Начало игры снайпер 2 одиночка новичок. Как играть - правила и описание

Под игрой имеется описание, инструкции и правила, а также тематические ссылки на похожие материалы - рекомендуем ознакомиться.

Как играть - правила и описание

Прекрасно нарисованная, длинная и продуманная тактическая стрелялка. Всем любителям жанра защиты крепостей, снайперства и тому подобных игр стоит записать «Одинокого снайпера» в свои фавориты. Главной задачей, как и в аналогах, является оборона подступов к базе, на которую нападают вражеские отряды. Они сначала малочисленны и состоят лишь из автоматчиков, но потом разрастаются и в их составе появляется техника: машины с пулеметчиками, установки залпового огня, бронетранспортеры и т.п.

Начинается все с пристрелки. Вам предлагается поразить несколько мишеней просто для того, чтобы вы поняли как пристреляно оружие. В процессе игры, однако, будут добавляться факторы, мешающие точности стрельбы, например: туман, ветер. Но если вы разберетесь в сути, то большой помехой это для вас не станет.

Не просто рекомендацией, а настоящей необходимостью является постоянный мониторинг состояния базы, которое указывается в процентах. В процессе боя это значение падает, поскольку нападающие разрушают оборону, и ее требуется вовремя восстанавливать. Старайтесь поддерживать его на уровне 80% и выше.

Само собой, не будет лишней модернизация оружия снайпера. Хотя, снайпером вашего стрелка мы называем только потому, что им управляете Вы, а стреляете вы метко, не так ли? Вооружение, предлагаемое в игре далеко от снайперского типа, это: MP-5, G3, M-16, AK-47, FAMAS - согласитесь, для снайпера набор нетипичный. Одиночная стрельба позволит вам экономнее расходовать боезапас, и, соответственно, реже перезаряжаться. Впрочем, перезарядка производится автоматически, что радует.

Удобно также и то, что наступающие отряды вы замечаете задолго до того, как они выйдут на боевые позиции и откроют огонь, особенно, если вы приобрели специальный радар в местном магазине. Используйте раннее обнаружение для ликвидации максимально возможного числа бойцов противника.

Стрелялка «Одинокий снайпер» интересна сбалансированностью параметров, что позволяет сохранять игровой интерес на протяжении всех уровней. Кстати, сколько их, нам не известно...

Можно скачать игру ОДИНОКИЙ СНАЙПЕР на свой компьютер, она не займет много места, но подумайте, имеет ли смысл это делать, ведь здесь она всегда доступна, Вам достаточно лишь открыть эту страницу.

Сделайте перерыв и сыграйте в онлайн игры , которые развивают логику и воображение, позволяют приятно отдохнуть. Расслабьтесь и отвлекитесь от дел!


Предлагаемый вариант прохождения рассчитан на снайпера-одиночку, с минимальными стартовыми способностями к рукопашной, торговле и грабежу, при уровне сложности «невозможный». Прямо скажем, классическое прохождение в группе – это просто прогулка (я уж и не говорю про «режим Гоблина», там вообще делать нечего)… Наемники будут присутствовать только когда это строго необходимо по сюжету, ну и по желанию – в городах, если вам понадобятся «мулы» для переноски наворованного/награбленного. Ни о какой «прокачке» наемников даже речи не пойдет.
Разумные STAT-ы Хартмана для классики: 575981 . Конечно, Здоровье=5 – это весьма рискованно, особенно в самом начале, но, честно говоря, при Зд=6 и стиле игры «снайпер» только Втулка способен (э-э… способна? способно?) существенно потрепать героя, а значит – всё остальное становится просто скучным…
Любимые навыки – «стрельба» и «ловкость рук».
Отдельно о Внушительности. Сиротская единичка уже в начальной локации вполне способна перерасти в двоечку (только я от этой ветки отказываюсь в пользу умения «один в поле воин»), а кое-какие вещи из инвентаря полицейских помогут довести Авторитет героя до величины, достаточной для ограбления ЛЮБОГО неименованного зека… Ну, а на воле – можно так одеться, вооружиться и даже – подрисоваться, что разогнать авторитет Хартмана до предельной величины 186 (с лучшим оружием и одеждой - 326) не составит особого труда. Этого за глаза хватит для успешных грабежей по всей планете.
Наемники в игре (просто к сведению):
Дерсу
Фриц - у полицейских. Присоединяется "за идею".
Клык - в Северном, после квеста со шкурками. Присоединяется "за идею".
Атилла - в Северном в центре, в процессе выполнения ветки «Работа на Рона». Присоединяется за деньги - 10к.
Гань Вэй - в Северном, в середине ветки от "Тени Лотоса". Присоединяется "за идею".
Штырь - в Арийском городе, у скотного двора, после квеста "Освобождение Штыря". Присоединяется "за идею".
Ганс - в Арийском городе, в Барбароссе. Присоединяется за деньги - 100к.
Леон - в Восточном пригороде Кройца, недалеко от входа. Присоединяется за деньги - 80к.
Леон - Гань Вэй - Атилла - Клык - Штырь - Ганс - Фриц - Дерсу - Леон
Каждый наемник не любит двух своих соседей в этом списке.
Как и положено заданными условиями прохождения, я бегу из «полицейской зоны» один. Так что Фриц и Дерсу – остаются там навеки. Ну, а остальные наемники – могут быть кооптированы по вашему желанию. Самое большее, на что они годны – помощь Хартману по переноске дропа в пределах городов.

Очухиваемся мы в поселке полицейских и, после диалога с нашим (точнее Хартмана) старым знакомым, попадаем к Лейтенанту Крюку, местному особисту. Выслушиваем «совет» и указания: помыться в бане, получить обмундирование.
«Быть или не быть» стукачом решаем сами. На игру это мало повлияет, не считая небольших призов, опыта и медали.
До момента предпоследнего разговора со Ждановым НЕ повышайте очками навыков ни авторитет, ни ЛР. И ничего пока не продавайте. А вещи, до поры, складывайте в сундуки около Эталона и в сундук рядом с тумбочкой Кремнёва в западном крыле казарм.
И самое главное! Прокачку умений Хартмана разумнее всего начать с центральной ветки раздела «Выживание», содержащей бесценные перки «Ботаник» и «Профессор», а в конечном итоге - приводящей к увеличению стата «Здоровье» на +1. Для обделенного мощью ГГ это воистину «золотая» прибавка.
Выходим из центрального здания бараков и двигаем к бане, попутно беря задания у персов, помеченных на карте желтым маркером: в восточном крыле бараков у Каина, там же у Тайлера и Генерального (его квест при должном авторитете решается просто советом).
Берем квест на кирки у Стоханова (стоит у входа в камнедробилку), обещаем найти еду Сержанту Пулевому (на оружейном складе). Узнаем у Скребка, бродящего по локации, о его добром друге: получаем наводку на Эдварда. Бежим в баню.
Смотрим ролик про украденные шмотки. Идем к рядовому Ржевскому, расспрашиваем его о Карлосе.
ВОРОТА
Забегаем в бар «Сатрап». Берем квест у Сани Сторублева и выпиваем с сержантом Быковым (дабы заполучить ключ)
Далее в кузницу. Говорим с Булатом о кирках, потом о Карлосе и, «раздосадовано», бежим обратно, в Казармы.
КАЗАРМЫ
Относим кирки Стоханову. Говорим со Ржевским, бежим к Лейтенанту Дуле, спрашиваем его о Карлосе. И, разминая кулаки, идем в управу. Там два варианта:
1) мирный: в разговоре с Карлосом выбираем ответы только под первым номером (масти мы красной, кент мента)
2) боевой: просто кинуться в драку
Забираем из ящика наряд на одежду.
Входим в стелс-режим (иконка глаза на панели управления персонажем) и осторожно забираем из сейфа тубус.
Бежим к Дуле, получаем «обмундирование» и ответственное задание.
Разговариваем с Сержантом Дудиковым, обещаем помочь. Идем в восточное крыло бараков за «Потолстином», смотрим сундучок, не обнаруживаем искомого и… нас ловят. В диалоге с Крюком просто отбрехиваемся (про Дудикова не говорим). Идем к нашему спортсмену и, после культурной беседы, идем подставлять его конкурентов. Продаем таблетки Треплову (сказав, что «во время разгрузки в снег скинул»), можно сторговаться до 200, но и 100 сойдет. Воруем ключ у Кремнева, бежим в западное крыло бараков и кладем «Потолстин» в его тумбу.
Бежим к Крюку. Рассказываем ему про побег (тубус Каина и Линка), получаем указания отнести тубус. Говорим про таблетки, получаем пистолет «Дурак».
Беседуем с Дудиковым, получаем патроны 6мм.
Идем к Каину, отдаем тубус, не заикаясь о его содержимом.
Бежим к рядовому Знаменскому (стоит недалеко от ворот a-la Fallout), обещаем помочь в поисках Смирнова. Далее к Вахтенному, узнаем где искать Смирнова.
ВОРОТА
По локации ходит Кукуруза. Ходит босиком! Обещаем принести ему валенки. Можно тут же отдать свои - и дело с концом.
В столовой уточняем у Омлета, где скотина Смирнов. Там же разговариваем с Эдвардом, он согласен помочь, если утихомирить Беннона.
Идем на продуктовый склад к Эталону и берем задание поймать «крысу». Тут два варианта:
1) мирный: отпускаем вора, говорим Эталону про крыс, он просит вещдоки - их будем добывать в столовой, но позже.
2) боевой: убиваем вора, в награду получаем немного еды
Направляемся к сортиру. После ролика Фриц выдает местоположение лопаты.
Узнаем у Кучи о лопате и о похищениях людей. Возвращаемся к Фрицу, он просит теплую одежду и ДАЕТ ОТМЫЧКИ. Есть два варианта:
1) своровать ватник на складе (тут все понятно, главное осторожность)
2) получить у Тополя в обмен на спасение его пса Тузика. Для этого надо идти на Озеро. Пойдем туда позже, когда здоровья поднаберем. Можно для начала «невидимкой» вскрыть дверь, охраняемую Тополем, и в сундуке забрать всё,кроме ватника. После этого со склада смыться, прикрыв за собой дверь.
Забегаем в сортир, где видим Смирнова, причем далеко не в лучшем состоянии. Обещаем принести рассол.
В баре говорим с Быковым, интересуемся подружкой. Соглашаемся притащить пластырь.
Идем к Эталону, просим пластырь. Вместо ответа пугаем крысой, получаем пластырь.
Направляемся в столовую, берем рассол у Омлета. Вскрываем здешние сундуки (кроме «крысиного»).
Относим пластырь к Быкову, получаем «Ловкач».
Несем рассол Смирнову, узнаем о самогоноварении.
Бежим к старому знакомому Омлету, вытряхиваем из него взятку за молчание (будет выбор, оптимально взять – водку и не продавать ее, пригодится), но не обещаем молчать (вторая реплика).
Идем к Ловкачу, смотрим ролик, автоматически переходим в Казармы.
КАЗАРМЫ
После разговора с Крюком получаем награду. Пока никого Крюку не сдаем.
Второй этаж гл. здания - осторожно вскрываем шкафы. Спускаемся на 1 этаж и вскрываем две двери около Дудикова (там сундуки, а реакция полицейских на их вскрытие – нулевая). В левом сундуке непременно берем тесак. Лом тоже берем, но для скорой драки лучше подойдет именно тесак. Запасаемся едой (кроме 1 мяса, хлеба и кваса – это для Пулевого оставьте)
Идем к Беннону (сосед Крюка), убиваем. С Беннона ОБЯЗАТЕЛЬНО снять штаны (А+20) и надеть их на Хартмана.
Заходим в западное крыло бараков, получаем благодарность Знаменского. Здесь же есть сундук, в комнате слева, да еще - уже открытая тумбочка Кремнёва. Сюда можно пока складывать вещи.
Бежим к Пулевому, отдаем ему мясо, хлеб и квас (после вскрытия сундуков это всё наверняка есть). У него же берем квест на «три и», в смысле - три лома.
ВОРОТА
Эдварду рассказываем о смерти Беннона.
В подсобке кухни убиваем крыс, собираем их головы и ключ внутри одной (открываем им сундук). Несем доказательства Эталону. В награду получаем ту же еду, но теперь благодарный Обломович будет покупать у нас вещи и подарит отмычки.
Топаем к Тополю за ломами, он посылает в кузницу. Забираем у Булата ломы, берем квест на доставку ключей.
КАЗАРМЫ
Докладываем Генеральному о возобновлении поставок с кухни.
Направляемся к Смирнову (у мегаворот), берем патроны, не общая молчать.
Далее в управу. Берем в руки лом, вручаем Карабасову посылку. На наезд отвечаем в самой грубой форме.
Заглядываем к Пулевому, опять вооружаемся ломом, всучиваем ломы, убеждая, что на них вовсе не царапины, а руны.
Беседуем с Дерсу, обещаем помочь.
Идем к Крюку, сдаем Смирнова, сдаем Омлета. Тайлера сдавать не надо, иначе в специнвентаре появится медаль «Стукач», а она только мешаться там будет.
Идем к Жданову, просим освободить Дерсу, получаем добро. С Дерсу – всё, т. е. ветку не продолжаем… Идем на Озеро…
ОЗЕРО
Смотрим ролик про Тузика, валим трех крысоволков, забираем шкуры. Кстати! В перерывах между отдельными стаями волков игра позволяет лечиться (т. е. считает, что Хартман в эти моменты находится «вне боя»)
Двигаем по локации на север, к маркеру. Смотрим ролик про раненого Борна, в разговоре узнаем, где находится тайник.
Бежим на мельницу, попутно уничтожая крысоволков и снимая шкурки.
Забираем на мельнице нычку Сторублева.
Направляемся к тайнику, на который указал Борн. Уничтожаем крысоволков, обыскиваем тайник (просто наступаем на маркер, будет ролик).
ВОРОТА
Идем к Тополю за одеждой, несем ее Фрицу, слушаем его историю и план побега. Надо принести ему проволоку.
Направляемся к Тополю. Выигрываем у него проволоку в «21» (не прикупать, если у вас 17 и более очков).
Заскакиваем в «Сатрап» к Сторублеву. Наезжаем на него, получаем дополнительную награду.
Тут нужно сделать ВАЖНОЕ отступление: сбежать из поселка можно одному, с Дерсу или с Фрицем. Выбирать вам. Попробую описать разницу:
Фриц Биглер (757655) – огнеметчик, инженер (инженер, прямо скажем – дрянной). При побеге с ним получим единственный ручной огнемет в игре (А+25) и кучу полицейского шмотья (ввиду большого количества трупов).

Часть 1. Посёлок полицейских.

Дерсу Узалаев (765954) – снайпер, разведчик. Побег с ним обойдется без мертвых полицаев. Тихо и мирно.
В одиночку побег будет просто сверхлегким.
КАЗАРМЫ
Рассказываем Тайлеру о гибели разведгруппы, вручаем «стоп-кран».
Напоследок потренируемся на зеках по части грабежа и воровства. Ну, насчет воровства – все ясно, для Хартмана это – ПРОФИЛЬНАЯ дисциплина, так что начнем с того, что попытаемся обворовать Полицейского, охраняющего вторую дверь на складе Пулевого. У него в рюкзаке есть своеобразный «индикатор» мастерства вора – автомат «Перфоратор+». Доводим показатель «ловкость рук» до 78, съедаем «ловкач+2» полученный от Быкова, и теперь можно освоить умение «Опытный вор» - и даже до 2-й ступени. На таких условиях этот автомат можно слямзить. Помимо приличной стоимости, он еще хорош и тем, что увеличивает авторитет на +15. А это сейчас понадобится.
Почти без риска можно в стэлсе обчистить сундуки в подсобке Пулевого. Но перед этим стоит немного «развернуть» сержанта к фронтальной стене кладовки, постояв перед ним минуту-другую с автоматом в руке…. В казармах на 1 этаже все шкафы охраняются, поэтому ими займемся в последнюю очередь. А вот остальные сундуки (управа, кухня, кузница, бар, столовая и на улицах) – можно и нужно вскрыть сейчас.
Важно! ГРАБИТЬ любого полицейского не следует, расстреляют мгновенно. Воровать можно в принципе у всех, кроме именных персов, да еще деньги у патрульных брать не надо. Если позволяет опыт, перед тотальной чисткой карманов – прокачайте ветку воровства, ведущую к умению «Интеллект+1» - как можно дальше.
Тактика проста. Поджидаем обреченного зека где-нибудь на задворках, или другом укромном месте, грабим его, чтобы посторонние не видели, и тут же обворовываем. Очень удобно! Уже обслуженный зек - сразу становится голым, и по второму разу к нему ошибочно не подкатишь… Необходимая для ограбления самых упорных величина Авторитета определяется опытным путем, и, по моим наблюдениям не превышает 60 (с надетыми штанами полицейского +20 и взятым в руки автоматом (еще+15) или «чистых» – 25 очков навыка.). Выше авторитет Хартману поднимать пока не имеет смысла.
Зеки, стоящие вблизи «объекта грабежа», заметив неладное, сразу бегут жаловаться патрульным! Обходится это просто – мгновенным (пока сосед еще не поднял крик) переходом на другую локацию. Потом возвращаемся и – тишина… Матросская.
Когда обе населенных части поселка станут похожими на э-э… пляж моржовый, а все сундуки раззявят отверстые пасти, Хартман достигнет 25 уровня и сможет открыть практически всю «линию интеллекта» в воровских умениях. Плюс 1 к Интеллекту – это вообще изумительно, ну и, кроме того, 120 навыка «Ловкость рук» (набранные к этому времени очки навыков это позволяют) открывает доступ аж ко второй ступени умения «Мега-вор». Теперь можно смело обворовать ВСЕХ патрульных в обеих локациях, получив в итоге 4 «Перфоратора+» (~14к) и 9 «Перфораторов» по 11к (деньги, к сожалению, стащить не удастся)… Ну, и сейчас пришло время «десерта»: отправляемся вскрывать шкафы в казарме. На первом этаже западного крыла – 2 шт., первый этаж главного здания – еще 7 шт., и на втором этаже – тумба в кабинете у Жданова - ее надо вскрывать последней… Может и есть в природе умельцы, которым за счет развитого стэлса удается вскрыть без общей тревоги ВСЕ шкафы, но мне это оказалось лениво. Проще уж взломать – и тут же переместиться в другую локацию. Только сохраняйтесь почаще, и желательно – в именных, а не в быстрых слотах.
Вот теперь можно вбухать все свободные очки навыков в авторитет и продать накопленное шмотье, кроме 6 аптечек и бронебойных 6 мм. Вещи здесь невелики по цене, разве что над «Перфораторами» немного призадумаетесь… Впрочем, ничто вам не мешает сложить их в рюкзак. Я, обычно, так и делаю. Продажа остального барахла позволит обналичить в сумме порядка 40-42к… Автоматы продадим в Северном, когда сделаем татуировки и очками навыков, да всякой одёжей - доведем авторитет до максимума..
Настало время выбора:
Как сказано ранее: бежим в одиночку, либо с Дерсу, либо с Фрицем.
Побег с Дерсу
Разговариваем с Дерсу, автоматически попадаем на Озеро. Бежим к маркеру, смотрим ролик. Переодеваемся в отличные полицейские шмотки и идем резать Кренделя с Кренделихой. Обыскиваем труп, забираем у него жетон. Далее обратно, к маркеру. Смотрим ролик с расстрелом Фрица. Бежим к Куче, рассказываем ему о случившемся, смотрим ролик. Все, свобода. Остаётся добраться до Северного, минуя патрули и разведотряды.
Побег с Фрицем
Вместо того чтобы идти второй раз к Дерсу, говорим со Ждановым о пьянке. Он просит пять бутылок водки (спасибо Омлету).
Продайте заранее весь хлам. Сообщаем Жданову, что готовы. Смотрим ролик с расстрелом Дерсу и оказываемся в баре. Вам предстоит правильно себя вести на протяжении всей попойки. Вот выигрышная комбинация: 3, 1, 1, 3, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 2, 1… Под шумок бежим к Фрицу, вручаем ему проволоку, идем за огнеметом. Валим охранника («Перфоратор» не оставляет ему шансов), подбираем патроны, ствол, переодеваемся (для лучшей защиты), достаем из сундука огнемет. Отдаем огнемет Фрицу, смотрим эпический ролик починки… Пока Фриц ковыряется с замком, мы должны отразить три волны атакующих, попутно собирая самые целые вещички (штаны, фуражки, пистолеты, и особенно – ботинки «Авторитет»).
После уничтожения атакующих смотрим ролик... Остается добраться до Северного.
Побег в одиночку
Идем к Жданову. Для попойки он просит пять бутылок водки (купите или найдите). Продайте заранее весь хлам. Говорим Жданову, что готовы.
Смотрим ролик с расстрелом Дерсу и оказываемся в баре. Здесь наша задача напиться. Вот одна из искомых последовательностей: 3, 1, 3, 3, 1, 3
После активной побудки нас, вместо Кучи, отправляют охранять ворота. Это мы с радостью. Отправляемся на локацию Ворота. Смотрим ролик с расстрелом Фрица… Подбегаем к заветной дверке… Перемещаемся в Северный.
Примечание: по прибытии в Северный форму полицаев Хартман автоматически сбрасывает с себя на землю (смотрящие за ношение такой одежды наказывают). Не забудьте про нее. А отдельно ШТАНЫ – можно надеть без риска.

Часть 2
В ПОИСКАХ АЛЕКСАНДРА

Мы оказываемся на Рынке, где Хартмана посещает идея опросить население, дабы разузнать местонахождение батюшки Александра.
Покупаем у Марты продвинутые отмычки (-2к) и задаем ей вопросы по Александру.
Опрашиваем по той же теме Аптекаря и Продавца обмундирования.
Затем вскрываем пару сундуков на локации «Рынок» и складываем в них дроп из поселка полицаев – продадим позже, когда авторитета наберемся. Если прокачано умение «кража у смотрящих-2» - воруем всё, кроме денег у смотрящих. Получаем 5 новеньких «Хищников».
Определимся с главной задачей на данный момент, и – задачей на ближайшую перспективу.
Главная – как можно скорее сделать Хартману фулл-тату на +авторитет. Если выполнить квест владельца тату-салона Ариэля, полная обколка обойдется нам в 44к. Если нет – то в 88к… Завязка квеста доступна не сразу, а лишь после сюжетной драки в кабаке «Ресторация» и разговора с Джим-Бобом.
Перспективная – собрать уникальную снайперку «Карамультук». Это уже потребует на порядок большей суммы – минимум500к, а желательно – 650к (чтобы прикупить и патронов к винтовке). Так что придется добывать деньги. И – много.
Хартман вплотную подходит к 27 уровню, и надо сразу его дожать, чтобы в разделе «Разбойник» полностью прокачать умения «зрение» и «двойное дно», в разделе «Выживание» - «защита от критов» и «один в поле воин», а очками навыков - поднимать и поднимать авторитет… Этим и займемся. Параллельно с поиском Александра…
Когда закончим с осмотром сундуков на рынке и срочной прокачкой умений – плавно переходим к заданиям.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
По пути в церковь подбегаем к Шкету. Воодушевившись идеей выигрыша, берем билет (подешевле).
Поговорив в церкви с Отцом Анатолием, получаем наводку на банк «Конкретный».
Вскрываем все местные сундуки. Хорошо бы найти в них хоть какие-то стимуляторы, чтобы потом не покупать, а так же – «цепь в палец толщиной» (А+10) и «пиджак» (А+15)… Не надо забирать из сундуков ВСЁ, а только то, что необходимо. Барахло – оставьте, потом за ним вернемся, все равно сейчас продавать рановато.
ВНИМАНИЕ! Белые халаты, которые обнаружатся внутри и около госпиталя – не продавайте, отложите в надежное место. Они потом понадобятся для важного задания!
УЛИЦУ ГРЁЗ, ЮГ
Забегаем в казино «Счастливое Очко» на второй этаж. Беседуем со Шмыгой про лотерею, ждем розыгрыша. После сценки «фиаско» нас посылают в Пампасово. (городок появляется на глобе)
Идем в банк, говорим с Бобром. Есть два варианта:
1) мирный: заплатить 5к – Увы, придется именно платить. Для драки силенок пока маловато.
2) (можно сделать это потом) боевой: перебить всех в банке, собрать с трупов ключи и поговорить с Мужиком в балахоне на втором этаже.
При любом из выбранных вариантов, выясняется, что это не Александр.
Вскрываем сундуки по всей локации.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Говорим с Анатолием о подставе. После разговора берем у Отца Епифана квест на снижение цен.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Обследуем сундуки. Тут, в паре домов, хозяева возражают против взлома - такие сундуки пока не трогайте.
Говорим с Мужиком в балахоне в кабаке, он посылает нас в «Ресторацию».
Здесь же (ЧРС) берем у Джин Ро квест на доставку алкоголя. Описывать его не буду. Просто несите ящиками требуемый алкоголь (можно встретить в случайках) заказчику.
Берем квест у СКУПЩИКА трофеев - Ипапу (ЧРС) Для старта нужно:
10 мал. крысиных хвостов
5 хвостов слизня
2 языка зеленой жабоящ.
1 язык бурой жабоящ.
Покупает:
-Маленький крысиный хвост – 40, крысиный хвост – 100, хвост матерой крысы – 260.
-Маленький хвост слизня – 920, хвост слизня – 5600, большой хвост слизня – 14800.
-Язык зеленой жабоящерицы – 3440, бурой – 15600, болотной – 18400.
Берем у Зурабумбо квест на гастарбайтеров.
Недалеко от Зурабумбо, в домике – Тобиас. Он просит отнести лекарство Крейгу. Соглашаемся.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
И покопаемся в местных сундуках. Их здесь изрядное количество.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
По дороге в «Ресторацию» заглянем в клуб «69». Возьмем у Патрика задание на доставку подарка. Бармену Рональду обещаем наладить поставки «эксклюзивного мяса». Заодно и охранников-гомиков грабим внутри клуба…
Обворовываем и грабим ПРАВОГО охранника у входа в казино, он не ругается и не зовет на помощь, одет в легкий бронежилет, который как раз по силам Хартману… А в одном из «цивильных домов» БРЦ есть сундучок, где вы наверняка уже обнаружили бронепластины из панциря гиены – их можно вставить в жилет. А можно и просто – купить стальные, у бронника на рынке… Заодно там, внутри здания, ограбим всех охранников…
Забегаем в «Ресторацию», ОБКРАДЫВАЕМ ПОЛНОСТЬЮ охранника, посетителей и повара в подсобке, а при определенной удаче - можно даже безболезненно ограбить догола их всех, save/load вам поможет! Дайте в руки Хартману дробовик, оденьте в пиджак – все сразу станут шелковыми... Жаль, что Шмавона ограбить невозможно…
К этому моменту Хартман достигает (почти исключительно взломом сундуков) 38 уровня (152 hp). Чистое значение авторитета 103 – т. е. максимально возможное (со всей одеждой, огнеметом и цепями – 188). Стрельба = 71. Полностью, до предельных ступеней, прокачаны: «защита от крита», «одиночка», «выживание», и ветка разведчика до «возможности обнаружить засаду». До 3-их ступеней «спец по винтовкам» и «прицельный выстрел» прокачана стрельба. Советую сейчас начать прокачку раздела «рукопашный бой», но только по ПЕРВЫМ ступеням умений.. Цель – итоговое увеличение силы на +1. Это важно. Очки же навыков – по-прежнему полностью вкладываем в стрельбу.
РЫНОК
Сбрасываем награбленное в свои «склады». Одеваемся в добытую броню (после грабежей должны быть жилет и кожаные штаны).
Покупаем у Ахмада винтовку «Труба». Бронебойных патронов 6мм после взлома сундуков – у вас уже наверняка в избытке. Берите с собою сотню, этого хватит за глаза. Если сумели найти стимуляторы «мамонт+2» и «ловкач+2» - тоже берите, чтобы не нервничать.. Ну, и мяса несколько кусочков, на всякий пожарный…
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
Спрашиваем у Шмавона про Ньямбу. За неимением рациональной альтернативы устраиваем «кровавое отступление». Вооруженного Шмавона надо бить в первую очередь, выстрелами в голову. Иногда удается отстрелить ему репу уже первым выстрелом… Ну, а остальные, голые – это так, для развлечения.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Говорим с Мужиком в балахоне о подставе. Выясняется, что это тоже не Александр, а владелец кабака – Джим Боб.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
В подсобке боксерского ринга говорим с Тайсоном, на поединки пока не соглашаемся (да и достаточных денег для этого у нас нет), но обязательно берем квест «Откушенные уши» (1 вариант в продвинутой части диалога «за жизнь»).
РЫНОК
На втором этаже татусалона беседуем с Ариэлем. Спрашиваем его обо всем, обещаем помочь с ухом (+5к).
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
В госпитале узнаем у Штрауха о безухих пациентах, при попытке уклониться от ответа применяем угрозу (авторитет). Спрашиваем о возможности пришить ухо Ариэлю. Можно сторговаться до 10 000 (при предложении «решить полюбовно» диалог закрывается – баг). Сразу спрашиваем «что интересного», обещаем найти медикаменты (выполнение квеста «медикаменты» даст возможность впоследствии договориться-таки насчет Ариэля ПОЛЮБОВНО, но искать их придется по всему городу, а это долго очень).
РЫНОК
Двигаем в татусалон к Ариэлю. Говорим о готовности Штрауха провести операцию… Награда: 10к или скидка в 50% на все тату. Выбираем скидку, и делаем все нижеперечисленные рисунки, благо денег достаточно. За труды – уплатим салону 44к. Фулл-тату принесет Хартману +43 авторитета!
На груди: Крест тяжкий - A+6 & Две звезды - A+5 & Карточные масти - A+7
На плечи: Паук - A+5 & Череп - A+8
На спину: Череп с костями - A+3
Сперва левая, а потом правая кисти: по Кошачьей морде - A+3
Под колени: Две звезды - A+3
Так как мы достигли промежуточного максимума авторитета, то можно смело продавать все накопленное добро, за исключением побитой амуниции и оружия, длинноствольных дробовиков и порченых пистолетов-пулеметов. Торгуем!
После всех продаж имеем в активе порядка 270к денег. Пускаем их в оборот:

Часть 2. В поисках Александра.

ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Учимся у мастера Сая ПЕРВОЙ ступени ремонта ножей ($500).
РЫНОК
Очками навыков подводим стрельбу к 78-80.
У мастера Мухи обучаемся ремонтировать «в совершенстве» (21к) легкую броню. Тут же покупаем у Ахмада ремнабор (чем «больше» ремнабор – тем выгоднее будет ремонт, учтите). Чиним и продаем всю побитую легкую броню.
ПАКГАУЗ
Изучаем у мастера Огонька ремонт пистолетов 1 ступени (1к), а дробовиков – до совершенства (63к) и модернизацию дробовиков (5к).
РЫНОК
Ремонтируем все пистолеты (и ничего что лишь до 60%) и дробовики, а длинноствольные еще и модифицируем (модифицировать обрезы не нужно, это убыточно). Продаем всё перечисленное. В итоге имеем на руках сумму порядка 430к.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
В ювелирном магазине «Золотой питон» говорим с Фармазоном. Он просит найти кошелек. Спрашиваем его и уточняем (должно будет появиться соответствующее задание) про полтергейста, обещаем помочь.
Примечание: Фармазон скупает некоторые артефакты (при их наличии в рюкзаке - будет появляться лишний вариант диалога).
В этом же здании ювелирного магазина есть сортир. Заходим туда, нажимаем Alt, подбираем кошелек. В беседе с разводилами говорим, что это кошелек Фармазона и пора уже спрыгивать с этой темы. Получаем задание поговорить с Бугром.
Идем в богатый дом напротив ювелирного. Поднимаемся на второй этаж. В юго-восточной комнате находим бинокль (удерживайте Alt, чтобы увидеть его).
Идем к Фармазону, отдаем кошелек, получаем 5000. Говорим с ним о бинокле, о Ломе, соглашаемся поговорить с Юдином.
В доме пахана говорим со Ржавым, соглашаемся носить паспорта и жетоны в обмен на деньги (10->25->50).
Бежим в дом Гангрены, наша дверь – западная. Беседуем с Роном, соглашаемся на работу (завязка серии квестов «Работа на Рона»).
Начинаем основательно прокачивать раздел «Выживание», начиная со скиллов «защита от критов» и «выживание». Очками навыков немного поднимаем рукопашный бой (48-50).
РЫНОК
Продаем не нужную более винтовку «Труба», а у Марты покупаем «Полную трубу» и оптический прицел. Дорого, конечно, но она того стоит (не Марта - винтовка).
Убиваем на рынке всех Смотрящих.
У Мухи обучаемся модернизации легкой брони, ремонту и модернизации средней – «до совершенства». Таким образом, всё, что возможно по броне в Северном – нам становится известно!
ПАКГАУЗ

По карте ходит Подозрительный тип, говорим с ним. Теперь тупо ходим за ним, пока он не зайдет в свою хибару. Ждем снаружи, пока он выйдет и тоже заходим в хибару. Смотрим ролик.
В одной из хижин живет Алик, обещаем ему помочь с Колюганом.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Обворовываем и убиваем Смотрящих.
Докладываем Рону о выполнении задания (2000), берем следующее.
РЫНОК
Говорим с Зорге, идем разбираться с Хнырем. Можно убить его или уладить конфликт мирно, играя на авторитете.
Возвращаемся к Зорге, узнаем у него о Павлике.
Обворовываем и грабим Подставного и Грузчика, которые тусят рядом с Бугром.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Обворовываем и убиваем Смотрящих.
Бежим в баню, говорим с Банщиком. Спрашиваем его насчет баньки, получаем отказ.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
Обворовываем и убиваем Смотрящих.
В борделе «Центряк» говорим с Юдином, соглашаемся расследовать дело.
Говорим с Джонни. Получаем задание: найти чертеж банка.
Говорим с Колюганом. Два варианта:
а) боевой: наехать (1 диалог) на оппонента и убить его
б) мирный: отдать ублюдку 3000 (еще чего!)
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Обворовываем и убиваем Смотрящих.
Заходим в богатый дом на второй этаж. Взламываем заветную дверь и сундук. Смотрим ролик, валим Небалуева.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
Вытряхиваем свои вложения и проценты из Джонни
ПАКГАУЗ
Беседуем с Аликом, он дает пять пластин из чешуи гиен.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
Обворовываем и убиваем Смотрящих.
Подбегаем к Берту (у крана), обещаем притащить детали от Логана.
РЫНОК
Модифицируем и продаем наворованные дробовики и прочий хлам. В итоге имеем порядка 900к наличности.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Докладываем Рону о Павлике, выдвигаемся с Атиллой в баню.
Бородатого викинга прямо в начале боя разденьте догола, выбросьте всё добро из его инвентаря на пол, и пустите бегом на выход из предбанника. Там, за дверью, притаился один из охранников Павла, и таким образом – мы его «проявим» и пристрелим… Проводим в бане операцию «зачистка», обыскиваем труп Павлика, забираем деталь меча.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Докладываем о выполнении Рону, берем следующее задание.
Теперь поинтересуйтесь у него, что за странную деталь мы обнаружили на трупе Павлика? Рон расскажет о некоем уникальном оружии, которое могут собрать его умельцы...
С этого момента мы получаем право заказывать в мастерской Рона изготовление такого оружия, естественно, при наличии полного комплекта составляющих, которые добываются в «случайках» и компонуются в три девайса: меч, винтовка и пулемет. Нас особо интересует супервинтовка «Карамультук» с магазином на 10 патронов (единственная не-однозарядная снайперка на планете), состоящая из трех деталей: приклад, затвор и дуло… Если уже собрали всё – тут же и заказываем (можно сторговаться до 500к), если нет – бегаем в «случайки» пока не соберем. Сохранитесь в именной слот. И начинайте искать… Где-нибудь к 50 уровню Хартмана – сможете найти всё. У меня создалось впечатление, что наиболее «урожайными» на детали являются области к северо-востоку, причем там, где лежит снег («Взгорья мерзлых дыр», «Край безнадеги», «Ледовитые муденя» и «Самостийное унганство Норвегистан»). Именно здесь ловите маленькие группы людей или животных, сохраняйтесь в быстрый слот и бегите к единственному сундуку на карте. Если деталь там, перезагружайте (F8) и нормально деритесь. Если нет – плюньте, загрузите именной слот в городе и ищите заново. Можно, кстати, идти на тот же значок, где только что пробовали – и враги, и содержимое сундука там будет уже иное. Группы «случайников» на северо-востоке слабее своих южных «собратьев», так что десяток прицельных выстрелов («П-труба» – штука серьезная) - и сундук наш…
Когда Рон изготовит-таки «Кару», без раздумий вооружайте ею Хартмана, купите (у Рона же) сотню-другую патронов к ней (150к за обойму… о-ох), и отныне – ходите, постоянно держа драгоценный девайс в руках. Винтовка хороша не только как орудие убийства, но и в качестве придания хозяину дополнительного авторитета (+40).
Насчет меча и пулемета – поступайте, как пожелаете. Понятно, что меч для снайпера – это как корове седло, ну а пулемет – исключительно «на любителя». Много шуму, много красивых вспышек, и ОЧЕНЬ МНОГО истраченных дорогущих патронов. Единственное, ради чего стоит его собрать – немалая прибавка к авторитету (+45), но таскать его только ради авторитета вместе с винтовкой – это уже, пожалуй, чересчур.
Резюмируя сказанное: с появлением в арсенале ГГ винтовки «Карамультук» отпадает необходимость в любом прочем оружии. Вообще. Включая маячащие в далеком будущем имперские бластеры и рэйлганы... Даже больше: отпадает необходимость в довооружении, да и в самом присутствии наемников. Они теперь понадобятся лишь для чисто утилитарных целей – груз там поднести, помочь быстро ограбить намеченный район города… и всё-прочее в таком же духе. Основной же боевой единицей становится, как и положено, Главный Герой… Выстрел в голову противника из «Кары» - это практически гарантированная его смерть: параметр атаки винтовки просто зашкаливает, по сравнению с местными образцами. Кроме того, скорострельность «Кары» позволяет сделать два-три выстрела в то время, пока противник только готовится к первому. Ну, а если как следует прокачать Хартману навык «разведка->стэлс», то в половине боев он просто останется незамеченным, так как отстрелит головы всем врагам раньше, чем кто-то из них что-то поймет («Карамультук»стреляет бесшумно)… И последнее, но немаловажное: данная винтовка не требует ремонта. В общем – чудо… Рекомендую!

Часть 2. В поисках Александра.

РЫНОК
На складах два пути:
1) за китайцев: говорим с Пэн Пэном, в стэлсе воруем из китайского ящика винтовку и кладем ее в ящик негров.
Рассказываем Пэн Пэну об оружии, просим подождать помощи.
Идем в Белый район, центр и говорим Рону о готовности китайцев к сотрудничеству. Оказываемся на Рынке, смотрим ролик
Помогаем бойцам в схватке. Смотрим ролик
***
2) за негров: говорим с Мучи. Говорим с Пэном, берем винтовку
Идем на склад негров. В стэлсе кладем в сундук винтовку, забираем оттуда ПП.
Говорим с Пэном. Имеем опыт и согласие сотрудничать. Но! Далее меняем план.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Говорим с Роном о фальшивом договоре, не заикаясь о готовности китайцев.
Идем к Мазиле. Говорим, получаем документ.
РЫНОК
Предоставляем Мучи «доказательства». И получаем готовность сотрудничать.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Говорим с Роном о том, что негры «дозрели». Оказываемся на Рынке, смотрим ролик. Помогаем бойцам, смотрим ролик …Таким образом мы заканчиваем ветку «Работа на Рона»
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
По дороге в борделю подходим к старику ЛяКуну, обещаем принести ключ. Бежим в сарай (маркер), убиваем трех крыс и молодого крысоволка. Подбираем ключ. Ключом можно отпереть дверь в доме старца, но тогда его придется убить (можно это сделать потом)… Возвращаем находку ЛяКуну, награды не просим (картофель).
В борделе говорим с Йинг Да, получаем задание найти Аню Волшебную.
Поднимаемся на второй этаж, говорим с Ю Лу, обещаем разобраться с обидчиком (завязка серии квестов «Тени Лотоса»).
БЕЛЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
В борделе говорим с Черпаком, расспрашиваем о событиях в Порту, получаем наводку на Цирроза. Затем, уплатив10к, получаем разрешение уединиться с Аней. В разговоре с красавицей выбираем третий вариант. Смотрим ролики, оказываемся в китайском борделе. Узнаем, что и этот батюшка не наш.
Примерно здесь Хартман достигает 47 уровня и имеет в наличности около 1.000.000. И, в принципе, есть возможность успешно выступить на ринге в боях за звание «Чемпион». Кроме очевидной финансовой выгоды (+1кк), выполнение этого квеста даст возможность инициировать более поздний сюжетный квест… Так что все равно придется делать.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Идем на боксерский ринг, говорим с Тайсоном, и проводим 10 боёв. Для проведения всех боев следует иметь с собой примерно Вот формула выигрыша за удачный бой: Выигрыш = Взнос*1,5. Таким образом, после победы во всех боях, вы приплюсуете к своим накоплениям 1 миллион денег.
Возникает вопрос – как хилому снайперу, с каким-то гвоздиком в руке и абсолютно голому - противостоять в рукопашной откормленным профессионалам мордобоя? Тайсон не оставляет нам выбора: ни аптечки, ни стимуляторы с собой на ринг брать нельзя – это грозит дисквалификацией. Поэтому предупреждаю: снайперу стать чемпионом поножовщины будет архисложно, но… возможно!
Все десять боев придется провести практически в пошаговом режиме, сохраняя каждый удачный выпад ГГ и промах его соперников, и перезагружая неудачные шаги… И знаете, меня за это совершенно не мучает совесть! По двум причинам: 1) Явная дискриминация стрелков, которые просто вынуждены жертвовать здоровьем и силой ради восприятия и интеллекта. Пусть так, но почему тогда нет равноценного квеста для снайпера?! Какого-нибудь Вильгельма Телля в частном тире?.. 2) Игра откровенно жульничает при расчете ударов. И чем ближе к финальному бою – тем более явно. Если ущерб, наносимый Хартманом составляет 9-19, то будьте уверены, что «9» выпадет в 60% случаев, а когда включится умение «выживание», то и вовсе – в 70-80%. При этом соперники будут почти всегда наносить максимально возможный, хотя и уполовиненный «выживанием» ущерб. Единственное доступное спец. умение «точный удар» (прокачанное, между прочим, до 3 ступени) срабатывает настолько невразумительно, что даже и непонятно – был суперудар, или нет…
Итак. Мой боец 47 уровня имел след. статы: 686991. Жизнь=235 hp. Навык «рукопашная» = 50. До третьей ступени «Быстрого уклонения» прокачаны умения в «левом» крыле раздела «рукопашный бой».
Тактика проста: в начале боя сосредотачиваемся на одном противнике и стараемся либо вообще уклониться, либо получить минимальный ущерб (обычно это -12hp). Если удалось – сохраняемся, и наносим ответный удар. Он должен быть не меньше 16. При менее сильном ударе – перезагружайтесь. И так далее, пока не убьете хотя бы одного. Дальше будет чуть легче… Но все равно – последнего из соперников придется добивать буквально на волоске от смерти…
Лечиться между боями аптечками не нужно. Разоритесь. Просто нажимайте «отдых до полного выздоровления»
Борясь с 2-мя и 3-мя соперниками помните, что лучше получить один укол в 18 hp, чем два и тем более – три по 12 hp.
И еще. Я заметил, что не используя «суперудар» - Хартман атакует куда более результативно. Вот так.
После финального гонга не забудьте забрать свои вещи из сундука Тайсона.
РЫНОК
И тут видим Батюшку Александра. Говорим с ним. Отзыв: «Я только до десяти считать умею!!!».

Часть 3. Резидент.

Говорим с резидентом Чернышом, получаем указание: добыть три шкурки тушканчиков-альбиносов.
Выходим на глобальную карту (символ глобуса на обычной карте), кликаем на «золотой» значок перекрещенных сабель.
Оказываемся в крысиной роще. Зачищаем местность от монстров, собираем не менее трех шкурок Тушканов-альбиносов (чтобы убить тушкана - жмем Ctrl+клик левой кнопкой мыши на цели)… Возвращаемся в Северный…
РЫНОК
Подходим к Клыку возле управы (наемников в группе быть не должно!), говорим с ним. Смотрим ролик.
Очухиваемся с Клыком на ПОМОЙКЕ . После недолгой беседы вооружаемся киркой из сундука, выходим из хибары. Убиваем охранника у двери, забираем с трупа книгу «M&M».
Далее просто пробиваемся к ящику, переодеваемся и берем оружие. Бежим к маркеру. К нам подходит Лазарь. Клык дает наводки, у кого можно узнать о Черныше.
РЫНОК
Забегаем в оружейный магазин к Ахмаду, спрашиваем причину печали, обещаем разобраться с рэкетирами (2500).
Тут же, на Рынке, подходим к Бугру и начинаем аукцион. Смотрим ролики. Обещаем Канту наказать лохотронщиков… Сопровождающих Канта, кстати, тоже можно пограбить.
Беседуем с Подозрительным типом, угрожаем, получаем информацию.
Беседуем с Лао Цзи, соглашаемся помочь. Ждем бандитов, смотрим ролик, убиваем их, получаем наводку на караванщика.
Спрашиваем караванщика о Бугре (и попутно о населенных пунктах планеты), получаем информацию о Кроцвайзбурге.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Говорим с Ху Женем, угрожаем ему, но не бьем.
Беседуем с Зеленым Змеем о медикаментах.
Пытаемся узнать у Мастера Йодиня об ушах, но он просит принести «Ваньку-встаньку».
ДОМ УНГАНА
Говорим с Антуаном, владельцем текстильной фабрики, соглашаемся поговорить с Сулаем.
Берем из загашника или покупаем 10 бут. водки… Выходим на карту планеты и двигаем в Пампасово.
ПАМПАСОВО
СКУПЩИК трофеев – Сейф. Для старта нужно:
10 шкур мол. боевой крысы,
5 шкур боевой крысы,
3 шкуры мол. дикой собаки,
1 шкура матерого крысоволка)
Покупает:
-Шкура молодой дикой собаки – 80, дикой собаки – 360, матерой дикой собаки – 800.
-Шкура молодой боевой крысы – 140, боевой крысы – 540, матерой боевой крысы – 1100.
-Шкура молодого крысоволка – 800, крысоволка – 6800, матерого крысоволка – 16000.
Говорим с Глумом. Получаем ценную информацию.
Теперь беседуем с Андре о «Ваньке-встаньке». Идем к Ромео. В разговоре можно купить препарат заили, при должном авторитете, просто шантажировать. Так или иначе - заполучаем препарат.
Берем у Трифоныча квест на возврат коров. Бежим к Роме Ванилину, пугаем и получаем портянки… Двигаем в Момбасу…
МОМБАСА
СКУПЩИК трофеев – Вомит. Для старта нужно:
10 пластин мол. гиены,
5 панц. днев. ползуна,
3 панц. сумер. ползуна,
1 панц. бурого богомола)
Покупает:
-Пластины из чешуи молодой гиены – 120 (не путать с пластинами, которые вставляются в бронежилеты)
-Панцирь дневного ползуна – 2280, сумеречного – 9400, ночного – 16600. (Лукьяненко снова икнулось smile. gif)
-Панцирь богомола – 6800, бурого богомола – 27000, зеленого богомола – 40000.
Говорим с Сулаем про траву для Антуана, обещаем уладить конфликт с Полпо.
Идем к Полпо. В разговоре выясняется, что для обряда ему нужен тотем.
Бежим в хибару к Нарку, даем ему клизму, узнаем, что это - не Крейг… Тащим дозу Крейгу.
По поселку бродит некто Чича. Если поговорить – просит передать мешок с фальшивыми деньгами Бобо (в Папмасово)
Отправляемся в Цзинту…
ЦЗИНЬТУ
Ни в коем случае не убивать Охранника кузницы!!!
СКУПЩИК трофеев – Накосика Сан. Для старта нужно:
5 желез страуса
3 жвалы молодой фаланги
2 жвалы серой фаланги
1 иглу черного дикобраза
Покупает:
-Железа страуса – 920, боевого страуса – 4000, страуса-убийцы – 8000.
-Иглы бурого дикобраза – 580, серого – 2200, черного – 4660.
-Жвалы молодой фаланги – 580, серой – 2000, черной – 4140.
Беседуем с Сянь Ло, требуем снизить цены. Он соглашается, но просит вернуть некий амулет… Можно и припугнуть старика, но это неинтересно.
Говорим с Хой Чу в северовосточной хижине, соглашаемся доставить нож.
Говорим с Чжи Чаном, вместо моркофеля он просит 10 бутылок водки. Купить их можно здесь же, но придется после каждой закупки сохраняться и загружаться с этого сохранения (после загрузки в продаже генерируются 2 бутылки). Можно купить где-нибудь еще. Заполучив 10 бутылок, меняем их у ЧжиЧана на моркофель… Отправляемся в Кройцвайсбург…
КРОЙЦВАЙСБУРГ, ЗАПАДНЫЙ РАЙОН (в дальнейшем – КЗР ).
СКУПЩИК трофеев – Загоракис (КЗР). Для старта нужно:
5 клыков кабана
3 гребня молодого молоха
2 шкуры варана
1 кожа звероящера
Покупает:
-Гребень молодого молоха – 700, молоха – 3000, старого молоха – 5600.
-Кожа молодого варана – 380, варана – 1440, матерого варана – 2640.
-Клыки кабана – 2200, красного кабана – 8400, седого кабана – 14800.
-Кожа бурого звероящера – 2936, звероящера – 10400, зеленого звероящера – 10800.
Покупаем у торговца экспертные отмычки. Вскрываем сундук в центре площади, складываем туда трофеи для Загоракиса, если пока не смогли выполнить его стартовые условия.
Идем к Пьеру, подарок он принимать отказывается.
Бежим к Казу (второй этаж дома с красной крышей). В разговоре ведем себя вежливо, принимаем заказ на Шмыгу.
Это любопытно! За порядком в западном районе Кройца следит парочка э-э… черно-желтых патрулей по двое солдат и одному офицеру, одетых (для смеха, видимо) в арийскую форму. Эти шестеро не являются смотрящими, а следовательно – могут быть ОГРАБЛЕНЫ. Я так и не понял, от чего зависит «нетревожное» ограбление (прокачка умения «снижение шанса вызова смотрящих» - видимого влияния на успех «тихого» грабежа не оказывает). Иногда получается тихо припугнуть сразу, иногда – после перезагрузки, иногда – чуть сместив начальную точку положения грабителя… в общем – непонятно. Save/load вам в помощь! Тем более, что за одно ограбление дают приличный опыт. И кроме того, у этих солдатиков наблюдается один интересный бажок: будучи ограбленными подчистую (т. е. – даже оружие у них отняли), они после перекура достают НОВОЕ и на следующем перекуре – оружие оказывается у них в инвентаре. Оттуда его СНОВА можно, так сказать, ограбить! На тех же условиях «нетревожности»… Не бог весть что, тем более, что за повторное ограбление одного перса опыта не дают, но… каждый «Хищник», которым вооружены солдаты патрулей, после модификации продается скупщикам за сумму порядка 20к при авторитете Хартмана А=291… Это не очень эффективный способ обогащения на данном этапе, но что есть – то есть… Когда вволю наиздеваетесь над бедными негрокитаями – советую патрули расстрелять, чтобы при последующих грабежах мирного населения – паникеры не провоцировали агрессию патрулей на вас.
КРОЙЦВАЙСБУРГ, ЦЕНТР (далее – КЦ )
Обучаемся у Грубера в «Барбароссе» ремонту тяжелой брони «до совершенства».
КРОЙЦВАЙСБУРГ, СЕВЕРНЫЙ РАЙОН (далее – КСР )
Забираем у Логана детали (2000)… Возвращаемся в Пампасово (поскольку – по пути)…
ПАМПАСОВО
Отдаем мешочек персонажу Бобо… Идем в Северный…
РЫНОК
Говорим с Целковским, обещаем разобраться с поставками.
Спрашиваем у Аптекаря о краденых медикаментах, узнаем про Гематому. Покупаем бутылку водки, если нет.
Примечание: на Рынке есть караванщик, который платит за сопровождение каравана (хотя бы один из караванщиков должен дойти до места, там же, на месте, можно и обналичить контракт у караванщика). Можете сопроводить, коли есть желание…
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
На постоялом дворе говорим с Мао Дунем, отвечаем на загадку – «ящерица», получаем амулет для Сянь Ло.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Вручаем «Ваньку-встаньку» Йодиню, получаем инфу по «ушам»… Снова отправляемся в Цзиньту…
ЦЗИНЬТУ
Отдаем Сянь Ло амулет и просим снизить цены… Возвращаемся в Северный…
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Где-то в это время мне, наконец, удается собрать все части «Карамультука», поэтому я сразу бегу в БРЦ и заказываю Рону ее монтаж. Потом просто отдыхаю около него 5 суток и – наконец получаю вожделенную винтовку.

Часть 3. Резидент.

УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
У входа в Госпиталь спрашиваем Гематому про ящики.
Собираем в госпитале белые халаты. По одному есть в каждом железном ящике (2 на первом этаже и 1 на втором, а есть еще и 4-й в сундуке за лечебницей, но это уже лишний). Скоро понадобятся.
Отцу Епифану сдаем квест «снижение цен», берем следующий: «людоеды».
Бежим в «Мутный глаз». Чтобы разговорить Прохора, нужна бутылка (у Бармена можно купить или – достать из собственных закромов, я предупреждал). Получаем информацию.
ПОМОЙКА
Маркер указывает, где растет Переспевший блевантон (чтобы сорвать его безболезненно, придется ждать момента).
Идем к Мицне, отдаем нож, валим нахала.
Говорим с Гарфилдом о мясе, соглашаемся его добыть. Бегаем по помойке и бьем собак, собирая мясо (поменяйте «Кару» на ПТ: тратить на псин дорогущие патроны 15мм - слишком расточительно). Как соберем 10 шт. - несем мясо Гарфилду.
Расспрашиваем Глиста о людоедах, идем к маркеру, ждем ночи. Валим нападающих, идем трясти Глиста. От него получаем информацию.
ПАКГАУЗ
Маркер в большом доме недалеко от входа с юга. Там обосновались людоеды. Берем у Виндиго квест на 3 белых халата. Тут же и отдаем собранные халаты. Берем следующее задание (устранить Сянь Ло).
Забираем из ящика Гематомы медикаменты.
Беседуем с Кульком, соглашаемся на его предложение относительно Ахмада.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Беседуем с Джим-Бобом, спрашиваем о происшествии. Чтобы разговорить, придется помочь (квест «коктейль»).
Беседуем со Джиндой, угрожаем, получаем медикаменты.
Докладываем об успехах Тобиасу (5000).
Говорим с Драгдиллером в «Точке», угрожаем, получаем наводку на Алана.
ДОМ УГНАНА
Идем в дом Лоданапа, валим 8 серых фаланг, забираем с трупа Лордемида ключ. Выходим на улицу, заходим в заднюю дверь (западная), валим девятую фалангу. Забираем из дальнего ящика зонтик-тотем.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ
Говорим с Саидом, обещаем помочь.
Бежим в отель, говорим с Баркашумбой, обещаем поговорить с нанимателем.
Говорим с Аланом о медикаментах, убеждаем его, что они краденые или берем на себя ответственное бремя заряжателя реки (получаем медикаменты). Последний ящик лекарств у нас.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Говорим Епифану, что людоедов нет или сдаем их – без разницы. Получаем новое задание «Устранить отца Анатолия»
Возвращаем Штрауху медикаменты, получаем подсевший «РУ7» (1000 ед. ресурса).
Бежим в бар «Мутный глаз». Беседуем с Хорхе, платим за коктейль (500), угощаем (500), пьем еще (500), получаем информацию о Ньямбе, знающем рецепт.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Беседуем с Анатолием, сообщаем ему о заговоре (именно так!).
В ювелирном магазине «Золотой питон» говорим с Фармазоном. Выбираем выход из диалога «у меня дела» (2 вариант ответов)… Тогда он дает квест на поиск Янока.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Уже тут - снова говорим с Анатолием, берем задание освободить Химика.
РЫНОК
Сообщаем Целковскому о возобновлении поставок мяса.
Берем с собой бутылку водки.
Говорим Ахмаду, что дело улажено намекаем на редкий ствол. Смотрим ролик.
Автоматически перемещаемся в ПОРТ
Ликвидируем врагов на складе. С трупа Ахмада забираем ключ.
Даем бутылку Циррозу, узнаем подробности важных событий в Порту (квест Юдина).
Возвращаем детали Берту
РЫНОК
Забираем из сундука в подсобке магазина дробовик «Святая троица». Советую его сразу продать - наша «Кара» вне конкуренции… Насчет торговца не печальтесь, придет новый, с которым торговать будет удобнее… Пока же – можно поторговать с Мартой, заодно уж и ограбить ее охранников…
Говорим с Мирзой, получаем добро на разговор с рабами. Не теряя времени, говорим с Цацкесом. Даем ему один отравленный продукт, прощаемся, смотрим ролик.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
В «69» говорим с Патриком, не бьем. Берем у Рональда награду (если хотим, рассказываем про мясо).
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ
Сообщаем Саиду об успехе.
РЫНОК
Забираем с собой все приманки для коров и зонтик-тотем. Покупаем 4-5 больших ремнаборов: по дороге в Цзиньту можно подраться с богатыми на дроп «случайниками» высокой, а то и – «невозможной» сложности… Идем в Пампасово.
ПАМПАСОВО
Первым делом, по традиции, уничтожаем смотрящих, что б не путались под ногами.
Поскольку все приманки для животины у нас есть, начинаем операцию «возвращение скота».
Берем в руки приманку, подходим к свинокоровам и, медленно (не отходить далее 5м), идем к Трифонычу. Главное не торопиться и не нарываться на Сову (надежнее всего просто заблокировать его тремя остальными сопартийцами где-нибудь на задворках, но если играете соло, придется помучиться с маршрутом: задворки дома торговца – задняя ограда лесопилки). После того, как приведем всех животных, смотрим ролик. Напоминаем Трифонычу об оплате, получаеми кувалду «Батя» (если убили Сову, получите только деньги).
МОМБАСА
Несем тотем Полпо, смотрим неподражаемый танец в его исполнении.
Говорим с Нарком, который сидит в хижине - это оказывается Янок. Соглашаемся передать весть Фармазону.
Двигаем к Ньямбе. Рецепт можно заполучить: купив его, наехав на негра или умертвив оппонента. Выбираем способ, забираем рецепт.
У Чичи забираем положенную за доставку фальшивых денег награду.
Идем к Сулаю, сообщаем радостную весть. Получаем посылку для Антуана (20 шт. культурной кумар-травы)…
Идем в Цзиньту…
ЦЗИНЬТУ
Говорим Сянь Ло, что его ищут людоеды.
Сообщаем Хой Чу о странном поведении его помойного друга (5000).
Если встретили хорошо экипированных «случайников» - загляните в Кройц, продайте дроп и обучитесь-таки модернизации тяжелой брони «до совершенства» (~1,6кк).
Идем обратно в Северный.
ПАКГАУЗ
Если вы еще не уничтожили смотрящих в Пакгаузе – обязательно сделайте это сейчас. Иначе после битвы, которая сейчас последует, они могут обидеться на Хартмана и неожиданно атаковать в самый неподходящий момент.
Говорим Виндиго об успехе с Сянь Ло, он предлагает сожрать Химика. Ну что же, съедим. После трапезы (Здоровье +1), придется отбить атаку кондратоманов. Виндиго нас хвалит и дает
Обучаемся ремонту и модернизации автоматов «до совершенства».
Беседуем с Кочергой. Сначала шантажируем, берем деньги, потом «кидаем предъяву», соглашаемся на 5000, спрашиваем про нанимателя. Валим Кочергу и Кочерыжку.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Отдаем рецепт Джим-Бобу, получаем наводку на Аню Волшебную по «ушному» делу.
Беседуем с Зурабумбо. Квест выходит на новый виток.
ДОМ УНГАНА
Перед разговором с Антуаном именно в инвентаре у Хартмана должны быть 20 (4х5) пучков кумар-травы (не дикой!). Остальную такую траву пока выбросьте на землю... Сообщаем радостную весть Антуану, отдаем ему посылку Сулая (5000). Теперь он выгодно покупает любую кумар-траву. Подбираем, что выбросили, продаем.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
Двигаем на второй этаж казино. Беседуем со Шмыгой, валим его вместе с охраной.
Докладываем Юдину о расследовании, он злится, но выдает 5000.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Докладываем Анатолию о провале, получаем задание убить Епифана.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Рассказываем Фармазону о судьбе его брата. Получаем новый квест: «наказать обидчиков»… Выдвигаемся в Кройцвайсбург.
КЗР
Идем к Казу, забираем у него вознаграждение (
Подходим к Беспалому, соглашаемся помочь с домом.
КСР
Прежде, чем начать разговор с Хряком – грабим его «свиту», затем вырезаем всех бандитов и обыскиваем сундук. Да, нас кинули, что и так было понятно.
Забегаем в одну из северных хижин. Говорим с Бойдом, соглашаемся притащить ему Кеннинга.
КЗР
Говорим с Беспалым, наезжаем на редиску, получаем деньги и опыт.
Теперь надо переодеться в арийский китель и штаны. Можно их просто купить, а можно (и нужно) ОГРАБИТЬ догола обоих солдат, сопровождающих Кеннинга (мне хватило для этого 194 авторитета и одного F5/F8). Тогда захватить его станет значительно проще, да и шмотки солдат не придется чинить…
Подходим к Рудольфу Кеннингу, говорим про мертвого офицера. Ролик, автоматически переносимся в Северный район. Валим охрану (Кенинга не убивать!),
КСР
Теперь возвращаемся к Бугру. Выбираем пункт «сопроводить к Канту».
Автоматически переходим в СЕВЕРНЫЙ
После разговора с Кантом можно идти по своим делам.

Часть 3. Резидент.

ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
В борделе допрашиваем Аню Волшебную по «ушному делу».
Говорим с Лу Ю на втором этаже. Она благодарит нас и просит поговорить с Синг Фунгом.
УЛИЦА ГРЕЗ, СЕВЕР
В психбольнице говорим с Ломброзовичем, в разговоре упоминаем Аню, получаем ценную информацию.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Просим Тайсона стать наживкой для маньяка. Смотрим ролик. Решаем, что делать с психом сами.
Т. к. ролик самостоятельно переводит группу в Порт, то не будем спешить уйти отсюда.
В одном из домиков в центре пристрелим без разговоров первого «обидчика» - Счастливчика.
ПАКГАУЗ
Убиваем Вениамина (второго «обидчика»)
БЕЛЫЙ РАЙОН ЦЕНТР
Получаем награду от Тайсона
Отчитываемся Фармазону о печальной судьбе обидчиков.
Что дальше? Теперь надо как можно скорее вступить в ряды арийцев. Для этого нужно пройти три ветки местных (северных) «отцов», затем освободить баржу, и убить Втулку. Втулка противник не из легких, и я бы посоветовал перед прохождением веток немного побродить по «случайкам», одеться в фулл-титан и собрать-таки винтовку «Карамультук», если еще не собрали... Приступим.

Пора заняться главным квестом. И, чтобы не терять опыт – пройдем все три ветки «отцов» города.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Говорим с Ломом о голове Черныша, он дает нам задание.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Выносим смотрящих
Говорим с И Ло возле дома тайпена. Без порученца нас не пустят.
Бежим в аптеку. Зеленый Змей за помощь требует или услугу (по традиции описываю второе).
ДОМ УНГАНА
Заходим в банк унгана. Есть несколько способов встретится с унганом Пеплом:
1) положить всю охрану
2) если с вами Клык - пустят бесплатно, но мы честно отыгрываем «соло»
3) заплатить Руби Роду 30 000, что и нужно сделать (охранники нам, возможно, еще пригодятся для их ограбления).
Говорим с Пеплом, за помощь он просит разобраться с зомби.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Убиваем смотрящих
Беседуем с Синг Фунгом, соглашаемся пройти испытательные задания.
Говорим со Степаном Лю, он просит притащить пневмобаян.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ
В очередной раз поговорим с Баркашумбой. Он просит передать Зурабумбе нецензурное.
Беседуем с Рулоном. Заполучить баян, видимо, можно только путем умерщвления оппонента. Можно поиграть с ним в «21» и даже выиграть денег, но Рулон постоянно повышает ставку и не хочет расставаться с баяном. Проверять «насколько глубоко ведет кроличья нора» я не стал. Валим Рулона, забираем баян.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Если подобрали (а я предупреждал) книгу «Мастер и Маргарита», несем ее Вашингтону (иначе придется заплатить его напарнику, позволяем себя спеленать. В камере говорим с Куклусом, он рассказывает про зомби и болото… В беседе с Ломброзовичем выбираем ответы: 1, 4, 1, 1, 1
ДОМ УНГАНА
Рассказываем Пеплу про Куклуса, зомбей, болото. Получаем задание обследовать руины.
Выходим на глобальную карту. Появилась новая «золотая» метка. Кликаем на нее.
Оказавшись в локации «Алтарь на болотах», зачищаем местность от слизней и жабоящериц. Поднимаемся на алтарь, забираем из сундука шапку из фольги… Двигаем в Цзиньту…
ЦЗИНЬТУ
Платим Хо Сяну за проход (можно убить и забрать ключ, но это не наш путь, наш путь – канализация). Беседуем со Стелькой, он предлагает способ освобождения.
Выбиваем смотрящих. Двух «охранников», курсирующих вокруг резиденции мандарина, надо сначала ограбить, а потом, по желанию - убить. Троих охранников во дворе и караванщиков – просто грабим… Возвращаемся в Северный…
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Подходим к сортиру во дворе Степана Лю, оказываемся в канализации. Пробиваемся через монстров к маркеру, берем унитаз, бежим обратно, выбираемся из канализации.
Отдаем Степану баян, он проводит нас на встречу с тайпеном. В разговоре ведем себя почтительно, тайпен рассказывает про свои проблемы, которые теперь и наши тоже.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
Говорим с Дегирем, показываем свои мирные намерения, соглашаемся на предложение Форса (если бы Хартман не стал ранее чемпионом ринга, пришлось бы идти драться). Увольняем всех наемников (это условие обязательное, если, конечно, они уже не уволены) и выдвигаемся в путь.
На остановке каравана отбиваем нападение местных бандитов. Получаем добро на зачистку лагеря. Зачищаем лагерь, догладываем Дегирю, отправляемся дальше. Смотрим ролик, автоматически отправляемся в Северный.
Говорим Форсу, что хотим уволиться, он исполняет просьбу. Нанимаем наших «носильщиков», ну если желаете, конечно.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Говорим с Лао Ченгом (тайпеном), соглашаемся отправиться за Джи Боном.
Сейчас самое время расстрелять смотрящих, и обобрать всех снаружи и, главное, ВНУТРИ резиденции тайпена, потому, что впоследствии дом снова закроют на замок.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
В режиме стэлса крадем из сундука около Янь Шу записку-компромат. И, кроме того, именно сейчас население Желтой Пристани еще в добром здравии, но это последние его часы. Поэтому, есть смысл поубивать здесь смотрящих и ограбить всех неименных персонажей.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ
Если вы планируете повальные грабежи и в районе Черный Танцпол – то это надо делать тоже сейчас. После разговора с Пеплом все здешние жители превратятся в зомби.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Говорим с Зурабумбо, он просит убить всех рабочих
Говорим с Драгдиллером о наркоте.
Беседуем с Нгунди, получаем задание: прибыть курьером к Сулаю.
В который раз переходим в ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ
Перед заключительным разговором с Баркашумбой следует ограбить тех гастарбайтеров, которые сидят (это возможно) и обокрасть тех, которые стоят. После разговора все рабочие исчезнут.
Тут два варианта:
1) боевой: зачистить негров, перейти в Черный район, север, получить у Зурабумбы 3500.
2) мирный (относительно): слушаем предложение Баркашумбы, переходим в Черный район, север, валим Зурбумбу,забираем ключ, обыскиваем сундук (содержимое в разы выгодней). Квест «Забастовка» выполнен.
ДОМ УНГАНА
Рассказываем Пеплу про находку, он предлагает опробовать шапку в деле. Увольняем наемников. Запасаемся патронами.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ
Забегаем на танцплощадку, смотрим ролик. Придется зачистить местность от зомби. Лучший способ убить зомби – лишить его головы (или убить трижды). Для этого отлично подходят двуручные мечи и винтовки, лучше снайперские. Когда боец находится рядом с зомби, его жизнь постепенно уменьшается, поэтому заводим Хартмана в какой-нибудь большой дом, ставим напротив двери, метрах в 10-15, и по одному встречаем зомбиков прицельными выстрелами в репу. Когда перебьем всех - смотрим ролик. Появляется Легба Джуниор. Убивать парня не надо, просто оставляем его (реплика {выход}).
ДОМ УНГАНА
Рассказываем Пеплу о случившемся, он нас ругает. Однако квест – выполнен!.. Отправляемся в Цзиньту…
ЦЗИНЬТУ
Говорим с Линь Сунем, платим 50 за проход.
В разговоре с мандарином сначала тупо таращимся, а затем уже рассказываем о цели визита. В обмен на унитаз получаем приказ об освобождении, предъявляем его Хо Сяну. Смотрим ролик, переносимся в Северный, смотрим еще один ролик.
Получаем задание добыть Алису.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
В разговоре с Мутагеном говорим о взаимной выгоде и покупаем киборга за 6000. Нанимаем «носильщиков», по желанию.
Следуем за Алисой в Институт времени.
Зачищаем местность от миеломанов. Забираем в помеченном маркером сундуке миелафон, идем к Алисе. Отправляемся в Северный (в раговоре с Алисой).
Соглашаемся испытать миелафон. Смотрим ролик. Валим умалишенных, появляется МакМерфи. Выслушиваем его и выбираем реплику со смыслом {прервать общение}.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Возвращаемся к Лому. И этот – ругается, но… квест засчитывает!
Выходим на глобу, жмем на очередную «золотую» метку.
Зачищаем фабрику от противников, говорим с Джи Боном, он рассказывает, как уничтожить завод. Подбегаем к маркеру, смотрим мегаролик… Возвращаемся (автоматически) в Северный…
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Видимо, пока мы спасали Джи Бона, случилось что-то серьезное – вся улица завалена трупами. Беседуем с И Ло, он отправляет нас к Степану.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Докладываем Синг Фунгу о найденном у Янь Шу компромате. Он просит продолжить следствие.
Степан Лю при смерти, но просит вернуть его мегафон. Увольняем «носильщиков».
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
Тут настоящая война! Советую не трогать смотрящих и снимать верхнедорожников с безопасного расстояния в стэлсе. После зачистки (бывает несколько противников затеряются между домами) появляется Секу. Выбираем в диалоге ветку со смыслом {отойти}. Теперь можно собрать с трупов верхнедорожников кучу газовых гранат и выгодно торгануть ими.

Часть 4. В поисках головы Резидента.

ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Идем в дом Степана Лю, где он умирает, не дождавшись мегафона… Вообще, тут какая-то странность: квест не завершается, а отменяется. Хотя – вроде все правильно сделали…
Далее вам придется выбрать одного из трех проводников (Легба Джуниор, МакМерфи, Секу). Разницы нет абсолютно никакой (только в непропатченной игре проводник должен быть строго Секу). Выбираем проводника (чтобы не было путаницы, теперь буду называть выбранного вами Проводником) и соглашаемся пройти с ним.
Приводит он нас на пристань белого района и рассказывает, что нужно захватить баржу. Самый простой (и практичный) способ – зачистить баржу (здесь все понятно). Я опишу второй способ.
Говорим с Борзым, он просит добыть усилитель пороха, соглашаемся. Запасаемся патронами.
Выходим на глобу, отправляемся в Жилище Академика (новый маркер поселка).
Зачищаем местность от монстров, беседуем с Академиком. Он просит привести ему Марту. Затем ВОРУЕМ у него «усилитель пороха». Если все-таки отдать ему женщину, то лишимся одной торговки на Рынке: Марта просто сгинет...
Если же вы решили идти по пути ублажения Академика, то отправляйтесь в Пампасово… Заигрываем с Мартой, наезжаем или подкупаем охранника. Автоматически переходим к Академику. В разговоре сбагриваем ему Марту (прости, дорогая), получаем усилитель и указания… Выдвигаемся в Северный…
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
У Рона покупаем 2 обоймы для «Кары». Это – с запасом, на всякий случай: Втулка противник странный – иногда для его умерщвления хватает 5-6 выстрелов, иногда – почти целая обойма уходит. А ведь в его логове еще придется паучков пострелять…
БЕЛЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
Отдаем усилитель пороха Борзому, смотрим ролик.
Говорим с Проводником (если просто зачистили баржу, делаем тоже самое), отправляемся с ним в путь.
Мы оказываемся на каком-то острове. Проводник долго грузит всякой ересью, а потом говорит, что необходимо провести ритуал.
Бежим к маркеру, постреливая паучков. Смотрим ролик.
После ролика оказываемся на безопасном расстоянии от Втулки. Именно с этой позиции (не заходя за ворота) советую расстрелять злобного глюка. Первой-второй своей атакой Втулка снимет у Хартмана половину, а то и 2/3 хитов, но паниковать не надо: изученные (я надеюсь) умения выживания и освоенные спецвыстрелы позволят вам затратить на его убиение менее минуты и не более одной обоймы. Никаких аптечек, ни одного стимулятора – только собственное мастерство и кропотливый труд по сборке любимой винтовки... Смотрим ролик смерти Втулки и отключки Хартмана.
Оказываемся мы снова в психушке (нас тут, кстати, заодно и э-э… вылечат). Смотрим ролики, беседуем с Мужиком в балахоне. Он предлагает нам взаимовыгодное сотрудничество, т. е. условия выдачи башки Черныша.
Теперь у нас новая цель игры.

В этой части, помимо основного квеста, будет выполнено и подавляющее большинство побочных, но только после вступления в буржуинст… пардон, в арийство, и ключевого совещания старших офицеров в кабинете Айсмана..
Нанимаем «носильщиков». Я полагаю, что по дороге в фатерлянд вы захотите пострелять в хорошо снаряженных арийцев. Дропа будем много!.. А можно и в одиночку отправиться…
Забираем трофеи для скупщиков в поселках и южных городах… Отправляемся в Кройцвайзбург…
КЗР
Увольняем Клыка, если он в упряжке (с ним пока в центр не пустят).
КЦ
Говорим с Айсманом на втором этаже канцелярии. На вопрос о причине заключения, отвечаем, что отказались кормить солдат тухлой тушенкой. Айсман дает нам задание переманить Форса к арийцам.
КЗР
Клыка ОСТАВЬТЕ ЗДЕСЬ!.. Двигаем в Северный…
РЫНОК
На Рынке покупаем (или достаем со «склада») зажигательную гранату, во избежание багов.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
Говорим с Форсом. Необходимо обыграть его в «21». После победы рассказываем ему про винтовку. Как будете готовы (не забудьте зажигательную гранату, так же в отряде должно быть свободное место), говорите Форсу, что отправляемся.
Появляемся мы в Лагере кочевников. Недалеко от места появления – пара страусов, подбегаем к ним, смотрим ролик. Добиваем оставшихся после атаки страусов кочевников, приодеваем Форса, если надо. Бежим к следующей стае страусов, появляется задание «Заманить страусов…». Подбегаем к маркеру возле телеги, смотрим ролик. Зачищаем в лагере остатки кочевников, смотрим ролик. Как это не прискорбно, Форса придется убить. Собираем все, что нужно, докладываем Клаусу о готовности… Автоматически переходим в Центр Кройцвайсбурга.
Смотрим ролик, как Хартман приносит присягу рейху. Айсман выдает рейхпаспорт и новое задание…
Кроме того, нам вручают мундир и автомат, которые после миссии с караваном просто не помещаются в инвентарь… Но теперь с нами ОБЯЗАНЫ торговать оба центровых торговца! Поэтому пока оставляем лишнее барахло в кабинете Айсмана, а сами бежим к Хеклеру («Барбаросса»). Первое, что нужно сделать – купить у него «Боты от доспехов бога» (А+15, $100.000), а уж затем торговать в свое удовольствие. Тут еще есть наемник Ганс, готовый за стать хорошим пулеметчиком в отряде, но при нашем раскладе он не нужен…
На втором этаже «Б» получаем от Карла Густафа квест на бронекостюмы.
И, на сладкое, завернем к доктору Швайнштайгеру (здание слева от ворот). У него СТАЛИ ДОСТУПНЫ УКОЛЫ , повышающие статистики!!! В первую очередь вставляем герою интеллекта куда следует, и здоровья с восприятием - если хватит денег (мне, обычно – хватает вообще на все 6 инъекций). Это дороговато, но оно того стоит, поверьте – потому, что с этого момента Хартман превращается в фигуру жуткую, несовместимую с жизнью любого существа на этой вонючей планетке.
Вот так это выглядит: 70лвл, 8/10/8/12/11/1, Стр=185, Рзв=135, ЛР=154, А=
Кстати: у Швайнштайгера имеются в продаже регенераторы РУ7. Не очень-то и нужно - при текущих настройках сложности, но тем не менее…
В бараках, в комнате слева от Швайнштайгера, говорим с рядовым Шмайсером про траву.
Идем в дом, что восточнее казарм. Говорим с Теммлером Верком, он дает указания наладить связь с кондратоманами.
Возвращаемся в канцелярию, говорим в карцере с Робертом. Совершаем попытку влить ему содержимое склянки, получаем информацию.
В пивной говорим с Петровским, соглашаемся помочь, смотрим ролик.
Здесь же говорим с Карлом Роттеком про траву, смотрим ролик. Есть три пути развития ситуации (опишу самый «богатый» на опыт и приключения):
Говорим с Роттеком. Он предлагает убить Бонзи (to be cont).
КЗР
Говорим с Продавцом еды про Кондрата.
Нанимаем Клыка. И теперь уже ходим ВМЕСТЕ С НИМ. Скоро поймете – зачем.
КСР
Говорим с Бонзи – получаем квест: выбить долг из Роттека. (to be cont).
Говорим с Епифаном о деле, он сообщает условия.
КВР
Говорим с осведомителем Джаксом, он указывает местонахождение бронекостюма. Бежим к маркеру, снимаем «Полный Пэ» с чучела (подсвечиваем Alt, если надо). Первый экземпляр у нас (и не рассчитывайте его надеть… да и зачем?).
КЦ
Рявкаем на «воротного» офицера, мол, какое твое дело, что негр при нас?! – ну, так мы выполняем личное распоряжение канцлера! Упал-отжался. Вольно, служивый. Свободен. С этого момента можно входить в КЦ вместе с цветными бойцами.
У меня после первой серии уколов и изготовления брони остается порядка 6,5кк. Если же вам денег не хватает – значит, их надо срочно искать. Чем можно и заняться, облегчая карманы истинных, и не очень, арийцев. Примите стимуляторы +Воспр и +Ловк (надо достичь показателя ЛР=155), и начинайте. Продажа уворованного барахла принесет от двух до трех миллионов рейхс-, дойче - и кройцмарок (нужное подчеркнуть).
Роттек…- Не могу я с ним договориться, убиваю. Хотя, вроде есть там какое-то ветвление квеста – «получить что-нибудь полезное», но не удается на него выйти никак (видимо Внушительности маловато)… Докладываем Шлоссеру. Получаем задание: убить Бонзи.
Сообщаем требования Епифана Теммлеру Верку. Получаем дальнейшие указания.
КСР
Епифан просит притащить Кондратовскую кружку.
Говорим с Бонзи, так или иначе – убиваем его.
КЦ
Итоговый доклад Шлоссеру.
Если ранее не добыли базуку – покупаем у Хеклера… Двигаем в Момбасу.
МОМБАСА
Говорим с Сивухиным. Идем к Мвумбе. Вести себя надо почтительно, тогда Мвумба согласится обменять Сивухина на реальную базуку… Отдаем оружие Мвумбе, смотрим ролики... Теперь можете забрать базуку, она возле забора.
Тут, кстати, имеется интересный, с финансовой точки зрения, баг: если перед финальным разговором с Мвумбой вооружить Хартмана (или наемника – если присутствует) модифицированной базукой, то после ролика она так и останется в руках, а у забора появится вторая, правда, уже не-модифицированная. Но даже такая стоит у скупщиков 375000… Неплохо, а? Обидно только, что к этому времени герой и без того - буквально купается в золоте (у моего – 9кк), и деньги тратить уже не на что…
Идем к Сулаю, передаем привет от Нгунди. Убиваем каких-то негодяев, снова беседуем с Сулаем, требуем деньги и получаем заветный ящик…Идем в Северный…
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
В ювелирном магазине «Золотой питон» говорим с Фармазоном о напряжометре. Узнаём о Плюшкине.
УЛИЦАГРЁЗ, СЕВЕР
Идем в церковь, говорим с Сальдарином. Слушаем все, что он говорит, спрашиваем про рецепт, просим провести обряд, в ответ на просьбу о пожертвовании – вливаем ему в рот склянку. Затем командуем: принести кружку и принести рецепт. Уходим.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Идем на постоялый двор, говорим с Шан Цунгом, получаем информацию о втором ПП в доме нач. порта
С кузнецом пока не говорим, сделаем это позже.
ДОМ УНГАНА
Прямо на входе - ролик. Получаем квест «Выборы». Надо последовательно (или параллельно) поговорить с тремя лидерами негров: Пеплом, Акимбой из Момбасы, и Донтой из пригорода Кройца. Ближний – Пепел, начнем с него.
Беседуем с Пеплом, получаем задание: убедить местного шамана.
Идем в «храм», смотрим ролик. В конце надо немного помочь шаману. Беседуем, ругаем за двурушничество, получаем поддержку.
Докладываем Пеплу. Получаем квест на подставу «кройц-кандидата» и убийство «момбасского»
ПАКГАУЗ
Расспрашиваем Плюшкина о приборе. Есть два варианта:
1) Простой: прибить жмота, взять с трупа ключ, взять из сундука прибор (неинтересно)
2) Сложный: спрашиваем, кто украл у Плюшкина амулет? Обещаем принести.
РЫНОК
Говорим пароль Продавцу обмундирования.
Если набрали квестовое количество жетонов или паспортов – берем с собой.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Сдаем паспорта/жетоны Ржавому и отбегаем к маркеру в центре карты… Смотрим ролик. Двигаем в Момбасу…
МОМБАСА
Беседуем с Акимбой, получаем квест – достать вещь Пепла… Теперь в Кройцвайзбург…
КСР
Говорим с Ивадалом, получаем «гнилую» предвыборную речь для Донта. Надо передать ее охраннику по имени Омпа.
Говорим с Рашпилем об амулете. Угрожаем ему, либо покупаем амулет за 5000, либо убиваем воришку. Забираем/получаем амулет Плюшкина.
Отдаем кружку Епифану.

Часть 5. В поисках Чёрного Квадрата.

КВР
Цигельгрубер (домик недалеко от входа) просит передать посылку Шмайсеру.
Теперь к «кандидату» - Донта. Говорим с ним, потом, автоматически - с Ото, получим квест: убить Пепла. Подправленную «речь» пока не отдаем! Впрочем, можете сохраниться, вручить ее продажному охраннику и посмотреть, чем это окончится. Ролик – просто великолепен!.. Отсмеявшись, перезагрузитесь, и продолжайте предвыборную гонку в другом направлении.
КЦ
Отчитываемся Петровскому, получаем много гранат к базуке.
Докладываем Теммлеру Верку о готовности кондратоманов к сотрудничеству, и вручаем рецепт. Получаем задание на уничтожение мракобесов.
Рассказываем Рудольфу Бамлеру про лже-арийца в Северном, получаем приказ на уничтожение «живца».
Отдаем Шмайсеру посылку.
КСР
Вырезаем чересчур уже популярного Епифана со всеми его сподвижниками. Забираем с трупа Епифана его дневник!
КВР
Забираем награду у Цигельгрубера, получаем новый квест: «пакет для Айсмана».
КЦ
Не обращая внимания на отсутствие маркера, докладываем Теммлеру Верку о выполнении задания.
Передаем посылку Айсману. Ролик… Перемещаемся в Северный…
РЫНОК
Проверьте, есть ли в рюкзаке отмычки.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Беседуем с Нгунди.
ДОМ УНГАНА
Теперь надо решить кого из троих «кандидатов» будем поддерживать. Я обижен на Пепла: он меня обругал незаслуженно. Хотя любой передел собственности – это ведь еще больший бардак, а куда уж больше?.. Лидер Кройцвайсбургских – мне совсем несимпатичен, по причине редкой… остроты ума, м-да. Поэтому – склоняюсь к ставленнику момбасовцев, Акимбе. Перец тот еще, но его шаман выдает самые интересные квесты… Очень-очень советую пройти «линейку Лопо-Лопо» (шамана Акимбы), не пожалеете:)
Ну, а прямо сейчас – можно сходить в пентхауз Пепла (3 этаж резиденции), поговорить с охранником лестницы (он уйдет), и в режиме невидимости выкрасть из спальни черный фаллоимитатор. Он пригодится позже.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
В китайском магазине отдаем Янь Шу ящик с наркотой.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Докладываем Синг Фунгу об успехах, смотрим ролик. Переносимся в ЖРП. Берем следующее задание.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
Бежим на 3 этаж борделя, к Пак Сину, получаем задание на вербовку.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Докладываем Анатолию об уничтожении Епифана, получаем 5000 и «Золотой кондратоманский крест».
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Бежим к маркеру, смотрим ролик о «шпионе-живце»…
БЕЛЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
Идем в дом бывшего нач. порта. Тут можно всех перестрелять без разговоров – ну, не платить же миллион за очередной костюм «Полный Пэ»?! Я тоже так думаю… Костюм, в этом случае, обнаружится в сундуке на 2 этаже здания… Впрочем, при нашем-то авторитете, здешнего старшего - Лю Канга, можно запугать, и заветная броня опять-таки окажется у нас.
ПАКГАУЗ
Отдаем амулет Плюшкину, смотрим ролик. Берем с трупа ключ, вынимаем из сундука напряжометр... Идем в Пампасово…
ПАМПАСОВО
Идем к Боре-Артисту. Скупаем всю фигню, что он продает (потом с наваром продадим скупщикам артефактов). Знакомим его с идеей, он соглашается.
Напоследок побеседуем с Пафнутием (очень советую ПРОЧЕСТЬ весь диалог до конца, а не просто механически пролистывать). Получаем квест: «Организация и планирование пришествия Антикондрата», сокращенно – «ОППА»:)
Выходим на глобу. Идем на «золотой» маркер сабель.
Зачищаем Подземную крепость от горцев. Заходим в левую башню, поднимаемся по лестнице, забираем третий бронекостюм «ПП»… Теперь в Момбасу..
МОМБАСА
Идем в хижину Логарифма. Чтобы его завербовать нужно либо наехать, либо отгадать загадки:
«Свинобык жрет два мешка в день»
«Пешком – два с половиной месяца»
«Шаман – лысый»
Отдаем черный фаллоимитатор шаману Лопо-Лопо, получаем «проклятый фаллос» и задание – подложить его Пеплу.
Следующая остановка – деревня китайцев.
ЦЗИНЬТУ
Беседуем с Маджонгом Лю. С ним придется сыграть, не поверите, в маджонг. После трех побед, он выслушивает предложение и соглашается… Далее в Кройцвайзбург…
КЦ
В «Барбароссе» отдаем напряжометр Хеклеру.
Здесь же (КЦ) отдаем Густафу 3 брони «ПП»
Докладываем Адольфу Бамлеру об уничтожении «живца», получаем 10000 и кучу 30мм гранат… Возвращаемся в Северный.
РЫНОК
Говорим с Иннахом. Платим 5000 бомжам, смотрим представление.
ДОМ УНГАНА
Можно подбросить прОклятый фаллоимитатор обратно в сундук Пепла на третьем этаже. Всё равно – пока не поговорите об этом с Лопо-Лопо, ничего с действующим унганом не случится.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
Докладываем Пак Сину об успехе… Как же он меня достал своим нытьем!
Говорим с Синг Фунгом (отныне он обретается в бывшем магазине Янь Шу), берем очередное задание.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Говорим с Нгунди о китайце.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ
Узнаем у Убаро про китайца.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
В клубе «69» говорим с Рональдом, покупаем у него горе-разведчика, Гань Вэя. Оказываемся в Желтом районе, пристань.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
Получаем у Синг Фунга указания.
Идем к Пак Сину, получаем дальнейшие указания (5000).
Возвращаемся к Гань Вэю, обещаем помочь смыть позор (он присоединится к отряду, если есть свободные места).
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Убиваем Нгунди с дружком. Решаем брать Гань Вэя в отряд или нет (если нет, он будет ждать в магазине Синг Фунга).
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Идем в ресторан «Золотой Петух». Знакомимся и беседуем с Тай Ло, берем задание… Идем в Пампасово…
ПАМПАСОВО
Докладываем Пафнутию о знамении, берем следующее задание… Снова в Северный...
СЕВЕРНЫЙ
Переходим в Белый район, центр.
Подкидываем Лому идею о перестройке храма.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Сообщаем Анатолию о замыслах Лома… Обратно в Пампасово…
ПАМПАСОВО
Сообщаем Пафнутию о втором знамении. Он быстренько объявляет себя Антикондратом, выдаетмонет и «Справку Антикондрата»… Направляемся в Кройцвайзбург...
КЗР
Идем к Юань Мэю. Наш разговор прерывают арестом фигуранта.
КЦ
Говорим с Охранником карцера, соглашаемся привести ему бабу.
Бежим в пивную. Заказываем «девочку» у Карстена Марека, смотрим ролики, валим солдат… Возвращаемся в Северный…
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Рассказываем Тай Ло о случившемся. Он просит зайти позже.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
В клубе «69» есть черный ход, взламываем дверь и говорим с Соней. Обещаем существу помочь с Батером.
ПАКГАУЗ
Убиваем Батера (ничего хорошего его дальнейшие предложения не сулят).
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
Рассказываем Соне о смерти Батера (2500).
Говорим с Рональдом, получаем в подарок «Голубую книгу».
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
В ресторане говорим с Тай Ло. Он посылает нас к Пак Сину.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
Говорим с Пак Сином, получаем очередное задание.
Беседуем с Лай Чином. Берем ракушки, в ответ на истерику, делаем вид, что разговор окончен. Отправляемся со стариком в Цзиньту.
Беседуем с охранником и Сё Хэ, смотрим ролик.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР . Смотрим ролик. Во время разговора на нас нападают люди тайпена. Отбиваем атаку и снимаем с трупа Тай Ло «Золотой сюрикен».
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
Говорим с Синг Фунгом. Ветка «Тени Лотоса» окончена.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Говорим с Би Шеном в китайской кузнице. Он требует 1 Платить мы, естественно, не будем. Выходим из диалога и смотрим ролик. Вань Го предлагает неплохой способ, автоматически выдвигаемся с ним в КРОЙЦВАЙЗБУРГ .
В диалоге с Айсманом без раздумий режем китайцу ухо. Получаем задание: доставить ухо Би Шену… Двигаем в Северный.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Предъявляем ухо Би Шену, валим его подружек. Снова говорим с кузнецом, отправляемся с ним в Кройцвайзбург. На месте получаем похвалу от Айсмана.
МОМБАСА
Говорим с Лопо-Лопо. Теперь Пепел мертв, а нам предлагается один из самых забавных квестов в игре... Для начала нам надо оповестить второго претендента о некотором «сжатии» кандидатского корпуса, а затем – отправиться в Северный на поиски Оракула, который и укажет негромиру на нового предводителя уездного негрильства… Идем в Кройцвайзбург…
КВР Сообщаем Ото радостную весть о безвременной кончине Пепла... Идем в Северный…

Часть 5. В поисках Чёрного Квадрата.

ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Идем к маркеру и беседуем с неким Тайрусом, который, якобы, знает, где искать пресловутого Оракула. Тайрус не против помочь, но сначала хочет вставить себе парочку золотых зубов. Отправляемся на поиски.
Обладатель первого вожделенного зуба – Ира (это у них, у негрилов, мужское имя). В диалоге сразу выбирайте второй вариант, про причину печали его. Оказывается какой-то хитрый китайса загадал ему мудреную загадку. Отвешиваем тугодуму пощечину, и тот моментально прозревает! Первый зуб – у нас.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ
Второй маркер – Апумба, в домике на востоке локации. Этот с улыбкой утверждает, что отдал свой зуб какому-то Мгонзе, за долги. Дом Мгонзы – чуть южнее.
Мгонза смеется, и объясняет, что Апумба ввел нас в заблуждение, и зуб, мол, находится у негра Папулу. Дом этого фигуранта – к востоку.
Ну и, естественно, этот Папулу, хихикая, отсылает нас обратно к Апумбе. Деваться некуда – идем.
В диалоге Апумба ведет себя вызывающе, хамит и кидается обезьяньим помётом. В общем – не оставляет нам выбора. Убиваем безобразника и двоих его дружков-шутников. С трупа снимаем второй зуб.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Вручаем зубы Тайрусу. Он тут же их вставляет и, уже не шепелявя, объявляет Оракулом СЕБЯ. И приглашает нас вечерком на судьбоносное орание. Как и положено, за оказанные услуги – личному дантисту Оракула предлагается немного «направить» волю духов в ту или иную сторону. Выбирайте кого хотите, разницы нет… Вослед убегающему Тайрусу Хартман задает самый важный, может быть, для себя вопрос… (Сюда гражданин старший оперуполномоченный вставил небольшой диалог из «Собачьего сердца», за что ему отдельное спасибо).
Ну, и автоматически переходим в Дом унгана, смотрим ролик «выборов», в меру имеющегося чувства юмора ржем или плачем над перлами типа: «уважаемый эректорат, заткните роты», «Донта будет лучше унганить» и так далее… Я два раза пересмотрел, во как проняло…
Сейчас, если хотите - самое время обворовать и побить осиротевших охранников в резиденции Пепла. Да и вообще – всю локацию ограбить… Отправляемся в Кройцвайзбург …
КЦ
Говорим возле западных ворот с Юлием Фалкенстайном, отправляемся в путь.
Лумумбе говорим, что нефть необходима для уничтожения негров из Северного, он рад (или просто крошим всех полярников). Смотрим ролики, докладываем Юлию об отбытии.
Возвращаемся в Кройцвайзбур, докладываем Айсману о готовности операции, он отправляет нас на испытания огнеметного танка.
Смотрим ролик испытаний. Пожалуй, единственное, что интересно на локации – это «Каин». Берем, все, что надо, докладываем Панцерфареру о готовности.
Получаем от Айсмана почетный шеврон и задание захватить поезд в Северном.
Делаем все, что нужно в Кройцвайзбурге (можно ограбить все пригороды до полного неглиже), и отправляемся в Северный.
ПАКГАУЗ
Убиваем охрану паровоза. Перед тем, как захватить транспорт (наступив на маркер), советую подобрать особо ценные трофеи, перейти на Рынок. Там починиться и пополнить боезапас (я беру с собой 5 обойм для «Кары», но обычно хватает 2,5). Обязательно возьмите отмычки. В инвентарь можете, если проходите игру впервые, положить комплект обычной кожаной брони, а можно и без нее обойтись, решайте сами... В общем, зачистив охрану, наступаем на маркер, смотрим ролик.
ОСТАНОВКА В СТЕПИ
Смотрим ролик о погрузке. Отбиваем атаку промзоновских, докладываем Клаусу о готовности.
Смотрим ролики. Читаем диалог с Батоном, идем к Одуванчику. На него можно наехать, но интереснее перебить монстров на продскладе (опишу этот способ). Вариант «накормить вафелькой» даже не рассматривается! Соглашаемся убить монстров, Одуванчик дает ключ. В стене, слева от гомика есть дверь. Нам туда. Валим 5 черных павианов, мегакрысу Ужас Глубин (обычно тупо стоит, пока ее бьешь) и еще 5 черных павианов.
Докладываем Одуванчику, ждем, он показывает выход. По традиции – через сортир.
Вылезаем на
ОРУЖЕЙНОМ ЗАВОДЕ, СЕВЕР.
Пускаем локацию под каток (поначалу нейтральные зеки, скоро станут враждебны). Хартман, так и оставшись незамеченным, в стэлсе положит всех. Без шума и пыли.
После тотальной зачистки и появления надписи «район … открыт», переходим на следующую локацию (через карту или через синий круг на юге локации).
На этой локации проводим те же действия, что и на предыдущей... Вот тут, перед выходом, и можно переодеться на время в кожаную броню.
Переходим на следующую локацию: УПРАВА.
Смотрим ролик. Тут главное сразу после окончания мультика включить паузу, не дожидаясь автопаузы (если таковая установлена). И прямо по направлению взгляда мистера Х. отстрелить головы двум обладателям электровинтовок. Всё остальное (электродубинки и «Вампиры») – не так опасно.
Зачищаем всех, кто снаружи. В управе тоже куча урок с эл. и штурмовыми винтовками. Можно с улицы забросать здание зажигательными и осколочными гранатами. Но Хартман-снайпер – просто отстреливает всем головы в стэлсе «на корточках».
Зачищаем здание от врагов, забираем с трупа Толяна «Черный квадрат».
Включаем карту и переходим на ГЛАВНЫЙ ВХОД.
Смотрим ролик. Получаем от «Цербера» приказ догнать балахона. На этой локации самые ценные трофеи: «Полный Пэ» 8шт., «Ахтунг» 6шт., «Мама» 2шт., патроны 14мм ББ 800 (не считая заряженного в оружии), «Ураган» 2шт., «Армированная куртка полицейского» 2 шт. Чтобы забрать с трупов оружие, мышкой перетащите его с куклы прямо в рюкзак. Только вот… оно вам надо?..
Возвращаемся в Северный.

Эпилог. Последний бой.

Ремонтируемся, экипируемся. Возьмите отмычки и регенератор РУ7, для непредвиденных обстоятельств.
Если Хартман – снайпер-разведчик, то он вполне способен вычистить ГП в одиночку. Для этого понадобится «Карамультук» и 3-4 обоймы к нему (вообще-то хватит и двух, но пусть будет запас, чтобы не экономить). Все равно уже финал близко!
По готовности отправляемся в последний бой.
На глобалке появляется новая локация – «Город полицейских». Нам туда.
На входе главное – сразу отстрелить бошки гренадеру и двум снайперам, остальное – несущественно.
Как отобьемся от первой волны, можно выбирать тактику по душе. Либо кемперить в стелсе, либо смести всё методом «я пришел»… В бывшей мастерской Булата и на складе Тополя есть пара сундуков с ремнаборами, так что даже если все пойдет кувырком – голыми не останетесь (вот для чего понадобятся отмычки!).
Зачищаем локацию. Переходим в КАЗАРМЫ.
Проводим зачистку, смотрим ролик.
Йоган Вайсс (как Леон – смахивает на Ж. Рено, так и Вайсс – немного похож на С. ЛюбшинаJ) просит принести ключ - бежим в управу.
Зачищаем здание, берем ключ из сейфа.
Открываем камеру с Йоганом, говорим, смотрим ролики.
Мы в самом сердце поселка полицейских – на Базе. Получив в распоряжение имперский костюм, «Шило» и «Тузик», начинаем зачистку подземелий. Можно, конечно, попробовать пострелять из имперских пушек, но меня они не впечатлили. Все-таки, для снайпера «Кара» - вне конкуренции…
Под имперский костюм, кстати, можно поддеть штаны от «Доспехов бога» и кольчугу. Такой боец, без преувеличений, несокрушим. Но то ж БОЕЦ… а снайперу можно тут вообще голому ходить, естественно в режиме «невидимости» – настолько эффективны криты из «Кары» в голову. Зачистив Базу, смотрим ролики.
В диалоге, на предложение Крюгера, можете выбрать любой ответ. Особой разницы нет.
Смотрим ролик отбытия с планеты и раздачи пряников…

Очень часто, один снайпер или снайперская пара решали исход какого-либо сражения в свою пользу. В историю также вошел факт советского «снайперского» наступления в годы Великой Отечественной войны». На одном из участков фронта сосредоточились несколько десятков снайперов, которые путем ведения непрерывного точного огня заставили немецких солдат бросить две линии траншей и отступить в тыл.

Также можно привести пример, когда снайпер своими действиями поддерживал оборону населенного пункта. Так, в ходе наступления советское стрелковое подразделение выбило немецких солдат из углового знания, расположившись в котором можно контролировать площадь и две улицы, одна из которых вела на мост через реку. Командир стрелкового подразделения отдал приказ командиру пулеметного расчета подняться на чердак дома, занять там позицию и пулеметным огнем не дать противнику отступить на противоположный берег реки. Вместе с пулеметчиками на чердак пошел и снайпер.

Пулеметная точка действовала очень эффективно. За короткое время было уничтожено несколько десятков немецких солдат. Но и сам пулемет был обнаружен, и по нему с другого берега реки был открыт огонь из крупнокалиберного пулемета. Второй номер пулеметного расчета оказался ранен.

Здесь вступил в игру снайпер. Метким выстрелом он уничтожил вражеского пулеметчика. Немцы перенесли пулемет в другую квартиру, и стали устанавливать его у двери, ведущей на балкон. Но снайпер мастерски уничтожил и этот пулеметный расчет противника. В течение следующего получаса, снайпер перемещаясь от окна к окну смог уничтожить еще нескольких офицеров и солдат противника, пытавшихся уничтожить нашу пулеметную точку.

В ответ немцы прикатили на площадь противотанковую пушку и открыли из нее огонь по чердаку. Всего было сделано три выстрела, в результате которых пулеметный расчет снова был ранен. Но в такой непростой ситуации снова пришел на помощь снайпер, который уничтожил наводчика пушки, а потом и солдата, его сменившего. Оставшиеся в живых немецкие артиллеристы бежали с площади.

Через некоторое время на помощь пулеметчикам подошли несколько наших автоматчиков. Отступление немцев было сдержано – они так и не смогли прорваться через мост.

Как видно из складывающихся ситуаций, одиночные снайперы, снайперские пары и группы могут действовать как полностью самостоятельно, так и взаимодействуя с другими подразделениями – стрелковыми, разведывательными, автоматчиками, пулеметными группами и другими. Были случаи, когда снайперы работали в паре с орудиями прямой наводки, а также с минометчиками. Но такая работа как правило заключалась в обеспечении продвижения стрелкового подразделения (не редко разведпартии), или же в обеспечении живучести огневой точки, нормальная работа которой была очень важна на данном этапе операции. При этом минометы и стрелковые подразделения в свою очередь осуществляли прикрытие снайперов, исключая возможность захода им в тыл или захвата в плен.

Тем не менее, Опыт Великой Отечественной войны показал, что самой оптимальной организационной структурой является снайперская пара, куда входят снайпер-истребитель и снайпер-наблюдатель. Но тем не менее, снайпера могли также действовать поодиночке, к примеру в условиях обороны, когда воюющие стороны находятся в непосредственном соприкосновении и у снайпера нет необходимости перемещаться на огневую позицию в нейтральную зону.

Также, если снайпера используются парами, это дает возможность вести длительное и непрерывное наблюдение за полем боя. Вдвоем они быстрее отыскивают цели, снайпер-наблюдатель может вовремя предупредить напарника о надвигающейся угрозе, или самостоятельно уничтожить противника, лучше наблюдать за результатами огня. Также работа парой способствует обучению молодого начинающего снайпера у своего более опытного напарника.

Описание флеш игры

Одинокий Снайпер

Odinokij Snajper

В совершенстве владеть оружием и иметь профессиональную военную подготовку, могут снайперы. Мы привыкли видеть их во многих зарубежных и отечественных фильмах в качестве либо жестоких наемников, либо защитников. Но по классике жанра, снайперы чаще всего работают в одиночку. В игре "Одинокий Снайпер" вы сможете примерить роль снайпера, который защищает военную базу от противников. Игра представляет собой жанр "стрелялки" и наверняка настроит ваш "глазомер" хотя бы немного в лучшую сторону.

На первом уровне вас ждет обучение, где вы будете стрелять по обычным мишеням. Далее, окажетесь на поле в прикрытии и будете поджидать врага. Они будут атаковать вашу территорию группами, поэтому, придется постараться убрать всех быстрее. Ведь уровень жизнеспособности базы измеряется процентным соотношением. За которым вы сможете следить из индикатора, в правом углу экрана. Конечно, нельзя допустить, чтобы процент оказался до нуля, иначе уровень будет проигран.

За каждого убитого врага вы получаете игровые очки. Их можно потратить на приобретение нового, профессионального оружия, которое заметно облегчит вам прохождение. Также можно совершенствовать комплектующие оружия. Оперативность также поощряется дополнительными очками. Защитите свою базу в игре "Одинокий Снайпер".

Плохая позиция, Уля. Совсем плохая. Ты думаешь, что ты всех видишь, а тебя никто, но на самом деле наоборот – вся округа тебя видит, а ты никого. Слезай.
- У-у-у! – разочарованно прогудела Ульяна, спускаясь с дерева возле площади. – Как ты все замечаешь? Я теперь знаю, как тебя зовут! Никакой ты не Семен, ты Снайпер!
- Так меня тоже звали, - спокойно кивнул Семен.
Глава 1. Откуда что взялось.
Еще мальчишкой-сорванцом Семен Одиноков удивлял сверстников тем, что никогда не промахивался из рогатки. Позже, в восьмом классе, когда начались уроки начальной военной подготовки, он чуть не довел до нервного срыва военрука, стреляя в тире из всего, что там было – пневматической винтовки, учебного пистолета Марголина, револьвера Нагана, ПМ, ТТ, СКС. Семен, в свою очередь, удивлялся – как можно промахнуться, если десятка – вот она, всего в тридцати метрах, стоит лишь мысленно провести траекторию, а затем послать по ней пулю. Все мишени с разлохмаченной дырой вместо десятки военрук сохранил – чтобы хвастаться лет через 10, что именно он открыл несомненного чемпиона по стрельбе – Семена Одинокова – как объяснял он в школе. Но судьба, как всегда, решила по-своему.
После сокрушительного провала на вступительных экзаменах в Политехнический Университет Семен получил повестку в военкомат и пошел в армию. Поскольку выдающимся телосложением он не обладал, то угодил в мотострелки, то бишь в пехоту. На первых учебных стрельбах, едва Семен изготовился стрелять из АКМ из позиции «лёжа», как почувствовал пинок в подошву:
- Эй ты, как тебя там! Ты неправильно целишься! Так у тебя пуля уйдет вправо и вниз!
- Я целюсь как надо. Пуля пойдет в десятку, – сдержанно ответил Семен.
- Ты что, наряд захотел за пререкания?! Целься правильно, тебе говорят! – разорялся сержант.
- Погоди, сержант! Пусть выстрелит. Если промажет – получит два наряда сортиры драить! – вмешался взводный лейтенант. Сержанту ничего не оставалось, как скомандовать «огонь!». Лейтенант приник к стереотрубе, потом поманил рукой сержанта.
- Ну-ка, глянь!
Вместо единицы в числе 10 на мишени была дырка.
- А ну, еще!
Теперь исчез ноль.
- Давай еще! Бог троицу любит!
Вместо кружка в центре мишени образовалась дыра.
Так Семен получил кличку Снайпер.
Армейское начальство неторопливо. Через месяц роту выстроили на плацу встречать командира полка. Пройдя вдоль замершего по стойке «смирно» строя, товарищ полковник остановился перед Семеном, старательно вытянувшимся, глядя во все глаза на начальство.
- Это тебя прозвали Снайпером, боец?

- Покажешь, что умеешь?
- Так точно, товарищ полковник!
- Ну что ты заладил, как попка – так точно, так точно! Бегом в каптерку, найдешь начальника оружейки, получишь СВД и два магазина патронов к ней. Скажешь, я приказал.
На командирском «уазике» Семена привезли на полковое стрельбище, где он стрелял по мишеням с разных дистанций и из разных положений. Результат был одинаков – все мишени – грудные, ростовые, номерные, движущиеся – были поражены в «десятку».
- Что-то с тобой даже скучно – придраться не к чему. А вон ворона летит – попадешь?
- Попаду, товарищ полковник! Но стрелять не стану.
- Это еще почему?!
- Ворона снайперу – не враг! Если ее спугнул противник, значит, он занял позицию там, где она сидела! А если я ее сейчас сниму, то выдам противнику свое местоположение. Снайпер стреляет один раз и сразу уходит на новую позицию, иначе будет уничтожен.
- Шибко умный, да?
- А дураки в снайперах не выживают, товарищ полковник!
- Ладно, черт с тобой! Пойдешь в снайперский взвод. Автомат сдашь, вместо него запишешь вот эту СВД. Свободен!
Так Снайпер стал снайпером.
Кропотливое изучение теории снайперской стрельбы, матчасти – снайперских винтовок разных типов и марок – сменялось практическими занятиями по маскировке, оборудованию позиций, скрытному перемещению. Психологические занятия учили хладнокровию, анализу ситуаций и оценке действий как противника, так и собственных. Через полгода Семен, к собственному удивлению, получил благодарность перед строем «за отличную службу». Через пару дней после этого к нему подошел майор с общевойсковыми погонами и предложил перейти в армейский спецназ.
- А чем там лучше, чем здесь?
- Там хуже. Тебя там будут гонять, пока не сделают из тебя настоящего бойца, выживающего и воюющего в таких условиях, где простая пехота массово гибнет. Так что, слабак?
- Никак нет, товарищ майор, не слабак!
- Тогда собирайся.
Сказать, что в спецназе было тяжело – значит, ничего не сказать. Занятия по рукопашному бою сменялись марш-бросками в полной выкладке, те – рытьем окопов, сразу после этого – стрельбы, теория сразу же закреплялась практикой, в изнеможении упав на койку по команде «отбой», Семен зачастую вскакивал среди ночи по учебной тревоге, но, скрипя зубами, не жаловался – ведь он был не один такой. Во время первого марш-броска на 5 км в полной выкладке и противогазе, когда до финиша оставалось метров 100, Семен почувствовал, что сейчас упадет и потеряет сознание. Но тут его подхватили с боков двое бойцов и молча дотащили до ухмылявшегося лейтенанта, засекающего время прибытия. Когда Семен, отдышавшись, попытался поблагодарить своих спасителей, на него махнули рукой:
- Да ладно! Малость окрепнешь, так же будешь молодых таскать!
Никакой дедовщины в спецназе не было. Лейтенант объяснил это Семену так:
- Спецназ – это единый организм. Представь, если у тебя сердце начнет гнобить легкие или печенку и заставлять работать вместо себя – что получится? Вот то-то!
Когда Семен получил краповый берет, сдав все нормативы бойца спецназа, к нему подошли новые товарищи и спросили:
- Как у тебя позывной? Снайпер? Надо менять!
- Почему?
- А мы тут все снайперы! Будешь Одиночкой!
Действительно, работать Семен предпочитал в одиночку – сам определял и оборудовал себе снайперские позиции, сам отрабатывал по целям и менял местоположение, выполнив задание, уходил в тыл, однажды напугав лейтенанта – тертого спецназовца, вынырнув из сугроба у него за спиной и громко доложив о выполнении задания. А когда лейтенант пугался, он действовал молниеносно. Воткнув Семена головой в этот же сугроб, лейтенант опомнился, достал его оттуда и пожал руку – Молодец!
Когда кончился срок службы, Семен получил предложение продолжить служить по контракту. Он склонен был согласиться и написал родителям письмо об этом. Родители возражать не стали, только спросили, бывают ли у сверхсрочников отпуска. Семен понял намек и выпросил у начальства две недели отпуска. Пока он был дома, случились два события – одно мирового значения, другое местного. Развалился Советский Союз и была расформирована часть, где служил Семен.
Так он остался дома. Девяностые были кошмаром. Работы не было. Завод, где работал отец, закрыли, собес, где работала мама, перестал существовать. Семен был вынужден искать любую работу, не брезгуя разгрузкой вагонов или охраной каких-то «новых русских». Однажды к нему подошли двое крепких ребят:
- Одиночка?
- Допустим. А что нужно?
- Родина не забыла тебя. Ты ей нужен.
- Что, кому-то из богатеньких понадобился киллер?
- Нет, спецназу нужен боец Одиночка.
- Что, серьезно? А где вы раньше-то были?
- Там же, где и ты. – ответил один из парней, другой набрал на мобильном телефоне какой-то номер и протянул трубку Семену.
- Алло! – Тут Семен непроизвольно вытянулся по стойке «смирно» - Так точно, товарищ генерал. Всегда готов! Только вот у меня престарелые родители на содержании. Кто их кормить будет? Так точно, понял, товарищ генерал! Служу… России!
Сначала Семена привезли в учебный лагерь восстанавливать навыки. Через месяц подняли ночью по тревоге и погрузили в самолет вместе с группой. Так Семен попал в свою первую горячую точку.
Скоро Семен осознал, что теперь он практически наёмник – за службу платили деньги, за боевые операции оплачивали сверху, особо оговоренные суммы, за утраченное оружие и оборудование вычитали из оплаты. Но возражать не приходилось – платили хорошо, так что Семен посылал домой родителям изрядные суммы денег. Так продолжалось, пока не умерла мама. Семен отпросился на похороны, оплатил место на престижном кладбище, памятник из черного мрамора, и увидел, насколько сдал отец. Из бодрого еще старика тот превратился в согбенного, седого как лунь, исхудавшего – кожа да кости – человека.
Отец умер, когда Семен был на задании в одной южной стране. Похоронили его чужие люди на окраине города, совсем не там, где лежала мама.
В 45 лет капитан спецназа Семен Семенович Одиноков был уволен в запас с несколькими правительственными наградами, счетом в банке и тремя ранениями. Банк незамедлительно обанкротился, Семен сосчитал свою наличность, продал квартиру и уехал воевать за Новороссию.

Статьи по теме: