Создание турелей x3. Командная консоль корабля. Планирование ваших Супер-комплексов

Итак, приступим к рассмотрению настроек Командной консоли корабля.

"Команды".
"Навигация".

Полный список команд пункта командной консоли "Навигация" выглядит примерно так . Но для появления многих команд в списке необходимо установить некоторое оборудование.

Когда мы приобретаем корабль, то в разделе "Навигация" мы видим девять пунктов .
Пункты 3, 8 и "Прыжок в сектор" неактивны.
Чтобы активировать пункт 3 ("Стыковаться с моей целью"), Вы сами должны выбрать цель, и указанный корабль пристыкуется к этой цели (если это возможно).
Чтобы активировать пункт 8 ("Вернуться на базу"), Вы должны указать кораблю Базу приписки (Любая Ваша станция, а для кораблей М5, М4, М3 это может быть корабль с ангаром (М1, TL, некоторые М7, ТМ, М6-Гиперион Агрессор).
Для активации пункта "Прыжок в сектор", Вы должны установить на корабль .

  • "Оставаться на месте" - корабль выключает двигатели и замирает.
  • "Ожидать" - корабль на низких скоростях дрейфует по сектору и ничего не делает.
  • "Стыковаться с" - указывается станция, на которую должен пристыковаться корабль. Помним, что корабли классов М7, М7М, М2, М1 стыкуются только с Верфями, Доками оборудования, Военными аванпостами и ШК.
  • "Лететь в сектор" - корабль летит в указанный сектор и ожидает дальнейших распоряжений.
  • "Следовать за мной" - корабль следует за игроком.
  • "Следовать" - указывается любой объект, за которым должен следовать корабль.
  • "Лететь в точку" - тут следует задать кораблю определенные координаты точки назначения. Делается это так:
    1. Даем команду "Лететь в точку", выбираем сектор, и перед нами открывается карта . Координаты точки написаны в нижнем правом углу.
    2. Стрелками на цифровой клавиатуре задаем координаты. Сначала выставляем два значения, потом нажимаем Insert и выставляем оставшееся значение.
    3. Жмем Enter.
Как вариант - если вам нужно лететь не просто в определенную точку, а в точку расположения объекта, то, после открытия карты, можно щелкнуть левой кнопкой мыши по объекту (или выбрать объект в списке объектов сектора стрелками и нажать Enter), это и будет выбранная точка.

Навигационный программный модуль НПМ-1.
Добавляет команды, которые станут активны только при наличии Прыжкового двигателя:

  • "Прыгнуть и лететь на станцию" - корабль прыгает в сектор и стыкуется с указанной станцией.
  • "Прыгнуть и лететь в точку". Точка задается при помощи стрелок на правой части клавиатуры.

Исследовательский программный модуль.
Добавляет команды:

  • "Пролететь через врата" - корабль пролетает через указанные врата и ожидает дальнейших распоряжений.
  • "Нанести на карту сектор" - корабль исследует сектор в заданном радиусе от указанной точки (объекта).
  • "Установить сеть спутников" - корабль устанавливает спутники.
  • "Скан астероидов" - эта команда позволит вам исследовать содержание астероидов сектора (данный пункт меню включает в себя команды: "Сканировать астероид" - сканируется только указанный астероид, "Сканировать все астероиды в секторе" - сканируются все крупные астероиды в секторе, "Изучать осколки" - сканируется астероидный мусор). Для активизации этой команды, не забудьте установить на корабль Сканер минералов.

"Боевые".
Полный список команд пункта командной консоли "Боевые" выглядит примерно так . Если на корабле есть турели, то список команд турели выглядит так .

Когда мы приобретаем корабль, в командной консоли отсутствует пункт "Боевые" (за исключением кораблей, у которых этот модуль встроен),


Добавляет в пункт "Боевые" команды:


  • "Атаковать" - можно указать конкретную вражескую цель.
  • "Атаковать всех врагов" - атакует все враждебные корабли.
  • "Защищать меня" - защищает только корабль игрока.
  • "Защищать" - можно указать любой объект, который будет защищать корабль.
  • "Атаковать истребители" - поможет сосредоточить огонь на мелких кораблях противника.
  • "Атаковать крупные корабли" - поможет сосредоточить атаку на бигшипах.


Добавляет в Командную консоль пункты:

  • "Атаковать мою цель" - корабль атакует враждебный объект, выбранный игроком в качестве цели.
  • "Атаковать ближайшего врага" - приоритетной для атаки становится цель, которая ближе всего расположена к кораблю.
  • "Защищать позицию" - корабль уничтожает враждебные объекты в радиусе 10 км от указанной для защиты цели.
  • "Защищать станцию" - корабль пристыкуется к станции (если может, а иначе будет летать вокруг) и, в случае нападения, даст отпор неприятелю.
  • "Защищать сектор" - корабль будет уничтожать все вражеские корабли и станции в секторе.
  • "Атаковать цель" - корабль будет атаковать цель другого корабля. Получивший приказ войдет в группу атакующего корабля.
  • "Атаковать щиты" - корабль будет атаковать цель до тех пор, пока полностью не снимет щиты. Как правило, после падения щитов, корабль прекращает атаку, но выстрелы, сделанные до того, как уровень щитов стал нулевым, начинают портить корпус.
  • "Отступить" - покинуть поля боя, не отвечая на вражеские выстрелы.

У всех кораблей, кроме М6, М7, М7М, TL, М2, М1 добавляются команды (команды активны только для кораблей, имеющих базу приписки):

  • "Атаковать врага и сесть" - корабль атакует врага и садится на базу.
  • "Атаковать всех врагов, сесть" - корабль уничтожает всех врагов в секторе и садится на базу.

Патрульный программный модуль.
Добавляет в пункт "Боевые" командной консоли команду:

  • "Патрулировать сектора" - можно указать один или несколько секторов, которые корабль должен патрулировать. Просканировав сектор, он уничтожит врагов и перейдет к следующему сектору из списка указанных. Как только корабль завершит патрулирование последнего в списке сектора, он вернется к первому и начнет патрулировать сначала.

У кораблей класса TS и ТР данная команда не появляется, даже при установке модуля.
У кораблей класса М5 вместо "Патрулировать сектора" добавляется "Искать врага" - корабль ищет враждебные корабли и докладывает об их обнаружении.

Программный модуль авианосца.
Добавляет команду:

  • "Выпустить истребители".
Целесообразно использовать только для кораблей с ангарами для истребителей.

*В командной консоли кораблей класса ТМ изначально имеется команда "Выпустить истребители и отступить".

"Торговые".
Полный список команд пункта командной консоли "Торговые" выглядит так . Но не на всех кораблях этот список может появится, даже при установке модулей.
У кораблей класса TS встроен модуль ТПМ-1.

Торговый программный модуль ТПМ-1.

  • "Торговля вручную: купить","Торговля вручную: продать" - необходимо указать, на какой станции нужно купить товар (указываем, сколько единиц приобрести) / на какую станцию товар следует продать (указать станцию и количество единиц товара, находящегося в трюме, которое следует продать).
    Корабль прилетит на указанную станцию, выполнит операцию и останется на месте.
  • "Покупать товар", "Продавать товар" - для активации этих команд, корабль должен быть приписан к станции. Следуя одной из этих команд, корабль полетит к определенной станции для приобретения/продажи товара (не зависит от стоимости товара). После покупки корабль выгрузит товар на базе приписки и отправится за новой партией (соответственно, продав товар, корабль вернется на базу приписки за новой партией). Данный полет будет совершен столько раз, сколько повторов Вы укажете. После покупки корабль выгрузит товар на базе приписки.

Торговый программный модуль ТПМ-2.
Добавляет в пункт "Торговые" команды:

  • "Покупать по лучшей цене" - для активации этой команды, корабль должен быть приписан к станции. Корабль будет покупать товар только по той цене, которая будет не выше той, что указана на станции.
  • "Продавать по лучшей цене" - для активации этой команды, корабль должен быть приписан к станции. Корабль будет продавать товар только по той цене, которая будет не ниже той, что указана на станции.
  • "Передать груз через дроны".

На Бигшипы (М7 и выше) данный модуль добавляет только команду "Передать груз через дроны".

Торговый программный модуль ТПМ-3.
Добавляет в пункт "Торговые" команды:

  • "Запуск торговца в секторе"
  • "Запуск торговца по вселенной"
Подробнее о настройках торговца читайте .
Данный модуль не добавляет никаких команд на корабли классов М5, М8, М7, М7М, М2, М1, TL.
На корабли М4 добавляется только команда "Запуск торговца в секторе".

Торговая система с расширенными возможностями.
Добавляет в пункт "Торговые" команды:

  • "Вести торговлю вручную" - Вы можете указать две станции, на одной из которой будет вестись закупка, а на вторую корабль будет продавать купленный товар. Ответив "да" на вопрос "Повторять до бесконечности?", Вы можете забыть о торговце, обреченном на вечное скитание между этими двумя станциями. Цена на этот товар на станции, где ведется закупка, должна быть ниже, чем на станции, куда торговец будет продавать товар, иначе не получится бесконечного повторения.
  • "Дистанционная лучшая покупка", "Дистанционная лучшая продажа". Корабль сам найдет, где лучше купить/продать указанный товар в радиусе, задаваемом количеством прыжков. Данный полет будет совершен только один раз. Это единственные команды, для активации которых необходима установка Определителя лучшего покупателя и Определителя лучшего продавца.

Определитель лучшего покупателя.
Этот модуль, находящийся на корабле игрока, поможет определить, где Вы можете продать Ваш груз по максимальной цене.
На кораблях торговцев этот модуль бесполезен, за исключением случая, когда Вам нужно активировать на них команду "Дистанционная лучшая покупка (продажа)".
Определитель лучшего продавца.
Этот модуль помогает определить космическую станцию в текущем секторе, предлагающую продукцию по минимальной цене.
Должен быть установлен на любом корабле для активации на нем команд "Дистанционная лучшая покупка (продажа)".


Сборщик руды добавляет команду "Добыча сырья и торговля", Сканер минералов делает команду активной. Для добычи сырья корабль должен быть оборудован Мобильной буровой установкой.

"Специальные".
Полный список команд пункта командной консоли "Специальные" выглядит так .

Специальный программный модуль СПМ-1.
Добавляет в командную консоль пункт "Специальные" и команды:

  • "Подбирать контейнеры в секторе" - корабль собирает все контейнеры в указанном секторе. Команды не добавляются на корабли класса М8 и бигшипы.
  • "Подбирать контейнеры" - корабль подберет только указанный контейнер.
  • "Подобрать космонавта" - команда появляется только при наличии Системы жизнеобеспечения на корабле.
  • "Сбор астероидов в секторе" - команда активна только при наличии Сборщика руды. Корабль соберет все обломки астероидов. Если таковых нет - Вы должны самостоятельно разбить астероид Мобильной буровой установкой или .

Крупные корабли (М7 и крупнее) не собирают контейнеры и космонавтов на автопилоте.

  • "Расположить станцию" - это команда есть только в консоли кораблей класса TL, становится активной только в присутствии игрока в секторе и наличии фабрики/станции в трюме TL. TL должен быть отстыкован от станции.
Программный модуль снабжения.
Добавляет в пункт "Специальные" команды (для того, чтобы корабль-снабженец выполнял эти команды, на нем обязательно должен быть установлен Транспортер):
  • "Заправить корабли" - снабженец довезет батареи на указанный корабль в соответствии с указанным количеством батарей для дозаправки, указанном в командной консоли заправляемого корабля.
  • "Оборудовать корабли как" - необходимо указать корабль-образец, корабль, который следует оборудовать, и снабженец оборудует указанный корабль в соответствии с образцом.
  • "Перевооружить корабли" - корабль доставит ракеты на выбранный корабль и всех его ведомых (не забудьте у кораблей, которым должны доставить ракеты, выставить параметр автоснабжения ракетами).
  • "Пополнить припасы кораблей" - следует выбрать корабль, чьи припасы желаете пополнить, далее из предложенного списка указываете конкретный товар, а потом указываете кол-во единиц этого товара, которое должно быть доставлено на корабль.

Сборщик руды и Сканер минералов.
Сборщик руды добавляет команду "Добывать сырье", Сканер минералов делает команду активной. Для добычи сырья кораблю требуется Мобильная буровая установка.

"Пиратство".
Данный пункт командной консоли имеется только на абордажных кораблях (ТР, М6, М7М).
Список команд добавляется модулем БПМ-2.

  • "Взять корабль на абордаж" - корабль выпускает на абордаж десантников (или абордажные капсулы с десантом).

"Всем моим кораблям..."
* Пункт "Всем моим кораблям..." содержит только навигационные и боевые команды.

  • "Всем моим кораблям в секторе" - этот пункт отображается в консоли непристыкованного корабля.
    Тут Вы выбираете - с какими кораблями хотите связаться (в каждом пункте перечислены классы кораблей, на которые распространяется связь), а затем отдаете общий приказ для выбранных кораблей.
  • "Всем моим кораблям в доке" - этот пункт отображается в консоли корабля, пристыкованного к станции или авианосцу (кораблю с ангаром).
    Здесь Вы так же, как и в предыдущем пункте, запрашиваете связь с определенным классом кораблей, однако все эти корабли должны быть пристыкованы в одном доке с Вами (или с кораблем, от лица которого отдаете приказ).

"Управление турелями".

1. Кол-во пунктов этого раздела зависит от кол-ва турелей.
2. Если турелей нет вообще - раздел отсутствует.

Сам раздел управления турелями выглядит приблизительно так .
Можно отдать одну команду, которую будут выполнять все турели ("Команда всем турелям"), или же настроить каждую по отдельности, выбрав конкретную турель из списка.

Изначально меню команд турелям состоит из двух пунктов .
Чтобы расширить список команд до такого , необходимо, чтобы на корабле были установлены определенные модули.

Боевой программный модуль БПМ-1.

  • "Турели уничтожать врагов" - атака всех врагов.
  • "Турели защищать корабль" - турель стреляет по всем объектам, атакующим корабль.
  • "Турели атаковать мою цель" - текущая цель становится для турели основной.

Боевой программный модуль БПМ-2.

Добавляет в команды турелям пункты:

  • "Турель: только ракеты" - турель стреляет только по ракетам и никогда не ведет огонь по кораблям.
  • "Турель сбивать ракеты" - турель атакует и ракеты, и корабли. Приоритет при этом имеют ракеты.
  • "Турель: Огонь по истребителям" - атакуются только истребители.
  • "Турель: Огонь по кораблям" - атакуются только бигшипы.

"Дополнительные команды корабля".
Данный пункт на большинстве кораблей содержит лишь "Нет команд".
Но у некоторых классов кораблей именно там можно найти весьма полезные команды. Например, на ракетном фрегате (М7М) именно тут можно найти команды :

  • "Ракетный шквал" - одновременный залп со всех турелей. Необходимо указать, сколько залпов следует сделать кораблю (1 залп = 8 ракет).
  • "Выпустить всех десантников" - выпускаются все абордажные капсулы с десантом.*
Команда "Ракетный шквал" имеется также у бомбардировщиков (М8), а "Выпустить всех десантников" - у корвета (М6) и пассажирского транспорта (ТР).
* Соответственно, если корабли не поддерживают Абордажные капсулы (М6 и ТР), десантники выбрасываются в чем мать родила в скафандрах.

"Конфигурация".
Этот раздел командной консоли выглядит так .

  • "Ведомый" (только для кораблей классов М3, М4, М5) - выставив в данном пункте "да", Вы сможете отдавать всем ведомым одновременный приказ "Атаковать цель" (Shift + 6) и "Защищать меня" (Shift + 7).
  • "Скрыть в меню собственности" - если в этом пункте выставить "да", то корабль не будет отображаться в списке собственности.
  • "Доложить о выполнении распоряжения" - корабль будет присылать сообщение после каждого выполненного (или невыполненного по тем или иным причинам) приказа.
  • "Формация" - своеобразный способ построения. То есть, именно придерживаясь этой фигуры корабль будет передвигаться с другими кораблями в строю.
  • "Вероятность пуска ракет" - с этой вероятностью корабль, сражающийся на автопилоте, будет запускать ракеты.
  • "База приписки" - Вы можете установить базой приписки для кораблей любую свою станцию (а для мелких кораблей - даже авианесущий корабль).
    Нельзя назначить базу приписки для кораблей классов М7, М7М, М2, М1, TL, но, если эти корабли включить в звено, то можно назначить базу приписки для всего звена, а значит, и для бигшипов. Установив бигшипу базу приписки, можно тут же вывести его из звена - база приписки останется в настройках, хоть и не будет видна в консоли. Зато в навигационных командах станет активной команда "вернуться на базу".

"Управление звеном".
Как только вы включили корабль в звено, Вам становятся доступны команды :

  • "Управление звеном" - тут вы выбираете настройки звена - по какому принципу сгруппировать в списке корабли звена
  • "Удалить корабль из текущего звена" - выбрав этот пункт, Вы выводите корабль из состава звена.

"Точная настройка прыжкового двигателя".
(только для кораблей с установленным Прыжковым двигателем)
Этот раздел может отличаться, в зависимости от того, к какому классу относится корабль.

Всегда есть пункты:

  • "Автопрыжок" - отвечает за то, будет ли корабль прыгать вообще (к примеру, если Вы приказали ему лететь в сектор, находящийся на расстоянии двух секторов от того, где он находится), или же он поплетется пешком до цели.
  • "Минимальная дальность автопрыжка" - в зависимости от этой настройки корабль использует прыжковый двигатель или идет "своим ходом", исходя из количества прыжков до сектора назначения. Расстояние больше установленной минимальной дальности автопрыжка - корабль прыгает. Меньше - идет обычным ходом через врата. Особенно актуальна эта настройка для торговцев, приписанных к станциям. Например, если выставить минимальную дальность автопрыжка, равную двум, а радиус торговли - больше двух прыжков, то на станции, расположенные в соседних секторах, корабль будет "ходить пешком" через врата и только в более отдаленные сектора станет прыгать.
    Выставите минимальное значение - и корабль будет прыгать всегда (при наличии батарей, разумеется).
  • "Дозаправка топлива" - указываем, какое количество батарей следует приобрести кораблю, если он будет пристыкован к месту продажи батарей (указывается не в штуках, а в прыжках).

У кораблей классов М3, М6, М7, М7М, М2, М1, ТМ, TL есть команды:

  • "Экстренный прыжок" - будет ли корабль прыгать в случае опасности.
  • "Состояние щита для экстренного прыжка" - устанавливаем, до какого предела нам должны спустить щит, чтобы корабль завел прыжковый двигатель для эвакуации. Не выставляйте "0%", так как, только при нуле включится прыжковый двигатель, а пока он зарядится - Вашему кораблю уже отобьют часть корпуса.
*Несмотря на возможность установки этих параметров, Экстренный прыжок не работает.
Единственная возможность заставить корабль бежать с поля боя - посадить в него торговца (любого уровня), который хоть раз получил приказ на галактическую (секторную) торговлю, находясь на данном корабле. То есть, как Вы сами понимаете - если переместить торговца на борт М1/М2/М7/М7М/ТL - он не сможет убрать корабль из сектора в случае нападения (потому что с кораблей указанных классов невозможно отдать приказ на секторную или галактическую торговлю). Если после того, как на корабль установлен торговец, ТПМ-3 переместить на другой корабль, то торговец не переместится вместе с ним. И при опасности будет уводить первый корабль прыжком. А Вы - сэкономите полмиллиона на усаживание торговца на второй корабль. Такие торговцы-попрыгашки не умеют заниматься секторной и галактической торговлей. Только уводить корабль от опасности на прыжковом двигателе. Зато их можно рассаживать на обычных торговцев, приписанных к фабрикам и комплексам, имея всего лишь один ТПМ-3 на неограниченное число кораблей.

"Настройки «свой-чужой»".
Если выставить "чужой" около одной из рас? то корабль будет считать врагом любые объекты, принадлежащие этой расе.
Если вдруг один из Ваших кораблей начал атаковать мирные корабли/строения, проверьте эти настройки, быть может, они у него сбились, и врагами считаются совсем не те, кого следует ими считать.

"X3:Albion Prelude" - это аддон к "Земному конфликту", который мало чем отличается от X3:TC. В командной консоли корабля тоже мало изменений, поэтому основную информацию по командам и модулям, необходимым для активации команд, можно почерпнуть, прочитав статью , которая была написана для "Земного конфликта". Переписывание статьи сюда не имеет смысла, поэтому в данной статье будут указаны лишь нововведения аддона.

"Команды"
"Навигация"
Команды, для которых требуется Навигационный программный модуль НПМ-1.

  • "Лететь к координатам" - это команда, похожая на известную нам команду "Лететь в точку", только точка задается не стрелками на клавиатуре NumPad, а указанием конкретных значений x, y, z. Числа пишутся через запятую (пример: 30, 40, 50) и расстояние указывается в метрах, если после числа поставить букву "k" (латинскую), то расстояние преобразуется в километры (пример: 30k, 40k, 50k).
  • При добавлении к НПМ-1 Прыжкового двигателя, в списке команд появится пункт "Прыгнуть ко мне". Получив эту команду, корабль прыгает в сектор, где находится игрок и следует за ним. При этом корабль может использовать как врата, так и прыжковые маяки (при хорошей репутации игрока у расы-владельца сектора), в зависимости от того, что оказалось ближе к позиции игрока.

    "Флот"

    Управление флотом

    Одно из нововведений игры - обновленное управление флотом. Новый пункт командной консоли "Флот" позволяет координировать управление боевыми кораблями.
    В чем преимущество перед обычным формированием звена? Корабли флота можно быстро собрать все вместе в случае необходимости. В свободное время они не привязаны друг у другу и могут заниматься своими обычными делами - торговать, воевать, исследовать. Как только поступает команда с корабля-командира флота, все корабли бросят свои дела и отправятся в место сбора (т.е., к лидеру).

    1. Выбор командира.
    Итак, начнем с самого начала. Выбираем корабль, который будет командовать флотом. На эту должность может быть назначен корабль любого класса, но, разумеется, лучше, если это будет авианесущий корабль, который, отправляясь на задание, примет в ангар истребители флота. На корабль обязательно установите Транспортер. Для чего - узнаете чуть позже.
    Так как командир используется в качестве ресурсной базы, есть смысл назначить командиром корабль ТЛ из-за его вместительного трюма. Тем более, командующий флотом не лезет на рожон, а стоит в сторонке.

    Но я использую для примера Магнитар.
    Корабль выбран. Заходим в Командную консоль корабля, пролистываем вниз и находим пункт "Назначить командующим флотом".

    Теперь наш корабль назначен командиром, а в его командной консоли появился пункт "Флот" (подробнее об этом пункте меню - чуть позже).

    2. Формирование флота.

    Теперь нам нужно включить в состав флота все корабли, которые хотим использовать в дальнейшем для боевых операций.
    Соберите все корабли в одном секторе с командиром.
    Открываете командную консоль корабля, пролистываете вниз и видите пункт "Показать n кораблей во флоте", где n - количество кораблей флота (рис.1).
    После выбора этого пункта открывается список доступных для включения в флот кораблей. Щелкая по ним, Вы зачислите их в свой отряд (рис.2).
    Если Вы передумали включать корабль в список флота, выберите его в списке кораблей, нажмите пункт "Управление флотом" и выберите "Убрать из флота" (рис.3). Или зайдите в Ком. консоль корабля, который хотите исключить из флота, и выберите соответствующий пункт (рис.4).

    3. Изменить лидера флота.

    В какой-то момент Вы решили, что лидером флота должен стать другой корабль. Переназначить лидера очень просто.
    1. Выбираете корабль в списке кораблей флота, далее - "Управление флотом" / "Назначить лидером" (рис.1).
    2. Открыть командную консоль корабля-лидера и выбрать пункт "Назначить нового командующего флотом" (рис.2). Для выбора будут предложены только те корабли, которые до этого были включены в состав флота.
    3. Зайти в командную консоль любого корабля (который хотите сделать лидером) и выбрать пункт "Назначить командующим флотом" (рис.3).

    4. Управление флотом.

    Меню управления флотом состоит из восьми пунктов (для появления некоторых пунктов меню необходимо установить определенные модули на корабль-лидер).

    Команды корабля-лидера.

    1. Призыв к оружию.
    Получив эту команду, все корабли флота, чем бы они не занимались до этого, бросят свои дела и направятся к кораблю-лидеру, ожидая дальнейшие указания.
    * Чтобы отдавать дальнейшие приказы - не обязательно дожидаться, пока весь флот соберётся вокруг лидера.

    2. Атака.
    Корабли направляются атаковать конкретную указанную цель.

    3. Атаковать всех врагов (необходим БПМ-1).
    Корабли атакуют все враждебные корабли в указанном секторе.

    4. Оккупировать сектор (необходим БПМ-2).
    Флот направляется в указанный сектор и зачищает его от врагов.

    5. Защищать сектор (необходим БПМ-1).
    Флот ищет и уничтожает врагов в указанном секторе.

    6. Защищать станцию (необходим БПМ-1).
    Флот защищает станцию от нападающих кораблей.

    7. Снабдить и дозаправить корабли флота (необходим Транспортер и корабль класса TS/TP).
    Корабль-снабженец пополняет запасы кораблей флота (чуть подробнее - ниже).

    8. Патрулирование секторов (необходим БПМ-2).
    Флот патрулирует группу указанных секторов, перемещаясь от сектора к сектору.

    Команда кораблей флота.
    У каждого корабля, включенного в состав флота, есть в ком. консоли пункт "Флот" и команда "Объединиться с флотом". По этой команде корабль бросит все свои дела и направится к лидеру.

    Помимо перечисленных команд пункта меню "флот" у корабля-лидера в ком. консоли есть пункт "Транслировать на все корабли флота", который позволяет отдать команду из списка всем кораблям флота.

    5. Снабжение флота.

    Команда "Снабдить и дозаправить корабли флота" появляется в меню управления флотом после установки Транспортера на корабль-лидер, но она будет неактивна до тех пор, пока в состав флота не добавим корабль класса TS или TP.
    Корабли флота оснащаются в соответствии с настройками автоснабжения корабля-лидера (выбираем корабль, Дополнительно / Оружие, прокручиваем вниз и настраиваем автоснабжение).
    Корабль-снабженец закупает необходимое, передает лидеру, а тот, в свою очередь, передает товар кораблям флота.
    Снабженец в первую очередь должен забирать товары в доках игрок (не проверяла по причине отсутствия дока).

    6. Расформирование флота.

    Когда боевое соединение Вам больше не нужно, флот можно расформировать.
    Для этого заходим в командную консоль лидера и выбираем пункт "Расформировать флот".

    "Управление турелями"

    Теперь этот раздел командной консоли тесно связан с "Конфигурацией команд турели" .
    В списке команд турелям можно найти пункты "Команда турели альфа", "Команда турели бета", "Команда турели гамма" (в зависимости от настроек и наличия БПМ-1 и БПМ-2).

    Но обо всём по порядку.

    Раньше команды турелям были ограничены теми действиями, которые изначально привязаны к той или иной команде. Теперь игрок может менять действия, соответствующие команде - дополнять их, менять приоритет и пр.

    Чтобы найти меню "Конфигурация команд турели" , следует пройти по пути: Настройки / Игра / Конфигурация команд турели .

    Что именно можно сделать?

    После нажатия "Конфигурация команд турели" открывается окно, где мы видим список известных нам команд и три дополнительных слота (команда турели альфа, бета, гамма).

    Приписка *отключено* означает, что этой команде не назначено никаких действий. Команды с припиской "отключено" будут отсутствовать в списке команд Командной консоли (раздел "Управление турелями", команды турелям).
    Как только команде будет назначено действие - она появится в списке команд, которые можно назначить турелям.

    Выбрав любую команду из списка, мы попадаем в новое окно, где нам предлагается расставить приоритеты действий турели.

    Выберите действие из списка, и оно добавится к списку команд турели. Чтобы убрать действие из списка - просто нажмите на него.
    Команды работают по принципу: выполняем команду №1, если невозможно => выполняем команду №2, если невозможно => выполняем команду №3, и так до тех пор, пока не закончится назначенный Вами список действий. Если ни одно из назначенных действий выполнить невозможно - турель бездействует. Если во время выполнения команды низшего приоритета появилась возможность выполнить команду высшего приоритета, турель начнет выполнять именно её.

    Если пощелкать по этим командам (ничего не изменяя), то можно просто посмотреть, какие именно действия и в каком порядке будет выполнять турель, получившая ту или иную команду.

    "Команда турели альфа", "Команда турели бета", "Команда турели гамма" - это просто шаблоны, не содержащие никаких действий. Игрок может самостоятельно составить список действий для турели, если его не устраивают стандартные функции (можно, конечно, изменить и стандартные, но не зря же нам выдали 3 свободные команды, которые мы должны сами настроить?). Выбираем соответствующий пункт, указываем действия из списка (опять приоритет действий). После того, как мы назначили действия команде - она появится в списке команд корабля ("Управление турелями", команды турелям).

    Пример: настройка "Команды турели альфа". Турель защищает корабль от ракет. Если ракет нет - турель убивает истребители. Если истребителей нет - уничтожает крупные корабли, начиная с класса М6.

  • "Автоматическое переключение лазеров".
    Разрешив кораблю переключать лазеры (можно разрешить переключать лазеры всем кораблям или только крупным), мы больше не отслеживаем расстановку орудий в турелях - корабль сам поставит в турель те лазеры, которые считает нужным, так что, вполне можно поставить в турель ЗБ, а потом обнаружить на их месте УИГи. Естественно, корабль использует только то оружие, которое есть в трюме. При этом можно настроить переключение лазеров с учетом зоны эффективности лазера.
    Запрет на переключение лазеров (т.е. режим "отключено"), связывает руки кораблю фиксирует оружие в слотах турели, и корабль уже не может самовольно переставлять лазеры, т.е., все лазеры останутся на тех местах, куда Вы их определили.

    Работает эта функция только на корабле, в котором находится игрок, или на кораблях игрока, которые находятся в одном секторе с игроком.

    Если Вы добавляли/убирали команды и теперь не рады своим действиям, а Ваши желания ограничиваются "верните как было", то просто найдите пункт "Сбросить на значения по умолчанию", и настройки команд вернутся в то состояние, в каком они были до того, как Вы решили их "улучшать".

    Не переживайте, если увидите, что настройки не вернулись в первоначальное состояние сразу после выбора этой команды. Просто выйдите из меню и войдите в него снова.

  • Чтобы эффективно пилотировать корабль во время боевого столкновения, необходимо уяснить ряд достаточно простых правил поведения в бою. Эти азы дают в военно-космической академии, однако не у всех, к глубокому сожалению, есть финансовые, да и физические возможности посещать это чудесное заведение. В космос приходят разными путями.

    Боевые столкновения

    Итак, правило первое. Касается оно вхождения в боевой контакт. Так уж получается, что большая часть воздушных схваток в игре начинается со сближения противников лоб в лоб. Я сейчас не говорю о преследовании с расстояния в восемнадцать, предположим, километров, а о непосредственных двух километрах, когда цель находится в пределах поражения. Как правило, преследуемая цель, а уж преследователь и подавно, понимают, что время для атаки пришло, и разворачивают свой аппарат носом к вашей машине.

    Если в своих странствиях по секторам Икс-вселенной вы пользуетесь истребителем класса М3 с должным образом разогнанными характеристиками корпуса, скорости и маневренности и полным набором щитов, лобовая атака вам не страшна, даже если группа атакующих состоит из более чем двух адекватных вам по классу кораблей. Дело тут вот в чем: большинство кораблей, попадающихся в ходе игры, не укомплектованы согласно оптимальным требованиям.

    Например, нарвавшаяся на столкновение сплитская «Мамба» модификации Sentinel вместо положенных трех щитов мощностью в двадцать пять мегаджоулей будет прикрываться одним двадцатипяти-МДж щитом, одним 5 МДж и одним маломощным 1 МДж, набирая в сумме тридцать один мегаджоуль против семидесяти пяти положенных. Помимо того, установленное вооружение, как правило, имеет среднюю, в отличие от вашей максимальной, суммарную мощность выстрела. Как известно, сплитская «Мамба» может быть укомплектована восемью передними орудиями и одним орудием на задней турели. Оптимальным вооружением для этого класса кораблей считается Alpha HEPT Сannon. Однако вместо того, чтобы при сканировании увидеть все восемь ячеек для установки вооружений заполненными, мы наверняка увидим, что «Мамба» оснащена либо двумя АНЕРТами, либо комбинацией из АНЕРТ и АРАС. В любом случае суммарная мощность основного ударного комплекса корабля противника будет существенно ниже, чем аналогичный параметр корабля игрока. Из этого следует, что разогнанный по основным параметрам корабль игрока может без труда выдержать залповый огонь нападающих противников своего же класса.

    Однако следует верно оценивать свои силы и не уподобляться ребенку, насмотревшемуся боевиков и решившему, что он теперь самый крутой в песочнице. Стоит помнить, что хотя Х 3 и достаточно толерантна к игроку, но всегда может извлечь из потайного кармана заранее подготовленный кукиш. Например: нападение на Перикле на группу пиратов в составе «Новы», «Фалкона» и пары «Харриеров» равносильно самоубийству с отягчающими вину обстоятельствами. Но если игрок выходит из такой заварухи живым и невредимым, значит, он определенно асс.

    Тактика боя

    Следующий совет прост: хороший лидер - мертвый лидер. Чем быстрее будет выведен из строя корабль-лидер нападающей на вас группы, тем проще будет справиться с разобщенными остатками. Выделить среди массы кораблей лидера несложно. Во-первых, это всегда самый крупный корабль в группе, например, Барракуда, сопровождаемая пятью «Октопусами». Во-вторых, лидер легко определяется через SЕТА. Все группы кораблей, передвигающиеся в игровом пространстве, закреплены за определенным лидером. Последний двигается прямо к заданной ему цели. Корабли сопровождения, если они не связаны какой-либо формацией, усердно наматывают замысловатые фигуры вокруг лидера. Через SETA поведение группы напоминает роение мошек вокруг подгнившего яблока. Неэстетично. Так и хочется прихлопнуть чем-нибудь увесистым.

    Помимо дезориентации противника выставление лидера за пределы мира живых существенно уменьшает огневой прессинг на игрока. Лидер несет самое мощное вооружение, поэтому его нейтрализация не просто вопрос чести. Это вопрос выживания.

    Уклонение от ракет

    Следующая вещь, требующая внимания, - ракеты. Точнее, ракетные атаки на многострадальный корабль игрока. Голос бортовой системы оповещения предупреждает о приближении ракеты, потом включается ракетная пищалка, и через пару секунд ракета радостно втыкается в ваш хвост или же, что ненамного лучше, взрывается в пяти метрах от корабля, сбитая наконец турелью, снося и без того накрывающийся щит. Как избежать подобных эксцессов? Да запросто. Достаточно лишь помнить, что скоростной объект не может тягаться в маневренности с объектом, летящим медленно. В роли юркой черепахи выступает как раз наш корабль. Скорость ракеты по сравнению с ним колоссальна. Поведение ракет в Х 3 приближено к нашей с вами реальности. Промахнувшись один раз, ракета вряд ли сможет снова лечь на цель. Поэтому задача уклонения сводится к единичному стряхиванию ракеты с хвоста.

    Сперва необходимо отключить в настройках турели сбивание ракет. По сравнению с Х 2 скорость ракет возросла, а реакция турелей упала. Более того, у ракет появился радиус поражения. Поэтому сбитая в пяти метрах от корабля ракета все равно удачно наносит повреждения. Если уж ракета прошла на расстоянии пяти метров, то действия турели почти бесполезны. Итак, переключаем турель на защиту корабля. Так значительно лучше. Теперь количество любителей засесть на хвосте существенно поубавится, а значит, меньшим станет и количество тех, кто делает точные ракетные запуски.

    Итак, что же делать, если ракетная пищалка начала пикать? Нужно вести себя так же, как ведет себя перепелка, атакуемая лисой. Она резко прыгает в сторону. Когда пищалка начнет петь почти непрерывно, используем торможение и делаем элементарный противоракетный маневр, именуемый бочкой, то есть используем стрейф и поворот корабля вокруг продольной оси.

    Сброс скорости в данном случае ключевой момент. Повышение скорости снижает маневренность вашего корабля, что ведет к попаданию ракеты. Сбросившая скорость цель непонятна для ракеты. Она промахивается в расчете на рандеву совсем в другой точке пространства.

    Еще один способ - резкий, одним движением мышки, разворот на 180 градусов. В условиях учета инерции это тоже будет приемлемым для космоса способом торможения при помощи маршевого двигателя, более эффективным, чем торможение, путем сброса скорости.

    Правильное маневрирование

    Боевая скорость тоже должна выбираться с умом. Многие пилоты совершенно ошибочно полагают, что если потолок скорости их истребителя существенно превышает скорость противника, вести бой нужно на постоянной максимальной скорости. Неверное мнение. Боты, впрочем, так и поступают, наворачивая гигантские скоростные круги вокруг корабля игрока или же атакуя путем непрекращающихся атак таранного типа с разных секторов небосвода. Так воевать, конечно, можно, но это будет длиться почти вечно. Высокая скорость истребителя дается не для пологих траекторий вокруг жертвы, а для погонь, перехвата и боевого маневрирования. Мощности вооружения вашего корабля может элементарно не хватить на то, чтобы снести оппоненту щит в течение первой атаки, а если так, то это бесцельно потраченная энергия и заряды. Поэтому, после того как щит противника подпорчен, очень важно не дать ему восстановиться, то есть держать его под постоянным сдерживающим огнем. Это значит, что необходимо уравнять скорости истребителя и его цели, зайти в хвост и дальше расписывать щиты и корпус противника под хохлому. Впрочем, не стоит забывать, что низкоскоростная цель - отличная мишень для противников. Однако можно и вытерпеть потерю половины щита ради смерти очередного негодяя.

    Это интересно: сложнее всего воевать с хааками. Их техника способна практически мгновенно менять вектор движения. Поймать хаака на прицел задача нетривиальная. .

    Использовать все возможности корабля - значит использовать не только повороты вверх-вниз и влево-вправо, закрепленные за мышкой. Помимо этих четырех действий корабль свободен по всем остальным степеням. Он может крутиться вокруг любой оси, лететь вбок, вперед и назад. Если совместить все виды перемещения, данные кораблю в подарок от добрых разработчиков, получится новая идея пилотирования, абсолютно неизвестная до появления летательных аппаратов с изменяемым направлением вектора тяги. Управление стрейфом в игре реализовано на клавиатуре, но я предлагаю вам оригинальную схему, позволяющую тонко использовать возможности корабля. Если в вашем распоряжении есть джойстик, настройте стрейф на него. Если джойстик поддерживает третью ось, настройте ее для поворота корабля вокруг продольной оси. Итак, теперь, с учетом клавиатуры, мыши и второго джойстика, если таковой имеется, перед вами адекватная система управления аппаратом с изменяемым направлением вектора тяги. Что это дает, - спросите вы. Отвечу. Это дает новые способы маневрирования, возможность гасить инерцию, способность бить врага вне зоны действия его турелей, гарантированное уклонение от ракет и многое другое.

    Захват кораблей противника

    Особый интерес публики вызывает возможность захвата вражеских кораблей. Ранее, в играх серии Х, политика захвата сводилась к долгому выдерживанию цели на критическом уровне щитов, то есть нужно было держать цель около 15-20 секунд в состоянии, когда ее щит чуть теплится. Теперь все поменялось. Сейчас, если игроку удается сбить щиты и начать калечить корпус, противник покидает свое корыто в предельно сжатые сроки. Однако способ этот работает далеко не всегда. Возможность захвата напрямую зависит от скрытых параметров личности компьютерного противника. Играя в обычном режиме, эти параметры посмотреть невозможно. Однако, если активировать редактор скриптов, как было описано ранее, в свойствах любого корабля появляются нужные параметры. Если агрессивность искусственного врага высока, сколь интенсивно в него ни пали, толку от этого не будет. Пилот не выкинется из своей машины. Такого лучше просто убить.

    Сам процесс захвата усложнен. Если на корабле игрока установлена Override system, - нужно просто подлететь к брошенному кораблю на расстояние более двадцати метров, выбрать брошенное судно как цель, войти в параметры цели и выбрать команду Claim. Все. Корабль ваш. Теперь, вызвав связь с кораблем, можно заставить его выполнять нужные вам действия. Самая популярная команда для свежезахваченного корабля - на ближайшей верфи. Если же Override не установлен, то после подлета придется выброситься в открытый космос и проделать все перечисленные выше манипуляции. Когда захватываемый корабль станет дружественным, можно возвращаться в рубку. Управлять кораблями сподручнее, сидя в уютном кресле пилота, нежели паря в открытом космосе, тем более что выход пилота за пределы своего корабля привлекает всех пиратов, находящихся в секторе. И упаси бог выпрыгивать из корабля, если враги все еще находятся на расстоянии выстрела. Спалят и не подавятся.

    По большей части захваченные корабли не будут представлять особого интереса, так как в процессе боевых действий их начинка почти всегда выгорает. Захватив вражеский истребитель, мы получаем на руки медленный и неповоротливый кусок металла, в коем нет-нет да и попадется какой-нибудь чудом выживший щит или апгрейд корпуса. Львиная доля захваченных кораблей отправляется в утиль на ближайшей верфи.

    Но, может быть, стоит задуматься вот о чем: вместо того, чтобы покупать на верфи баснословно дорогой новый корабль для защиты одинокого транспорта или станции, всегда можно использовать захваченный. Представьте, каково: флот ксенонов N, охраняющий вашу рудную шахту от нападок собратьев.

    Стратегия боя для торговца

    Но, позвольте, воскликнет критик, все, что здесь написано, касается истребителей, и только истребителей. Как же быть бедному торговому танкеру, чья маневренность сравнима с маневренностью тяжело груженого «Камаза»-сцепки? Самое главное - не отчаиваться. Если в нашем распоряжении нет скорости, маневренности и серьезной вооруженности, будем использовать то, что есть. Итак, любой торговый корабль оснащен задней турелью, способной поражать цели в большей части задней полусферы корабля. Не обольщайтесь, той лихости, с которой главный герой расправлялся с Йаки в сюжетной линии, сидя за турелью, не будет. Вне сюжета все будет совсем по другому. Игроку не будут подкладывать под перекрестье прицела противников, снабженных самыми слабыми щитами. Врагами торговцев, как правило, выступают пираты - злые, кровожадные и с длинными зубами. Одиночная пушка «Альфа РАС» не может быть им адекватным ответом. Возможно, стоит поставить Ion disruptor. Такое оружие охладит пыл нападающих в буквальном смысле. Помимо снятия щитов оно здорово перегружает энергосистему цели. В такой ситуации противник уже не может вести огонь в полную силу.

    Но и это полумера. Помимо установки правильной пушки нужно озаботиться ракетами. Все транспорты могут нести одинаковый набор ракет. И из всего этого набора нас интересует всего один вид ракет - Silkworm. «Шелкопряд» - страшная ракета. Одно-два попадания, и от истребителя класса М5 остаются только лишь огарки.

    Ракеты обладают достаточно досадным свойством. Их точность слишком низкая, что наряду с высокой стоимостью шелкопрядов играет не в их пользу. Повысить эффективность ракетного огня можно, отправляя ракеты под низкими углами атаки. То есть, не стоит атаковать цель ракетами, если она находится в другой полусфере или же траектория ее движения перпендикулярна пути следования вашего корабля. В таком случае ракета израсходует запас топлива прежде, чем завершит маневр выхода на цель.

    Также в игре существует такая вещь, как дроны. Дрон - это беспилотный автономный летательный аппарат, способный поражать цели из бортового оружия. Один-два дрона никак не смогут противостоять кораблям противников. Десяток смогут внести сумбур во вражескую атаку, два десятка дронов легко разносят в пух и прах кластер хааков.

    Полностью обезопасить себя от нападения пиратов можно только лишь имея в охранении надежный и раскачанный истребитель. Также желательно иметь устройство транспортировки с корабля на корабль. Тогда у вас появится возможность в ответственный момент пересесть на истребитель, оставив транспорт под управлением автопилота, а самому заняться отстрелом претендентов на ваш ценный груз.

    Макроэкономика

    Для того,чтобы ни в чем себе не отказывать, нужно много денег. Для того, чтобы иметь много денег, нужно торговать. Истина эта во Вселенной Х поставлена во главу угла. Подозревая разработчиков в какой-то отдаленной родственной связи с телади, могу сказать, что экономическая часть программы сделана чуть ли не лучше, чем боевая. Вся игровая экономика во всех секторах просчитывается в реальном времени. Именно поэтому мы видим такие высокие требования к процессору и памяти.

    Во Вселенной Х действует замкнутая саморегулируемая экономика, ориентированная на выпуск конечного продукта. Что означает это мудреное выражение? Это значит, что в игре существует ряд первичных ресурсов. Они нужны для добывания других ресурсов. Производство этих ресурсов нужно для третьих ресурсов, и так далее до вершины этой пирамиды. Вершина же - оборудование и вооружение для космических кораблей. Если начинает наблюдаться дефицит какого-то ресурса, сразу же возникает цепочка дефицитов, балансирующая распределение недостающего ресурса во всей вселенной.

    Схему действия всей экономической части игры можно объяснить на примере производства щитов.

    Для их производства необходимы батарейки, пищевые продукты той расы, где расположена фабрика, руда и квантовые трубки.

    Батарейки нужны для производства любой продукции во вселенной, поэтому батарейки можно определить как базовую единицу производства или как универсальный продукт и основу экономики мира.

    Для производства батареек, в свою очередь, нужны кристаллы. Этот продукт создается на основе силиконовых пластин. Для производства кристаллов нужны все те же батарейки, пища для работников и силиконовые пластины.

    По батарейкам получился замкнутый круг. По остальным смотрим далее.

    Для добычи руды, впрочем, как и для добычи кремниевых пластин, нужны батарейки и материальный объект - астероид. Поэтому руда и кремниевые пластины - начальная ступенька от мнимого невосполнимого ресурса к конечному товару.

    Итак, опять замкнутый круг через батарейки.

    Для производства пищи через одну-две ступени все равно приходим к батарейкам. Прямо беда какая-то с этим продуктом космического мира. Без них экономика останавливается.

    Вся экономическая схема работает только при условии бесперебойных поставок всех ресурсов в необходимое время. Как несложно убедиться, основная проблема вселенной в игре - проблема энергообеспечения.

    Самые серьезные последствия начинаются при нарушении поставок батареек в сектор. Фабрики, завязанные на торговлю с другими секторами, перестают выдавать продукцию, что, в свою очередь, влияет на производство фабрик высокого уровня. Последние в конечном итоге влияют на фабрики по производству оборудования и вооружений для кораблей. Это влияет на защищенность всех кораблей. И дает возможность укрепляться пиратам.

    В принципе, это довольно схематично, но все же дает правильное представление о механизмах экономики реальной и роли в ней отдельных сегментов рынка. В игре дается невероятная возможность своими действиями добиться любого мыслимого экономического эффекта. Можно устроить глобальную экономическую войну за право монополии на какой-либо ресурс. Можно устроить локальный экономический кризис для какой-нибудь из рас. Построение замкнутых экономических цепочек, выдающих условно бесплатный промежуточный продукт, будет давать невероятную прибыль. Единственное, что удерживает игрока от создания собственного государства, - невозможность получить в собственное пользование верфь. Увы, они не продаются. Верфи вообще несколько выпадают из экономического цикла игры и служат точкой конечного вложения финансовых средств...

    Анамнез

    События, предварявшие Х 3 , носили зловещий оттенок. Буквально из ниоткуда на свет божий выползла неизвестная доселе раса, названная Хаак. Не вступая в переговоры, без всяких объяснений эти странные твари всей мощью своих продвинутых технологий накинулись на Аргонскую федерацию, стараясь, кажется, стереть с лица вселенной любые упоминания о человечестве. Однако хаакские стратеги, видимо, совершенно не учитывали психологию людей. Под сокрушительными ударами неизвестного врага человечество стало лишь сильнее. Люди достойно ответили хаакам за разрушение сектора Presidents End, наголову разбив флот инопланетных захватчиков, пытавшихся взорвать целую планету. Враг был отбит, но не повержен. Впереди маячила перспектива долгой войны, и горизонт цивилизации светился яркими сполохами грядущих сражений за право существовать в этом мире.

    Главный герой предыдущего повествования, Джулиан Бреннен, сын Кайла Бреннена, попавшего в мир Х-Вселенной в ходе не совсем удачного эксперимента землян с подпространственными прыжками, сыграл значительную роль в деле победы над хааками. За несколько месяцев он прошел путь от неудачливого угонщика космических кораблей до пилота экстракласса, способного задать хорошую трепку любому супостату, позарившемуся на покой секторов Федерации.

    И что же мы видим, окунувшись в мир Х-вселенной? Не успели еще отгреметь рукоплескания, причитающиеся главному герою, не успела последовать законная награда, а Джулиан Бреннен висит в космосе в чахленьком аргонском истребителе Buster рядом с бортом крейсера «Аргонец» (Argon One), а генерал Бан Дана просит нашего героя помочь ему в очень важном и ответственном деле - воспитании молодых пилотов.

    Прохождение

    Миссия 1. Учебный патруль

    Бан очень расстроен тем, что после инцидента с хааками в рядах армии Федерации осталось мало стоящих пилотов. Молодежь некому учить, некому подать добрый пример будущим защитникам свободы. Вот и сейчас есть группа курсантов-выпускников академии, и сержант у них вроде бы классный, но для поднятия боевого духа в первом боевом патрулировании они должны соприкоснуться со славой Аргона, с кем-то, чье имя у всех на устах. Понятное дело, что лучше Джулиана Бреннена кандидатуры найти было нельзя. Он, Джулиан, просто спит и видит, как бы понаставлять на путь истинный желторотых юнцов, не успевших как следует опериться в славных стенах Академии.

    Однако Бан Дана неподражаем в своей убедительности и уповании на долг чести всякого офицера. Поэтому Джулиану приходится сопровождать группу курсантов в первом боевом патрулировании. Курсанты под началом своего учебного командира ожидаю героя в секторе Home of Light, в десяти километрах справа от прыжковых врат. Дальше все происходит как в полузабытых школьных воспоминаниях: «Товарищи курсанты, с нами сегодня полетит герой войны, борец за дело человечества, товарищ Бреннен. Сэр, это огромная честь для нас, сэр!». Курсанты, преисполненные священного волнения и страха опозориться перед книжным героем, начинают движение за командиром.

    Маршрут движения незамысловат. Пролететь к западным вратам сектора Home of Light, убедиться в отсутствии неприятеля, совершить прыжок в Red Light, выйти в центр сектора и проследовать к южным вратам, ведущим к Cloudbase South West. Патрулирование заканчивается в этом самом секторе.

    Что ж, значит, нам туда дорога...

    Все вроде бы тихо и спокойно, врагов нет, группа уверенно приближается к западным вратам сектора. Но вдруг происходит нечто. Буквально из ниоткуда появляется небольшая группа хаакских корабликов. По всем признакам это разведкрыло. Джулиан Бреннен знает, что делать в подобных ситуациях, а вот курсанты знакомы с реальностью сражения только по тренировочным вылетам. В процессе боевого перестроения происходит несколько совершенно типичных для европейских и американских курсантов диалогов и событий.

    Например, один недотепа от страха разгружает весь ракетный отсек прямо в космосе. Зато у Джулиана появляется великолепная возможность бесплатно разжиться дюжиной ракет «Москит». Толку от них мало. Они скорее действуют как зажигательные снаряды, не особенно пробивая щит, но делая из корабля врага яркую новогоднюю игрушку. Командир крыла по-отечески журит бедолагу-курсанта, выражаясь в том смысле, что это все ерунда, вот в настоящей войне будет еще интереснее. Возникает подозрение, что в реальной армии такого курсанта за утерю дорогостоящего боекомплекта разжаловали бы в рядовые и отправили в стройбат соответственно умственным способностям.

    Далее до самого центра сектора Red Light ровным счетом ничего не происходит. Курсанты летят в компании Бреннена, все больше преисполняясь боевого духа, Джулиан откровенно скучает, выслушивая возвышенные признания, но тут опять происходит нечто. Радары ловят отчетливый сигнал хааков, и за спиной у патруля из пустоты выпрыгивает Кластер, сразу же разваливаясь на кучу разведчиков. Создается впечатление, что Хаки намеренно охотились за патрулем. Так или иначе, именно хаки открывают огонь. У Джулиана появляется отличная возможность привыкнуть к управлению, да и просто отвести душу. Хаакские разведчики откровенно слабы. Их смертельно опасные в прошлом кионные эмиттеры наносят совершенно смехотворные повреждения. Можно совершенно не заботиться о том, что в тебя попали. Знай себе удерживай перекрестье прицела на точке упреждения цели и дави на гашетку. Главную свою способность хаки не потеряли. Они все так же умеют мгновенно менять вектор движения, поэтому вести эффективный огонь по ним с дальних и средних дистанций - сущая мука. Без потерь не обходится, и один несчастный курсант отдает жизнь за правое дело борьбы с насекомыми.

    Уничтожив хааков и нюхнув пороха, группа переправляется в сектор Cloudbase South West. Слезное прощание с молодыми пилотами, наставление на путь истинный очередной метущейся души, и Джулиан может считать себя совершенно свободным от любых обязательств. Ан нет. Буквально через пару минут после прощания с курсантами Джулиан получает письмо от священника-гонера с просьбой посетить храм гонеров, расположенный все в той же Юго-западной облачной базе.

    Миссия 2. Спасти артефакт

    Пришвартовавшись к храму, Джулиан выходит на связь с пославшим сообщение священником Ноем Гаффельтом (Noah Gaffelt). Святой отец долго распространяется о том, какую неоценимую помощь семейство Бренненов оказало Храму в деле распространения пацифизма во всем мире, сокрушается, что отец Джулиана, Кайл, все еще в коме, но говорит, что уже почти нашел способ помочь этому великому человеку. У Ноя есть некий священный артефакт, Белый камень, предположительно оставшийся в секторах еще с древних времен постройки врат и принадлежавший строителям звездного лабиринта. (Т-ссс! Слышите гулкие удары за окном? Это Крис Робертс стучится мохнатым лбом в закрытые ворота Эгософта с криками: «Не так все было! Играйте во Freelancer!»)

    Ной просит помочь ему в транспортировке этого загадочного объекта. В нем кроется секрет работы врат и, возможно, панацея от забытья отца Джулиана. Однако не все так просто, как кажется. Последнее время вокруг камня началась непонятная возня. Некие темные личности пытаются выкрасть его. Поэтому гонеры решили перевезти артефакт в надежное место, куда-нибудь, где можно будет спокойно его исследовать. Святые отцы полагают, что перевозка будет сопряжена с определенным риском, и поэтому смиренно просят такого отважного человека, как Джулиан, помочь им и «Кхм... ну... это...ээээ....»

    Отстрелить batsu паре пиратов, - вмешивается Сая Кхо, старая знакомая Джулиана, известная любителям Х-Вселенной еще по второй части игры.

    В итоге Джулиан временно занимает ответственный пост главного канонира транспортного корабля гонеров. Корабль ведет Сая Кхо.

    Миссия поделена на отдельные задачи.

    Задача 1. Разминка

    Для начала Сая предлагает Джулиану вспомнить, как вообще управляться с хвостовой турелью. Оказывается, задача эта не из легких, и он далеко не с первого раза сбивает нужное количество тренировочных дронов. Совладав в учебном бое с турелью, Джулиан дает добро, и корабль отправляется в путь

    Задача 2. Бой в космосе

    В процессе полета в первом же секторе (Home of Light) непосредственно за кормой образуется небольшая группа пиратов, пилотирующая имтребители Falcon и Sгusanova. Они требуют немедленно сдать камень. Задача Джулиана - отбить нападение, перестрелять всех пиратов. Пушка, установленная на лафете хвостовой турели, работает очень тихо и внешне почти незаметно, поэтому о попаданиях можно уверенно судить только по индикатору щитов и корпуса цели. Активно пользуясь принудительным захватом цели, Джулиан с легкостью расправляется с этой малочисленной группой. Но вслед за ней появляется группа из девяти вражеских машин. Здесь ситуация уже покруче, и пара истребителей может прорваться через заградительный огонь. Самое главное - не дать прорваться более чем половине преследователей, иначе транспорт будет уничтожен. Теперь есть возможность передышки. Сая спрашивает, не показались ли Джулиану знакомыми повадки нападавших. Джулиан отвечает, что вроде бы они смахивают на Йаки.

    Йаки? - удивляется Сая. - Никогда о них не слышала. А откуда они взялись?

    А тебе зачем, - отшучивается Бреннен, - хочешь пригласить кого-нибудь из них на свиданку?

    Этот милый разговор прерывается очередным прыжком через врата. По ту сторону транспорт ожидает шикарная встреча. Целые волны пиратских кораблей атакуют транспорт. Уничтожить всех почти невозможно. Несколько кораблей обязательно прорвутся сквозь огонь и унесутся к планете, чтобы подготовить встречу на поверхности. Помимо того, Сая замечает странный исчезающий корабль невдалеке.

    Священника, сопровождающего груз, неудержимо рвет на приборную панель при виде картины минувшего боя, а Сая Кхо советует ему держать себя в руках.

    Задача 3. Бой в городе

    Корабль благополучно садится в некоем городском квартале, и бронированный транспорт с сопровождением выкатывается из трюма корабля аккурат под прицельный огонь пиратского истребителя. Подняв магнитным захватом транспорт в свой трюм, пират перекладывает ручку газа на максимальные обороты и улетучивается сквозь лабиринт улиц, увозя с собой ценный груз. Джулиан кричит Сае, что разберется сам, оставляя ее на крыше здания. Сам он вновь садится за турель, а корабль на этот раз ведет священник-сопровождающий. Далее следует феерическая погоня по городским улицам между шикарных небоскребов. Задача Джулиана - сбить хотя бы трех-четырех пиратов. Сделать это весьма непросто.

    Совет: уберите хотя бы на пятьдесят процентов громкость музыки, иначе в ее грохоте вы не сможете различить звуки выстрелов своей турели. На ярком городском фоне трассеры выстрелов практически не видны, поэтому легче ориентироваться по звуку.

    Корабль кидает из стороны в сторону, пираты постоянно маневрируют, в общем, никаких условий для точной стрельбы.

    Успешно отбившись от пиратского преследования, транспорт свечой уходит в небо в погоне за похитителями.

    Задача 4. Одиночное плаванье

    Орбита встречает Джулиана сурово. Ракетные залпы, посылаемые с неизвестного крейсера, уничтожают как пиратов, так и полицейское прикрытие транспорта. Достается и кораблю гонеров. Он теряет управление и разваливается на куски. Однако сам Джулиан непостижимым образом остается жив. Один в пустоте, он парит невдалеке от плотного поля астероидов. Но если приглядеться, то в паре километров в глубине пояса можно разглядеть какой-то корабль. Стоит попытаться добраться до него и попроситься внутрь. А вдруг откроют? Лететь стоит быстро и не раздумывая, так как скафандр неисправен, и ресурс жизнедеятельности у заключенного в нем тела - как раз чтобы добраться до неизвестного корабля.

    Далее следует мультик с до безобразия красивыми деталями и атмосферой. Джулиан в полубессознательном состоянии попадает на корабль. Вокруг него странные личности и образы, обрывки непонятных разговоров. Тут мы знакомимся с Ионом, священником - гонером. Джулиан получает назад свой «Бастер» и отправляется вместе с Саей ловить тех, кто напал на транспорт гонеров.

    Миссия 3. Охота на дона

    Сая выясняет, что нападение на корабль гонеров было организовано доном Марани. Последний - один из крупных авторитетов в пиратских секторах. Миссия по поимке и изъятию камня у короля преступного мира делится на 3-4 логических шага.

    Задача 1

    Добраться до сектора Fanharm\"s Legend.

    Без знания вселенной Х 3 сделать это не так уж и легко. Но Сая должна дать подсказку, где искать нужный сектор. Если по каким-то причинам она этого не сделала (для версии игры 1.2 это актуально), спешу сообщить, что искомый сектор находится к востоку от Argon Prime.

    Для того чтобы найти его, вам нужно проследовать в сектор The Wall, оттуда на север в The Hole, затем на восток в Atrea\"s Clouds, и, наконец, за Южными вратами нас ждет Легенда Фанхарма. Сая напоминает Джулиану о том, что у последнего на борту уже установлен прыжковый двигатель (Jumpdrive). При помощи этого устройства Джулиан может прыгать из сектора в сектор по своему усмотрению, минуя фазу утомительных и зачастую нудных перелетов из одного конца галактики в другой. В процессе работы этот аппарат потребляет батарейки, так что в процессе поисков Легенды Фанхарма в секторе The Wall необходимо купить хороший запас этого товара на Solar Power Plant.

    Добравшись в Легенду Фанхарма, Джулиан начинает требовать с Марани камень. Тот с сарказмом говорит, что сейчас вышлет ребят к Сае и Джулиану, чтобы передать его. От корабля Марани отстыковываются три легких истребителя класса M5.

    Ты ему веришь? - спрашивает Джулиан Саю.

    Даааа! Конечно, - отвечает Сая, - я же с рождения была такой дурой!

    Теперь задача Джулиана - отстрелить пиратов, пока Сая разбирается с крейсером Марани. Марани неожиданно прыгает из сектора.

    Задача 2

    Прикрыть Саю Кхо, пока она при помощи треккера джампдрайва не отследит, куда прыгнул Марани. Выяснив направление прыжка, Сая прыгает вслед за доном и нам советует сделать это незамедлительно. Но как тут оторвешься от боя, когда на тебя насело звено Харриеров? В общем, к прилету Джулиана в нужный сектор Марани опять исчезает. Сая говорит, что уверена в том, что преступник прыгнул назад, в Легенду, чтобы починить свой корабль. Прыгаем за ним. Бой возле корабля Марани долгий и смешной. Особенно весело звучат угрозы взбалмошного итальянца о том, как он найдет то место, где живет Джулиан, и как расправится с ним.

    Марани прыгает в очередной раз, и Сая вновь засекает направление прыжка. В этот раз Джулиан не обращает внимания на вьющуюся вокруг него мелочь и быстро выполняет целеуказание Саи Кхо, иначе придется повторить возвращение в Легенду фанхарма и вновь дождаться прыжка дона.

    Итак, оказавшись рядом с кораблем Марани, Джулиан ставит последнему ультиматум. Марани неохотно соглашается вернуть свою добычу и выкидывает контейнер с Камнем в космос. Сая ловит контейнер и немедленно отправляется к Иону, чтобы вернуть камень в руки гонеров. Напоследок она говорит, что обо всем случившемся нужно обязательно доложить отцу Гаффельту. Найти священника можно по старому адресу, в храме гонеров, расположенном в Юго-западной облачной базе.

    Миссия 4. Гонки

    Рассказав все святому отцу как на духу, узнаем, что этот Ион как раз и украл камень у гонеров. Получается, что сам Джулиан принес камень на блюдечке похитителям. Теперь нужно найти Иона и вернуть камень. Ной предлагает Джулиану поискать человека по имени Томус Бекон (Thomus Beacon), владеющего информацией о местонахождении Иона.

    Единственное, что известно о Томасе: где-то в секторе Freedom\"s Reach находится какой-то телади, знающий о том, где искать этого Томуса. Священник говорит: «Лети за мной», - и прыгает в никуда. Ни наметок, ни пояснений о том, что делать дальше, святой отец оставить не потрудился.

    Задача 1. Найти сектор Freedom\"s Reach. Не стесняемся спрашивать у всех подряд. Половина пошлет к черту, половина поможет. Лететь нужно точно куда посылают (кроме как к черту).

    Задача 2. Победить в гонках. По прилету в искомый сектор видим плотное нагромождение сталкивающихся между собой астероидов, станцию, какое-то кольцо за ней и множество путевых маркеров вокруг. Так как станция - единственный обитаемый объект в этом уголке космоса, искать теладийского торговца, по всей видимости, нужно именно там. Тут же обнаруживается Ной и сообщает труднопроизносимое имя телади, владеющего интересующей Джулиана информацией. Действительно, в списке контактных лиц, находящихся на станции, находим нужного нам ящера.

    Телади не склонен к пустым разговорам. Весь смысл жизни для этой расы состоит в выгоде. Он заявляет, что, пока Джулиан не выиграет гонку, ничего он говорить не будет. Ему нужен классный гонщик, а не говорун. Ной подозрительно задумывается: «Гонщик, говоришь...» Джулиана немедленно пересаживают на гоночный М5 страшного вида. Лети, гордая птица! И хотя ты не знаешь ни правил, ни раскладки сил этого соревнования, тебе обязательно нужно выиграть, иначе придется ждать полчаса, чтобы попытать счастья в следующей гонке. Хорошо уже то, что непосредственно перед стартом правила все же удосуживаются объяснить. Задача проста - пройти по всем путевым маркерам и не отстать от лидера более чем на 30 секунд. С первого раза это трудно.

    И все-таки у него получилось! Довольный Джулиан садится на торговой станции, связывается с телади и выслушивает весьма своеобразную похвалу от этого ящера, что не такой уж Джулиан и отброс и что ему всегда будет приятно работать с таким гонщиком. Телади обещает дать необходимые координаты и выключает связь.

    Ной твердит, что найти Иона и забрать камень - дело первостепенной важности. Нужно срочно отправляться на поиски. С этими словами священник покидает теладийскую станцию так же внезапно, как и в прошлый раз, оставляя Джулиана в полном неведении, где же все-таки искать этого Иона. В полном расстройстве чувств Джулиан покидает станцию.

    В паре километров от теладийского порта Бреннена настигает сообщение от телади: бросай к чертям старого маразматика и займись гонками. Но если не интересуешься, то интересующий тебя святоша в Рудном поясе, в восточной туманности.

    Бреннен отправляется в Ore Belt, где его уже поджидает отец Ной. Он говорит, что корабль Томуса находится в районе восточных ворот. Действительно, там он и дрейфует. На карте отображается как неприметный М5, хотя на деле это внушительная машина с гордым именем Solitas.

    Джулиан вступает в разговор с раздраженным отцом Томусом Беконом. Ной утверждает, что Ион украл Белый камень. Томус говорит что-то вроде: «Я ж предупреждал...» - и отсылает Джулиана и священника в сектор Ockrackoka\"s Storm, туда, где пираты Йаки построили свою базу.

    Система их защиты чрезвычайно мощна, именно поэтому сейчас, как никогда, Джулиану нужна помощь Службы безопасности Федерации, а кто, как не шеф службы, незабвенный Бан Дана, может оказать Бреннану содействие?

    Джулиан говорит, что ему сейчас жизненно необходимо получить где-нибудь разведывательный дрон-жучок. Бен отвечает, что с удовольствием помог бы, но здесь на Argon Prime такого добра не имеется. А вот Терракорп как раз собралась конвоировать Нивидиум со своей собственной шахты в секторе Home of Light. Короче говоря, поможешь с конвоем - получишь искомые дроны. Согласен? Ну конечно же, согласен...

    Миссия 5. Конвой

    Не совсем представляя себе, откуда в секторе Home of Light взялась шахта редчайшего нивидиума, Джулиан все же отправляется туда. Действительно, конвой на месте, висит по центру сектора в составе нескольких «Мамонтов» (Mammoth) и большого количества кораблей поддержки классом от М5 до М3. Джулиан связывается с лидером конвоя и с удивлением узнает в этом самом лидере свою подругу, вездесущую Саю Кхо. Что ж, остается только найти себе место в строю - и вперед, охранять ценный нивидиум.

    Как только конвой преодолевает врата в Ore Belt, на пути появляется пара кластеров хааков. Непонятно, из каких соображений, а скорее всего, чтобы не набирал рейтинг у аргонцев сверх всякой меры, Джулиана пересаживают на турели транспорта. Отбив 3 атаки с разных сторон, Джулиан говорит, что, с его точки зрения, пересаживать его на турели было ошибкой.

    Его возвращают назад, и теперь можно позабавиться с остатками хаакских М5 и одним завалящим М3. Жаль, что нельзя М3 захватить. Кионки на дороге не валяются.

    Посожалев о невозможности быстро и гарантированно разбогатеть на продаже неизвестных науке видов вооружений, Джулиан получает сообщение от Саи о том, что она будет ждать со шпионскими дронами в Ockrackoka\" Storm, спрашивая у прохожих: «Не подскажете, как пройти...».

    В данном случае этот способ работает не всегда. Путь главного героя лежит в сектора праранидов, а у них снега зимой не допросишься. Редкие пролетающие представители других рас могут быть чрезвычайно недружелюбны.

    После мучительных поисков сектора Йаки, изрядно обогативших бюджет, Джулиан приходит к выводу, что искомый путь лежит из сектора Empire\"s Edge в западном направлении. Но ворот-то нет! На самом деле они есть, просто нужно лететь далеко за пределы разрешения карты.

    Примерно в четверти пути на запад, если лететь четко посредине карты, будут ворота в сектор Salvage Spur. В нем все еще лучше. Никого нет, и спросить некого. Одни астероиды вокруг. И мертвые с косами вдоль дороги...

    Здесь врата расположены далеко на юге. И ведут они в искомую Бреннаном территорию Ocracoka\"s Storm.

    Миссия 6. Энтерологическая

    Здесь Джулиан встречается со священником и Саей. Та, как и обещала, привезла с собой дрона-шпиона. Бреннен берет управление дроном на себя и летит через пещеру, стараясь не попасться на электронные очи лазерным сканерам, расставленным то тут, то там, надо сказать, весьма бездарно. На первый взгляд хитросплетение лазерных лучей кажется непроходимым, однако не все так сложно, как хочет показаться. Здесь нужно идти по наитию и не попадать под движущиеся сканеры.

    На заметку: при прохождении этого этапа невольно чувствуешь себя кем-то средним между гастроэнтерологом с гастроскопом и высокотехнологичным грабителем банка из голливудских фильмов.

    Джулиан успешно пробираемся через кишки астероида и оказывается в сердце базы Йаки. За главного церемонимейстера у них Ион. Колдует над какой-то циклопической установкой, с виду похожей на пространственно-временной портал. Ион добродушно рассказывает Джулиану в лице электрического болвана, что нашел способ добраться до Земли. Все безмерно счастливы и пытаются объяснить Иону, что не стоит этого делать, ибо портал этот, как станет понятно далее, ведет куда угодно, но никак не на Землю.

    Но он не слушает. Йаки начинают вываливаться из астероида на странного вида кораблях, и Сая делает вывод, что пора делать ноги или, в данном случае, дюзы. Управление кораблем возвращается к Джулиану уже в Юго-западной базе.

    Все, на ближайшие пару минут Джулиан Бреннен может считать себя свободным. Если понадобится, с ним немедленно свяжутся. Вдобавок ко всему новостной канал передает ошеломляющую новость: параниды (экие, однако, снобы) закрыли границы центральных систем для не-паранидов, и любой, кто туда сунется, будет порван на сотню маленьких космонавтов.

    Миссия 7. Спасение Мирайи

    Через пару минут после прощания с Саей Джулиан становится свидетелем чудесного пришествия дона Тони Марани со товарищи в сектор. Крестный отец не в духе. Более того, он взбешен. Ругается на Джулиана нехорошим словом «Йаки», обвиняет его невесть в чем. Оказывается, помимо камня Джулиан, как выясняется, забрал у дона еще и любимую дочь. Надо же, какая неприятность.

    Понятно, что кара обещается несусветная как Бреннану, так и всем его родственникам до Моисеева колена включительно. Однако возможности безутешно скорбящего отца ограничиваются лишь четырьмя Busters, сделанными скриптом программы тяжело уязвимыми. Если на данный момент вы все еще летаете на «Бастере», не завязывайтесь в лобовые столкновения и погони за любым истребителем из этой четверки.

    Ведите маневровый бой, причем желательно делать это недалеко от станций. Нападающие «четверки» как-то стесняются стрелять в станции. Если же ваша тактика будет заключаться в маневрировании в непосредственной близости от корпуса станции и нанесении кинжальных внезапных ударов по крайнему группы, то очень скоро вы одержите верх. Если же у вас уже М6 или, что просто нереально, М2, то можете вальяжно раздавить этих настырных насекомых - да хоть об корпус.

    После поражения в этом небольшом сражении Марани предлагает Джулиану, в приказном, правда, порядке, спасти его дочь, пропавшую где-то в секторах сплитов. Предположительно она была захвачена Йаки. Оказывается, девушка пропала сразу после лихо проведенного Саей и Джулианом нападения на Маrauder, корабль дона. Вот дон, не обладая должным для крупного криминального авторитета чутьем, и связал два этих события воедино, обвинив во всем Джулиана и Саю.

    Марани обещает, что откроет Джулиану всю информацию о кристаллах и Йаки, как только увидит свою дочь. Все, что он знает, - последний раз Мараю видели в секторе Thuruk\"s pride на торговой станции. Нужно отправляться туда и выяснить, что же стало с девушкой. Нечего делать, Джулиан включает ускоритель и летит. Неважно, что он не знает, куда лететь. Он помнит поговорку, известную аргонскую поговорку: «Язык до Argon Prime доведет». Эти мудрые слова еще не раз помогут прожженному космическому волку находить дорогу в самые отдаленные уголки галактики. Сая выходит на связь и обещает присоединиться, как только сможет.

    Впрочем, зная, что с пиратами драки не избежать, можно и поднакопить сил. Например, купить себе что-то вроде Argon Nova или Split Mamba. Но это не так уж и обязательно.

    В секторе Telady Gain, южнее восточных ворот, находится нужная нам база пиратов. Летим за Саей на расстоянии не менее пяти километров. Если сократить этот разрыв, Сая шикнет на Джулиана и посоветует отлететь подальше. Ее хитрый план состоит в том, чтобы дать захватить свой корабль. если это удастся, она сможет просканировать систему защиты станции. А Джулиан, в свою очередь, после этого сможет проникнуть внутрь через «черный ход» и вытащить и Саю, и Мирайю. Итак, пара пиратских «Фалконов» берет истребитель Саи на абордаж и сажает его на станцию. Через пару минут Сая связывается с Джулианом и говорит, что нужно расстрелять мины SQUASH, окружающие этот приют духовно неполноценных личностей. Указание выполняем. Сая говорит - оставайся незаметным. Она нашла способ выбраться. Это в голом космосе-то незаметным? Ну-ну! Как только мины подрываются, со станции срываются пара М4 и один М3 в лице Pirate Falcon. С удовольствием разбираемся с ними. Здесь можно будет заполучить в свое владение тот же самый ястреб, правда, в очень уж подержанном состоянии.

    Далее идет скриптовый мультик про то, как выстрелы главного героя вгоняют истребитель противника, смахивающий на летающую тарелку из «Дня независимости», в стыковочный узел станции. Столкновение открывает в станции зияющую брешь. Вот туда-то и предлагается пролететь Джулиану в скафандре. На станции нужно найти корабль Саи, сесть в него и отыскать пленниц. Для того, чтобы это сделать, необходимо влететь в коридор, добраться до огромного круглого зала с причальными системами на стенах и, используя показания целеуказателя, приблизиться к кораблю Саи. Оп-ля! И мы уже в кабине. Сая настаивает на скорейшем освобождении, мотивируя свое неадекватное поведение тем, что кислород на станции кончается, реактор вот-вот рванет, да и вообще день с утра как-то не задался. Не стоит беспокоиться о времени. Пока. Сейчас задача №1 - отыскать путь к генератору, питающему щиты, закрывающие путь в недра пиратской базы. Летим длинными извилистыми коридорами и находим большие серые шары, сплетенные из чего-то непонятного. Бьем по шарам изо всех пушек. Всего таких шаров будет два. Оба найти не сложно. Есть два вида указателей на станции: большие красные стрелки, большие зеленые стрелки и большие голубые стрелки. Красные ведут к генераторам, голубые к Мирайе и зеленые к Сае. Девушки находятся в разных помещениях, точнее сказать, контейнерах. Помещения выглядят как вместительные залы с большими круглыми дверями, вмонтированными в стены. Необходимо разнести все двери в каждом из двух наличествующих на станции помещений. Когда мы находим первую пленницу, часы начинают отсчет. С этого момента у главного героя всего три минуты, чтобы найти и освободить вторую узницу. Нужно отметить, что в коридорах станции в изобилии произрастают особо прочные виды Alpha РАС-турелей. Стрелять в них бесполезно. Они не реагируют на выстрелы. Можно лишь быстро пролетать мимо, пока эти стационарные метатели смерти не превратили корабль в решето. Одна из таких турелей здорово попортит нервы при освобождении второй узницы.

    Итак, девушки на корабле. Джулиан перебирается к себе и с удивлением узнает, что Мирайя вовсе не маленькая девчушка, а уже вполне сложившаяся и состоявшаяся как личность миловидная особа двадцати двух лет от роду с ярко выраженным сицилийским акцентом. Мирайя благодарит Джулиана и Саю отвезти ее домой.

    Сая в свою очередь предлагает Джулиану также слетать в Легенду Фанхарма и поговорить с доном Марани о древних кристаллах, Йаки и вообще за жизнь.

    Добравшись до Легенды Фанхарма, Джулиан выходит на связь с доном.

    Ты! - восклицает дон.
    - Ну да, это я, - отвечает Бреннен.
    - Ты спас мою дочь и теперь считаешь что я должен выложить информацию про эти кристаллы, да? - спрашивает Марани.
    - Таков был уговор, - отвечает Джулиан.

    Сейчас у игрока появляется настоящая возможность воспользоваться антрактом. Пополните свой капитал. Поторгуйте сверхприбыльными товарами. Самую большую прибыль можно получить с оружия и щитов. Технология купли-продажи тут проста: купили у сборщика, накопившего оружия под завязку, отвезли в док оборудования, сдали по серьезной цене, пересчитали навар.

    Совет: самое выгодное пространство для сколачивания капитала на оружии - длинная цепочка секторов от Cho’s Defeat до Inter Worlds

    Миссия 8: В погоне за кристаллами

    Сообщение от Мирайи застает Джулиана в бодром расположении духа. Он готов броситься на поиски оставшихся кристаллов очертя голову. Именно поэтому он скрупулезно завершает незаконченные дела, например меняет свой старый истребитель класса М4 на М3. Эта машина летает медленнее, зато имеет больший трюм и защиту, а установка в носовых лафетах пушек Alpha HEPT делает такой истребитель маленьким космическим танком.

    Добравшись до Легенды Фанхарма, Бреннен по наставлению Мирайи связывается с ее отцом. Тони Марани выкладывает всю известную ему информацию. В частности, ему известно, что один из кристаллов содержится на станции, производящей оружие для Йаки. Эта станция расположена в секторе Olmancketslat\"s Treaty. Второй кристалл находится в руках у паранида, живущего где-то в секторе Argon Prime. Третий кристалл находится среди обломков аргонского Титана, в секторе Xenon 101.

    Пожалуй, стоит начать с пиратской фабрики. Это совсем рядом, всего в двух секторах от Легенды Фанхарма. Вынырнув из ворот в Olmancketslat\"s Treaty и заметив нужную станцию, Мирайя говорит, что в одиночку здесь не справиться, и нужна помощь специалиста. У нее есть друг, компьютерный гений. Он способен взломать защиту станции и добыть тем самым камень. Однако за здорово живешь он работать не будет. Ему нужна своеобразная предоплата - компьютерные компоненты на общую сумму порядка 10 000 кредитов. Фабрику компьютеров можно отыскать в хорошо знакомом нам секторе Red Light. Также искомый товар можно купить на любой торговой станции аргонского протектората. Сказано - сделано. Джулиан летит и покупает товар. Дальнейший путь Бреннена лежит в сектор Bala Gi’s Joy. На фабрике квантовых трубок, расположенной в этом секторе, Мирайя находит своего друга. Далее следует недолгий переговорный процесс между Джулианом и другом Мирайи. В итоге парень соглашается помочь. Корабль Джулиана возвращается в Olmancketslat\"s Treaty и подлетает как можно ближе к центру станции Йаки. Ему нужно 60 секунд на сканирование базы, а Джулиану, в свою очередь, нужно продержаться ту же самую минуту в непосредственной близости от центра вражеской базы. Начало сканирования влечет за собой появление вражеских истребителей. Стрелять в них можно, но зачем? Рейтинг от их уничтожения не изменяется, да и сами они немедленно возрождаются в недрах станции. Как только сканирование будет завершено, стоит немедленно убраться из этого негостеприимного места назад, на станцию квантовых трубок, в сектор Bala Gi’s Joy.

    Теперь можно взяться за решение паранидского вопроса. Как известно, совсем недавно параниды закрыли доступ для прочих рас в свои центральные сектора. Поэтому достучаться до нужного нам клиента будет весьма непросто. К счастью, у Мирайи есть знакомый паранид, способный передать сообщение для Armanckessilon’a. Он живет в секторе Emperor’s mine на торговой станции. Разговор с представителем этой консервативной расы имеет положительный эффект. За разумную плату паранид соглашается передать весточку кому нужно в столичном секторе. Джулиану остается только повеситься на SETA и ждать появления какого-либо результата. Результатом ожидания становится сообщение, пришедшее от паранида. Он ждет в секторе Elena’s Fortune. Наш герой прилетает в сектор имени мамы Саи Кхо и направляется к условленному месту встречи, расположенному рядом с торговой станцией. Паранид виден на экране. Но появившиеся как черт из табакерки хааки портят все дело. Насмерть перепуганный паранид не находит ничего лучшего, чем свалить появление хааков на Джулиана, и пытается сбежать. Или навыков пилотирования у него не хватило, или третий глаз помешал разглядеть препятствие, но паранида размазывает по поверхности ближайшего астероида. От несчастного остается лишь светлая память в виде контейнера с кристаллом. Впрочем, контейнер сразу же исчезает в недрах корабля Бреннена.

    Теперь можно смело отправляться в ксенонский национальный заповедник №101. Если бы Джулиан летел в этот прекрасный сектор в одиночку, исход такого полета был бы предрешен. Пара залпов с Xenon K - и корабль Бреннена нужно собирать заново по атомам. А так сектор 101 встречает нас панорамной битвой под названием «Наши сдерживают не наших, давая возможность игроку завершить квест». Обломки Титана (кстати, Титан из первой части игры) мирно покоятся по центру сектора. На подлете к нему Джулиана атакуют несколько Xenon N. От них можно отмахнуться. Возле обломков древнего аргонского лидера эскадры летают несколько контейнеров, в одном из них - черный кристалл, в остальных разнообразное добро - пушки, щиты, батарейки. Однако все это не бесплатно. Подняв на борт любой контейнер, главный герой получает порцию ксенонских истребителей четвертого-пятого класса. Подняв на борт контейнер с кристаллом, можно с чистой совестью удаляться в храм гонеров выслушивать благодарности от Нойа и его коллег.

    Миссия 9. Атака на Йаки

    Сопоставив все факты и пораскинув мозгами, дружная компания Джулиана решает, что пришло наконец-таки время поквитаться с Йаки и ренегатом Ионом. Разрабатывается план космической засады. Он заранее обречен на успех, точнее, его успех напрямую зависит от Джулиана. Дон Марани очень кстати решает подогнать очередную порцию информации о том, что «супероружие» Йаки не такое уж и супер. Особого вреда оно нам не причинит, поэтому битва будет происходить на равных.

    В поддержку Джулиану выделяется несколько кораблей, иначе одолеть орды Йаки было бы просто не по силам. На боевой позиции сразу обнаруживается, что Йаки не дураки полетать на корветах. В составе их группы идет корабль класса М6 под управлением нашего старого знакомого Иона. Цель Джулиана в этой схватке - планомерно расстрелять мелочь Йаки и вплотную заняться М6. Этот корабль предельно опасен. Его передние лафеты оснащены фотонными орудиями, сжигающими средний М3 за пять секунд. Нужно быть очень осторожным и ни в коем случае не появляться в пределах передней полусферы этого корабля. Когда со щитом М6 будет покончено, команда выкинет белый флаг и запросит о пощаде. Среди прочих из чрева кита оного будет извлечен наш старый знакомец Ион.

    Допрос этого авантюриста показывает, что он действительно считал, что при помощи кристаллов можно найти дорогу к Земле. Принцип действия кристаллов открыл ему некий Саргон, представитель древней расы строителей Врат. Однако для запуска процедуры наведения пространственного коридора на Землю нужен некий материал, называемый Seed.

    Миссия 10. Доставка Seed

    Чтобы получить этот самый Seed, необходимо построить рудную шахту в секторе Priest\"s Rings. Однако параниды непреклонны. Они не позволяют строить какие-либо сооружения чужим расам на своей территории. Мирайя вовремя вспоминает о своем знакомом параниде.

    Путь Джулиана снова лежит в сектор Emperor Mine. Находим нашего знакомца, просим его посодействовать в решении очередного национального вопроса. Паранид просит подождать, потому что на такую операцию нужно время. Ничего, думает Бреннен. У нас SETA есть как раз на такой случай. Через некоторое время приходит сообщение о том, что шахта загружена и отправлена в сектор Priest\"s Rings. Еще через какое-то время приходит сообщение, что шахта установлена и начала работу. Вскоре Джулиан узнает, что можно забирать продукцию. Для этого нужно прыгнуть в сектор с шахтой и забрать ее Seed. Здесь необходимо помнить, что сектор Priest\"s Rings является частью внутренних секторов паранидов, и чужакам вроде Бреннена пролет через них запрещен. Поэтому придется рисковать и лететь предельно быстро. После того как Seed окажется в трюме, Бреннен должен вернуться на торговую станцию в Emperor mine и забрать оттуда Саю.

    Миссия 11. Спасение отца

    По возвращении из империи паранидов Джулиан и Сая из новостей узнают о том, что хааки атаковали Аргон Прайм. Камера новостного корреспондента показывает вальяжно пролетающие хаакские М3, вышибающие пыль кионками из городских стен.

    Из прочих новостей: Кайл Бреннен внезапно очнулся и повел себя весьма странно. На фоне хаакской атаки он наглым образом экспроприировал боевой истребитель и скрылся в неизвестном направлении. Служба безопасности, расценив поведение очнувшегося героя прошлых десятилетий весьма подозрительным, послала вдогонку боевые истребители, однако Бреннену-старшему удалось оставить преследователей с носом.

    На связь с Джулианом выходит Бан Данна и говорит, что уверен - Кайл отправился в Nyana\"s Hideout. Также он намекнул, что опередить патрули как раз в интересах примерного любящего сына. Джулиан срочно отправляется в этот сектор и, найдя западные Врата, совершает переход.

    По ту сторону младший Бренен поворачивает налево и летит, никуда не сворачивая, до тех пор, пока на радаре не появится Midnight Star, истребитель, угнанный Кайлом. Когда до корабля остаются считанные километры, Кайл Бреннен после недолгого разговора с сыном залетает в астероид. Примечателен этот кусок космической породы уже тем, что внутри него в прошлой части игры был найден АП Ганнер. Вслед за Кайлом в астероид на всех парах влетают хааки. Недолго думая, Джулиан также влетает в астероид, успевая заметить, что вслед за ним последовала еще одна группа хааков. Внутри астероида наблюдается напряженная оперативная обстановка. Сзади наседают хааки, впереди куча препятствий, увязнуть в них никак нельзя.

    Долетев спринтерскую дистанцию, Джулиан наконец-таки имеет возможность поговорить с отцом. Когда все точки над «и» расставлены, отец и сын вылетают из астероида и натыкаются на военный патруль, тот, в свою очередь, наталкивается на патруль хааков, начинается скоротечный бой, по его завершении Кайл прыгает в Аргон прайм. Вслед за ним прыгает и Джулиан.

    Там - связь с Argon One (Ban Danna) и переход на миссию №13 (оговорюсь заранее, предпоследнюю)...

    Миссия 12. Предательство паранидов

    От Кайла Бреннена мы узнаем, что хааков почему-то притягивает нивидиум. Также нам излагается целая теория о них, которую переводить не буду (это же просто теория). Задание заключается в следующем: проверить информацию о том, что параниды очень давно знали о хааках и нивидиуме, но молчали (ну не гады ли!).

    Совет: перед тем как резво выполнять миссию, слетайте в док оборудования и купите на полученную барракуду SETA. Затем стоит прыгнуть в сектор The Wall и купить полный трюм батареек. Лишними не будут.

    Нас ждут три сектора: Emperor\"s Mines, Paranid Prime и Duke\"s Domain. Сканировать придется только 2. Прыгаем в Emperor\"s Mines, желательно East Gates. Летим к нивидиумной шахте «Альфа». Чтобы начать сканирование, подлетите как можно ближе (метров 100 должно хватить) к серединке этой шахты. Когда сканирование закончится, появляется паранидская «Немезида» и несколько Персеев, весьма враждебных. Вот тут пригождаются купленные батарейки, сразу джамп в Paranid Prime, West Gates. Летим к следующей нивидиумной фабрике, она на севере. Преследователи не отстанут, поэтому либо при сканировании придется уворачиваться от плазмы, либо можно спрятаться в конструкциях фабрики. Персеи будут палить по станции, а Немезида даже доплыть не должна успеть. Закончив скан, прыгаем в Duke\"s Domain, North Gates. Будет игровая вставка, в ходе которой Джулиан обнаружит секретную фабрику с залежами нивидиума и что-то еще. После этого можно отправляться в Argon Prime.

    Это важно: возможности для сохранения не будет, так что сохраняться нужно до прыжка в Emperor’s mine.

    Миссия 13. Битва на орбите Земли, финал

    По требованию паранидского правительства всю дружную бригаду Джулиана арестовывают по обвинению в убийстве того паранидского гада, размазанного астероидом еще в восьмой миссии. Ban Danna выдает нам «Нову» без пушек с подпорченным прыжковым двигателем и отправляет к паранидам. Естественно, Джулиан вместе со своими товарищами сбегает от конвоя и чинит прыжковый двигатель под огнем.

    Итак, джамп-драйв починили, прыжок в Легенду Фарнхама состоялся. Теперь мы вне закона, поэтому идем за помощью к дону Марани. После диалога стыкуемся к его станции и получаем Нову с ID. Прыжок (скриптовый, разумеется), далее захват Персея с помощью ID.

    Теперь вроде как можно прыгать к нивидиумной станции. Прыжок, затем нужно снести несколько Unknown Object\" ов, которые вроде как генераторами выступают. Мочим, станция становится видимой. Затем прыжок в сектор HERETIC\"s END. Там будет фабрика кристаллов и соляра. Летим к фабрике кристаллов (если не видно, то находим). Нужно забросить на ее борт Ion\"а. Для этого подлетаем к ней поближе и всматриваемся. Помимо большого квадрата с указателями щита и хула, на станции отмечен маленький квадратик. Подлететь к нему на 50-70 метров. Кайл в это время прыгает в гиперпространственный переход, будучи уверенным, что прыгает на Землю. После этого, в принципе, можно отдохнуть, поглядеть на финальную битву со стороны, сидя с бутылкой пивца или попкорном, можно поучаствовать в мясе, сбить пару десятков скаутов. Улыбка. (Кстати, более двух дестроеров сразу вроде не появлялось, а раздаются сообщения типа «мы теряем шипы» и «их слишком много». Но ФПС так жестко подвисало, что без карты сектора хрен это поймешь. Наверное, из-за этого их и сделали так мало. Зато со стороны зрелищно выглядит, как будто там идет бой стенка на стенку. По мне, так лучше бы прислали поменьше скаутов и побольше крейсеров.)

    Через некоторое время появляется Ion, который орет, что Саргон пытается умыкнуть станцию и что его нужно остановить. Это поручают нам, чтобы без дела не сидеть. (Кстати, даже Сая приперла на М1.) Летим вслед за станцией, уворачиваемся от обломков и уничтожаем ее. В конце концов все бухает, рвется, и идет крутой ролик, где показывают вид с орбиты Земли. В это время в драку между хааками и аргонами (они почему-то орут, что хааки их давят (весь флот двумя крейсерами!..)) вваливается земной флот вместе с Кайлом Бреннаном, хааков рубят в капусту, и все довольны. И всей бригадой мы идем на банкет и фейерверк (ну, окромя Кайла, он отправился убеждать параноидальное земное командование в том, что мы - хорошие! Те почему-то не поверили и сказали, что кто к ним придет, тот обратно не уйдет...)

    Горячие клавиши

    Тангаж вверх: down, mouse y-axis
    Тангаж вниз: up, mouse y-axis
    Поворот влево: left, mouse x-axis
    Поворот вправо: right, mouse x-axis
    Крен влево: Q, joystick z-axis
    Крен вправо: Е, joystick z-axis
    Ускорение: Х
    Торможение: Z
    Форсаж: Tab
    Экстренная остановка: Backspace
    Автопилот: U
    Cтыковка с целью: \
    Изменение режима гравидара: Shift + M
    Катапультирование: Shift + E
    Стрейф влево: A
    Стрейф вправо: D
    Стрейф вверх: W
    Стрейф вниз: S
    Огонь: Ctrl, left mouse button, joystick1
    Выбор ракеты: joystick5
    Запуск ракеты: joystick4
    Режим наведения лазера: joystick2, К
    Засечь цель: T
    Засечь ближайшую цель: Shift + T
    Засечь следующий объект: Page Up, mouse wheel up, joystick 3
    Засечь предыдущий объект: Page down, mouse wheel down
    Засечь следующий выделенный объект: Insert
    Засечь предыдущий выделенный объект: Delete
    Засечь следующего врага: Home
    Засечь предыдущего врага: End
    Идентифицировать выделенный объект: I
    Показать детали выбранного предмета: U
    Меню текущего корабля: Y
    Меню игрока: P
    Карта сектора: >
    Карта галактики:
    Показать выделение на карте галактики: G
    Особые свойства: R
    Лог сообщений: L
    Shift + С
    Командная консоль текущего корабля: Е
    Переименовать объект: M
    Крыло атакует цель: Shift + 6
    Крыло защищает меня: Shift + 7
    Дроны атакуют цель: Shift + 8
    Дроны атакуют цель: Shift + 9
    Общение: C
    Информация о станции: U
    Торговля со станцией: D
    Читать объявления: B
    Бартерный обмен: T
    Пристыкованные корабли: L
    Сменить корабль: X
    Трюм: F
    Открыть трюм: O
    Обмен грузом:
    SETA: J
    Прыжковый двигатель: Shift + J
    Стыковочный компьютер: Shift + D
    Видеоувеличение: Alt
    Определение лучших продаж: 5
    Определение лучших покупок: 6
    Проектор эклиптики: G
    Главное меню: Num Enter
    Быстрое меню: Enter
    Сохранить текущую игру: S
    Выход из игры: Q
    Спрятать курсор мыши: Right mouse button
    Выбор вида: F1
    Вид со стороны: F2
    Вид цели: F3
    Спрятать HUD: Shift + H
    Выбрать монитор: F4
    Увеличить: +
    Уменьшить: -

    Введение

    Версия 1.6 (X3 V1.3)

    Первые опасения насчет торговли в X3 были вызваны тем, что расстояния перелетов увеличились, также как и цены. Следовательно, игроку стало бы значительно труднее торговать. Я обнаружил, что это не имеет значения, если думать о торговле в ином ключе, и мы об этом поговорим ниже. Хорошее исследование Галактики позволит определить, рынки каких товаров доступны в данный момент. Если вы расположите спутники в ключевых секторах, таких, в которых имеются доки оборудования, вы обнаружите, что очень просто отслеживать изменение цен и заполненность складов фабрик. Это помогает решить проблему порожних рейсов в радиусе 2-3 секторов и помогает игроку совершать прибыльные путешествия чаще. Без размещения спутников торговля будет изматывающим занятием - все рейсы придется совершать методом проб и ошибок, что будет очень невеселым делом. Чем дальше вы заберетесь в своих исследованиях, тем острее вы будете ощущать потребность в прыжковом двигателе для увеличения прибылей. Это будет освещено подробней чуть позже.

    На ранней стадии игры придется торговать батарейками и пищей с прибылью в размере 10000-30000Кр за рейс. Это сопоставимо с 5000-8000Кр прибыли за рейс в X2. Это не говорит о том, что в X3 вообще все стало иначе - возросшие прибыли просто следствие возросших цен. Что поменялось серьезно - так это экономика. Теперь торговать самому - это не просто скучный этап на пути к постройке первой фабрики, которая будет приносить прибыль самостоятельно. В X3 торговать своими руками - занятие одновременно приятное и очень-очень выгодное - это самодостаточный инструмент получения кредитов. Теперь 10 фабрик могут приносить прибыль примерно в том же размере, что и игрок может наторговать сам. Так что этим вы будете заниматься, видимо, очень много - даже на поздних этапах игры.

    Торговый корабль с прыжковым двигателем становится насущной необходимостью. Когда вы основательно намаетесь мелкой торговлей товарами типа батареек, вы поймете, что чем транспорт больше - тем лучше. Вы сможете стать обладателем транспортов, чей трюм возможно увеличить до 14000, тогда размер трюма вашего первого Меркурия (Mercury) в 3000 покажется вам чем-то очень маленьким и несущественным - мы поговорим об этом подробней чуть позже. Самый крупный Меркурий (Mercury) имеет трюм, который можно расширить до 11000. Только одна вещь может быть страшнее стыковки на этом монстре к станции - расстыковка с ней вблизи от другого такого же гиганта.

    Основная проблема, которая возникает после приобретения данных крупных кораблей, это повышенный интерес к ним со стороны пиратов. Вам придется постоянно совершенствовать транспорты и, возможно, приписать им эскорт из истребителей, если позволит кошелек. Никогда не рассчитывайте на защиту из 5x25МДж щитов дольше, чем на 20 секунд. Они не выдержат - даже небольшая группа пиратских Харриеров (Pirate Harrier) может легко снять эти щиты. Так что подумайте над вопросом экипировки торговцев ракетами и боевыми дронами. И не полагайтесь на оружие транспортов. Особенно на PSG. Я заметил, что даже на Харриерах (Harrier) оружие имеет бОльшую дальность, чем PSG на транспортах.

    X3 изменился в лучшую сторону с той точки зрения, что теперь игроку понравится торговать самому - длинный и скучный этап начала игры был заменен новой экономической системой, которая позволит зарабатывать деньги гораздо быстрее, а значит, быстрее почувствовать лучшую сторону X3. Сторону владельца фабрик. Поскольку торговля вручную очень прибыльна, она остается приятным и основным источником дохода для игрока. В некоторой степени это панацея от использования такого приема, как включение SETA на ночь. Промысел захватом кораблей теперь плохая замена торговле, что является определенным новшеством. Несмотря на это, чтобы появилась возможность приобрести крупные корабли, игроку придется серьезно потрудиться. Так что, в целом, многое осталось по-прежнему, хотя игрок теперь получает больше удовольствия.

    Когда игровые часы игры покажут, что вы пробыли в игре уже примерно сутки - экономика начнет изменяться. Она стабилизируется и склады пищи и батареек начинают заполняться и опустошаться в нормальном ритме. Ходят слухи, что в версии 1.3 невозможно найти выгодные сделки, но в моём случае не было проблем с поиском местечек, когда я искал их не только в районе Аргон Прайм. Теперь гораздо больше возможностей - в версии 1.3 вы необязательно достигнете максимальных прибылей, но все же будете получать барыш, если запомните средние цены для большинства товаров, которыми торгуете.

    Ваш первый транспортник

    Игрок начинает с торговли едой и батарейками. После этого он переходит к торговле высокотехнологичными товарами. Пройдя эту стадию, он может начинать торговать оружием и очень дорогими товарами. Торговля едой ничто по сравнению с торговлей хайтеком, а торговля хайтеком, в свою очередь, ничто по сравнению с торговлей оружием. Сначала вы можете торговать в одиночку в любой из этих областей, что было невозможно в X2. Но рейтинговые требования и необходимые суммы растут, когда вы переходите на новые рынки. Так что рассмотрим необходимое для каждой из трех категорий.

    Для чайников: если вы слабо разбираетесь в цифрах, всегда покупайте товар на фабриках с полными складами и продавайте на фабрики, где склады пусты. С этого вы всегда будете иметь максимум прибыли.

    Требования к торговцу пищей и батарейками: начальный грузовик, 20 000Кр, чтобы хорошо загрузить трюм.

    Требования к торговцу хайтеком : начальный грузовик, 500 000Кр, чтобы хорошенько загрузить трюм, плюс 1 прыжковый двигатель.

    Требования к торговцу оружием : начальный грузовик, 1 000 000Кр плюс 1 прыжковый двигатель, плюс ОЧЕНЬ хорошие знания о доках оборудования в галактике.

    Путь к Прибыли

    Когда новички принимаются за игру в X3, они естественным образом начинают открывать «дыры» в экономике и их доходы быстро растут. В скором времени у них появляется достаточно денег для массовой торговли оружием, и с этого момента им требуется покинуть пространство Аргона и торговать по всей Галактике. Они становятся Галактическими Торговцами Оружием. В то время, как прибыль порядка 30 тысяч кредитов от перепродажи партии пищи или энергии кажется приличной на первых порах, для торговца оружием те же 30 тысяч - это средняя прибыль от перепродажи одного экземпляра вооружения. Считая, что в среднем один экземпляр оружия занимает менее 10 единиц в грузовом отсеке, можете ли вы представить, сколько оружия потребуется чтобы полностью заполнить трюм, и сколько это будет стоить?

    Я знаю, о чем вы думаете - зачем торговать едой, почему сразу не начать с оружия? Во-первых, у вас в начале нет денег, во-вторых, ваша репутация очень низка. Когда же ваша репутация у какой-то расы достаточно вырастет, чтобы покупать дорогостоящее оружие, вы сможете продавать его где угодно.

    Возьмите на заметку - безумно легко потратить более 16 миллионов кредитов, покупая партии оружия для перепродажи. Такие партии обычно составляются из оружия, щитов, амуниции - заполняя ваш трюм до отказа. С таким подходом вы сможете продавать несколько образцов вооружения разных типов в каждом доке оборудования, с которым вы стыкуетесь. На каждой такой остановке ваша прибыль будет исчисляться миллионами. Но это невозможно сделать, оставаясь в центральных секторах Аргона. Вы должны выбраться оттуда и прокартографировать все фабрики, все сектора и все доки оборудования.

    Торговец пищей и энергией Батареи и большинство пищевых продуктов 10 000 - 30 000 один сектор

    Торговец хайтеком Кристаллы, микрочипы, спутники, дроны и т.д. 50 000 - 1 000 000 Галактика

    Торговец оружием Пушки, щиты, амуниция 200 000 - 5 000 000 Галактика

    Доступные транспорты и места их покупки

    Транспорты Аргона, место покупки, максимальная скорость, максимальный трюм:

    Mercury = Argon Prime, 100 м/с, 4000.

    Mercury Tanker = Argon Prime, 65м/с, 7600.

    Mercury Hauler = Light of Heart, 80 м/с, 8000.

    Mercury Super Freighter 1 = Light of Heart, 77 м/с, 7400.

    Mercury Tanker = Omicro Lyrae, 100 м/с, 4000.

    Mercury Super Freighter 2 = Omicro Lyrae, 72 м/с, 11800.

    Транспорты Сплитов, место покупки, максимальная скорость, максимальный трюм:

    Caiman = Family Pride, 124.99 м/с, 3500.

    Caiman Tanker = Cho"s Defeat, 81 м/с, 6650.

    Caiman Super Freighter = Family Tkr, 96 м/с, 6475.

    Caiman Tanker = Family Njy, 124.99 м/с, 3500.

    Caiman Super Freighter = Family Njy, 89.99 м/с, 10325.

    Транспорты Боронов, место покупки, максимальная скорость, максимальный трюм:

    Dolphin Hauler = Kingdom End, 59.99 м/с, 10000.

    Dolphin Super Freighter = Kingdom End, 53.98 м/с, 14000.

    Dolphin = Great Reef, 74.98 м/с, 5000.

    Dolphin Super Freighter = Depths of Silence, 57.74 м/с, 9250.

    Dolpin Tanker = Lucky Planets, 48.74 м/с, 9500.

    Dolpin Tanker = Ocean of Fantasy, 74.98 м/с, 5000.

    Транспорты Телади, место покупки, максимальная скорость, максимальный трюм:

    Vulture = Seizewell, 79.99 м/с, 4500.

    Vulture Hauler = Seizewell, 63.99 м/с, 9000.

    Vulture Super Freighter = Grand Exchange, 61.59 м/с, 8325.

    Vulture Miner = Ianamus Zura, 85,59 м/с, 5175.

    Vulture Super Freighter = Ministry of finance, 57,59 м/с, 13275.

    Транспорты Паранидов, место покупки, максимальная скорость, максимальный трюм:

    Demeter Tanker = Paranid Prime, 110.00 м/с, 3800.

    Demeter Miner = Paranid Prime, 117.70 м/с, 4370.

    Demeter = Cardinals Domain, 110.00 м/с, 3800.

    Demeter Super Freighter = Cardinals Domain, 79.20 м/с, 11210

    Demeter Hauler = Trinity Sanctum, 88 м/с, 7600.

    Торговый софт Mk3: некоторые советы и предупреждения

    Подобно многим людям, я заработал немало денег в X2 благодаря команде «Галактический торговец» торгового софта Mk3. Так что кажется естественным предположение, что и теперь он будет работать безупречно и не учитывать побочные эффекты, которые появляются в новой галактике X3. Да, этот софт поможет заработать вам серьезную репутацию, принесет много денег... Проблема в том, что галактический торговец использует батарейки для прыжков. Угадайте, какой тип фабрик является не самым распространенным в Галактике X3?

    Да, вы совершенно правы, это батареечница.

    Они расположены в паре близких к основным секторам каждой расы. Так что ваш галактический торговец будет проводить больше всего времени в поисках топлива для прыжков. Это ведет к тому, что вы получаете много надоедливых сообщений о том, что кончились батарейки и найти их невозможно. Не прошло много времени, как я продал этот софт ради спокойной жизни. Но перед этим я уяснил область применения этого устройства. Честно говоря, игрок при желании может сделать прибыль раза в два больше, чем принесет этот софт - просто торгуя вручную.

    Требования для активации Галактического Торговца:

    Секторный торговец-пилот достиг 8ого уровня, на корабле должны быть установлены Боевой Софт Mk1, Боевой Софт Mk2, хотя бы один 25МДж щит.

    Где купить:

    В большинстве доков оборудования Телади и в штабе ТерраКорп в секторе Дом Света (Home of Light)

    Торговля вручную

    Вы, наверное, думаете, что торговля вручную - это один нескончаемый нудный полет с товарами туда и обратно... Ну, в принципе, так и было в предыдущих играх серии X, но в X3 Пилот-торговец - это богатый старший брат Пилота-воина. Он может зарабатывать больше денег постоянно и иметь стабильный доход. Гораздо больший, чем доход от боев и захватов кораблей.

    В этом параграфе я отражу некоторые подробности, поведаю о требованиях и обозначу то, к чему следует стремиться, а также постараюсь изложить «приемы мышления».

    Некоторые правила.

    Правило первое: Исследуйте

    Вы не сможете ничего ни купить, ни продать, если вы не в состоянии найти поставщика и покупателя. Если вы не собираетесь ничего исследовать - значит в торговле вам не место. Так что купите себе М5 или М4. Если вы все-таки созреете для покупки М4, попробуйте M4 Паранидов, Кальмара Боронов (Boron Mako) или сплитского Скорпиона (вооружите Mass Driver"ом) и потом исследуйте как можно больше секторов. Если вы выбрали М4 - убивайте пиратов в секторах борона пока вам не станет доступен Triplex Scanner. Как только вы им обзаведетесь, исследования станут намного проще.

    Обычно вокруг секторов Ксенонов существуют обходные пути, так что если вы боитесь, что не сможете пролететь через сектор Ксенонов - прыгните туда и сразу же выпрыгивайте обратно. Это позволит сектору появиться на галактической карте.

    По мере вашего исследования располагайте спутники в секторах, где имеются верфи, доки оборудования, любые заводы по производству оружия или высокотехнологичных товаров.

    Правило второе: Великий Меркурий

    Ваш первый транспортник должен быть дешевым. Не пытайтесь сразу же проапгрейдить его по максимуму. Убедитесь в том, что вы уже освоили стыковку со станциями и автосохранение включено. Вы убедитесь в том, что вы скоро будете торговать и теми предметами, которые можно использовать в оснащении своего корабля - так что вы все приобретете по мере путешествий. Позже, когда вам понадобится купить Меркурий (Mercury) большего размера - вы сможете сами состыковаться со станцией и приказать другому вашему кораблю сделать это. И перекинуть всю оснастку с одного транспорта на другой.

    Правило третье: больше - это лучше, даже если медленнее

    Некоторые говорят, что размер не имеет значения, имеет значение только то, что вы с ним делаете. С крупным вы сможете меньше работать, чем тот, кто с маленьким. Я имею ввиду трюм торговых кораблей:) Потратить почти все свои деньги на более крупный корабль - это не так уж и плохо, если вам останется хотя бы 20000 кредитов. Но чаще дешевле сделать апгрейд, чем покупать любой корабль, который вы встретите на свежеобнаруженной верфи. Так что пока вы находитесь в секторе с ней - проведите небольшое исследование над списком доступных в продаже кораблей - и сделайте себе заметки на будущее. Вероятно, вам захочется купить Супертранспорт, но будьте аккуратны - у каждой расы есть два варианта таких проектов. Так что один из них может быть не настолько «супер», как другой.

    Правило четвертое: десятикратное ускорение времени - это ваш друг

    Некоторые из этих супертранспортов настолько медлительны, что вы придете к выводу, что на таком можно летать только при десятикратном ускорении времени. Не бойтесь увеличить множитель этого режима - чтобы компенсировать потерю скорости транспорта в реальном времени.

    Правило пятое: гиперпрыжки позволят зарабатывать деньги быстрее

    Джампдрайв - это одно из тех устройств, которые необходимо как можно раньше установить на корабль. Также имейте с собой запас батареек для прыжков (примерно 800 для вашего первого транспорта, 2000 - для супертранспорта).

    Правило шестое: имейте денежный запас в 2 миллиона

    Эта наличность будет использоваться вами для торговли. Всегда старайтесь иметь хотя бы 2 миллиона наличных денег (мне послышалось «О, два миллиона, у меня столько нет, о боже, откуда взять столько денег...»? Не надо бояться - 2 миллиона - это капля в море для X3). 4 миллиона - оптимальная цифра, если вы сможете с ней управиться. 20 миллионов - это та сумма, с помощью которой вы сможете оформить все сделки во многих секторах.

    Немного о Вселенной, в которой вы торгуете

    Время поговорить о том, что происходит вокруг вас.

    В X3 присутствуют свободные торговцы, развозящие товары по галактике. Они перемещаются из сектора в сектор и осуществляют торговые сделки, которые там существуют. Есть четыре основных типа свободных торговцев:

    Торговцы батарейками

    Торговцы пищей

    Торговцы хайтеком

    Торговцы оружием

    Обычно сектор посещаем только одним типом торговцев ИИ. Так что там либо не будет хороших источников энергии, либо пищи, либо хайтека, либо оружия. Вы обнаружите хотя бы одну из этих областей рынка в секоре, в которой можно поработать. Ключом к этому является покупка Торгового оборудования в Доках оборудования (только не в доках Сплитов) и, появляясь в секторе, проверять цены в каждой из этих областей. Найдите товар, которым не торгует ИИ и скупите его полностью для себя.

    Затем прыгайте в сектор, где купленный вами товар в дефиците и сбывайте его там. Например, пища и энергия востребованы фабриками хайтека. Если повезет, то в этом секторе вы сможете купить хайтек товары или оружие. Так что следующий ваш прыжок будет в сектор, где есть доки оборудования для продажи оружия или торговая станция, которая сможет купить партию хайтека.

    Немного о доках оборудования и торговых станциях

    Станции двух этих типов - ваши лучшие друзья, поскольку они обладают следующими тремя характеристиками:

    1) Они всегда покупают товар по средней цене, так что любой продукт, который вы где-то купите дешевле всегда принесет вам прибыль на этих станциях.

    2) Они потребляют товары, которые не используют другие фабрики. Так что как только вы продадите что-то на эти станции, количество этого «что-то» начнет медленно убывать - так что вы сможете еще немного этого «чего-то» продать позже.

    3) Они позволят вам приобрести что-то нужное, если вы захотите - например, вам нужно несколько лазерных башен или ракет для защиты. Но лучше не покупать там ничего из того, что вы планируете продать потом. Вы не сможете получить никакого навара, покупая что-либо в доках оборудования - никакая другая станция не купит ничего из этого. А другие доки оборудования примут товар по той же цене.

    Фабрики

    Пришло время поговорить о фабриках. Вы уже торговали по всей Галактике и где-то что-то не смогли выгодно продать ни разу.

    Сейчас попробуем изложить некоторые принципы. Вам надо определить, где вы не смогли торговать вручную - т.е. где ИИ уже собрал товары. Вы можете обнаружить, что это сектор, который продает свои товары очень быстро - следовательно, этот сектор не будет прибыльным с точки зрения спекуляции (вы не сможете купить что-то достаточно дешево), но он будет прибыльным с точки зрения установки в нём фабрики. Если, например, вы увидите фабрику 25МДж щитов, которая всегда обеспечена ресурсами, но на складе которой практически никогда нет самих щитов - тогда поставьте свою фабрику 25МДж щитов рядом с ней - таким образом вы можете быть уверены в том, что ИИ будет покупать их и у вас. Несмотря на любые проблемы, которые могут случиться со свободными торговцами.

    Цены продажи в X3 должны быть установлены так низко, как только возможно, чтобы привлечь свободных торговцев ИИ. Старый метод «продавать по максимальной цене» просто не работает в X3, в отличие от X2. Так что вы не сможете стать Жадиной. Если уж вам так хочется побыть жадным - вам придется использовать свои транспорты для сбыта своей продукции на другие станции. Это наилучший путь получать максимальную прибыль от запасов продуктов на ваших фабриках.

    Фабрики низкого уровня, такие как Ранчо или фабрики того же уровня, никогда не смогут приносить много денег, так как вам придется продавать их продукцию очень дешево. Это карманные деньги - и они не могут стать Основанием вашей Империи. Тем не менее, как только вы добавите к этой фабрике еще одну - более высокого уровня, например Пекарню, они начнут приносить вам прибыль, которая может рассматриваться уже более серьезно чем карманные деньги. Все еще не такие уж большие, но по крайней мере вы сможете заметить отдачу от своих капиталовложений.

    Станциям солнечной энергии могут потребоваться транспорты для продажи батарей - иначе их выручка не будет высокой. Даже с приписанными торговыми кораблями Великая Станция Солнечной Энергии - уже совсем не то, чем она была раньше. Она немногим лучше Пекарни.

    Завод раймс и фабрики теладианиума достаточно хорошо продают свою продукцию свободным торговцам. Так что вам не потребуется приписывать корабли к этим заводам.

    Дешевые ракеты часто заполняют рынок очень быстро и приносят много денег только в начале работы. Но потом их выручка сильно уменьшается. Дорогие ракеты требуют корабли для продажи их в доки оборудования, но продаются чаще и с высоким доходом.

    Оружие, дроны, спутники, кристаллы, микрочипы, компьютерные компоненты - все эти заводы достаточно быстро делают деньги и являются хорошим выбором игрока, который хочет получить высокую прибыль от своих заводов.

    Нелегальные товары

    Рынок нелегальных товаров в X3 немного отличается от соответствующего в X2. В X3 курьеры и транспорты замороженной пищи покупают и продают нелегальные товары на Пиратских базах. Пока вы не начнете сами торговать нелегальными товарами, очень трудно заметить, насколько крупным данный рынок является. Так что давайте взглянем на комплексы, которые производят нелегальные товары и продают их хорошо, даже без участия транспортов для продаж.

    Вам потребуется:

    1 Ферма Снов (Dream Farm)

    1 Благодатное местечко (Bliss Place)

    1 Перегонный завод (Space Fuel Distillery)

    1 Ферма Пшена (Wheat Farm)

    В идеале вам потребуется использовать набор для создания комплекса, чтобы соединить благодатное местечко с фермой снов или перегонный завод с фермой пшена. Я сам создал один крупный комплекс, используя L-варианты всех заводов, и спрос все еще был выше, чем производство. Объединение всех четыре фабрик в один комплекс означает, что вы сможете обеспечить весь комплекс энергией, используя всего два транспорта для закупки батарей [прим.пер. - почему два транспорта, а не один?].

    Очень важно размещение - и лучше всего размещать в безопасном секторе - таком, как хорошо защищенный сектор Аргона - в пределах досягаемости 5 пиратских баз. Возможности такового будут зависеть от вашей игры. Я, конечно же, говорю о секторе Фортуна Елены (Elena"s Fortune). На момент написания руководства, другие участники форума Egosoft замечали, что этот сектор - основное место для таких дел. Так что это не только моя рекомендация - другие игроки считают также.

    Вам не потребуется ничего кроме закупки батарей, так что корабли-сбытчики не потребуются, в основном потому, что имеется очень высокий спрос в этом районе - так что продукт продается методом самовывоза, что очень хорошо.

    Устанавливаем цены на товары

    Я обнаружил, что следующие цены работают довольно хорошо:

    Цена продажи космотоплива - 550 кр,

    Цена продажи космотабака - 1990c,

    Цена покупки батарей - 14 кр.

    Отдача от инвестиций, в зависимости от того, установили ли вы M или L-варианты фабрик, будет небольшим, но постоянным доходом. Гораздо большим, чем от пекарен, пшеничных ферм или ранчо, работающих в одиночку. Но не настолько хороша, как большинство заводов хайтека. Вы увидите, что склад продукции вашего комплекса практически всегда пуст - товары сметают до того, как склад заполнится. Достаточно дешевой является установка маленького стартового комплекса по производству одного из этих двух продуктов - и затем дополнить его до комплекса, производящего и космотопливо и космотабак.

    Фабрики и производственные комплексы

    Сложности комплексов

    Производственные комплексы в X3 еще очень далеки от завершения. Разработчикам требуется много сделать в данном вопросе, а пока что небольшое руководство жизненно необходимо для того, чтобы обозначить типичные трудности, возникающие при создании комплекса. Ниже перечислены основные проблемы, которые появляются в том случае, если размещение фабрик не было продумано заранее.

    1) Стыковка для ИИ сложна или невозможна.

    2) Корабль, следующий около комплекса на автопилоте, сталкивается со станцией из-за неправильного расположения дока или плохо продуманного соединения фабрик.

    3) После увеличения количества фабрик в комплексе начинаются проблемы со стыковкой - требуется много заходов на посадку.

    4) Фабрики комплекса издают постоянный звук столкновения из-за того, что расположены настолько близко друг другу, что соприкасаются.

    5) Вы можете либо покупать, либо продавать промежуточные ресурсы комплекса.

    В данной статье я надеюсь помочь вам избежать данных ошибок и объяснить механику комплексов в игре.

    Комплексы, продукты, ресурсы и промежуточные ресурсы

    Комплексы позволяют вам продавать все товары, производимые в этом комплексе по умолчанию. В меню настроек есть установка, которая позволяет вам установить значение покупки и/или продажи промежуточных ресурсов также. Ресурсы - это те товары, которые вы покупаете, и не производите внутри комплекса. Ресурсы не могут быть проданы, так как они используются комплексом - последний просто встанет без них.

    Я видел игроков, утверждавших, что комплексы плохи тем, что не позволяют установить раздельно цены для покупки и продажи промежуточных ресурсов, так что необходимо остановиться на этом моменте подробней. Промежуточные ресурсы, конечно, похожи на продукты - в том смысле, что они производятся фабриками комплекса. Однако, они также используются другими фабриками комплекса, поэтому они всё-таки ресурсы. Недостаточное их производство приведет к остановке части фабрик комплекса, либо к потребности закупать недостачу у ИИ. Продажа товара, требуемого для производства другого товара, в общем-то, не самая хорошая идея, поскольку для конечного производства может не хватить ресурсов (промежуточных). Судите сами - у вас практически отсутствует контроль над тем, кто, как часто и какой товар станет закупать у вашего комплекса. Добавьте к этому такой нюанс - некоторые транспорты могут купить до 13000 единиц какого-то товара с вашего склада. Очевидный вывод из этого - продажа промежуточных ресурсов может повлечь серьезные проблемы.

    Вы все еще видите причин, по которым нельзя сделать отдельные цены для продажи и покупки?

    Попробуйте подумать над этим вопросом в таком ключе: зачем фабрика станет покупать товар, который она производит? Это работа для Торговой Станции, а они стоят достаточно дорого. Так что если бы у вас была возможность ставить разные цены для закупок и для продаж внутри самих комплексов - зачем бы вообще игроку приобретать Торговые Станции и Доки Оборудования?

    Так что раздельное регулирование цен отсутствует по той причине, что исчезнет смысл в двух крупных игровых фичах, если такое регулирование игрокам дать.

    Размещение фабрик в комплексах

    Теперь, когда мы осветили некоторые вопросы о внутренних и первичных ресурсах, давайте взглянем на то, как соединять фабрики в комплексе. Предположим, у вас есть четыре завода, назовем их A, B, C, D.

    Соединим A и B, после чего выберем хорошее место для стыковочного узла комплекса. Надо иметь ввиду, что это место будет окончательным для всего комплекса, так что следует хорошенько подумать. Не размещайте его слишком близко к заводам или в том месте, куда вы планируете расширять комплекс в дальнейшем. Лично я размещаю его на некотором удалении от комплекса и вниз от него. И стараюсь ничего не строить под линией данного комплекса. Узел выглядит как паук, висящий на паутинке под комплексом.

    Теперь надо соединить с комплексом заводы C и D. Здесь же возникает вопрос в планировке. Соединим ли мы A с C и потом A с D?

    Правильно будет сделать по-другому. Нам известно, что требуется соединить 2 завода с комплексом и каждый завод, который объединяется с комплексом должен касаться стыковочного узла комплекса в одном месте. Так что сначала надо объединить C и D, а потом соединить A с C. Это дает нам гораздо более удачный вариант, так как одна труба идет от C к D, и одна - от A к C. Это вместо того, чтобы все три фабрики присоединялись к A, образуя подобие гигантской паутины.

    Конечно, возможно в будущем вы соберетесь добавить какой-то завод к комплексу. Так как не совершить досадный промах?

    Нельзя ничего гарантировать, но можно уменьшить вероятность варианта, при котором фабрику невозможно присоединить, расположив все ваши заводы в одну линию.

    Т.е. заводы

    в комплексе будут выглядеть так:

    Так что если в будущем вы заходите присоединить фабрику к D, то получится следующее:

    Такое размещение гарантирует, что E присоединится к D, так как D - ближайшая точка. Заметили, что я поставил три тире между B и C, а также D и E?

    Это означает, что несколько большее пространство требуется оставить между фабриками - так что не пытайтесь компактненько разместить все ваши заводы. Это только приведет к перечисленным в начале проблемам.

    На момент написания руководства к комплексам нельзя присоединять торговые станции и доки оборудования.

    Планирование ваших Супер-комплексов

    Поскольку список основных трудностей уже составлен, выведем правила создания комплекса.

    1) Все фабрики комплекса должны быть расположены в одну линию.

    2) Если вы работаете с 4 и более фабриками, соединяйте их парами. Т.е. A&B, C&D сначала. Потом соединяйте полученные пары в комплексы.

    3) Всегда размещайте док комплекса на удалении от него - чтобы не случалось происшествий на стыковке.

    4) Фабрику, чей товар вам совершенно точно необходим в списке первичных товаров комплекса, сначала запустите и дайте её складу немного заполниться.

    5) Помните о том, что товары, которые производятся в комплексе, но не используются внутри его, всегда будут первичными продуктами - т.е. микрочипы, ракеты, оружие, щиты и т.д.

    Теперь, когда мы ознакомились с общими правилами постройки комплекса, давайте проиллюстрируем их на примере.

    Например, нам нужен комплекс по производству ракет. Итак, нам нужно:

    1 пекарня,

    1 ферма пшена,

    1 завод Раймс,

    1 завод боеголовок,

    1 фабрика ракет (тип ракет выберите сами),

    1 шахта руды,

    1 завод батареек,

    1 завод кристаллов,

    1 шахта силикона.

    На этот раз мы не будем соединять шахты с нашим комплексом, поскольку это накладывает существенные ограничения на расположение фабрик комплекса и увеличивает шанс ошибочного расположения фабрик. Как вы можете видеть, наш комплекс полностью самообеспечиваем, за исключением руды и силикона. Так что нам потребуется всего два транспорта для покупки данных ресурсов - и наш комплекс сможет работать. Еще одним преимуществом является то, что вам требуется оставить фабрике столько денег, сколько необходимо на закупку этих двух товаров, т.е. вам не надо оставлять на каждом заводе по сотне тысяч кредитов.

    Вы задаетесь вопросом - в чем тут закавыка?

    Вы не торгуете с ИИ, так что ваша расовая репутация с расой почти не будет расти. Она будет увеличиваться только при продаже ракет. Проблема в том, что продажа после производства - это долгий процесс. Репутация будет расти быстрее, когда вы начнете что-то покупать. Между тем, стоимость такого комплекса - это миллионы кредитов. Так что давайте немного сократим список, с тем, чтобы исключить те фабрики, продуктами которых нас легко сможет обеспечить ИИ. Итак, остается:

    1 ферма пшена,

    1 завод раймс,

    1 завод боеголовок,

    1 фабрика ракет.

    Для установки комплекса, мы сначала располагаем фабрики в одну линию - смотрите на горизонтальную и вертикальную проекции сектора при размещении.

    Имеем следующее:

    фабрика ракет, завод боеголовок, завод раймс, ферма пшена.

    Теперь, соединяем их в комплекс так:

    Фабрика ракет--завод боеголовок----завод раймс--ферма пшена.

    И под этим всем помещаем стыковочный узел.

    Помните, комплекс работает наилучшим образом тогда, когда является простым комплексом - т.е. завод кристаллов и кремниевый рудник, или завод кристаллов, ранчо и пекарня.

    Теперь нам необходимы транспорты для закупки еды, батареек и, конечно, руды. Серьезным преимуществом этого комплекса перед тем, который мы изобразили в начале, является следующее: каждый раз, когда ваши транспорты покупают товары у ИИ, ваша репутация у данной расы немножко подрастает и немного приближает тот счастливый момент, когда вы сможете купить М1 или М2, или даже собственный док оборудования.

    Подведем итог. Мы поняли, что комплексы могут доставить массу неприятностей, и мы узнали, как гарантировать наличие в списке первичных товаров нужные нам. Мы также узнали, каким образом комплекс может помочь быстрее увеличить репутацию.

    Специализированные фабрики

    Давайте взглянем на специализированные фабрики. Имеется возможность получать что-то бесплатно, используя комплексы - вам требуется только некоторое количество батарей для запуска и комплекс позаботится об остальном. Сейчас мы собираемся создать сервис-центр для M6. Это место, где ваш свежекупленный M6 сможет получить все необходимое вооружение и щиты.

    В данном случае мы купим заводы на верфях Аргона.

    Нам потребуются:

    Для обеспечения комплекса энергии необходимы: 1 завод солнечной энергии, 1 фабрика кристаллов, 1 кремниевый рудник;

    Для производства оружия и щитов нам нужны: 1 Alpha HEPT forge, 1 Beta Particle Accelerator forge, 1 завод 125МДж щитов, 1 железный рудник;

    Для обеспечения комплекса едой потребуются: 1 крупная пекарня, 1 крупное ранчо.

    Суммарная стоимость - примерно 40 миллионов кредитов.

    Нам необходимо подобрать место для размещения фабрик, чтобы мы смогли соединить их вместе. Из-за того, что у нас в комплексе две шахты, мы должны сначала выбрать сектор с хорошим кремниевым и железным рудниками - и убедиться в том, что обе шахты можно включить в комплекс без блокирования стыковочного узла. Что, как я отмечу, очень нелегко.

    Как только мы все это построим, мы получим AHEPT, BPAC и 125MДж щиты даром.

    Я не стал заботиться о снабжении энергией - я просто приписал три корабля на закупку батарей. Но вы можете сделать иначе, если захотите. Egosoft сообщал в форумах о том, что если вы соедините в комплекс более 100 заводов - ваша игра может начать вылетать, когда вы станете присоединять больше. Некоторым игрокам удавалось создавать комплексы из 120 фабрик до того, как это начинало происходить. Так что соединяйте в комплекс менее 100 фабрик и все должно обойтись хорошо.

    Очевидно, вы можете построить любое количество спец-заводов таким образом. Теоретически возможно даже построить свою собственную верфь. Единственная проблема состоит в том, что стандартное ПО для кораблей не продается, и вы не можете строить корпуса кораблей.

    Мой собственный сервис-центр для М6 ничего не продает ИИ и свободные торговцы не торгуют с ним, хоть у меня и выставлены очень низкие цены. Все равно комплекс приносит огромную прибыль. Вы задаетесь вопросом - «каким образом»? Дело в том, что у меня есть торговая станция, которая скупает товары у комплекса и продает в секторах Аргона, когда мне они без надобности. Когда же они мне нужны - я просто приказываю кораблям прекращать закупать эти товары.

    Владеем Торговой станцией

    Торговые станции (ТС) и Доки оборудования (ДО) все еще находятся в стадии разработки в X3, и сейчас речь пойдет о них. Должен отметить, что в X3 по сравнению с X2 эти станции сильно изменились. В X2 любая ТС игрока могла торговать любым товаром - по выбору игрока. Тем не менее, в X3 есть какие-то баги, которые не позволяют продавать некоторые типы оружия на ТС. Возможно, это следует воспринимать как неявную рекомендацию от Egosoft - ТС занимается куплей/продажей пищи и хайтека, а ДО - вооружения. Лучше всего торговать на ТС товарами из того списка, которыми обычно торгуют станции ИИ. Это должно оградить вас от возможных проблем в будущем.

    Похоже, что ДО всех рас одинаковы, но то же самое нельзя сказать о ТС. От вашего выбора зависит, насколько полезной окажется купленная ТС, поскольку любые транспортные корабли, приписанные к ней, будут занимать одно посадочное место для транспорта и если у вас окажется только 5 мест - вы будете серьезно ограничены в возможностях. Особенно ввиду того, что придется использовать торговые корабли и для продажи товаров с ТС, так как ИИ не торгует с ТС игрока.

    Мне, как человеку, занимающемуся модами, заметно, что будет полезен мод, который исправит данную часть игры. В любом случае, сначала ознакомимся с характеристиками ДО и ТС.

    ДО любой расы (и верфи) = 10 посадочных мест для кораблей класса TS/TP/M6/M5/M4/M3 и 1 для TL/M1/M2.

    ТС Боронов = 5 посадочных мест для кораблей TS/TP/M6/M5/M4/M3.

    ТС Паранидов = 5 посадочных мест для кораблей TS/TP/M6/M5/M4/M3.

    ТС Сплитов = 10 посадочных мест для кораблей TS/TP/M6/M5/M4/M3.

    ТС Аргона = 10 посадочных мест для кораблей TS/TP/M6 и неограниченное количество мест для M5/M4/M3.

    ТС Телади = 10 посадочных мест для кораблей TS/TP/M6 и неограниченное количество мест для M5/M4/M3.

    Как вы можете заметить, ТС Боронов и Паранидов эффективно могут торговать только двумя товарами без образования очереди кораблей на посадку - так как вам требуется корабль для закупки и продажи товара в текущей версии игры. Это делает данные станции бесполезными для игрока. Надеюсь, что Egosoft читает руководства фанатов и поправит данное обстоятельство. 5 товаров для ТС - это уже кое-что, так что ТС Сплитов можно использовать. И все равно лично я никогда бы не купил ТС с такими ограничениями.

    Для перевозки товаров класса XL необходим транспорт - так что руда, кремний, лазерные башни - это работа для кораблей класса TS. Товары класса L можно перевозить истребителями класса M3 - так некоторые из них способны это сделать. Средний размер трюма корабля M3 - где-то 280 единиц. Это неплохо, но истребители M3 очень дороги. Отмечу, что с Pirate Falcon Vanguard и Paranid Perseus необходимо быть аккуратными - их трюм слишком мал, поэтому они бесполезны в роли торговых транспортов. Совсем другое дело - Falcon Hauler - согласно его характеристикам в таблицах, у него даже есть задняя турель. Для грузов M и S классов я рекомендую использовать Boron Mako. У него достаточно крупный трюм и высокая скорость (порядка 200км/ч). Средняя стоимость такого корабля -- 500 000 кредитов. Так что вам потребуется много денег.

    Торговым станциям нужны транспорты TS только для торговли сверхбольшими грузами типа руды. Для всего остального можно приписать истребители -- если вы владеете ТС Телади или Аргона. Вы можете узнать размер груза у завода-поставщика. Это будет что-то из ряда XL, L, M или S.

    Стандартные скрипты транспортов

    Стандартные скрипты транспортов - единственные доступные скрипты на момент написания данного руководства, которые можно использовать для ТС и ДО. Так как ИИ не торгует с ТС и ДО игрока, вам потребуется 1 корабль для закупки товара (скрипт закупки по лучшей цене) и 1 корабль для продажи (скрипт продажи по лучшей цене). Первым делом вам потребуется перебросить 1 единицу товара, который вы хотите продавать на вашей ТС или в ДО - тогда товар появится в списке покупаемых/продаваемых. Отмечу, что система менеджмента ТС еще не доступна. Как только вы сделаете это, лучше всего будет установить цену товара чуть выше минимально возможной цены на этот товар - так что транспорт всегда будет закупаться по минимальной цене, а продавать товар всегда чуть дороже.

    Список товаров, которые продаются с ТС игрока

    Следующие товары хорошо расходятся с моей ТС в Аргон Прайме - похоже, аналогичная система будет работать и в секторах других рас.

    Пищевые товары 1ого уровня (Говядина (Argnu Beef), Пшено (Delexian Wheat) и т.д.)

    Пищевые товары 2ого уровня (Стейки (Meatsteak Cahoonas) и т.д.)

    Батарейки.

    Вот список товаров, которые продаются нормально, но могут на некоторое время занять два посадочных места на станции - два транспорта могут относительно долго пробыть на ТС в режиме ожидания. Я должен предупредить вас, что возможность продавать эти товары зависит от местного спроса на них. В секторах Аргона продаются хорошо:

    Спутники (Navigation Relay Satellites),

    Ракеты Оса (Wasp Missiles),

    Ракеты FireFly (FireFly Missiles),

    Квантовые Трубки (Quantum Tubes),

    Боеголовки (Warheads),

    Кристаллы (Crystals).

    Товары, которые плохо расходятся либо из-за нынешней модели экономики, либо из-за багов.

    В версии 1.3 свободные торговцы ИИ и Доки Оборудования функционируют так, как им положено, так что теперь все товары продаются. Они не будут продаваться лишь тогда, когда они не потребляются локально. Так что если вы продаете товар в Док Оборудования, у которого данный товар отсутствует в списке - вам не следует ожидать, что ваши собственные корабли будут торговать данным товаром с доками оборудования. Вы не сможете создать рынок 25МВт щитов в Аргон Прайм, если он не существовал там до вас.

    Центральные сектора Аргона: маленький пример Империи

    В секторе Аргон Прайм (Argon Prime) есть Торговая станция, которую вы построили. Максимальное число прыжков для неё равно 4 - так что она может торговать в любом из центральных секторов Аргона. Известно, что имеются доки оборудования в секторах Мемориал Антигона (Antogone Memorial), Три Мира (Three Worlds), Красный Свет (Red Light), Аргон Прайм (Argon Prime) и Юго-Восточное Облако (Cloud Base South East). Также известно, что в каждом секторе есть торговая станция, которая купит какой-то товар.

    Вы смотрите, какова потребность доков оборудования и торговых станций в каком-либо товаре, чтобы увидеть, какие товары пользуются наибольшим спросом.

    Как только вы закончите с этим, вы можете начинать строить заводы по производству этих товаров. Поскольку ваша торговая станция может покупать и продавать их в любом из центральных аргонских секторов, вам не потребуется приписывать фабрикам корабли для продажи. Всего лишь постройте фабрики, дайте им корабли для закупки ресурсов и затем прикажите торговой станции торговать тем продуктом, который производит ваша фабрика.

    Ваша торговая станция затем начнет покупать этот товар по минимально возможным ценам - либо у вашей фабрики, либо у ИИ (в любом случае, вы будете в плюсе) и продавать его автоматически.

    Например, заводу в секторе Три Мира (Three Worlds) требуется установить максимальное число прыжков в 5 или 6, чтобы он мог торговать со станциями в юго-восточной части секторов Аргона. Если вы установите настолько большую дальность - это серьезно снизит темпы производства. Однако, поскольку мы используем ТС для покупки и продажи товаров, для фабрики мы можем ограничить число прыжков величиной 2-3 сектора для сбора ресурсов, одновременно установив больший радиус прыжков для ТС, которая не занимается производством. Таким образом, если местный рынок становится перенасыщен каким-то товаром, вы просто увеличиваете число прыжков для ТС на короткое время - и потом продолжаете продавать эти товары в обычном режиме.

    Теперь приведу небольшую непроверенную теорию, которую вам, возможно, захочется опробовать.

    Ваша ТС в секторе Аргон Прайм (Argon Prime) покупает товары у ваших фабрик по низким ценам, но из-за того, что ИИ не торгует с ней (в текущей 1.2.01 версии игры), ваши низкие цены на ТС являются лишь ориентиром для ваших торговых кораблей, когда они пытаются продать товар на станции. У ТС также выставлен радиус прыжков 4 сектора, что означает - транспорт может достичь секторов Конец Королевства (Kingdom End) и Судьба Ролка (Rolk"s Fate). Что если вы установите еще ТС в этих секторах? Видимо, вы сможете легко переносить запасы товаров с одной ТС на другую, если местный рынок станет перенасыщен и продавать товары Аргона Бороном и даже некоторым станциям Телади.

    Даже учитывая тот факт, что скрипт «продавать по лучшей цене» никогда ничего не продаст на другую вашу ТС, скрипт «продать товар» позволит вам перераспределять запасы таким образом.

    Преимущество такого подхода в том, что вы являетесь обладателем сети торговых станций, которые способны принимать товары и продавать их на местном рынке, даже если родная ТС сектора не может продавать их в этой области. Также команда «продавать товар» игнорирует установленную на станции дальность прыжков. Так что вы сможете переносить товары с одной ТС на другую даже на большую, чем 4 сектора (или какую вы сами установите) дистанцию.

    Статьи по теме: