Прохождение игры нэнси дрю тайна алой руки. Прохождение игр


Игра нелинейная.

Игра для младшего и старшего детективов не отличается по сложности, кроме прохождения лабиринта.
Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.

Мобильника у Нэнси нет, а телефон стоит в комнате Нэнси на тумбочке рядом с будильником. Второй телефон стоит на вашем столе в лаборатории, но по нему можно делать только деловые звонки и на межгород он не выходит. Часы находятся в нижнем левом углу экрана.

Многие действия нужно будет производить согласно расписанию действующих лиц (для этого можно переводить время на будильнике, если надо поговорить с каким-то из персонажей).
Тейлор Синклер, Джоанна Ригз и Алехандро дель Рио работают с 9:00 до 17:00.
Посещение больницы – с 10:00 до 14:00.

По Вашингтону вы будете передвигаться на метро.

Подсказки дают все – Бесс и Джесс и братья Харди. Братья Харди появляются в гостях у Бесс, если вы уже несколько раз ей позвонили и попросили подсказку. Их телефон –
1-973-555-33-93.

В этой игре Нэнси приезжает в Вашингтон, чтобы поработать помощником куратора в музее «Бич Хилл», который специализируется на культуре индейцев майя.

1. Выполняем задания Джоанны

Познакомьтесь со своей начальницей Джоанной Ригз. Она расскажет о готовящейся в музее выставке и отправит Нэнси в лабораторию за первыми заданиями.
Осмотрите кабинет Джоанны. На журнальном столике у окна лежит журнал «Искусство в Америке», где напечатано интервью с Пруденс Разерфорд, членом художественной комиссии Топики. Обратите внимание, что Пруденс владеет рубиновым ожерельем с нефритовой пластинкой. Обязательно нажмите на страницу с текстом, где идет речь о художественной комиссии, чтобы Нэнси произнесла это вслух.
Выходите в коридор. Золотые двери – это выход из музея (автоматически вы попадаете в метро). Около кабинета Джоанны висят доски с именами спонсоров, художественная комиссия Топики во главе с Пруденс - в их числе.
Осмотрите вестибюль. Подойдите к стойке и посмотрите план музея. Зайдите за стойку, откройте ящик стола и заберите карточку для входа в храм. Обратите внимание, что в витрине с наушниками нет ручки. Осмотрите ниши, в которых стоят скамейки, и подберите самолетик, сделанный из проекта договора аренды монолита.
Идите в выставочный зал. Пройдите его насквозь и около храма поверните направо. Откройте дверь – здесь в небольшом коридорчике находятся двери в лабораторию и на склад.
Зайдите в лабораторию и познакомьтесь с Хенриком. Он объяснит, что все сотрудники музея сейчас очень заняты, поэтому задания для вас они будут оставлять или на вашем столе, или на автоответчике.
Осмотрите лабораторию. Стол Хенрика находится слева от двери, на нем стоит радиостанция. Также в лаборатории есть сложное оборудование, которым пока непонятно, как пользоваться.
Пройдите к своему столу (справа от двери). Прочитайте список заданий (на планшете) и откройте ящик стола. Здесь лежит ручка от витрины с наушниками и дневник Санни Джуна с подсказками.

Первое задание – склеить разбитую вазу.
Слева от Хенрика лежат черепки глиняной вазы. Посмотрите на них поближе – здесь не хватает двух кусков. Идите на склад (дверь напротив лаборатории) и пройдите к правым стеллажам - здесь стоит коробка с надписью «Вещи Санни». Заберите из коробки черепок и дискету.
Осмотрите склад. Около двери на стене висит аудиопроигрыватель (черного цвета). Он состоит из 15 аудиосопровождений для экспонатов. Справа от двери находится доставка - сюда привозят посылки и экспонаты.
Выходите в коридор и поднимитесь в храм. В углу стоят две миски, в одной из них лежит второй черепок.

Вернитесь в лабораторию. Кликните по вазе, и справа на экране отобразятся все черепки. Крутите черный круг, чтобы поворачивать вазу, и прикладывайте черепки один к другому.
Отметьте выполненное задание, зачеркнув его на планшете.
Посмотрите на часы – у меня был уже вечер, и если поехать в мексиканское посольство, то оно будет закрыто. Также вы не сможете заказать упаковочные материалы.
Пора ехать в гостиницу.
Включите ноутбук и вставьте в него дискету (внизу). Для того чтобы прочитать дискету Санни, вам необходим пароль. Вспомните рисунок Санни в его дневнике (вторая подсказка – шоколадки «Коко Крингл» в ящике вашего стола в лаборатории).

Переведите клавиатуру на своем компьютере на русский язык и введите «КОКО КРИНГЛ».
Теперь можно прочитать информацию на дискете.
Обратите внимание на закладку «Сделать» - в ней указано, как правильно упорядочить аудиозаписи, и какие из них уже готовы (осталось сопоставить пять записей).
На третьей странице дневника Санни нарисован план правильного продвижения по выставке.

Возвращайтесь в музей, в вестибюле прикрутите пропавшую ручку на витрину и возьмите наушники. Начало экспозиции – справа от входа в первом проходе под названием «Кто такие майя?». Идите туда и найдите витрину, в которой находится первый экспонат. Рядом висит табличка с нарисованными в верхнем правом углу наушниками. В инвентаре кликните по наушникам и прослушайте запись.

Идите на склад и откройте верхний левый динамик (на нем буква «А»). Можете прослушать запись на динамике – не совпадает. Используйте стрелки, чтобы прокрутить запись, и найдите ту, которая соответствует пояснению на экспозиции. Это запись 5.
Аналогично нужно пройти по подсказке Санни Джуна и проверить все оставшиеся записи. Должно получиться так:
А – 5, Б – 8, В – 14, Г – 7, Д – 1, Е – 6, Ж – 9, З – 15, И – 3, К – 13, Л – 12, М – 4, Н – 2, О – 10, П – 11.
Если все правильно, Нэнси об этом скажет. Отметьте выполненное задание в планшете и приступайте к следующему.
Теперь нужно правильно расположить пластинки с цифрами. Бегая по выставке, вы видели витрину с надписью «Система счисления майя» (проход «Язык»).
Откройте витрину – здесь не хватает двух пластинок с цифрами 9 и 12.
Первая пластинка лежит в витрине с табличкой «Территория майя», проход под названием «Кто такие майя?». Вторая пластинка находится в саду около экспоната «Алтарь с двуглавым зверем», левый вход от храма.
Отнесите найденные пластинки на витрину с цифрами. Вот только как их расположить?
Опять поможет Санни – на его дискете в закладке «Запомнить» есть описание всех цифр. Должно получиться так:

Не забудьте отметить на планшете выполненное задание.
Если у вас на часах ночь, нужно съездить в гостиницу и перевести часы на 10:00.
Следующее задание – отвезти документы в мексиканское консульство.
Садитесь в метро и отправляйтесь знакомиться с Алехандро.
Тот начнет обвинять музей в краже мексиканских артефактов. Положите ему на стол проект договора (самолетик) и возвращайтесь в музей.
Последнее задание – заказать упаковку.
На вашем столе лежит еще один планшет с телефонами. Найдите магазин Сильвио (555-99-63) и попробуйте заказать упаковку. Сильвио ответит, что музей уже полгода не платит магазину, и принимать заказ он не будет.
В лаборатории работает Хенрик. Пожалуйтесь ему на то, что не можете выполнить это задание, и он освободит вас от него. Кроме того, Хенрик расскажет о спектрографе – приборе, позволяющем определять налет на поверхности артефакта, и о своих друзьях-археологах в Копане (Гондурас), с которыми он связывается по радио.
Все задания выполнены, теперь можно исследовать музей.

2. Кража в музее. Помогаем Хенрику восстановить память

Идите в сад и осмотрите монолит, вокруг которого там много шума. Послышится звук шагов, и вы познакомитесь с еще одним действующим лицом этой истории – адвокатом Синклером. Он напугает вас известием, что музею грозит опасность и пригласит в свой офис. Делать нечего, отправляйтесь на встречу.
Поговорите с Синклером, и тот расскажет, что у Пруденс Разерфорд недавно украли ее рубиновое ожерелье, затем обокрали музей в Нью-Мексико. «Бич Хиллу» тоже грозит опасность, но Джоанна не хочет ставить охранную сигнализацию. Нэнси обратит внимание на картину в офисе Синклера – это работа очень модной современной художницы Поппи Дада.
Возвращайтесь в музей и идите в лабораторию, чтобы проверить, нет ли новых заданий. Хенрика на работе нет, новых заданий тоже. Выходите в коридор, и сюда влетит Джоанна с сообщением, что в музее произошла кража.
Украли очень ценный артефакт – единственную в мире нефритовую пластинку с изображением царя Пакаля. На месте преступления кто-то оставил листок с отпечатком алой руки. Сходите к Джоанне и, после ее разрешения, заберите листок.
Покажите Джоанне листок, и она даст задание – исследовать на спектрографе краску, которой сделан отпечаток. Кроме того, Джоанна скажет, что на иероглифы на листке переводятся, как «Волшебник пострадает от желтой смерти».
Спектрограф – это прибор, который стоит напротив двери лаборатории (похож на микроволновку).
Включите спектрограф и положите листок в камеру (надо открыть крышку слева). Нажмите на «Старт», и вы получите график.
Теперь нужно сравнить результат анализа с уже введенными в память спектрографа химическими соединениями. Нажмите на «Сравнить», затем стрелками поищите график, аналогичный графику отпечатка, и нажмите на «Подбор». Нэнси скажет, что отпечаток был сделан соединением HgS.

Подойдите к таблице Менделеева и нажмите мышкой на Hg и на S – отпечаток был сделан соединением ртути и серы (сульфид ртути).
Поговорите с Джоанной, которая объяснит, что это киноварь, но в музее ее нет, потому что в магазине, торгующем киноварью, возникли проблемы с поставщиками.
Идите в лабораторию – нужно позвонить в магазин и проверить, правда ли это.
На столе лежит записка от Хенрика – он просит пройти все задания в храме. Посмотрите на планшет с телефонами и найдите магазин Мака (555-67-66). Позвоните ему, и Мак расскажет, что музей сделал огромный заказ неделю назад, который кто-то забрал. Никаких проблем с киноварью у него нет.
Кроме того, получено новое сообщение на автоответчик от Франклина Роуза. Перезвоните ему и пообещайте заняться расследованием.
Теперь нужно снять показания с Алехандро, Хенрика и Синклера.
Отправляйтесь в консульство. Алехандро подтвердит, что был в музее во время кражи. Кроме того, он расскажет, что знает индейский язык науатль.
Съездите к Синклеру – он тоже был в музее во время кражи. Оказывается, алый отпечаток был найден и при краже у Пруденс Разерфорд, и при краже из культурного центра Чако в Нью-Мексико.
Дело запутывается.
Когда вы вернетесь, Джоанны в кабинете не окажется. Сходите в лабораторию – она оставила записку, что ушла в полицейский участок.
Нужно найти Хенрика и опросить его о краже.
Поднимитесь в храм – его там нет. Может, он в саду? Тоже нет. Когда вы выйдете из сада (нужно внимательно все осмотреть в саду), со ступенек храма упадет Хенрик. Очевидно, он был внутри храма за закрытой дверью, и вы его не могли увидеть.
Автоматически вы окажетесь в гостинице, и ваши подружки посоветуют выяснить график посещения больных, но сначала съездить в музей и поговорить с Джоанной.
Можете проверить кабинет Джоанны – она еще не вернулась. Идите в лабораторию и прослушайте автоответчик - звонили врач Хенрика и Джоанна.
Позвоните в больницу (555-40-00). Врач скажет, что посещать Хенрика можно с 10 до 16 часов. Для того чтобы помочь ему выздороветь, нужно приносить фотографии из музея и вешать их на доску «Моя жизнь» - так к Хенрику будет возвращаться память.
Джоанне запретили возвращаться в музей, и она просит позвонить Франклину Роузу. Поговорите с Франклином, и он совершенно неожиданно назначит вас куратором музея. После длинных уговоров Франклин готов дать Джоанне второй шанс, если вы найдете пластинку Пакаля.
Отправляйтесь в больницу. Поговорите с Хенриком, и тот разрешит повесить на доску «Моя жизнь» отпечаток алой руки. Когда Нэнси скажет, как переводятся иероглифы («Волшебник пострадает от желтой смерти»), Хенрик возразит, что это неправильно. Он сам написал эти иероглифы, и они переводятся, как «Шут пострадает от чесотки». Вот так новость – если Хенрик сделал отпечаток алой руки, значит, и пластинку Пакаля он украл? К сожалению, больше ничего Хенрик вспомнить не сможет, и вам придется вернуться позже.
Теперь нужно раздобыть фотографию Пакаля и повесить ее перед Хенриком – может, он что-то вспомнит?
Отправляйтесь к Синклеру, который даст вам фотографию Пакаля.
Съездите в больницу и повесьте фотографию перед Хенриком. В ответ он отдаст вам ключ.
Вернитесь в музей и идите в лабораторию.
Осмотрите стол Хенрика. Запишите телефон культурного центра Чако (1-505-555-12-22, визитка на столе). Откройте оба ящика стола полученным ключом и заберите листок с переводом и диск. Обратите внимание на записи Хенрика о путешествии с неким Кроликом: оказывается, во времена Пакаля его писец по имени Амашкалли записала историю майя, в которой были сведения, порочащие Пакаля. Сразу после этого она исчезла вместе со своей книгой.
Также в ящике стола лежит дневник с инструкцией, как общаться с контрабандистами с помощью радиостанции. Пароль – «змея» на языке науатль (нужно нажать мышкой на эту страницу в дневнике). Вот это новость – Хенрик замешан в контрабанде?
Вернитесь в больницу. Хенрик спит, повесьте листок с его записями на доску.
Теперь необходимо посмотреть информацию на диске. Отправляйтесь в гостиницу и вставьте диск в дисковод, который присоединен к ноутбуку, – он защищен паролем, как и дискета Санни.
Вернитесь в больницу. Хенрик проснулся и показывает вам на листок на доске «Моя жизнь». Там нарисован пароль к его диску – «КАМЕНЬ». Также он рассказывает о Шептунье – писце Пакаля. Она написала в своей книге о том, что Пакаль взошел на трон только благодаря своей матери, и тот заключил ее в саркофаг. Уж не монолит ли это в саду музея? Хенрик говорит, что кто-то очень хочет открыть монолит, поэтому он и спрятал пластинку Пакаля.

3. Собираем ключи для монолита

Вернитесь в гостиницу и прочитайте диск Хенрика, набрав пароль «КАМЕНЬ».
Внимание! Обязательно ознакомьтесь со всей информацией, иначе телефон культурного центра Чако будет на автоответчике.
Найдите рассказ о Шептунье (Амашкалли), заключенной в каменную тюрьму (монолит).
Чтобы его открыть, понадобится сделать ключ, состоящий из четырех частей света, шута и царя. Все части разбросаны и находятся в собственности музеев или частных лиц.
Итак: север – в Нью-Мексико (Культурный центр Чако), юг – у Пруденс Разерфорд, восток – у епископа де Ланда, запад – у Генри Даддла (телефон 1-605-555-31-95), шут – у контрабандистов в Копане (Гондурас), царь – пластинка Пакаля, которую спрятал сам Хенрик.
Посмотрите закладку «Контакты». Здесь повторяется информация о контрабандистах: чтобы с ними связаться, нужно настроить радиостанцию на частоту 2050 Гц и передать пароль «змея».
Позвоните в культурный центр Чако (1-505-555-12-22) и познакомьтесь с Шейлой Шульц. Она расскажет, что у них украли нефритовую пластинку. Хенрик в то время там работал и считал, что иероглиф обозначает местность, где был найден артефакт. Расспросите ее о Синклере – оказывается, центр один раз с ним работал, но он оказался очень скользким типом, и к нему решили больше не обращаться. Попросите у нее фотографию (ее нет) или копию пластинки, и Шейла попробует помочь. Сразу же перезвоните ей, и Шейла скажет, что нашла пенопластовую коробку, в которой хранилась пластинка, и готова прислать ее на адрес музея.
Позвоните Генри Даддлу (1-605-555-31-95, нужно обязательно с ним поговорить, а не прослушать автоответчик), и тот даст телефон своей дочери, которой он подарил пластинку.
Внимание! Звонить Пенелопе Даддл нужно с кодом, как и ее отцу. Телефон
1-605-555-31-97.
Оказывается, эта девочка – художница Поппи Дада, чью картину вы видели в офисе Синклера. Нефритовая пластинка находится на картине, и Поппи разрешает вам ее забрать, если взамен вы прикрепите что-то органическое. Поппи даст подсказку – у Синклера есть печенье из Оахаки, куда тот ездил два года назад и до сих пор угощает своих посетителей. Кроме того, она заметит, что прозвище Синклера – Кролик. Не с ним ли путешествовал Хенрик?
Посмотрите на часы и переведите их на утро.
Отправляйтесь к Синклеру. Попросите у него печенье из Оахаки и кликните по картине. Синклер выйдет из комнаты (очевидно, он объелся своего печенья), а вы в это время найдите на картине нефритовую пластинку и замените ее печеньем.
Пора посетить Алехандро, который говорил, что знает язык науатль. Тот готов перевести слово «змея» в обмен на документы из шкафа Джоанны на пластинку Пакаля (Алехандро считает, что они поддельные).
Ну что ж, придется вернуться в музей и обыскать кабинет Джоанны. В столе лежит ключ от запертых витрин, а в шкафу – документы на Пакаля. Отнесите документы Алехандро и получите перевод: «Змея» - «COATL».
Возвращайтесь в музей и идите в лабораторию.
У Хенрика есть две книжки-подсказки, как работать с радиостанцией.
В дневнике в столе написано, что сначала надо включить радио на частоте 2050 Гц и записать код из пяти слов. Попробуйте это сделать (надо нажать на тумблер «Вкл»), но электронная лампа приемника выйдет из строя. Когда вы расставляли аудиозаписи к табличкам, то видели в одной из витрин радиостанцию. Может, там есть целая лампа?
Идите в проход «Кто такие майя?» и откройте ключом Джоанны запертую витрину. Поверните приемник и откройте крышку сбоку, заберите лампу. Замените лампу на радиостанции в лаборатории и включите ее.
Наверху есть кнопки с цифрами от 1 до 0, наберите на них 2050 и нажмите на «Соединить». Вы услышите код из пяти слов.

Загляните в дневник Хенрика и переведите код:
8 – 3 – 2 – 7 – 1.
Возьмите последние три цифры кода и прибавьте к ним 0:
2- 7 – 1 - 0.
Сложите все пять цифр кода и прибавьте их к 2710:
8 + 3 + 2 + 7 + 1 + 2710 = 2731.
Это и есть частота передачи, на которую нужно отправить сообщение для контрабандистов. Сначала надо отправить «COATL», а затем «LECHE», чтобы контрабандисты выслали то, что ждет Хенрик.

Вторая книжка спряталась в стопке других на столе Хенрика. В «Инструкции по эксплуатации» размещена азбука Морзе.

Теперь, когда вы разобрались, делайте так:
1) Включите радиостанцию на частоте 2731. Нажмите на «Соединить».
2) Передайте контрабандистам азбукой Морзе «COATL», а затем «LECHE». После каждой буквы нажимайте на кнопку «Послать». Если вы ошиблись, то последнюю букву можно стереть кнопкой «<». Все сообщение можно стереть кнопкой «<<».
Если все правильно, у вас на экране появятся слова на испанском языке. Выключите радиостанцию.
Пока вы ждете посылку из Гондураса, можно идти отвечать на задания в храме.

4. Храм, первый уровень

Поднимитесь в храм и подойдите к автомату в глубине зала. Вставьте карточку в лот автомата и прочитайте инструкцию.
Вам необходимо сыграть с «Бул», найти соответствие между иероглифами и их названиями и ответить на вопросы теста.
Перед прохождением каждого испытания не забывайте вставлять карточку в автомат, иначе оно не будет засчитано! Когда вы выполните все задания, то сможете с помощью карточки открыть дверь на следующий уровень.
«Бул» - находится в автомате у входа. Смысл игры – передвинуть вашу фишку на фишку противника и захватить ее в плен. Вам придется бросать зернышки и за себя, и за компьютер. Тактика победы – больше пасовать и не давать противнику к вам приблизиться.
Теперь необходимо найти иероглифы (автомат напротив входа) и их названия.
Нажимайте так:
- «Дорога» нарисована у вас на карточке (вторая подсказка – на тропинке в саду).
- «19» – посмотрите на витрине с цифрами (проход «Язык»).
- Там же в витрине справа находится табличка «Чернильница» с иероглифом «чернила».
- Иероглиф «черный» находится в проходе «Культура и ремесла» на табличке «Чаша жертвоприношений».
- Иероглиф «Север» спрятался в плане выставки в вестибюле.
- Последний иероглиф «трон» сложней всего найти – он находится в саду на табличке перед одним из барельефов около монолита (левый вход в сад). Табличка называется «Барельеф (часть трона?)».

Теперь необходимо ответить на вопросы теста. Переключите вашу клавиатуру на русский шрифт, печатайте ответы и не забывайте нажимать «Enter» после ввода слова.

1) Как сейчас называется город, в котором правил Пакаль?
ПАЛЕНКЕ (зал, проход «Правители», табличка с аудиосопровождением «Восхождение Пакаля на трон»)
2) Как звали мать Пакаля?
ИШ САК КУК (там же)
3) Как называется календарь, которым пользовались индейцы майя? ЦОЛКИН (зал, проход «Боги», табличка «Каменные календари»)
4) Какой бог считался верховным в майяской мифологии? ИЦАМНА (зал, проход «Правители», табличка «Цари майя»)
5) Как называется современный язык индейцев майя? МАЙЯ КИЧЕ (проход «Язык», табличка «Язык майя»)

5. Храм, второй уровень

Пройдите к автомату в дальнем углу зала и прочитайте инструкцию.
Вам необходимо пройти лабиринт, выиграть в мяч и ответить на вопросы теста.
«Игра в мяч» - находится в автомате в углу зала. Вам необходимо четыре раза вычислить угол и силу удара, чтобы попасть в кольцо.
Бейте так: сила удара 4, угол – верхний; сила удара 3, угол – средний; сила удара 5, угол – средний; сила удара 6, угол – нижний.

На следующем автомате находится лабиринт, но вход в него защищен паролем.
На дискете Санни в закладке «Забыть» написано имя и пароль для входа: «САННИ - КОСМОЛЕТ».
Заходите в лабиринт, нажмите на своей клавиатуре английскую букву «М», и в левом нижнем углу экрана появится план лабиринта. В конце лабиринта вы должны наступить на пол с изображением бога майя.

Теперь необходимо ответить на вопросы теста.

1) Как звали одну из жен Януш Балама Четвертого? ИШ ВАК ТУН (сад, табличка «Иш Вак Тун перед змеем видения», левый вход)
2) Какое чудовище в мифологии майя олицетворяло цикл жизни и смерти? ДВУГЛАВЫЙ ЗВЕРЬ или ДВУГЛАВЫЙ КРОКОДИЛ или ДВУГЛАВЫЙ – автомат примет любой из трех ответов (сад, табличка «Алтарь с двуглавым зверем», левый вход)
3) Как майя называли украшенную рубаху? УИПИЛЬ (сад, табличка «Иш-Кабаль-Шоок и змей видения», правый вход)
4) Что значит слово «сахаль»? НАМЕСТНИК (сад, табличка «Яшун Балам IV и пленник сахаль», правый вход)
5) Как майя называли свата?
Здесь Санни Джун не смог найти ответа в музее. На диске Хенрика есть этот ответ – АТАНЗААВ.

6. Храм, третий уровень

Откройте дверь карточкой и спускайтесь на самый нижний уровень храма. Пройдите по запутанному коридору, перейдите через подвесной мост и найдите автомат.
Вам предстоит выполнить четыре задания – совместить имена богов с их назначением, открыть саркофаг Пакаля, повернуть календарь майя и ответить на вопрос теста.
Календарь майя – здесь понадобится ваше знание цифр.
Необходимо установить 12 Кабан, месяцы нарисованы на табличке рядом с автоматом.
Крутите оба кольца календаря так (около колец появляются стрелочки):

Пройдите к автомату с именами богов (около подвесного моста). Нажимайте на пары так:

Шпабанке – бог-ягуар (зал, проход «Боги», табличка «Боги майя»)
Кукулькан – бог ветра (вестибюль, план выставки)
Ах Пуч – бог смерти (зал, стенд с видеоизображением, второй уровень храма)
Эк Чуах – бог путешествий (вестибюль, план выставки)
Иш Чель – богиня луны (зал, проход «Боги», аудиосопровождение к табличке «Боги майя»)
Кавиль – бог войны (зал, проход «Культура и ремесла», табличка «Чаша для жертвоприношений»)
Чак – бог дождя (зал, проход «Боги», аудиосопровождение к табличке «Боги майя»)
Кинич Ахау – бог солнца (зал, проход «Боги», аудиосопровождение к табличке «Боги майя»)
Сентеотль – бог маиса (зал, проход «Боги», табличка «Боги майя»)

Саркофаг Пакаля пока не открывается. Пройдите к автомату и посмотрите на вопросы теста. Вопрос всего один: «Какого животного больше всего боялся Пакаль?» и приписка Хенрика о том, что этот вопрос нужно заменить.
Посмотрите на часы и вернитесь в гостиницу, если уже поздно.
Переведите часы на 10:00 и отправляйтесь в музей. На складе вас должна ждать посылка от контрабандистов. Откройте ее – на ящике замок с секретом. Вам нужно сделать так, чтобы на трех лицах все глаза скошены к носу (подсказка – аудиосопровождение к табличке «Изменение тела», проход «Обряды». У майя считалось очень красивым иметь косые глаза).
Если пронумеровать все глаза слева направо от 1 до 6, то нажимайте так: 1, 6, 4, 2.
Заберите из коробки вторую пластинку.

Съездите к Хенрику и расскажите ему о посылке из Гондураса. Тот вспомнит, что спрятал пластинку Пакаля в саркофаге на нижнем уровне храма и даст ответ на вопрос теста третьего уровня: «КОАТИМУНДИ».
Возвращайтесь в музей и идите в храм. Ответьте на вопрос теста и идите к саркофагу Пакаля.
Вставьте карточку (слева) и откройте саркофаг. Отодвиньте нефритовую маску и заберите пластинку Пакаля. Автоматически из автомата справа выпадет зеленая светящаяся палочка.
Идите через мост и откройте последнюю дверь. Здесь слишком темно, поэтому в инвентаре нажмите на светящуюся палочку и поднимайтесь по лестнице (если вы этого не сделаете и пойдете в темноте, то Нэнси сломает ногу). Вы выйдете к монолиту. Осмотрите его – похоже, здесь чего-то не хватает.

7. Открываем монолит

Сначала из лаборатории позвоните мистеру Роузу. Сообщите, что вы нашли Пакаля и попросите вернуть Джоанну в музей. Еще раз перезвоните Франклину и спросите, знает ли он Пруденс Разерфорд. Тот даст ее телефон (1-785-555-72-79).
Вернитесь в гостиницу и пообщайтесь с Пруденс. Она пообещает прислать копию ожерелья.
Отправляйтесь в музей и зайдите на склад – посылка от Пруденс уже здесь.
Сходите в кабинет Джоанны – она уже на работе и отправляет вас на склад найти один из экспонатов. Он лежит в коробке с замком, код – 0677.
Вернитесь на склад – вам пришла посылка из Чако.
Пройдите в левый проход стеллажей и снимите коробку с верхней полки (на ней надпись БХ1113). Наберите код 0677 и достаньте последнюю нефритовую пластинку.
Теперь нужно сделать ключ.
Вернитесь в лабораторию и поставьте пенопластовую коробку из Чако под аппарат рядом с таблицей Менделеева. Нажмите на аппарат и заберите из коробки белую форму в виде нефритовой пластинки.

Подойдите к кругу, на котором вы собирали глиняную вазу, и так же соберите ключ (сначала нужно поставить крышу, а затем боковые стороны).
Наконец, ключ в виде куба готов. Идите в зал в проход «Боги» и откройте ключом Джоанны правую витрину. Рядом с табличкой «Каменные календари» лежат два тяжелых каменных круга. Заберите их с собой и быстро отнесите к монолиту, не обращая внимания на стоны Нэнси.
Каменные календари майя прекрасно вставляются в монолит со стороны храма. Кликните по календарям, и Нэнси скажет: «В переводе сказано: когда первый царь взойдет на трон». Первый царь – это Пакаль, а дата восхождения на престол указана на стеле Разерфорда (сад, правый вход). Это 6 Ламат.
Вам нужно покрутить оба календаря и выставить эту дату. На помощь придет задание третьего уровня храма, где вы уже устанавливали дату и видели, как изображаются месяцы майя.

Если все правильно, вы услышите щелчок, и в монолите откроется замочная скважина.
Теперь вам нужно четыре раза открыть монолит. Приблизьте замочную скважину и достаньте из инвентаря ключ. На ключе появится желтая стрелка, с помощью которого его можно поворачивать. Если вы хотите проверить, подошел ли ключ, нажмите на него, и Нэнси вставит его в замочную скважину.
Когда монолит откроется, то вы увидите Шептунью вместе с ее книгой.

Сохраните игру. Задание на время.
Заберите книгу из рук Шептуньи – в ней ничего нет! Вас окликнет злодей. После краткой беседы он отберет у вас книгу и захлопнет монолит.
Достаньте из инвентаря светящуюся палочку и повернитесь 2 раза налево.
Откройте рот Шептуньи и достаньте брусок.
Повернитесь 1 раз направо и посмотрите наверх. Вставьте брусок в отверстие.
Повернитесь 2 раза направо и посмотрите вниз.
Заберите настоящую книгу Шептуньи и цветок.
Посмотрите наверх и повернитесь 1 раз налево. Вставьте цветок в отверстие.

Смотрите финальный ролик.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Большое спасибо Olf за помощь в заливке скринов!

Нэнси Дрю: Тайна алой руки – шестой детективный квест из известной серии о приключениях девушки-сыщика. Релиз состоялся в 2002 году в версии для ПК. На создание игры разработчиков вдохновила 124 книга в серии с аналогичным названием. Создатели постарались полностью сохранить интерфейс, уже знакомый геймерам по предыдущим частям. Что можно назвать совершенно правильным решением – он удачно сочетал в себе простоту и удобство, позволяя легко разобраться с управлением даже самому не опытному геймеру.

Особенности игры

  • Графика стала значительно лучше, чем в предыдущих играх. Благодаря этому игрок сможет получить от прохождения ещё больше удовольствия. Теперь найти подсказки и необходимые улики будет легче, чем раньше. Тщательно осматривайте каждое помещение, поворачиваясь на 360 градусов, чтобы не пропустить ничего важного;
  • Нэнси обзавелась ноутбуком, который всегда и везде носит с собой. Все важные события, а также заинтересовавшие её факты девушка записывает в отдельный файл;
  • Два уровня сложности. Сюжет, конечно, остается прежним, зато меняется количество доступных в игре подсказок. Выбор нужно сделать в самом начале игры – не ошибитесь, выбрав не подходящий уровень. Ведь выбрать другой во время прохождения будет нельзя;
  • Поддержка друзей. Нэнси всегда может созвониться со своими друзьями, чтобы получить от них помощь или подсказку, как ей стоит поступить в сложившейся ситуации.

Сюжет игры

В "Нэнси Дрю: Тайна алой руки" героине предстоит побывать в Вашингтоне. Именно в местном музее совсем скоро должна состояться выставка редчайших артефактов – наследия индейцев майя. Здесь будет впервые представлен широкой публике таинственный монолит, найденный совсем недавно. И Нэнси обещала Джоанне Ригз, главному куратору музея, помочь с подготовкой к выставке.

Но в один миг всё оказывается перевернутым с ног на голову. Один из ценнейших экспонатов – нефритовая пластина, изображающая Пакаля, легендарного царя майя, похищена. На месте пластины, прямо в разбитой витрине, остается записка с непонятным иероглифом и отпечатком алой ладони. Дальше ситуация только ухудшается. Один из сотрудников музея упал с лестницы и серьёзно ушиб голову, что стало причиной потери памяти.

Руководство музея не находит иного решения, кроме как отстранить Джоанну с должности куратора. Но Нэнси-то чувствует, что Джоанна ни в чем не виновата! И они собирается пойти до конца, доказывая свою правоту и восстанавливая доброе имя хорошей подруги. Впереди девушку ожидает огромное количество самых разнообразных загадок и тайн. Помогите ей справиться со всеми.

Итоги по игре

Игрушка обязательно понравится каждому геймеру, любящему хорошие детективные квесты, в первую очередь благодаря обилию головоломок и неожиданным поворотам сюжета. Если вы знакомы с предыдущими играми серии, и они произвели на вас хорошее впечатление, то тем более стоит пройти и этот квест. Наверняка вы получите немало положительных эмоций.

Игра Нэнси Дрю Тайна Алой Руки

Игра Нэнси Дрю Тайна Алой Руки – шестая часть квестовой серии игр, вышедшая в мир в 2002 году, получила свое признание в России только в 2007 году.

Основная суть игры та же – необходимо пройти квест, с кучей загадок и головоломок.

От части к части игра не очень сильно меняет свой внешний вид, но выглядеть начинает, конечно, лучше.

По сюжету этой части игры Нэнси устраивается помощником в музей Бич-Хилл, который находится в Вашингтоне. С новой частью разработчики переходят в новый город.

Теперь молодой любительнице приключений, с нашей помощью, необходимо помочь музею приготовить экспонаты к выставке, которая будет посвящена культуре майя.

И, конечно, все пойдет не так, как планировалось. Один из экспонатов, а именно, памятник, пропадает, а на его месте остается только листок бумаги окровавленным следом ладони.

В ходе нашего с Нэнси расследования все улики приведут к какому-то очень старому артефакту майя, который мы найдем в этом музее.

В этой части игры, благодаря нашему расследованию, мы сможем познакомиться с историей культуры майя и поймать злодея.

Мы сможем поработать помощником в музее, разгадывать огромное количество новых загадок, в том числе связанных с культурой майя и поработать в лаборатории.

Также мы сможем попасть в самые тайные части музея, где, может быть, ни кто никогда не был до нас.

Игра не очень сложная, но над некоторыми текстами, например, шифровки майя или современные шифры, нужно будет подумать.

По сюжету игры Вам смогут помочь работники музея, например, специалисты по культуре майя или главный администратор.

Пользуйтесь помощью, исследуйте и разгадывайте загадки.

Если же Вы уже перепробовали все возможные варианты по решению какой-либо загадки и ничего не получается, то мы предоставим Вам прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки ниже.

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки. Часть 1

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки. Часть 2

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки. Часть 3

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки. Часть 4

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки. Часть 5

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки. Часть 6

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки. Часть 7

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки. Часть 8

Управление

Для тех, кто не знаком с играми о юной сыщице Нэнси Дрю, в самом начале игры предусмотрено обучение.

Игра проходилась на уровне «Младший детектив». Прохождение поделено на дни условно. Игра линейная, но со свободным прохождением, что означает, что проходить локации Вы можете не в том порядке, который описан в прохождении. Скачивая сейвы, помните об этом!

Совет

При изучении экспонатов выставочного зала, не просто слушайте информацию, а старайтесь ее запомнить или записать. Все увиденные иероглифы зарисовывайте в блокнот вместе с их расшифровкой. Записывайте также имена богов майя, имена царей и их жен.. Или же помечайте для себя, где можно найти ту или иную информацию. Это я пишу для тех, кто намерен самостоятельно пройти игру, не пользуясь готовыми решениями, написанными в данном прохождении.
Ненси Дрю. Расколотый медальон. Выпуск 5.

Сейвы находятся по адресу: C:\Program Files\Новый диск\Нэнси Дрю. Тайна алой руки\Save

День первый

Музей «Бич Хилл»

Кабинет Джоанны Ригз

После просмотра вступительного видеоролика, знакомимся с куратором музея – Джоанной Ригз, которая коротко знакомит Нэнси с основными музейными раритетами и дает задание. Закончив расспросы, осматриваемся. Обращаем внимание на фигурки на стеллаже. Поворачиваемся налево и пролистываемлежащий на столе журнал «Искусство в Америке. Неизведанная Гватемала». Знакомимся с высказываниями Пруденс Разерфорд (обязательно щелкаем по этим строчкам в журнале, чтобы услышать комментарий Нэнси) и запоминаем изображение ее ожерелья . Пролистываем еще страничку и запоминаем, что означает иероглиф в ее ожерелье. Слева от входной двери рассматриваем картину и дипломы. Задаем вопросы Джоанне, и выходим из ее кабинета.

В этой игре большое значение имеет время. Рядом с инвентарём есть часы и будильник в номере гостиницы. Можно звонить Бесс и Джесс, но толку от них очень мало, лучше сразу братьям Харди.
Игра ведётся за Старшего детектива.

Нэнси Дрю приезжает в Вашингтон, помогать куратору музея Бич Хилл Джоанне готовить выставку древней цивилизации майя к открытию.
Встречаем Джоанну Ригз в выставочном зале, она рассказывает о царе Пакале, нефритовой пластинке, далее разговор продолжается уже у неё в кабинете. В лаборатории оставлен для нас список заданий, там же работает Хенрик Вандерхун, специалист по иероглифам майя. Главная достопримечательность музея – монолит времён Пакаля из Мексики, которому 1500 тысячи лет, цель создания и назначение неизвестны.
Не спешите покидать кабинет. В углу, на круглом журнальном столике прочтите в журнале интервью с Пруденс Разерфорд, членом художественной комиссии Топики, о нефритовой пластинке и рубиновом ожерелье. Иероглиф на пластинке означает Юг. Стоит запомнить.
Выходим из кабинета в приёмную. Смотрим на таблички рядом с дверью кабинета Джоанны. Комиссия Топики является спонсором музея. Интересная информация.
В приёмной подходим к стойке, берём с неё брошюру, открываем: перед нами расположение музейных комнат. На первое время надо запомнить, хотя ничего сложного нет, заплутать очень сложно. Кладём брошюру

на место.
Заходим за стойку, открываем ящик, забираем оттуда карточку для прохождения заданий в храме. Вдруг пригодиться!
Рядом с красной скамейкой подбираем бумажный самолётик, это договор Мексики с музеем насчёт монолита. И кто так обращается с важными документами?
Теперь проходим в выставочный зал. Можно сразу начать рассматривать экспонаты, но не советую: все равно сразу всю информацию не запомните, и придётся возвращаться. Поэтому проходите в лабораторию (дверь направо от храма и снова направо).
Разговариваем об иероглифах с Хенриком в респираторе. Подойдём к столу Хенрика, тому, что около двери. Ящики закрыты, но на столе найдём визитку с телефоном культурного центра Чако (1-505-555-1222). Также полистайте книгу-инструкцию к радио. Справа от стола стоит и само радио. Вот только пользоваться им нельзя, Хенрик говорит, что это его рабочий инструмент. Интересно, каким образом оно помогает ему в переводе иероглифов?
Осматриваем помещение: на стойке расположен синий прибор – спектограф, спрашиваем у Хенрика: он нужен для определения состава вещества, покрывающего артефакт. Пользоваться только с разрешения Джоанны. Учтём.
Теперь можно приблизиться и к столу Нэнси, тому, что слева от двери, если смотреть изнутри помещения. Обращает на себя внимание телефон, снимаем трубку, через 9 можно звонить. Телефон высвечивается директора, Франклина Роуза. С ним и свяжемся. Он просто попросит нас звонить, если будут вопросы.
Рядом с телефоном на розовой бумаге выведен список заданий. Некоторые вычеркнуты. Остаётся сделать 5. Посмотрим на другую бумагу на столе, список полезных телефонов.
В ящике стола берём круглую ручку, читаем дневник прошлого помощника куратора, Санни Джуна. Парень прикольный, немного сдвинутый на инопланетянах. В записях его много полезного, особенно для выполнения заданий. Осмотрим этикетку от шоколада Коко Крингл.
Поговорим с Хенриком о Сани и о аудиозаписях.
Первое задание – собрать вазу из черепков. Подходим к круглой подставке, несколько частей не хватает. Отправляемся на их поиски.
Напротив лаборатории расположен склад. Осматриваем его. В одной из коробок с надписью Вещи Санни находим черепок и дискету. Выходим в выставочный зал. Самое время ознакомиться с экспонатами. Читаем все таблички. В секции Кто такие майя? в витрине справа берём одну табличку. Поднимаемся в храм. Там в одной из двух чаш в углу находим второй недостающий фрагмент вазы.
Можно сразу начать проходить задания из храма, но некоторых сведений будет не хватать. Поэтому про храм – чуть позже.
Выходим в сад. По дорожке идём до монолита в центре, попутно читая надписи и пояснения к каменным фрескам и экспонатам. На скамейке у фрески с изображением двуглавого зверя подбираем вторую каменную табличку.
Только мы начинаем осматривать монолит, как появляется Тейлор Синклер, торговец артефактами, и просит приехать к нему в офис поговорить о неких кражах предметов искусства.
Идём в лабораторию, к вазе. Соединяем её фрагменты между собой, вращая подставку. Как только задание выполнено, подходим к столу и вычёркиваем его из списка.
Задание 3: отвезти в консульство Мексики документы. Притом срочно. Уж не те ли, что мы подняли в приёмной?
Выходим через золотые двустворчатые двери в метро. На карте красными точками обозначены места, куда Нэнси может попасть. Это офис Синклера, консульство, музей, гостиница Континенталь, где она и проживает. Выбираем консульство.
Знакомимся с Алехандро, ярым поборником возвращения культурных ценностей на свою родину, в Мексику. Отдаём ему договор, он отвезёт его сам.

Поворачиваемся направо, на столике с брошюрами можно почитать о подделывании документов на предметы искусства.
Теперь можно съездить в офис Синклера. Он нам рассказывает о кражах, произошедших у Пруденс и в другом музее и про слабую сигнализацию в Бич Хилле. Беседуем о картине Поппи Дада и едем в гостиницу.
На столе стоит ноутбук. В нём заметки и наблюдения Нэнси. Вставляем дискету Санни. Нужен пароль. Набираем любое слово, и на экране появляется корова с этикетки шоколадки. Вводим слова «Коко Крингл». Ура, подходят! Из полезной информации там – разбор задания с аудиозаписями и расстановкой табличек цифр. Кое-что сказано о заданиях в храме, но пока непонятно.
Ставим будильник на 8 утра и едем в музей. В приёмной идём за стойку, вставляем ручку и открываем витрину с наушниками, берём их. Проходим в лабораторию, вычёркиваем 3 задание. Выходим, раздаётся вой сигнализации, влетает Джоанна, скажет, что пластинка с Пакалем украдена. Идём к ней в кабинет. Она разрешает нам заняться расследованием этого дела.
Возвращаемся к себе в лабораторию, прослушиваем голосовое сообщение от Роуза и перезваниваем ему. Он тоже просит нас расследовать дело о краже. Что ж, Нэнси, за дело!
Задание 4: заказать упаковочные материалы. Звоним по номеру 555–9963 (номер указан на приклеенной к столу бумажке). Нам отказывают из-за долгов музея. Вычёркиваем задание.
Смотрим записку от Хенрика, он просит пройти задания храма. Ну что ж, деваться некуда. Но всему своё время! У нас ещё осталось 2 задания.
Задание 5: расставить правильно аудиозаписи. В дневнике Санни мы видим, какой букве соответствует какая аудиозапись, а на дискете мы прочли, что 10 уже расставлены. Теперь наше дело совсем простое. Идём на склад, к чёрному прямоугольнику. Запись Г: о системе счисления майя – 07, Ж - изменение тела, украшения – 09, А – радиоприёмник −05, К – стела Разерфорда −13, В – чудовища −14. Вот и всё.
А пока обследуем место преступления. Забираем листок с красной рукой и идём к Джоанне. Она переводит иероглифы на листке и просит исследовать краску спектрографом.
Возвращаемся в лабораторию (не забудьте вычеркнуть задание). Подходим к спектрографу. Включаем, открываем, кладём листок и жмём старт. Теперь надо сравнить график с известными веществами. Давим на стрелки, пока оба графика не совпадут. Жмём Подбор. Вот оно: HgS. Смотрим на таблицу Менделеева: ртуть и сера.
Спрашиваем у Джоанны: это киноварь. Её заказывал Хенрик, но на складе её уже давно нет.
Идём в выставочный зал выполнять последнее задание: расставить таблички согласно системе счёта. Делаем всё по указаниям из дискеты Санни. Вычёркиваем задание.
В лаборатории звоним по тел. 555–6766, материалы для реставраторов. Оказывается, на прошлой недели какой-то человек из музея забрал заказ киновари. Вот так-то.
Теперь можно посвятить своё время решению загадок храма.
1 уровень.
Поднимаемся в храм и вставляем карточку из приёмной в каждый комп по очереди.
Игра Бул. Надо взять в плен всех воинов, мы играем оранжевыми. Нетрудно.
6 иероглифов. Все есть в выставочном зале.
Тест:
Паленке.
Иш
Сак Кук.
Цикл Цолкин.
Ицамна.
Киче.
Можно сразу пройти на 2 уровень через дверь, вставив карточку. Но не советую, потому что ответов на все вопросы 2 уровня у нас все равно нет.
Походите немного по саду и вернитесь в выставочный зал. Увидете, что Хенрик упал с лестницы, ведущей в храм. После того, как его заберёт карета скорой помощи, говорим с Бесс и Джесс по телефону. Идём к Джоанне, она просит связаться с больницей и узнать, что нужно Хенрику.
В лаборатории прослушиваем голосовое сообщение от доктора. Время посещения с 10 до 16 часов. Перезваниваем ему. После этого можно навестить Хенрика. На карте метро появится новая точка – Больница.Говорим с Хенриком, вешаем рисунок с алой рукой на стенд. Пациент говорит, что это он написал иероглифы на листке. Больше ничего не помнит.
Возвращаемся в музей и идём к Джоанне. Просим у неё фото украденной пластинки. Надо обратиться к Синклеру. Тот даёт нам фото. И говорит, что музеё Чако – тот самый, где и была совершена прошлая кража. Срочно в больницу.
Хенрик вспоминает, что украл Пакаля, но не знает, почему и где спрятал. Отдаёт нам ключ. Но от чего?
Возвращаемся в музей, лабораторию. Ключ открывает ящики стола Хенрика. В верхнем берём диск. В нижнем ящике забираем перевод и смотрим записи о Кролике и книгу, как через радио общаться с контробандистами. Пароль – змея на языке нуатиль. Но кто знает этот язык? Может, Алехандро?
В консульстве Алехандро обещает сказать нам перевод слова в ответ на документы из кабинета Джоанны. В больнице Хенрик спит, но вешаем ему бумагу из ящика и уходим.

В музее нас ждёт сюрприз: Джоанна отстранена от работы. Звоним Роузу, он обещает дать ей второй шанс, если мы найдём пластинку с Пакалем.
Осматриваем кабинет Джоанны, в ящике забираем ключ. Подходим к ящикам с документами, в одном из них берём документы на пластинку. Отвозим их в консульство. Змея переводится как COATL.
Едем в отель. Звоним в Чако. Шейла, директор, говорит, что фото, украденной у них пластинки сейчас нет. Позвоним позже. Смотрим диск, какой-то иероглиф в виде пароля.
Ставим будильник на 10:00. Едем в больницу. Хенрик вспомнил ещё информацию, смотрим на его доску. Иероглиф переводится как камень. Пароль к диску? Точно, подходит. Смотрим информацию из чего состоит ключ для открытия монумента. Номер телефона Генри Дадла 605-555–3195. И станция контрабандистов 2050.
Звоним Дадлу, пластинку он отдал своей дочери Пенелопе, звоним ей. Она и есть художница Попи Дода. Нефритовую пластинку она прикрепила к картине, которая сейчас у Синклера. Срочно в его офис! Берём печенье, и когда Синклер уходит, прикрепляем его на картину взамен пластинки.
Теперь у нас есть все сведения, чтобы пройти второй уровень в храме.
Игра в мяч.
1 – угол верхний, сила 4.
2 – угол средний, сила 3.
3 – угол средний, сила 5.
4 – угол нижний, сила 6.
Лабиринт.
Надо ввести логин: Санни и пароль: Космолёт (смотри дискету Санни). В нём легко запутаться, нажмите кнопку М на клаве. Появиться схема лабиринта с отмеченными точками целью и передвижением.
Тест.
Иш Вак Тун.
Двуглавый зверь.
Уипиль.
Наместник.
Атанзаав (сват, узнали из диска Хенрика).
На 3 уровень спускаться пока рано.
Идём в лабораторию. Там включаем радио, и лампочка перегорает. В выставочном зале, в одной из витрин есть другое радио. Берём лампочку оттуда, предварительно открыв витрину ключом из ящика Джоанны. Вынимаем лампочку из своего радио и вставляем новую. Включаем – всё работает. Набираем частоту 2050. Слышим цифры 83271. Берём 3 последние и добавляем 0 (2710), складываем 5 изначальных цифр (21) и складываем 2 числа между собой. В итоге получаем частоту 2731. Сначала вводим пароль змея – COATL. После ввода каждой буквы на морзянке кликаем Послать. Далее следует так же набрать слово LECHE. Выключаем радио, посылка от контрабандистов должна скоро придти.
А пока переждём в гостинице. Звоним Бесс и Джесс – получаем номер братьев Харди. Ставим будильник на 10 утра. Звоним в Чако, нас просят перезвонить позже. Тут же перезваниваем и посылка со слепком ещё одной части ключа уже в пути.
В музее на складе забираем посылку из Гватемалы. Надо вскрыть коробку. Для этого расставляем глаза фигур так, чтобы каждая смотрела себе на переносицу. Получаем ключ с шутом.
В больнице пересказываем всё это Хенрику. Он вспоминает, что спрятал Пакаля в саркофаг на 3 уровне, заодно говорит нам ответ на вопрос теста: Коатимунди.
3
уровень храма.
Задания с выставлением даты и определением богов просты. Ответ на вопрос теста уже есть. После этого подходим к саркофагу и открываем его карточкой. Под маской и будет пластинка с Пакалем! Как приз получаем светящуюся палочку. Идём к последней запертой двери. Внутри темный коридор, но с помощью палочки проходим по нему. Открываем дверь и оказываемся напротив монолита в саду.
Идём к телефону и связываемся с Роузом. Теперь в кабинет Джоанны, код от коробки на складе диктует нам куратор: 0677. Открываем коробку и получаем ещё одну пластинку. Звоним Роузу, он даёт нам телефон Пруденс Разерфорд 1- 785 – 555 – 7279. Перезваниваем ей. Надо говорить вежливо, и она вышлет нам копию артефакта, которую мы забираем на складе.

Ставим будильник на 9 утра, и забираем последнюю часть ключа, присланную из музея Чако. Вернее, не саму часть, а форму для её отливки. Ставим её на белую площадку рядом с периодической таблицей и жмём 2 раза на аппарат над ней. Забираем отлитую форму.
Все составляющие ключа готовы: 6 частей. Соединяем их там, где собирали вазу. Сначала устанавливаем сверху часть и лишь, потом, вращая круг, устанавливаем части по бокам. В итоге получается куб.
В выставочном зале из витрины забираем круги цикла цолкин, в саду применяем их на монумент, на стороне, обращённой к храму. На стеле Разерфорда сказано, что Пакаль вступил на трон 6 Ламанта. Вот эту дату и выставляем с помощью кругов. На одной из сторон монолита появляется замочная скважина. Вставляем туда наш ключ-куб, повернув его 1 раз направо. На другой стороне монолита (поверните налево) появилась новая замочная скважина. Вставляем туда куб, как есть, не переворачивая. В следующую замочную скважину вставляем куб, повернув его 3 раза направо. В последнюю – повернув ключ 2 раза направо.
Сохраняем игру. Монолит открыт. Внутри мумия Шептуньи с книгой в руках. Берём книгу, но она пуста. И тут появляется преступник – Синклер. После непродолжительной беседы он забирает книгу и захлопывает нас внутри монолита. Действовать нужно очень быстро, воздуха внутри мало. Используем палочку. 2 раза поворачиваемся направо, открываем рот мумии, берём оттуда брусок. Поворачиваемся 1 раз направо, вставляем брусок в выемку. Слышим какой-то звук. Поворачиваем 2 раза направо и вниз. Находим настоящую рукопись о Пакале, под ней каменный цветок. Всё это забираем. Теперь наверх и 1 раз налево. Вставляем цветок в глаз птицы. Дверь открывается. Смотрим финальный ролик.
Если вы не успели вытащить Нэнси из монолита, то спешу Вас утешить: спустя 700 лет её мумия войдёт в историю, а Синклер все равно не сможет продать книгу, она ведь пуста!

Статьи по теме: