй пульт. Выходим через дверь с левой стороны, сворачиваем направо и поднимаемся по лестнице. Отбиваемся от существ, переключившись на Айдена. Отключив конденсор, портал закроется.

Немного запоздалый обзор, но я думаю, что это и к лучшему, у меня было полно времени переиграть некоторые моменты, дать стихнуть «ВАУ» эффекту после вот такого накала страстей и просто отодвинуться от той ситуации ужасных оценок на старте. В данном обзоре я постараюсь обойтись особо без спойлеров, аккуратно расставив все точки над «i».

Наверное, самое мое главное отличие от других напыщенных журналистов в том, что я старательно избегал все презентации и ролики по данной игре, до начала самого процесса видел только сцену с полицейским, кружкой и допросом, именно ту, которая выступает первой в игре. И из-за этого для меня все было в новинку, неожиданно и интересно. И вот тут скорее не вина этих самых журналистов, а вина создателей игры, которые слишком много чего показали.

Я отношусь к разряду тех людей, которые имели очень бурное и интересное игровое прошлое, проводили кучу часов в мультиплеере, но никогда не отдавали предпочтение таким играм, как Call of Duty. И со временем просто потерял веру в игры, начав проходить одну игру в пару месяцев, обязательно за геймпадом, обязательно на диване и поудобнее, на этом довольствуясь. Именно интересная одиночная компания стала для меня самым главным при выборе игры. Именно поэтому, пройдя The Last of Us на одном дыхании, я даже не прикоснулся к его мультиплееру. В Beyond его нет, ну что и к лучшему, давайте сосредоточимся на главном повествовании.

Beyond – это прежде всего видеоигра в жанре психологического интерактивного триллера, повествующая нам историю неведомой связи между девочкой Джоди и непонятным существом, которого она назвала Айден. Игра показывает историю этой самой девочки, от самого детства и до взрослой жизни, попутно показывая, что такое быть «не таким, как все», и затрагивая тонкий вопросы жизни и смерти, пытаясь показать ту самую «грань» между ними. Удачно ли? Давайте разберемся.

Что отличает «За гранью: Две души» от других игр? Наверное, начнем с того, что это интерактивное кино, что является очень редким и уникальным жанром для видеоигр, с ходу можно вспомнить только другие творения студии Quantic Dream – Fahrenheit и Heavy Rain. Ну и пикантность всему придает участие двух голливудских актеров – метра кино и театра, Уиллема Дефо, и молодой звезды Эллен Пейдж, имена которых, вдобавок, красуются на обложке игры, что дает право игре кричать: «Я кино, я блокбастер!».

И, правда, на протяжении всей игры мы с вами будем наблюдать за очень увлекательным процессом. Впервые в истории, сидя рядом с другом на диване и смотря за его игрой, вы получите не меньше кайфа, а в некоторых моментах и больше, ибо грань между тем, что делает игрок и поставлено режиссером – стерта. Геймплейная составляющая была настолько упрощена в угоду массовому пользователю, по сравнению с прошлыми играми студии, что практически все управление переместилось на правый стик, которым и нужно будет дергать в разные стороны для совершения действий и успешного прохождения Quick Time Event.

Но даже, несмотря на это, геймплей стал только богаче, благодаря введению в игру второго главного персонажа – Айдена, призрака, имеющего связь с Джоди. В отличие от Heavy Rain, где все строилось на QTE, где надо было зажимать определенные кнопки для совершения действий, а количество этих кнопок зависело от трех «уровней сложности»: условно легкий, средний и тяжелый. И чем более сложный уровень мы выбирали, тем больше чувствовали каждое действие персонажа, будто это мы в его теле, а не сидим на уютном диване. В итоге могли почувствовать ответственность и тяжесть совершения того или иного действия. В Beyond все наоборот, тут оставили только два уровня: играю/не играю.

И если первый позволяет погрузиться в игру и все-таки участвовать в развитие «кино», то второй предназначен чисто для казуального персонажа. В некоторых моментах Джоди будет бежать сама, в других вам просто покажут стрелку, куда надо «дернуть» стик, а Айден так и вообще будет перемещаться только от точки до точки одним нажатием. Видимо этот режим подойдет для людей, которые совсем в прямом смысле никогда не держали геймпад в руках, настолько он убивает удовольствие от того, чем является эта игра – игры, но при этом оставляет то самое кино и заставляет хлопать неподготовленного игрока.

Хотя для таких игроков приготовили самое интересное – управлять игрой можно с любого смартфона или планшета на базе Android и iOS. Что привносит совсем новый «experience» в игры. Хотя вы, наверное, скажите, как же Wii U? Никак, тут совсем другое, вы полноценно (в «казуальном» режиме) можете управлять игрой, ваше «умное» устройство полностью заменит Dualshock 3. Признаюсь, очень необычное впечатление, когда все эти действия ты должен выполнять на экране, очень невероятно, но вместе с тем и интересно. Но играть за Айдена, сверх неудобно, хотя может это для меня, после прохождения всей игры в нормальном режиме с привычным контроллером.

И вот тут самое интересное скрывается в игре за Айдена, ведь зачастую именно им мы будет делать моральные выборы, именно им мы можем просто полетать по округе и случайно подслушать разговор за стеной, который прольет капельку света на сюжет игры, и именно он будет сопровождать нас всюду. Для меня, как человека очень внимательного к мелочам, это было просто визгом радости в глубине души. Никогда в играх мир не был настолько проработан в мелочах, в рамках одной комнаты. Всегда казалось, что комната и есть эта мелочь, а тут вы можете, играя за Айдена, разглядеть все с той невиданной стороны, которая недоступна главной героине, вылететь за предел комнаты и посмотреть что там, а там что-то есть, а именно туда мы за героиню никогда бы не попали. И вот часто это не обязательно в плане прохождения, но не оставит равнодушным. И, наверное, именно на эти самые детали, я потратил хорошее время, что не жалею.

Так вот, в отличие от Heavy Rain, ваше каждое действие не будет чревато смертью персонажа или особо сильными ответвлениями от сюжета, даже если вы проиграете ту или иную погоню, а может и драку, вы лишь немного затроните другое развитие и пропустите более впечатляющую сцену, ну или вас просто полечит Айден. Тут нет такого ощущения и накала, когда ты и только ты отвечаешь за дальнейшее развитие, ведь вы в любой момент могли убить незадачливую журналистку Мэдисон, что повело бы совсем к другому развитию, пропуску кучи сцен с ее участием, а может быть и невозможности счастливого исхода. Тут такого нет, единственный момент, когда вы можете реально все запороть и получить «плохую» концовку, это конец игры, просто расслабьтесь, откиньте джойстик и да здравствует мировой хаус.

В чем плюс всего этого? – скажете вы. Отвечаю, моя сестра просто приехала в коем-то веки в гости и с интересом смотрела, как я играю в Beyond, редкое явление. Когда я спросил, не скучно ли ей, она просто сказала, чтобы я продолжал играть. А на моментах, где Джоди подросток или в сцене свидания, она и вовсе вырывала у меня контроллер, настолько ей это было близко, понятно и легко.

Сюжет подается не в совсем обычной форме хронологической последовательности, а в рванной, что в какой-то мере напоминает фильм Кристофера Нолана – . Только в отличие от одноименного фильма, где это все было сделано специально, грамотно объяснено, не вызывало какого-то отрицания и недопонимания, да и вообще, порядок там был понятен, что приводило к грамотному финалу. А для особо твердолобых было сделано даже режиссерское издание, где фрагменты были расположены в хронологическом порядке, то тут всего этого нет, в некоторые моменты словно не понимаешь, почему сейчас ты прихорашиваешь героиню на свиданию, а в следующей сцене уже бомжуешь под мостом. Хотя ближе к концу игры все складывается в одну понятную нить, но на протяжении самой игры, этого ощущения не создается. Игре очень не хватает дополнения на подобии того «режиссерского» издания, хотя люди даже так найдут к чему придраться.

Диалоги персонажей, если честно, не сильно влияют на то, что произойдет дальше, точнее, не всегда. Определенно, есть моменты, в которые вам придется делать выбор, и от него будет зависеть что-то в дальнейшем. Очень крутой пример, в сцене с свиданием (если не хотите спойлеров, переключитесь сразу на следующий абзац) если вы все сделаете отлично, Айденом не будете мешать, то вы пойдете с Райном в постель, но если в сцене, где вы сбегали в бар, вы все-таки не ушли из этого бара, а продолжили, и на вас напали пьяные мужики, то Джоди расплакается и постельной сцены вам так и не видать.

И таких примеров массу, т.е. влияние на сюжет есть, вам постоянно будут напоминать о тех или иных действиях, но последствия будут настолько микроскопическими, что об этом даже не стоит говорить. Хотя приятно удивляет, что, несмотря на то, что многие раскритиковали линейность игры, на самом деле это не так. Проходя игру по второму разу, я удивился, узнав, что одну и ту же задачу можно было бы решить несколькими вариантами, и это был бы совершенно разный геймплей. А когда я увидел призы для этой игры на сайте , то я в сотый раз убедился, что это действительно так.

Вам не дадут глобальных возможностей влиять на сам сюжет, как в Heavy Rain, но, тем не менее, по ходу всей игры, перед вами будут стоять тонкие моральные выборы, которые толком глобального в виде выигрыша не дадут, как бы вы не поступили. Хотя выиграть тут нельзя, в этом и прелесть. Перед вами будет постоянно стоять выбор, быть хорошим или плохим, мстить ли невинным детям за маленькую шалость, или уйти, вот тут игра и покажет вас с лучшей стороны. Ведь кто-то пройдет мимо и не будет мучить маленьких детей, а кто-то, сидя на диване с красными глазами, будет маниакально упиваться этим моментом и растягивать боль подольше. А есть в игре и моменты, выбор в которых, будет просто очень сложен для уравновешенного человека, настолько этот выбор играет на нотках последнего человеческого, что остается в людях.

В этом и есть прелесть игры – в человеческом. Да, Дэвид Кейдж на этот раз не сделал отполированную до блеска игру, да, в ней есть полно минусов, но тем не менее, за некоторые моменты, игре можно простить все, и я говорю не только о финале, который просто шикарен, но и о самой игре, в которой полно таких моментов, за которые стоит простить все. Один из моментов, возьму его в пример, чтобы поставить минимум спойлеров, в котором, Джоди, чтобы заработать пару баксов на пропитание, играет на гитаре. Делает она это настолько душевно, что просто хочется повторять и повторять этот момент до бесконечности.

И это не единственный пример, по мере прохождения игра будет брать вас за разные чувства, она понравится абсолютно всем, ибо в ней есть, наверное, все. Постановки экшн сцен на уровне Майкла Бея, драматические моменты, моменты нагнетания ужаса мистикой, когда реально становится страшновато, сопереживание маленькой восьмилетней девочке, сцена, где вам нужно будет подготовиться к свиданию, причем не упустить ни одной мелочи, сцены обмана и поворота, которые и раскрывают всю суть данной игры и подводят к финалу. Эту игру стоит ценить за отдельные моменты, которых у многих игр нету и в помине, ну или один на всю игру, тут же игра берет всем этим, заставляя наплевать на определенные нестыковки в сюжете, определенные несуразицы и заигрывания в непонятно что.

Я обещал без спойлеров, так что больше о сюжете я не могу сказать, не могу описать, насколько мне понравились те или иные моменты, насколько я был возмущен некоторыми вещами, все это вы сможете найти в других обзорах и видеопрохождениях на YouTube.

Отдать должное стоит и трем вещам. Первая – это визуальная составляющая. Кто бы, как ни критиковал игру, персонажи и ключевые объекты тут выглядят на наивысшем уровне, игра очень красивая, невероятно красивая, хоть и иногда пейзажи подводят, но все это стоит, ради акцента на главных вещах. Вы нигде в другой игре не увидите настолько реалистичных и красивых слез, настолько проработанные лица героев.

И вот о лицах героев. Это непросто интерактивное кино, эту игру именно снимали, снимали с участием реальных актеров, которые все это отыграли на камеры, только вместо декораций и костюмов, были зеленые фоны, палки, матрасы и костюмы для захвата движений. Ни в какой игре вы не встретите таких реалистичных движений персонажей, такой невероятной мимики, игре хочется поверить благодаря тем актерам, которые подарили свою душу своим персонажам.

И тут стоить отметить не только игру Уиллема Дефо, который сыграл просто невероятно своего персонажа — Натана Докинса, или Эллен Пейдж, за которой мы наблюдаем 99% времени, которая отыграла тоже на удивление восхитительно, именно ей мы сопереживаем, именно ее эмоциям, за что ей огромное спасибо. Но и игру остальных актеров, имена которых не красуются на главноей стороне коробки с игрой, но они играют от этого не так сильно менее важные роли. Все они поработали на славу.

Третья же вещь, это музыкальная составляющая. Музыку к игре писал сам Ханс Циммер вместе с Лорне Бэлфи, именно эта составляющая раскрывает нам героев, именно на музыке строится большая часть игры и сопереживания. Что тут комментировать работу таких мастеров.

Стоит вспомнить ту составляющую, которая понравится мужскому населению планеты. Это игра не от QD, если в ней нет сцены, где героиня принимает душ. И тут их даже целых две, что могу сказать, наблюдая эволюцию с Fahrenheit, игра далеко ушла в этом плане, насколько реалистична эта сцена. Настолько, что даже хакеры с помощью взломанной PS3 решили взломать камеру в игре и перенаправить ракурс на интимные части Джоди Холмс. Из-за чего актриса Эллен Пейдж даже грозится подать в суд на студию и Sony, а те же, в ускоренном режиме стали отсылать письма во все СМИ с просьбой удалить данное недоразумение, даже с учетом того, что тело не принадлежит актрисе. Смешно, последняя такая ситуация была еще с GTA: San Andreas и модом для нее Hot Coffee. Подробнее можно прочитать по .

Подводя итоги, хочу сказать, что игру одновременно хочется и ругать, и защищать. Ну, нельзя настолько ее опускать, как сделали многие. Да, она не выверена до идеала, как предыдущие игры студии. Но, тем не менее, Дэвиду Кейджу все-таки удалось создать очередную драму, которой будут сопереживать многие люди, а другие так и будут продолжать писать «Мыльное кинцо за 2500», ну и пусть пишут. А мы, владельцы PS3, получим невероятное удовольствие и времяпровождение.

Получил огромное удовольствие,

Статьи по теме: