Самая хардкорная игра в мире. Хардкорные игры


Хардкорные игры на PC и консолях не особо ценятся среди геймеров. По их мнению, всякий продукт обязан дарить лишь наслаждение и в него должно играться не в тягость, к примеру, после рабочего дня. С одной стороны, позиция довольно логичная. Но, с другой, среди тонн казуальных творений, в которых игрока берут за руку, на его голову одевают розовенький бантик, в рот кладут соску и потом ведут по линейному уровню, рассказывая, что справа аптечка, а слева - новый вид оружия, тяжело найти серьезные проекты. В последнее время игроков слишком разбаловали Call of Duty, King’s Bounty, «Веселой фермой» и иной раз тяжело найти игру, которая бы выдавливала все соки из геймера, заставляла его крушить клавиатуру и материться на весь дом, проклиная разработчиков. А ведь так хочется чего-нибудь такого! Hardcore игры редки, но, к счастью, они существуют уже длительное время.

История хардкорных игр

Вообще, хардкорные игры не имеют определенного времени создания. Большинство старых игр, которые зачастую относятся к платформерам, в свое время совсем не щадили игроков. Жизней ограниченное количество, по кнопкам иногда приходится безумно долбить, а врагов невероятно много и каждый из них делает персонажу какую-то гадость. Нельзя не вспомнить игру Earthworm Jim 1994 года, которая полюбилась игроками именно благодаря сложности (но и графика, музыка, а также геймплей были на высоте). Игроку отводилась роль червя Джима, который по стечению обстоятельств овладел космическим костюмом, дающим суперсилы. Геймер бегал по уровням, уничтожал врагов, проходил препятствия и страдал от сложности некоторых мест. Характерной чертой всей франшизы является юмор (начиная от главного злодея первой части Королевы Пульсирующей Надутой, Прогнившей, Потной, Гнойной, Уродливой, Улитко, Слизнезадницы и заканчивая поимкой бабушек, падающих с неба, на секретных уровнях второй игры). Куда же слово «хардкор» без игры Battletoads (1991 год)? Если в Earthworm Jim игроку разрешалось вводить пароли, чтобы после выхода из игры возвращаться на тот же уровень, то в «Боевых жабах» после траты всех жизней игрок просто начинает игру сначала, а ни о каких сохранениях нет речи. Принципы этой игры почти такие, как и у прошлого экземпляра.

То, что сейчас

В последнее десятилетие игры утратили былую крепь. Но есть люди, которые переживают за развитие жанра. Разумеется, речь идет о Namco Bandai и их проектах: Demon’s Souls, Dark Soul’s, Dark Soul’s II. Эти игры почти ничем не различаются. Цель у них также общая - разрушать нервную систему игрока. Представляют собой темные RPG, в мире которых неуютно себя почувствует даже человек, посмотревший мультсериал My Little Pony (на самом деле, мультик очень хороший: поучительный и добрый). Здесь никто не будет давать подсказок игроку, и предоставлять полезные советы. Геймера сбрасывают в саму пучину непонятных событий, и он сам решает, куда ему пойти. Никакого автоматически восполняющегося здоровья, «ваншотных» врагов и прочего. Черт возьми, да здесь даже пауз нет! Порой, дойдя до босса, сняв ему половину жизни, минуты две рубая его голову мечом, захочется в туалет. Вот и решайте - остаться или сходить по нужде. И далеко не каждый выбирает второе. Самые хардкорные игры последних лет вмещают в себя еще один проект Lords of the Fallen, который тоже «не особо легок в прохождении». Жанр такой же, смысл тот же, сюжет… да неважен в таких играх сюжет.

Хотите почувствовать себя на вершине блаженства? Покупайте хардкорные игры на ПК и консоли и ломайте пальцы - такое классное ощущение, нужно признать, особенно когда кости хрустят. Мы вам в этом поможем широким ассортиментом! Многие думают, что сложнейшую игру в мире за всю историю выделить невозможно. Но это полная чушь. Поиграйте в I Wanna Be The Boshy (а перед этим в I Wanna Be The Guy, которая слегка проще) и вы поймете, что Ад на Земле существует!

Общий уровень сложности игры - понятие само собой относительное. Ведь там, где одному сложно, другой даже не вспотеет. Однако же есть некоторое деление на хардкорные и казуальные проекты. Подразумевается, что первые больше подходят для заядлых геймеров, а вторые - тем, кто играет не часто. В этом списке мы будем размещать ММОРПГ, которые способны заставить игрока серьёзно постараться. Обратите внимание, что не все из них free-to-play, поскольку хардкорные проекты нередко требуют либо разовой покупки, либо доната во время игры.

Life is Feudal: MMO - хардкорная игра с высоким порогом входа

Эта онлайн-игра требует покупки, что уже в своём роде хардкор. В дальнейшем начинается выживание во времена сурового Средневековья, где каждый может обидеть сирого и убогого. Тут свободное PvP, нон-таргет боёвка, при убийстве теряется инвентарь, без социализации аватар обречён на бомжевание, оружие ломается, герой сам себя не лечит, крафт сложный и ограничен одной специальностью и т.д. и т.п. Если хотите проблем, то Life is Feudal: MMO ждёт.

Blade and Soul - сервера для хардкорщиков

Wild Terra - хардкорная игра с минимальными системными требованиями

Aika 2 - хардкорный кач

R2 Online - современная хардкорная ММОРПГ

Karos Online - наследник Lineage II

Хардкорная онлайн-игра Карос однозначно может претендовать на звание самой недоброжелательной к новичкам. По начальным зонам, где обычно качаются персонажи первых уровней, могут ходить игроки кап-левелов и уничтожать всё живое. Ограничений на ПК и ПвП здесь практически нет. Karos - это действительно сложная ММОРПГ, которая потребует от вас максимального напряжения.

Kingdom Under Fire 2 предлагает сражения армий

Black Desert - система выпадения лута

Блэк Дезерт может быть как казуальной, так и настоящей хардкорной ММОРПГ. Тут всё зависит от вашего стиля игры. Никто не мешает стать торговцем или ремёсленником и спокойно проводить время в этом удивительном мире. Но для любителей PvP игра вряд ли будет простой - помимо жёсткой конкуренции вас ждёт система штрафов и возможность выпадения любых вещей в случае смерти.

Aion - не ходим в одиночку

Revelation - хардкор в ПвП

Понятие "хардкор" применительно к компьютерным играм означает относительно высокий общий уровень сложности и затруднённый процесс прохождения, развития персонажа, выполнения квестов, добычи денег, предметов и так далее. Определение тесно связано с устоявшимся в околоигровой среде термином "челлендж" (от английского "challenge" - "вызов"), которое также характеризует игру наличием высоких требований к пользователям. Всё это можно отнести и к хардкорным ММОРПГ.

В отличие от так называемых казуальных игр (англ. "casual" - "обычный"), хардкорные ММО призваны заставить игрока сильно постараться, чтобы достичь желаемого результата. Если в проектах, ориентированных на широкий круг пользователей, прежде всего ценятся атмосфера, сюжет и графическая составляющая, то в MMORPG с хардкором ищут чаще всего те самые вызовы, которые делают процесс интереснее, а любую награду - желаннее. Ведь чем больше усилий вы затратили, тем слаще победа. Именно такой принцип и заставляет игроков мириться со сложностями и шаг за шагом продвигаться к намеченной цели.

Несмотря на то, что существуют ярко выраженные казуальные и хардкорные ММОРПГ, чёткого разделения по этому критерию всё же нет. Во-первых, потому что сложность понятие относительное - то, что сложно для одного игрока, не будет проблемой для другого. Второй причиной является многогранность многих современных проектов. Самые лучшие онлайн-игры на ПК могут предложить как хардкорный геймплей, так и беззаботное времяпровождение. Всё зависит от того, с какой целью вы пришли в игру.

Если вы не ищете лёгких путей, то эта подборка создана специально для вас.

Геймеры бывают разные. Одним подавай «однокнопочное кинцо», другие жаждут самостоятельно творить историю героев. Одним нравится красивая картинка, другим по душе разнообразие геймплейных механик. Кто-то боится выбирать сложность выше самой минимальной, кому-то нужны только трудности, только хардкор. О последних, а также играх, в которые они играют, мы и поговорим в этой статье.

Хардкорные игры, по очевидным причинам, нравятся не всем. В принципе, сама вероятность того, как будут приняты подобные проекты аудиторией, зависит от их разработчиков. Одни студии придумывают сложные механики с множеством составляющих, заставляют игроков постоянно совершенствоваться, преодолевать трудности и побеждать только за счет собственных способностей. Другие искусственно завышают сложность, делают врагов сильнее и «толще», но при этом не утруждают себя внедрением каких-либо инновационных идей, интересных геймплейных находок. Естественно, творения первых будут гораздо более благосклонно приняты публикой.

Две точки зрения

Как мы уже отмечали выше, геймеры бывают разные. Кто-то воспринимает игры как способ расслабиться, отдохнуть, поучаствовать в занимательном приключении. Они могут играть во все новинки, но не задавать сложность выше средней. Другие же, напротив, смотрят на погружение в виртуальный мир как на возможность проверить свои навыки. Им интересно бросить игре вызов, отдать все силы ради победы, пусть даже ценой тысяч попыток, разбитых геймпадов и безвозвратно утраченных нервных клеток. Зато и эмоции после успешного прохождения «на хардкоре» гораздо ярче.

Первый тип игроков более распространен, и это стало причиной того, что игровая индустрия сегодня оказуалилась. Если вспомнить проекты 80-90х годов прошлого столетия – почти все они были хардкорными, не давали геймерам поблажек, но при этом увлекали и заставляли возвращаться к себе за очередной порцией адреналина (Интересный факт: отчасти в этом были виноваты технические ограничения консолей того времени, которые не позволяли часто записывать прогресс, поэтому часто игрокам приходилось довольствоваться тремя «жизнями» на несколько десятков уровней). Battletoads, Ninja Gaiden, даже Super Mario Bros. – эти известные каждому геймеру игры требовали оттачивать навыки, заучивать особенности локаций и поведение врагов.

Денежный вопрос

Со временем игроков стало больше, а деньги в индустрию стали приносить те, кто хочет развлекаться, а не сталкиваться с трудностями. Поэтому редкий крупный издатель решит профинансировать хардкорную ААА игру. Так что многие студии ушли в инди , обратились к Kickstarter, пользуются преимуществами Раннего доступа. Это позволяет им выпускать самые хардкорные игры для лояльной аудитории, тем более что спрос на них остается довольно высоким.

Некоторые проекты даже способны переманивать игроков из одного лагеря в другой. Так, например, серия Dark Souls за счет необычной вселенной, полного загадок лора, оригинального дизайна монстров стала известной далеко за пределами хардкорной тусовки и привлекла часть казуальных геймеров, обеспечив издателю хорошие продажи.

Всем не угодить

Из этого примера вытекает другой вопрос, ставший частым предметом споров на игровых форумах: стоит ли давать пользователю возможность выбирать уровень сложности в подобных играх или же преодоление трудностей и выживание во враждебном мире является одним из элементов геймдизайна.

Мнения высказываются диаметрально противоположные: одни хотят, чтобы такая возможность присутствовала, чтобы погружение в сюжет не омрачалось тяжелыми сражениями и частыми смертями, другие же находят удовольствие в победе над высокой сложностью и отсылают первых к симуляторам ходьбы , где бои отсутствуют в принципе. Иногда игроделы умудряются совместить оба подхода: например, создают ММОРПГ , которые быстро обучают азам и без проблем проходятся, но в то же время требуют приложить немало усилий, чтобы стать настоящим мастером.

Подводим итоги

Возвращаясь к теме статьи, несомненно, хардкорные игры есть и будут популярны, на ПК и консолях, хоть и не так сильно, как казуальные. Да, многие разработчики идут по легкому пути, создавая игры «для всех», которые гарантированно соберут большую аудиторию и принесут много денег. Да, многие разработчики не понимают, как сделать действительно сложную игру, реализовать в ней интересные, но непростые в освоении механики. Да, отдельные халтурные творения можно отнести к хардкорным лишь по вине запутанного интерфейса, нелогичной структуры уровней и толстокожести противников. Но действительно качественные проекты будут востребованы, а значит, наши нервы, клавиатуры и мышки (а также геймпады) еще не раз пройдут проверку на прочность.

Лучшие хардкорные игры

Список (но не топ) сложных, интересных, по-хорошему хардкорных проектов, на которые стоит обратить внимание.

Серия Souls

Трилогия Dark Souls (а также первая игра в серии, Demon`s Souls, и идейный наследник, Bloodborne) сильно повлияли на популяризацию хардкорных игр. Каждый геймер хоть раз, да слышал о невероятно сложной, таинственно мрачной, потрясающе стильной action RPG , в которой любой, даже самый слабый, враг может отправить главного героя к костру возрождения. На самом деле, Dark Souls не станет слишком тяжелым испытанием для опытного игрока, но чтобы освоить ее, нужно все же потратить энное количество времени.

EVE Online

Хардкорная онлайн-игра с высоким порогом вхождения и невероятным количеством различных механик, которые необходимо изучить, чтобы добиваться хоть каких-то успехов в необъятном космосе. В то время как другие проекты ведут игрока за ручку, обучая всем геймплейным аспектам, и стараются сделать все, чтобы он не потерял интерес, EVE Online заставляет месяцами прокачиваться, чтобы просто научиться управлять кораблем, штудировать местную энциклопедию, вникать в экономику и надеяться, что приобретенный с таким трудом звездолет не превратится в обломки при встрече с первым же более опытным противником.

Life is Feudal: MMO

Darkfall: New Dawn

Хардкорная MMORPG с нон-таргет боевкой , массовым PvP и полной потерей лута в случае гибели. Игроков ждет огромный мир, который не сулит ничего хорошего путешественнику, полная свобода действий, возможность выбрать любую роль для отыгрыша, масштабные осады и клановые войны. Стать мастером здесь непросто, но истинный поклонник хардкора справится с любыми трудностями.

Red Orchestra/Rising Storm

Серии военных шутеров от студии Tripwire Interactive, отличающиеся честной баллистикой, исторической достоверностью и необходимостью поддерживать боевой дух вашего виртуального протеже. Игроки могут принять участие в сражениях на Восточном и Тихоокеанском фронтах Второй мировой , а также вдыхать запах горящего напалма по утрам – соответственно, на Вьетнамской войне . Здесь стрелять от бедра и бежать напролом не получится: просвистевшая рядом пуля вызовет помутнение взгляда и дрожание прицела, а длинная очередь из автомата выпустит все пули «в молоко». Поэтому положение лежа, тщательное прицеливание и командное взаимодействие станут лучшими друзьями в сетевых матчах.

Helldivers

Кооперативный top-down экшен от авторов Magicka, посвященный четверке бравых космодесантников, освобождающих разные планеты от кровожадных ксеноморфов. Чудовищно высокая сложность дополняется постоянно включенным дружественным огнем: здесь чаще можно погибнуть от товарищеской пули, чем от атаки монстра. Получается довольно весело, но надо иметь железные нервы, чтобы не сорваться на неосторожного напарника.

Поскольку я сейчас потихоньку прохожу Dark Souls, в чате постоянно возникают споры о том сложная и хардкорная ли это игра. Для начала я хотел бы пояснить, что я подразумеваю под сложными и хардкорными играми. Естественно для каждого человека, играющего в игры градация сложности будет своя и что для одного геймера легко, для другого будет непосильно. Но я постараюсь выразить это как-нибудь со своей точки зрения, а уж согласен кто-либо с ней или нет, это решит каждый для себя.

Первое, и самое главное, я считаю, что никакую сложность нельзя мерять количеством смертей в игре. Постоянно встречаю этот довод: дескать, ты умираешь в игре много раз => игра сложная. Это не так. Смерти в игре - это нормально. Когда человек играет в видеоигру впервые - он будет умирать много и это тоже нормально. Для многих Chip’n’Dale Rescue Rangers с NES или Kyatto Ninden Teyandee c Famicom легкие игры, но я знаю людей, которые умирали 36 раз в первом уровне Чипа и Дейла или проходили несколько дней Ниндзя-котов, с геймовером, continue и прочими прелестями. Но большинство игроков никогда не признает Чипа и Дейла сложной игрой, скорее того кто умер там 36 раз в первом уровне назовут нубом.

На самом деле критерии сложности назвать очень тяжело, и споры об этом всегда шли и идут до сих пор. Сложность это и отсутствие баланса между игроком и противниками (у противников существенно больше здоровья, выше статы, лучше оружие и т.д.), и запутанный левел-дизайн (когда очень тяжело понять куда идти и постоянно блуждаешь), и различные головоломки, а также их наличие и отсутствие, и наличие конечных continue плюс отсутствие частых чекпоинтов, и далее далее далее. Вот это все составляет из себя понятие сложности в играх и требует от игрока различные навыки при прохождении. Дальнейшее зависит от того насколько геймер хорошо приспосабливается к игре, как быстро начинает ориентироваться в игровом мире, ну и обычные скиллы типа как быстрота реакции или запоминание. Как-то немного туманно, но вполне сносно, чтобы примерно представлять что такое сложность в игре.

ОК, идем дальше и рассмотрим всем известный постулат «раньше игры были сложнее». Да, это действительно так, об этом написано уже тысячи статей и миллионы постов на форумах; люди обсуждают это и по сей день, поэтому повторяться особо не буду. Только учтите, что хоть и большинство игр стали гораздо проще, это не значит, что сложных игр не выпускают вообще. Но я сейчас не об этом. Я о том, что средняя игра во времена 3-5 поколений была сложнее чем средняя игра в наши времена 6-8 поколений. Поэтому, когда в наше время выходит игра по сложности сравнимая с первыми частями Contra или Megaman, она тут же получает статус ультра-сложной игры, просто потому что она вышла вот в такое вот время. Но ведь суть-то в том, что сама сложность не изменилась, она просто не может меняться. Это игры становятся проще, дружелюбнее к игроку. Чем больше элементов недружелюбности - тем сложнее игра. Но при этом даже, казалось бы, очень сложные игры вышедшие в наше время имеют достаточно дружелюбных элементов по сравнению с играми 3-5 поколений. К примеру, бесконечные жизни, частые чекпоинты, автоматическое лечение на чекпоинтах, возможность скипать (некоторые) сложные места и т.д. Это уже как стандарт игровой индустрии, от этого никуда не деться, и это абсолютно нормально, но надо помнить о том что такое сложные игры и что такое хардкорная сложность.

Плавно подведя читателя к хардкору, я еще до сих пор не объяснил, что же я понимаю под этим определением и почему ставлю его выше обычного определения сложности. Немного подумав, я решил, что вполне хороший пример обычной сложности и хардкора можно показать в игре Diablo 2. Как все знают, там как раз и есть уровни сложности, называемые софткор и хардкор и различающиеся тем, что на хардкоре твой персонаж умирает окончательно, теряя все, практически без возможности подобрать выпавшее шмотье. Всего одно различие, но оно очень круто меняет игру и показывает действительно настоящий хардкор. То в чем он и заключается. Вы только подумайте: несколько дней\недель прокачки персонажа, собирание шмота, убийство боссов и мощных врагов - все это вы теряете в один момент, когда подлый враг дотянулся все-таки своим оружием или магией до главного героя и смог убить в тот момент, когда ты меньшего всего ожидал. И все. Все нужно начинать С НАЧАЛА. Хардкор - суть постоянное задрачивание, которое может продолжаться до бесконечности. Причем, игроки могут сами сделать игру хардкорной, придумав для себя некие челленджи, к примеру no-death раны. А реально хардкорная игра - это та игра, в которой у тебя нет другого выбора, кроме как сидеть и задрачивать игру пока не пройдешь. Допустим, ты можешь играть в Terraria по хардкору, удаляя мир при смерти главного героя и начиная все заново, а вот в Battletoads у тебя просто нет выбора - как только закончатся continue, волей-неволей тебе придется начинать игру с нуля, снова и снова проходя ненавистные места без возможности пройти их один раз и забыть об этом как в страшном сне.

Конечно, все эти грани и определения очень тонкие, можно постоянно спорить об этом, рассуждать и дискутировать. Кому-то будет хардкорно так, кому-то эдак, кто-то пробежит тяжелые места без проблем, а кто-то будет сидеть на одном месте днями - все зависит от игрока, но следует помнить одно: чем меньше возможностей исключить задротство предлагает игра, тем более она хардкорна.

Исходя из всего этого, подытоживаю свое мнение, почему я считаю Dark Souls очень сложной игрой, но не хардкорной в отличие от Makaimura, Battletoads или Adventure Island. Dark Souls - это та игра, которая передает привет из 80-х и использует при этом современные возможности сделать игру долгой, но пользуясь при этом некоторыми современными фичами, облегчающими (хоть немного) игру, как-то: бесконечные жизни, сейвы, возможность пройти сложное место и более никогда к нему не вернутся и т.д. Да, ты будешь много и часто умирать, но задрачивать необходимо всего лишь кусками, медленно и верно проходя от чекпоинта к чекпоинту, а не всю игру целиком. Как-то так.

«Хардкорные игры» — разработчики по-разному понимают это словосочетание. Кто-то создает сложную механику, где для успеха надо учитывать много составляющих, кто-то полагается на жестокие правила (шаг не туда — смерть), а кто-то просто бездумно перенасыщает проект однообразными ловушками. Желание сделать сложную игру иногда заводит разработчиков в тупик, а сама игра при этом превращается в череду проб и ошибок. О правильных, неправильных и неоднозначных представителях этого течения в игровой индустрии мы и поговорим в этой статье.

Я сделаю свой Диснейленд с блекджеком и шлюхами!

Сейчас модно говорить о том, что игровая индустрия находится в состоянии застоя. Крупные издательства делают ставку на проверенные временем сериалы. Студии-разработчики пытаются делать игры для как можно более широкой аудитории, что ведет либо к переизбытку виртуальных помощников, либо к понижению уровня сложности. В итоге, простите за каламбур, сложно найти сложную игру. Куда идти, показывает стрелка, не надо читать описания заданий. Интерактивные объекты подсвечиваются. Головоломки раскладываются сами, схватки с боссами превращаются в мини-развлечения со своевременным нажиманием кнопок.

Однако остались команды, которые хотят создать игру своей мечты, нечто в корне отличающееся от «блокбастеров».

В результате одни студии создают шедевры вроде , и God Hand. Эти игры собрали немало поклонников, несмотря на то, что заставляют постоянно быть в напряжении, запоминать структуру уровней, выкладываться в каждой схватке. А другие разработчики делают что-то типа и , где главной проблемой становится освоение нелогичного, запутанного интерфейса. У них тоже есть свое сообщество почитателей, но оно больше напоминает клуб ежиков, готовых сквозь слезы терпеть колючки кактуса ради того, чтобы бегать/летать в симпатичном им мире.

Хардкорные игры безжалостны к пользователю: гибель ведет к потере немалого количества заработанных ценностей и времени, знание хитростей механики является обязательным для победы над боссом. Приходится долго осваивать особенности и копаться в Интернете в поисках решения.

Однако какой бы сложной правильная хардкорная игра ни была, неудачи нельзя списать на сторонние факторы. Интерфейс удобен и прост, все важные действия выполняются без промедлений. Игровая механика подчиняется очевидным условностям, что позволяет выстроить представление о системе в целом и освоиться с правилами игры. За счет этого разобравшийся во всех тонкостях становится практически неуязвимым для противников. Эти проекты не ломают философию видеоигр и остаются развлечением.

Классика жанра шутеров в лице Quake 3: Arena и Unreal Tournament, японские файтинги Tekken и Street Fighter, гоночные симуляторы Gran Turismo и Forza Motorsport позволяют освоиться с азами даже человеку, который никогда играми не увлекался. Однако попытка выйти на территорию профессионалов или сразиться с компьютерными противниками на высоком уровне сложности закончится для новичка плачевно по причине незнания тонкостей и неумения ими грамотно пользоваться. Но с помощью тренировок получается делать то, что поначалу казалось невыполнимым.


Игры, ориентированные на одиночное прохождение, также предоставляют новичкам возможность освоиться. В далеко не самой примитивной стратегии есть специальный режим, где герои возрождаются после битвы. Легкий и нормальный уровни сложности в позволяют не напрягаться в ходе сражений. Хотя процесс обучения не всегда был реализован как следует. Достаточно вспомнить первую версию Devil May Cry 3: Dande’s Awakening или God Hand, которые с первых уровней сталкивали героев со сложнейшими испытаниями. Но даже там после десятка-другого смертей получалось расправляться с врагами, ощущая собственную крутость.

Конечно, одним из эталонов правильного хардкора являются платформеры от Nintendo во главе с серией Super Mario. Многие, кто проходил Super Mario Bros. от начала до конца (без хитрых телепортаций в финальный мир) на NES, прекрасно помнят, как Грибное королевство из милой сказки постепенно превращалось в ад с заковыристыми препятствиями. В дальнейшем приключения водопроводчика не раз заставляли игроков бороться с желанием запустить геймпад в стену.

Но какие бы вызовы ни бросала хорошая хардкорная игра пользователю, она всегда оставляет, пускай и едва уловимый, шанс для победы, возможность возвыситься над трудностями и открыть в казалось бы изученной вдоль и поперек механике новую особенность. Ведь как приятно было планировать и затем идеально выполнять операции в тактических боевиках вроде Rainbow Six и SWAT. Даже фирменный садизм создателя Ninja Gaiden Томонобу Итагаки вынуждал всегда быть на чеку, а спасала от смерти только грамотная и молниеносная реакция на неожиданное происшествие.


Понятно, что в «настоящей войне» патроны не прыгают в карманы к бойцу, стоит ему пробежать по трупу врага. Однако авторы сериала ArmA умудрились сделать этот процесс запутанным. Торговля — вроде бы банальная для игр вещь, но в X: Rebirth она напоминает плохой симулятор работы бухгалтера. Какой смысл в таких сложностях? Каково их влияние на общую картину? Создатели игры не спешат отвечать на эти вопросы. Вот и приходится выискивать едва заметные цифры, выполнять бестолковые действия, а не наслаждаться открытым космосом или атмосферой «реального военного конфликта».

Многие тактические шутеры, будь то вышеупомянутый Raindow Six или Ghost Recon (до их превращения в командные боевики без этапа планирования), грешили случайными гибелями. Да, труп одного бойца не определяет исход всего поединка, но беспомощность перед фортуной раздражает. Такую систему нельзя победить, можно только уповать на удачу и подстраиваться под независящие от игрока обстоятельства. Это не делает игры плохими, однако наличие в системе элемента, который нельзя просчитать, обескураживает.

В хардкорных симуляторах военной техники (вроде серии «Ил-2: Штурмовик» и первой части Steel Battalion) тоже надо выполнять немало заковыристых действий, чтобы машина совершила тот или иной маневр. Однако эти проекты призваны, в первую очередь, передать все трудности управления сложным механизмом, и не зря в них надо играть при помощи специальных устройств.


Замах на рубль

Сейчас сложно найти издателей, готовых вкладывать деньги в хардкорные проекты вроде тактических шутеров и командных ролевых игр с пошаговыми боями. Так что авторы уходят в загружаемый сектор, обращаются к фанатам через сервис Kickstarter и собирают дополнительные деньги посредством программы Steam Early Access. В последние годы в Steam и других сервисах цифровой дистрибуции действительно вышло немало замечательных игр. Это и сложнейшая игра-головломка , и возрождение концепции Eye of the Beholder в образе , и хардкорная метроидвания .

К сожалению, не у всех студий получается воспользоваться новыми возможностями. Так, в Steam Early Access появилась практически неиграбельная бета-версия ролевой игры Wasteland 2. Человек, купивший этот продукт, может потерять всякое желание играть в финальную версию. Реалистичный командный тактический шутер Takedown: Red Sabre, позиционировавшийся как «завершенный продукт», страдал от непроходимо тупого АI напарников, что для подобной игры является смертным приговором.

В то же время выросший из любительской модификации мультиплеерный симулятор выживания чувствует себя неплохо и расширяет армию поклонников, хотя и пребывает в состоянии кривой альфа-версии. Происходит это потому, что авторы уже собрали немало фанатов и честно предупреждают игроков об уровне готовности проекта, а не обещают золотые горы.


А судьи кто?

Оценка хардкорных проектов — вещь тоже неоднозначная. Вполне логично отмечать в обзорах, что рассматриваемый продукт «не предназначен для всех». Но в этом случае оценки в виде циферок не значат ровным счетом ничего.

Пользователи в случае хардкорных игр разделяются на два непримиримых лагеря. Одни вовсю нахваливают предмет обожания и упражняются в остроумии, когда речь заходит о популярных проектах. Другие по очевидным причинам не понимают первую группу и выплескивают в Сеть лишь негатив, полученный за первые часы знакомства с игрой.

Так что пользователь, который перед покупкой хочет узнать об игре побольше, рискует столкнуться с полярными мнениями и неоднозначными обзорами. Такое положение вещей не только не проясняет картину для него, но и еще больше сбивает с толку.


Analysis

Многие хардкорные игры всегда оставались в тени более доступных и понятных собратьев, но вокруг них тоже формировались крепкие сообщества поклонников. Как бы сложен ни был интерфейс и система планирования, а почувствовать себя командиром отряда спецназа в Rainbow Six стоит того, чтобы преодолеть все трудности. Как и ни с чем не сравнимое ощущение от подчинения боевого самолета в «Ил 2». А как приятно обчистить до нитки особняк богача на максимальном уровне сложности в Thief: The Dark Project!

В современном мире практически не осталось компаний, готовых идти на риски и выпускать настоящий хардкор в формате «большой» игры. Поэтому создателям приходится идти на компромиссы и добавлять уровни сложности и упрощения для широкой аудитории. Некоторые уходят в загружаемый сектор или пытаются собрать деньги через Kickstarter. Результат таких действий варьируется от великолепного до неудовлетворительного.

В любом случае хардкорные игры никуда не денутся. Все-таки приятно, когда авторы идут против течения, понимают, что они делают, и делают это как следует. Без ошибок тут не обойтись, как не обойтись без неудач в по-хорошему сложной игре. Но победа в ней доставляет несравнимо большее удовольствие, чем прохождение очередного «интерактивного фильма».

Статьи по теме: