Divinity original sin 2 акула на берегу. Испытание на все времена. Закрытые ворота рядом о статуей

Побочный квест Семейное дело начинается около ворот погоста у Таркина. Он просит добыть для него ценный артефакт. Таркин думает, что этот артефакт спрятан в семейном склепе Сурреев.

Тебе понадобится для похождения квеста:

  1. Отмычки;
  2. Прокачанное воровство;
  3. Прокачанный ум;
  4. Прокачанная сила.

Начинаем проходить

После того как получишь задание Семейное дело у Таркина, отправляйся к склепу. Но помни — чтобы открыть замок на гробнице тебе понадобится персонаж с прокачанным воровством на 4 и отмычки. Также проникнуть в гробницу можно с помощью персонажа нежить.

Ищем две кнопки

В первой комнате гробницы ищи на стенах две кнопки. Первая справа от выхода, а вторая слева. Нажми на каждую кнопку, чтобы открыть каменную дверь. Теперь ты можешь войти в следующую комнату.

Три рычага

Во второй комнате ты увидишь саркофаг, подойди к нему всеми героями. Затем, выбери одного персонажа и направь его в третью комнату, которая расположена чуть дальше. Там найди прижимную пластину и поставь на нее выбранного персонажа.

После этого, в комнате, где находится артефакт воспользуйся Духовным видением. Оно откроет на стенах три рычага. Эти рычаги соответствуют магическим эффектам — каждый своему. Передергивай рычаги пока в третьей комнате не появится вода. После того как вода появилась дерни за левый рычаг так, чтобы появилось электричество. Затем дергай за правый рычаг, чтобы возник священный огонь.

Если все сделаешь правильно, то саркофаг передвинется и под ним откроется люк. Теперь ты можешь спустится в следующую комнату. Там найдешь золото и сундуки с ценными предметами.

Достаем артефакт

Возьми артефакт из саркофага и направляйся к выходу. Но как только ты захочешь выйти из гробницы в комнате появятся глиняные стражи. Тебе придется драться с ними или убегать.

Отправляемся на остров Кровавой луны

Отнесите артефакт к Таркину. Он попросит принести еще один артефакт с острова Кровавой луны.

На остров Кровавой луны можно попасть через скрытый мост. С помощью Духовного видения открой путь и телепортируйся через мост.

Затем отправляйся на северо-восточную сторону острова. Там ищи скрытый люк. Его можно открыть с помощью персонажа с прокачанным умом. Если ум твоих персонажей не достаточно развит, то используй заклинание Часть разума.

Находим второй Артефакт

Пройди в открытый ранее люк. После этого попадешь в комнату. Эту комнату нужно обыскать и осмотреть заднюю стену. В ней спрятана дверь в следующую комнату. Там у алтаря спрятан артефакт. Возьми его и отнеси к Таркеру. Если Таркера нет на обычном месте, то он на корабле. Поздравляю, ты прошел задание Семейное дело.

Недавно вышел крутой шутер —

Райкер [a] просит вас найти для него ценнный артефакт - скрижаль. Взамен он обещает обучить вас магии Истока.

Отправляйтесь в Черные Копи. Интендант Анна охраняет вход в шахту.

Убейте ее, чтобы пройти или прокрадитесь мимо ко входу [b] , а затем телепортируйте с помощью пирамиды остальную часть группы.

Шахта заполнена ловушками и проклятой нефтью, которая может взорваться, если вы решитесь пройтись по ней. Взрыв вызовет цепную реакцию, поэтому лучше использовать различные телепортационные навыки для безопасного продвижения.

В глубине шахты Вопящий охраняет алтарь странствий. Используйте жезл избавления или навык «Вытягивание Истока» (дается в задании «Резкое пробуждение »), чтобы уничтожить его.

С трупа на сломанном мосту (если вы телепортируетесь туда), вы можете взять записку и ключ.

В одной из пещер шахты активируйте устройство, чтобы получить рецепт «Доспеха Вечных» .

Двигайтесь далее, и вы увидите, как магистры сражаются с исчадиями на месте раскопок . С одного из тел магистеров возьмите ключ от комнаты поблизости. Внутри комнаты есть скрытая каменная дверь, вам нужно к ней очень близко, чтобы ваш персонаж заметил её. За каменной дверью находится устройство, которое обучит вас, как создать маску перевоплощения (требуется одна очко Истока).

Оставьте место раскопок, отправляйтесь в заброшенную мастерскую . Здесь нужно победить несколько магистров, а затем уничтожить ворота (сложите бочки с нефтью под дверь и используйте какой-нибудь огненный навык), чтобы открыть путь к Древнему Храму . Взаимодействуйте с устройством в Древнем храме, чтобы получить дополнительную информацию.

В сердце Древнего Храма решите головоломку - семь святынь семи богов, которые вам нужно активировать в правильном порядке.

«Дети первого лорда силой светились, дети второго в крови народились. Третьего дети к ветру вернулись, четвертого дети к огню обернулись. Пятого лорда щенки разумом наделены, дети шестого силою были славны. Потомки седьмого по горам и долам, повсюду, другого же короля больше нет и не будет.».

Ключ к разгадке находится в книге на трупе. На второй странице будет сказано, что каждый бог представляет собой элемент или силу.

Ралик - Земля

Дюна - Воздух

Тир-Ценделиус - Кровь

Врогир - Сила

Зорл-Стисса - Огонь

Зантецца - Ум

Амадия - Магия

Правильный порядок: Амадия, Тир-Ценделиус, Дюна, Зорл-Стисса, Зантецца, Врогир и, наконец, Ралик.

После того, как вы активируете все колонны в правильном порядке, появится Вечная Этера. Состоится диалог между ней и вашим богом, после которого вам нужно победить Вечную и ее охотников.

После того, как вы убьете Вечную Этеру, проверьте два сундука энергии рядом с её саркофагом, и вы найдете скрижаль.

Структура задания

Райкер рассказал нам о древней пещере под Черными Копями и попросил принести ему некую скрижаль. Она очень нужна ему, но сам он туда идти не хочет, так что стоит приготовиться к опасности.

Оказывается, магистры понаставили на пути, ведущем из пещер Черных Копей, столько ловушек, что сами теперь не могут там пройти без проводника. Так что в этих пещерах нам нужно быть очень осторожными.

Мы добрались до пещеры, которую защищает множество ловушек, которые установили магистры. Нужно найти какой-то способ пройти - наверняка там внизу происходит что-то очень важное.

В пещерах под Черными Копями полно магистров. Похоже, они что-то ищут.

Мы узнали, что Даллис вынуждает магистров ускорить работу в пещерах.

Мы выяснили, что магистры обнаружили некий артефакт, который они называют "Этеран". Судя по тому, как они торопились переправить его Даллис, ничего хорошего за этим не кроется.

Призрак магистра :

  • Призрак магистра сообщил нам, что Даллис и Вредеман разыскивают некий могущественный артефакт. По слухам, этот "Этеран" способен поглощать Исток в любых количествах, откуда угодно.
  • От призрака магистра мы узнали, что Вредеман надзирал за раскопками, чтобы отыскать могущественный артефакт, именуемый "Этеран". Судя по всему, Даллис хочет использовать его как оружие против колдунов Истока.

Пленный колдун Черного Круга :

  • Пленный колдун Черного Круга рассказал нам, что магистры ищут некую древнюю реликвию в пещерах неподалеку.
  • Пленный колдун Черного Круга рассказал нам, что Даллис искала некий мощный артефакт, именуемый "Этеран".

В самом сердце Черных Копей обнаружился какой-то древний храм.

Храм окружен неким магическим барьером. Быть может, у нас получится его отключить.

Оказывается, в свое время до храма добрался археолог по имени Вульфрум. Именно он обнаружил связь между колоннами Семерых и определенными элементами и сферами. Вот как выглядят эти связи согласно его наработкам: Ралик - земля, Дюна - воздух, Тир-Ценделиус - кровь, Зорл-Стисса - огонь, Врогир - тело, Зантецца - разум, Амадия - магия. Похоже, помощники Вульфрума боялись того, что сокрыто внутри. Да и сам Вульфрум в какой-то момент начал слышать голоса во сне. Нам нужно быть крайне осторожными.

Нам удалось снять волшебный барьер, окружавший храм.

Похоже, на месте раскопок происходит что-то странное - рабочих одолевают необъяснимые видения и ощущения. Какая же сила на такое способна?..

Скрижаль :

  • Мы нашли странную скрижаль, исписанную рунами. Коснувшись ее, мы пережили ощущение, будто бы сами оказались во тьме и бесконечности Пустоты. Затем раздался голос. Он обратился к нам и произнес: "Пробужденные". Что это было за место?
  • Мы нашли странную скрижаль с начертанными на ней рунами, которая как будто светится изнутри. Когда мы коснулись ее, то ощутили, как из нее хлынул колоссальный поток энергии. Мы поняли, что надписи сделаны на древнем ривеллонском языке. Неожиданно перед нашим внутренним взором возникла фраза: "Избранный возвысится". Потом это видение исчезло. Здесь таится какая-то древняя сила.
  • В пещерах под Черными Копями мы нашли древнюю скрижаль. Нанесенные на нее пиктограммы, судя по всему, отображают процесс изготовления некоей косы. Очень необычная вещь. Кажется, она гораздо ценнее, чем выглядит на первый взгляд.

Мы открыли саркофаг и освободили странное, древнее создание, назвавшееся Вечной. Она была очень испугана, когда увидела нас, поскольку мы внешне похожи на "Семерых владык". Вечная заметила, что наши боги, должно быть, выиграли войну против ее народа после того, как запечатали ее в этом месте, и сказала, что мы, их создания, являемся по сути лишь "хранилищами Истока". Что вообще такое эти "Вечные"? И что она имеет в виду?..

Вечная рассказала об устройстве :

  • Вечная рассказала о загадочном устройстве, поглощающем Исток: оно именуется "Этеран".
  • Вечная рассказала о загадочном устройстве, поглощающем Исток: оно именуется "Этеран" - и именно его искала Даллис!

Варианты завершения задания :

  • Мы не смогли договориться с Вечным - существо попыталось убить нас и поглотить наш Исток. У нас не оставалось иного выбора, кроме как убить его первыми.
  • Мы убили Вечную.
  • Нам пришлось покинуть Побережье Жнеца, так и не исследовав пещеры под Черными Копями.

", чтобы получить заклинание "Духовное видение". Также вам понадобятся отмычки, а вашей партии должны быть персонажи с прокачанными атрибутами "Сила", "Воровство" и "Ум".

Посетите кладбище Стоунгарден

Как только вы доберетесь до Побережья Жнеца, вы сможете начать квест "Семейное дело". Начните с северного входа на кладбище Стоунгарден и поговорите с Таркином у северных ворот. Он скажет вам посетить гробницу Джоанны Суррей на южной стороне кладбища.

Чтобы войти в гробницу, вам нужно будет снять замок на Двери Теневой гробницы. Используйте персонажа с Воровством +4 или выше, и отмычки, чтобы снять замок, или используйте персонажа нежить. В качестве альтернативы вы можете взять ключ от Теневой гробницы у Кванна, в другой могиле кладбища, но это значительно сложнее.

Найдите две кнопки

Войдите в гробницу и исследуйте комнату. На стене будут две кнопки: одна справа от входа в гробницу в небольшой нише, а другая слева от входа, на противоположной стене. Взаимодействуйте с каждой из кнопок, чтобы открыть запечатанный каменный дверной проем перед входом.

Решите головоломку с рычагом

Следующая комната содержит саркофаг и закрытые ворота. Оставив остальную часть вашей партии в комнате с саркофагом, выберите одного из ваших более мощных спутников, чтобы перейти в третью комнату и встать на прижимную пластину. Если вы хотите разместить на пластине обычные предметы, то это не сработает.

Теперь используйте в комнате саркофага "Духовное видение", чтобы открыть на стене три рычага. Каждый рычаг соответствует определенному магическому эффекту. Взаимодействуйте со средним рычагом до тех пор, пока в комнате с нажимной пластиной не появится вода. Как только это произойдет, потяните левый рычаг до тех пор, пока не появится электричество. Наконец, потяните правый рычаг, чтобы создать священный огонь.


Это заставит саркофаг сдвинуться, открыв в полу люк. Спуститесь в него, чтобы войти в следующую комнату. Сначала осмотрите кучи золота и сундуки в комнате, затем поднимите крышку на саркофаге в центре комнаты.

Получите Необычный Артефакт

Внутри саркофага есть Необычный Артефакт, который вы должны найти для Таркина. Однако, как только вы попытаетесь покинуть гробницу с помощью этого предмета, в комнате оживут глиняные солдаты, и вам придется сражаться. Чтобы избежать боя, уничтожьте глиняных солдат перед тем, как открывать саркофаг. Еще варианты - сражаться с статуями или просто убежать.

Путешествие на Остров Кровавой Луны

Выйдите из гробницы, затем вернитесь к Таркину и отдайте ему Необычный артефакт. Таркин скажет вам, что на Острове Кровавой Луны можно найти еще один Артефакт. Чтобы добраться до острова, вы должны сначала пересечь скрытый мост. Используйте "Духовное видение", чтобы открыть себе путь, а затем Телепортацию, чтобы пройти через мост.

Если вы еще этого не сделали, откройте точку путешествия на южной стороне Острова Кровавой Луны, чтобы легче путешествовать на остров и с острова. Теперь идите на северо-восточную сторону острова. Там есть люк, скрытый под насыпью, - чтобы открыть его, вам понадобится персонаж с достаточно высоким атрибутом "Ум". Вы можете использовать заклинание "Часть разума", чтобы временно увеличить умственные способности на +6.

Найдите люк

Войдите в люк, чтобы открыть сокровищницу книг. Обыщите комнату, затем осмотрите заднюю стену, чтобы найти скрытый дверной проем. Пройдите через дверь и войдите в скрытую комнату, затем возьмите Необычный клинок с алтаря с другой стороны.

Вернитесь к Таркину на кладбище и отдайте ему артефакт, чтобы закончить квест и получить свою награду. Если Таркина нет на кладбище, ищите его на корабле, он же ваша плавучая база (Lady Vengeance).

Новое творение Larian Studios расширилось не только вглубь, но и вширь, поэтому локации стали обширнее, а купцов, противников, сокровищ и тайников оказалось в два раза больше, чем в оригинале. Однако отыскать все клады, интересных персонажей и скрытые входы в пещеры не так-то просто, как может показаться на первый взгляд. По этой причине мы решили опубликовать подробные карты локаций, на которых указано расположение всех сокровищ, секретов, торговцев, скрытых входов и врагов в Divinity: Original Sin 2 .

Форт Радость

START – с этого места игрок начинает свое приключение после завершения Пролога.

Потенциальные враги

  • B1 – Войдлинги (уровень 1).
  • B2 – Недавно похороненный труп (уровень 1). Чтобы столкнуться с ним вы должны будете для начала раскопать могилу.
  • B3 – Группа черепах, которая изначально не настроена враждебно по отношению к игроку, но может атаковать его, если он приблизится слишком близко (уровень 2).
  • B4 – Крокодилы – столкновение с ними связано с квестом «Телепортер» (уровень 3).
  • B5 – Нарин – персонаж, который атакует вас, если в вашей партии будет Красный принц или любой другой персонаж ящерица (уровень 3).
  • B6 – Магистр фехтовальщик – персонаж, который станет к вам враждебен после того, как вы покинете Форт-Джой, или сможете убрать ошейник хотя бы с одного из персонажей (квест «Ошейник»).
  • B7 – Магистр Капитан Триппель (уровень 4) – персонаж, который станет к вам враждебен после того, как вы покинете Форт-Джой, или сможете убрать ошейник хотя бы с одного из персонажей (квест «Ошейник»).
  • B8 – Магистр Дейва (уровень 4) – персонаж, который станет к вам враждебен после того, как вы покинете Форт-Джой, или сможете убрать ошейник хотя бы с одного из персонажей (квест «Ошейник»).
  • B9 – Верховный судья Ориванд – встреча с ним может произойти внутри казарм Форта-Джой (уровень 4).
  • B10 – Кнайл Фехтовальщик (Kniles the Fencer) – один из самых сложных боев в ранней игре. Врагу будут помогать многочисленные монахи и големы.
  • B11 – Группа из трех живых мертвецов (уровень 4).
  • B12 – Группа из четырех живых мертвецов (уровень 4).
  • B13 – Группа Войдлингов – противники нападут на вас в 3 волны. Вам нужно будет победить 12 противников. Встреча довольно тривиальна, зато вы сможете получить за нее большое количество очков опыта.
  • B14 – Группа из стрех Саламандр (уровень 6).
  • B15 – Группа живых мертвецов – враги находятся неподалеку от Историка (уровень 6).
  • B16 – Обитатель Глубин – группа из пяти мертвецов, сопровождающих босса (уровень 6).
  • B17 – Крикун (Шрайкер) – уникальный враг, которого невозможно атаковать и который способен убить главного героя с одного удара. Этого монстра можно заставить исчезнуть с помощью заклинания «Очищение», даваемое Очищающим Жезлом.
  • B18 – Группа магистров, сражающаяся с Гаретом. Встреча с ними произойдет при попытке снять ошейники со спутников (уровень 5).
  • B19 – Крикуны (Шрайкеры) – группа врагов, с которыми невозможно сражаться обычными методами, так как они могут убить главного героя с одного удара. Вы можете избавиться от них с помощью заклинания «Очищение» или, выполнив квест «Очищенный дракон» (The Purged Dragon).
  • B20 – Епископ Александр (Bishop Alexandar) – финальная битва в Форте-Джой, в ходе которой предстоит сразиться с боссом и несколькими магистрами. На половине сражения появится новый противник, Подземный червь пустоты, который будет враждебен ко всем (уровень 8-9).
  • B21 – Тромпдой (Trompdoy) – первая встреча с Тромпдой, во время которой вы будете сражаться с 3 врагами.
  • B22 – Тромпдой (Trompdoy) – вторая и последняя встреча с Тромпдой, во время которой вы будете сражаться с 4 противниками.
  • B23 – Ведьма Радека (Radeka the Witch) – этот персонаж связан с квестами «Очищенный Дракон» и «Крикуны».

Сокровища

Сокровища на карте помещены небольшими зелеными кружками. Эти иконки показывают точное местоположение скрытых кладов. В них вы сможете отыскать сундуки, для открытия которых не требуются ключи и отмычки. Однако для начала вам придется откопать их с помощью лопаты .

Проходы в подземелья и выходы из них

  • E1 A – Вход в Подземелье (Underground) – он станет видимым только во время квеста Soul Jar Withermoore.
  • E1 B – Выход из Подземелья в Форт-Джой.
  • E2 A – Вход в Арену Единого.
  • E2 B – Выход из Арены Единого в Форт-Джой.
  • E3 B – Вход в Пещеры.
  • E3 B – Выход из Пещер в Форт-Джой.
  • E4 A – Вход в подземный туннель. Вход скрыт, а потому его нужно сначала выкопать – вам понадобится лопата или герой Ящерица.
  • E4 B – Выход из подземного туннеля в Форт-Джой.
  • E5 A – Вход в тюрьму Форт-Джой.
  • E5 B – Выход из тюрьмы Форт-Джой.
  • E6 A – Вход в тюрьму Форт-Джой. Он находится внутри здания.
  • E6 B – Выход из тюрьмы Форт-Джой.
  • E7 A – Вход в Древний проход.
  • E7 B – Путь от Древнего прохода до тюрьмы Форт-Джой.
  • E9 A – Переход к камерам заключения.
  • E8 A – Вход в помещение с камерами заключения.
  • E8 B – Выход из помещения с камерами заключения на пляж в Форт-Джой.
  • E9 B – Выход из помещения с камерами заключения в тюрьму Форт-Джой.
  • E10 A – Труба к болоту, расположенная снаружи тюрьмы Форт-Джой.
  • E10 B – Проход через канализационную трубу, ведущий в тюрьму Форт-Джой.
  • E11 A – Вход в Ветхие руины.
  • E11 B – Выход из Ветхих руин в Форт-Джой.
  • E12 A – Вход в Темную Пещеру.
  • E12 B – Выход из Темной Пещеры в Форт-Джой.
  • E13 A – Вход в Зал Эха: чтобы войти внутрь, вы должны взаимодействовать со статуей.
  • E13 B – Место, где вы появитесь, войдя в Зал Эха.
  • E14 A – Вход в Забытую клетку.
  • E14 B – Выход из Забытой клетки в Пещеры.
  • E15 A – Вход в лабиринт Горгульи.
  • E15 B – Выход из лабиринта Горгульи в Форт-Джой.
  • E16 A – Вход в Пещеру ведьмы.
  • E16 B – Выход из Пещеры ведьмы в Форт-Джой.
  • E17 A – Переход в следующую часть лабиринта Горгульи.
  • E17 B – Проход, ведущий в основную часть лабиринта Горгульи.

Торговцы

  • S1 – Гэвин – персонаж, продающий книги по искусству Аэротургии (воздух) и связанный с квестом «Телепортер».
  • S2 – Резик – персонаж, продающий книги по Гидромантии (вода).
  • S3 – Баттер – персонаж, продающий книги для Охотников.
  • S4 – Хильда – персонаж, продающий книги для Убийц. У нее также есть много оружия и доспехов для продажи.
  • S5 – Доктор Лешти – персонаж, продающий книги по искусству Полиморфии.
  • S6 – Маол – персонаж, продающий книги навыков по Геомантии (земля).
  • S7 – Марго – персонаж, продающий всего одну книжку, «Восстановление» (Гидромантия).
  • S8 – Мона – персонаж, продающий книжки для Некромантов.

Примечание: Не накладывайте на нее заклинание «Благословение». Если вы это сделаете, то Мона станет враждебной к вам и начнется битва.

  • S9 – Небора – персонаж, который продает книги Призыва, а также множество материалов для крафта.
  • S11 – Калиас – персонаж, продающий книги по Военному делу, а также доспехи и оружие.
  • S10 – Стингтейл – персонаж, продающий книги по Пиромантии (огонь).
  • S12 – Залескар – персонаж, продающий высококачественное оружие, доспехи и аксессуары.
  • S13 – Бахара – персонаж, продающий книги для Охотников.
  • S14 – Самадель – персонаж, продающий книги по Пиромантии.
  • S15 – Симона – персонаж, продающий книги по Гидромантии.
  • S16 – Экстер – персонаж, продающий книги для Убийц и Призывателей, а также различные виды оружия, доспехов и аксессуаров.
  • S18 – Грациана – персонаж, продающий книги по искусству Аэротургии, а также различные виды оружия и аксессуаров.
  • S19 – Кербан – персонаж, который продает книги по Призыву и Некромантии, а также различные аксессуары.

Примечание: Начиная с Самаделя, эти персонажи покинут свои места с остальной частью лагеря, как только вы достигнете квеста «Призыв к оружию».

  • S17 – Гарет – персонаж, который продает книги по Военному делу и Геомантии.

Примечание: Он будет здесь, только если вы спасете его во время квеста «Опасность на повороте». Кроме того, он отправится к точке сбора, если вы продвинете квест «Призыв к оружию».

  • S20 – Самадель – персонаж, продающий книги по Пиромантии.
  • S21 – Кербан – персонаж, который продает книги по Призыву и Некромантии, а также различные аксессуары.
  • S22 – Симона – персонаж, продающий книги по Гидромантии.
  • S23 – Гарет – персонаж, который продает книги по Военному делу и Геомантии.
  • S24 – Экстер – персонаж, продающий книги для Убийц и Призывателей, а также различные виды оружия, доспехов и аксессуаров.
  • S25 – Грациана – персонаж, продающий книги по искусству Аэротургии, а также различные виды оружия и аксессуаров.

Примечание: Этих персонажей можно будет найти в данных местах только после того, как вы пройдете квест «Призыв к Оружию» до определенной точки.

  • S26 – Федер – одна из свиней, которую вы должны будете спасти во время прохождения квеста «Горящие свиньи». Свинья может предложить редкие и мощные предметы на продажу.

Побережье Жнеца

Торговцы

На втором острове – Побережье Жнеца – проживает не очень много торговцев, способных предложить книги навыков. Большинство из них находятся в Дрифтвуде, единственном и неповторимом городе данной локации. Ниже вы можете увидеть список и расположение всех продавцов книжек умений.

  1. Овис (Ovis) – у него можно купить книги навыков по Аэротургии, Геомантии, Пиромантии и Полиморфии.
  2. Бри (Bree) – у него можно купить книги навыков по Некромантии, Призыву и Гидрософистике.
  3. Харан (Haran) – у него можно купить книги навыков по Военному делу и Охотнику.
  4. Папа-мусор (Papa Trash) – у него можно купить книги навыков по Искусству убийства.
  5. Эйтне (Eithne) –у нее можно будет купить книги навыков по Призыву, Некромантии и Полиморфии.

В игре Divinity: Original Sin 2 встречаются моменты, которые ставят в тупик — говорящие статуи, открывающиеся переключателями двери и тому подобное. В этой заметке будут появляться советы к их прохождению…

В этой части о тех интересных локациях, где можно разжиться чем-то ценным. Для этого, правда, придется либо решить несложный пазл, либо сразиться с несколькими противниками.

Остров радости

Первый остров, где оказывается персонаж, после кораблекрушения — это остров радости. Никакой радости от этого не испытываешь, ибо персонаж гол, как сокол. Одеваться придется долго и обстоятельно. В соответствии с выбранным направлением развития — улучшаем физические навыки (и соответственно физический щит), навыки владения луком или арбалетом (что по большому счету одно и тоже), либо магические навыки (и магический щит). Основной источник опыта — это сюжетные квесты, но в игре и много дополнительных секретов, где тоже можно заполучить очки опыта.

Misterious cave — таинственная пещера

Квест — сюжетный. Поэтому посетить таинственную пещеру придется обязательно. Статуя же в пещере — это дополнительное задание. Его можно и не выполнять и банально вышибить дверь. Но тогда опыта вы не получите.

Эта пещера находится на пляже за семейкой огненных мобов. Внутри придется сражаться с призраком и его копиями. В одном из залов встретится говорящая статуя. Такие статуи характерны для мира Ривеллона. Так вот в ответах надо выбрать сначала первый вариант, затем второй вариант. Свои вопросы можно задавать в произвольной последовательности. В результате всех этих действий откроется дверь к сундукам.

В таинственной пещере из последней комнате не забудьте прихватить огненный жезл, который уничтожает «крикунов» в руинах.

Статуя в таинственной пещере, misterious cave задаст две загадки, а затем ответит на два ваших вопроса…

Другие материалы о Divinity: Original Sin 2

Спасаем историка (historian)

Этот квест не обязателен к выполнению.

В руинах недалеко от пляжа за запертыми дверями хнычет некое существо, объятое огнем. Двери к нему заперты. Один из способов проникнуть внутрь — это использовать телепортацию (вообще, есть два вида таких умений — одно переносит любого члена отряда, другое только вашего персонажа; сгодится любое). Помимо этого, потребуется умение Bless для благословения и кровотечение. Итак, проникаем внутрь, сражаемся с несколькими то ли призраками, то ли скелетами, а затем портируем существо-историка наружу и бросаем в лужу рядом с руинами. Затем используем заклинания кровотечение и благословение.

Для открытия дверей, надо действовать сообща: один встает на кнопку, другой телепорирует, третий берет черепушки. Каждая такая черепушка открывает дверь. В любом случае без телепортации не обойтись!

В качестве благодарности горячее существо дает доступ в некий лабиринт. Там можно подобрать какие-то шмотки. Ну и опыт, конечно, за спасение вы получаете.

Снимаем проклятие с горящего существа при помощи благословения.

Секретная комната в руинах замка

В руинах вы найдете проход в подземелье. Здесь магистры пытались открыть проклятую дверь, но потерпели неудачу — все погибли. Идти в это подземелье имеет смысл тогда, когда изучено заклинание благословения (bless). Сбоку находится банка с жидкостью Source, она восстанавливает очки действий для благословения.

Активируйте странный механизм в руинах. И заберите шлем.

Благословить надо рычаг. В комнате вы увидите странную конструкцию, активируйте ее левую платформу. Для активации конструкции, впрочем, вам надо еще напитаться источником. Внутри — шлем и прочее барахло.

Помочь статуе

В морской пещере, куда отправился спасенный грабитель апельсина, тоже встречается небольшой пазл. Там играют в прятки пара парнишек. Вы можете присоединиться к их игре. Первый раз найти спрятавшегося просто — он, собственно, виден на карте в виде желтой точки. Второй раз он становится невидимым. Бежать надо в сторону скалистой стены, в одном месте которой узенькая дыра. Пролезть туда не получится.

Мальчонка приведет к статуе. Ей можно помочь…

Однако как только вы обнаружите мальчонку, он укажет на расположение тайного лаза в земле. Раскопайте его и внутри будет пещерка с говорящей статуей. В нее воткнуто оружие, вытащить которое может кто-то достаточно сильный. Эта статуя расскажет о необходимости уничтожить кувшина душ. Эта задача — см. ниже об .

Корабль

Контроль над кораблем

Квест — сюжетный. Выполнить его придется обязательно. Собственно, нужно найти пыльную книгу (она на столе в зале с торговцем), в которой записаны слова некой песни, а затем исполнить ее около драконьей статуи на корме корабля. Дополнительно — для опыта и денег — можно посетить рабочий кабинет.

Во второй главе вам придется вернуть контроль над магическим кораблем, который никуда не плывет. Для этого придется обшарить все закоулки. Самое важное — это получить доступ в кабинет. Говорящая дверь не пропускает, но у нее можно выпытать пароль — прикинуться дурачком и попросить напомнить его. Одного пароля (рядом с ней стоят двое неписей) не хватит. Второй ингредиент — это некая вещь, которую можно взять у спящего за решеткой пленника, тщательно обыскав его.

Для того чтобы узнать пароль — это fortitude (стойкость) — надо прокачать параметр persuasion хотя бы до 4 уровня.

Внутри вам встретится торговец, а также еще один пазл, справиться с которым можно только в группе. Если вы еще не собрали группу заново (скажем, из тех же персонажей, которые уже ходили с вами), то вам в помощь может быть выдан гном. Кого-то надо поставить на напольную кнопку рядом со стеллажом и кроватью и при этом отделить от группы, дабы тот не побежал за вами. А самим пройти в кабинет. Внутри на стене есть еще одна кнопка, которая открывает эту узорчатую несговорчивую дверь.

На корабле, кстати, встретятся два достаточно серьезных врага, которые наносят физический урон. В комнате с пленным торговцем обнаружится что-то типа погреба. Перед боем следует позаботиться о достаточном количестве физзащиты.

Кстати, перед тем, как вы расстанетесь с гномом, его можно обобрать, а вещички сбагрить торговцу.

На корабле в одиночку вы не справитесь — потребуется помощник.

После того, как вы пропели песню драконьей статуе, начнется заварушка. Появятся несколько достаточно сильных монстров. Они в первую очередь атакуют не вас — сами все увидите. Ваша задача продержаться несколько ходов до того, как сработает мощное колдовство. Для этого всячески тормозите, морозьте, шокируйте, телепортируйте врагов. Если кого-то получится убить — это пойдет в плюс, опыт прибавится.

Небольшое видео поможет в прохождении этой части игры.

Побережье Жнеца

Вторая большая локация, где оказывается персонаж — это еще один остров, известный, как побережье Жнеца. Загадок здесь не меньше, чем в Форте радости.

Божественный источник

Сива — одна из немногих неписей, которая обучит вашего персонажа (а также других, входящих в пати) очень полезному навыку: видеть и уничтожать призраков. За это дается очко истока для благословения. Раньше вам требовался специальный жезл, теперь это станет вашим основным умением.

Заполучить этот навык очень просто — надо провести ритуал в подвале Сивы. Для этого взять из ящика необходимые ингредиенты, затем воспользоваться ланцетом, чтобы на нем появилась капля крови и вместе с черным корнем кладите в емкость для ритуала (путем объединения). Получившуюся смесь кладите на горелку, включайте ее и вдыхайте пар.

Для ритуала возьмите предметы из шкафчика рядом с банкой с источником. Кольните себя и объедините все предметы, как записано в книге.

После вас перенесет в потусторонний мир, где и будет выдано новое умение. Забегая вперед, скажу, это умение поможет при прохождении пещеры около лесопилки. Путь там загораживает вопящий. Вы и помощник (кто-то из вашей группы — он, увы, сдохнет) должны вдвоем очистить путь: помощник отвлекает внимание, вы кастуете заклинание Вытягивание истока.

Новое умение в Divinity: Original Sin 2 дается после ритуала — оно позволит видеть души и изгонять их.

Кстати, впоследствии ритуал надо провести еще раз. За это вы получите целых 3 очка источника. Не забудьте пополнить их.

Говорящий сундук спящего

Общительные предметы мебели — фирменная фишка Divinity. Как правило, им нужно сказать какой-то пароль, чтобы они открылись. Ранее с подобной задачкой — открыть дверь на корабле — вы уже сталкивались. Новая очень похожая, но теперь надо открыть сундук в одной из комнат гостиницы на втором острове, куда вы прибываете на корабле. Конечно, в нем лежит какое-то барахло. Но сам процесс открывания очень интересен.

Итак, в начале докучайте спящему со всякими вопросами. Он что-то бормочет в ответ, но тут же засыпает снова. Как только все реплики закончатся, «пытайте» сундук. С ним, правда, ничего не получится с первоначальными вариантами ответов. Ни один не подходит.

Как же убедить сундук открыться? Это совсем не просто.

Снова лезем к спящему. И задаем ему вопрос про сундук. Он в ответ говорит про «волшебное слово» — это и пароль. Не про «волшебное слово», а просто «слово».

Гробница Джоанны

Гробница находится в местности под названием Погост. Идти сюда можно после второго визита к богу. Он наделит главного героя и сопартийцев умением видеть потусторонний мир — это Призрачное зрение. Оказывается многие неупоенные духи бродят по земле. Их надо отправлять на тот свет навсегда…

Призрачное зрение, полученное от бога, поможет в решении некоторых задач…

Умение Призрачное зрение поможет и в этом задании. Примените его в первой же комнате и появятся три переключателя на стене. В соседней комнате в центре находится напольная кнопка. Надо чтобы на ней кто-то стоял. Решетка, когда кто-то или что-то стоит на кнопке закрывается, но ее в общем-то можно сломать. Ставить туда персонажа смысла нет, на кнопку можно перенести один из кувшинов (несколько штук стоит вдоль стен). А после надо разобраться с настенными кнопками. В какой последовательности их нажимать говорится в дневнике, в задании «Семейное дело» — это 2 — 3 — 1, то есть средняя, правая и левая кнопки.

Саркофаг в центре комнаты сдвинется и под ним обнаружится люк в подвал. Здесь стоят статуи и находится нужный артефакт. Статуи естественно оживают, когда вы берете артефакт. Их стоит убивать до того, как вы дотронетесь до артефакта.

Остров кровавой луны

Добраться до острова кровавой луны не просто. Это можно сделать только в одном месте — там где разрушенный мост (около портала Дрифтвуд — поля). Как только вы приближаетесь к мосту, он как бы растворяется в воздухе. Запомните примерную его конфигурацию издалека.

Преодолеть мост можно заклинанием телепортации. Их несколько видов. Первый — это обычная телепортация. В предыдущей главе она стала доступна за счет перчаток. Эти перчатки можно передавать. И тем самым добраться всей пути до конца моста. У предпоследнего столба придется немного прогуляться по невидимому мосту, чтобы сместить зону телепорта и достать до последнего столба, а с него на остров кровавой луны.

Второй способ — это Плащ и кинжал. Этим умением персонаж перекидывает сам себя. Третий способ — межмировые врата. Вы указываете стартовую точку и точку выхода. Вместе с вами из врат выходят и другие сопартийцы.

Боги в подземном храме

Подсказку о том, в какой последовательности включать статуи богов можно найти в книгах. Впрочем, если вас лень чего-либо искать и читать — смотрите следующую схему. Эта последовательность не меняется от игры к игре — она «зашита» намертво.

Все эти манипуляции со статуями позволят снять защитный куб и раздобыть схему косы-избавительницы. Эту схему можно отдать желающим, а можно использовать самостоятельно, щелкнув по саркофагу. В последнем случае готовьтесь к непростому бою. Призванные собачки наносят ощутимый физический урон и их довольно много…

Безымянный остров

Остров сравнительно небольшой — по сути это вулкан. Здесь располагается несколько божественных храмов. Чтобы войти в главный, придется узнать, луне или солнцу поклоняются боги. После можно распечатать лунный храм.

Лунный храм

Перед храмом расположены статуи богов. Их семь. На них надо выставить луну или солнце по определенной схеме. К сожалению, эта схема фиксирована, так что можно сразу топать к храму, выставлять эту последовательность, подавать питание с помощью батареи от робота из пещерки на берегу и входить в лунный храм.

Лунный храм изнутри…

  • Эльфы — луна
  • Черти — луна
  • Гномы — луна
  • Орки — солнце
  • Волшебники — луна
  • Ящеры — солнце
  • Люди — солнце

Рычаг следует дергать только после того, как выставлена правильная последовательность. Иначе вас начинает бить различными стихиями.

Аркс

Аркс — достаточно крупная локация. Город, который вы обнаружите здесь занимается чуть ли не половину территории. Естественно там много тайников.

Лаз в казармах

В одном из тайников прячется белый магистр Реймонд. Для этого надо отыскать казармы. В одной из комнату в углу навалено множество ящиков. Если их расчистить, обнаружится люк.

Просто так он не откроется. Придется проявить смекалку и ответить правильно на четыре вопроса. Последовательность ответов такая 1 3 2 4 (при правильном варианте раздается щелчок):

  • чистота помыслов
  • дисциплина тела
  • порядок в обществе
  • верность божественному

Вероятно, это девизы магистров, которые те не очень соблюдают. В подвале (спустившись еще ниже) вы обнаружите Реймонда. С ним и его слугами придется сражаться.

Post Views: 9 745

Статьи по теме: