Прохождение потерянный горизонт. Прохождение Lost Horizon. Прохождение игры Lost Horizon

Интерфейс: Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможно расхождение при переводе технических терминов, названий и имен персонажей.

Игра работает на исследовании активных точек (т.е. новые предметы сначала желательно осматривать правой кнопкой мыши, чтобы получить о них информацию-подсказку). Часто без осмотра правой кнопкой мыши невозможно продвинуться дальше.

Начать игру - войти в двери кинотеатра, выйти из игры - нажать на указатель на фонаре.
Сохранить игру - через меню из инвентаря, загрузить - нажать на левую афишу кинотеатра.
Всплывающий инвентарь находится внизу экрана. В правом углу инвентаря находятся значок инструмента (выход в меню), лупа (активные точки на экране), знак вопроса (подсказки).
Когда вы пододвигаете мышку к какому-то предмету, то на экране появляется подсказка, что с ним можно сделать и какую кнопку мыши можно нажать.
Правая кнопка мыши - исследовать предмет, обратить внимание на предмет, получить информацию о предмете.
Левая кнопка мыши - взять, использовать предмет, поговорить с персонажем.
Пролистать ролики или диалоги - правая кнопка мыши.
Активные точки на экране - лупа (из инвентаря) или пробел.
Двойной клик левой кнопкой мыши - быстрое перемещение по локации.

1936 год. Тибет, 400 миль восточнее Лхасы. Долина Кембалунг

В буддийском монастыре идет стрельба. Двое английских военных пытаются спасти раненого монаха. Старик нажимает на орнамент на стене и открывает дверь, куда его затаскивает один из военных. Дверь закрывается, не давая возможности спастись второму англичанину. Монах объясняет, что противники ищут эту секретную комнату, отдает своему спасителю артефакт и умирает.

Подойдите к постаменту в центре комнаты, положите на него артефакт, и офицер исчезнет в потоке света.

Несколько часов спустя.

Тибет оккупирован нацистами. Руководитель секретной операции по поиску артефактов графиня фон Хагенхильд требует от вошедшего в палатку офицера вызвать картографа из Гонконга, чтобы разыскать секретную комнату в монастыре.

Неделю спустя. Гонконг.

В ночной клуб заходит летчик Фэнтон, за которого вы будете играть. Поговорите с барменом и отправляйтесь знакомиться с новой певицей. Если вы начнете к ней приставать, она уйдет, если будете делать комплименты, - останется. В это время в клуб зайдут боевики китайских Триад. У вас с ними давние счеты - надо бежать.

Возьмите бутылку абсента со стола и вылейте ее содержимое в миску на сервировочном столике. В инвентаре лежит зажигалка - подожгите абсент и толкните ногой столик. Боевики отвлекутся, и вы убежите через служебный вход. (Если вы вежливо разговаривали с певицей, она отвлечет бандитов. Убегайте, в вашем инвентаре автоматически появится салфетка.)

К сожалению, на улице стоят еще двое бандитов, и вы попадете в их лапы. Действие перемещается на пирс, где боевики сажают вас в ящик и опускают под воду.

Левой рукой вы зажимаете дыру в ящике, а в правой держите зажигалку. В инвентаре возьмите зажигалку и подожгите смолу на стене ящика под правой рукой. Окуните в смолу пробку (или салфетку) и примените под левую руку.
Lost Horizon
Теперь обе руки свободны. В инвентаре нажмите на бумажник ПКМ и достаньте монеты. Монетой открутите щеколду, снимите ее и примените на дверь. Выплывайте на поверхность.

Тем временем.

К ночному клубу подходит незнакомец и нанимает главаря бандитов Тонга на секретную и хорошо оплачиваемую работу.

Глава 1. Пропавший друг

1. Ловим мух и добываем адрес Ванга

Вы вернулись к себе на аэродром. Поговорив с летчиком (его зовут Гас), идите налево в офис. Там ждет английский офицер, который отвезет вас на аудиенцию к губернатору. Помыв руки и переодевшись, вы окажетесь в кабинете лорда Вестона. Он поручает вам вылететь в Тибет, чтобы найти пропавшую экспедицию его сына Ричарда. Автоматически в ваш инвентарь попадет досье.

Вернувшись на аэродром, поговорите с Гасом. Он посоветует найти старого Ванга, у которого есть карты Тибета. Где живет Ванг, знает бармен ночного клуба. Идите в город (направо) - перед вами появится карта, по которой можно перемещаться между локациями.

Отправляйтесь в ночной клуб. Вы перелезете через забор со стороны служебного входа и автоматически проверите, нет ли боевиков у главного входа. Так и есть, стоят. Идите в клуб через служебный вход и поговорите с барменом. Тот говорит, что Ванг переехал и посоветует обратиться за информацией к дедуле по имени Ниядзу, который сидит за соседним столиком. Дедуля готов вспомнить адрес Ванга в обмен на его фотографию. Вы вспомните, что такая фотография есть в сейфе в офисе.

Вернитесь на аэродром. Кликните по сейфу - комбинация сейфа записана на бумажке в бумажнике, вот только бумажник выпал из кармана на пирсе#
Отправляйтесь на пирс. Здесь появился маленький рыбак (его зовут Хао), который только что выловил ваш бумажник, но отдаст его в обмен на летучую мышь. Мальчик поспорил с друзьями, что поймает летучую мышь, и если он этого не сделает, то друзья назовут его лжецом. Чтобы поймать мышь, нужна приманка в виде мух, а в такую дождливую погоду они не летают.

Мух вы видели около ночного клуба (они вьются около фонаря у служебного входа над помойкой). Идите туда и кликните по мухам - на урну запрыгнет кошка и начнет мяукать. Один из боевиков заглянет в переулок проверить, что случилось, а вы спрячетесь за угол. Делать нечего, нужно как-то отвлечь кошку и найти предмет, в который можно поймать мух.

Идите на локацию #Дворец губернатора#. Обратите внимание (ПКМ), что в ветках дерева слева запутался мячик - очень хорошая игрушка для кошки. Попробуйте его взять, но охранник не позволит топтать газоны.

Возвращайтесь на аэродром. Сходите в офис и заберите будильник (справа у туалета) и рулетку (сверху на полке). После разрешения Гаса возьмите мехи около его ног. В инвентаре ПКМ нажмите на будильник и достаньте ключ.

Идите к губернаторскому дворцу, в инвентаре заведите будильник и положите в урну справа от охранника. Будильник зазвонит, охранник отвлечется, а вы сможете снять мячик.
Lost Horizon
Возвращайтесь к ночному клубу. В инвентаре привяжите к мячику рулетку и повесьте на трос над кошкой. Она спрыгнет с урны и больше не будет вам мешать. Примените на мух мехи и вернитесь на пирс. Примените мехи на лампу сзади Хао и заберите бумажник. В инвентаре откройте его ПКМ и достаньте бумажку с кодом сейфа.

Вернитесь в офис и кликните бумажкой по сейфу. Вы достанете папку с документами, и фотография Ванга окажется в инвентаре. Идите в ночной клуб и покажите фотографию Ниядзу. Наконец, на карте появится новая локация - дом Ванга.

2. Знакомимся с Ким и убегаем от Тонга

Отправляйтесь в гости к Вангу (дверь в коридоре слева), но дверь откроет его племянница Ким и скажет, что дядя умер. Вы начнете расспрашивать девушку о картах Тибета, и в этот момент в квартиру ворвется Тонг. Небольшая драка, и Тонг лежит на полу под прицелом своего же револьвера. Вы автоматически выйдете на балкон - внизу караулят двое. Вернитесь в комнату, возьмите из шкафа вешалку и выходите в коридор. Около двери стоит бамбуковая палка. Совместите ее с вешалкой и вернитесь на балкон. Подцепите палкой фонарик слева от двери и идите в коридор.
Lost Horizon
Нащупайте гвоздь около двери и повесьте на него фонарик. Нажмите на окошко в коридоре и сообщите Ким, что нашли выход.

Немного позже из дома выйдет Тонг и скажет своим бандитам, что Фэнтон и Ким сбежали вместе с картами.

Когда вы попробуете пробраться к грузовику, вас заметят бандиты и начнут стрелять. Прикажите Ким садиться за руль и начинайте отстреливаться. Грузовик трогается. Вы хватаетесь за борт грузовика, тот отрывается, и вы едете на доске за грузовиком, высекая искры на мостовой. Нужно придумать, как забраться в кузов.

Для этого щелкните по кабине грузовика и прикажите Ким ехать быстрее. На экране появится секундомер. Пока не закончилось время, прикажите Ким тормозить. По инерции вы влетите в кузов.

Теперь нужно избавиться от преследователей. На экране появятся иконки Ким и Фэнтона - теперь можно переключаться с одного персонажа на другой. Переключитесь на Ким и снимите ключ с веревочки перед стеклом. Передайте его через заднее стекло Фэнтону. Переключитесь на Фэнтона. Откройте ящик ключом и достаньте петарды. Вставьте их в мотор машины, которая укутана брезентом. Возьмите бамбуковую палку и подцепите кусок стекла, который валяется на полу кузова. Когда вешалку отстрелит пулей, подвиньте стекло бамбуковой палкой. Отрежьте кусок брезента и в инвентаре совместите с палкой. Передайте факел Ким, нажав на крышу кабины. Переключитесь на Ким. Подожгите факел в прикуривателе и передайте Фэнтону. Переключитесь на Фэнтона и подожгите петарды.

3. Летим в Тибет и сбиваем вражеский самолет

Начнется длинный ролик, в котором вы убедите Ким улететь в Тибет. Разговор продолжится в кабине самолета, где вы расскажете девушке, что уже с вами случилось, и зачем нужно лететь в Тибет. Внезапно в небе появится немецкий #мессершмидт# - надо как-то от него избавиться. К сожалению, ваш самолет - не боевой, и оружия на нем нет. Придется делать снаряды из подручных средств.

Заберите из груды багажа тыкву, откройте дверь и выгляните наружу. Возьмите тыкву из инвентаря и бросьте в #мессершмидт#, но этого недостаточно.
Lost Horizon
Вернитесь внутрь, возьмите еще одну тыкву, муку, канистру и парашют (висит справа на стене). Разбейте тыкву о крепление для парашюта. В инвентаре соедините муку, канистру и тыкву и бросьте в бомбардировщик. Вот теперь вы попали (во всех смыслах)! Нацист теряет ориентацию и врезается в ваш самолет. Он катапультируется, а вы, к сожалению, падаете.

Несколько часов спустя.

В палатку графини фон Хагенхильд заходит офицер. Она требует раздобыть информацию о Фэнтоне и девушке.

Глава 2. Тайна в горах

Тибет, 400 миль восточнее Лхасы.

1. Знакомимся с фауной Тибета и спасаем Ким

После того, как вы придете в себя, то увидите прямо над головой разбитый самолет, а в его кабине - неподвижную Ким. Попробуйте к ней подняться и нажмите на обрыв - слишком высоко, нужна лестница. Попробуйте подняться по дороге, но путь преграждает агрессивный архар.

Дата публикации: 22.03.2013

Оценка игры: Отсутствует

Тибет, 1936-й год. Двое солдат британской армии отстреливаются от сил Третьего рейха, пока старый монах пытается отпереть секретную дверь храма. Старик открывает проход и все троя начинают пробираться внутрь. Но, прежде чем дверь закрывается, немцы успевают убить одного англичанина и попасть в старика.

Комната, в которой оказываются выжившие, исписана иероглифами, а в нее центре стоит постамент. Монах отдает англичанину медальон, бормочет что-то про древний секрет и умирает.

Подходим к постаменту, вставляет в него медальон. Солдат исчезает.

Немцы, древний секрет, приключения. Завязка напоминает фильмы об Индиане Джонсе. Это что очень сильно радует.

Гонконг

В ночной клуб заходит молодой человек, по имени Фентон Пэддок. Он спорит с барменом, что сможет познакомиться с очаровательной певицей.

Подходим к девушке, щелкает на нее правой клавишей мышки. Появляется диалоговое окно. Нужно выбирать первые реплики, то есть Пэддок должен сказать:

1.Какое очаровательное платье;

2.Давайте познакомимся;

3.Лучшие друзья девушек - брильянты;

4.Вернемся к платью.

Мы выиграли спор, и девушка уже приглашает нас к себе, но все портит появление людей, которых опасается герой. Уходим через черный вход.

На улице нас ждали. Сейчас можно выбрать любую реплику, все равно парня схватят.

Пэддок очнутся в деревянном ящике. После короткой беседы бандиты кидают с ящик в воду.

Разогревает смолу зажигалкой. Достает из инвентаря платок и обмазывает его расплавленной смолой. Затыкает им дырку в ящике. Щелкаем правой клавишей мышки на бумажник в инвентаре. Пэддок достает монетки. С помощью них откручивает шурупы, которые держат петли. Металлической деталью щелкаем на верхнюю крышку ящика. Фэнтон использует деталь как рычаг и открывает крышку.

Глава I

Герой приходит в свой небольшой аэропорт. Газ, мужик, который чинит самолет, единственный работник главного героя. Спрашиваем его как дела. Газ сообщат, что Поэддока ждут в его офисе. Идем к гостю. Им оказывается офицер, который должен отвести нас к Лорду.

Лорд, просит Пэддока отправиться в Тибет на поиски пропавшего отряда. Герой отказывается. Но Лорд сообщает, что в состав экспедиции входил близкий друг Пэддока. Протагонист соглашается отправиться в Тибет.

Прежде чем отправится в путешествие, Пэддок хочет раздобыть карту. Просим Газа найти пилота, который когда-то делал карту Тибета. Нам советуют спросить о нем в ночном клубе. Просим приготовить самолет к вылету. Щелкаем на выход с локации. Если не можете его найти, зажмите пробел. Выбираем на карте ночной клуб.

Фэнтон, прежде чем проникнуть в заведение, хочет удостовериться, что в нем нет бандитов. Идем к главному входу и щелкаем на любого громилу. Возвращаемся обратно и заходим в заведение. Спрашивает бармена, знает ли он Иене Вуанге, владельца карт Тибета. Он советует обратиться к старичку в кепке, который сидит совсем рядом. Тот не помнит человека по имени и просит принести ему фотографию. Отправляется в аэропорт.

Фотография лежит в личном деле, а личное дело в сейфе, а сейф находится в офисе. Щелкаем на сейф. Пэддок забыл код. Но он записал в бумажнике. Только вот, бумажник он потерял на пристани. Бежит туда.

Наш кошелек выловил мальчуган. Говорим с ним. Мальчик хочет за бумажник летучую мышь.

Охота на летучую мышь

В эаропотре у Газа берем кузнечные меха. В офисе забираем будильник и измерительную ленту. Идем к консульству. В левом дереве застрял мячик . Щелкаем на него. Охранник запрещает нам подходить к дереву, так как мы испортим газон. Щелкаем правой клавишей на будильник в инвентаре. Фэнтон достает из часов ключ. Соединяем ключ и будильник. Герой заводит будильник на несколько минут. Кидает будильник в мусорную корзину. Возвращаемся к дереву. Из мусорной корзины раздается звон. Охранник размеренным шагом направляется к источнику шума. Пока он устраняет угрозу Британской империи, забирает мяч. Идем к ночному клубу.

Щелкаем на мух, которые летают вокруг лампочки. Какой-то кот взбирается на мусорные баки и начинает шипеть на Фентона. Кота нужно отвлечь. Соединяем мяч и измерительную ленту. Щелкаем на кота. Фэнтон говорит, что это сможет отвлечь животное. Привязывает мяч к палке . Пока кот играет с мячом, мы в кузнечные меха втягиваем мух. Возвращаемся в гавань.

Щелкаем мехами на лампу, около которой сидит мальчик. Теперь мухи летают около лампы под зонтиком. Это должно привлечь летучих мышей. Пусть маленький рыбак их сам ловит. Говорим с ним и забираем свой бумажник. Бежим к сейфу.

Нажимаем на бумажник правой клавишей мышки. Фентон достаем бумажку с кодом. Щелкаем на сейф.

В Ночном клубе даем фотографию старику в кепке. Он отпускает пару шуточек и говорит нам адрес Вуанга. На карте появляется новая точка. Отправляется в гости.

Квартира Иена Вуанга

Поднимаемся наверх. Стучим в квартиру со стороны входа. Нам открывает дверь дочь Иена, Ким. Пока Фэнтон будет объяснять, по какому делу он явился, в дом ворвется громила с револьвером. Ким выбурит нападавшего и заберет у него оружие. Внизу вход сторожат бандиты, поэтому Фентону нужно найти другой выход.

Открываем шкаф и забираем плечики. Выходим в коридор и из горшка вырываем бамбук . Возвращаемся в квартиру и проходим на балкон. Если не получается найти точку перехода, зажмите пробел. Соединяем вешалку и бамбук. Щелкаем ими на китайский фонарик , который висит вверху. Возвращаемся в коридор. Ищем крючок и вешаем на него фонарик. На стене есть окошко, через которое могут пролезть герои. Возвращаемся к Ким и сообщаем ей, что мы нашли путь отступления.

Погоня

Бандиты догоняют героев на автомобиле. Фентон предлагает уйти от них на грузовике.

Сейчас нужно залезть в грузовик. Командуем Ким нажать на педаль газа, и пока бандиты нас не догнали, просим ее нажать на тормоза. Благодаря инерции Фентон влетает в кузов.

Здесь стоит горный баран. Соединяем в инвентаре санки и овчину куртки. Добавляем к этому складной столик. Щелкаем этой конструкцией на животное. Рогатое создание принимает наше творение за угрозу, сносит его и убегает. Посмотрите, какого размера получилось пугало. Бездонные карманы у Пэддока. Поднимаем рог, который остался от пугала, и кладем его в карман. В него же складываем благовонные палочки, которые покоятся в вазе. Поднимаем со снега помет.

Сейчас нам нужен огонь - идем к обломкам мессершмитта. Помещаем помет «барана» в рупор и поджигаем их. Щелкаем правой клавишей мышки на рог от саней, чтобы Поддок снял с него кожаный ремень. Ремнем щелкаем на лужу. Возвращаемся к нашему самолету.

Карабкаемся на выступ по каркасу крыла. Замершим ремнем подцепляем парашют. Зажигаем благовонную палочку об горящий помет. Щелкаем ей на Ким. Девушка приходим в сознание и начинает требовать, чтобы мы ее вытащили. Без проблем. Щелкаем парашютом на кабину. Теперь кликаем на сам парашют. Он раскрывается и уносит с собой часть кабины.

Ким отогревается в кабине немецкого самолета и читает документы своего дяди. Фентон слушал ее внимательно, пока его не привлек странный звук. Это звук работающего мотора грузовика. Грузовик привел парочку к немецкому лагерю.

У ворот военного лагеря

Развязываем веревку, которая держит накидку кузова. Щелкаем на табличку с предупреждением. Фентон падает в расщелину. Прибегает Ким.

Ким

Берем газету из грузовика. Заглядываем в ящик. Кидаем горелку и все остальное Фентону в расщелину. Вырываем железный знак из земли. Кидаем деревяшку Фентону. Щелкаем на дырочки в снегу под открытым окном. Солдаты кидают окурки в окно. Кладем на сугроб железный знак. Подбираем окурок. Кидаем его Фентону.

Соединяем веревку с крюком. Берем кусок льда и кладем его в кастрюлю. Оборачиваем кастрюлю клейкой лентой. Зажигает окурком сигары горелку. Зажигаем благовонную палочку. Щелкаем ей на любой проход. Идем туда, куда тянется дым.

Мы вышли в пещеру, в которую скидывают мусор. Поднимаем перочинный ножик. Вырезаем им в деревяшке отверстие. Получившуюся пробку вставляем в крышку кастрюли. Кладем газету на вершину мусорной кучи. Поджигаем бумагу. Ставим на огонь кастрюлю. Вода закипает и пар выталкивает пробку вверх. Она пробивает лед. Забираем кастрюлю. Теперь закидывает крюк с веревкой и карабкаемся наверх.

В лагере

Открываем контейнер с оружием и достаем гранату. Идем в палатку, где держат пленного солдата. Фентон замечаем немца, который чинит грузовик. Нужно убрать солдата. Выливаем воду из кастрюли в окошко генераторной. Пока немец будет искать причину поломки, пинаем палку, которая держит капот грузовика. Все, немец нейтрализован.

Заходим в палатку. Бугай пытает английского солдата немецкими маршами. Выходим из палатки. Берем колышек от палатки и вскрываем им ящик с инструментами, который стоит рядом с грузовиком. Вынимаем из конверта диск пилы. Склеиваем разбитую пластинку , на конверт наклеиваем газету. Тисками разбираем гранату. Порох насыпаем на пластинку, чтобы замаскировать клей. Засовываем пластинку в конверт. Пробираемся в палатку.

Кидаем нашу пластинку в стопку немецких маршей . Бугай ставит нашу пластинку, она взрывается и вырубает его.

Говорим с солдатом. Снимаем с крючка форму солдата третьего рейха. Достаем из нее ключи (плавая клавиша мышки на форму) и щелкаем ими на Томаса.

Выходим на улицу. Фентон надевает форму. Подходим к грузовику. Достаем изображение Томаса из инвентаря и

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Игра с видом от третьего лица и классическим управлением мышкой. Инвентарь находится в нижней части экрана. Левая кнопка мышки используется для применения действий в игре, а правая - для осмотра предметов. Очень важно осматривать предметы именно правой кнопкой мышки, так мы получаем много информации, без которой порой невозможно продвинуться в прохождении. Если использовать правую кнопку мышки на предметы в инвентаре, то можно не только узнать о них больше, но и разобрать. В игре предусмотрена система подсказок, которые доступны при нажатии кнопки «подсказки» в инвентаре. Также в игре присутствует подсветка активных предметов локации, для этого необходимо нажать на кнопку «подсветка» в инвентаре. Предметы комбинируются, для этого надо перетащить один предмет на другой.

Вступление

Разговариваем с Гансом, который вкратце рассказывает, что здесь произошло, и дает нам ключ-артефакт. После разговора осматриваем непонятные знаки и гравюры на полу и стенах. Подходим к постаменту в центре ущелья и применяем на него ключ-артефакт. Смотрим ролик.

Общаемся с хозяином ночного клуба Шоном, от которого узнаем, что вчера нас разыскивали два человека из триады Тонг. Обращаем внимание на новую певицу в ресторане и идем к ней знакомиться. Наша задача, выбирая в диалоге фразы, добиться расположения госпожи Хонгконгсом. А для этого в разговоре выбираем все первые варианты ответа. Во время разговора в клуб заходят те самые двое мужчин, о которых нас предупреждал Шон. Нам необходимо покинуть клуб незамеченными. Девушка вызывается нам помочь и, пока она с ними разговаривает, покидаем помещение. Если все же не получилось заинтересовать певицу, и она ушла, то нам придется самим отвлекать мужчин из триады и выбираться из помещения. Берем бутылку виски со стола. Нажимаем в инвентаре на кошелек правой кнопкой мышки, тем самым достаем из него деньги. Осматриваем чашу на сервировочном столе справа от нас, наливаем в нее виски, а затем зажигалкой поджигаем виски. Толкаем столик с горящей чашей и выбегаем из ночного клуба. На улице нас уже поджидают стражники и, какой бы вариант ответа мы не выбрали, нас все равно схватят.

Мы оказываемся в заколоченном ящике на дне реки. Кислорода нам хватит максимум на 15 минут, а наличие в крышке ящика отверстия лишь усложняет задачу. Осматриваемся и в левой части ящика замечаем смолу . Применяем на смолу зажигалку, тем самым растапливаем её. На мягкую смолу используем пробку от бутылки, а затем пробкой в смоле затыкаем отверстие в крышке ящика, которое держим рукой. Если Вы еще не достали монеты из кошелька, то сейчас обязательно это сделайте. Осматриваем железный засов и монетами откручиваем шурупы на засове. В результате засов появится у нас в инвентаре и, применив его на крышку ящика, выбираемся на волю.

Глава I. Пропавший друг

Осматриваем самолет, подходим к механику Гасу и говорим с ним. В разговоре узнаем, что в офисе нас дожидается офицер, идем к нему. От офицера узнаем, что Лорд Вестон хочет нас срочно видеть. Переодеваемся и едем к нему. Губернатор просит нас отправиться в Тибет на поиски двух пропавших экспедиций, более того, одну из экспедиций возглавлял наш друг Ричард. О координатах местонахождения так же мало известно, в последнем сообщении от экспедиции говорилось, что они в 400-х милях к востоку от Лхасы. Нам необходимо как можно больше разузнать об этой местности. На такси доезжаем до самолета и говорим с механиком Гасом, который подсказывает, у кого могут быть карты Тибета, а так же, что их координаты можно уточнить у Шона, хозяина ресторанчика. Спрашиваем у механика, нужны ли ему еще меха и забираем их. Заходим в свой офис. С верхней полки берем катушку , а с полки справа будильник . Выходим из офиса и идем налево к карте, где выбираем ночной клуб. Увидев, что бравые ребята из триады находятся на улице, возвращаемся к входу в ночной клуб и без опаски заходим в него. Говорим с Шоном и спрашиваем, куда переехал Вуанг. Шон тоже не знает, где искать Йена Вуанга, но советует спросить Найнзу, который пьет рисовую водку за первым столом. Подходим к старику и спрашиваем о Йене, но Найнзу не помнит этого имени и просит принести фотографию. Возвращаемся в свой офис, осматриваем все фотографии на стенах, но фотографии Йена нет. Тогда кликаем на сейф и вспоминаем, что именно там и лежит нужная фотография. Код от сейфа мы не помним, но помним, что он записан и лежит в кошельке. Только вот где кошелек, когда мы успели его потерять? По карте перемещаемся в гавань.

По прибытии в гавань видим, как мальчишка поймал на удочку наш кошелек. Говорим с мальчиком Ноа и пытаемся забрать кошелек, но мальчик соглашается его вернуть лишь тогда, когда мы поможем поймать летучую мышь. На карте отправляемся к ночному клубу и, не заходя в сам клуб, осматриваем фонарь с летающими около него насекомыми. Нажимаем на фонарь правой кнопкой мышки, после чего на бак прыгает кошка. Нам надо как-то поймать насекомых так, чтобы не создать шума, иначе мы опять попадем в руки триады. Перепрыгиваем через забор и по карте перемещаемся к Дворцу Губернатора. Осматриваем дерево и замечаем в его листве мячик. В инвентаре кликаем на будильник правой кнопкой мышки и получаем ключ. Комбинируем будильник с ключом, тем самым заводим его. Кладем заведенный будильник в мусорный бак и, когда охранник подойдет к мусорному баку, берем мячик с дерева. Возвращаемся к ночному клубу, в инвентаре привязываем ленту к мячику и вешаем получившуюся игрушку на перекладину за мусорными баками. Котик начинает играть с мячиком, а мы применяем на насекомых меха, тем самым ловим их. Отправляемся к мальчику Нао в гавань. На лампу рядом с мальчиком применяем меха с насекомыми и забираем свой кошелек. В инвентаре щелкаем на бумажник правой кнопкой мышки и достаем листок с кодом к сейфу. Отправляемся в свой офис, у самолета Гас сообщит нам, что самолет готов к полету и пожелает удачи. Заходим в офис, применяем листок с кодом на сейфе и читаем газетную вырезку. Берем фотографию Йена, идем в ночной клуб, где показываем снимок Найнзу. От него узнаем, где живет Йен в данный момент, после чего на карте появится новое место – дом Вуанга. Отправляемся к дому.

Заходим в дом, осматриваемся и у левой стены берем бамбук . Идем в дверь слева и говорим с Ким, племянницей Йена. Узнаем, что он умер несколько дней назад, что Ричард три недели назад приходил за картой, а так же то, что карты сейчас находятся у Ким. Когда Тонг Мун будет лежать на полу под дулом пистолета, из шкафа берем вешалку и выходим на балкон. Видим, что еще двое мужчин караулят вход. В инвентаре комбинируем вешалку с бамбуком, а затем применяем на лампу , тем самым снимаем её. Проходим в коридор, смотрим на трубу справа от двери и находим гвоздь , на который вешаем лампу. Теперь коридор освещен. Осматриваем окно в верхней части стены, возвращаемся к Ким и говорим с ней.

Выбегаем на улицу, Ким садится за руль грузовика, а мы оказываемся на деревяшке, привязанной к кузову машины.

Играем за Фэнтона
Нам надо как-то забраться в кузов, а для этого нажимаем на кабину грузовика и просим Ким прибавить газу, выбрав первый вариант ответа. В этот момент в правом верхнем углу экрана появляются часы, показывающие время, которое нам дается, чтобы успеть забраться в кузов. За это время мы должны успеть еще раз нажать на кабину грузовика и в разговоре выбрать второй вариант ответа. Если Вы успели, то Фэнтон окажется в кузове. В центре вверху экрана появляется кнопка перехода управления между Ким и Фэнтоном. Справа от ящиков замечаем осколок стекла , бамбуковой палкой двигаем осколок к себе. С первого раза не получится, так как пуля попадет в палку и сломает её. Обломком бамбуковой палки достаем осколок и берем его. Переключаем управление на Ким.

Играем за Ким
Берем ключ , висящий у лобового стекла, и через окошко за нами передаем его Фэнтону. Переключаемся на Фентона.

Играем за Фэнтона
Ключом открываем замок на ящике справа от нас и достаем из него несколько ракет. Осколком отрезаем кусок ткани , которой накрыта ракетная установка. В пазы установки вставляем ракеты из ящика, затем в инвентаре комбинируем бамбуковую палку с куском ткани и через окошко отдаем палку Ким. Переключаемся на Ким.

Играем за Ким
Бамбуковую палку, обмотанную тканью, применяем на прикуриватель . Получившийся горящий факел отдаем Фэнтону через окошко. Переключаем управление на Фэнтона.

Играем за Фэнтона
Горящий факел применяем на ракетах, тем самым запускаем их. Фух, вроде оторвались!

Садимся в самолет и по пути объясняемся с Ким. Внезапно на нас нападает немецкий самолет. Заканчиваем разговор и выходим из кабины самолета. Берем мешок с парашютом , осматриваем кронштейн, на котором висел мешок. Забираем канистру , лежащую слева на ящике, тыкву и мешок пшеничной муки . Применяем тыкву на кронштейн, тем самым проделываем в ней отверстия. Используем канистру на тыкву, а затем насыпаем в тыкву муки из мешка. Открываем дверь, в небе находим активную точку и применяем на нее тыкву с начинкой. Тыква попадает в истребитель, а мы оказываемся без преследователей. Вернувшись в кабину капитана, узнаем, что немец успел подбить правый двигатель. Мы вынуждены совершить аварийную посадку.


Интерфейс: Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможно расхождение при переводе технических терминов, названий и имен персонажей.

Игра работает на исследовании активных точек (т.е. новые предметы сначала желательно осматривать правой кнопкой мыши, чтобы получить о них информацию-подсказку). Часто без осмотра правой кнопкой мыши невозможно продвинуться дальше.

Начать игру - войти в двери кинотеатра, выйти из игры - нажать на указатель на фонаре.
Сохранить игру - через меню из инвентаря, загрузить - нажать на левую афишу кинотеатра.
Всплывающий инвентарь находится внизу экрана. В правом углу инвентаря находятся значок инструмента (выход в меню), лупа (активные точки на экране), знак вопроса (подсказки).
Когда вы пододвигаете мышку к какому-то предмету, то на экране появляется подсказка, что с ним можно сделать и какую кнопку мыши можно нажать.
Правая кнопка мыши - исследовать предмет, обратить внимание на предмет, получить информацию о предмете.
Левая кнопка мыши - взять, использовать предмет, поговорить с персонажем.
Пролистать ролики или диалоги - правая кнопка мыши.
Активные точки на экране - лупа (из инвентаря) или пробел.
Двойной клик левой кнопкой мыши - быстрое перемещение по локации.

Пролог.

1936 год. Тибет, 400 миль восточнее Лхасы. Долина Кембалунг

В буддийском монастыре идет стрельба. Двое английских военных пытаются спасти раненого монаха. Старик нажимает на орнамент на стене и открывает дверь, куда его затаскивает один из военных. Дверь закрывается, не давая возможности спастись второму англичанину. Монах объясняет, что противники ищут эту секретную комнату, отдает своему спасителю артефакт и умирает.

Подойдите к постаменту в центре комнаты, положите на него артефакт, и офицер исчезнет в потоке света.

Несколько часов спустя.

Тибет оккупирован нацистами. Руководитель секретной операции по поиску артефактов графиня фон Хагенхильд требует от вошедшего в палатку офицера вызвать картографа из Гонконга, чтобы разыскать секретную комнату в монастыре.

Неделю спустя. Гонконг.

В ночной клуб заходит летчик Фэнтон, за которого вы будете играть. Поговорите с барменом и отправляйтесь знакомиться с новой певицей. Если вы начнете к ней приставать, она уйдет, если будете делать комплименты, - останется. В это время в клуб зайдут боевики китайских Триад. У вас с ними давние счеты - надо бежать.

Возьмите бутылку абсента со стола и вылейте ее содержимое в миску на сервировочном столике. В инвентаре лежит зажигалка - подожгите абсент и толкните ногой столик. Боевики отвлекутся, и вы убежите через служебный вход. (Если вы вежливо разговаривали с певицей, она отвлечет бандитов. Убегайте, в вашем инвентаре автоматически появится салфетка.)

К сожалению, на улице стоят еще двое бандитов, и вы попадете в их лапы. Действие перемещается на пирс, где боевики сажают вас в ящик и опускают под воду.

Левой рукой вы зажимаете дыру в ящике, а в правой держите зажигалку. В инвентаре возьмите зажигалку и подожгите смолу на стене ящика под правой рукой. Окуните в смолу пробку (или салфетку) и примените под левую руку.

Теперь обе руки свободны. В инвентаре нажмите на бумажник ПКМ и достаньте монеты. Монетой открутите щеколду, снимите ее и примените на дверь. Выплывайте на поверхность.

Тем временем.

К ночному клубу подходит незнакомец и нанимает главаря бандитов Тонга на секретную и хорошо оплачиваемую работу.

Глава 1. Пропавший друг

1. Ловим мух и добываем адрес Ванга

Вы вернулись к себе на аэродром. Поговорив с летчиком (его зовут Гас), идите налево в офис. Там ждет английский офицер, который отвезет вас на аудиенцию к губернатору. Помыв руки и переодевшись, вы окажетесь в кабинете лорда Вестона. Он поручает вам вылететь в Тибет, чтобы найти пропавшую экспедицию его сына Ричарда. Автоматически в ваш инвентарь попадет досье.

Вернувшись на аэродром, поговорите с Гасом. Он посоветует найти старого Ванга, у которого есть карты Тибета. Где живет Ванг, знает бармен ночного клуба. Идите в город (направо) - перед вами появится карта, по которой можно перемещаться между локациями.

Отправляйтесь в ночной клуб. Вы перелезете через забор со стороны служебного входа и автоматически проверите, нет ли боевиков у главного входа. Так и есть, стоят. Идите в клуб через служебный вход и поговорите с барменом. Тот говорит, что Ванг переехал и посоветует обратиться за информацией к дедуле по имени Ниядзу, который сидит за соседним столиком. Дедуля готов вспомнить адрес Ванга в обмен на его фотографию. Вы вспомните, что такая фотография есть в сейфе в офисе.

Вернитесь на аэродром. Кликните по сейфу - комбинация сейфа записана на бумажке в бумажнике, вот только бумажник выпал из кармана на пирсе…

Отправляйтесь на пирс. Здесь появился маленький рыбак (его зовут Хао), который только что выловил ваш бумажник, но отдаст его в обмен на летучую мышь. Мальчик поспорил с друзьями, что поймает летучую мышь, и если он этого не сделает, то друзья назовут его лжецом. Чтобы поймать мышь, нужна приманка в виде мух, а в такую дождливую погоду они не летают.

Мух вы видели около ночного клуба (они вьются около фонаря у служебного входа над помойкой). Идите туда и кликните по мухам - на урну запрыгнет кошка и начнет мяукать. Один из боевиков заглянет в переулок проверить, что случилось, а вы спрячетесь за угол. Делать нечего, нужно как-то отвлечь кошку и найти предмет, в который можно поймать мух.

Идите на локацию «Дворец губернатора». Обратите внимание (ПКМ), что в ветках дерева слева запутался мячик - очень хорошая игрушка для кошки. Попробуйте его взять, но охранник не позволит топтать газоны.

Возвращайтесь на аэродром. Сходите в офис и заберите будильник (справа у туалета) и рулетку (сверху на полке). После разрешения Гаса возьмите мехи около его ног. В инвентаре ПКМ нажмите на будильник и достаньте ключ.

Идите к губернаторскому дворцу, в инвентаре заведите будильник и положите в урну справа от охранника. Будильник зазвонит, охранник отвлечется, а вы сможете снять мячик.

Возвращайтесь к ночному клубу. В инвентаре привяжите к мячику рулетку и повесьте на трос над кошкой. Она спрыгнет с урны и больше не будет вам мешать. Примените на мух мехи и вернитесь на пирс. Примените мехи на лампу сзади Хао и заберите бумажник. В инвентаре откройте его ПКМ и достаньте бумажку с кодом сейфа.

Вернитесь в офис и кликните бумажкой по сейфу. Вы достанете папку с документами, и фотография Ванга окажется в инвентаре. Идите в ночной клуб и покажите фотографию Ниядзу. Наконец, на карте появится новая локация - дом Ванга.

2. Знакомимся с Ким и убегаем от Тонга

Отправляйтесь в гости к Вангу (дверь в коридоре слева), но дверь откроет его племянница Ким и скажет, что дядя умер. Вы начнете расспрашивать девушку о картах Тибета, и в этот момент в квартиру ворвется Тонг. Небольшая драка, и Тонг лежит на полу под прицелом своего же револьвера. Вы автоматически выйдете на балкон - внизу караулят двое. Вернитесь в комнату, возьмите из шкафа вешалку и выходите в коридор. Около двери стоит бамбуковая палка. Совместите ее с вешалкой и вернитесь на балкон. Подцепите палкой фонарик слева от двери и идите в коридор.

Нащупайте гвоздь около двери и повесьте на него фонарик. Нажмите на окошко в коридоре и сообщите Ким, что нашли выход.

Немного позже из дома выйдет Тонг и скажет своим бандитам, что Фэнтон и Ким сбежали вместе с картами.

Когда вы попробуете пробраться к грузовику, вас заметят бандиты и начнут стрелять. Прикажите Ким садиться за руль и начинайте отстреливаться. Грузовик трогается. Вы хватаетесь за борт грузовика, тот отрывается, и вы едете на доске за грузовиком, высекая искры на мостовой. Нужно придумать, как забраться в кузов.

Для этого щелкните по кабине грузовика и прикажите Ким ехать быстрее. На экране появится секундомер. Пока не закончилось время, прикажите Ким тормозить. По инерции вы влетите в кузов.

Теперь нужно избавиться от преследователей. На экране появятся иконки Ким и Фэнтона - теперь можно переключаться с одного персонажа на другой. Переключитесь на Ким и снимите ключ с веревочки перед стеклом. Передайте его через заднее стекло Фэнтону. Переключитесь на Фэнтона. Откройте ящик ключом и достаньте петарды. Вставьте их в мотор машины, которая укутана брезентом. Возьмите бамбуковую палку и подцепите кусок стекла, который валяется на полу кузова. Когда вешалку отстрелит пулей, подвиньте стекло бамбуковой палкой. Отрежьте кусок брезента и в инвентаре совместите с палкой. Передайте факел Ким, нажав на крышу кабины. Переключитесь на Ким. Подожгите факел в прикуривателе и передайте Фэнтону. Переключитесь на Фэнтона и подожгите петарды.

3. Летим в Тибет и сбиваем вражеский самолет

Начнется длинный ролик, в котором вы убедите Ким улететь в Тибет. Разговор продолжится в кабине самолета, где вы расскажете девушке, что уже с вами случилось, и зачем нужно лететь в Тибет. Внезапно в небе появится немецкий «мессершмидт» - надо как-то от него избавиться. К сожалению, ваш самолет - не боевой, и оружия на нем нет. Придется делать снаряды из подручных средств.

Заберите из груды багажа тыкву, откройте дверь и выгляните наружу. Возьмите тыкву из инвентаря и бросьте в «мессершмидт», но этого недостаточно.

Вернитесь внутрь, возьмите еще одну тыкву, муку, канистру и парашют (висит справа на стене). Разбейте тыкву о крепление для парашюта. В инвентаре соедините муку, канистру и тыкву и бросьте в бомбардировщик. Вот теперь вы попали (во всех смыслах)! Нацист теряет ориентацию и врезается в ваш самолет. Он катапультируется, а вы, к сожалению, падаете.

Несколько часов спустя.

В палатку графини фон Хагенхильд заходит офицер. Она требует раздобыть информацию о Фэнтоне и девушке.

Интерфейс:
Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможно расхождение при переводе технических терминов, названий и имен персонажей.

Игра работает на исследовании активных точек (т.е. новые предметы сначала желательно осматривать правой кнопкой мыши, чтобы получить о них информацию-подсказку). Часто без осмотра правой кнопкой мыши невозможно продвинуться дальше.

Начать игру – войти в двери кинотеатра, выйти из игры – нажать на указатель на фонаре.
Сохранить игру – через меню из инвентаря, загрузить – нажать на левую афишу кинотеатра.
Всплывающий инвентарь находится внизу экрана. В правом углу инвентаря находятся значок инструмента (выход в меню), лупа (активные точки на экране), знак вопроса (подсказки).
Когда вы пододвигаете мышку к какому-то предмету, то на экране появляется подсказка, что с ним можно сделать и какую кнопку мыши можно нажать.
Правая кнопка мыши - исследовать предмет, обратить внимание на предмет, получить информацию о предмете.
Левая кнопка мыши - взять, использовать предмет, поговорить с персонажем.
Пролистать ролики или диалоги – правая кнопка мыши.
Активные точки на экране – лупа (из инвентаря) или пробел.
Двойной клик левой кнопкой мыши – быстрое перемещение по локации.

Пролог.

1936 год. Тибет, 400 миль восточнее Лхасы. Долина Кембалунг

В буддийском монастыре идет стрельба. Двое английских военных пытаются спасти раненого монаха. Старик нажимает на орнамент на стене и открывает дверь, куда его затаскивает один из военных. Дверь закрывается, не давая возможности спастись второму англичанину. Монах объясняет, что противники ищут эту секретную комнату, отдает своему спасителю артефакт и умирает.
Подойдите к постаменту в центре комнаты, положите на него артефакт, и офицер исчезнет в потоке света.

Несколько часов спустя.

Тибет оккупирован нацистами. Руководитель секретной операции по поиску артефактов графиня фон Хагенхильд требует от вошедшего в палатку офицера вызвать картографа из Гонконга, чтобы разыскать секретную комнату в монастыре.

Неделю спустя. Гонконг.

В ночной клуб заходит летчик Фэнтон, за которого вы будете играть. Поговорите с барменом и отправляйтесь знакомиться с новой певицей. Если вы начнете к ней приставать, она уйдет, если будете делать комплименты, - останется. В это время в клуб зайдут боевики китайских Триад. У вас с ними давние счеты – надо бежать.
Возьмите бутылку абсента со стола и вылейте ее содержимое в миску на сервировочном столике. В инвентаре лежит зажигалка – подожгите абсент и толкните ногой столик. Боевики отвлекутся, и вы убежите через служебный вход. (Если вы вежливо разговаривали с певицей, она отвлечет бандитов. Убегайте, в вашем инвентаре автоматически появится салфетка.)
К сожалению, на улице стоят еще двое бандитов, и вы попадете в их лапы. Действие перемещается на пирс, где боевики сажают вас в ящик и опускают под воду.
Левой рукой вы зажимаете дыру в ящике, а в правой держите зажигалку. В инвентаре возьмите зажигалку и подожгите смолу на стене ящика под правой рукой. Окуните в смолу пробку (или салфетку) и примените под левую руку.

Теперь обе руки свободны. В инвентаре нажмите на бумажник ПКМ и достаньте монеты. Монетой открутите щеколду, снимите ее и примените на дверь. Выплывайте на поверхность.

Тем временем.

К ночному клубу подходит незнакомец и нанимает главаря бандитов Тонга на секретную и хорошо оплачиваемую работу.

Глава 1. Пропавший друг

1. Ловим мух и добываем адрес Ванга

Вы вернулись к себе на аэродром. Поговорив с летчиком (его зовут Гас), идите налево в офис. Там ждет английский офицер, который отвезет вас на аудиенцию к губернатору. Помыв руки и переодевшись, вы окажетесь в кабинете лорда Вестона. Он поручает вам вылететь в Тибет, чтобы найти пропавшую экспедицию его сына Ричарда. Автоматически в ваш инвентарь попадет досье.
Вернувшись на аэродром, поговорите с Гасом. Он посоветует найти старого Ванга, у которого есть карты Тибета. Где живет Ванг, знает бармен ночного клуба. Идите в город (направо) - перед вами появится карта, по которой можно перемещаться между локациями.
Отправляйтесь в ночной клуб. Вы перелезете через забор со стороны служебного входа и автоматически проверите, нет ли боевиков у главного входа. Так и есть, стоят. Идите в клуб через служебный вход и поговорите с барменом. Тот говорит, что Ванг переехал и посоветует обратиться за информацией к дедуле по имени Ниядзу, который сидит за соседним столиком. Дедуля готов вспомнить адрес Ванга в обмен на его фотографию. Вы вспомните, что такая фотография есть в сейфе в офисе.
Вернитесь на аэродром. Кликните по сейфу - комбинация сейфа записана на бумажке в бумажнике, вот только бумажник выпал из кармана на пирсе…
Отправляйтесь на пирс. Здесь появился маленький рыбак (его зовут Хао), который только что выловил ваш бумажник, но отдаст его в обмен на летучую мышь. Мальчик поспорил с друзьями, что поймает летучую мышь, и если он этого не сделает, то друзья назовут его лжецом. Чтобы поймать мышь, нужна приманка в виде мух, а в такую дождливую погоду они не летают.
Мух вы видели около ночного клуба (они вьются около фонаря у служебного входа над помойкой). Идите туда и кликните по мухам - на урну запрыгнет кошка и начнет мяукать. Один из боевиков заглянет в переулок проверить, что случилось, а вы спрячетесь за угол. Делать нечего, нужно как-то отвлечь кошку и найти предмет, в который можно поймать мух.
Идите на локацию «Дворец губернатора». Обратите внимание (ПКМ), что в ветках дерева слева запутался мячик – очень хорошая игрушка для кошки. Попробуйте его взять, но охранник не позволит топтать газоны.
Возвращайтесь на аэродром. Сходите в офис и заберите будильник (справа у туалета) и рулетку (сверху на полке). После разрешения Гаса возьмите мехи около его ног. В инвентаре ПКМ нажмите на будильник и достаньте ключ.
Идите к губернаторскому дворцу, в инвентаре заведите будильник и положите в урну справа от охранника. Будильник зазвонит, охранник отвлечется, а вы сможете снять мячик.

Возвращайтесь к ночному клубу. В инвентаре привяжите к мячику рулетку и повесьте на трос над кошкой. Она спрыгнет с урны и больше не будет вам мешать. Примените на мух мехи и вернитесь на пирс. Примените мехи на лампу сзади Хао и заберите бумажник. В инвентаре откройте его ПКМ и достаньте бумажку с кодом сейфа.
Вернитесь в офис и кликните бумажкой по сейфу. Вы достанете папку с документами, и фотография Ванга окажется в инвентаре. Идите в ночной клуб и покажите фотографию Ниядзу. Наконец, на карте появится новая локация – дом Ванга.

2. Знакомимся с Ким и убегаем от Тонга

Отправляйтесь в гости к Вангу (дверь в коридоре слева), но дверь откроет его племянница Ким и скажет, что дядя умер. Вы начнете расспрашивать девушку о картах Тибета, и в этот момент в квартиру ворвется Тонг. Небольшая драка, и Тонг лежит на полу под прицелом своего же револьвера. Вы автоматически выйдете на балкон – внизу караулят двое. Вернитесь в комнату, возьмите из шкафа вешалку и выходите в коридор. Около двери стоит бамбуковая палка. Совместите ее с вешалкой и вернитесь на балкон. Подцепите палкой фонарик слева от двери и идите в коридор.

Нащупайте гвоздь около двери и повесьте на него фонарик. Нажмите на окошко в коридоре и сообщите Ким, что нашли выход.
Немного позже из дома выйдет Тонг и скажет своим бандитам, что Фэнтон и Ким сбежали вместе с картами.
Когда вы попробуете пробраться к грузовику, вас заметят бандиты и начнут стрелять. Прикажите Ким садиться за руль и начинайте отстреливаться. Грузовик трогается. Вы хватаетесь за борт грузовика, тот отрывается, и вы едете на доске за грузовиком, высекая искры на мостовой. Нужно придумать, как забраться в кузов.
Для этого щелкните по кабине грузовика и прикажите Ким ехать быстрее. На экране появится секундомер. Пока не закончилось время, прикажите Ким тормозить. По инерции вы влетите в кузов.
Теперь нужно избавиться от преследователей. На экране появятся иконки Ким и Фэнтона - теперь можно переключаться с одного персонажа на другой. Переключитесь на Ким и снимите ключ с веревочки перед стеклом. Передайте его через заднее стекло Фэнтону. Переключитесь на Фэнтона. Откройте ящик ключом и достаньте петарды. Вставьте их в мотор машины, которая укутана брезентом. Возьмите бамбуковую палку и подцепите кусок стекла, который валяется на полу кузова. Когда вешалку отстрелит пулей, подвиньте стекло бамбуковой палкой. Отрежьте кусок брезента и в инвентаре совместите с палкой. Передайте факел Ким, нажав на крышу кабины. Переключитесь на Ким. Подожгите факел в прикуривателе и передайте Фэнтону. Переключитесь на Фэнтона и подожгите петарды.

3. Летим в Тибет и сбиваем вражеский самолет

Начнется длинный ролик, в котором вы убедите Ким улететь в Тибет. Разговор продолжится в кабине самолета, где вы расскажете девушке, что уже с вами случилось, и зачем нужно лететь в Тибет. Внезапно в небе появится немецкий «мессершмидт» - надо как-то от него избавиться. К сожалению, ваш самолет - не боевой, и оружия на нем нет. Придется делать снаряды из подручных средств.
Заберите из груды багажа тыкву, откройте дверь и выгляните наружу. Возьмите тыкву из инвентаря и бросьте в «мессершмидт», но этого недостаточно.

Вернитесь внутрь, возьмите еще одну тыкву, муку, канистру и парашют (висит справа на стене). Разбейте тыкву о крепление для парашюта. В инвентаре соедините муку, канистру и тыкву и бросьте в бомбардировщик. Вот теперь вы попали (во всех смыслах)! Нацист теряет ориентацию и врезается в ваш самолет. Он катапультируется, а вы, к сожалению, падаете.

Несколько часов спустя.

В палатку графини фон Хагенхильд заходит офицер. Она требует раздобыть информацию о Фэнтоне и девушке.

Глава 2. Тайна в горах

Тибет, 400 миль восточнее Лхасы.

1. Знакомимся с фауной Тибета и спасаем Ким

После того, как вы придете в себя, то увидите прямо над головой разбитый самолет, а в его кабине – неподвижную Ким. Попробуйте к ней подняться и нажмите на обрыв - слишком высоко, нужна лестница. Попробуйте подняться по дороге, но путь преграждает агрессивный архар.
Вернитесь к месту крушения и возьмите санки и лопасть пропеллера. Лопастью откройте валяющийся ящик и заберите столик, рожок граммофона, разбитую пластинку и крышку от ящика. Идите налево. На другой стороне пропасти видны обломки горящего «мессершмидта». Может, там найдется что-нибудь полезное? Ничего другого не приходит в голову, кроме как перелететь через пропасть на санках. Санки сначала нужно починить, а заодно и насыпать снега на прогалину.
В инвентаре соедините крышку от ящика и санки, чтобы получить санки с сиденьем. Наберите в рожок снега (справа на экране) и насыпьте его на прогалину. Примените на склон горы (справа) санки и перелетайте на другую сторону пропасти.
Загляните в кабину «мессершмидта» и заберите куртку и бинокль. В инвентаре распорите куртку обломками грампластинки и достаньте подкладку и документы.
Просмотрите документ в инвентаре. Это информация о проекте «Врил»: предъявителю этого документа обеспечивается безопасный проход через КПП и помощь местных органов власти. Обратите внимание на печати: печать правительства Тибета и печать немецкого общества Туле.
Нажмите на лежащее крыло. Курсор превратится в крыло – примените его на пропасть, чтобы можно было вернуться назад (Фэнтон его передвинет). Подойдите ко второму крылу (которое стоит) и примените на него лопасть от пропеллера. Обшивка оторвется, рукой заберите импровизированную лестницу. Идите назад к месту крушения самолета.

Поставьте лестницу под обрыв и залезайте к Ким (нужно нажать на обрыв). Ким жива, но без сознания. Обратите внимание, что наверху справа в скале застрял парашют, но рукой его не достать.
Теперь нужно избавиться от архара. В инвентаре совместите санки, столик и подкладку куртки. Идите к архару и кликните по нему этой конструкцией - тот убежит, разбив санки. Подберите обломки и в инвентаре ПКМ разберите их на обломок рожка и кожаную ленту. Подойдите к алтарю, который защищал архар, и подберите помет (слева от алтаря) и благовония (сверху алтаря).

Вернитесь на локацию «мессершмидт» и положите кожаную ленту в лужу слева от кабины. На морозе кожа превратится в палку. Положите в рожок помет архара и подожгите его на огне. В инвентаре совместите рожок и благовония, чтобы зажечь одну палочку (если палочка погаснет, зажгите новую). Возвращайтесь к Ким.
Залезьте на обрыв и примените на девушку благовония. Когда она придет в себя, попробуйте руками разжать железо кабины – не получается. Подцепите палкой парашют и положите его в кабину. Нажмите на парашют рукой, и Ким, наконец, свободна.
Далее следует длинный ролик.
Ким читает документы дяди, в которых рассказывается история экспедиции в Тибет Ванга и профессора Хейза. В одной из пещер они нашли труп монаха, который держал в руке драгоценный камень «Глаз Дракона», и разорванную старинную карту. Они забрали с собой артефакты и хотели организовать новую экспедицию в Тибет, но не нашли денег.
Затем Фэнтон подходит к пропасти и видит внизу грузовик. Ким и Фэнтон идут по следам машины, пока не натыкаются на военный лагерь. Фэнтон смотрит в бинокль - этот лагерь разбили нацисты, а в одну из палаток ведут пленного английского офицера. Нужно его спасти.

2. Исследуем пещеры и спасаем Томаса

Вы прячетесь за углом КПП, впереди – ворота, около которых стоит грузовик. Идите к грузовику и обратите внимание на указатель. Как только вы решите прочитать, что на нем написано, то упадете в расщелину. Вы окажетесь в пещере, но если попробовать походить и поискать выход, ничего не произойдет. Позовите Ким, и управление перейдет к ней. Спрячьтесь за грузовик и подождите, пока вышедший из домика солдат не откроет борт и не уйдет назад. Заберите из грузовика скотч, кастрюлю, газету и газовую горелку. Вытяните веревку, придерживающую брезент на грузовике. Вытащите указатель (в инвентаре заодно окажется и деревяшка-основание) и положите его под окно КПП (слева - там, где в снегу дырки). Сразу же на указатель упадет окурок сигары, заберите его с собой. Передайте все предметы Фэнтону, нажав на расщелину.
Переключитесь на Фэнтона. Заберите куски льда из кучи (справа на экране). В инвентаре зажгите сигарой газовую горелку. Горелкой в инвентаре зажгите благовония, чтобы получить одну палочку. Нажмите палочкой на один из выходов пещеры. Дымок потянется в самую левую пещеру – значит, там есть приток кислорода и можно найти выход.

Идите туда – перед вами куча мусора. Подберите штопор у основания кучи и в инвентаре совместите с деревяшкой-основанием - получится пробка. На кучу мусора положите газету и подожгите ее горелкой. В инвентаре положите лед в кастрюлю. Совместите кастрюлю со льдом, скотч и пробку. Поставьте эту конструкцию на огонь - пробка вылетит и пробьет лед. В инвентаре соедините обломок рожка от граммофона и веревку и примените на дыру в потолке. Заберите с собой горячую кастрюлю и выбирайтесь наверх.
Слева от вас стоит ящик - проверьте его и заберите гранату. Идите правее, и вы увидите, что рядом стоит грузовик, в моторе которого копается немецкий механик. Здание, возле которого вы стоите, - генераторная. Примените на вентиляционное отверстие генераторной горячую кастрюлю, и генератор сломается. Механик отвлечется и пойдет посмотреть, что случилось. Подойдите к грузовику и толкните деревяшку, которая придерживает капот. Капот упадет и заблокирует дверь, механик окажется запертым и больше не будет вам мешать.

Пройдите к палатке и загляните внутрь – здесь сидит Томас из экспедиции Ричарда, а рядом стоит нацист. Слева стоит граммофон, а рядом лежит стопка пластинок. На голове у Томаса наушники, а нацист его спрашивает, где находится секретная комната в монастыре. Если Томас будет молчать, нацист добавит громкость в наушники и будет пытать того громкими маршами. Нужно сделать такую пластинку, чтобы обезвредить нациста.
Возьмите с ящика у входа красный колышек и вернитесь к грузовику. Откройте колышком ящик с инструментами и заберите клей, коробку и щипцы. В инвентаре откройте коробку ПКМ и достаньте пилу. Щипцами достаньте порох из гранаты. Примените на пластинку клей и нажмите на нее ПКМ.
Теперь нужно совместить все кусочки. Самый большой кусочек уже зафиксирован. Чтобы повернуть кусочек на 90 градусов, нужно взять его мышкой и поднести к стрелке вверху экрана, нажать на него, и кусочек повернется.

Когда вы соберете пластинку, в инвентаре посыпьте ее порохом, и она будет как новая. Помажьте клеем коробку и приклейте газету. Положите пластинку в коробку и идите в палатку. Бросьте пластинку на стопку других пластинок. Нацист подойдет к граммофону, поставит пластинку, и произойдет взрыв (если вы что-то напутали с пластинкой – например, не посыпали ее порохом, то нацист выкинет ее из палатки и можно будет начать снова). Нацист в обмороке, и теперь вы можете спокойно освободить Томаса.
Он расскажет о секретной комнате, монахе и Ричарде. Вход в секретную комнату находится в западной стене монастыря, и чтобы его открыть, нужно нажать на орнамент в определенном порядке.
Заберите мундир нациста, и в вашем инвентаре автоматически появятся ключи и бобина с магнитофонной пленкой. Примените ключи на Томаса, чтобы расстегнуть наручники. К сожалению, тот самостоятельно идти совсем не может. Выходите из палатки (автоматически Фэнтон наденет мундир), а в вашем инвентаре будет только раненый Томас.
Выходите на улицу, идите левее и положите Томаса в грузовик. К вам подойдет немецкий солдат и скажет, что прежде чем ехать, нужно посетить радиорубку и выписать путевку для грузовика.
Откройте ключами дверь домика слева от вас. Подберите карандаш с пола и поставьте бобину в магнитофон. Прослушайте запись допроса Томаса. Нацист говорит об объекте 28, который является жизненно важным для успеха проекта. Посмотрите на листок слева на стене – это список священных артефактов Азии, которые разыскиваются в ходе операции «Врил». Выясните, что объектом 28 называется «Глаз Канжура». Возьмите путевку из ящика на столе и в инвентаре соедините с карандашом.

Из предложенных справа объектов выберите «Глаз Канжура» (если вы неправильно заполните путевку и отдадите ее солдату, то он отправит ее переделать). Выходите из радиорубки, подойдите к КПП и отдайте солдату путевку (в окно). Вы уедете из лагеря, подобрав по дороге Ким.

3. Кормим собаку и открываем секретную комнату

На развилке дорог попрощайтесь с Томасом, который уезжает в северную Индию. Подойдите к канатной дороге и дерните за рычаг. К вагонетке поднимется платформа, но дорогу можно запустить только из монастыря – придется идти пешком. Обратите внимание на торчащие из вагонетки доски и лужу из моторного масла, натекшую из лифта (справа от рычага).
Идите по дороге к монастырю. Мост через пропасть заминирован газовыми бомбами. Автоматически вы подслушайте разговор нацистов – ночью монастырь охраняют только двое. Нужно что-то придумать, чтобы перебраться на другую сторону пропасти к монастырю.
Вернитесь на перекресток и попросите помощи у Ким. Ким встанет на платформу. Поднимите ее наверх, и девушка заберет из вагонетки две доски и пачку порошка для выпечки (очевидно, нацисты его используют для чистки оборудования). С помощью красного колышка снимите указатели со столба.

Вернитесь к мосту и положите над пропастью обе доски – первой надо нажать на замерзший водосток, второй – на лапу статуи дракона.
Дверь в монастырь заперта. Подойдите к скале слева от двери и нащупайте щель под большим камнем. Исследуйте камень и постучите по нему - там что-то есть. Красным колышком подденьте камень и отодвиньте его в сторону - вы открыли деревянное колесо с отверстием в центре. Примените на отверстие один из указателей и нажмите на него - дверь в монастырь немного приподнимется. Используйте на колесо по очереди все указатели и идите внутрь.

Вы окажетесь на крыше, перед вами – внутренний двор монастыря, который охраняет собака. Над собачьей будкой повисла глыба снега. Если ее обрушить, то она накроет будку, но до глыбы не дотянуться. Под вами на доске на ящиках стоят жестяная банка и железный ранец, а рядом висит лебедка.

Дотроньтесь до лебедки – скрипит. Где находится машинное масло, вам уже известно, теперь дело за емкостью. Вернитесь на предыдущую локацию – здесь на переднем плане экрана есть гнездо. Достаньте из гнезда скорлупу и сходите к перекрестку набрать в нее машинного масла из лужи. Смажьте лебедку. Теперь нужно придумать, как подцепить банки.
Вернитесь к двери – справа на дверном столбике стоит молельное колесо. Оно примерзло, и руками не оторвать. Примените на колесо красный колышек, оторвите колесо и изучите его в инвентаре ПКМ – колесо намагничено.
Идите на крышу. Прикрепите колесо к шкиву лебедки и достаньте жестянку. В инвентаре откройте ее колышком и достаньте мясо. Бросьте его на доску под вами – собака потянется за мясом, доска накренится, и ранец переедет налево. Подцепите его лебедкой и откройте в инвентаре ПКМ. В вашем инвентаре появятся противогаз, фляжка с пробкой, фонарик и часы-брегет.
Посветите фонариком на собачью будку - в нем разбита линза, и свет тусклый. В инвентаре примените на фонарик клей и часы-брегет, чтобы приклеить линзу с часов. Посветите на будку еще раз, и собака зайдет в будку. Насыпьте во фляжку порошка для выпечки. На коробке для порошка написано, что он действует как дрожжи – шипит и пузырится, выделяя углекислый газ при взаимодействии с водой. Закрутите крышку на фляжке и примените фляжку на глыбу снега над будкой. Произойдет химическая реакция соединения порошка со снегом, глыба обрушится и засыплет будку вместе с собакой.
Слезайте во двор и дотроньтесь до стоящего справа ящика. Это аккумулятор, в котором нужно разобрать перепутавшиеся провода. Перед началом можно выбрать легкий или сложный уровень, но результат будет одинаковый. Пронумеруйте штекеры и гнезда сверху вниз: 1-й штекер в гнездо 1, 2-й – в 5, 3-й – в 3, 4-й – в 2, 5-й – в 4.

Во дворе появится свет. Подойдите к стене справа и нажмите на нее – здесь есть орнаменты. Примените на орнаменты молельное колесо, и один из них откроется. Внутри находится мозаика, перед началом сборки которой можно выбрать уровень сложности (в итоге получается одинаковый рисунок). Нужно нажимать на кусочки мозаики, и они будут переворачиваться.

После этого откроется секретная дверь (Фэнтон автоматически подберет портупею от английской формы). Посмотрите на символы на стене и поговорите с Ким.
Далее начинается длинный ролик.
Ким расскажет, что дядя Ванг перевел символы в своих записях. Вот что они означают: «Здесь находится еще одна дверь, за которой спит дракон. Чтобы ее открыть, нужно два ключа». Один из ключей, «Глаз Дракона», забрал с собой профессор Хейз, второй ключ можно найти, используя старую карту. В это время в комнату войдет графиня фон Хагенхильд в сопровождении нескольких нацистов. Она скажет, что профессор Хейз живет в Марракеше. Фэнтону нужно его разыскать и добыть ключ, а Ким на это время останется в заложниках у нацистов. Фэнтон попытается спасти Ким, но дело кончится сошедшей с гор лавиной и грузовиком, перевернувшимся после падения в пропасть. Вы окажетесь в Северной Африке.

Глава 3. Гонка на время

Марокко.

1. Устраиваем пожар и добываем лекарство для профессора

Зайдите в антикварную лавку профессора Хейза, но его там нет. С вами поговорит месье Лакост, который расскажет, что профессора за долги посадили в жандармерию (северный выход из города). Выходите на площадь налево через арку. Идите через другую арку вверху экрана – это и есть северный выход. Третья арка с площади (справа) ведет в пустыню.
Перед жандармерией стоит машина. Зайдите внутрь и поговорите с дежурным – тот готов отпустить профессора Хейза под залог в 200 франков. Спросите его о машине, и тот ответит, что это их гордость. Когда вы выйдете на улицу, вас позовет профессор - заверните за угол и поговорите с ним. Профессор скажет, что у него есть «Глаз Дракона» и попросит принести шкатулку с сердечными каплями из антикварной лавки. Также он даст кольцо, которое можно продать, чтобы собрать денег на залог.
Вернитесь в переулок – справа от лавки профессора находится ювелирная лавка. Поговорите с ее владельцем Джамилем, который даст вам за кольцо 5 франков и купон на бесплатное обслуживание. Войдите в ювелирную лавку, пройдите вперед и поговорите с Лакостом о шкатулке с сердечными каплями профессора. Тот ответит, что он не может ее отдать, пока у вас не будет предписания, заверенного печатью жандармерии. В вашем инвентаре автоматически окажется предписание. Идите в жандармерию и попросите дежурного заверить его. Тот откажется это делать и отправит вас звонить в министерство юстиции. Печать стоит на столе, вот только как ее забрать?
Выходите на улицу, подойдите к колодцу и снимите с колодца ворот. Нажмите на крепление для ворота – солнце нагрело его до высокой температуры. А что, если устроить небольшую диверсию? Дежурный с нежностью говорил о полицейской машине, значит, надо устроить небольшой пожар и стащить печать. Для диверсии понадобится линза и что-то быстровоспламеняющееся.

Идите через площадь в пустыню и возьмите сено из кормушки для верблюдов. Прочитайте надписи на указателях – по пустыне можно передвигаться только на верблюде. Обратите внимание на верблюда на другой стороне соленого озера. Посмотрите на камни на переднем плане экрана – здесь что-то блестит. Примените ворот и отломите кварцевые кристаллы.

Идите к ювелиру и попробуйте продать кристаллы. Оказывается, это обыкновенный кварц, который Джамиль может только отполировать в обмен на купон. Делать нечего, придется соглашаться. Рассмотрите ПКМ кварц в инвентаре – получилась отличная линза.
С отполированным кварцем вернитесь к жандармерии. Вставьте кварц в крепление для ворота колодца, и на мостовую упадет луч света. Положите сено под луч света и спрячьтесь за угол. Жандарм выскочит тушить пожар, а вы в это время позовите профессора. Дайте ему в окошко ворот, и тот достанет печать со стола дежурного. В инвентаре поставьте печать на разрешение для Лакоста и отдайте печать назад. Идите в антикварную лавку, отдайте разрешение и заберите шкатулку с сердечными каплями. Отнесите ее профессору, тот откроет ее и вернет шкатулку, а заодно и детектор золота.

2. Зарабатываем деньги и играем в «наперстки»

Теперь пора познакомиться с местными жителями. Идите на площадь, открытая дверь слева – это красильня. На площади находится лоток зеленщика и палатка наперсточника, а также магазин одежды. Можете выяснить у наперсточника, сколько стоит один кон игры – 25 франков. Около арки в пустыню висит плакат, в котором сообщается о фестивале берберов на другой стороне пустыни. Раз на стене висит плакат, значит, он висит не просто так, и следующая ваша задача – попасть на фестиваль. Может, там удастся заработать денег?
В переулке рядом с антикварной лавкой профессора сидит факир с коброй. Поговорите с дедушкой, и тот расскажет, что у него есть волшебная флейта, на звук которой прибегают верблюды. Спросите дедушку, как получить на время флейту, - тот хочет пить. Нужно поискать подходящую емкость и воду.
Идите к зеленщику и купите за 5 франков пол-арбуза. В инвентаре воротом от колодца вытащите сердцевину и идите в красильную лавку. Среди чанов с краской есть один с водой. Попросите разрешения налить воды и примените пол-арбуза на чан.

Отнесите воду факиру и заберите флейту (если после использования вы ее вернете, то получите бонус в конце игры). Идите в пустыню и кликните флейтой по верблюду на другой стороне соленого озера. Когда тот прибежит, нажмите на озеро (справа), и перед вами появится карта. Выберите локацию «Фестиваль».
Поговорите с организатором фестиваля. Тот расскажет, что здесь можно выиграть 100 франков, если вам удастся победить местного силача по имени Азиз. Вот только пропустить на фестиваль в такой одежде он вас не может - нужна национальная берберская «джеллаба» и только голубого цвета. Организатор даст вам купон в магазин одежды, чтобы вы могли бесплатно получить одну джеллабу. Возвращайтесь в город.
Отдайте купон продавцу – голубых джеллаб у него нет. Выберите из имеющихся белую (если взять другого цвета, то придется менять). Идите к красильщику и попросите перекрасить джеллабу. Тот согласится помочь, но у него закончилась голубая краска. Правда, есть выход – нагнать караван его приятеля в ближайшем оазисе, у которого есть краска индиго. Красильщик даст вам хлеб, испеченный его женой, в виде подарка.
По карте отправляйтесь в оазис. Поменяйте краску на хлеб и вернитесь к красильщику.
Через полтора часа голубая джеллаба окажется в вашем инвентаре.
Отправляйтесь на фестиваль, Фэнтон автоматически переоденется. Войдите в центральную палатку и поговорите с промоутером о бое с Азизом. Обратите внимание, что справа от ринга стоит кадка с водой, откуда борец пьет перед состязанием. Идите на ринг, но Азиз после первого удара выкинет вас из палатки.
Повернитесь налево и войдите в соседнюю палатку. Здесь сидит предсказатель. Попросите у него совета, и тот скажет, что для победы над Азизом нужно раздобыть цветки белладонны, которые растут на кустарниках около воды и белого цвета.
Идите в оазис и сорвите белый цветок. Вернитесь на фестиваль и еще раз поговорите с промоутером. Пока он будет вас представлять зрителям, незаметно бросьте цветок в кадку. Идите драться, и очень скоро Азиз окажется на земле.
Вернитесь в город и идите к наперсточнику. Сначала он расскажет об условиях игры, а затем очень быстро перемешает наперстки. Можете указать на любой наперсток – все равно проиграете. Фэнтону придет в голову мысль обмануть наперсточника.
В инвентаре примените ворот от колодца на шкатулку профессора и оторвите золотой шарик с ее крышки. Предложите наперсточнику сыграть вашим шариком (надо нажать шариком на наперсточника). Тот согласится, а когда вам нужно будет сделать выбор, по очереди проверьте детектором золота каждый наперсток. Вы выиграли! Сыграйте еще раз, и 200 франков у вас в кармане.

Идите в жандармерию, отдайте деньги, и профессор Хейз окажется на свободе.
Далее следует длинный ролик.
Профессор рассказывает, что 10000 лет назад охотники нашли в Гималаях несколько пещер, в которых находился источник невиданной энергии. Этот источник они назвали Шамбалой. Чтобы сохранить секрет, было построено два монастыря – один в Кембалунге, прямо над входом в Шамбалу, и второй в Индии - в горах Потерянный горизонт. Местонахождение второго монастыря нанес на карту Пири Рейс еще в 16-м веке, но до сегодняшнего времени сохранился лишь маленький кусочек этой карты. К сожалению, его нашли нацисты, и он хранится в музее в Берлине. Вместе с профессором вы договариваетесь туда ехать, но в антикварную лавку врываются нацисты и стреляют в Хейза. Тот падает и роняет «Глаз Дракона». Нацист хватает артефакт и убегает, и вы в одиночестве едете в Берлин.

Тем временем лорду Вестону приходит телеграмма от Томаса, в которой тот сообщает о Фэнтоне и Ричарде.

Глава 4. В логове льва

Берлин.

1. Стремимся попасть на олимпийский стадион и становимся журналистом

Идите в музей. Поговорите с уборщиком – экспозиция закрыта из-за подготовки к вечернему приему победителей Олимпиады. Уборщик даст вам программу соревнований. Прочитайте ее в инвентаре ПКМ – сегодня выступает ваш знакомый Гленн Паркер. Идите на стадион.
Через час вы разговариваете с Гленном в его раздевалке, только очень странно выглядите – в котелке, очках, с бородой и с фотокамерой на шее.

Час назад.

Вы ходите пройти на стадион через служебный вход, но охранник пропускает только представителей прессы, имеющих удостоверение и фотоаппарат. Он даст вам адрес комитета, занимающегося аккредитацией журналистов. По карте отправляйтесь на Паризер Платц за удостоверением.
Прочитайте табличку на двери – закрыто. Рядом за столиком кафе сидят журналист и мамаша с ребенком, вдали – турист, который фотографирует Бранденбургские ворота. Познакомьтесь с журналистом – его зовут Эдисон. Он говорит, что аккредитация проводится до 16 часов, и сейчас это сделать невозможно. Во время разговора к Эдисону подойдет кельнер и скажет, что звонят из Лондона. Обратите внимание на пиджак журналиста – к карману пристегнут бейджик. Попросите у Эдисона удостоверение на время, но тот откажется, т.к. оно ему нужно для бесплатного проезда на транспорте. Нужно что-то придумать, чтобы его стащить, - лучше всего организовать срочный телефонный звонок из Лондона, который ждет Эдисон.
Поговорите с туристом. Он долго рассказывает, что в Берлине можно фотографировать только в определенных местах, - этим надо воспользоваться и выманить у него фотоаппарат.
Вернитесь в музей. Загляните в урну слева у двери и заберите сухой букет, осколок бутылки и крышку урны. Поговорите с уборщиком и после его разрешения заберите из коробки у его ног грязную перчатку и наждачную бумагу. В инвентаре разберите сухой букет, чтобы достать проволоку. Обратите внимание на чучело вашего старого знакомого – архара. Выходите на улицу и осмотрите канализационную решетку на переднем плане экрана – здесь что-то есть, но достать рукой невозможно. Исследуйте тумбу с объявлениями и заберите постер с рисунком фотоаппарата.
Вернитесь к стадиону – на площади стоят гелиевые баллоны. Надуйте перчатку и в инвентаре прикрепите к ней проволоку.
Возвращайтесь в кафе, повесьте перчатку на детскую коляску и спрячьтесь за угол. Из коляски вылетит леденец, а возмущенная мамаша начнет ругать дурацкую шутку и отвяжет перчатку. Заберите леденец и посмотрите на пятно кетчупа на соседнем столе. Возьмите салфетку (на том же столе) и промокните кетчуп. Возвращайтесь в музей.
Осмотрите ручку на двери – она напоминает перечеркнутый знак «Запрещено». Намажьте ручку салфеткой в кетчупе, а затем примените на ручку постер – получится «Здесь фотографировать запрещено».

Выходите на улицу и леденцом выудите из канализации монетку. В инвентаре ПКМ прочитайте на салфетке название кафе и идите на Паризер Платц (если вы этого не сделаете, телефонистка не сможет вас соединить).
Позвоните из телефонной будки и сообщите, что Эдисона вызывает редактор из Лондона. Журналист уходит, а вы забираете бейджик и, заодно, очки. Фэнтону придет в голову, что нужно загримироваться под Эдисона - для этого надо раздобыть еще котелок и бороду. Эдисон вернется к столику и уйдет перезванивать редактору с другого телефона.
Теперь нужно заняться фотографом. Подойдите к указателю около телефонной будки и намажьте его леденцом, сверху приклейте постер и сообщите туристу, что здесь нельзя фотографировать. Тот убежит разбираться и попросит посторожить фотоаппарат. Забирайте его и идите в музей. Бороду придется позаимствовать у архара – нужно отрезать ее осколком бутылки, а потом в инвентаре смазать леденцом. Остался котелок.
Возвращайтесь на стадион. На площади стоит одинокий шарманщик. Обратите внимание, что у него на шарманке лежит котелок для подаяний. Исследуйте котелок и поговорите о нем с шарманщиком. В инвентаре примените на крышку урны наждачную бумагу (получится отполированная крышка) и поменяйте на котелок.
Поговорите с охранником и идите к Гленну.

2. Становимся арбитром и устанавливаем олимпийский рекорд

Договоритесь с Гленном, что пройдете с ним в музей в случае его победы. Он расскажет, что занимается десятиборьем и сегодня последнее состязание, но он не сможет выиграть у своего соперника, потому что тот прыгает на 25 см дальше. Идите следом за Гленном, автоматически Фэнтон наденет маскировку (комментарий героя великолепный: «Я приклеиваю бороду архара только в двух случаях: или это очень нужно, или я напился»).
Обратите внимание, что на столе арбитров стоит микрофон и очень полезная рулетка, которую надо подменить.
Возвращайтесь в служебный коридор. Слева от раздевалки – закрытая дверь в комнату оборудования. Войдите в раздевалку и оторвите один из крючков на вешалке справа. Вытащите шнурки из кроссовок, загляните в урну и заберите чистящее средство. Исследуйте его в инвентаре ПКМ – средство содержит ацетон, удаляет даже застарелые пятна, и его нельзя использовать на пластиковых поверхностях. Откройте крючком вентиляционную решетку и залезайте в шахту. Вы попадете в комнату с разнообразным спортивным инвентарем.
Попробуйте открыть шкаф – заперто. Возьмите гантель со стойки под вентиляцией. Положите крюк под правую ножку стойки, привяжите его шнурками и стукните гантелью – отмычка готова. Откройте отмычкой левую боковую стенку шкафа и достаньте костюм арбитра.

Прочитайте инструкцию над столом – здесь находятся официальные измерительные приборы для соревнований. Заберите со стола рулетку и шарики для настольного тенниса.
Вернитесь в раздевалку. В инвентаре совместите чистящее средство и теннисные мячики и положите их в урну. Произойдет химическая реакция, и шарики растворятся. В инвентаре отрежьте осколком бутылки от рулетки кусок в 1 м. От этого куска еще раз отрежьте кусок 75 см. Положите кусок в 75 см в урну - он оплавится. В инвентаре приклейте кусок 75 см к большой рулетке.
Идите на стадион (Фэнтон автоматически переоденется). Посмотрите, как прыгает соперник Гленна, - пора отключать микрофон и менять рулетку.
В коридоре около комнаты оборудования искрит лампа. Поднесите под нее сухой букет, и тот загорится. Поставьте букет в подставку для факела, которая находится как раз под кабелями, и идите на стадион. Когда судьи уйдут посмотреть, почему погас свет, подойдите к столу и подмените рулетку. Гленн прыгнет и, хотя приземлится ближе, чем его соперник, выиграет в общем зачете в десятиборье.

3. Учимся летать и добываем «Глаз Дракона»

Два часа спустя.

После разговора с Гленном попробуйте заглянуть в гардероб, но вдруг из гостиной выйдет один из гостей. Нужно сделать так, чтобы вам никто не мешал.
Для этого пройдите направо, возьмите ограждение и поставьте его перед аркой в гостиную. Теперь можно спокойно исследовать музей.

Попробуйте открыть какую-нибудь из двух дверей. Фэнтон прокомментирует, что дверь слева можно легко открыть, а правую – нет. Исследуйте стол и возьмите бутылку шампанского и бокал. В инвентаре изучите бокал ПКМ и вытащите пробку. В инвентаре ПКМ исследуйте пробку и достаньте проволоку. Откройте проволокой левую дверь – это кладовка. Заберите швабру и бутылку соляной кислоты. Полейте кислотой на правую дверь и заходите внутрь.
Вы стоите на балконе, а внизу двое ученых объясняют графине фон Хагенхильд, что по распоряжению министра они переправили все записи, документы и карту Пири Рейса в крепость Вевельсбург. Графиня уйдет в комнату слева, а вы станете свидетелем эксперимента с гравитацией. Запомните, что для того чтобы запустить турбину, нужно сначала нажать на рычаг на правой консоли, а затем нажать на кнопку на левой. Вот только как до них дотянуться?
Повернитесь направо и попробуйте открыть красный ящик на стене (очевидно, там лежит пожарный шланг), но только оторвете ручку. Вернитесь в холл и заберите из гардероба белый шарф. Откройте ручкой витрину слева и достаньте альпинистскую «кошку». В инвентаре соедините шарф с «кошкой», а затем со шваброй. Идите в лабораторию и дотянитесь этой конструкцией до правой консоли. В инвентаре вставьте пробку в бутылку шампанского и выстрелите в левую консоль. Турбина заработает. Из комнаты выдует солдата, и он вместе с учеными будет вынужден уцепиться за стену, чтобы его не втянуло в турбину.
Примените ручку на красный ящик и достаньте пожарный шланг. Привяжите его одним концом к перилам и нажмите на шланг. Курсор примет вид шланга – нажмите на дверь комнаты. Загляните в портфель на столе и заберите «Глаз Дракона».

Тем временем к лорду Вестону приходит нацист, и губернатор приказывает избавиться от Фэнтона.

5. В тылу врага

Крепость Вевельсбург.

1. Ищем подземный ход и устраиваем диверсию на станции

После того, как вы приедете в крепость, поговорите со станционным смотрителем. Он говорит, что крепость занята нацистами и попасть туда невозможно.
Прочитайте информацию на табло: крепость была построена в 11-м веке. Это может быть интересно – очевидно, под холмом должны быть подземные ходы. Оторвите мох на знаке на воротах (справа) – так и есть, отсюда в крепость ведет подземный ход. Осмотрите цепь на воротах – рукой не сорвать. На стене станции висит топор, который можно разрубить цепь. Надо отвлечь смотрителя, т.к. добровольно тот его не отдаст.
Пройдите к мемориальному кресту и заберите свечку. Примените ее на веревку, которая удерживает дрезину (второй вариант – снять стальной трос со стены над бочкой с водой и перерезать им веревку). Дрезина поедет, и смотритель убежит за ней. Заберите топор и разрубите цепь. Откройте дверь в шахту – темно, нужен свет. Подойдите к вагону (справа), отрубите топором фонарь и в инвентаре совместите со свечкой. Нажмите на вход в шахту.

Это настоящий лабиринт. Чтобы не запутаться, идите вперед маленькими шажками по основной дороге и не сворачивайте на стрелках. Вы дойдете до плохо различимого перекрестка пяти дорог. Здесь лучше воспользоваться подсказкой и подсветить активные точки – вы увидите ступени в башню, а недалеко от вас – скелет. Подойдите к скелету и заберите ковш. Идите в башню.

2. Ищем карту Пири Рейса и чистим зеркала в крепости

Вы находитесь в кухне. С полки у камина возьмите дрель и идите по лестнице наверх.
Двое нацистов занимаются инвентаризацией. Обратите внимание, что над столом, где работает один из них, висит зеркало – это надо запомнить. Выходите на балкон (дверь справа). На балконе стоит телескоп, открутите его дрелью и вернитесь в зал. Посмотрите через телескоп на зеркало – к сожалению, Фэнтон ничего не сможет прочитать в зеркальном отражении. Обратите внимание на трещину в стене над столом с солдатиками.
Вернитесь в кухню, отодвиньте занавеску слева от двери и заберите зеркало и щелкунчика. В инвентаре осмотрите ПКМ зеркало – оно слишком грязное, чтобы что-то отражать.

Вытащите щелкунчиком крюк у двери, поднимитесь наверх и воткните крюк в трещину над столом. Сюда будем вешать зеркало.
На дальнем плане на левой стене висит шкура (Фэнтон прокомментирует, что это не архар), заберите ее с собой. Как вы помните, на станции есть аппарат с леденцами и кадка с водой, но для аппарата нужна монетка. Надо сделать ее из подручных средств – для этого возьмите со стола оловянных солдатиков и подсвечник.
Вернитесь в кухню. В инвентаре положите солдатиков в ковш и поставьте на огонь. Когда олово расплавится, в инвентаре примените подсвечник на ковш, чтобы сделать круглую форму. В инвентаре достаньте ее из подсвечника дрелью. Идите на станцию.
Бросьте монетку в аппарат и заберите леденцы. Зачерпните ковшом воду из бочки и добавьте в него леденцы. В инвентаре примените на ковш шкуру, а затем шкуру на зеркало. Теперь оно чистое, и можно возвращаться к нацистам.
Повесьте зеркало на крюк и посмотрите на него в телескоп – карта Пири Рейса находится в крипте в северной башне крепости. Заберите зеркало и крюк и выходите на балкон – теперь нужно определить стороны света.
Посмотрите в телескоп на деревню и найдите церковь. Нажмите на нее – теперь все ясно: северная башня находится на другой стороне крепости, и придется лезть на крышу через дымоход. Вернитесь в кухню и бросьте в камин шкуру, чтобы погасить огонь. На задней стене камина есть ступеньки. Чтобы не обжечь руки, примените на них рыцарские перчатки и вылезайте на крышу. Нажмите на северную башню и идите по парапету.
В крипте обратите внимание на рисунок в центре пола. Примените на него дрель, и через 35 минут Фэнтон высверлит отверстие. Вставьте в отверстие крюк. Подойдите к колонне справа и с помощью вентиля опустите люстру на пол. Затем поднимите люстру - она зацепится за крюк и поднимет пол. Спускайтесь в тайную комнату.
Вдоль стены стоят четыре витрины. ПКМ прочитайте всю информацию с витрин. Вы выясните, что отец графини фон Хагенхильд был выдающимся ученым и искал путь в Шамбалу. После его смерти исследованием продолжила заниматься его дочь. В последней витрине лежит карта Пири Рейса. Примените на витрину «Глаз Дракона», и вы увидите местонахождение второго артефакта – где-то севернее Бомбея.

Глава 6. Глаз Тигра

Индия.

1. Охотимся на тигра и на акулу

Вы находитесь в пустой деревне. Идите налево в поисках людей, и вас окликнет спрятавшийся в одной из хижин старик. Он расскажет, что все убежали, испугавшись тигра. Спросите старика о старой крепости или монастыре поблизости, и тот согласится показать вам дорогу, если вы поможете ему избавиться от тигра. Ну что ж, нужно посмотреть, что это за зверь. Выходите налево из деревни и по карте переместитесь в локацию со знаком «?».
Это болото, а тигр лежит на другой стороне. Подберите траву на переднем плане экрана и синие грибы под вашими ногами. Вернитесь в деревню.
У соседней хижины осмотрите следы на земле – похоже, их оставил козел. Под хижиной видно белый мех, примените на него траву и выманите козла (он попадет к вам в инвентарь).
Теперь нужно собрать все, что плохо лежит. Возьмите разбитую корзину, разбитый кувшин и черепки кувшина. Подберите птичьи перья, а справа – прислоненную к забору бамбуковую палку с тряпкой. Осмотрите следы крови на земле – они уже засохли. В инвентаре ПКМ осмотрите корзину и достаньте из нее камушки. Примените на корзину разбитые черепки и получите ленту и палки. Привяжите ленту к козлу, а козла – к большому дереву.

Спросите старика, что это за грибы, - оказывается, если их приготовить, то они дают сонный эффект. Выясните, что за камушки вы нашли, - это кремень.
В инвентаре положите грибы в кувшин. Пройдите направо, возьмите сено и положите его в кострище. Примените на сено кремень и поставьте на огонь кувшин с грибами. Снимите его тряпкой, чтобы не обжечь руки (второй вариант – бамбуковой палкой).
В инвентаре примените осколки кувшина на палки от корзины – получится стрела. Совместите стрелу с перьями и окуните в кувшин с грибами – теперь у вас есть сонная стрела. Примените ее на бамбуковую палку – духовое ружье готово.
Идите к тигру, нажмите на него, и автоматически вы окажетесь в деревне. Тигр увидит козла и станет терпеливо ждать, пока вы достанете из инвентаря духовое ружье и выстрелите.
Поговорите со стариком и отправляйтесь к монастырю. Оказывается, храм находится под водой. Не раздумывая, ныряйте. Дверь охраняет акула – ее надо отпугнуть, сделав приманку с кровью.
Выплывайте на поверхность и зачерпните воды в кувшин. Возвращайтесь в деревню.
Полейте из кувшина на пятно крови и промокните салфеткой. Идите на болото.
На дереве застрял разбитый самолет. Надо проверить - может, найдется что-то полезное? Залезайте на дерево и осмотрите кабину. У вас в инвентаре окажется какая-то коробка. Откройте ее в инвентаре ПКМ – внутри лежит рация. Разберите рацию ПКМ и достаньте рукоятку. Рукояткой отдерите обшивку кабины и заберите кабель. В инвентаре совместите тряпку с кабелем, а затем с рацией. Идите в лагуну.
Примените на воду рацию, а затем на рацию – рукоятку. Акула получит удар током и уплывет.

2. Делаем ключ и забираем «Глаз Тигра»

Нырните еще раз. Пока на экране горит шкала времени, нужно быстро осмотреть ворота – похоже, придется сделать ключ. Заберите металлическую трубу на переднем плане и выныривайте (если вы не успели, придется нырнуть еще раз).
На берегу справа от рации – какие-то подозрительные кусты. Стукните по ним трубой, и вы увидите статую. Осмотрите ее – здесь есть выпуклость, в точности повторяющая узор замочной скважины на двери. Нужно сделать слепок.
Нырните еще раз и зачерпните в кувшин глину со дна. Вернитесь в деревню и возьмите еще один клок сена. Идите на болото и перерубите трубой толстую лиану на дереве с самолетом. Из лианы начнет капать сок, соберите его на сено.
Вернитесь в лагуну и намажьте сеном статую. Намочите в воде коробку из-под рации и прикрепите к статуе. Снимите форму ключа и в инвентаре вылейте глину из кувшина в коробку. Идите в деревню и поставьте коробку на огонь. Через 45 минут ключ будет готов. Вытащите его трубой из костра и возвращайтесь в лагуну.
Нырните и откройте дверь. Вы окажетесь в круглом зале, похожем на секретную комнату в монастыре в Тибете. Осмотрите фрески на стенах и достаньте из них три камня. На фресках изображены охотники (вход в Шамбалу), огромный город (расцвет Шамбалы) и ее падение (горящие дома). Об этом вам рассказывал профессор Хейз и читала Ким в документах дяди. Еще три камня разбросаны вокруг центрального постамента.
Положите камни на постамент. Вам необходимо так нажать на них, чтобы утопить все камни в постаменте. Последовательность такая:

Заберите «Глаз Тигра».
Дальше начинается длинный ролик.
Фэнтона начинают мучить сомнения – он не может ехать в Тибет, т.к. если он откроет вход в Шамбалу, туда войдут нацисты, завладеют источником энергии и произойдет катастрофа.
Фэнтон возвращается в Гонконг и идет к губернатору. Он рассказывает, что нашел оба ключа, которые приведут к Ричарду, но хочет уничтожить артефакты. В ответ лорд Вестон признается в сотрудничестве с нацистами, и Фэнтона везут в Тибет.
Графиня фон Хагенхильд требует, чтобы Фэнтон открыл путь в Шамбалу. Тот отказывается, тогда графиня приказывает привести Ким и начинает шантажировать Фэнтона. Он кладет артефакты на постамент и исчезает в потоке света.
Фэнтон оказывается в Шамбале и слушает рассказ Ричарда. Вместе с Фэнтоном в Шамбалу попали графиня, нацисты и Ким. Ричард жив, но артефакт старика-монаха перенес на 10000 лет назад. Чтобы не допустить катастрофы, нужно во времени Ричарда найти три части амулета Дракона, а во времени Фэнтона – собрать амулет в единое целое.

Глава 7. Сердце мира

Шамбала.

Осмотрите комнату. В правом верхнем углу экрана – огромный камень, в котором вода выдолбила углубление за много лет. На левой стене – три головы и открытый механизм, в котором не хватает шестеренки. Обратите внимание на рты голов – сюда нужно что-то вставить. Посередине комнаты – пьедестал на трех дисках, рисунок на пьедестале совпадает с рисунком на дисках.

Выходите из комнаты, но путь Фэнтону преградит поток воды.
Переключитесь на Ричарда.
Проверьте те же активные точки.
Осмотрите комнату и возьмите орех из вазы в правом нижнем углу экрана. Вода капает из желоба на камень в верхнем правом углу экрана. Подойдите к левой стене и нажмите на камень под средней головой - откроется ниша, заберите шестеренку. Возьмите факел справа от двери и выходите из комнаты.

Стукните ногой по камням в центре экрана, чтобы разрушить плотину.
Переключитесь на Фэнтона.
Теперь можно пройти на другую сторону пещеры. Заберите камушки справа от бывшей плотины. Путь в пещеру справа преграждает сталагмит, и нет никаких инструментов, чтобы его разбить. Около реки – куча жесткой земли, которую нечем раскопать. Вход во вторую пещеру в верхнем правом углу экрана открыт, идите туда.

Вы попадете на карту.
Выберите юго-западную пещеру. Над озером лавы стоит огромная статуя с двумя пустыми чашами. В центре статуи – два слота, а внизу – символы, которые Фэнтон не может прочитать.

Идите в юго-восточную пещеру - это царство холода. В стенах есть три слота, куда нужно что-то вставить. Слева – огромный камень с углублением, а на переднем плане экрана сквозь лед просвечивает первая часть амулета.

Переключитесь на Ричарда и проверьте те же активные точки.
Возьмите цепь с ограждения и вытащите правый столбик. Вскопайте столбиком землю справа от двери, затем продолжите копать руками. Раскопайте саркофаг, и в инвентарь автоматически попадет земля.

Идите по карте в юго-западную пещеру. В инвентаре

Статьи по теме: