Прохождение игры 1 в темноте. Alone in the Dark: У последней черты (Прохождение). Лес в окрестностях форта

Ролевая система Arx только кажется простой. Чтобы ваш персонаж не был для вас огорчением, лучше разобраться с ней как следует. Конечно, всегда можно воспользоваться быстрой генерацией — и то, что получится, будет не так уж плохо — но я не встречал ролевиков, которые отдавали бы это жизненно важное дело на откуп компьютеру. Это — ваш герой, вам и решать, каким он будет!

Мы приведем для вас основные таблицы, показывающие игровую механику мира. Совсем не обязательно разбираться в них досконально, но тот, кто ими вооружен, не будет поставлен в тупик происходящим с его героем в бою.

Учтите, что уровней у героя — всего 11. Начинаете вы нулевым уровнем и можете дорасти максимум до 10-го. Для роста надо набирать опыт; вот его табличка.

Таблица №0
Уровни и опыт
Уровень Опыт
1 2000
2 4000
3 6000
4 10000
5 16000
6 26000
7 42000
8 68000
9 110000
10 178000

Характеристики

У персонажа в Arx четыре основных характеристики (attributes): сила (Strength), интеллект (Intelligence), ловкость (Dexterity) и выносливость (Constitution).

Таблица 1
Сила
Сила Повреждения Попадание Работа с предметами
3 0 6 +1.5
4 0 8 2
5 0 10 +2.5
6 0 12 3
7 0 14 +3.5
8 0 16 4
9 0 18 +4.5
10 0 20 5
11 +1 22 +5.5
12 +1 24 6
13 +2 26 +6.5
14 +2 28 7
15 +3 30 +7.5
16 +3 32 8
17 +4 34 +8.5
18 +4 36 9
19 +5 38 +9.5
20 +5 40 10
21 +6 42 +10.5
22 +6 44 11
23 +7 46 +11.5

Сила , традиционно, влияет на раны, наносимые противнику, на успешность атаки оружием ближнего боя — и, по какой-то загадочной причине, на умение работы с предметами .

Из таблицы нетрудно догадаться, что с низкой силой вероятность попасть по врагу катастрофически мала, если только у вас не натренирован до максимума навык ближнего боя. В какой-то мере ее может компенсировать высокая ловкость. Связь с повреждениями менее существенна, так что даже при низкой силе какую-нибудь крысу забить вы все-таки сумеете.

Таблица 2
Интеллект
Интеллект Мана Устойчивость к магии Механика Интуиция Эфирная связь Работа с предметами Магия
3 3x(ур+1) 6 3 6 6 +4.5 6
4 4x(ур+1) 8 4 8 8 6 8
5 5x(ур+1) 10 5 10 10 +7.5 10
6 6x(ур+1) 12 6 12 12 9 12
7 7x(ур+1) 14 7 14 14 +10.5 14
8 8x(ур+1) 16 8 16 16 13 16
9 9x(ур+1) 18 9 18 18 +14.5 18
10 10x(ур+1) 20 10 20 20 16 20
11 11x(ур+1) 22 11 22 22 +17.5 22
12 12x(ур+1) 24 12 24 24 19 24
13 13x(ур+1) 26 13 26 26 +20.5 26
14 14x(ур+1) 28 14 28 28 22 28
15 15x(ур+1) 30 15 30 30 +23.5 30
16 16x(ур+1) 32 16 32 32 25 32
17 17x(ур+1) 34 17 34 34 +26.5 34
18 18x(ур+1) 36 18 36 36 28 36
19 19x(ур+1) 38 19 38 38 +29.5 38
20 20x(ур+1) 40 20 40 40 31 40
21 21x(ур+1) 42 21 42 42 +32.5 42
22 22x(ур+1) 44 22 44 44 34 44
23 23x(ур+1) 46 23 46 46 +35.5 46

Интеллект определяет количество магической энергии (маны) и устойчивость к магии. Кроме того, от него зависят следующие умения: механика , интуиция , эфирная связь , работа с предметами . Успешность применения магии связана с ним же.

Другими словами, для мага это — характеристика номер один, но занижать ее не рекомендуется никому, дабы не становиться слишком уж легкой жертвой для вражеских колдунов. Кроме того, вору интеллект весьма пригодится для обнаружения ловушек (интуиция) и взлома замков (механика).

Таблица 3
Ловкость
Ловкость Пауза между выстрелами Плюс в ближнем бою Незаметность Механика Работа с предметами Стрельба
3 -3% +140 мс 3 6 3 +1.5 6
4 -2.5% +120 мс 4 8 4 2 8
5 -2% +100 мс 5 10 5 +2.5 10
6 -1.5% +80 мс 6 12 6 3 12
7 -1% +60 мс 7 14 7 +3.5 14
8 -0.5% +40 мс 8 16 8 4 16
9 0% +20 мс 9 18 9 +4.5 18
10 +0.5% +0 мс 10 20 10 5 20
11 1% -20 мс 11 22 11 +5.5 22
12 +1.5% -40 мс 12 24 12 6 24
13 2% -60 мс 13 26 13 +6.5 26
14 +2.5% -80 мс 14 28 14 7 28
15 3% -100 мс 15 30 15 +7.5 30
16 +3.5% -120 мс 16 32 16 8 32
17 4% -140 мс 17 34 17 +8.5 34
18 +4.5% -160 мс 18 36 18 9 36
19 5% -180 мс 19 38 19 +9.5 38
20 +5.5% -200 мс 20 40 20 10 40
21 6% -220 мс 21 42 21 +10.5 42
22 +6.5% -240 мс 22 44 22 11 44
23 7% -260 мс 23 46 23 +11.5 46

Ловкость в бою важна меньше, чем сила, но значима: она тоже влияет на меткость ударов (хотя и вдвое слабее, чем сила), а также определяет вероятность нанести критические (удвоенные) повреждения. При стрельбе из лука ловкость определяет вероятность попадания (вместо силы) и промежуток между выстрелами; так что неуклюжему герою за лук лучше вообще не браться, не смешить людей. Кроме боя, ловкость влияет на незаметность , на механику и работу с предметами .

В целом можно сказать, что она необходима вору / стрелку, желательна для воина и гораздо менее полезна для мага.

Таблица 4
Выносливость
Выносливость Хиты Устойчивость к яду Защита
3 6x(ур+1) 6 9
4 8x(ур+1) 8 12
5 10x(ур+1) 10 15
6 12x(ур+1) 12 18
7 14x(ур+1) 14 21
8 16x(ур+1) 16 24
9 18x(ур+1) 18 27
10 20x(ур+1) 20 30
11 22x(ур+1) 22 33
12 24x(ур+1) 24 36
13 26x(ур+1) 26 39
14 28x(ур+1) 28 42
15 30x(ур+1) 30 45
16 32x(ур+1) 32 48
17 34x(ур+1) 34 51
18 36x(ур+1) 36 54
19 38x(ур+1) 38 57
20 40x(ур+1) 40 60
21 42x(ур+1) 42 63
22 44x(ур+1) 44 66
23 46x(ур+1) 46 69

Наконец, от выносливости зависят количество хитов, защита (а вовсе не от ловкости, как нам привычно!) и устойчивость к яду, то есть все, что напрямую влияет на получаемые героем повреждения (кроме разве что устойчивости к магии). Тем самым пренебрегать ею не позволено никому. Разница в хитах и защите между, скажем, исходным 6-м и 12-м уровнем характеристики — вдвое!

На старте у вас все характеристики равны 6, и имеются 16 пунктов на распределение между ними. В дальнейшем, с уровнями, вам будет приходить всего по 1 очку характеристик, так что это — самый важный выбор в начале игры.

Вот как, например, может выглядеть набор характеристик:

Сила 15, интеллект 6, ловкость 9, выносливость 12 (классический воин).

Сила 6, интеллект 13, ловкость 6, выносливость 15 (маг. Обратите внимание, что выносливость даже больше интеллекта: это позволит легче пережить старт).

Сила 6, интеллект 16, ловкость 6, выносливость 12 (маг, рассчитанный на большие успехи в будущем, игнорирующий ближний бой. Жизнь его поначалу очень трудна).

Сила 6, интеллект 13, ловкость 17, выносливость 8 (вор или стрелок с элементами магии. У него выносливость ниже всего: предполагается, что в ближний бой он лезть практически не будет).

Проблемы с характеристиками можно частично компенсировать правильным подбором умений.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Умения

В начале игры у вас есть для распределения по умениям 18 пунктов. Еще 15 вы будете получать с каждым новым уровнем, так что здесь стартовые ошибки не так уж гибельны.

Навыки ближнего боя (Close Combat) и стрельбы (Projectile) устроены одинаково. Они определяют повреждения и вероятность критического попадания. Утверждается, что на вероятность попадания вообще они тоже действуют, но подтверждения этому пока не нашлось.

Пренебрегать навыком ближнего боя могут себе позволить только те персонажи, у которых есть веские основания считать, что они в таком бою не окажутся. Это — в основном воры. Чистые маги тоже могут попытаться, но им это будет намного сложнее.

Таблица 5
Ближний бой и стрельба
Боевой навык Плюс к повреждениям Вероятность критического попадания
10 1 2%
20 2 4%
30 3 6%
40 4 8%
50 5 10%
60 6 12%
70 7 14%
80 8 16%
90 9 18%
100 10 20%

Умение защиты (Defense) отчасти компенсирует недостаток выносливости (но не повышает хитов). Нужен всем, кроме — может быть — воров.

Таблица 6
Защита
Навык защиты Устойчивость к яду Защита
10 3 0
20 5 1
30 8 2
40 10 3
50 13 4
60 15 5
70 18 6
80 20 7
90 23 8
100 25 9

Навык интуиции (Intuition) заведует вероятностью обнаружения ловушек, потайных проходов, невидимых предметов и персонажей; точной формулы здесь нет, поскольку эта вероятность зависит от сложности задачи. Можно просто считать, что за каждый уровень этого умения ваш шанс повышается на 1% (если предполагать, что при нулевом умении вероятность "отрицательна"). Кроме того, от интуиции зависит цена, которую вам предлагают торговцы при купле или продаже. Каждая единичка интуиции улучшает цену для вас на полпроцента.

Примерно так же устроен навык механики (Mechanical), отвечающий за взлом замков, разминирование ловушек и тому подобную деятельность. Замки встречаются в игре в изобилии — и в дверях, и в сундуках, и не стоит полностью пренебрегать умениями механики и интуиции, даже если вы не собираетесь идти путем вора. Только персонаж, серьезно занимающийся магией и планирующий получить заклятия шестого круга достаточно быстро, может не обращать на этот навык внимания.

Работа с предметами (Object Knowledge) нужна для починки, определения предметов, для смешивания зелий, а также отравления чего-либо. Напомню еще раз, что никакого другого способа определить найденную вещь не существует, а потому этот навык можно считать обязательной программой. Более того: использовать вещь по назначению без определения тоже нельзя!

В случае с починкой и определением закономерность стандартная: единичка в умение — +1% к вероятности успеха. С ядами дела обстоят хитрее: от навыка зависит количество зарядов яда, наложенных на оружие.

Умение делать зелья тоже весьма полезно в жизни, благо запас дешевых зелий неоднократно спасет шкурку героя. Зелий бывает всего пять:

— лечебное делается из кувшинки (water lily);

— зелье маны — из цветка morning glory;

— лечение яда — из лекарственных трав;

— яд — из папоротника (fern);

— зелье невидимости — из подснежника (snow drop).

Для их приготовления нужен перегонный аппарат и фляжки.

Незаметность (Stealth) — очень полезный навык, на котором можно построить всю игру. С его помощью можно не только передвигаться невидимым, но и пытаться украсть вещь у другого персонажа (включая сюда и сюжетные предметы — альтернативный путь их добычи). Для этого навык должен быть не меньше 50. А если противник вас не видит, то атака считается ударом в спину: она получает дополнительный шанс на попадание, а повреждения увеличиваются наполовину. Это складывается с эффектом критических попаданий.

Незаметность не дает полной невидимости и неслышности, как обычно принято в играх. Здесь логика другая. У вашего героя есть определенная степень заметности — по виду и по слуху. Например, если на вас падает свет, вы видны лучше, чем в темноте, а в доспехах издаете больше звуков, чем нагишом. При этом заметность измеряется неким условным числом, которое характеризует шанс того, что вас обнаружат на определенном расстоянии. Для того, чтобы услышать вас, необязательно иметь к вам прямую линию видимости — услышать можно и из-за угла, но слух не дает определить точное расположение источника звука.

Так вот, незаметность всего-навсего снижает уровень заметности по слуху и по виду. Числа вы можете прочитать в таблице. При полностью тренированном навыке вас не слышно совсем, но увидеть-то все-таки можно, поэтому не стоит рассчитывать, что вам удастся невидимым дефилировать через освещенный зал. Зато на некотором расстоянии от врага вы сможете с полным правом рассчитывать, что обнаружить вас не смогут.

Полезно для невидимости сгибаться и ползти на четвереньках (клавиша Х ).

Таблица 8
Незаметность
Навык незаметности Плюс к попаданию при ударе в спину Слышимость Видимость
10 5% -10% -4%
20 10% -20% -8%
30 15% -30% -12%
40 20% -40% -16%
50 25% -50% -20%
60 30% -60% -24%
70 35% -70% -28%
80 40% -80% -32%
90 45% -90% -36%
100 50% -100% -40%

И, наконец, волшебство... Собственно навык магии (Casting) влияет на уровень ваших чар и на устойчивость к магии: каждые 10 единиц навыка дают 1 уровень магии и 5% устойчивости.

Магия в игре очень сильна, хотя работа с ней и трудоемка; кого бы вы ни играли, рекомендуется хотя бы понемножку, но развивать ее.

Эфирная связь (Ethereal Link) заведует скоростью восстановления маны. Каждые 10 пунктов навыка увеличивают эту скорость на 20%. Кроме того, тот же навык дает вам право определять состояние противника в бою. Еще он предупреждает о наличии врагов поблизости, что тоже небесполезно, хотя это вы, по-хорошему, должны бы делать самостоятельно...

На самом деле, единственный архетип персонажа, которому этот навык в самом деле может быть полезен, — чистый маг, который к оружию в принципе не прикасается, и даже ему незачем задирать его до небес.

Варианты персонажей

Попробуем при помощи этого создать парочку персонажей.

Например, воин-маг может выглядеть примерно так:

Сила 14, интеллект 11, ловкость 6, выносливость 9.

Ближний бой +4, магия +4, работа с предметами +2, интуиция +3, защита +5.

Эфирной связи нам не надо: во-первых, немалый плюс к ней (+18) мы получим за интеллект, а во-вторых, скорость восстановления маны не так уж существенна: этот персонаж выпаливает в приближающегося противника залп заранее подготовленных заклинаний, а в дальнейшем рассчитывает на свой меч. Мы и дальше не будем тренировать эфирную связь — и сэкономим место на более нужные навыки. Герой всегда имеет в запасе подготовленные чары; как это делать — расскажем в главе "Интерфейс".

На выносливости мы экономим вот почему. Связка "серия заклинаний — добивание мечом" — одна из самых быстрых в игре, она успевает сработать за меньшее время, чем чистая магия или меч. Поэтому есть некоторая надежда, что с нас не успеют снять слишком уж много хитов. Лучше повысить интеллект — и защититься от магических ударов.

Можно поступить и иначе: брать умения крупными кусками поочередно. Например, на старте взять защиту, на первом уровне — поровну ближний бой и магию, и так далее.

Вор-стрелок (один из самых эффективных шаблонов) устроен довольно просто.

Сила 6, интеллект 8, ловкость 18, выносливость 8.

Стрельба +2, незаметность +2, интуиция +5, механика +4, работа с предметами +2, магия +3.

Заметьте, что интуиция развита сильнее, чем у предыдущего героя. Это не потому, что ему придется чаще иметь дело с ловушками (с ними всем приходится встречаться, и не по собственной воле), а потому, что он не может скомпенсировать недостаток этого навыка интеллектом. На стрельбе и незаметности можно и еще сэкономить: в начале игры такой вот безумной ловкости вполне хватит "на все нужды". А вот магию можно и подрастить.

Впоследствии магию можно будет оставить в покое — и сконцентрироваться на росте стрельбы и незаметности. Но лучше не оставлять: магия по ходу игры становится все сильнее, и пренебрегать ею не следует.

Чистый маг , как и полагается магу, очень труден в исполнении первое время — поскольку заклинания появляются в вашей книге далеко не сразу. Но и потом его жизнь — вовсе не сахар; чтение заклятия — дело долгое, и в ближнем бою ему ну совсем не весело. Однако поиграть таким героем может быть вполне интересно. Итак:

Сила 6, интеллект 14, ловкость 6, выносливость 14.

Именно таким образом: этот маг должен дожить до победы, и выносливость ему важна почти в той же мере, что интеллект! Дальше можно позволить себе растить интеллект сильнее, чем выносливость, но в начале игры...

Магия +9, работа с предметами +2, защита +7. И все!

В дальнейшем вы будете тратить часть пунктов на эфирную связь и интуицию. Но в начале хватит и того плюса, который дает 14 очков интеллекта. Магия, защита и работа с предметами остаются приоритетными направлениями: работа с предметами от высокого интеллекта без ловкости и силы растет недостаточно быстро.

Первые шаги в Арке

В игре есть довольно разумный курс обучения (надеюсь, вы не пользуетесь пиратской версией?). Поэтому в руководстве мы поговорим об интерфейсе достаточно кратко. Основная причина такого разговора: не все, что сообщает нам игра, попадает в дневник, чтобы на это можно было посмотреть снова.

Все клавиатурные и мышиные команды можно переопределить в настройках. Имейте в виду, что под клавишей Ctrl коварная игрушка разумеет исключительно правый Ctrl, и это лучше настроить. Я потратил минут десять своей драгоценной жизни, пока дергал мышью по экрану (Ctrl включает режим магии) и пытался понять, что же я делаю не так...

Синий и красный бурдючки в нижних углах экрана — это... Догадались? Конечно, хиты и мана. Эти универсальные символы не менялись со времен Diablo Великого И Ужасного, и, если кто-нибудь покрасит ману в зеленый цвет, небо рухнет на землю.

Над маной красуется бурая чепуховинка — это ваш вещмешок. Этот значок и открывает его, и закрывает. Чтобы использовать какой-либо предмет на другом предмете, надо щелкнуть по используемому дважды (тем же способом обыскиваются тела и включаются всякие стационарные предметы). Клавиша H дает возможность мгновенно выпить лечебное зелье (если оно у вас есть, конечно). Клавиша М — выпить зелье маны.

Выше — универсальная книжка, в которой находятся и карта, и заклинания, и руны, и дневник. Ее можно еще открывать клавишей F4 .

(Немного о географии мира. Подземелье Арк делится на этажи, обозначаемые номерами от 1 до 8 (сверху вниз). Вы начинаете свое путешествие на этаже 2.)

В игре есть два основных режима мыши: взгляд и действие. Они переключаются правой кнопкой. Подбор предмета — левая кнопка + Shift . Движение можно делать стрелками, а можно — левой клавиатурой (W-A-S-D ).

Магия

Заклинание состоит из рун, которые и надо начертить на экране. Щелкнув по заклинанию, вы увидите набор нужных рун. Чертится руна при нажатой кнопке Ctrl (по умолчанию — правой) и нажатой левой кнопке мыши. При этом след руны горит на экране. Отпуская левую кнопку, вы завершаете рисование руны, и, если она у вас получилась (хоть какая-нибудь), то звучит ее название, а руна начинает мигать справа вверху. Когда заклинание закончено — отпустите Ctrl, и оно сработает.

Если вторая руна заклинания не удалась, вы ничего не испортили — можно начертить ее снова, главное, не отпускайте Ctrl. Вот если вышла тоже руна, но другая — тогда плохо...

Что значит "нарисовать руну

на экране"? Значит — провести мышь примерно под нужными углами по заданной ломаной. Толщина линий обозначает не толщину того, что у вас получится, а направление рисования руны: от толстого конца к тонкому. Например, руны Аам и Ни представляют собой горизонтальную линию, но Аам чертится слева направо, а Ни — справа налево. Важны углы и длина линий друг относительно друга: можно нарисовать руну побольше, можно — поменьше, но пропорции должны приблизительно соблюдаться.

Вообще-то руны — это очень простые фигуры, как правило, из 1-3 отрезков. Только руны Козум и Темпус состоят из четырех линий. Так что не пугайтесь... Весь список рун с картинками вы найдете в этом руководстве.

Можно читать заклинание с зажатой кнопкой Shift : тогда оно не сработает сразу же, а останется "подготовленным", и его символ будет мигать внизу экрана; щелкнув по нему кнопкой мыши, вы его "выпустите". Так заготовить можно до трех заклинаний.

Бой

Чтобы вооружиться, взяв предмет, нажмите Enter . Вход в боевой режим и выход из него (по умолчанию) — Tab : при этом перед вами появляется рука, пустая или с оружием.

Бой делается просто: зажимаем левую кнопку мыши и размахиваемся, отпускаем — и чем дольше размахивались, тем сильнее выйдет удар. При этом необязательно попадать мышью в цель, но где-то поблизости быть надо. Первое время (да и потом тоже) противники будут частенько нападать снизу или сверху, и именно поэтому во время ходьбы по подземельям рекомендуется сохранять режим mouse-look (мышь определяет направление взгляда), ибо только так можно быстро взглянуть вверх или под ноги.

Но настоящий боец не ограничивается связкой "размах — удар": он пользуется маневром. Для хорошего размаха лучше отступить, и бить с шагом вперед. Это — простейшая техника, есть и более интересные.

Оружие регулярно выходит из строя. Его состояние видно по цвету картинки. Когда надежность (durability) падает до 0, оно необратимо ломается. Чинить оружие можно либо самостоятельно, либо при помощи кузнеца; для самостоятельной работы вам будет нужна наковальня. При низком навыке работы с предметами максимальная надежность вещи снижается от починки к починке, так что первое время, возможно, лучше тратиться на кузнеца.

К счастью, предмет можно сделать неломаемым за счет наговора. Некоторые предметы — из числа самых могущественных — несокрушимы от природы.

Наговор — это специальное заклинание, Enchant Object (подробно о списке заклинаний мы еще побеседуем позже). Для него, кроме собственно вещи, нужно иметь особый реагент. Как то:

Камень Амикар — для вожделенной несокрушимости вещи.

Костная пыль — чтобы оружие давало вам плюс к силе (кость дракона предпочтительнее).

Чеснок — чтобы оружие давало плюс к ловкости.

Сердце голема — чтобы оружие парализовало врага.

Еда

В Арке надо есть! Это, может быть, жутко несовременно, но факт остается фактом: голодное бурчание в животе очень мешает спасать мир.

Более того: еду надо готовить. Сырую рыбу трескают только позорные гоблины. А муку не едят даже они. Иногда вам будет попадаться готовая пища, но нередко придется делать ее самому. Для этого годится любой костер (в том числе подожженный заклинанием).

С рыбой, куриными ножками, ребрами (первое время они будут в основном крысиными) все просто: зажигаете костер и кладете туда тушку, через несколько секунд вынимаете. Муку же надо сперва смешать с водой (получили тесто), потом раскатать скалкой, по вкусу — добавить яблок, и только потом запечь.

Кстати, помимо еды, в игре есть и вино. И если выпить его много, то можно окосеть. В научных целях рекомендую вам как-нибудь попробовать этот интересный опыт.

Большая книга магии

Руны

Игра вовсе не помогает вам отыскать все руны. Поэтому позаботиться об этом остается нам...

Каждая руна имеет некое собственное значение, и так можно, по идее, вычислить заклинания; на самом деле достаточно списка чар, а значения рун — скорее так, для удовольствия. А вот названия лучше помнить, чтобы по произносимым волшебным словам осознавать, все ли вы сделали правильно.

Руна, нарисованная в обратном порядке, как правило, если существует, то делает нечто противоположное оригиналу.

Есть несколько основных мест, где продаются или добываются руны. Это:

— магазин Марии, в городе Арк;

— у советницы короля Ланшира, полузмеи по имени сестра Чинкаш;

— у торговцев-близнецов;

— лаборатория при королевском дворе.

Их обычно можно найти и где-то еще, но перечислять все эти места нет большого смысла. Зато некоторые руны там добыть нельзя, и о них мы напишем подробнее.

Аам — руна создания. Вы найдете ее с самого начала, в рамках обучения, кроме того, она продается в магазине Марии в городе Арк (1 этаж).

Ни — руна разрушения. Она подобна Аам, но рисуется справа налево. Ее тоже можно купить у Марии.

Мега — руна улучшения. Ее дает Чинкаш. Есть и в лаборатории.

Йок — руна огня — добывается в самом начале, вместе с Аам, но может быть взята у той же Чинкаш.

Таар — стрела — в лаборатории.

Каом — защита — в комнате с големом на 2-м этаже, а также на галерее у сестер Эдерней (6-й этаж).

Вита — жизнь — в магазине Марии и в лаборатории.

Виста — зрение — в лаборатории.

Стрегум — магия — у близнецов; кроме них, есть только в комнате одного из жрецов в храме Акбаа.

Морте — смерть — в склепе на 6-м этаже. Для этого надо в гробнице на юго-востоке этажа нажать кнопку и открыть потайной проход.

Козум — предмет — в комнате с големом, вместе с руной Каом.

Комуникатум — связь — в пещерах на 2-м этаже, у входа в логово ледяного дракона.

Мовис — движение — у близнецов.

Темпус — время — можно получить только после того, как вы добудете Щит Древних, у лича.

Фольгора — буря — вы найдете в спальне Фалана Орбипланакса, чью смерть станете расследовать.

Спациум — пространство — у Чинкаш.

Тера — земля — у близнецов.

Цетриус — яд — в лаборатории.

Раа — слабость — у Марии.

Фридд — мороз — во дворце короля гоблинов, откуда она достается только при помощи заклинания телекинеза.

Заклинания

Чары делятся на уровни; для магии 1-го уровня надо получить 10 единиц в магии, для 2-го — 20, и так далее.

У многих заклинаний есть длительность; они могут продолжаться и дальше, но тратится еще столько же маны, сколько ушло на активацию.

1 уровень

Возгорание (Ignite). Самое первое заклятие, которое вы изучите. Зажигает то, что способно гореть — факелы, дрова и т. д., все, какие есть, поблизости от вас. Стоит 2 ед. маны. Руны: Аам, Йок.

Гашение (Douse). Обратное заклинание. Стоит 2 ед. маны. Руны: Ни, Йок.

Волшебное зрение (Magic Sight). Дает свободно видеть в темноте (это лучше, чем факел, поскольку не привлекает к вам внимания). Но стоит целых 3 ед. маны в 10 секунд. Руны: Мега, Виста.

Волшебная стрела (Magic Missile). Первое ваше боевое заклинание: наносит врагу 1-4 хита за каждый ваш уровень. Стоит по 1 за уровень. Руны: Аам, Таар.

Включение портала (Activate Portal). Это заклятие включает действие телепортационных комнат. Ему учит упоминавшаяся в предыдущей главе Чинкаш. Стоит 2 маны, руны: Мега, Спациум.

2 уровень

Лечение (Heal). Исцеляет 1-4 хита за уровень, лечит и самого мага, и окружающих. Цена — 2 за уровень. Руны: Мега, Вита.

Поражение (Harm). Обратное заклинание (на врага): снимает хиты понемногу. Цена — 4. Руны: Раа, Вита.

Защита (Armor). Повышает защиту на 1 за уровень. Цена — 4. Руны: Мега, Каом.

Снижение защиты (Lower Armor). Обратное заклятие (на врага, естественно). Цена — 4, руны: Раа, Каом.

Обнаружение ловушек (Detect Trap). Цена — 5. Руны: Морте, Козум, Виста.

3 уровень

Тут начинают появляться серьезные боевые заклинания.

Огненный шар (Fireball). 1-6 хитов за уровень, растет, стоит 3 на уровень. Руны: Аам, Йок, Таар.

Ледяная стрела (Ice Projectile). Аналогично. Руны: Аам, Фридд, Таар.

Создание пищи (Create Food). Снимает чувство голода. Цена — 5. Руны: Аам, Козум, Вита.

Скорость (Speed). Ускоряет передвижение. Стоит 20. Руны: Мега, Мовис.

Развеяние иллюзий (Dispel Illusion). Обнаруживает фальш-стены. Стоит 7. Руны: Ни, Стрегум, Вита.

4 уровень

Благословение (Bless). +1 на (уровень +1) ко всем характеристикам. Цена — 5. Руны: Мега, Стрегум, Вита.

Проклятие (Curse). Обратное заклинание, на противника. Цена — 5. Руны: Раа, Стрегум, Вита.

Развеяние поля (Dispel Field). Развеивает магическое поле. Стоит 7. Руны: Ни, Спациум.

Телекинез (Telekinesis). Позволяет что-нибудь включить или подобрать на расстоянии (способствует в избегании ловушек, кое до чего без него не добраться). Цена — 9. Руны: Спациум, Комуникатум.

Защита от холода (Protection from Cold). Защищает от холода. Цена — 10. Руны: Фридд, Каом.

Защита от огня (Protection from Fire). Защищает от огня. Цена — 10. Руны: Йок, Каом.

5 уровень

Страж-Руна (Rune of Guarding). Ловушка. Те, кто приближаются, получают 10 единиц повреждений. Цена — 10 единиц маны. Руны: Аам, Морте, Козум.

Левитация (Levitate). Полет... В подземелье — не самое употребительное заклятие. Цена — 10. Руны: Мега, Спациум, Мовис.

Лечение от яда (Cure Poison). Устраняет яд (1 заряд на уровень). Стоит 10. Руны: Ни, Спациум.

Ядовитая стрела (Poison Projectile). Ставит на цель по 1 заряду яда на уровень. Стоит 2 * уровень. Руны: Аам, Цетриус, Таар.

Изгнание нежити (Repel Undead). Обращает нежить в бегство. На самом деле, против той нежити, от которой есть смысл защищаться, помогает довольно плохо. Цена — 9. Руны: Морте, Каом.

6 уровень

Сотворение нежити (Raise Dead). Призывает на помощь скелет. Нельзя призвать двух сразу. Стоит 12 ед. маны. Руны: Аам, Морте, Вита.

Создание волшебного поля (Create Field). Создает энергетическое поле. Стоит 12 ед. маны. Руны: Аам, Каом, Спациум.

Паралич (Paralyze). Обездвиживает цель (1 с на уровень). Цена — 3 ед. маны на уровень. Руны: Ни, Мовис.

Замедление (Slow Down). Замедляет цель. Стоит 12 маны. Руны: Раа, Мовис.

Обезвреживание ловушки (Disarm Trap). Уничтожает ловушку. Стоит 15 маны, руны: Ни, Морте, Козум.

7 уровень

Летящий глаз (Flying Eye). Наблюдательное устройство, позволяющее посмотреть за угол, за дверь и т.д. Цена — 16. Руны: Виста, Мовис.

Огненное поле (Fire Field). Наносит по 20 пунктов повреждений в секунду. Цена — 14. Руны: Аам, Йок, Спациум.

Ледяное поле (Ice Field). Наносит по 20 пунктов повреждений в секунду. Цена — 14. Руны: Аам, Фридд, Спациум.

Удар молнии (Lightning Strike). Снимает 3-12 хитов на уровень. Стоит 6 на уровень. Руны: Аам, Фольгора, Таар.

Смятение (Confuse). Враг начинает вести себя хаотически и бессмысленно. Длительность зависит от интеллекта и уровня его и мага. Цена — 3 на уровень. Руны: Раа, Виста.

8 уровень

Невидимость (Invisibility). Вы становитесь полностью невидимы. Цена — 30 единиц маны. Руны: Ни, Виста.

Исторжение маны (Mana Drain). Снимает 1-4 маны в секунду. Цена — 10. Руны: Стрегум, Мовис.

Исторжение жизни (Life Drain). Передает хиты от цели к вам. Цена — 20. Руны: Вита, Мовис.

Хаос (Chaos). Снимает по 3-24 хита со всех монстров в пределах досягаемости. Стоит 30. Руны: Мега, Аам, Йок.

Наговор (Enchant Object). Придает объекту постоянный магический эффект. Стоит 35. Руны: Мега, Стрегум, Козум.

9 уровень

Призывсущества (Summon Creature). Призывает существо (в зависимости от интеллекта мага). Стоит 20 ед. маны. Руны: Аам, Вита, Тера.

Отрицание магии (Negate Magic). В радиусе действия не может действовать никакая магия. Стоит 20 ед. маны. Руны: Ни, Стрегум, Спациум.

Испепеление (Incinerate). 5-20 хитов с цели на протяжении некоторого времени. Цена — 100. Руны: Аам, Мега, Йок.

Массовый паралич (Mass Paralyze). Парализует всех в радиусе действия, на 1 с * уровень. Стоит (3 * уровень * количество целей) маны. Руны: Мега, Ни, Мовис.

10 уровень

Управление демоном (Control Demon). Управляет демоном. Стоит 40 ед. маны. Руны: Мовис, Комуникатум.

Остановка времени (Freeze Time). Для всех, кроме мага, время останавливается. Цена — 60 ед. маны. Руны: Ни, Темпус.

Массовое испепеление (Mass Incinerate). 5-20 хитов со всех врагов вокруг на протяжении некоторого времени. Цена — 200. Руны: Мега, Аам, Мега, Йок.

Массовый удар молнии (Mass Lightning Strike). 4-24 * уровень хитов со всех врагов вокруг. Цена — 8 * уровень. Руны: Мега, Аам, Таар, Фольгора.

Прохождение Arx Fatalis

В тексте будет немало ссылок на карту. Они могут выглядеть примерно так: (этаж 2, 3). Это означает, что место, о котором идет речь, находится на карте 2-го этажа и отмечено там цифрой 3. Оранжевые круги на карте обозначают лестницы, число в них — номер этажа, куда ведет лестница. Значок в виде вспышки показывает основные ловушки.

Нечестный способ разбогатеть

В игре обнаружен секрет, явно "жульнического" толка, который позволяет в самом начале обзавестись самым что ни на есть роскошным комплектом оружия и доспехов. Делается это так. Выйдя из камеры и забив своего первого гоблина, вы попадаете в комнатку со столом и стулом. А в углу лежат две кости. Возьмите левую из них и десять раз используйте на стуле. Уж не знаю, Гамбс ли делал этот стул, но содержимое превосходит всякие ожидания. Этот клад, скорее всего, предназначался для тестирующих свою программу разработчиков: в нем, кроме сокровищ, много особых предметов, с помощью которых можно переделать персонажа и совершить еще массу нехороших вещей!

Этажи находятся один над другим: то есть, если вы шагнете на лестницу, то окажетесь на соседнем этаже в том же месте.

Побег

Вы приходите в себя в грязной каморке. Кто вы, как вас зовут, зачем вас занесло в это мерзкое место и что это, кстати, за место? Неведомо. Судить можно только по вступительной сценке, которая, кажется, свидетельствует о вашем незаурядном происхождении...

В камере пусто, всей обстановки — черепушка да пара поганок. Рядом — говорливый сосед, который убеждает вас, что где-то «должен быть выход». И рассказывает, что вы сидите в гоблинской кутузке.

Логика сомнительна, но выход и впрямь есть: если у решетки слева вынуть шатающийся нижний камень, то получится раздвинуть прутья. Сразу же придется управиться с гоблином: в качестве оружия на худой конец сойдет самая обычная берцовая кость. Теперь подойдите к камере соседа и уже цивилизованно, специальным рычагом, откройте ее.

Сосед представляется: «Культар, путешественник ». Этот титул вам явно ничего не говорит, и он наконец верит, что вы в самом деле потеряли память. В знак благодарности он дарит... имя. Ам Шегар, что на каком-то там языке означает «Безымянный».

Но вместе с вами биться за свободу он пока не готов. Слаб, устал и вообще. Поэтому разбиваете люк (оружием, в боевом режиме) и гордо ступаете в него (этаж 2, 1), попадая при этом на (этаж 3, 1).

Соберите всякий хлам (тут есть еда, пара костей, кое-какие травки). Главное, на скелете, кроме костей, находятся первые руны! Теперь вам доступно заклятие возгорания.

Ваша задача — починить подъемник (этаж 3, 2) . Попинывая ногами крыс и прочую живность, добираетесь до комнаты с ним. В ней есть две плиты, на одной свалены камни. Убираете их с плиты, а на другую, наоборот, хотя бы один кладете: открывается потайная дверь. За этой дверью (этаж 3, 3) находите веревку и применяете ее к подъемнику (механизм подъемника спрятан за подсвеченной панелью в стене. Двойной щелчок на веревке, потом на подъемнике). Теперь на лифте (он включается рычагом рядом с механизмом) можно подняться обратно, к Культару.

Тут как раз подворачивается еще один гоблин, покрепче предыдущего, но Культар вам поможет (особенно, если дадите ему хоть какое-нибудь оружие). С трупа берется палка, и с ее помощью чинится рычаг, открывающий выход (палка просто.вставляется в паз в стене).

Вы вышли пока что только из своего отсека тюрьмы: вообще-то тут есть места больше, чем на двух заключенных. Дальше придется сражаться с гоблинами; хотя, если у вас достаточно тренирован навык незаметности, есть способ резко уменьшить количество драк. Вот этот способ:

Крадетесь на юг, проходя еще один отсек с камерами, пока не услышите разговор гоблинского вождя с его мелким подпевалой (этаж 2, 2) . Вождь жалуется, что ему «вечно подсовывают грязную тарелку», и, дескать, если еще хоть раз подсунут, он...

Обеспечьте ему такую тарелку. Это несложно: возвращаетесь в ближайший отсек камер, так ее находите и в режиме незаметности кладете на стол;

Смотрите, как он выполняет свое обещание. Надо заметить, честно выполняет!

Однако дверь из их комнаты мы открыть пока не можем.

Да, в том отсеке, где тарелка, есть еще посаженный под замок гоблин Польсиус (этаж 2, 3) , который всеми правдами и неправдами уговаривает его выпустить. Выпустите, он обещает помочь при случае и утопает прочь, сказав, что искать его надо в трактире.

Теперь идем на север, где в отдельной комнатке (этаж 2, 4) дрыхнет гоблин-почтальон. Сделайте его сон вечным (воры могут оставить беднягу в живых). Тут можно взять много всего полезного, но наиболее актуальны ключик от двери и бумага — неподписанное, но заполненное разрешение на выход из гоблинского царства.

Навестим снова павшего в битве за грязную тарелку вождя. Теперь у нас есть, чем открыть дверь. Попадаем в большую пещеру (этаж 2, 5) . Можем полюбоваться сверху на виды, но спуститься пока не получается. Поэтому идем бочком, бочком... Ага, тут (этаж 2, 6) живет довольно добродушный тролль Грю, который ваяет из глины идолов, а в свободное время занят почесыванием пуза. Он ничего против нас не имеет: он сбежал от своих собратьев, которых гоблины запрягли на рудничные работы, чтобы стать вольным скульптором. Тролли не слишком-то довольны таким оборотом дела; это может нам пригодиться. Еще Грю говорит, что ему скучно без друзей (единственный друг — Бурвака — работает на гоблинов), а настоящий друг — это тот, кто подарит ему книжку на день рождения. Намек понятен?

Возвращаемся опять к покойному почтальону, и рядом с ним, на севере, находим лестницу на первый этаж. Оказываемся в точке (этаж 1, 1).

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Донесение

Длинная кишка коридора выводит к вратам форта (этаж 1, 2) , архитектура которого и гербы наводят на мысль, что мы наконец-то оказались среди людей. Присмотревшись, уточняем: среди мертвых людей. Здесь лежат в основном трупы или слабо отличимые от них тела. Посреди которых пасутся свинки и курочки, временами усаживаясь прямо на головы бывшим хозяевам. Трогательно...

Здесь плохо лежит кое-какое оружие, щиты и так далее, так что можно несколько приодеться. Подымаемся по лестнице наверх — и обнаруживаем еще почти живого, но израненного капитана заставы, некоего Ортьерна. Тот спрашивает, не наемника ли видит перед собой, и домогается (возражать не дадут!), чтобы мы доставили к основным силам людей, в город Arx, его письмо о нападении загадочных илсидов, которые безо всяких видимых причин и без усилий уничтожили его отряд. Он сам пройти не может — ход завален недавним землетрясением. Его внизу знают, как облупленного, а вы, может, и пройдете низом через гоблинские тоннели... если возьмете у него свидетельство торговца самоцветами. Возьмите!

Перед тем, как возвращаться к гоблинам, навестите еще таверну «Желтый тюльпан». Она находится на северо-востоке карты (этаж 1, 3). Тут отдыхает Польсиус, который в рамках ответной любезности подпишет вам разрешение (он, конечно, не имеет права, но у него получается похоже...). В принципе, можно идти; а можно еще побеседовать с одноглазым Эноиллем, пополнить свои финансы азартной игрой или прочитать объявление на стене о том, что некий Оливер организует охоту за сокровищами. Чтобы присоединиться, надо бросить изумруд в сундук. Об этой охоте речь пойдет в отдельной главе.

Теперь мы можем свернуть в ответвление от главного гоблинского коридора и преодолеть проходную (этаж 2, 7) . Лестница проведет нас на третий этаж, в (этаж 3, 4).

Окрестности входа заселены пауками. Перебив ползучих тварей (или уклонившись от боя), через мостик (этаж 3, 5) добираемся до шахт, где на юге есть выход (этаж 3, 6) наверх, на второй этаж (этаж 2,8) .

Наконец, преодолев длинную кишку коридора, набитого всякой мелкой нечистью, достигаем лестницы наверх (этаж 2, 9) , к людям!

Троллиная забастовка

Мы вышли в (этаж 1, 4). Отдадим письмо по назначению. Для этого шагайте в комнату стражи (этаж 1, 5) . Стража сваливает ответственность на своего начальника, Карло, а тот уже укажет вам местонахождение короля Ланшира (этаж 1, 6).

Ланшир вам очень признателен... настолько, что готов оказать вам любезность в виде нового задания. Заваленный ход могут расчистить тролли; надо отправить просьбу королю троллей Погу (кстати, прочитайте письмо: Ланшир замечательно излагает свои мысли на понятном троллям языке).

Прежде чем отправляться, снарядитесь как полагается. Оружие и броня продается в (этаж 1, 7), руны и свитки заклинаний — (этаж 1, 8), украшения — (этаж 1, 9) . Если готовы — возвращайтесь тем же путем, что пришли, на третий этаж.

С письмом короля вас пропустят в лагерь рудокопов (этаж 3,5) . Однако за троллями присматривает гоблин, и он рассказывает, что у троллей забастовка, они не копают самоцветы, а бедные гоблины от этого становятся еще беднее.

Властелин троллей, Пог, недалеко отсюда (этаж 3, 7). По дороге разживитесь киркой: кое-где в стенах можно самолично наломать себе золота или драгоценностей, а иногда даже пробить стенку. Пог, в общем, не против помочь славному малому Ланширу, но у него тоже горе — украли идола, и пока его не вернут, никто никуда не идет, ни на работу, ни на расчистку тоннелей... Теперь мы знаем причину забастовки. По поводу идола надсмотрщик направляет вас в гоблинский город (этаж 3, 8) .

Можно еще перед уходом навестить тролля Бурваку, экс-друга Грю, о котором тот нам рассказывал. Этот несчастный трудится в самом дальнем закоулке шахты (этаж 3, 13) и сообщает, что Грю в качестве подарка более всего оценит книжку с картинками надземья.

Идол, видимо, хранится в сокровищнице, но туда (этаж 3, 11) всяких проходимцев не пускают. Убеждаемся у стражника, что нужно королевское разрешение. К королю гоблинов (этаж 3, 10) вас так просто тоже не пропустят. Но если потоптаться у дворца и заглянуть в спальню владыки (этаж 3, 9 : оказывается, мы были с ним совсем рядом, когда чинили подъемник), то найдем записку, в которой аптекарь предупреждает короля, чтобы тот не вздумал пить вино во избежание дурных последствий для сиятельного организма; а также код от королевского сейфа, 5-5-9-9 .

Ага! Однако король очень любит пирожные, а потому крадемся на кухню (этаж 2, 10) , где и подливаем вина в тесто. Король, отведав их, мчится в спальню на горшок, и тут-то мы можем убедить его, что для общего блага идола Погу надобно вернуть. После чего вы получаете право обследовать все в городе для поиска идола. При этом нужно, чтобы вы уже получили отказ от стражника у сокровищницы и тронного зала.

Немедленно лезем в тронный зал и вскрываем королевский сейф при помощи кода! А там — записка: если-де король к завтрему не доставит самоцветов, его непременно прикончат. Письмо — от некоего братства торговцев драгоценными камнями. Рычаг открывает вход в сокровищницу короля, а по дороге туда можно найти руну мороза — Фридд.

Теперь идем в помещение около кухни (этаж 3, 14), где живет нахальный гоблин по имени Аток, которому очень досадно, что царем стал не он, и теперь вкусные пирожные жрет другой. Его , Атока, пирожные! Мерррзавец!

В комнате Атока под подушкой забираем ключ, который пропустит нас на склад (этаж 3, 15). Там, помимо всяческих полезностей, лежит и потерянный идол!

Тут-то нас настигает Аток, и приходится биться. Тайное стало явным: Аток украл идола, чтобы тролли забастовали, а короля убили за непоставку самоцветов. И тогда Атоку достанется трон и пирожные. Надо признать, неплохой план для гоблина!

Возвратим же идола Погу. Пог на радостях пошлет команду расчищать проход, а мы можем возвращаться к его Величеству.

Между прочим, задание Ланшира можно выполнить и иначе. На самом деле, для расчистки тоннеля необходимо и достаточно иметь в своем распоряжении всего одного тролля, и такой тролль квартирует в тюрьме в троллиных шахтах (этаж 3, 16) . Если его выпустить, он будет на все готов для своего освободителя, а выйти на свободу ему мешает отсутствие ключа. Ключ — у старины Пога, и его можно украсть или отобрать силой, убив бедного увальня. Тогда искать идола не потребуется.

Задача вырисовывается

Теперь безымянного бродягу уже допускают на совет у короля Ланшира. Его советники — Фельнор, алхимик, и женщина-змея Чинкаш. Тема: землетрясения, одно из которых завалило проход к форту (мы сами были свидетелем трясущейся земли в начале своего славного пути). Тут прибегает капитан стражи с сообщением, что убили астронома (чертовски полезная профессия под землей!) Фалана Орбипланакса. Вам поручается расследование убийства. Вы становитесь постоянным служащим короля, с личной комнатой во дворце (этаж 1, 10 ) и достаточно широкими полномочиями.

В первую очередь поговорим с Чинкаш. Сия ученейшая госпожа обычно пребывает в библиотеке (этаж 1, 11 ). Чинкаш утверждает, ни мало ни много, что убийство Орбипланакса — ритуальное, с применением черной магии. В следующей комнате — в лаборатории (этаж 1, 12 ) — навестите Фельнора, который даст ключ от комнаты Фалана и письмо от него с не слишком хитро зашифрованным кодом от сейфа. Позаимствуйте у Фельнора рун, при необходимости — реагентов (в лаборатории, кстати, очень удобно составлять зелья), и возвращайтесь. На обратном пути Чинкаш даст вам замечательную книжку с картинками для тролля.

В комнате Фалана (этаж 1, 13 ) есть сейф в стене за ковром. Его код мы знаем из записки, полученной от Фельнора — 2-4-8 . В сейфе лежит фалановский дневник, в котором коротко и ясно излагается, что имеет место некий злой бог Акбаа, культ которого пытается воплотить его в Арке, что средоточие культа — метеор по имени Колтк, а уничтожить этот последний может лишь страж Нодена. И что Фалан намеревается просить у этого самого загадочного Нодена помощи. Вот и попросил...

Можно также поговорить с новым астрономом, Суиберисом, но ничего умного он сообщить не может.

А в это время в тайной комнате (этаж 1, 14 ) снова собрался совет, и за убийство уже арестован стражник, некий Эрцог. Конечно, на него тут же повесили все, что только можно, и объявили верховным жрецом этого самого Акбаа. Теперь становится окончательно ясно, что вы и есть тот самый «Страж Нодена», о котором взывал покойный астроном. Вы, и только вы (а кто-то сомневался?) можете уничтожить метеор, бросив его в Роковую Гору... брр, что-то я зарапортовался.

Пока не поздно, навестите Эрцога в его темнице (этаж 1, 15 ). Конечно, никакой он не жрец, тем паче — не верховный, его просто обманули и подставили настоящие служители культа. Он готов рассказать все, как на духу, включая и пароль для храма Акбаа (Faat Kaa Pell ), который, оказывается, находится под уже знакомой вам таверной «Желтый тюльпан».

У входа в замок король спорит с полузмеями, которые обвиняют его в невыплате каких-то там старых долгов. Похоже, тут все царственные особы — сплошные должники.

Выходим из замка. Напоследок Чинкаш оказывает нам величайшую услугу: рассказывает, как включить телепортаторы, которые глобально сэкономят нам время на беготню по подземельям. Это делается специальным заклинанием. Для телепортации нужно, чтобы оба телепортатора — и вход, и выход — были включены.

Телепортаторы — это те странные сооружения, одно из которых мы уже видели неподалеку от логова Грю, другое — в городе, рядом с магазинами, а третье — на третьем этаже, недалеко от того места, где мы туда вошли со второго этажа. На карте они изображены восьмиугольниками со звездочками внутри.

На городской площади (той, где телепортатор) узнаем, что Мария, у которой мы закупаемся рунами, потеряла дочку Шани, которая играла около дома ювелира. В открытом доме (этаж 1, 16 ) валяется книга, где рассказывается о некоем ритуале человеческих жертвоприношений Акбаа. В общем, где искать Шани, понятно?

Пробежимся по знакомым нам телепортаторам, чтобы включить их раз и навсегда, а потом займемся делами. Заодно навестим Грю, поздравим его с днем рождения и подарим книжку. Он в ответ вручает нам амулет, увидев который, ни один тролль не тронет нас.

Первая атака на метеор

Спускаемся к шахтам троллей, где проходим по мостику (этаж 3, 17 ) к лестнице на 4-й этаж.

На этом этаже хватает уже привычных нам крыс и гоблинов, но встречается и гораздо более неприятная тварь — крысюк, крысочеловек. Они, мягко выражаясь, несколько сильнее всех тех, с кем мы до сих пор дрались; при хитах и повреждениях, как у гоблинского вождя, крысюк здорово превосходит его в защите, к тому же обладает ядом, незаметностью и умеет телепортироваться. Впрочем, все это вы уже видели в заставке.

Первым делом включаем телепортатор, он недалеко. Дверь в (этаж 4, 1 ) вскрываем или выламываем. Там нас ожидает еще один дневник — некоего Инута, маньяка-куропоклонника, мечтающего научиться нести яйца. Рекомендую прочитать внимательно...

Здесь начинается охота за сокровищем . О ней см. отдельную главу.

В (этаж 4, 2 ) стоит Змеиная Колонна, о которой мы узнали из книжки. Спрячьтесь за ней (к западу от колонны) — и увидите жрецов Акбаа, за которыми можно проследить до алтаря (этаж 4, 3 ). Там найдете несчастную девочку, и, может быть , если поспешите, успеете ее спасти. Если нет — придется вам драться не только со жрецами, но и с вызванным за счет похищенной души демоном. Убейте жрецов, девочку отведите к маме. Главное — не наоборот...

А теперь настала пора воспользоваться паролем от Эрцога и навестить жрецов на дому. Если помните, вход — под «Желтым тюльпаном» (этаж 1, 3 ).

Ха, а метеор-то — не единственный. Имеется, кроме главного, еще куча мелких. Наша задача — собрать их пять штук. Первый обнаруживается в (этаж 2, 10 ), еще один — в центральном зале (этаж 2, 11 ), на трупе жреца, который до того надо приготовить из жреца живого. Еще на убитых есть записки, очередной код от сейфа (1-1-3 ) и ключ. Воспользуемся ключом в комнате (этаж 2, 12 ), а заодно подберем и новое заклинание, позволяющее развеять силовое поле (этаж 2, 13 ). Нам уже встречалось такое поле — на четвертом этаже.

Продолжаем грабить окрестности храма; в комнате (этаж 1, 14 ) обитает жрец, у которого имеется сердце голема, да еще и любезное пояснение, что именно оно — ключ к системе безопасности храма.

Теперь идем к главному метеору. В молитвенном зале (этаж 1, 15 ) слепой жрец Игук (свои глаза он пожертвовал Акбаа) по простоте душевной готов рассказать нам кое-что. В частности — что доступ к метеору закрыт. Из-за нас, между прочим.

Переключатели на стенах этого зала открывают два тайных прохода. В (этаж 2, 16 ) квартирует лич, который, скорее всего, съест нас без соли, но в будущем стоит разобраться с ним и конфисковать очередной метеор из его кладовой. А в (этаж 2, 17 ) имеется голем и, соответственно, еще одно сердце.

Разберемся с так называемой «системой безопасности». Для этого последуем в (этаж 2, 18 ), развеяв поле на входе соответствующим заклинанием или свитком. Тут обретаются големы, один из которых — без сердца. Нажмите на плиту в (этаж 2, 19 ), для чего требуется либо куча камней, либо голем, в которого вы вложите сердце и тем самым заставите себя слушаться. Откроется комната (этаж 2, 20 ), где надо надавить на рычаг — один из трех, снимающих «систему безопасности).

Еще одно помещение в этом же крыле (этаж 2, 21 ) предполагает либо ввод найденного кода 1-1-3, либо бой со вторым големом. Тут нажимаем рычаг №2.

На теле жреца была, между прочим, записка со словами «Первый закрывает второй». Закройте дверь, не то вторая не откроется. Третий рычаг ждет вас в (этаж 2, 22 ).

Уф, мы отключили систему безопасности и можем проследовать к метеору (этаж 2, 23 ). Тут Исербиус, главный жрец Акбаа, приносит в жертву некую даму. Он призывает демона и убегает прочь. Вам остается только убить демона, освободить женщину, уничтожить метеор...

Не тут-то было. Метеор так просто не сдается. Придется с печально опущенной головой идти докладываться королю и Фельнору.

Вторая атака на метеор

А между тем в замок прибыли дурные вести. Илсиды снова напали на форт, на этот раз сделав свое дело чисто и не оставив выживших. Очевидно, илсиды служат Акбаа или, по крайней мере, в союзе с ним.

Исербиус, загадочный верховный жрец Акбаа — не кто иной, как ученик Фалана, Суиберис (их имена, как нетрудно заметить — анаграммы). Он, естественно, бежал.

Что до вашей неудачи с метеором, то тут самое время поискать подходящий Древний И Могущественный Артефакт. Он должен не дать метеору выпить вашу силу. Артефакт этот состоит из двух частей, названных в честь древних богов — Крагоз и Зогарк, его вручили людям сестры Эдерней (полузмеи). Именно этот долг они и поминали королю. Зогарк с тех пор вернулся к полузмеям, а вот Крагоз украли повстанцы, которые недавно убили жену короля и похитили его дочь. Вот такие вот негодяи. Надо пойти и отобрать вещичку.

Что поделаешь, придется идти... Вор, правда, может попытаться украсть Крагоз (этаж 4, 5 ), но это очень и очень непросто.

Спускаемся еще на этаж вниз. Тут живет куча гоблинов и троллей; если вы подружились с Грю, то тролли увидят амулет и не тронут, ну, а гоблинов ваш герой на этом уровне уже может позволить себе лениво раскидывать мизинцем левой руки.

Останки зомби изящно встают на мостик и стонут: "Умри...".

В пещере (этаж 5, 1 ) обитают торговцы-близнецы, один из важнейших источников рун. Купите у них (кроме рун) побольше осиновых кольев, они понадобятся вам очень скоро. Еще здесь неподалеку проживают два гоблинских клана, народ Земли и народ Воды (этаж 5, 2 , и этаж 5, 3 ). Они друг друга терпеть не могут, и приглашают вас за бо-ольшую награду порубать в капусту вражеский клан. В качестве casus belli выставляются такие, например, глобальные претензии, как «Жрать рыбу могут только подлые вонючки». Если хотите, помогите гоблинам сократить число кланов до единицы (или даже до нуля), за что получите совершенно пустопорожнюю «награду». Включим местный телепортатор.

Теперь идем назад, в Арк, к Карло, за ключом от склепа. Запаситесь перед походом всем, чем можете: драки предстоят нешуточные, все, что было до сих пор — цветочки. Не забудьте приобрести кирку, лучше — не одну, для раскапывания могил. Вход в могильник — на городской площади, неподалеку от телепортатора.

Грабеж гробниц начнем с усыпальницы Фалана Орбипланакса (этаж 4, 6 ). В ней найдете ключ от его сундука (который в комнате Фалана, в замке) и рычаг, который пропустит нас в (этаж 4, 7 ). Починив там (обычным методом) рычаг, попадем в (этаж 4, 8 ), где бегает... кура. Это — не кто иной, как наш знаменитый куроман лорд Инут, в чем нетрудно убедиться при помощи «проявляющего» заклятия.

В окрестных гробницах можно, при желании, еще поживиться оружием и доспехами, а также пополнить запас кольев. Их вам будет надо много.

Гробницу (этаж 4, 9 ) вскрыть надо обязательно: в ней — ключ к следующему этажу кладбища. Чтобы попасть туда, надо открыть вход к (этаж 4, 10 ) и повернуть меч в руке статуи рыцаря.

На пятом этаже стадами бродит нежить, которая отказывается отдыхать долго, если не зафиксировать ее в мертвом положении посредством кола. Всякое тело, которое вы не можете обыскать , является еще не окончательно мертвым и подлежит контрольному закалыванию. Здесь имеется также четыре ловушки (огненные значки на карте), которые надо деактивировать, положив на них камень.

Ага, до нас тут уже поохотились! В (этаж 5, 4 ) лежит тело охотника за нежитью, некоего Азраэля, при нем — дневник. Там сказано насчет кольев. А еще у него имеется записка с очередной последовательностью цифр: 1-3-1 . Это — порядок, в котором надо тянуть за рычаги в гробнице (этаж 5, 5 ). При этом открывается путь в (этаж 5, 6 ). В гробнице (этаж 5, 7 ) откройте выход во владения гоблинов.

Теперь можно придавить чем-нибудь нажимные плиты в (этаж 5, 8 ) — и отправляться дальше вниз.

Выходим в большой зал (этаж 6, 1 ), убиваем мумию. В каждом саркофаге здесь — добыча, охраняемая мумией, так что решайте сами, стоит ли игра свеч. По-настоящему ценна только добыча из саркофага Е, который открывается рычагом в комнате (этаж 6, 2 ). Обратите внимание на камни с высеченными на них знаками; такие же знаки вы встретите на полу в (этаж 6, 3 ). В этой комнате вас поприветствует привидение, сторожащее Щит Старшего.

Оно требует доказать, что вы достойны владеть щитом, разрешив его загадки. Ну что ж, это — не проблема. Первая загадка достаточно очевидна, надо всего лишь расставить знаки в соответствии с их расположением в предыдущем зале. Во второй — надо повернуть символы на колоннах, чтобы они соответствовали внутренним знакам.

После этого можно открывать (этаж 6, 2 ) и (этаж 6, 4 ), забирать щит и руну. На выходе вас атакует лич, но это он не со зла: у него в багаже имеется руна Мортис, принести ее вам другим способом было бы неуважительно, правда? Можно обшарить и еще одну комнату — (этаж 6, 5 ). Во всяком случае, Лара Крофт на вашем месте этого бы не упустила, правда?

Теперь можно обменять щит на Крагоз и отправляться к сестрам Эдерней за Зогарком.

А змейки-то ничего... Сверху...

Дама-мятежница рассказывает, что щит принадлежал королю Покселлису, ну, а сама она — не кто иной, как «похищенная» принцесса Алия, его внучка. А мятежники, по мнению Алии, вовсе не убили ее мать, а только спасли ребенка. Забирайте Крагоз (этаж 4, 5 ), а заодно можно по дороге разжиться хорошей броней, но только при помощи заклятия телекинеза.

Полузмеи водятся на том же шестом этаже, где вы только что грабили склеп. Вход — в (этаж 6, 6 ). Вам надо поговорить с главой Сестер, матерью Залнаш. Она отдаст Зогарк... опять-таки не просто так. Это было бы пустой тратой ценного артефакта: не пройдя испытание в Храме Иллюзий, вы будете беспомощны перед Акбаа. А чего ж в прошлый раз не были? Ну да ладно. Пошли проверяться...

В (этаж 6, 7 ) узнаем, что слабость змеи — там, где меч встречает скипетр. В следующей комнате стреляем в эту точку — и открывается сундук в (этаж 6, 7 ), а в нем — золотая змейка.

Читаем на рычаги в (этаж 6, 8 ) заклятие Reveal, обнаруживаем единственный правильный.

В зале (этаж 6, 9 ) надо решить загадку. Это немножко похитрее. Сперва надо пометить комнаты по краям, положив в них что-нибудь, а потом при помощи шара выяснить, какой рычаг когда нажимать. Появляется еще одна золотая змейка — и вход в (этаж 6, 10 ). Дальше, победив привидение, потяните рычаг и проходите сквозь стену в (этаж 6, 11 ).

Чтобы преодолеть телепортатор, надо в середине коридора (этаж 6, 12 ) развернуться и пойти обратно. Тогда вы попадаете в (этаж 6, 13 ), где должны положить змейку (обязательно первую , ту, что получили, выстрелив в змею) в чашу — и забрать Зогарк. Вас атакуют две змеи-хранительницы, но это уже так, на закуску.

Возвращаясь, не проходите мимо тела полузмеи (этаж 6, 14 ), держащей записку о заговоре против Залнаш. Там речь идет о хрустальных пещерах (2 этаж); остается только прибыть на место встречи. В пещерах (этаж 2, 9 ) спасаем Залнаш — и снова шагаем в святилище Акбаа.

Храм битком набит илсидами, а это — не безответные жрецы! Но мы можем зайти, так сказать, с черного хода: мы знаем путь через гоблинскую тюрьму, там наш герой побывал с самого начала. Довольные собой, рубаем метеор — и не забываем взять с собой оставшийся порошок Колтк.

Кто-то надеялся, что Акбаа от разрушения метеора погибнет? Три ха-ха. Он всего лишь «перестает получать дополнительную энергию», но она ему, похоже, нужна теперь, как рыбе пятый зонтик. Настало время доложиться...

Абсолютное оружие

Город Арк тоже полон илсидов! Король Ланшир — в темнице. Впрочем, если воспользоваться тем телепортатором, что прямо в замке, и пройти потайным коридором, то биться с ними почти не придется.

В тюрьме вас ждет засада, но тут-то вас и спасет Культар, которому вы помогли в самом-самом начале своих похождений. Вас выведут через канализацию. Илсидам не нужен Арк, им нужен герой с Нодена, и они оставляют людей в покое.

Опять возвращаемся в замок. На этот раз Фельнор предлагает выковать (а не отыскать, для разнообразия!) абсолютное оружие, которым-де только и можно будет сразить Исербиуса, в чьем теле воплотится Акбаа.

Для этого надо, в первую очередь, приобрести руководство по изготовлению такого оружия. Секретом владеют, конечно же, сестры Эдерней. Библиотекарша Силлаш (этаж 6, 15 ) выдаст вам книгу. Теперь вы умеете делать наговоры на оружие и доспехи. Надеюсь, вы сохранили сердце голема — в руководстве я уже описывал, зачем. Залнаш дополнит информацию. Из искомых ингредиентов у вас уже есть порошок Колтк, но нет яйца дракона и собственно мифрильного клинка. В библиотеке почитайте также еще одну интересную книгу: о расах Арка. Вам она вскоре пригодится.

В качестве небольшого, но приятного дополнения к вооружению можно обменять Крагоз и Зогарк у Алии обратно на Щит Старшего. Он вам теперь пригодится больше.

Гномы с их мифрилом, как известно, живут глубже, и нам надо спускаться на нижние этажи. Путь нам пока известен всего один — через склеп: теоретически, как нам известно, могильник продолжается до самого дна известных ныне пещер (на удивление, надо заметить, непроизводительное использование весьма ограниченного жизненного пространства). В (этаж 6, 16 ) развеиваем силовое поле, преграждающее путь к следующему уровню склепа. Вот мы и на седьмом этаже.

Долго и упорно переключаем рычаги. Очередная «дева в беде» оказывается голодной вампиршей. В лабиринте (этаж 7, 1 ) нам предстоит заниматься этим с особой интенсивностью. Наконец, попадаем в большой зал со статуей (этаж 7, 2 ). Теперь мы можем отправляться на 8-й уровень, но сперва, чтобы больше уж не мучиться с лабиринтом, достанем ключ и еще один предмет из гробницы в (этаж 7, 3 ): эту светящуюся штуковину надо будет потом установить в большом зале склепа на 6-м этаже.

А ключом откроем гробницу (этаж 7, 4 ) — и оказываемся втянуты в новую историю. Привидение требует от нас найти и обличить перед королем своего убийцу. Если этого не сделать, то концовка игры будет намного печальнее. Об убийце известно только, что он — одноглазый, но вы видели за все это время ровно одного одноглазого, и эта примета, пожалуй, достаточна.

Можем решить загадку прямо сейчас, а потом вернуться в склеп, а можем оставить это на потом. Эноилль все еще сидит в «Желтом тюльпане». Обвинять его бесполезно, лучше напоить до положения риз, забрать выпавший ключ и найти в его доме (этаж 1, 17 ) письмо от Карло, капитана стражи, и прочие доказательства. Карло даже не отпирается, но утверждает, что убил королеву из самых благородных побуждений, во имя королевства: в доказательство он предъявляет письмо королевы, обличающее что-то вроде заговора против короля Ланшира. Король, впрочем, не считает это достаточным оправданием.

Наконец, докопаемся до могилы самого Покселлиса (этаж 8, 1 ). Для этого надо вскрыть периферийные могилы двух капитанов и двух генералов — и вставить найденные штуковины в колонны вокруг нее. Внутри находим шлем короля, позволяющий видеть все, что скрыто или замаскировано иллюзией. В частности, теперь (ведь вы надели шлем, правда?) стали видны стрелки, которые показывают, как отсюда можно выйти. Путь нам преградят личи, но без помощи шлема мы бы не выбрались ни с боем, ни без: ворота, преграждающие выход, просто не открываются.

Надобно найти другую лестницу с 7-го этажа на 8-й. На карте вы ее, разумеется, видите. В пути нам встретится немало крысюков, а у самой цели — здоровенный червь. Но это все нам уже давно нипочем.

В обиталище гномов нам придется несладко, особенно — если мы делали до сих пор ставку на магию, потому что тут она не работает вовсе.

Входим в (этаж 8, 2 ): нас атакует чешуйчатая, шипастая тварь. Забить ее не получится , можно даже не пытаться. Бежим к (этаж 8, 3 ), по платформам пересекаем лаву — и так же, бегом, к (этаж 8, 4 ), где обыскиваем тело покойного гнома. Имеем: ключ, камень силы — и мясо гнома, которое ни в коем случае не выбрасываем.

Теперь ключом открываем (этаж 8, 5 ), но там нас уже ждет тварь, и надо все так же бегом мчаться к плавильне (этаж 8, 6 ). Вставляем в агрегат камень силы и лезем по лестнице. А теперь — кидаем мясо гнома под машину, и, как только гнусь на него накинется, дергаем рычаг. Хррясь!

Нет, зверушка не сдохла, она просто так пахнет. Не теряя времени, бежим в (этаж 8, 7 ), приватизируем тут дневник (там рассказывается, что гномы, разыскивая мифрил, разбудили... в общем, дальше вы знаете), ключ из ящика комода — и дергаем рычаг. Возвращаемся в плавильню — рычаг открывает провал с лавой. Перепрыгиваем и несемся к (этаж 8, 8 )... ба, старый знакомый, привет, милое животное. Бежим назад, перепрыгиваем лаву... а зверушка не перепрыгивает. Плюх.

Теперь уже спокойнее, в темпе вальса, обыскиваем гномовник. В спальне (этаж 8, 9 ) имеются два ключа, камень силы и форма для сабли. Мифрил мы отыщем в (этаж 8, 10 ). Но просто так его с собой не утащить: перетаскиваем к ближайшей машине и активируем ее камнем силы. Руда перемещается в плавильню. Там дробим каменюку на куски. Можем прихватить с собой форму для двуручного меча, если предпочитаем его сабле. Включаем машину в кузне (этаж 8, 11 ), вставляем две порции мифрила и одну — порошка Колтк, на выходе имеем мифрильный слиток.

Вторая машина берет на входе форму (одну из двух), вставим ее под левый пресс, и мифрил — подымемся по лестнице за машиной. Дергаем рычаг — ура! С нами супермеч.

Теперь, однако, клинок надобно еще и заговорить. А для этого придется лишить дракона его яйца. Дракон ждет нас на втором этаже, в углу, который мы еще не обследовали (этаж 2, 24 ); добраться туда можно только лишь по воздуху, так что, надеюсь, вы изучили соответствующее заклинание. Если нет, обзаведитесь свитками. Чтобы попасть в пещеру дракона, нужно спрыгнуть в яму (этаж 2, 25 ) и проплавить себе огненными чарами путь через лед.

Если вы читали книгу о расах, то договориться с драконом несложно — достаточно просто «угадать» число его чешуек и принести ровно столько (4815) золотых монет. Если же нет, можете его убить; кости дракона тоже небесполезны в хозяйстве.

Наговор прочитать должна, по идее, сама Залнаш. Но за это ей нужна пустяковая услуга: сведения о местонахождении повстанцев. Сами решайте, выдать их — или обходиться в колдовстве собственными силами. Для последнего нужно применить яйцо на мече и прочитать заклятие Enchant Object. Можно и со свитка, конечно.

Это есть наш последний...

Идем к (этаж 4, 11 ): если вы не предали

Алию, она благодарит вас и просит передать ее перстень королю. Тут появляются сестры Эдерней — и хватают Алию, говоря, что король Покселлис обещал им четвертого потомка в обмен на Крагоз и Зогарк, и теперь Алия станет их новой королевой. Но тут — если вы не поленились расследовать убийство — появится королева Флоренс, точнее, ее дух, и расскажет, что четвертым потомком была сестра-близнец Алии, Кларисса, которую она давно отправила «в безопасное место» (интересно, это где же она такое разыскала?) при помощи Гильдии Путешественников. Таким образом, полузмеи оказываются жестоко обмануты.

Теперь можно и сразиться с илсидами. Развейте силовое поле — и входите. Прямо у входа очередной агрессивный жрец доставит вам недостающий метеор. Спускаемся на пятый этаж.

Все двери заперты, ключи — на жрецах. В обиталище Исербиуса (этаж 5, 9 ) вставляем свечку в правый череп на алтаре. В кровати можно теперь найти ключ, который откроет сундук — а там пятый метеор.

Расставляем пять метеоров по местам в (этаж 5, 10 ) — открывается проход к (этаж 5, 11 ).

Исербиус уже начал призывать Акбаа, так что вам придется сражаться со злобным богом и призванными им демонами. Но в вашей доблести и искусстве никто уже не сомневается.

Мавр спас Арк, мавр может уходить. Большим дядям не место в такой маленькой песочнице, и Страж принудительно возвращается на Ноден. Вот и все...

Охота за сокровищем и другие второстепенные задания

(приложение)

Об охоте за сокровищем вы узнаете из надписи на стене «Желтого тюльпана. Для получения награды (кольца, дающего +1 ко всем четырем характеристикам) надо выполнить следующие операции (после очередного действия вы получаете новый ключ):

1. Положить изумруд в сундук (этаж 4, 1 ).

2. Заглянуть под камни в (этаж 3, 18 ).

4. Раскопать пол в (этаж 6, 17 ).

5. Перелететь через лаву к тележке в (этаж 8, 12 ).

6. Раскопать пол в (этаж 3, 20 ), наверх по лестнице (перекопать придется весь участок).

7. Ключом, полученным в предыдущей части, открыть сундук в (этаж 4, 12 ).

Если вы добыли больше одного яйца дракона, то можете спасти лорда Инута. Для этого сварите в котле в таверне лук, морковку, драконье яйцо (не забудьте добавить воды), и полученным супчиком окропите курицу (этаж 4, 8 ), предварительно выявив ее человеческую сущность посредством заклинания Reveal. Инут закукарекает и станет человеком. А вам наградой будет немаленький опыт.

Можете с ним пару раз поговорить — и он... лопнет. А вы получите очень неплохое оружие.

Имейте в виду, что до установки патча 1.14 этот фокус не работает.

Вам не было жалко бедных троллей, которые ни за грош вкалывают на гоблинов? Если было, в ваших силах им помочь. Они так себя ведут только потому, что сами торговать не умеют. Но если принести королю Погу книгу по экономике (из банка Гари в Арке), то тролли научатся этой премудрости. Правда, гоблины после этого будут вас очень сильно не любить...

Банк, кстати, можно ограбить (если вас не трогают слезы несчастной невесты Гари Алисы, которая уже совсем настроилась выйти замуж за богатого). Для этого надо:

1. Открыть дома Гари (этаж 1, 18 ) и Алисы (этаж 1, 19 ). Можно взломать замок, или украсть ключ, или убить их, или....

2. Потянуть рычаг в доме Алисы, перебежать в дом Гари, а там — в чулан.

Прохождение игры "ALONE IN THE DARK" для PLAYSTATION-2 выпуск игры:2008 год (ATARI)

ЧТО-ТО НАЧИНАЕТСЯ....

Где-то посреди 843 акров Центрального парка спрятан ужасный секрет. Парк, основанный в середине ХIX международным картелем (сообществом) влиятельных джентльменов, должен был стать тихим убежищем в самом центре Нью-Йорка. Но оказалось, убежище предназначалось вовсе не для горожан. Что-то совсем иное скрывалось в парке...

Поколение за поколением хранители тайны скрывали истину, любой ценой сохраняя нетронутым островок зелени посреди самого дорогого и могущественного города в мире. Но всё тайное становится явным.

ALON IN THE DARK

Этой ночью вы откроете секрет Центрального парка. Преодолеете границу смерти и сразитесь с древними силами. Эта последняя схватка поставит вас перед решающим выбором, извечным выбором между добром и злом.

Узнайте, кто же вы на самом деле...

___________________________________________________________________________

В игре 10 Эпизодов, в каждом из них по 3-4 главы.

Поехали.

ЭПИЗОД 1 - The Nightmare Begins

Глава 1 - Wake Up

Ваш главный герой Эдвард Корнби (Edward Cornby) находится в лаборатории. Игра начинается с первых секунд. Во время первого ролика вам необходимо постоянно моргать (кнопка R3), следите за зрением Эдди, не допускайте мутности и потери зрения.

Выходим из лаборатории и следуем по настоятельной просьбе за неизвестными людьми. При попытке свернуть в другой коридор вы получите приличный тычок от конвоира. Не забываем постоянно моргать (R3)! Поднимаемся по лестнице вверх, и тут происходит нечто странное. Нашего конвоира утаскивает в дверь неизвестная сила. Ничего не понимаем, хлопаем глазками (R3) и проходим в проём. Идём смело вперёд, и подходим к зеркалу. Небольшой ролик. Разбиваем зеркало. Наше зрение, нас больше не беспокоит.

Глава 2 - Vertigo

Выходим в шахту лифта, поднимается снизу к нам лифт. Смотрим ролик. Некая тёмная сила поглотила мужчин в лифте, после чего он рухнул в шахту. Аккуратно по стеночке проходим по узким мосточкам. Хм! Слышится женский голос о помощи, надо поспешить. Раскручиваем пожарный рукав и шустренько спускаемся по нему вниз, видим огромные вентиляторы, отталкиваемся от стены и опускаемся ещё ниже. Внимание! Сверху обломки здания полетят, постарайтесь уклониться в сторону. Ниже находится дверной проём, запрыгиваем в него.

Глава 3 - Fire Escape

В коридоре пожар, не мешкайте и бегите скорей вперёд. Огонь распространяется невероятно быстро (горит в режиме реального времени). Смотрим ролик. Девушка у лифта просит нас о помощи. Проходим в офисное помещение, у стены берём огнетушитель и ликвидируем весь огонь. Помните, любой незатушенный очаг приведёт к дальнейшему распространению огня. Тушите огонь и на потолке. Этот процесс один из самых увлекательных в игре. Небольшой ролик. Встречаем начальника офиса, который в панике и зовёт сотрудницу по имени Анна, просит о помощи. Ну конечно мы ему поможем! Этим же огнетушителем вышибаем дверь. А вот и девушка. -

"Привет Анна, дык, это ты у лифта была, ясно. ;)"

В коридоре бушует пожар, наслаждаемся тушением. Пока начальник офиса и Анна ругаются, мы чувствуем себя истинным пожарным. Нам нужен коридор вправо, тушим огонь, потолок не забываем, проходим в потушенный коридор...-"ОПА!" пол провалился...перед нами яма. Бросаем огнетушитель, с ним не перепрыгнуть. Разбег, прыжок...отлично! Справа огонь, идём влево, после направо. Комната.

Глава 4 - Collapsing World

Комната. Проходим и осматриваем обе комнаты, ничего в них нет, но стоит нам попытаться выйти, как силы зла начинают разрушать здание. Всё и вся трясётся, и Эдвард Корнби проваливается в пропасть. Но наш герой на то и герой, очень живуч.

ЭПИЗОД 2 - Close Encounters

Глава 1 - Don"t Look Down!

Мы стоим на балконе разрушенного здания. Поднимаемся по верёвке и прыгаем влево на козырёк. Несколько шагов вперёд и сверху обломки разбивают наш козырёк. Цепляемся руками за остатки и движемся уже вправо, доползаем до конца и подтягиваемся на уступ (кнопка квадратик), тут же ещё выше поднимаемся. Теперь на руках в левую сторону потихонечку поползли. Внимание! Уклоняйтесь от больших обломков здания, что падают сверху на вас. На верёвке отталкиваемся от стены и долетаем до небольшого уступа, подпрыгиваем и пошли на руках вперёд. -"А-А-А-Аааааа!!!" стена отваливается, но Эдварду Корнби определённо везёт!

Мы на балконе, заходим в разрушенное здание, поднимаемся по плите, что слева от нас. Мы вновь с внешней стороны здания, поднимаемся по верёвке, как юный тарзан. Видим Анну в окне, но нам пока не до неё, мы катаемся на верёвке. Спрыгиваем на балкон и входим в помещение.

Глава 2 - Off the Beaten Path

В комнате можно взять глобус или мусорный бачок у двери, этим же предметом вышибаем дверь. Достигаем середины комнаты, и пол проваливается под нами. Осматриваемся вокруг. Заметили, что стол можно передвигать? Давайте этот стол перетащим к большой плите, поднимаемся наверх и видим справа в проёме охранника. Как бы нам к свету туда пройти? Так видим деревянный стул и огонь, отлично, поджигаем стул и быстренько бежим в темноте по узкой тропинке к свету в проёме. Ах, ты, вот незадача, пол рухнул под ногами, будем прыгать на островки пола. Не торопитесь, летающий обломок-маятник может убить героя. Далее прыгаем добровольно в огонь и резко назад. Берём огнетушитель и вышибаем железную, крепкую дверь. Смотрим ролик.

Глава 3 - Lifeless Reception

Итак, после ролика Корнби и новый герой Лора, оказались в лифте. Выбираемся из него и видим труп некоего мужчины, забираем у него фонарик. В будущем он сыграет важную роль для прохождения. Прыгаем в соседний лифт и выходим в холл здания. Смотрим ролик.

Встречаем наших первых зомби! Стулом, что оказался у нас в руках, бьём по зомби, пару ударов каждому хватит. Идём за стойку ресепшена, в комнате труп охранника, забираем у него пистолет. Меткий выстрел в замочек шкафа – и две обоймы патронов наши.

Чтобы сэкономить патроны, снова берём стул и выходим в холл. Два зомби. Стулом их со всей дури! Готово!

Испуганная Лора ждёт нас у двери с кодом. Набираем простую комбинацию цифр и входим. Нужные цифры подсказаны в игре, они заляпаны кровью. Поиграйте с цифрами 2,4,9, после каждого варианта нажимайте правую нижнюю кнопку (B). Спускаемся по лестнице. Смотрим ролик.

Лора и дедушка прячутся за машиной, а мы проходим дальше в подземную стоянку автомобилей. Самое время воспользоваться нашим уникальным супер-зрением. Нажмите и удерживайте подвижный рычажок-кнопку R3, чтобы увидеть нужные нам предметы и разного рода противников. Супер-зрение Корнби позволяет видеть через стены на большом расстоянии. В будущем мы будем часто использовать кнопку R3. Нажмите и, удерживая, оглядитесь вокруг себя. Справа большая железная гаражная дверь, слева пара зомби. Достаём пистолет и стреляем по замочку на двери. Гаражная дверь откроется.

Как убить зомби!?

У каждого зомби-монстра имеется на груди чёрная полоска-трещина. Это и есть вселенское зло, поглотившее людей и город (Нью-Йорк). Стреляем точно в трещину, иначе 4 патрона куда угодно и готово. Для экономии патронов рекомендую с верхнего этажа принести тот самый стул. Им понравится.

Смотрим через R3, вторая гаражная дверь, но замочек находится с другой стороны. Выходим через дверь, которую охранял зомби. Спускаемся на два этажа ниже. Вы на (-3) этаже под землёй. Никакое оружие уже не нужно.

Глава 4 - Car Park Nightmare

Заходим на этаж и тут же попадаемся чёрной трещине, она нас схватила и таскает по полу, пока мы не будем сопротивляться, а мы будем! И хватаемся по пути за всё подряд и вылезаем. Самое главное не терять ориентир и направление, куда нужно бежать. От двери мы бежим направо и до конца к машине, что поперёк стоит. На двери её крестик. Жмём быстро и заскакиваем в тачку. Осматриваем содержимое бордачка (патроны) и щиток от солнца. Выходим из машины через другую дверь. Зомби - они рядом, идут к вам. И тут мы можем сэкономить патроны, забегаем в проём справа и у стены берём огнетушитель.

Дубасим зомби, если мешают L1+ <> . Тушим полыхающую машину от огня. Отодвигаем от гаража автомобиль. Выстреливаем в замочек - дверь открыта. Далее, остальных зомби ждёт та же участь. Убейте их, чтоб не мешали. Отыщите на стоянке автомобиль с включенными фарами. Усаживайтесь поудобнее, вам предстоит нелёгкая поездка. Бордачок - патроны, сверху - ключик зажигания. R1-газ, L1-назад, тормоз. Поехали в открытую нами дверь гаража, в тоннель и через горящую дорожку. Смотрим ролик.

Как только наши друзья загрузились, давим по газам и едем к ЗАКРЫТОЙ двери гаража. (по кругу объезжаем) И врезаемся, пару раз, выбиваем дверь! Смотрим ролик.

ЭПИЗОД 3 - Dark Central Park

Часть 1 - Flat Out on 59th Street

Чёрная трещина поглотила Нью-Йорк, рушатся здания, вздымаются дороги. Ваша задача: с максимально большой скоростью данного автомобиля, проехать по дороге, объезжая все препятствия. Вам будут мешать летающие, таранящие машины, падающие сверху гигантские обломки зданий. Доезжайте до центрового круга и сворачивайте влево, две патрульные машины (объезд по левой стороне).

Часть - 2 - Life Line

Итак, наш дедушка не выдержал такой перегрузки. Застрелился. И зачем мы вообще его спасали? Лора решила, что всё отлично теперь, дала визитку и отчалила восвояси. Вот она - благодарность! ;) Ну и ладно, одному проще.

После такой жёсткой посадки у нас здоровья совсем не осталось. Бежим в сторону обрыва и пробегаем через него. Поднимаемся и по краю бежим к белому кирпичному зданию в открытую дверь. Смотрим ролик.

Рядом с мусорным баком дверь закрытая. Поскольку мы ранены и слабы, мы не можем взять бак и выбить дверь, поэтому пистолет нам в помощь. Стреляем по дверной ручке и к аптечке бежим. Смотрим ролик.

Да! Да! Нам пришлось отдать этим парням медицинский спрей, но на полу есть ещё. Быстренько лечимся. У трупа забираем патроны. Смотрим на стену своим супер-зрением, видим карту города. Но нам она ни к чему, поэтому будем вандалами. Берём бак и разрушаем стену. Слева висит оборванный кабель, хватаемся за него и опускаемся вниз. Перепрыгиваем на следующий кабель, отталкиваемся от стены, чтобы снять кабель с палки. Внимание! Снизу из трубы вырывается пламя, не попадитесь под него. Поднимаемся и спрыгиваем на землю вправо.

Часть 3 - Blood Thirsty Rampage

Слева от нас дверь, возле неё мужик. Тут налетает на нас стая летучих мышей и атакует. В дверь не войти, поэтому, что есть силы, бежим по тропинке к автобусу. Аптечку с пола берём и подлечиваемся. Проходим через салон автобуса и резко бежим направо. Ищем небольшую будку и вбегаем в открытую дверь. Внимание! У летучих мышей есть «Мамочка», она большая и сильная. Мамочка может схватить вас своими щупальцами за ногу и утащить. Режьте ножом, освобождайтесь.

В будке у жалюзи возьмите патроны, на полу аптечку. Вновь подлечитесь. Не стреляйте в мышей, это бесполезно, а вам патроны сейчас будут нужны. Выбегаем из будки и бежим направо к стоящей машине.

Часть 4 – Skyride Assault

Подтолкните автомобиль сзади, чтобы завести двигатель и быстро садитесь на пассажирское место. Как только вы начнёте движение, летучие мыши вновь вас будут атаковать. Сильные щупальца Мамочки поднимут ваш автомобиль в воздух. Доставайте пистолет и быстро отстреливайте все щупальца. Когда она от вас отстанет, автомобиль приземлится, но, увы, вашего шофёра уже не будет. Ну что ж, теперь можно покататься по небольшой аллее и подавить несносных зомби. Обязательно зайдите в автобус и заберите аптечку, быстро выбегайте из него, автобус сгорит. В конце аллеи нас ждёт сотрудник канализационной станции. Спускаемся вниз вместе с ним.

ЭПИЗОД 4 – Sewage Refuge

Часть 1 – Deadly Underground

Спустившись вниз и поболтав с Лорой по телефону, идём за сотрудником.

«Ой! Что это?» Летучие мыши схватили его и унесли наверх. Идём смело вперёд, так как Эдвард Корнби может смотреть сквозь стены и пока ему ничего не угрожает. Внимательно осматриваем все закоулки, в них могут лежать драгоценные патроны. Идём вперёд и направо видим, что дорогу преграждают искрящиеся и бьющие током оборванные кабели. Не пройти. Возвращаемся и заходим в бункер с люком, патроны на полу, спрыгиваем вниз и справа берём патроны. Обойдите сначала правую часть лабиринта, там зомби и патроны. Затем зачистите левую часть, пройдя до конца, подберите аптечку в углу, рядом проход вниз. Прыгаем.

Часть 2 – Draft to Survival

Достаньте фонарик и уберите пистолет. Эдвард заменит фонарик на эффективную зажигалку. В этих полузатопленных тоннелях вам ничего не угрожает, ваша цель тут одна – найти выход. Ищите и идите на свет! Поднимитесь по лестнице и под ногами патроны возьмите. Приготовьтесь к бою с очередным монстром. Этот зомби очень живучий. Ваше чудо-зрение подскажет, куда надо стрелять. На теле зомби, вы увидите яркое пятно, оно может перемещаться. Расстрел требует большого расхода патронов. Давайте убьём его быстро и без усилий! Для этого мы комбинируем медицинский спрей и зажигалку, получаем ручной огнемёт. Очень эффективно работает против всех! Пользуйтесь баллончиком разумно, выпускайте жидкость маленькими порциями. Не забывайте, что лечится вам потом будет нечем! После расправы, осмотритесь и заходите в светлый бункер. Прыгайте на лестницу, и она опустится. Поднимаемся и идём до решётки с замочком. Аптечку подбираем с пола. Выстреливаем в замочек. Справа на стене, снимаем топор и проходим дальше. Узнаёте место? Подходим и рубим топором по проводам. Путь свободен. Перед решёткой патроны поднимаем, вышибаем топором замок в двери, бросаем топор и поднимаем аптечку с патронами. Доходим до лестницы вверх, жаль, но топор придётся оставить тут. Поднимаемся и жмём на кнопочку слева, сим-сим открылся, и путь на свободу через очередную лестницу открыт. Ура! Воздух! Земля!

Часть 3 – Flaming Desire

Забегаем в дом, сразу у входа мусорный контейнер берём и им же выбиваем соседнюю дверь. Заменяем бак на газовый баллон, у включённой конфорки поджигаем газ. Получаем огнемёт. Дверь, которая ведёт к выходу, завалена досками, поджигаем дверь, пока она горит, через решётку жарим летучую мышь. Когда вся комната охвачена пламенем, выбегаем на улицу. Зомби. У ворот нас ждёт карета скорой помощи. Смотрим ролик.

ЭПИЗОД 5 – Unexpected Expeditions

Часть 1 – Blood Sucking Chase

Берём быстро бутылку спирта или пакетик с кровью, это добро находится справа от нас. Подбрасываем вверх и точным выстрелом попадаем по объекту. Если попасть в бутылку, произойдёт взрыв и уничтожит маленьких мышей. Если попасть по пакетику с кровью, то она разбрызгается по остальным мышкам, и они могут даже убить друг друга. Постоянно взрывайте Мамочку мышей. Когда закончатся патроны, обернитесь назад и возьмите у сотрудника медпомощи ещё магазин. Продолжайте стрелять и взрывать всё и вся.

Часть 2 – Monstrous Hitchhike

Как только Мамочка переместится на крышу автомобиля, медбрат откроет в салоне люк, полезайте наверх и уже оттуда открывайте шквальный огонь по всем мышам. Не забывайте брать патроны снизу у медбрата. При точном попадании в Мамочку, она издаёт характерный визг. Внимание! На крыше автомобиля появится ещё один опасный противник! Это монстр с когтями. Он забирается на крышу с разных сторон и атакует вас, нанося большой урон вашему здоровью. Отстреливайтесь от него и вновь переходите на Мамочку и её мелких детей. Застрелите Мамочку и смотрите ролик.

Часть 3 – Mind the Gap

Позади вас на бетонном заграждении, возьмите патроны. Движемся по дороге вперёд. БАХ! Обрушилась дорога, но ничего страшного, обходим по краю обрыва по кругу и бежим к красным фарам автомобиля-эвакуатора. Чудо-зрением видим спусковой рычаг, стреляем по нему, и машина скатывается с эвакуатора. Теперь эту машину подтолкнём сзади, освободим дорогу. Бежим по аллее и ищем свободный автомобиль. Теперь всё ясно. Нам нужно использовать эвакуатор, как трамплин. Разгоняемся, по пути давим зомбиков и прыгаем через обрыв.

ЭПИЗОД 6 – The Manic Museum

Часть 1 – Playground Peril

Заходим в ворота и очень быстро бежим направо, за нами погонится чёрная трещина. Если она вас поймала, то цепляйтесь за всё подряд по пути и торопитесь на площадку с верандами, там безопасно. За вами последует Лора. Вам теперь необходимо перебраться к зданию, через обрыв. Подойдите к краю пропасти и увидите кнопку (квадратик). Разбегаемся и прыгаем на трос железного моста. Опустите лифтовую платформу с помощью кнопки (слева). Входим в уборную, обратите внимание на тело, лежащее у двери. Супер-зрение подсказывает, что монстр жив. Не подходите близко к нему, иначе он накинется на вас и убьёт. Но можно его обмануть, для этого мы быстренько вдоль стеночки справа пробегаем и ныряем в спасительную комнату. Берём аптечку, лечимся, радуемся. Рядом валяются мусорный бак и газовый баллон, но нам они пока не нужны. Медицинский спрей и зажигалка, вот это отлично сработает! Сжигаем монстра и выбиваем дверь баллоном с газом.

Часть 2 – Egyptian Art…Or Disaster

Бежим к открытому огню и делаем огнемёт. Проходим вперёд, по пути сжигаем пару зомбиков и заграждение из деревянных балок, далее ещё три зомби сжигаем, идём к лифту. На полу поднимаем патроны и жмём на нужный этаж. Выходим. Смотрим ролик.

Часть 3 – Terror Exhibition

От лифта справа патроны. Идём прямиком к скульптуре, что стоит в центре зала. На ней всегда будут появляться спасительные патроны, но, к сожалению, только по два патрона в магазине. Слышится характерный звук чёрной трещины, бежим снова к лифту, чтобы нас не поглотила трещина. Встречаем нового монстра из этой трещины. Большой, страшный, но вреда как такового не приносит. У нас есть два варианта его ликвидации. Спрей и зажигалка, что оптимально для нас сейчас, или пострелять в упор, в его светящиеся точки на теле. Используем чудо-зрение. Медленно передвигаемся в сторону скульптуры и стреляем в монстра. Берём патроны и наслаждаемся тем, что он не даёт сдачи. Требует большой расход патронов! Задумайтесь. Ведь чтобы окончательно расправиться с монстром, вам потребуется 22 точных выстрела. Теперь осмотрим зал музея, у лестницы палка железная, а в углу тумбочка с горючими жидкостями. Нам нужно бросить банку и выстрелить, так чтобы дерево сгорело, и лестница освободилась. Можно также использовать спрей и зажигалку, а горючее взять с собой (на будущее). Поднимаемся и очередного зомби сжигаем. Позади нас забираем аптечку. В следующем проходе проём обвивает дерево, сжигаем его и спускаемся по лестнице вниз в столовую. А там! Тонны добра. Собираем всё, что помещается в наши карманы. Приветствуем одинокого монстра из трещины, так как он любит, спреем и зажигалкой. Отходите от полыхающего монстра – вам ожоги не нужны. В левой стороне зала кодовый замок с бумажкой подсказкой -23-. Идём в правую часть зала, где освещено и висит картина с номером -23-. Воспользуемся нашим супер-зрением. ВАУ! Да это же код! Запоминаем его и бежим к кодовой двери, в центре зала полно патронов, соберите, если необходимо. Набрали правильный код и проходим в коридор с картинами. Подходим к сенсору, прикладываем ладонь. Смотрим ролик. После непродолжительной беседы с охранником, он соглашается нам открыть дверь. На лифте едем на нужный этаж.

Часть 4 – No Forkin’ Brakes!

Складское помещение. Справа в ящике патроны, а мы идём к автопогрузчику. Садимся и едем к проёму, который загораживают три больших высоких ящика. Подъезжаем к среднему ящику и опускаем захватчик вниз (стрелками на джойстике опускаем или поднимаем), поддеваем с низу ящик и отвозим в сторону его. Кнопкой (Х) сбрасываем ящик и проезжаем в проём между ящиками. Теперь сожмите крепко руки на руле и опустите захватчик, он будет служить нам тормозом! Двигайтесь по тоннелю как можно медленнее, жмите (L1) при большой скорости на спуске. Сейчас вам предстоит объезжать пропасти на дороге, преграды и завалы. Опасный участок, резкий спуск! Доехали до конца? Молодца! Ставим автопогрузчик на стоянку и по пологому спуску идём вниз и налево, тут забираем аптечку. Поднявшись по лестнице, видим на полке две бутылки с горючим. У ящиков молот. Дорогу к лифту нам преграждают весьма пассивные жучки. Подождите, когда они соберутся толпой, подожгите и бросьте в них бутылки с горючим. Бегите к лифту, нажмите на кнопку и ждите его. Рядом слева от лифта можно взять лопату и пошинковать остальных жучков. Прыгаем в лифт и уезжаем прочь. Выходим, и слева находится молот, можно его использовать для двух зомби, что мы видим через стену, своим супер-зрением.

ЭПИЗОД 7 – Seeking Room 943

Часть 1 – The Maze of Antiquities

Убиваем зомби и проходим в открывшуюся дверь. Мы в музее. Тушим огонь и случайно зацепляем лазерный луч, включается сигнализация. Жмём на кнопку у двери и отключаем визг сирены, следующая дверь вновь открыта. Стоит зацепить луч, двери закроются. Берём огнетушитель и распыляем возле тумбочек с лазерами, теперь мы их можем видеть. Аккуратно проходим все три зала.

Часть 2 – Deeper Underground

Заходим в большой зал. Супер-зрение нам говорит о нескольких зомби. Наш монстр из трещины вылез и уже готов получить свою долю свинца. Берём у скульптуры топор и идём к трупу охранника. Нам нужна его рука, а вернее отпечатки ладони. Рубим. Забираем руку и идём к дверям с сенсорами. В правой двери забираем пару аптечек и переходим в левую, в грузовом лифте ещё аптечку берём. В лифте через люк поднимаемся наверх, отстреливаем блок у верёвки, спускаемся в лифт и по верёвке спускаемся до двери. В коридоре чёрная масса, убийца. Как только она оползает назад, пробегаем вперёд и направо. Помещение.

Часть 3 – Darkness in Room 943

Внизу под нами жидкая чёрная субстанция. Эта масса боится света. Нам нужно включить прожекторы, чтобы масса отступила назад. Всего три прожектора, но третий не работает! Внимательно осмотрите помещение, внизу находится дверь и рядом бочка. Нам в эту комнату 943 и нужно проникнуть. Итак, включаем прожектор наверху на всю мощь, и таймер начинает уменьшаться. Торопимся к люку и спрыгиваем вниз к следующему прожектору. Повторяем действия. Быстро поднимаемся наверх и сбоку спрыгиваем с мостика в сторону двери. На бочке патроны, но это не важно, стреляем по дверной ручке и быстро забегаем внутрь комнаты, пока масса нас не поглотила. Темнота.

Темнота в комнате 943. Осматриваем комнату с помощью супер-зрения. Некоторые вещи ярко светятся, значит, они нам будут нужны. В этой комнате пользуемся только фонариком. Жмём кнопку (Х) на светлых предметах. Афиша на стене, граммофон, ручка на двери, духи на полке, ящик наверху. Подходим к кирпичной стене и светим фонариком. Смотрим ролик. Очнувшись, жмём на стене кнопку (Х), справа ящик висит, открываем и активируем рычаг. Кирпичная стена раздвигается, входим в светлое помещение и забираем некую бумажку с полочки. Направляемся к двери с символом, она уже открыта, поднимаемся по лестнице. Смотрим ролик.

ЭПИЗОД 8 – Location is Key

Часть 1 – Air Crash Survival

Наш вертолёт рухнул. Опять эти летучие мыши! Чтоб их! Поднимаемся по верёвке к вертолёту, но неудачно. Избегаем встречи с булыжниками, что падают сверху на нас. Как мы не ползли и не кричали Питеру, а придётся нам прыгать на вагон поезда. Разбегаемся по стене и зацепляемся за край вагона. Смотрим ролик. Спрыгиваем в люк вагона, происходит крушение. Быстренько по верёвке выбираемся из вагона. Вау! Три монстра, которых весьма трудно убить. Медицинский спрей и зажигалка, вот что нам нужно. Патронов на них нам не хватит! Поднимаемся на платформу станции, на полу патроны берём. Отстреливаем мелких, нудных жучков. Встречаем нового монстра! Похож на монстра из трещины, но весьма он активен! Руками-кинжалами, он наносит сильный урон вашему здоровью. Сожгите его и выходите к поезду на станции. Слева берём огнетушитель и направляемся к открытой двери последнего вагона. Перед дверью ящики с аптечкой. Проходим до конца вагона и баллоном вышибаем правую дверь. Сжигаем двух зомби и поднимаемся на следующую платформу, берём патроны и спускаемся в тоннель. Используйте супер-зрение, чтобы увидеть количество врагов.

Часть 2 – Dead End Track

Уничтожаем насекомых и парочку зомби. Заходим в вагон поезда и поднимаемся через верхний люк, идём по крыше до конца обрыва. Спрыгиваем, берём патроны и осматриваем следующий вагон. Вау! Да это же пульт управления составом! Попробуем поехать. Что такое? Почему не едем? Ещё разок. Может что-то мешает? Давайте выйдем и посмотрим. Спасибо супер-зрению! Стреляем по сцеплению вагонов. Ну а теперь можно и покататься. Подходим к пульту и рычаг вперёд. Поехали! Здорово! –А-А-А-……БАХ!

Крушение. Ну и ладно, мы-то живы. Выходим, осматриваемся. Прыгать с одной платформы на другую бесполезно. Под поездом не пролезть и в вагон не зайти. Правая железная дорога уходит вниз, немного спускаемся по ней и видим верёвку. Прыгаем на неё и поднимаемся из недр метрополитена на землю.

Часть 3 – The Belvedere…Free Entry

Поднимаемся по лестнице в замок. На смотровой площадке стоит Питер, предупреждает нас о чёрной странной воде у входа. Хм! Мы уже знаем, что это такое и как с этим бороться. У колонны поднимаем патроны, достаём пистолет и меткими выстрелами попадаем по световым лампам. Чёрная масса отступила, вход свободен. Поднимаемся по лестнице. – Привет, Питер! – Тушим огонь и наверх идём до двери, которую привычными движениями мы вышибаем. Площадка.

Часть 4 – Astronomical Revelation

Смотрим на небо через астрономический прибор. Смотрим ролик. Нужно быстро убегать, пока нас не поймали. Справа замечаем верёвку, спускаемся, спрыгиваем. Нам к машине.

ЭПИЗОД 9 – Concealed by the Park

Часть 1 – Alchemists on our Tail!

Здесь вам нужно всё делать очень быстро. Садимся в тачку, открываем панель с проводами, быстро перебираем проводками и находим нужные, заводим мотор. Переключите камеру, чтобы видеть автомобиль и дорогу. Газ в пол до упора и гоните как можно быстрее, за вами всегда будет мчаться машина с преступниками. Дорога предстоит очень сложная, извилистая с преградами на пути. Объезжайте деревья и машины. Чтобы быстро и аккуратно вписаться в крутой поворот нажимайте (L1). Это сложная часть игры, так как запомнить все повороты трудно.

После объезда булыжника начнётся бездорожье, но тропинка видна, по ней и следуйте. Узкая и опасная тропинка приведёт к небольшому обрыву. Выскакивайте с обрыва на трассу и мчитесь дальше. Всё! Вы оторвались от бандитов! Смотрим ролик.

Часть 2 – Beat Around The Bush

Ну что? После продолжительного диалога Питера и Эдди, у вас уже перестали трястись руки от поездочки? Хорошо, потому что здесь вы можете полностью расслабиться. Нам нужно погулять по тёмному парку и отыскать тропинку, ведущую к белому кирпичному зданию, освещённому прожектором. Ищем.

Часть 3 – Come to Light

Странное квадратное сооружение. В середине флагшток с поднятым флагом США. Что вам подсказывает ваше супер-зрение? Световая полоска по лабиринтовым канавкам. Правильно. Включаем фонарик и направляем свет на начало лабиринта. Не получается так высоко поднять фонарик? Давайте возьмём в правую руку зажигалку. Теперь проведём световую полоску до конца лабиринта. На полу открылся проход. Смотрим ролик.

ЭПИЗОД 10 – The Light Carrier

Часть 1 – Light Initiation

Проходим по тоннелю и садимся в фуникулёр. Комната с лучом поперёк. Смело, проходим через луч к тумбочке. Двигаем тумбу так, чтобы перекрыть луч. Проходим в дверь. Аккуратно перепрыгиваем по выступам в скалах и заходим в зал. Двигаем тумбу, закрываем луч, опускается платформа. Бетонный блок отодвигает тумбу и платформа поднимается. Успеваем запрыгнуть, едем наверх. Стоим на выступе, кругом пропасть. Прыгаем на верёвку и опускаемся до самого низа. Спрыгиваем на нижнюю платформу и проходим до верёвки, спускаемся и прыгаем на следующую верёвку. Раскачиваемся и спрыгиваем на выступ. Входим в проём.

Часть 2 – Light Progression

Это интересное место. Помните, мы фонариком вели луч света, как по лабиринту. Похоже. Итак, берём тумбу и подходим к двум световым лучам. Машем по правому лучу и видим что, часть стены сдвинулась. По лабиринту на стенах побежал луч света. Избегая острых шипов, пробегаем до следующего безопасного места. Машем по лучам, смотрим за лучом. Наша цель провести луч до дверей и тогда они откроются. Проходим дальше. Видим длинный луч света и рядом тумбу. Берём тумбу и встаём на чёрный квадрат. Опускаем тумбу (кнопка Х) и перекрываем луч, начинаем движение вдоль луча. Будьте внимательны, из чёрных трещин вылетают смертельные ножи. Поднимите тумбу (кнопка Х) и остановите своё движение. Проходим дальше и спускаемся по винтовой дорожке до следующей комнаты.

Часть 3 – Light Confirmation

В этой комнате всё гораздо сложнее. Здесь всё взаимосвязано. Тумбочка, луч, стены с шипами, платформа, кнопка и даже летающее, огненное кадило. Попробуйте сначала самостоятельно исследовать комнату и понять все взаимодействия предметов. Пробуйте…… пробуйте……………

Ну что? Не получается на платформу запрыгнуть? Вас постоянно плющит шипами? Хорошо, давайте всё по порядку.

Тащим тумбу на кнопку, стены сдвигаются, огненное кадило пролетает и поджигает нашу тумбу. Хватаем тумбу и закрываем луч света. Бежим на опущенную платформу и ждём, когда тумба сгорит. Мы поднялись наверх. Любуемся, как железная шипованная пасть смыкает свои смертельные челюсти. Бррр……

Вау! Пропасть! Как же мы пройдём? А на что нам супер-зрение!? Правильно. Удерживая нажатую кнопку (R3), проходим по тропинкам до первого столба света. Как только мы его пересекаем, начинает опускаться потолок. Бежим к левому столбу и поднимаем потолок, стоя в световом луче. Внимательно осмотрите тропинку, ведущую к выходу. Запомните и выбегайте из этого зала. Переходим по узкой дорожке к следующей и уже последней комнате.

Часть 4 – Revelation

Это заключительная наша ребусная загадка. Очень простая, что даже обидно. Давайте решим. Включаем фонарик и подсвечиваем на стенах разные символические знаки. Когда вы услышите характерный щелчок, залезайте на большую шестерёнку, что в центре стоит. Поворачивайте и направляйте луч света от пульта управления в нужную нам дверь. Проходим и берём уже нам полюбившуюся тумбу, разбиваем ей стену в трещинках.

Отложите горячий джойстик и смотрите ролик.

Alone in the Dark - игра пройдена.

С вами играла и попутно писала это прохождение Тиша.
Специально для сайта.

В отличие от Кэрнби, здесь гораздо меньше стрельбы (поначалу патроны выдаются буквально на вес), зато больше загадок и головоломок. Поэтому первым делом, завидев монстра, громко кричите и пытайтесь отогнать его фонариком. Также рекомендуется сразу же бежать к выключателю и врубать свет.

Оказавшись на крыше, идите к окну, вы помашете Кэрнби фонариком. Лезьте внутрь, где состоится разговор со старушкой. Она даст вам ключ. Посмотрите журнал на тумбочке и идите к выходу. Там появится странная тварь, попугайте ее немного фонариком, чтобы она исчезла. В коридоре быстро бегите к другой стене и включите свет, твари исчезнут. Идите в дверь, пробегите комнату с монстрами, в новую дверь. В этой комнате возьмите амулеты сохранения с бочки. Обратно в комнату с двумя трехногими тварями, дальше в другую дверь. Через коридор, в дверь. В новой комнате возьмите ключ со стола справа.

Вернитесь к самому первому переключателю, который вы нажимали в коридоре, откройте дверь рядом ключом. Вниз по спиральной лестнице, подслушайте разговор у двери. Дальше вниз, включите свет, откройте дверь. Перед вами будут три двери, сейчас открывается только левая. Выключите там свет, увидите тумбу, в которой лежит револьвер. Откройте ее ключом, который вам дала старуха, заберите оружие. Теперь убейте появившуюся тварь, лично мне патронов на нее не хватило, и я сделал ноги.

Идите в дверь рядом с окном (профессор убежит), по коридору, в дверь, включите свет. Потом в дверь, которую вам только что показали в ролике. Мимо двери "НМ", состоится разговор с Аланом.

Очнетесь лежа на кровати. Включите свет, у столика рядом с зеркалом возьмите Г-образную отвертку. Откройте дверь-зеркало, по ступенькам вниз. В самом конце посмотрите в дверной глазок. Возвращайтесь назад, между двух лестниц прихватите трехствольный дробовик. Дальше в комнату с кроватью. Встреча с Кэрнби.

На чердаке поговорите с духом зеркала, включите свет, входите в дверь. Потом прямо, в дверь направо. Ступайте в комнату старухи и поговорите с ней. После разговора в дверь рядом с "первым" переключателем, вниз по спиральной лестнице. Дверь, которая раньше была закрыта, теперь откроется. Налево в дверь, включите свет, подойдите к зеркалу и возьмите его.

Со стола возьмите новый пистолет, почитайте книгу, выходите в коридор. Замочите мелких тварей, которые падают с потолка, направо. В дверь слева от выключателя. Слева от кровати возьмите патроны. Идите направо от кровати, с вами заговорит призрак зеркала, идите прямо в зеркало. Ответьте призраку "НЕТ", он исчезнет, а вы получите статую. Разговор с Кэрнби.

Назад через зеркало, выходите из комнаты. Разговор с Эденшоу, Кэрнби. В коридоре в правую дверь от выключателя, вниз по лестнице, направо, мимо двойной двери. В конце упретесь в две двери, вам в дверь справа. Убейте парочку зомби, потом в левую дверь. Сразу включите свет, возьмите со стола патроны и стреляйте в зеркало на стене. Оно разобьется, возьмите за ним книгу. Еще одна книга будет справа от зеркала.

Вернитесь на чердак к старухе, поговорите с ней (дверь у переключателя), она даст вам стеклянную призму. Выходите в коридор, в дверь у переключателя, вниз по спиральной лестнице, в дверь слева, снова в левую дверь. Окажетесь в комнате с прожектором. Включите свет, вставьте в проектор линзу и свой фонарик. Посмотрите ролик.

Потом заберите маленький куб, запомните на нем дату - 1991. Выходите из комнаты, по коридору, влево до конца, в дверь. Сразу включите свет, монстры исчезнут. На столе будет записка, на столе у кровати книга, в углу у зеркала аптечка.

Выходите обратно в коридор, в дверь налево (она справа от переключателя), вниз по лестнице. Направо, в двойные двери - и вы в библиотеке. У статуи посмотрите книгу, за столом еще одна книга. Поднимитесь по лестнице, секретная дверь открыта, прихватите патроны для дробовика. Потом по лестнице между книжных полок. Налево, лезьте в башню. Возьмите из шкафа коробку гранат.

Вернитесь в библиотеку, к четырем полкам на первом этаже. Идите между первой и второй слева, посмотрите на левую. Введите код на корешках книг - 1991. В книжной полке откроется дверь. Входите внутрь и возьмите скрижали (кору с символами), аптечки, амулет сохранения. Еще здесь есть рычаг - нажмите его. Появиться емкость с монстром - завалите этого крутого монстра (он вам еще встретится), подберите половинку медальона. Идите к выходу, окажетесь у постели старухи Люси. Поговорите с ней.

Она даст вам вторую половину медальона. Объедините обе половинки в инвентаре. Идите в главный холл и вставьте медальон в большое зеркало, которое находится рядом с бюстом (НМ). Открывайте дверь-зеркало, вниз по ступенькам, откройте решетку. В подвале направо, наверх по лестнице, окажетесь в оранжерее, люк к которой вы откроете отверткой.

Разговор с Эденшоу, после в дверь справа. На улице направо (появится крутой монстр), через металлическую решетку, в новые ворота (2 собачки!). Дальше направо, в конце будет пара коробок патронов и пачка гранат. Назад к воротам и в другую сторону. У входа на новый участок кладбища опять появится большой монстр из библиотеки. Входите в склеп в конце, в дверь с надписью "Jeremy Morton", соберите полезные вещички. Посмотрите на саркофаг, прочтите надпись на металлической пластине, возьмите металлическую крышку. Совместите в инвентаре эту крышку с фонариком.

Вернитесь в предыдущую комнату и посмотрите на большой крест в рамке на стене. Вам надо зажечь болты так, чтобы получилась буква "М".

3* 7*
2* 4* 6* 8*
5*
1* 9*

Здесь лучше управлять мышкой и отойти на пару шагов от стены. Откроется дверь к новому захоронению, к могиле Ричарда Мортона. Идите туда, посмотрите на труп. Потом долго бегите по коридору и выползайте на свежий воздух.

CD2

Бегите через лес, откройте калитку, идите к мосту форта. Лезьте по кустарнику справа от входа наверх, потом направо, спускайтесь по ступенькам вниз. Откройте ворота изнутри, чтобы потом снова через верх не бегать. Потом спускайтесь дальше вниз, перелезайте через стену и сделайте двух монстров. Наверх по лестнице (парочка зомби), в дверь налево. В этой камере вы встретитесь с братом Мортона. В углу возьмите черную металлическую пластину. Выходите из камеры, и дальше вниз по ступенькам. Придете к двум дверям, на правой будет кодовый замок с символами (звезды, молнии), вам пока в левую. Вниз по лестнице, в подвале заберите металлическую часть перфоратора и кусачки. Также посмотрите на схему самого перфоратора, который вы должны будете собрать. Почитайте дневник.

Еще тут будут патроны, амулет сохранения, аптечка. Рядом с тем местом, где вы брали кусачки, поднимитесь по лестнице наверх (3 монстра). Возьмите металлические формы. Теперь вернитесь во двор форта, туда, где последний раз перелезали через стену, там будет проход. Откройте сундук при помощи кусачек, получите ржавый ключ, брусок стали. Идите к лестнице, наверх, потом на самый верх. Там будет деревянная дверь, которая ведет в мастерскую. Вы откроете ее найденным ключом.

В мастерской заберите рукоятку перфоратора, оранжевый акселератор, цилиндр, из шкафа - стеклянную линзу. Почитайте книгу на столе. Подойдите к станку у лестницы и вставьте в нее металлические формы и брусок стали, потяните за рычаг. В результате вы получите металлическую трубку. Выходите из мастерской (не через дверь), вставьте линзу в подзорную трубу и посмотрите на большой тотем. Идите дальше по стене, она под вами обрушится... упадете в воду.

Выплывайте из воды, в дверь, наверх по лестнице. У металлической двери откройте ящик и возьмите золотую пластину, красную пластину, серебряную пластину (теперь таких пластин у вас 4 штуки). Откройте дверь, наверх по лестнице. Вернитесь в мастерскую, выходите через деревянную дверь, вниз по лестнице. Подойдите к двери с символами и вставьте в нее пластины в следующем порядке слева направо: серебряная, золотая, красная, черная. Дверь откроется, и вы окажетесь в планетарии.

Слева подберите плазменное ружье и амулет сохранения. На ящике возьмите половинку металлического кольца. Поднимайтесь наверх по спиральной лестнице. Разговор с Кэрнби. Возьмите записку, потом установите на машине дату 10-31-2001. Она указывает, когда ворота можно открыть. Посмотрите ролик с планетами.

Внизу откроется дверца, за которой надо взять большой бронзовый ключ, перстень, малый ржавый ключ, статую змеи. После идите к северной двери в планетарии и откройте ее бронзовым ключом. Подойдите к тотему и поговорите с Кэрнби. Завалите кучку мелких монстров и вернитесь в планетарий (3 средних монстра). Идите в дверь, рядом с которой брали ключ, наверх по ступенькам, туннель, ступеньки. Выходите из форта через главные ворота, по мосту, через лес. У решетки Кэрнби отдаст вам каменный диск.

Бегите обратно к тотему и вставьте в него этот каменный диск. Получите алюминиевую втулку (энергетический камень) и статую рыбы. Пришла пора собирать Перфоратор:

  • с треноги снимите половинку кольца;
  • соедините две половинки кольца;
  • соедините кольцо с камнем энергии;
  • оранжевый акселератор - с ручкой;
  • треногу - с цилиндром перфоратора;
  • фотопульсар с оранжевым акселератором и цилиндр;
  • фотопульсар с оранжевым акселератором соедините с треногой с цилиндром перфоратора;
  • что получилось - с энергетическим камнем.

А вот и он - готовый перфоратор. Если же у вас что-то не получается состыковать или запутались в названиях, пробуйте использовать другие детали этого устройства, их тут не так много. Идите в мастерскую на самом верху, по лестнице рядом со станком наверх. В комнате управления включите свет и снова по лестнице наверх, опять наверх. На крыше отоприте замок люка тем маленьким ключом, который у вас еще остался. Спускайтесь вниз и жмите рычаг. На крыше откроется люк. Спускайтесь в комнату управления и нажмите рычаг на пульте. Начнется отсчет секунд, и появится здоровый монстр. Теперь вы можете расправиться с ним окончательно.

Для этого вам надо бегать вокруг центральной круглой тумбы, в которую регулярно будет бить синий электрический луч. Если вы находитесь прямо напротив монстра, то он будет через нее прыгать и попадет прямо под луч. Нужно подловить его таким образом три раза. Придется помучаться. Снова включите рубильник, чтобы начался новый отсчет секунд, и бегите в подвал, к той пушке, где вы брали кусачки. Монстров лучше оббегать или вы просто не успеете вовремя. Можно, конечно, сперва уложить всех монстров, а уже потом запускать время.

В общем, добежав до пушки до истечения установленного срока, установите там перфоратор. Раздастся взрыв, стена впереди разрушится. Идите в эту дыру, подберите новое ружье и записку. По пещере, вниз по лестнице, через мост. По ступенькам на стене кратера вниз, через завал. Встретите Кэрнби. Идите за ним, по пути вы расшифруете древнюю надпись. Дальше по пещере, через длинный мост, Кэрнби будет бежать за вами. Справа откройте люк, возьмите аптечку, зарядное устройство, молниемет, амулеты сохранения.

Дальше при помощи синих кристаллов вы сможете подзаряжать аккумулятор для своих пушек. Разговор Алана и Эденшоу. После разговора ступайте в пещеру, по лестнице. Разговор по рации с Кэрнби. Через пещеру с колоннами, в следующей пещере перелезайте через парочку завалов. По спиральной лестнице над пропастью вниз. В новой пещере поднимайтесь наверх. Придете к крепости Абаканисов. Поднимайтесь по большой лестнице наверх. В темной пещере по ступенькам, в проход.

Окажетесь в пещере с алтарем и камнями вокруг него. Нажимайте пластины на алтаре, а потом собирайте каменные диски с пьедесталов, которые будут открываться у стены. Вы должны собрать шесть таких дисков. Установите стену, чтобы снова показалась лестница. Выходите на площадь крепости и лезьте на крышу полукруглого дома. На крыше спускайтесь внутрь здания, подберите индийскую флягу. Ей можно лечиться, также наполнять из зеленого светящегося источника.

Вставьте шесть дисков в соответствующие камни у стены, простым перебором они легко подбираются. Посмотрите, как закроется дыра в полу. Идите по проходу и возьмите каменную пирамиду, вылезайте из этого здания. Снова поднимайтесь по широкой лестнице. В темной пещере будет алтарь в виде пирамиды (он отмечен на карте), поставьте на его вершину свою пирамиду. Все вокруг осветится ярким светом.

Возьмите каменную голову, поговорите с духом, выходите из крепости. В следующей пещере вниз по ступеням, по лестнице, продолжайте спускаться дальше. Пройдите лавовую комнату длинную пещеру, потом по мосту. В следующей пещере можно наполнить флягу из целебного источника. Дальше лезьте по уступам, увидите, как Алан спускается вниз по веревке. Вернитесь к мосту и спускайтесь по веревке вниз. Встреча с Аланом. Обед прыгнет вместе с ним в пропасть, а Алин подберет статую орла.

В пещере лезьте в дыру. Разговор с Джонсоном. Пройдите через пещеру с водой, опять поговорите с Джонсоном. Спуститесь в пещеру, потом в пещеру с колоннами. Одна из них упадет и образует мост. На мосту вас встретит Обед Мортон, которого надо замочить. Для этого стреляйте в него много раз (сколько не помню, сбился со счета) из лучевого оружия. Когда у меня кончился запас энергии в аккумуляторе, я добил его из дробовика. Посмотрите ролик о том, как Обед защитит вас от стаи кровожадных монстров.

Подлечитесь из источника, хотя теперь это и по барабану - монстров больше не будет. В следующей пещере вставьте статую головы на пьедестал у ворот. Кэрнби поставит третью голову, и ворота откроются. Идите в эти ворота и смотрите финальный ролик.

Конец прохождения за Алин.

Надежда Евдокимова

Вы любите страшные сказки? Если да, то игра Alone in the Dark 4 создана для вас. Страшная и очень грустная история о семейке ученых-чертоискателей, которые из-за своих не в меру далеко простирающихся научных амбиций оказались в аду, который же сами и открыли. Несколько поколений мужчин семейства Мортонов беспрестанно трудились над своими опытами в родовом поместье на Острове Теней, не чураясь черной магии и жертвоприношений. Они пытались оживлять трупы людей и животных, клонировать различных существ и вызывать демонов тьмы. Слава доктора Франкенштейна им, видите ли, покоя не давала. Когда вы вместе с главными героями игры впервые попадете на Остров Теней и прочтете некоторые документы в доме, очень высока вероятность того, что вы запутаетесь во всех этих Мортонах. Их ведь, как-никак, шесть штук было. Поэтому привожу здесь небольшую справку о каждом из них.

Ричард Мортон

Это он купил Остров Теней и начал проводить свои зловещие опыты. Профессор не чурался ритуалов черной магии и крал маленьких девочек, чтобы приносить их в жертву темным силам. Умер своею смертью.

Арчибальд Мортон

Единственный сын Ричарда. При жизни был весьма противным субъектом. Правда, девочек не крал. Вместо них покупал рабов где-то в Полинезии. Его труп вы найдете в пещере абаканисов, если будете играть за Карнби.

Джереми Мортон

Самый здравомыслящий из всех Мортонов. Имел странную тягу к изобретательству. В самой игре главные герои постоянно пользуются его изобретениями, такими как магниевые и фосфорные патроны, фотопульсар, перфоратор. Первым понял о необходимости уничтожать силы тьмы. Благоразумный старик-индеец, периодически помогающий нам в игре, — друг покойного Джереми. В конце жизни стал крайне религиозен, но было уже поздно... Младшие отпрыски Мортонов успели заразиться страстью к опасным научным исследованиям.

Ховард Мортон

Появляется в игре в виде босса в той версии, когда вы играете за Алин. После смерти был «воскрешен» своим сыном Аланом в виде весьма трудно убиваемого монстра.

Обед и Алан Мортоны

Братья-близнецы. Самые младшие представители клана Мортонов и, к счастью, последние. Алан был гораздо умнее брата, но при этом оказался абсолютно отмороженным типом. Его патологоанатомические изыскания поражают своей циничностью. И с Аланом, и с Обедом нам придется общаться на протяжении всей игры, а в конце ее они вдобавок превратятся в финальных боссов для Карнби и Алин соответственно.

Оружие

Револьвер (revolver)

Получите его только в том случае, если будете играть за Алин. Это оружие чрезвычайно слабое, делает своего владельца беспомощным перед силами тьмы и по большому счету подходит только для простреливания зеркал. Его магазин рассчитан на 6 патронов.

Двуствольное ружье (double-barreled gun)

Оно есть только у Карнби. Наносит довольно слабый урон. Годится для мелких и средних врагов типа собак и некоторых тварей. Магазин ружья рассчитан на 12 патронов (6 выстрелов). Для него подходят магниевые патроны.

Трехствольное ружье (triple-barreled shotgun)

Наносит значительный урон. Однако расходует слишком много патронов. Магазин рассчитан на 9 пуль (т.е. можно произвести три выстрела подряд, не перезаряжаясь). Идеально подходит для отстрела крупных врагов типа зомби и тварей, появляющихся из синего сияния.

Гранатомет (granade launcher)

Хорошая пушечка! Магазин рассчитан на 5 гранат. Играя за Карнби, вы получите это оружие в середине первой части игры на чердаке. Однако гранат к нему вам больше никто не даст. Поэтому приберегите имеющиеся в наличии для Босса, с которым придется сразиться в конце первой части.

Ракетница (rocket launcher)

Магазин этой классной штуковины рассчитан на 3 ракеты. В первой части игры не тратьте ракеты попусту на всяких там зомби, монстров и другую пузатую мелочь. Оставьте ракеты для Босса. Все для него, любимого.

Плазменное ружье (plasma cannon)

Весьма грозное оружие, способное сделать из противника кучку пепла. Заряжается газовыми баллончиками (они же картриджи). Наиболее эффективная тактика — подпустить противника на очень близкое расстояние. Таким образом и газа потратите меньше, и урона нанесете врагу больше.

Молниемет (lighting gun)

Классная вещь. Позволяет быстро сделать отбивную из любой агрессивной и настырной твари. Может поджаривать несколько врагов одновременно. И главное, не требует долгих утомительных поисков патронов, потому что аккумулятор к нему быстро заполняется от синих кристаллов, что повсюду растут в пещере.

Фотоэлектрический пульсар (photoelectric pulsar)

Изобретение Джереми Мортона. Это оружие нам дают в самом конце игры. До сих пор не понимаю, зачем создателям игры понадобилось делать это. Наверное, щоб було. Пушка неудобная, заряжается долго. Правда, ради объективности надо сказать, что позволяет расправляться с несколькими врагами одновременно. Лично мне это оружие так ни разу и не понадобилось.

Враги

Мелкие твари

Бывают нескольких видов. Хорошо отстреливаются из мелкокалиберного оружия. Хотя иногда проще всего просто избегать их.

Собаки

Враг слабый, но противный. Убивается с трех выстрелов из револьвера. Смертельно ранить ее можно с двух . Правда, ближе к концу игры вам начнет попадаться другой подвид собачек. Тех из двуствольного ружья просто так не убьешь. Но это уже будет неважно, потому что ваше оружие к тому времени уже позволит вам отстреливать их пачками и за один присест.

Монстры

Тоже бывают двух видов: монстры типа "кузнечик", у которых патологическая боязнь света, и монстры типа "агрессивная тварь", которые чихать хотели на все ваши манипуляции с выключателями. Первые убиваются светом, а чем же еще? Но — только в том случае, если в комнате есть выключатель. А если нет, так применяйте двустволку, трехстволку или что посильнее. Другие убиваются с двух выстрелов из дробовика и с нескольких (5-7) из револьвера. Ранить могут только в контактном бою, поэтому выстрелы нужно производить быстро и сразу.

Монстр, обитающий в воде

За всю игру появится всего пару раз. Один раз — в версии игры за Карнби, и один — за Алин. Однако успеет попортить вам много крови. Убивается всего с нескольких выстрелов, однако уж больно проворен, бестия. Никогда не знаешь, с какой стороны он вынырнет снова. Подробная инструкция по его отстрелу есть в прохождении.

Зомби

Основательно портят здоровье и довольно опасны. По три выстрела из дробовика (всего 9 пуль) на брата вполне достаточно. Однако не забывайте перезаряжаться перед каждым зомби. Плазменное ружье, которое вы получите в самом конце первой части игры, значительно упрощает общение с ними.

Гигантские скорпионы

Встречаются во второй части игры. Противник довольно сильный, но откровенно тупой. Замечательно поджариваются с помощью плазменного ружья. Есть их, однако, в зажаренном виде не стоит.

Карнби или Алин? Кого выбрать?

Сразу скажу вам, что такая постановка вопроса несерьезна. Потому что если вы хотите провести настоящее глубокое расследование в доме Мортонов, вам придется играть и за Карнби, и за Алин. Не одновременно, разумеется, а по очереди. Возможность взглянуть на одну и ту же ситуацию глазами двух разных героев придает игре объем. Да и потом, вы никогда не сможете до конца хорошо разобраться в ситуации, владея информацией, которую они получают в игре поодиночке. Путь Алин и путь Карнби — это две игры в одной. Особый интерес придает игре то, что эти пути иногда пересекаются, и вы смотрите на одни и те же события с абсолютно разных точек зрения. Начинать игру я вам все-таки советую от лица Карнби. Придется больше стрелять и бегать, однако всяких заморочек в его игре гораздо меньше. А это позволяет легче привыкнуть к управлению и локациям. Алин получает в игре гораздо больше информации и предметов. К тому же пазлы Алин на порядок сложнее, чем пазлы Эдварда, особенно во второй части игры.

Управление

Alone in the Dark 4 — не экшен. Поэтому управление героем здесь максимально просто, однако имеется громадный инвентарь. Сразу рекомендую перестроить управление под кнопки, которые для вас наиболее удобны. Здесь это возможно.

Движение героя —осуществляется кнопками вперед-назад-вправо-влево .

Бег — (у меня был вперед + ваша кнопка бег ).

Выстрелить —перед тем как выстрелить, следует прицелиться. Поэтому, когда вы хотите пустить пулю в лоб какому-нибудь злодею, вы должны нажимать сначала прицелиться , а потом только стрелять , при это не отпуская предыдущую кнопку.

Действие —позволяет не только подбирать различные предметы, но и открывать двери и даже забираться на камни. Кс тати, действие — это та же кнопка, что и выстрелить , только без прицеливания .

Фонарь — не только позволяет лучше видеть в темноте, но и отпугивает некоторых тварей. Кстати, стрелять можно, не выключая фонаря.

Взгляд —позволяет проводить некоторые манипуляции с фонариком. Держите эту кнопку и используйте вперед-назад-вправо-влево . Это дает возможность внимательнее осматривать локации.

Инвентарь состоит из четырех частей: оружие , вещи , документы и записная книжка . После вызова инвентаря на экран выбираете директорию с помощью вперед-назад и нажимаете действие или enter . Далее выбираете предмет подобным же образом и снова жмете действие , чтобы его использовать. Кстати, оружие можно перезаряжать самостоятельно в инвентаре. Выход из директорий инвентаря, а также из него самого, осуществляется с помощью Esc . Подробная инструкция по работе с инвентарем содержится в следующей главе на примере использования ключа для ворот.

Рация позволяет поговорить с напарником. Иногда напарник сам звонит вам. Некоторые пазлы в игре решаются именно с помощью рации: напарник руководит вашими действиями на расстоянии, постоянно связываясь с вами.

Сохранение осуществляется с помощью амулетов сохранения , которые герой находит. Чтобы сохраниться, вызовите инвентарь на экран, далее — вещи , с помощью вперед-назад-вправо-влево выберите амулет, далее нажмите действие . Вам предложат файл, куда записать вашу игру. Выберите и снова жмите действие . После этого вам сообщат, что игра сохранена. Надо ли экономить амулеты сохранения? Только в начале игры. На протяжении всей игры их дают предостаточно.

Прохождение

Эдвард Карнби (Edward Carnby). I часть

Лес

Включите фонарь, иначе по темному лесу будет двигаться проблематично. Стрелять можно и со включенным фонарем в другой руке. Идите влево на поляну. С поляны существуют два пути. Прямо — выйдете к закрытым воротам, к которым у вас пока нет кода. К слову сказать, вся первая часть игры и будет посвящена поискам этого кода. Вправо — путь к поместью сумасшедшего семейства Мортонов. Не успеете сделать несколько шагов, как услышите по рации голос Алин. Она находится в поместье, и ей очень страшно. Отправляйтесь на ее поиски. Двигайтесь по проходу под упавшим деревом в каменную арку. За аркой сразу сверните влево и войдите по ступенькам небольшой лесенки, залитым кровью, в помещение. Там поговорите с несчастным раненым. Он расскажет вам, что в округе монстры кишмя кишат, и посоветует нашему Эдварду сваливать отсюда побыстрее. После разговора включите фонарь и нажмите сразу «действие», не двигаясь с места. Получите бронзовый ключ . Увидеть его на полу невозможно. Выходите и идите по проходу вперед. Не успеете несколько шагов ступить, услышите выстрелы из помещения, где вы только что оставили раненого. Можете туда не возвращаться: этот человек уже мертв. Перед вами ворота, открыть которые можно уже имеющимся у вас ключом. Далее даю полную инструкцию, как в этой игре использовать предметы . Вызовите инвентарь на экран, с помощью стрелок «вверх-вниз» вызовите вещи. Далее жмите enter или действие , с помощью стрелок «вправо-влево» выберите ключ, затем снова жмите enter или действие. Вот вы и отперли дверь. Жмите «действие»,и она откроется.

В поместье

Входите. Впереди лежит коробка с магниевыми патронами . Подойдите к ней и возьмите ее при помощи «действия». Идит е вперед до следующей арки. Таким образом, впереди у вас будет лестница; но туда вам пока еще рано. Слева от героя арка с решеткой. Подойдите к решетке и откройте ее «действием».Проходите по коридору вперед. Замрите. Мимо вас пронесутся две огромные собаки. В коридоре возьмите две коробки магниевых патронов , а далее в тупике аптечку у статуи. Возвращайтесь к лестнице и поднимайтесь по ней наверх.

Здесь вас ожидает первый сюрприз: на вас накинется огромная собачища. Видимо, бедный Шарик лет двадцать как ничего не ел. Собаки убиваются тремя выстрелами из револьвера. Причем если сделать два выстрела , собака будет сильно ранена и не сможет уже причинить вам вреда. Очень советую не добивать несчастных животных. Во-первых, Greenpeace вам никогда этого не простит, а во-вторых (и в-главных), сэкономите патроны. Чтобы выстрелить, надо сначала прицелиться. Я сразу себе поставила действие/стрелять ctrl. Поэтому прицеливалась я левым ctrl , а производила выстрелы правым. Близко подпускать эту тварь к себе не следует. Потому как она не только подрывает ваше здоровье, но и не дает прицеливаться. Стрелять надо, как в жизни: несколько быстрых последовательных выстрелов, пока враг не успел вцепиться вам в руку.

Внимание! И все же самый хороший способ в борьбе со всякими тварями — это не убивать их, а делать ноги. Пробегайте мимо собак и монстров, которые будут дальше в игре. Далее определенной территории они вас преследовать не станут. До акведука, например, вы можете добраться, не сделав ни единого выстрела и не потеряв ни капельки собственной крови. Бегите себе и бегите. Только патроны сэкономите, а они вам потом ужас как пригодятся.

Идите влево по коридору, попадете под навес с колоннами, далее по коридору до поворота вправо. Далее по очереди нападут еще две собаки. Раньте или сбегите. Идите вправо до большой статуи собаки. Напротив статуи — лестница вверх. Поднимитесь. По дороге повстречаетесь еще с одним четвероногим другом.

В коридоре в конце лестницы

Двигайтесь вперед. В середине коридора вправо есть лестница, оканчивающаяся воротами. Подергайте, хоть открыть и не удастся. (Интересно, а револьвер ему на что?) Видимо, создатели игры не знали, что, чтобы вывести замок из строя, достаточно в него просто выстрелить. Возвращайтесь в коридор. Кстати, тут же по рации объявится Алин. Идите по коридору прямо.

В конце коридора в тупике какая-то тварь доедает труп собачки. Не хочется ей мешать, но, похоже, придется. Этот враг более сильный, и двумя пулями от него не отделаетесь. Он появляется из голубого свечения. Главное — не подпускать его к себе. Лучше всего, если вы начнете палить в него из револьвера до того, как он успел броситься вам на шею. Но если все-таки такое произошло, вам придется подождать, пока чудовище немного подушит вас, а потом отбежит чуть подальше. Однако стрелять в него с очень далекого расстояния тоже нельзя: пули не попадают. Глупость, конечно, но делать нечего. Пристрелив парочку-троечку подобных гадов, вы уже определите оптимальное расстояние для этого процесса. Когда вы его убьете, спускайтесь вниз из тупика по лестнице, открывайте ворота.

Помните, что эту тварь убивать не обязательно. Она бежит за вами лишь до ворот.

Вы оказались в небольшом помещении с колодцем в центре. Вниз к воде ведет небольшая лесенка. В тупике возле колодца имеется активизирующий клапан , который позволяет спустить воду из колодца. Нажмите его. Идите к лесенке, которая ведет вглубь колодца. На пути возникнет еще один монстр. Плюньте ему в физиономию и бегом спускайтесь по лесенке в колодец, там есть проход.

Акведук

Вы оказались в подвале по пояс в воде. Идите все время по коридору (сворачивать некуда), пока не доберетесь до комнаты, заваленной камнями. Здесь-то на вас и нападут. В воде обитает монстр. Убить его вам все-таки придется, поэтому держите револьвер наготове. После вашего выстрела он ныряет, и вы не знаете, с какой стороны он бросится на вас снова. Поэтому, после того как он нырнул, постоянно целясь, поворачивайтесь вокруг себя . Тогда не промахнетесь. Убивается он с нескольких выстрелов Когда он перестанет выныривать, подождите еще немного, продолжая целиться и поворачиваться, а после, убедившись, что он мертв, можете отправляться дальше. Идите вперед до лестницы. Поднимайтесь по ней, нажав «действие». Вы попали в подвальный этаж.

Подвальный этаж

В тупике здесь запертая дверь. Залезайте с помощью «действия» на уровень выше. На полу возле железной двери лежат амулеты для сохранения . Входите в дверь и поднимайтесь вверх по маленькой лестнице. Возьмите у шкафа аптечку и трехствольный дробовик (triple-barreled shotgun). На ящиках слева есть патроны фосфорные и магниевые.

Внимание! Все эти вещи взять необходимо, потому что вернуться сюда у вас больше не будет возможности. Скоро вы встретитесь с новыми врагами — зомби. Тогда без дробовика вам будет очень плохо.

Возвращайтесь к лестнице и идите на свет. У зарешеченной двери есть ящик типа саркофаг. Откройте его и извлеките наружу золотой ключ . Если идти на свет по коридору с античными амфорами влево, вы попадете в помещение, заваленное ящиками, с лестницей вверх с закрытым люком наверху. Сюда идти пока не надо.

Откройте дверь-решетку рядом с ящиком-саркофагом. Идите по лестнице вверх и откройте деревянную дверь. Входите в помещение. Услышите голос Алин. Она заперта где-то поблизости.

Холл. 1-2 этажи

Здесь ужасно темно. После разговора с Алин на вас сразу же нападет монстр. Выстрелите в него пару раз из дробовика. Возле стола с еле-еле чадящей лампочкой есть выключатель. Включите свет в холле. На первом этаже на столе есть амулеты сохранения . Обойдите комнату. Увидите лестницу, ведущую на второй этаж. Напротив лестницы есть бюст с каким-то механизмом внутри. Кода мы пока не знаем. Как его узнать? Подойдите к бюсту слева, со стороны столика с книгой, и подвиньте его при помощи «действия»и стрелки «вперед». Он отъедет в сторону и будет находиться теперь как раз напротив зеркала. Смотрите в зеркало: на обратной стороне бюста — латинские буквы HM. Это и есть код. Наберите его на панели, которая вмонтирована в бюст. На втором этаже теперь в основании крайней правой картины что-то открылось.

Поднимитесь на второй этаж и исследуйте при помощи «действия» четыре картины на стене. В каждой из них имеется какой-то сложный механизм. Посмотрите последнюю картину. В тайнике, который находится внутри нее, есть маленький ржавый ключ . Когда возьмете его, нападет монстр. Пристрелите. Теперь идите вправо, увидите дверь в стене и вертикальный механизм. Подойдите к этой двери сбоку со стороны механизма и толкните с помощью «действия». Она отъедет в сторону. За ней будет еще дверь. Входите. Вот и старушка Алин! Поговорите с бедняжкой. После того как вы подсадите ее в открытый люк в потолке, обследуйте место ее заточения — спальню .

Спальня

Посмотрите на буфете фото индейца . Возьмите в ящике бюро статую акробата и послушайте диктофон . Слева от кровати на тумбочке почитайте дневник . В нем написано о половинке фотографии с кодом . В комнате есть еще две двери кроме той, через которую мы попали сюда. Одна заперта. Другая потайная и находится за зеркалом. Идите туда, попадете на очень темную и грязную лестницу, ведущую вниз. Вот и ступайте вниз до кованой двери. Входите в нее и далее следуйте до конца, пока не увидите железную дверь с глазком. Возьмите амулеты сохранения рядом с ней и загляните в глазок. По-видимому, это лаборатория. Войти внутрь не удастся. Возвращайтесь в спальню, а потом, нажав кнопку справа от кровати, снова выходите в холл. Спускайтесь на первый этаж. Здесь в холле открывается только одна дверь, а та, через которую мы пришли, теперь заперта. Дверь, которую можно открыть, находится справа от барной стойки. Она двойная с золотыми ручками. Входите.

Коридор первого этажа

В коридоре встретите старика-индейца со звучным именем Иденшо. Дед абсолютно нормален. Он даст вам амулет сохранения . В этом коридоре можно включить свет с помощью выключателя, который находится справа от двери, через кото рую вы только что вошли. Нападут два зомби. Эти парни отстреливаются из дробовика. Три выстрела — и из ходячего трупа получится лежачий труп. Правда, сразу имейте в виду, что магазин вашей трехстволки рассчитан на 9 пуль. Это как раз столько, сколько требуется для одного зомби. Поэтому старайтесь соблюдать одно нехитрое правило: чаще перезаряжайтесь. И не разгуливайте по дому, например, с 6 пулями вместо положенных 9. Зомби — довольно проворный шельмец. И за то время, пока вы перезаряжаетесь, он десять раз успеет повиснуть у вас на шее.

Отстрелите первого зомби у выключателя. Потом быстро разворот на 180 градусов, перезарядка — и еще один зомби. Кстати, раньше времени спускать курок тоже не надо: пули пролетают мимо. Глупость, конечно, но приходится с этим считаться. Надо выбрать максимально удобное расстояние до зомби и тогда уже палить. Это экономно и действенно. Идите сначала в левое крыло коридора .

Левое крыло коридора

Дойдите до конца и возьмите на столе коробку фосфорных патронов , они скоро понадобятся. Вернитесь немного и идите в дверь с инициалами HM. Там на полу возлежит еще один зомби. Не палите в него, пока он не встал, это напрасная трата патронов. Убив его, пройдите дальше по маленькому коридорчику и уложите еще одного ходячего трупа. В конце этого коридорчика в тупике есть аптечка на комоде, а в углу в куче мусора — коробка фосфорных патронов . Немного вернитесь и идите еще в одну дверь с инициалами HM уже внутри этого маленького коридорчика.

Кабинет с моделью корабля

В нем творится страшный разгром (как, впрочем, и во всем поместье). Возьмите на столе фосфорные и магниевые патроны . Идите вправо от модели корабля в тупик. Там увидите маску волка на столе. Как только подойдете к столу, вам на лицо прилепится какая-то дрянь. Отстрелите ее. Это делается быстро. Берите маску , рядом на столике фотографию и амулеты сохранения на столе с упавшей лампой. Рассмотрите внимательно фотографию. На ней изображена модель корабля со стоящей рядом фляжкой. Теперь подойдите к самой модели и рассмотрите ее: в действительности рядом с ней никакой фляжки нет. Таким образом, здесь вашему вниманию предлагается очередной маленький пазл. На вас еще пару раз могут напасть в этой комнате меленькие твари. Выходите в коридор и быстро бегите в его тупиковую оконечность. В коридорчике уже шастают два зомби. Отстрелите их с должного расстояния. Далее выходите в большой коридор и идите в его правое крыло .

Правое крыло коридора

Осторожно! Зомби в закутке! Нападает внезапно. Вполне возможно, что он успеет вас укусить, прежде чем вы его пристрелите. Перезарядитесь и идите в дверь за ним. Это единственная дверь, которая открывается на этом пятачке. За дверью будет маленький и очень темный коридорчик с еще двумя зомби. К счастью, нападают они по очереди. Поэтому в перерыве быстро успеете перезарядиться. Идите в дверь справа. Это кабинет Обеда.

Кабинет Обеда

Включите свет (выключатель находится рядом с дверью). Здесь вам предстоит пошарить основательно. Рядом с дверью стоит амфора с водой . Она вскоре вам понадобится. Идите влево, туда, где на стене висит рогатая маска, и возьмите в шкафу коробку фосфорных патронов . Живем! Таким образом, впереди будет незнакомая дверь, справа у самой двери — еще один шкаф. Возьмите в нем 2 аптечки . В дверь идти п ока рано. На столике с кривыми ножками лежит фляга . Забирайте. Рядом слева на бюро находится дневник Обеда . Прочитайте. Напротив него на книжных полках есть прелюбопытнейшая книженция . Ознакомьтесь. На письменном столе с головой индейца тоже имеется один интересный документ . Читайте его внимательно, ибо в нем содержится подсказка к пазлу в библиотеке. На ящике прямо возьмите фомку. Используйте флягу на амфоре . Она заполнится водой. Как только это сделаете, погаснет свет, и на вас нападет монстр. Бегите к выключателю и включайте свет. Монстр испарится. Выходите в дверь, ту, что рядом со шкафчиком, где были аптечки. Окажетесь в уже известном холле с лестницей. Снова входите в коридор и идите в комнату с буквами HM на двери и моделью корабля внутри.

Кабинет с моделью корабля

Используйте флягу с водой на корабль . Это включит механизм в холле на втором этаже с картинами, и откроется следующая картина, на которой изображен полярник. Возвращайтесь в коридор. Там прохлаждаются еще два голодных зомби. Убейте их и идите в холл на второй этаж. Кликните на картину с полярником — получите позолоченный ключ . Возвращайтесь в коридор. Идите в его правое крыло, из него в маленький коридорчик, но теперь не в кабинет Обеда, а в левую дверь (она находится как раз напротив кабинета Обеда). Примените на нее позолоченный ключ . Входите. Вы в кабинете со статуей совы.

Убейте тварь. На круглом журнальном столике возьмите малый позолоченный ключ. Подойдите к статуе совы и примените на нее маску волка . Механизм статуи сработает, и вы получите стальной ключ . Возьмите аптечку в шкафу. Выйти из комнаты можно только через дверь, в которую вы вошли. Выходите. В коридорчике уже дежурят два зомби, которые очень хотят есть. Лично у меня в тот момент было очень мало патронов, поэтому я просто пробежала мимо них в кабинет Обеда. Это по прямой. Из кабинета Обеда выходите в холл. В холле тоже гуляет какой-то зомби. Делайте ноги в коридор. А в коридоре идите в левое крыло. Возьмите фосфорные патроны на буфете (помнится, мы уже брали там патроны, но чья-то заботливая рука, кажется, положила для нас еще). Немного вернитесь назад и теперь уже идите не в левую дверь с инициалами HM, а в правую. Поднимайтесь по винтовой лестнице. В конце лестницы включите свет и заходите на чердак.

Чердак

Включите свет — выключатель справа от двери. Напротив двери на ящике есть гранатомет . За поворотом коридора поговорите с Алин по рации. Она расскажет вам о тайнике. Откройте ржавым ключом дверь в темном конце коридора и входите.

Комната с кучей мебели

Здесь на вас нападут два монстра типа «кузнечик». Атакуют они непостоянно, потому что боятся фонаря в вашей руке. В этой комнате есть полезные вещи, а поэтому лучше всего пристрелить этих злобных насекомых, иначе они будут слишком сильно отсвечивать. На столе спра ва от входа есть две коробки фосфорных патронов . На столе с валяющейся бутылкой возьмите зажигалку . Выходите в другую дверь. Пройдите по освещенному коридору и заходите в следующее помещение.

Темное помещение с тайником

На первый взгляд, здесь ничего нет, но это только на первый. Позвоните Алин. Она укажет вам местоположение тайника. Он находится в узком проходе между двумя серыми каменными неровными стенами, там, где скрипит пол. В стене справа у самого пола есть прореха. Используйте фомку на прореху — получите два ключа: малый ключ и малый позолоченный ключ. В этом помещении есть несколько дверей кроме той, через которую вы вошли. Почти все из них заперты, кроме одной. В нее и заходите.

Помещение со свечкой

Как только войдете, увидите множество маленьких тварей. Идите вглубь помещения и возьмите две коробки патронов слева. После увидите лужицу: с потолка капает кровь. Держите пистолет наготове. Сейчас вас будут атаковать. К счастью, мелкие твари достаточно тупы, а поэтому нападают по очереди. Они не очень сильно портят здоровье, но их много. Перестреляйте всех из двустволки. Одного выстрела на брата хватает за глаза и за уши. После подойдите к свече , что стоит в тупике на ящиках, используйте на нее зажигалку . Свеча загорится, и пойдет тяга. Теперь постучите по стене в этом тупике. Стучать надо при помощи «действия». Глухой удар свидетельствует о том, что за стеной есть помещение. Возьмите фомку и используйте ее на стену. Появится проход. Заходите. Окажетесь в темном коридоре чердака.

Темный коридор чердака

Как только вы попадете туда, на вас налетят (а точнее, набегут) две твари. Как вы помните, они боятся света. Поэтому бегите со всех ног до выключателя. Зажигайте свет, и твари исчезнут. Зайдите в дверь в тупике коридора. Рядом с ней есть стол, а на нем лежат две аптечки . Дверь ведет в спальню пожилой леди. Поговорите с ней. Выходите. Идите к двери рядом с выключателем. Отоприте ее вторым малым позолоченным ключом . Идите вниз по винтовой лестнице. Раздастся страшный грохот. Не обращайте внимания: вас только пугают. Выходите в единственную дверь этажом ниже. Вы попали в темный коридор второго этажа. Здесь вас по рации вызовет Алин. После разговора убейте внезапно выскочившего из темноты монстра и идите в ближайшую дверь справа (для Эдварда слева).

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Кабинет Алана

Возьмите аптечку на столике у шкафа слева от двери. Если вы подойдете к комоду с широкими ящиками на нижнем уровне кабинета, раздастся страшный грохот, и появятся три зомби. Не бойтесь: они сразу же растают в воздухе. Шутка! Поднимайтесь на второй уровень кабинета, прочитайте дневник Алана на столе, после чего откройте левый ящик стола при помощи малого ключа . В ящике найдете половину фотографии и большой ключ . Выходите и идите по коридору прямо и направо. Включите свет. После этого нападет тварь. Убейте. Теперь с помощью малого золотого ключа откройте дверь, что справа от выключателя.

Внимание! Это очень важная дверь. За ней лестница, которая ведет на первый этаж левого крыла коридора, где дверь HM. Через эту дверь нам скоро предстоит сматываться. Поэтому хорошенечко запомните ее.

Теперь идите в дверь, которая находится слева от выключателя. Здесь находится спальня.

Спальня

Проходите вглубь комнаты и подойдите к кровати с левой стороны. Как только вы приблизитесь, на кровати появится огромная тварь, которая сначала схватит Эдварда, погрызет немного, а потом отбросит вглубь комнаты. Выстрелите с расстояния в лампу, что висит над кроватью. Она упадет на кровать и спалит мерзкое животное. Теперь, когда монстр превратился в кучку пепла, можете чувствовать себя как дома. Возьмите амулеты сохранения на буфете с канделябром. Слева от кровати на трюмо есть три коробки фосфорных патронов и ракетница (rocket launcher) . Выходите. Идите по коридору вправо до конца, мимо бюста Ричарда Мортона, до двери, которой оканчивается коридор. По дороге вам встретится монстр. Убейте. Используйте стальной ключ (steel key) на дверь и входите.

Комната рядом с бюстом Ричарда Мортона

Быстрее включайте свет, иначе бегающие по комнате монстры начнут атаковать вас. Возьмите на столе вторую половинку фотографии и письмо . Письмо прочитайте, а две половинки фотографии совместите в инвентаре. Поверните фотографию тыльной стороной с помощью кнопок «влево-вправо». На ее обратной стороне увидите две цифры, которые предлагается сложить. Складываем. Получилось 3926 . Это код, который скоро понадобится в библиотеке. У шкафа на табуретке в закутке возьмите амулеты сохранения и большой ключ . Исследуйте его. Это ключ от библиотеки. Он-то нам как раз и нужен. Теперь можно идти в библиотеку.

Выходите из комнаты и бегите, не останавливаясь, через весь коридор. Там уже гуляют три зомби и громко стучат зубами. Бегите в ту дверь, про которую я говорила насчет «предстоит сматываться». Она справа от выключателя. Уф! Спускайтесь вниз по лестнице в коридор первого этажа. Идите в правое крыло, туда, где три двери. Открывайте ключом первую дверь слева. Она самая большая. Поздравляю! Вы, наконец, попали в библиотеку.

Библиотека

Поговорите с Алин по рации и включите свет. Здесь вам предстоит решить несколько несложных пазлов, а также замочить босса. Почитайте дневник Мортона на столе с лампой. Рядом со статуей дракона на пюпитре лежит история семьи . Прочитайте и ее. Генеалогическое древо на последней страницы истории содержит в себе ответ на один из пазлов.

Идите по лестнице на второй этаж. На лестнице слева по ходу есть связка ракет (для босса). Пройдите по всему периметру второго этажа. У лестницы на третий этаж есть панель с четырьмя вращающимися ручками . Введите код 3926. Рядом с вами один из книжных стеллажей отъедет в сторону. За ним потайная комната.

Потайная комната

Включите свет и возьмите телескоп на сундуке. Он скоро пригодится. В нише в стене находится странное сооружение, состоящее из статуй акробатов. Присмотритесь повнимательнее: одна статуэтка на вершине сооружения отсутствует. Используйте имеющуюся у вас статую акробата на это сооружение. В этой комнате откроется тайник. Возьмите в тайнике статую Абканиса. Кодовый замок не трогайте, все равно кода вы еще не знаете. Посмотрите на полке странную записку. Она написана зеркально отраженными буквами. То есть в нормальном, не зеркальном варианте в ней написано: «The key to the portraits is the dates those they represent were born on» . Это переводится с английского так: «Ключи к портретам даты рождения этих людей». Запомните. Это важно. Выходите.

Библиотека

Поднимайтесь на третий этаж. Как только подойдете к лестнице с перекладинами, которая ведет в окно, прилетит мерзкое крылатое чудище, и погаснет свет. Это босс. Но сейчас он вас не трогает. Откровенно игнорируйте его. Залезайте на лестницу и выбирайтесь через окно. Вы попали на узкий бортик здания. Держите заряженную трехстволку наготове и двигайтесь по бортику в левую сторону. Нападет милая собачка. Только это уже не та собачка, что убивается из двустволки тремя выстрелами. С этой придется повозиться подольше. Лучше ее убить, потому что на вашем обратном пути появится еще одна. Не сомневайтесь, крови они вам попортят предостаточно. Залезайте по лесенке с перекладинами в башню.

В башне

Возьмите амулеты сохранения . У окна используйте телескоп на штатив . Посмотрите в телескоп, увеличив изображение в 400 раз. На одной из башенок форта написана дата 1692 . Эта цифирь замечательно подходит к кодовому замку в потайной комнате в библиотеке. После этого увидите человека в окне. Это Обед Мортон.

Внимание! Здесь у вас могут возникнуть сложности. Я, например, не могла долго выйти из этого телескопа. Удалось мне это сделать с помощью клавиши «фонарь». Вот глюк-то!

Как только герой снова окажется в башне, его вызовет Алин. На этот раз экзальтированная девушка заявит, что Обед Морто н — ее папаша. Какая неожиданность! Вылезайте из башни и возвращайтесь в библиотеку, убив по дороге еще одну собаку. Идите в потайную комнату.

В потайной комнате

Вводите «1692» в кодовый замок. В холле поместья на втором этаже откроется еще одна картина. Туда нам пока не надо, потому что мы еще не все сделали в библиотеке. Выходите. Теперь вам предстоит активизировать четыре книги. Сохранитесь на этом месте и примите аптечку, если, конечно, ваше здоровье того требует, потому что очень скоро вам предстоит встреча с боссом.

В библиотеке

Книги, которые надо активизировать, находятся на стеллажах. Нажимать их надо в следующем порядке:

2-я — 1 этаж, слева от входной двери;

3-я — 1 этаж, у лестницы на 2-й этаж;

4-я — 3 этаж, стеллаж недалеко от лестницы.

После того как вы нажмете на 3-ю книгу, появится босс.

Босс

Честно говоря, страшен он только на вид, а на деле откровенно слабоват. Он стреляет энергетическими разрядами. Займите удобную позицию. От этого зависит исход битвы. Стрелять в него лучше всего из гранатомета и ракетницы . Честно говоря, лично я потратила все гранаты и ракеты. И все из-за того, что сначала заняла неверную позицию и стала стрелять в него, когда он летает. А вот этого делать как раз не надо. Подождите, пока босс подлетит к вам и остановится. Тогда палите. После верного попадания он скрючивается и улетает. Возвращаясь, опять подлетает, замирает, собирается выстрелить в вас... Быстро стреляйте в него. Можете не сомневаться, скоро он погибнет. Я добивала его из трехстволки, даже не ожидая, что ему так скоро придет конец.

Разделавшись с ним, поставьте на место последнюю книгу, и последняя картина в холле откроется. Выходите. Пристрелите в коридоре тварь. Теперь в холл!

В холле

Там бегают еще две твари. Не фига тут полы пачкать! Убейте обеих. Поднимайтесь на второй этаж. Возьмите в картине слева малый бронзовый ключ и плазменное ружье (plasma cannon) , а в картине справа — гравированную пластинку с кодом . На ней код от ворот, в которые мы не могли войти в самом начале игры. После того как все портреты откроются, в нижней части их появятся кодовые замки. Мы должны ввести даты ж изни Мортонов. Еще раз посмотрите историю семьи Мортонов. На последней, 47-й, странице есть генеалогическое древо. Даты там такие, по возрастающей: 1852, 1874, 1899, 1931. Теперь вводите их слева направо. Когда все даты будут правильно введены, часы на первом этаже (на столике у камина) откроются. Спускайтесь вниз и берите декоративный бронзовый ключ в них. Это ключ от главного входа. Используйте его на дверь рядом с выключателем. Она откроется. Вы вышли на улицу.

На улице

Обойдите поместье. С обратной стороны дома в железном открытом шкафчике возьмите газовый баллон для плазменного ружья и две аптечки . Вернитесь к воротам. Помните их? Это как раз те самые ворота, в которые мы не могли войти в начале игры. Через них вам нужно вернуться к воротам с кодовым замком в лесу. Дорогу, надеюсь, знаете. Поднимите около ворот амулеты сохранения . Вооружитесь плазменным ружьем. Используйте на ворота малый бронзовый ключ . Выходите.

Нет нужды связываться со всеми теми гадами, которые будут вам попадаться по дороге. Не тратьте драгоценный газ. Просто бегите, не останавливаясь, игнорируя их. Тем более что после определенного предела они больше не преследуют. Единственно, можно поджарить пяток зомби, которые появятся после мультика, уже не в поместье, а в лесу. Тогда просто подпускайте их поближе и жарьте из плазменного ружья. Чем ближе расстояние, тем сильнее эффект. Идите к воротам с кодовым замком , что в лесу. Изучите гравированную пластинку, которую вы нашли в картине. На ней есть код. Введите его.

Внимание! Если вы не изучите пластинку прямо перед воротами, то не получите доступа к коду. Недостаток игры? Возможно.

Входите в ворота, на обратной стороне которых (о, ужас!) висит труп. Мои поздравления! Вы благополучно одолели первую, более сложную, часть игры.

Эдвард Карнби (Edward Carnby). II часть

Преодолев отвращение, обыщите гадкий труп на воротах. Несмотря на то, что он редкостно страшен, польза от него все же есть: в карманах трупа лежат две аптечки и газовый картридж для плазменного ружья. Переходите через мост. Поговорите с Алин. Она сама позвонит вам. После разговора начинайте бежать, потому что на вас нападет целая шатия-братия мелких тварей, которые будут кусать вас за ноги. Бегите до конца моста на пустырь. Мост рухнет за вашей спиной. Ваша задача — скорее добраться до короткой лестницы на пустыре слева. Поднимайтесь на ритуальную площадку. Твари за вами туда не побегут, а попросту смоются в неизвестном направлении.

Внимание! На пустыре немного справа от лестницы есть амулеты сохранения. Однако мне их взять почему-то не удалось.

Площадка для совершения ритуалов

На площадке находятся 7 стел: три основные — северная, восточная и западная— и четыре промежуточные — северо-восточная, северо-западная юго-восточная и юго-западная. Вместо южной стелы — вход. Ваша задача: провести здесь некий индейский ритуалец. И за э то вам кое-что дадут. Подойдите к большой стеле напротив выхода. Вас спросят, какая это стела. Выбирайте: «Северная ». После чего звоните Алин. Далее технология проста: она вам велит подойти к определенной стеле, исследовать ее на предмет наличия определенных зарубок, после чего снова позвонить ей, и она скажет, к какой стеле подходить дальше. Так что всякий раз подходим к стеле, жмем «действие», звоним Алин, и потом все по новой.

Подходить к стелам надо в следующем порядке:

1. северная (получается так, что после первого на этой площадке разговора с Алин вы снова должны подойти к ней и кликнуть на нее);

2. юго-восточная (маленькая стела справа от входа);

3. западная;

4. юго-западная (маленькая стела слева от входа);

5. восточная (рядом с ней кто-то или что-то рычит);

6. северо-восточная;

7. снова восточная.

У последней восточной стелы вам предложат прочитать заклинание. Порядок слов таков: Ogoul , Hypor , Harnis , Korna .

После того как вы прочтете заклинание, на жертвенном столике посередине площадки появится сияние. Теперь можете взять со столика статую быка и каменную стелу . Покидайте это место и идите по берегу влево. Спускайтесь по лесенке. Вы находитесь перед входом в пещеру. Возьмите амулеты сохранения и поджарьте гигантского скорпиона у входа. Идите по пещере влево. Там очень темно, поэтому будьте внимательны и постарайтесь не пройти мимо лестницы с перекладинами, которая ведет наверх. Поднимитесь и возьмите наверху на площадке связку ракет . Она в дальнейшем очень пригодится. Спускайтесь и снова идите вглубь пещеры до лесенки с каменными ступеньками, ведущими наверх. Выходите. Вы вышли к болоту.

Болото

Из болота существует два выхода: к самолету и на берег к церкви. Довольно сложно описать путь через болото, хотя найти оба выхода очень легко. Здесь можно пользоваться картой. В этом болоте обитают зомби. Избегать их, конечно, можно, но все же проще поджаривать или отстреливать. Идите влево по болоту, в конце пути увидите самолет. Поднимайтесь в него по лестнице. Возьмите в самолете плоскогубцы , синюю линзу для фонарика и 2 связки ракет . Заходите в кабину к пилоту. Поговорите с ним. После этого самолет начнет тонуть. Быстрее выходите: запас времени, данного вам на это, ограничен. Самолет утонет, к сожалению, вместе с пилотом. Теперь выбирайте северное направление. Так доберетесь до суши. Выходите из болота.

Лес в окрестностях часовни

По пути к часовне вам встретится несколько скорпионов; убейте их. Кстати, не забудьте поднять амулеты сохранения , которые лежат на пустыре за болотом недалеко от часовни. Перед часовней есть большая деревянная лестница, ведущая вверх. Поднимайтесь по ней. О, старинная подружка Алин! Бедная девушка от страха чуть было не пристрелила нашего Эдика. К счастью, одумалась в последний момент. Возьмите у Алин печать Мортона . Возвращайтесь к часовне. Используйте плоскогубцы на цепь на дверях часовни и входите.

Часовня

Да... Зловещее местечко. Прочитайте ритуальную книгу , которая лежит справа от двери. Рядом с ней на стене панель с кодовым замком . На ней девять кнопок с какими-то магическими знаками. Кода вы еще пока не знаете. Возьмите три аптечки недалеко от алтаря. На алтаре лежит коробка ракет . Теперь пришло время выяснить код к панели. Соедините синюю линзу со своим фонариком . Ого! Теперь в синем свете мы можем видеть некоторые зловещие вещи, которые не видны при свете обычном. На дверях кровью начертан знак: перевернутая пентаграмма. Это первый знак кода для панели. В поисках второго и третьего знака выходите на улицу. За дверями часовни убейте двух скорпионов. Поднимайтесь по деревянной лестнице наверх. При синем свете теперь отчетливо видны кровавые следы. На камне нарисован второй знак. Затрудняюсь сказать, что это и даже на что похоже. Просто запомните его. Чтобы найти третий знак, вам нужно снова идти к болоту, перейти его, отстреливая попутно зомби, идти в пещеру и подняться по лестнице с перекладинами на площадку, где вы недавно брали ракеты. Ориентируйтесь по свежим лужам крови. Посмотрите на последний знак и запомните его. Возвращайтесь в часовню. Теперь вводите знаки в кодовый замок. Это кнопки 5, 3 и 9. Под алтарем откроется ход.

Подземный коридор

Используйте в этом коридоре на панель печать Мортона , которую вам дала Алин. Проходите через вертящуюся дверь-турникет. Обратите внимание, с обратной стороны есть такая же панель. Так что еще без одной печати вас отсюда просто-напросто не выпустят. Идите вперед по коридору и сворачивайте влево. Входите в железную дверь.

Секретная лаборатория

Как только войдете, увидите рубильник у двери. Это не выключатель света, так что можете за него не дергать — все равно ничего не выйдет. В этом месте Алан Мортон как раз и проводит свои зловещие опыты. Идите между клеток по проходу вперед, забрав по пути амулеты сохранения (они будут лежать слева по ходу в коридоре). Заходите в помещение, где на пол свалена куча всяких механизмов. Идите вглубь комнаты. А вот и сам! Поговорите с Аланом. После чего сумасшедший ученый свалит, заблокировав все двери и выключив свет. Как теперь выбираться из этого отвратительного места? Побеседуйте с Алин. Она велит вам подойти к заблокированной двери с железными прутьями, которые преграждают путь. Снова свяжитесь с Алин. Чтобы открыть эту дверь, надо нажать на три рычага в определенном порядке. Возьмите в шкафчике аптечку и газовый картридж . Посмотрите письмо на столе.

Внимание! После ухода профессора, в темноте, на вас изредка будут нападать зомби. Поэтому будьте бдительны. Хотя это какие-то странные зомби: после одного выстрела они исчезают.

Поверните первый рычаг на столе в комнате с заблокированной дверью, той самой, где вы только что разговаривали с Мортоном. После чего Эдвард снова позвонит Алин. Она велит ему нажать второй рычаг. Второй рычаг находится у входа в лабораторию. Помните, мы его ошибочно приняли за выключатель? Нажмите на него. Возвращайтесь в комнату с первым рычагом . От стола с электрическим разрядом идите вправо мимо блокированной двери, мимо шкафа, в дверь слева от столика с письмом.

Внутреннее помещение лаборатории

Нажмите последний рычаг. Теперь дверь разблокирована, и путь свободен. Входите. Позвонит Алин. Она открыла люк в оранжерею. Идите все время прямо по темному тоннелю, а лучше всего — бегите, потому что маленькие противные твари будут кусать вас за пятки. Впереди у вас будет очень длинная лестница. В конце ее небольшое помещение и дверь. Входите.

Внимание! На самом деле в этом помещении двери две. Просто одну из них видно сразу, а другую — нет. Вторая дверь находится справа от лежащего на земле механизма.

Кабинет в подвале

Эту комнату вы уже видели почти в самом начале игры, только снаружи через глазок. И вот наконец-то сюда попали. Запустите магнитофон на столе и послушайте разговор Лема и Мортона. Выходите и ищите дверь справа от механизма. Заходите.

Подвальный этаж

Здесь вы уже были. Через это помещение мы вообще попали в дом. Идите вправо, где навалены ящики бостонского университета. Люк в потолке теперь открыт. Это сделала для вас Алин. Побеседуйте со Иденшо. Залезайте по лестнице наверх. Там находится оранжерея.

Оранжерея

Убейте тварей, иначе сделать то, за чем вы пришли, они спокойно не дадут. Возьмите коробку патронов в оранжевом шкафу в углу оранжереи. В другом углу, ярко освещенном, (он такой один) заберите из шкафа аптечку . Залезайте по лестнице с перекладинами на небольшой балкончик. Там стоит статуя. Встаньте справа от нее. Толкайте ее два раза влево и один вперед. Она свалится с балкончика вниз и разобьется. Спускайтесь тоже. На том месте, куда она упала, подберите на полу печать Мортона и статую медведя . Далее вам предстоит очень долгий обратный путь через лабораторию к двери-турникету. Используйте печать Мортона на панель и выходите в пещеру.

Пещера

Здесь вы встретитесь с Алин, и далее пойдете вместе. Алин прочитает надписи на ка мне. Идите на свет вглубь пещеры, по мосту с факелами, в красивую освещенную арку. Сбоку слева есть небольшая деревянная дверь. Пройти мимо нее сложно. Откройте ее и возьмите молниемет , 4 аптечки , зарядное устройство , 5 амулетов сохранения . Выходите в следующую арку. Там встретитесь с Аланом и стариком. После недолгого разговора Алан прочитает заклинание, которое разрушит камень в стене, и смоется в этот пролом. Нашего Эдика тоже туда затянет ветром.

Очнется Эдвард в темной пещере. Идите по пещере вперед. После включится Алин. Поговорите с ней. Далее вам предстоит нетривиальная прогулка по нескольким помещениям пещеры, которые будут напичканы разными тварями. Вооружайтесь молниеметом. Подзаряжать его можно постоянно с помощью аккумулятора, который у вас есть. Чтобы в свою очередь перезаряжать аккумулятор, срывайте синие кристаллы, что растут в пещере повсюду.

Длинный тоннель с собаками

Можете, конечно, долбать этих тварей направо и налево из молниемета, оружие ведь дармовое. Только вот зачем? Такой вид общения с собаками будет стоить вам некоторого количества аптечек. Поэтому мой совет: бегите по тоннелю, не останавливаясь. В этом случае полчище собак, что припустит за вами, будет вам совершенно не страшно. Благо в этом коридоре заблудиться невозможно.

Пещера с тварями-кузнечиками

Мимо этих монстров тоже при желании можно пробежать. Однако выход из этой пещеры найти не так просто, как из предыдущего коридора. Бегите все время влево, однако потом на развилке выбирайте правый путь. Когда добежите до области с синим кристаллом, расположенным в левой верхней части экрана, сворачивайте в противоположную от него сторону, то есть вправо. В следующей части пещеры — выход. Он рядом с большим синим кристаллом, растущим на земле.

Пещера со скорпионами

Убейте парочку таких гигантов при входе. Здесь можно пользоваться картой. Вообще очень рекомендую делать это в пещерах. Идите вправо. В том ответвлении пещеры никаких скорпионов нет. Далее на развилке поверните влево. С этих пор левого направления и держитесь. Всех попадающихся на пути скорпионов лучше всего избегать. Как только увидите синий свет впереди, знайте: вы добрались до выхода.

Красная пещера с псами

Обжарьте нескольких песиков со всех сторон. Идите все время прямо. Выход из этой пещеры находится в тупике немного справа.

Пещера с тварями и трупом Арчибальда

Пристрелите несколько скачущих зверюшек у входа. Идите все время вправо. Далее будет мультик: наш Эдик начнет перебираться по узкому каменному ботику на противоположную сторону пещеры. Злобный Алан обрежет веревку. Но фиг-то! Наш Эдик живее всех живых. Поговорите с Алин. Заходите в очень темное помещение с синими кристаллами. Подзарядитесь. В темном тупике этого помещения лежит труп Арчибальда Мортона. Злобные твари совсем доконали бедного ученого. Возьмите стальную флягу и фотоэлектрический пульсар (photoelectric pulsar) . Это оружие создал Джереми Мортон. Прочитайте дневник Арчибальда. Выходите из этого помещения и спускайтесь вниз по веревке.

Внимание! Чтобы слезть по веревке вниз, надо очень удачно спозиционировать героя. Сделать это получается не сразу.

Убейте гада внизу. Бегите по лестнице вверх (внизу ничего нет). Убегайте от тварей-кузнечиков. Снова увидите Алана. Бегите за ним в арку, куда он нырнул. Только не забудьте взять на колонне у арки амулеты сохранения .

Пещера со скорпионами

Бегите все время прямо. Убивайте скорпионов, которых невозможно обойти. Далее будет мультик: вы столкнетесь с Алин, Аланом и жуткого вида монстром. Это Обед Мортон. Да... выглядит он плоховато. После короткого разговора Обед сбросит Алана вниз в бездну. Как вы уже, наверное, догадались, Алан не погиб...

Идите прямо в арку. Поджарьте монстров. Убегайте от недобитых. Очень скоро увидите веревку. Залезайте по ней вверх.

Пещера с факелами

Пересеките мост и поговорите с Джонсоном по рации. В следующем помещении все время бегите вперед, стараясь не связываться с собаками, которые будут атаковать вас на всем протяжении пути.

Помещение с лавой

Здесь на вас будут нападать скорпионы. Как практика показывает, их лучше всего убивать. Иначе можете потерять слишком много здоровья. Идите в конец помещения и сворачивайте влево, туда, где растет синий кристалл. Во второй пещере идите до развилки, потом сворачивайте влево, потом опять до развилки и опять влево. Выходите в арку.

Темная пещера с лестницей

Сразу идите влево. Опять позвонит Джонсон. Поговорив с ним, отстрелите несколько мелких тварей. Далее бегом поднимайтесь по лестнице. Всех тварей все равно убить невозможно, потому что на месте убитых появляются все новые и новые, словно они размножаются делением. В конце лестницы есть небольшая арка — выход.

Пещера с большим камнем слева

Идите в левый проход. Залезайте на камень, преграждающий вам путь, с помощью «действия». Спускайтесь с камня таким же образом. Идите вправо и перелезьте через еще один камень. Теперь все время бегите прямо. Вас начнут атаковать собаки. Стрелять в них не стоит, пото му что все время появляются все новые и новые, как в предыдущем эпизоде. Выход впереди. Так что промахнуться трудно.

Большой зал с колоннами

Как только вы войдете, позвонит Алин. Поговорите с ней. Пройдите немного вперед, после произойдет небольшое землетрясение, одна из колонн упадет, и у вас будет отличный мостик, чтобы перебраться на другую сторону. Когда начнете идти по колонне, увидите слева яркий свет. Там находится целебный источник. Наполните две фляжки, которые вы взяли рядом с трупом бедняги Арчибальда, и ваше здоровье значительно поправится. Выходите из зала с противоположной стороны от источника.

Пещера с воротами и алтарем

В этой пещере и должно закончиться ваше непростое путешествие. Ворота за алтарем — выход из игры. На алтаре стоят три фигуры, две из которых без головы. Покидайте это помещение, потому что вам сейчас все равно здесь делать нечего. Справа от алтаря есть темный проход. В конце него висит веревка. Спускайтесь вниз.

Зал с глиняной головой посередине

Как только начнете подходить к центральному камню с головой, появится Алан.

Босс

Профессор выглядит неважно, после того как родной брат-близнец (надеюсь, вы уже поняли это) сбросил его в бездну. Однако он стал гораздо выше ростом, сильнее, да и обычное оружие на него больше не действует. Да... Какое коварство! Я бы даже сказала, злодейство! Придется разобраться с ним по-взрослому. Смерть его на конце иглы. Тьфу... Копья. Это копье лежит в небольшом проходе. Если считать, что веревка находится на юге, то этот проход находится на северо-востоке. Как только вы будете пытаться войти в этот проход, злобный профессор будет выкидывать вас оттуда. И как только этой бестии удается попасть туда вперед нас? Придется вам его немножечко поджарить. Берите любое сильное оружие (лучше всего молниемет) и задайте ему огонька. Через некоторое время он упадет на колени. Тогда не теряйте времени даром, быстренько бегите в проход с копьем. С первого раза это может не получиться. Тогда снова бейте бестию. На этот раз он скопытится гораздо быстрее. Как только доберетесь до копья, ваш Эдик дальше сделает все сам. Когда монстр будет побежден, берите глиняную голову на постаменте и возвращайтесь по веревке в пещеру с алтарем.

Пещера с воротами и алтарем

Установите голову на фигурку на алтаре. А вот и Алин. Третья голова находится у нее. Теперь ворота открыты. Выходите. Старик Иденшо проведет свой очистительный ритуал. Наших героев подберет вертолет. А весь чертов остров сгорит в огне. Это конец игры от имени Карнби.

Алин Седрик (Aline Cedrac). I часть

Крыша поместья

Приключения красотки Алин, а точнее, злоключения, начинаются на крыше зловещего дома Мортонов. Причем мы сразу же сталкиваемся с примером дискриминации по половому признаку: оружия нам не дают. Редкостное свинство! Поговорите с Карнби. Он посоветует вам влезть в окно дома и отсидеться в каком-нибудь углу до его прихода. Залезайте в окно.

Спальня пожилой леди

Вы попали прямо в комнату старушки Люси. Кажется, она вовсе не удивилась вашему появлению. Да и что ее теп ерь может удивить после стольких лет жизни в этом доме? Поговорите с ней. Бабуля ужасно волнуется за судьбу своего сына Обеда. Она даст вам маленький позолоченный ключик . Он отпирает бюро в комнате для курения. Что ж, пойдемте и разберемся, что же случилось с этим самым Обедом. Возьмите в тупике комнаты справа от кровати Люси аптечку . Просмотрите журнал на комоде слева от кровати. Зажгите фонарик. Как только соберетесь выходить из комнаты, на пороге возникнет змеевидная тварь. Не бойтесь ее. Это она боится вас. А точнее, маленького фонарика в вашей руке. Светите на тварь фонариком. Через некоторое время она просто растает в воздухе. Справа от двери возьмите амулеты сохранения и выходите.

Коридор чердака

В коридоре, как водится, темнота, и в этой темноте нагло разгуливают две твари. Бегите в противоположный конец коридора и быстро включайте свет. Выключатель находится рядом с дверью. Он светится в темноте. Как только свет в коридоре зажжется, твари исчезнут. Запомните дверь рядом с выключателем. Сейчас она заперта, но покидать чердак мы будем именно через нее. Отправляемся на поиски ключа. В маленьком ответвлении коридора есть дверь. Заходите.

Темное помещение с тайником

Разумеется, если вы играете за Алин, никакого тайника в этом помещении не будет. Однако для удобства буду называть эту комнату именно так, чтобы не запутать вас. Хорошо, когда у всех локаций одинаковые названия. В этом помещении вам встретятся еще две твари. Отпугивайте их светом фонарика, и они побоятся приблизиться к вам. Однако постоянно будьте начеку. Идите сначала в дверь слева. Она ближайшая к той, через которую вы вошли сюда.

Помещение со свечкой

Идите вперед по проходу. Возьмите амулеты сохранения на бочке и поговорите с Карнби. В тупике на ящике со свечей возьмите коробку фосфорных патронов и выходите в темное помещение с тварями и тайником. Теперь бегите в другой угол этого помещения, туда, где две двери. Входите в правую. Пересеките маленький светлый коридорчик и входите в дверь в конце него.

Комната с кучей мебели

Здесь прогуливается еще одна тварь. Возьмите на столе позолоченный ключ (Ура! Наконец-то мы нашли его). Рядом со столом с перевернутой бутылкой есть аптечка . И, наконец, коробка магниевых патронов лежит на столе рядом с запертой дверью и дожидается, кто бы ее взял. Пусть это будет наша Алинка. Проделайте весь обратный путь до чердачного коридора (в котором находится комната леди), до двери рядом с выключателем. Используйте вновь найденный ключ на эту дверь. Вы попали на лестницу.

На лестнице

Спускайтесь вниз на второй этаж и подслушайте разговор двух мужчин у двери. Один из них — Обед Мортон. Идите на первый этаж. Включите свет, входите в дверь. За ней еще три двери, из которых открыта только одна. Она справа (для Алин слева). Заходите.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Кабинет со статуей совы (комната для курения)

Используйте ключ , который вам дала Люси, на бюро со статуей индейца — получите револьвер . Ерунда, конечно, по большому счету, ну все ж какое-никакое, но оружие. После этого в комнате появится весьма противный и, главное, назойливый монстр. Знае т, шельма, что теперь у вас есть револьвер и вы можете воевать. А вы не воюйте! Иначе мало того, что он вас основательно покусает, вы и патронов израсходуете на него немерено. Побегайте от него по комнате. Подергайте большую застекленную дверь. Она заперта. Рядом справа есть еще одна дверь. До этого момента она была тоже заперта. Однако добренький профессор отопрет ее специально для такой красивой девушки, как Алин. Выскакивайте в коридор. Увидите убегающего профессора. Ты куда, дядя? Бегите за ним прямо по коридорчику в дверь. Она ведет в большой коридор первого этажа.

Коридор первого этажа

Сейчас вы находитесь в правом его крыле. Идите все время вперед. Увидите выключатель. Зажигайте свет в коридоре. Профессор убежал в левое крыло коридора в дверь с инициалами HM. Идите туда. Окажетесь в еще одном маленьком коридорчике. Отправляйтесь в тупик этого коридорчика. Там и найдете профессора. Обед на редкость недружелюбен. После того как он чем-то выстрелит в Алин, она потеряет сознание и очнется запертая в спальне. Причем уже без куртки. Зачем это, интересно, профессору понадобилась Алинина куртка?

Спальня

Поговорите с Карнби. Он скоро придет, но до этого у нас тоже есть маленькое дельце. Включите свет. Возьмите отвертку. На бюро возле зеркала лежат три аптечки . Справа от зеркала — амулеты сохранения на пуфике. Почитайте дневник на тумбочке слева от кровати. Теперь идите к зеркалу. Это не обычное зеркало, оно открывается как дверь. Выходите. За зеркалом будет темная и страшная лестница, ведущая в подвал. Спускайтесь по ней до кованой двери. Возьмите около двери трехствольное ружье (его-то нам как раз и не хватало!) и входите. Опять спускайтесь вниз до конца. У большой двери с глазком возьмите на полу аптечку . Поглядите в глазок. За дверью профессор Обед Мортон разговаривает с Лемом по телефону. После этого произойдет безобразная сцена: кто-то войдет и ударит Обеда. Что произошло далее, нам уже не суждено узнать. Быстро бегите обратно до двери в спальню. Теперь по пути на вас будут нападать монстры. Но если не сбавлять скорости, они не причинят вам никакого вреда. Возвращайтесь в спальню. А там уже старина Карнби. Он подсадит Алин в дверь-люк в потолке, и вы окажетесь в комнате с магическим зеркалом.

Комната с магическим зеркалом

Поговорите с зеркальным монстром. Этой хитрой бестии нужно, чтобы вы принесли ему зеркало. Поговорив с ним, покидайте комнату. Все равно здесь больше ничего нет.

Темное помещение с тайником

Возьмите амулеты сохранения на столе. Все монстры куда-то убежали. Теперь направляйтесь в комнату Люси. Надеюсь, дорогу помните. При выходе в коридор чердака вам милостиво сообщат, что вы сломали ручку.

Спальня пожилой леди

Поговорите с Люси. Старушка опять попросит вас увидеть Обеда. Снова идите в дверь рядом с выключателем, которая ведет на лестницу. Спускайтесь на второй этаж. Теперь дверь открыта. В коридоре второго этажа сразу идите в ближайшую дверь слева по ходу.

Кабинет Алана

Зажгите свет. Возьмите аптечку слева от входа. На первом уровне кабинета возьмите зеркало . На втором — гранатомет под столом. Почитайте дневник Алана , который лежит на столе. Выходите.

Коридор второго этажа

Продвигайтесь вперед. Вскоре Алин пойдет сама. Ее заинтересует дверь, из-за которой доносятся странные звуки. Из-под двери вытекает струйка крови. Брр... А маленькие твари, живущие на потолке, уже тут как тут. Стрелять в них не стоит. Быстренько бегите вправо по коридору. Заходите в дверь слева от выключателя. Здесь находится спальня.

Спальня

Идите вглубь спальни к кровати. Возьмите на трюмо слева от кровати коробку фосфорных патронов . На комоде с канделябром лежат амулеты сохранения . Идите за кровать вправо. Там висит зеркало. Зеркальный монстр не замедлит появиться. Он пригласит Алин войти в зеркало. Входите, жалко что ли! Он попросит у вас зеркало, которое вы взяли в кабинете Алана, а в обмен обещает вам сказать, кто отец Алин. Не верьте ему, и зеркало ему тоже не давайте. Это убьет его, а вы получите статую бизона .

После этого Алин поговорит с Карнби. Возвращайтесь в спальню. У выхода из нее поговорите со стариком-индейцем со странным именем Иденшо. Оказывается, этот забавный дед хорошо знаком с индейскими ритуалами. Ему нужно семь статуй, чтобы провести один такой. После разговора с ним вам снова позвонит Карнби. Выходите. Только не в левую дверь, в коридор второго этажа, а в правую — в холл.

Холл

Вы на втором этаже холла. Пристрелите настырную тварь. На стене висят 4 картины. Но в отличие от варианта игры за Карнби, здесь никакого пазла нет. Спускайтесь вниз. Включите свет. Возьмите коробку фосфорных патронов у камина за креслом. Выходите в коридор первого этажа и бегите в правое его крыло в крайнюю дверь в тупике — в маленький коридорчик, по которому мы накануне гнались за профессором, но только теперь наша цель — комната справа. Почему нужно бежать? Потому что сначала в коридоре на вас нападут два монстра, а потом в маленьком коридорчике — два зомби. Лучше пробежать мимо них. И это не так уж трудно.

Кабинет Обеда

В этой комнате висит разбитое зеркало. А напротив него на круглом столике — коробка магниевых пуль . Возьмите пули и несколько раз выстрелите в зеркало из револьвера, таким образом полностью доконав его. Как только разобьете зеркало, в комнате погаснет свет и появятся две собаки, которые сразу же бесславно исчезнут. В тайнике, который находится за зеркалом, есть книга , которая сообщает о семи индейских богах света. Внимательно прочтите ее. Да, здесь есть о чем подумать, и Алин правильно решит, что ей нужно срочно увидеть Люси. Прежде чем покинуть комнату, обязательно прочитайте книгу , которая лежит в шкафу напротив разбитого зеркала, и дневник Обеда , что находится справа от зеркала. Выходите через другую дверь кабинета. Однако возле шкафа, который находится рядом с дверью, задерживаться не советую. Из шкафа доносится шум и рев. Две собаки пытаются вырваться из него. Интересно, как они туда попали? Помогать им не стоит. Они и сами вполне способны выбраться оттуда... Быстрее бегите в дверь, пока они не набросились на вас. Думаете, что попадете в холл?.. Как бы не так! В комнату Люси!

Комната Люси

Поговорите со старушкой. На этот раз добрая бабуля даст вам стеклянную призму . Выходите в коридор. Проходите через дверь рядом с выключателем на лестницу, спускайтесь на второй этаж. Идите в кабинет Алана. Осторожно! У входа в темноте вас поджидают две твари.

Кабинет Алана

Используйте линзу , которую вам дала Люси, на проектор на втором уровне кабинета. После этого используйте фонарик на проектор. Все это нужно делать в инвентаре. Вам сообщат, что следует выключить свет. Выключайте. После этого проектор заработает. Вы посмотрите не очень эстетичный фильм, о том как добренький Алан решил оживить труп своего отца Ховарда. С результатом этого оживления нам очень скоро придется столкнуться нос к носу. После просмотра фильма станет доступен гравированный куб , который доселе находился в проекторе. Внимательно изучите его, покрутив. На нем выгравирована дата 1991. Это код к пазлу в библиотеке.

Выходите. Возвращайтесь на лестницу и спускайтесь на первый этаж. Держите трехстволку наготове: за дверью гуляют два трупа. Я не нашла лучшего решения, кроме как пристрелить их. Идите в большую дверь слева (по ходу Алин она справа). Вы в библиотеке.

Библиотека

Включите свет. Прочитайте на столе дневник Джереми и историю семьи Мортонов на пюпитре. Поднимайтесь на третий этаж библиотеки и вылезайте в окно по лесенке с перекладинами. На улице идите влево по бортику до башни. Залезайте по лесенке в башню и возьмите там гранаты. Возвращайтесь на первый этаж библиотеки. Обследуйте книжные шкафы первого этажа. Во втором шкафу слева есть четыре книги с кодовым замком. Введите 1991, и этот шкаф откроется. Заходите в тайник, поговорите с Карнби, возьмите табличку со знаками , 2 аптечки и амулеты сохранения . Далее вам предложат дернуть за рычаг. Дергайте. Из-под пола поднимется стеклянная призма с обезьяноподобным монстром. Узнали? Это оживленный Ховард, папаша Обеда и Алана и босс по совместительству. Приятно познакомиться. А меня Алиной зовут.

Босс

Быстренько вооружайтесь гранатометом и принимайте аптечку, если ваше здоровье того требует. Это тупое чудовище выводится из строя несколькими выстрелами из гранатомета. Причем можно просто стоять на месте, как, впрочем, я и делала. Когда он сделает вид, что умер (на самом-то деле он честно погиб, но не очень), возьмите полмедальона из его призмы. Не подходите к дверям, потому что вас тогда автоматически перенесут в комнату Люси. Идите на второй этаж библиотеки в потайную комнату, которая открыта. Возьмите в ней две коробки фосфорных патроно в и возвращайтесь к дверям. Таким образом, автоматически попадете в комнату Люси.

Комната Люси

Старушка (надеюсь, вы поняли, что она была женой этого монстра в бытность того человеком?) даст вам вторую половину медальона . Является ли Обед Мортон отцом Алин, она не знает. Соедините две половинки медальона в инвентаре и выходите в коридор чердака. После будет мультик, который сообщит, что только что убитый Ховард ожил. Теперь вам нужно с наименьшими потерями добраться до холла. Туда есть два пути: через первый этаж, где шастают зомби, или через второй, где пасутся монстры. Советую выбирать меньшее зло, то есть монстров. Спускайтесь по лестнице на второй этаж, далее бегите по коридору прямо — вправо — в дверь справа от выключателя — вниз по лестнице — в коридор первого этажа — в холл. На этом пути вам попадутся в совокупности четыре монстра. Пробегайте мимо них. Делается это легко. В холле, наконец, убейте такую же тварь. Одной гранаты вполне достаточно. Кликните медальоном на зеркало рядом с бюстом Ховарда Мортона. Теперь зеркало-дверь открыто. Спускайтесь по темной лестнице вниз. Дверь-решетка тоже не заперта. Идите прямо в помещение, заваленное ящиками, с лестницей наверх. Поднимайтесь по ней. Далее Алин автоматически использует отвертку, найденную в спальне, и откроет люк.

Оранжерея

Здесь вы опять встретите Иденшо, который велит вам идти в форт. В форт так в форт! Возьмите коробку гранат на ящике в единственном хорошо освещенном углу оранжереи. Выходите в небольшую дверь с разбитым стеклом.

Снаружи дома

Бегите вправо в калитку. Ховард уже тут как тут и сразу же ринется за вами. Бегите от него до вторых ворот, входите в них. Вы попали на фамильное кладбище.

Кладбище

Здесь босс на короткое время прекратит свое преследование. Если идти прямо от ворот, то можно найти в тупике две коробки патронов . Здесь опасайтесь псов! Возвращайтесь к воротам и возьмите слева недалеко от ворот гранаты , а справа на земле амулеты сохранения.

Внимание! Честно говоря, мне не удалось взять эти амулеты, потому что я не смогла верно спозиционировать Алин. А много тратить времени на это мне не хотелось.

Теперь идите влево от ворот. По дороге на вас снова нападет босс. Бегите от него в фамильную гробницу Мортонов. Ее найти очень легко. Лучше всего ориентироваться по карте.

Фамильная гробница

Здесь Ховард перестанет вас преследовать. Поэтому можно выполнять все дальнейшие действия не спеша. Посмотрите внимательно: на стене в виде железной рамы с симметричными огоньками висит очередной пазл. Вам надо зажечь эти огоньки в определенном порядке. Толкните надгробие Джереми Мортона. Войдите внутрь, возьмите на полу ракетницу (rocket launcher) и коробку ракет . С саркофага заберите две аптечки и амулеты сохранения . Далее вам сообщат, что очередную гробницу можно открыть символом света, и дадут металлический наконечник для фонарика . Соедините его со своим фонариком и идите к пазлу, который находится в предыдущей комнате. Вам надо высветить на этой железной раме рисунок в виде буквы M . Начинайте высвечивать его с левого нижнего конца. Здесь нам дадут возможность пользоваться мышкой. Точки, освещенные в правильном порядке, начинают гореть зеленым светом. Когда вы все это проделаете должным образом, откроется доступ в гробницу Ричарда Мортона. Входите. Убейте трех тварей. Обыщите труп и прочитайте записку, которую оставил умерший. Теперь выходите туда, откуда вылезли твари. Бегите все время прямо. Когда бежать уже будет некуда, жмите «действие». Компьютер попросит поставить вас второй диск игры. Конец первой части.

Алин Седрик (Aline Cedrac). II часть

Лес в окрестностях форта

Двигайтесь по проходу вперед и позаботьтесь о собачке, которая радостно выскочит вам навстречу. Пройдите под сваленным деревом. Когда дойдете до полянки с пожухлой травой, сверните немного вправо в следующий проход. Можно воспользоваться картой, хотя весь путь до форта довольно прост. Заблудиться тут негде. Заходите в маленькую деревянную калитку, потом в каменную арку, далее следуйте прямо по мосту к воротам форта. Они заперты. Загляните в тупик, который находится справа от форта. Там возьмите коробку фосфорных патронов и возвращайтесь к воротам. Справа от ворот висит огромнейшая цепь. Залезайте по ней на крышу, таким образом и попадете в форт.

Форт

Спускайтесь вниз по лестнице. Успокойте тварь и идите влево до маленькой двери. Это вход в мастерскую. Запомните его. Сюда еще предстоит вернуться, когда найдете ключ от двери. Все время спускайтесь вниз по лестницам до ворот форта и далее снова вниз. Заходите в темную арку, пройдите весь темный коридор. Недалеко от выхода из него на полу лежит аптечка . Выходите и снова спускайтесь вниз. Впереди от вас будет большая арка. Там внутри в помещении стоит сундук. Идти туда пока рано. Однако запомните это место, сюда еще предстоит вернуться. Слева от вас расположено нечто, напоминающее небольшой открытый дворик. Из-за камней слева доносится визг и топот тварей. Идите в этот дворик, залезайте на камни, нажав два раза «действие». На камнях возьмите коробку фосфорных патронов . Спускайтесь вниз, снова нажав два раза «действие». Разберитесь с тварями. Заходите в единственную дверь.

Коридор с тремя дверями

Помогите двум зомби окончательно отправиться на тот свет. Идите в правую оконечность коридора, туда, где одна дверь. Заходите. За этой дверью сидит несчастный Обед Мортон. Поговорите с ним. Разумеется, он не отец Алин. Что, впрочем, и требовалось доказать. Возьмите в этой комнате амулеты сохранения и черную пластину , напоминающую перфокарту. Выходите. В левой части коридора заходите в единственную доступную дверь (на второй двери — сложный кодовый замок).

Большой зал с двумя лестницами

Спускайтесь вниз по лестнице. Внизу ужасно темно, разгром жуткий, да и само помещение очень большое. Весьма сложная локация. Поэтому постарайтесь ничего здесь не пропустить. Идите влево от лестницы по четкому перпендикуляру. Там на середине помещения на столе в куче какого-то барахла возьмите плоскогубцы , чертеж перфоратора (он нарисован на синей бумаге) и записку Джереми . Возьмите металлическую треногу для перфоратора. Рядом со столом находится установка для орудия. Запомните ее. Сюда вскоре надо будет вернуться. После этого на вас сразу нападут три твари. Пристрелите их, чтобы не мешали работать. Теперь надо обыскать все окрестности на предмет полезных вещей. Если идти под лестницу, по которой вы пришли сюда, у выхода из-под нее лежат амулеты сохранения , а слева в помещении за большой аркой есть фосфорные патроны . Если идти прямо с лестницы, по которой вы пришли, в помещении слева сбоку есть коробка ракет . В этом большом зале расположена и вторая лестница, ведущая наверх. Рядом с ней есть ниша с запертой дверью и аптечкой на полу. Теперь поднимайтесь вверх по второй лестнице, убейте трех монстров, идите в большую арку. Там стоит сундук. Возьмите двойную форму , лежащую на нем. Не пытайтесь открыть этот сундук, у вас все равно ничего не выйдет. Теперь возвращайтесь во дворик, туда, где вы недавно лазили по камням. Путь туда довольно долог и весь усеян всякими монстрами и зомбями. Залезайте по камням обратно к большой арке. Входите. В темноте найдете большой сундук, перевязанный цепью. Используйте плоскогубцы на этот сундук. В нем лежит ржавый ключ от мастерской и стальной брусок . Теперь возвращайтесь на самую крышу форта. Помните запертую дверь там? Открывайте ее.

Мастерская

Идите влево и возьмите на прилавке оранжевый акселератор (orange accelerator) , рукоятку для оружия (butt) и цилиндр орудия (barrel) . Объедините в инвентаре оранжевый акселератор и рукоятку для оружия. Напротив них находится какая-то странная машина. Используйте на нее двойную форму и стальной брус. Получите металлический цилиндр (perforator barrel) . Теперь в инвентаре найдите треногу , которую вы взяли в большом помещении, и кликните на «разъединить». Теперь у вас в инвентаре будет половинка металлического кольца и сама тренога (tripod). Соедините треногу с металлическим цилиндром . Таким образом, у вас будут две части перфоратора. Соедините цилиндр орудия (burrel) с фотопульсаром с оранжевым акселератором. Далее получившийся агрегатсоедините с треногой, соединенной с металлическим цилиндром. Таким образом, ваш перфоратор почти готов. Осталось только найти парочку недостающих деталей. Обратите внимание на лестницу с перекладинами, ведущую вверх. Однако пока лезть по ней не следует. В углу мастерской прочитайте дневник Джереми . На последней странице запомните порядок слов: Серебряная вспышка, золотая звезда, красное солнце и черная луна (Silver Flash, Golden Star, Red Sun, Black Moon). Справа от входной двери в нише возьмите две аптечки , а в железном шкафу — линзы для телескопа. Позаботьтесь о двух собаках. Выходите на воздух с противоположной стороны мастерской в проход без двери.

У телескопа

Кликните линзами на телескоп. Теперь можете посмотреть в него: увидите странную статую вдалеке. Если идти по лестнице вниз, попадете к запертой двери. Идите вдоль стены прямо до конца. После этого будет мультик: Алин упадет в воду.

В воде

Здесь водится водяная тварь. Если вы уже играли за Карнби, вы должны помнить ее. На всякий случай повторю методику ее устранения. Держите трехствольное ружье наготове. После того как тварь бросится на вас первый раз и утащит под воду, вынырнув, начинайте медленно поворачиваться вокруг своей оси. Так вы не промажете мимо нее. Из трехстволки она убивается всего с двух выстрелов. Идите вперед, потом выходите из воды и следуйте в темную дверь. В маленьком помещении найдите лестницу и залезайте по ней наверх.

Комнатка с разноцветными перфокартами

В помещении наверху справа от двери возьмите аптечку , слева от двери в сундуке — красную , серебряную и оранжевую перфокарты . Выходите в дверь, поднимайтесь по лестнице. Разберитесь с псом. Вы снова оказались у входа в мастерскую около телескопа. Далее ваш путь лежит к двери с четырьмя кодовыми замками, которая находится в коридоре, где вы давеча разговаривали с Обедом Мортоном и били зомби по наглым разложившимся рожам. Кликните на дверь любой из четырех перфокарт. Далее установите карты в следующем порядке: серая , оранжевая , красная , черная . Дверь откроется, и вы попадете в обсерваторию.

Обсерватория

Соберите полезные вещи: плазменное ружье и амулеты сохранения . Недалеко от освещенной запертой двери на ящике есть вторая половинка металлического кольца , а недалеко от него — аптечка . Соедините две половинки кольца в инвентаре. Поднимитесь по лестнице вверх на второй этаж обсерватории. Поговорите с Карнби по дороге. На втором этаже обсерватории возьмите карту и введите в кодовый замок: 10-31-2001. Что это за цифры? Это сегодняшнее число! Только не для вас, а для Алин и Карнби. Механизм запустится, и внизу откроется тайник. Спускайтесь вниз, возьмите там бронзовый ключ , печать , маленький ржавый ключ и статую змеи . Используйте большой бронзовый ключ на освещенную дверь и выходите наружу.

Странная статуя

Возьмите коробку гранат у входа. Идите прямо и обследуйте индейскую статую. В ней есть круглая выемка. Поговорите с Карнби. Он назначит вам свидание. Правда, место этого свидания от нас далековато. Помните, где вы начинали вторую часть игры? Теперь бегите туда. Маленькие злобные твари начнут кусать за пятки. Убегайте от них в дверь обсерватории. Убейте несколько монстров там. Теперь выходите через третью дверь, окажетесь в помещении с опустошенным сундуком, в том месте, где вы резали цепь кусачками. Возвращайтесь к воротам форта, изнутри их открыть вполне возможно. Возвращайтесь в лес. Правда, по пути опять наткнетесь на назойливого Ховарда. По-моему наша Алина ему понравилась. А почему иначе он бегает за нею по пятам? Поговорите с Карнби, он даст вам большой круглый камень.

Возвращайтесь обратно. Добрые создатели игры на этот раз не заставят вас проделывать весь обратный путь до конца, а автоматически перенесут вас к индейской статуе. Используйте на нее круглый камень , который дал вам Карнби. Теперь извлеките из статуи люминесцентный камень и статую рыбы . Теперь все детали для перфоратора у вас есть. Снова поговорите с Карнби. Теперь соедините люминесцентный камень с металлическим кольцом , а потом с уже почти готовым перфоратором . Наконец-то он готов. Возьмите амулеты сохранения у обрыва. Возвращайтесь в мастерскую и поднимайтесь по лесенке с перекладинами на второй этаж.

Внимание! Здесь еще раз привожу схему сборки перфоратора.

1. Разъедините треногу (tripod). Получите: треногу и половину металлического кольца.

2. Соедините треногу (tripod) с металлическим цилиндром (perforator barrel). Получите треногу с цилиндром.

3. Соедините оранжевый акселератор (orange accelerator) и рукоятку для оружия (butt). Получите фотопульсар с оранжевым акселератором.

4. Соедините цилиндр орудия (burrel) с фотопульсаром с оранжевым акселератором.

5. Теперь результат пункта 4 соедините с результатом пункта 2. У вас будет почти готовый перфоратор, но без камня.

6. Соедините две половинки металлического кольца.

7. Соедините металлическое кольцо с люминесцентным камнем.

8. Соедините люминесцентный камень в металлическом кольце с почти готовым перфоратором. Готово. Уффф...

Со второго этажа мастерской поднимайтесь по лестнице с перекладинами на третий, с третьего вылезайте на крышу башни. Лестница находится в тупике за агрегатом с рычагом.

На крыше башни

Используйте ключ на люк в полу. Теперь он открыт. Спускайтесь на третий этаж и опустите рычаг агрегата. Возвращайтесь на второй — там есть еще один агрегат с рычагом. Тоже активизируйте его. Таким образом, вы запустили громоотвод. А вот и Ховард! Он свалится откуда-то с потолка аккурат на вас. Теперь пришло время уничтожить этот надоедливый труп.

Босс

У вас есть две минуты: время, пока работает громоотвод. Круглый агрегат посередине помещения вырабатывает электрический разряд не постоянно. Сначала происходит резкая вспышка света, а только потом идет разряд. Бегайте от босса. Эта прыгучая зараза будет преследовать вас с настойчивостью T-1000 из Терминатора . Иногда в погоне за вами он перепрыгивает агрегат. Ваша задача — заставить его прыгнуть буквально за секунду до того, как появится разряд. Босс не дурак, и прыгать в момент активной работы громоотвода за вами не будет. Когда босс попадает под разряд, он начинает дергаться, а потом несколько секунд стоит на коленях. Таким образом, если он три раза попал под разряд, он не жилец. Мой совет: бегайте по к ругу, но не очень близко к агрегату. И, главное, не дергайтесь, глядя на счетчик: когда громоотвод выключится, вы снова можете дернуть за рычаг и опять добивать босса. Когда босс замрет, распластавшись на полу, подождите, пока громоотвод выключится, и снова залезайте на третий этаж. Теперь вам нужно снова запустить его и успеть за две минуты, пока он работает, добежать до большого зала с двумя лестницами, где накануне вы брали чертеж орудия. Там рядом со столом находится установка для вашего только что собранного перфоратора. Повторяю, у вас есть всего две минуты, чтобы добежать туда и установить перфоратор в установку.

Дергайте рычаг на третьем этаже, потом спускайтесь на второй и запускайте установку.

Внимание! Громоотвод считается запущенным только тогда, когда включится счетчик. Поэтому, возможно, придется нажать на рычаг несколько раз.

Теперь, не теряя не секунды, бегите в зал. Если не успеете, придется возвращаться в мастерскую и запускать громоотвод заново. По дороге на вас будут нападать все кому не лень. А не лень будет многим, это уж поверьте. Бегите в зал по кратчайшему пути, т.е. через обсерваторию. Из обсерватории выходите через дверь с кодовым замком (она справа от той, через которую вы войдете). Дверь в зал, насколько помните, находится рядом. В зале скорее ставьте готовый перфоратор в установку. Если ваши две минуты еще не истекли, перфоратор разрушит стену напротив, и вы сможете войти в пещеру абаканисов.

Пещера

Возьмите фотопульсар при входе и прочитайте надпись на скале. В конце этого маленького ответвления пещеры спускайтесь вниз по лестнице. В следующей пещере придется немного пробежаться по мосту. Два монстроида ринутся было за вами, но выход из пещеры расположен настолько просто, что они вряд ли догонят вас. В следующей пещере спускайтесь вниз по лесенке над бездной и идите в единственный ход. В следующей пещере перелезайте через камни и идите вперед на встречу с Карнби. Далее идет эпизод, полностью идентичный тому, который был в игре за Карнби. Бегите за ним, потом Алин прочитает надпись на камне. Бегите на свет, переходите мостик с факелами и входите в арку. В хорошо освещенной пещерке откройте тайник. Это небольшая деревянная дверца, расположенная слева. В тайнике возьмите молниемет , 5 аптечек , зарядное устройство и пять амулетов сохранения . На этот раз все эти полезные вещи достанутся Алин.

Внимание! Я уже говорила, что 3зарядное устройство может заряжаться от синих кристаллов, которые растут в пещере повсюду.

Заходите в следующий зал. Там Алан Мортон разговаривает с Иденшо (этот эпизод вы тоже уже видели, если играли за Карби). После того как профессор прочитает заклинание, каменная стена разрушится. Профессор убежит в пролом, да и Эдварда затянет туда ветром. Поговорите с Иденшо, который успокоит Алин, сказав, что Карнби жив. Выходите их этой пещеры. Идите по лестнице вниз (она расположена немного вправо от выхода). Включится Карнби. Порадуйтесь, что он жив, и продолжайте свой путь. Идите в единственный выход. В следующей пещере следуйте все время в правом направлении по карте.

Пещера с тварями-кузнечиками

На всем протяжении следующей пещеры вас будут преследовать твари-кузнечики. Лучше всего игнорировать их. Идите прямо, а потом сворачивайте влево, туда, откуда падает синий свет. В следующем помещении залезайте на камни. Далее бегите в темный пролом, а из него вправо, снова залезайте на камни. Потом — по проходу вперед и влево. Выходите.

Пещера с крепостью абаканисов

Как только войдете сюда, Алин решит немедленно обследовать крепость. Спускайтесь вниз по лестнице. Она находится справа. По лестнице бегает табун собак. Отстреливайте самых надоедливых, мимо других просто пробегайте. Таким образом доберетесь до лестницы с перекладинами, которая является входом в крепость. Залезайте по ней наверх. В следующем коридоре поджарьте несколько тварей-кузнечиков. Все время бегите по лестнице вверх. Мимо выхода промахнуться невозможно.

Крепость абаканисов

Она представляет собою большую пещеру с двумя круглыми помещениями-залами (ходить туда не надо — там все равно ничего, кроме собак, нет), лестницей со ступеньками, ведущей в храм, и лестницей с перекладинами, ведущей на второй уровень пещеры). Не теряйте времени даром, идите по лестнице со ступеньками в следующую пещеру, пересекайте ее. По дороге обратите внимание на невысокую стелу в форме пирамиды со срезанной верхушкой. Сюда впоследствии придется вернуться. Идите прямо до конца. В тупике Алин сама отодвинет каменную плиту и войдет в храм.

Храм

Храм представляет собою небольшое помещение, освещенное светом факелов. Посередине него находится небольшой круглый алтарь с факелом в центре и семью кнопками. Шести кнопок открывают каждая по своему алтарю-тайнику, который находится как раз за открывающей его кнопкой. Седьмая кнопка открывает выход из храма. Нажимайте кнопку, подходите к тайнику, берите круглую печать и читайте надпись на камне. Эту операцию надо проделать 6 раз. Таким образом, у вас будет 6 каменных печатей . Нажимайте последнюю кнопку напротив выхода и покидайте храм. Возвращайтесь в помещение, которое названо в прохождении «Крепость абаканисов», и поднимайтесь по лестнице с перекладинами на второй уровень. Там найдете лаз с лестницей, ведущей вниз.

Внимание! В этом месте у меня был жуткий глюк: моя Алина никак не хотела лезть в этот лаз. Тупо ходила вокруг него и ни на какое действие не реагировала. Полагаю, что это было связано с моим непоследовательным нажатием кнопок в храме, хотя, возможно, ошибаюсь. Поэтому старайтесь нажимать кнопки в храме последовательно по часовой стрелке. Иначе, вам, возможно, придется, как и мне, этот эпизод переигрывать.

Маленькое помещение с каменными стелами и верхушкой пирамиды

Вершина от пирамиды лежит в небольшом тупике, однако взять ее пока невозможно. В помещении есть шесть каменных стел. Поставьте в каждую из них по круглой каменной печати , которые вы взяли в храме. Чтобы сделать это бы стрее всего, используйте метод подбора (или научного тыка). После того как все шесть печатей встанут на свои места, доступ к пирамидке станет открытым. Забирайте ее, и амулеты сохранения заодно. Возвращайтесь к тому месту недалеко от храма, где находится пирамида без вершины. Установите на нее вершину-пирамидку. Вся пещера озарится необычайно красивым сиянием, а на вершине большой пирамиды появится голова статуи . Возьмите ее. Теперь пришло время покинуть крепость. Выходите из этой пещеры, далее возвращайтесь в коридор с тварями, спускайтесь вниз по лестнице с перекладинами и продолжайте свой путь по лестнице со ступеньками, отмахиваясь от собак. Внизу лестницы на каменной площадке есть один-единственный ход. Идите туда. Вы попали в пещеру с лавой и скорпионами.

Пещера с лавой

Здесь на вас начнут нападать гигантские скорпионы. Убивать всех их необязательно. Жарьте только тех, которые внезапно возникают на вашем пути, так что ни пройти — ни проехать. Чтобы выйти из пещеры, надо идти влево — прямо — вправо — влево в узкий проход. В последнем зале с лавой есть выход: это темная нора на другом конце пещеры.

Коридор с агрессивными тварями

Все время бегите вперед, не связываясь с тварями.

Мост с факелами

Здесь на вас налетит целая стайка мелких монстрюков. Поубивайте всех! Очень хорошо запомните это место. Скоро сюда предстоит вернуться и искать тут веревку в темноте.

Пещера с источником

Источник находится слева по ходу. В игре за Карнби тоже был аналогичный источник. Из него мы наполняли фляжки, которые поправляют здоровье героя. Однако в игре за Алин эти фляжки мне найти не удалось. Подозреваю, что они должны быть где-то в крепости абаканисов. Однако хватилась их я довольно поздно, а возвращаться назад не хотелось.

Выходите из пещеры.

Пещера с камнями и собаками

Утихомирьте нескольких шариков. Спускайтесь вниз, залезайте на камни, спускайтесь. Бегите в тупик и там снова залезайте на камни. Далее увидите мультик: Алин заметит Алана Мортона, спускающегося по веревке. Стой! Поговорите с Карнби. Теперь бегите за противным профессором. Возвращайтесь к мосту с факелами, где накануне вы долбали маленьких тварей. Возьмите амулеты сохранения и найдите веревку. Теперь она обозначена на карте и находится сразу же при выходе слева. Спускайтесь под мост.

Выходите из пещеры. Далее будет короткий мультик: Алин встретится с Карнби и Аланом, но внезапно появившийся невесть откуда двухголовый монстр (это new-look Обеда) схватит Алана и утащит за собою в бездну. Алин прыгнет за ними. Внизу валяется статуэтка орла , которую обронил Алан. Алин поднимет ее. Идите в единственный проход, делайте «действие» —Алин спрыгнет в дыру на уровень ниже.

Помещение, напоминающее склеп

Здесь выход один, зато много тупиков. Убейте скорпиона и выходите по карте. У самого выхода вам позвонит Джонсон. Оказывается, его байка про отца Алин была чистой фикцией. И все это было придумано затем, чтобы заставить бедняжку провести расследование в жутком доме Мортонов. Послав Джонсона куда подальше, выходите.

Пещера с водой

Двигайтесь по воде вправо, а потом прямо. Разберитесь с водяной тварью. Выходите из воды по камням. Попадете в помещение с камнями и тварями-кузнечиками. Спрыгивайте вниз и бегите в зал с колоннами и бездной.

Зал с колоннами и бездной

Основательно подлечитесь: скоро предстоит встреча еще с одним боссом. Как только пройдете немного вперед, одна из колонн упадет, и вам будет обеспечен мостик через бездну на другую сторону. Как только начнете идти по колонне, вам путь преградит жуткого вида чучело. Теперь так выглядит Обед. Этот умник будет долго вкручивать Алине мозги по поводу того, что он ее папочка как раз и есть. Не верьте этому самозваному папаше. Не знаю, можно ли убить его. Лично я потратила на него весь свой арсенал (а он у меня был, поверьте, немаленький) — толку ноль. Впрочем, вам всего только и надо, что пробежать мимо него. Делается это так. Как только мультик заканчивается, идите прямо на босса, паля в него из молниемета. Он сделает несколько шагов назад. Вам только это и надо. Теперь, продолжая палить, попытайтесь проскочить мимо него влево. Когда вам, наконец, удастся сделать это, продолжайте бежать влево, а потом в небольшой тупик с выходом. Сверяйтесь с картой, потому что очень не советую вам заблудиться на этом отрезке пути. Босс бегает быстро, и удары у него сильные.

Пещера с воротами и алтарем

Подойдите к алтарю с тремя статуями, две из которых не имеют головы. Поместите имеющуюся у вас голову на алтарь. А вот и Карнби! Последняя голова у него. После того как он установит ее на алтарь, ворота позади алтаря откроются.

Злые они тут все. Уйдем мы от них!

Статьи по теме: