The banner saga 2 события все прохождение

Banner Saga 2 продолжает историю тактической ролевой игры, выпущенной студией Stoic. Практически все ее разработчики имеют опыт работы в BioWare. Рекомендуется почитателям скандинавских мифов и саг, любителям игр с нордическим характером и суровыми погодными условиями.

Продолжение или новая история?

Герои, пожертвовав одним из них (в зависимости от выбора геймера в предыдущей части, если тот импортировал старые сохранения), уничтожают предводителя вражеских войск. Увы, но посеять панику в рядах противника этим не удалось. Драги и далее идут вперед, сметая все на пути. Пока все внимание приковано к остановке противника, в мире происходит апокалипсис:

  • боги погибли;
  • солнце постоянно стоит в зените;
  • под мировой горой поселился ужасный змей;
  • войска бегут к королю в столицу в надежде найти спасение у правителя.

Игровой процесс

От выбора героя сильно зависят диалоги, и принимаемые решения будут совершенно по-разному трактоваться окружением. Этим сценаристы дарят геймеру свободу в создании собственного сюжета саги. С каравана исчезли животные или пару воинов получили ранения - лидер принимает решение о дальнейшем развитии ситуации. Фактически в каждой ситуации герою предстоит выбирать. Если в большинстве игр этот выбор стоит между добрыми и злыми поступками, эгоистическими и для большинства, опасный и безопасный путь, то в Banner Saga 2 никаких категорий нет, и последствия решений непредсказуемы.

От геймера, помимо решения мирских дел, требуется грамотная организация боев и управление доступными ресурсами. В боях главное - их тактическая составляющая. Имея команду из шести бойцов, их необходимо всегда посылать вперед, а остальные войска будут на заднем плане подчищать выживших да защищать караван.

Полученная за убийства валюта - средство для приобретения артефактов, припасов и развития всех шести героев. Каждый из них отличается деревом умений и характером. Достигнув передела в развитии навыка, откроем связанное с ним дополнительное умение (прокачав владение мечом на максимум, появится возможность наносить глубокие кровоточащие раны и повышать вероятность критического удара).

Графика

Выполнена игра в стиле интерактивного кино. Порой даже 2,5D картинка обретает реальную глубину, особенно в сценах с пожарами и местной природой. Анимация мультяшных персонажей прекрасна (создана посредством ротоскопирования), хоть многообразием движений они и не отличаются.

Прохождение написано при игре на среднем уровне сложности именно на нем можно комфортно играть начинающему игроку, хотя если Вы пользуетесь данным руководством то можете смело начать и на высоком уровне сложности. На протяжении всей игры Вам придется принимать те или иные решения, о последствиях которых Вы можете лишь догадываться, каждому событию требующему Вашего решения в руководстве дано условное название, после чего подробно описаны последствия от принятого решения. По мере написания прохождения сюжету игры уделялось минимум внимания, чтобы сохранить у игрока интерес к прохождению игры.

Глава 1
Лишь только солнце остановилось

Прибываем в Стрэнд

Сборщик налогов варл Убин прибывает в городок Стрэнд, в городе неспокойно во дворце главы города идет битва, мы врываемся в зал и начинается бой. Первая битва очень простая кроме того снабжена массой подсказок, которые расскажут как правильно действовать в бою. После победы небольшой разговор с главой города в этом диалоге он расскажет нам о том что происходит в городе. После разговора отправляемся на городской рынок в месте с Эйриком (распорядитель города), там у торговца по имени Хадд мы узнаем что Скалфинги укрылись в трактире — Дворянин. В разговоре с торговцем сгодится любой вариант диалога, тот слишком напуган, чтобы соврать.

Бой в Дворянине

Эйрик приводит собой подмогу, по ходу диалога мы можем вообще не участвовать в битве на выбор дается три варианта:

1) «Пора с ним разобраться» (начнется бой).
2) «Вы что, зайдете через парадную дверь?» (начнется бой).
3) «Лучше я здесь подожду» (Эйрик с товарищем сами разберутся со Скалфингами).

Бой в «Дворянине»

Рекомендую выбрать первый или второй вариант, можно получить славу за битву и практика неплохая, против нас будет 10 воинов, в то время как на нашей стороне два варла и два бойца. Кроме славы за победу мы еще и заработаем хорошее отношение к нам Эйрика, который может вновь присоединиться к нам в третьей главе.

Гости

После боя в «Дворянине» мы замечаем корабли приближающиеся к городку, соглашаемся помочь Эйрику задержать гостей и отправляемся на пристань встречать гостей. В город прибыл принц людей Лудин, а с ним в сопровождении довольно большая группа варлов некоторых из которых Убин хорошо знает. После разговора в порту мы можем пообщаться с принцем Лудином и Хаконом, либор сразу покинуть город нажав на — Great Hall. Уходя из города получим +20 славы, либо +5 славы если не приняли участие в битве в трактире «Дворянин».

Ведрефел

Итак Вы присоединились к каравану принца Лудина и направляетесь в столицу варлов Грофхайм, специальные подсказки укажут Вам как управлять караваном и пользоваться картой.

Атака Лудина обречена на поражение.

В Ведрефеле на нас нападут драги, бой будет состоять из двух частей, в первой части боя Лудин нападает на драга и потерпит поражение.

А вот три мощных варла легко разделаются с драгами.

Сразу после того как драг повергнет Лудина на поле выйдут Хакон, Могр и Гуннульф, против столь сильных бойцов всего три драга, очень легкая победа. После боя мы узнаем что погиб Вогнир, а первая глава на этом закончится.

Глава 2
Удар острым клинком

Во второй главе мы переместимся в другую часть карты в городок Скогр, как и в первой главе начнем с боя. Рук вместе с дочерью (Алетта) охотится недалеко от Скогра, охоту прерывают наступающие на город драги. Против одного из них мы и будем сражаться. Главное в этом бою держать Алетту подальше от драга.

Один драг не большая угроза для этой семейки

Провизия

После боя нам нужно бежать в город, но на дороге лежит провизия мы должны принять решение собрать ли её или устремиться в город.

1) Забудь о провизии, давай вернемся в Скогр (мы просто уходим).
2) Если мы поспешим, то сможем собрать провизию, пока не появились новые драги (+15 провизия, нам повезло драги не заметили нас).
3) Ты справишься если подойдут еще драги? (мы просто уходим).

Скогр

По городу уже бродят драги, к нам присоединяется наш друг — варл Айвер и молодой парень Эгиль (если у Вас есть Insane Viking Pack то в этом месте появиться копьеносец Трайггви), перед нами снова выбор, Айвер предлагает отправить Алетту и Эгиля в безопасное место.

1) Иди с Эгилем, Алетта (Алетта и Эгиль уходят).
2) Пусть они дерутся, Айвер (Алетта с Эгилем остаются).

В данном бою мы оставили Алетту с Эгилем и с нами дополнительный персонаж Трайггви.

После диалога начнется бой, если выслать Алетту то против 4-х драгов нас будет всего двое (либо трое с Трайггви).

Смертельная атака драга

Если в прошлом бою не отправить Алетту с Эгилем в тронный зал то в следующем диалоге можно потерять Эгиля.

Айвер предлагает осмотреть ближайшие дома:

1) «Понял»
2) «Может быть, нам стоит пропустить дома»

Если Алетта и Эгиль ушли в безопасное место то любой вариант диалога приведет к осмотру домов после чего мы продолжим двигаться по сюжетной линии.
Если же они с нами то любой вариант приведет к тому что каменный великан заносит огромную палицу над Алеттой, у нас есть три варианта:

1) Крикнуть Алетте (Эгиль погибает в попытке закрыть Алетту от удара).
2) Выпустить в него стрелу (открывает еще три варианта):
2-1) Хватит думать! Стреляй в драга! (Все живы)
2-2) Крикнуть, чтобы привлечь её внимание (Эгиль погибает в попытке закрыть Алетту от удара).
2-3) Выстрелить поверх головы драга, чтобы привлечь его внимание (Эгиль погибает в попытке закрыть Алетту от удара).
3) Броситься на него с топором (Эгиль погибает в попытке закрыть Алетту от удара).

Как видно из данной ветки диалогов для того,чтобы Эгиль выжил нужно выбирать вначале вариант 2, а потом номер 1.

Тронный зал

Перед заходом в тронный зал можно повысить наших героев в уровне, что и рекомендую сделать. Разговор в тронном зале представляет собой гораздо более сложную цепь событий для удобства ориентирования в этой цепи событий дадим названия диалогам, обозначим их буквами А, Б, В и т.д.

В разговоре с вождем Айвер предлагает покинуть город, данный диалог как видно ничего не решает лишь пересылает нас дальше:

Диалог А:
1) Я доверяю решению Айвера (ведет к диалогу Б).
2) Я не собираюсь принимать это решение (ведет к диалогу Б).
3) Я думаю, что мы можем продержаться (ведет к диалогу Б).

Айвер предлагает отвлечь драгов, а вождь покинуть город как можно быстрее, нам нужно сделать выбор.

Диалог Б:
1) Айвер, это звучит, как самоубийство. Давайте делать то, что говорит вождь (мы покидаем город Айвер руководит отходом, начнется бой, смотрим скриншот, после боя мы перейдем к диалогу Г).

Враги те же расстановка в данном варианте другая.

2) Айвер прав. Я помогу отвлечь их (приводит к диалогу Д).
3) А что, если уходя нам поджечь город? (приводит к диалогу Д)
4) Мы бросаем хранилище? (Ведет к диалогу В).

Айвер настаивает на своем решении отвлечь драгов и мы в последний раз должны решить, что делать:

Диалог В:
1) Давайте убираться отсюда, как предложил вождь (срочно уходим из города, на выходе из тронного зала нас ждет бой, смотрите скриншот, после битвы диалог Г).

Каменный страж и три обычных солдата драга.

2) Айвер обычно знает, о чем говорит. Я присоединяюсь к нему (переходим к диалогу Д).
3) Мы не можем бросить еду (идем спасать запасы провизии, на нас нападают драги, скриншот, переходим к диалогу Е).

Бой в попытке спасти провизию перед уходом из Скогра.

Диалог Г:
Появляется после первого боя с драгами, если мы спешно покидаем город.
1) Помочь воинам (вновь вступаем в бой, смотрите скриншот, по завершении мы уходим из Скогра, +20 слава, вождь Скогра ранен).

Опять каменный страж и три обычных солдата драга.

Если мы попали в диалог Г выбрав вариант 1 в диалоге Б, то состав драгов в бою изменится, скриншот ниже:

Вместо одного стражи и трех солдат, против нас 5 солдат.

2) Постараться удержать всех вместе (уходим из города, +20 слава, вождь погиб в бою, — мораль).

Диалог Д, возникает перед боем, решаем брать ли Алетту с собой:
1) «Хорошо Алетта. Только пообещай слушаться» (начнется бой, как обычно скриншот, +20 славы, после боя узнаем что вождь мертв, а наш караван покинул Скогр).

Действуем по плану Айвера, прикрываем отход горожан.

2) «Не в этот раз. Слишком опасно» (Алетта не принимает участия в бою, как обычно скриншот, +30 славы, после боя узнаем что вождь мертв, а наш караван покинул Скогр).

Отвлекаем драгов на себя и не берем Алетту в бой.

Диалог Е , возникает перед боем:

1) Помочь воинам (начинается бой, скриншот ниже, после боя покидаем город, + 20 слава, вождь ранен).

Ничего сложного, с нашим составом бойцов выиграть довольно просто.

2) Постараться удержать всех вместе (сразу покидаем город, +20 слава, вождь мертв, -мораль).
3) Послать Айвера отбить подводы с провизией (начнется бой, скриншот ниже, после боя мы покинем город, +15 слава, вождь погиб, — мораль, выживет минимальное число людей 213).

Бой довольно прост, ведь нет каменных гигантов.

Кроме того что мы получаем разный бонус в виде славы меняется так же и число покинувших город людей и бойцов, количество людей варьируется от 213 до 308, а бойцов от 35 до 48. Попытка спасти провизию не приносит успеха, больше провизии чем у нас есть мы не получим.
Самый лучший вариант, как мне кажется это в диалоге Б выбирать ответ 2 и снова 2 в следующем диалоге. Это вариант где мы не пускаем Алетту в бой, да бой при этом будет непростой, но тренировка нам не повредит, в итоге мы получим +30 славы, а в живых останется 270 людей и 45 бойцов, что совсем неплохо.

Дорога в Фроствельр

Мы покидаем родной Скогр с тяжелым сердцем, впереди долгий путь в соседний город и судя по всем путь будет нелегкий…

Растянувшийся караван

Наш караван движется очень неравномерно и растянулся длинной колонной, нужно принять какие-то меры.

1) Разбить лагерь, не дожидаясь ночи (+мораль, но теряем время).
2) Снизить скорость, чтобы отставшие нагнали нас (-мораль и потеря времени).
3) Не менять скорость (сразу ничего не произойдет, но потом -2 люди и -мораль).
4) Воодушевить караван речью (+5 слава).

Божий камень Хридвальдир

Тут все просто перед нами лишь два варианта:

1) Осмотреть камень (получим артефакт — Руна Бьяркен).
2) Готовиться идти дальше (просто уходим).

Группа охотников на нашем пути

На пути нам встречается группа людей, они сложили оружие на землю и ждут нашего появления, с их слов они просто охотники которые увидев драгов хотят обезопасить себя и присоединиться к нашему каравану.

1) Разрешить охотникам присоединиться к вам (+12 бойцы, +5 слава, +18 провизия).
2) «Что вы здесь делаете одни?» (оставляет варианты ответа 1 и 3).
3) Отказать и убедиться, что они не последуют за вами (мы просто уходим).

Пьяная драка

Один из участников каравана напился во время стоянки и плеснул медовухой в лицо воину. После небольшой потасовки зачинщика драки Рафнсвартра бросают к вашим ногам. Ваши люди жаждут расправы…

1) Выбить из него публичное покаяние (минус мораль).
2) Связать его, пока он не протрезвеет (ничего не произойдет).
3) Посмеяться над заварушкой (+5 славы).
4) Уговорить остальных забыть о случившемся (минус мораль).

Деревушка на пути к Фроствеллу

В деревне можно прикупить 24 единицы провизии и есть рынок где можно приобрести артефакты. Чтобы дойти отсюда до Фроствельра нам нужно провизии примерно на 5 дней, а значит при меньшем количестве лучше прикупить провианта.

Деревня Хогуна и Могуна

Мы встречаем двух деревенских парней по Имени Хогун и Могун, они жаждут присоединиться к нашему каравану, но глава их деревни имеет другое мнение.

1) У вас не останется никаких полей, когда придут драги (ведет к диалогу 2).
2) Позвольте людям решать самостоятельно (ведет к диалогу 2).
3) Я не хочу в это ввязываться (то же что 2-1, в диалоге 2).
4) Не говорить ничего (ведет к диалогу 2).

Диалог 2

2-1) Решайте это сами (не вмешиваться). Получаем +84 люди, +11 бойцы, +5 слава, +15 провизия, при этом варианте Хогун и Могун идут с нами.
2-2) Я не буду убивать людей, которые вышли защищать свой дом (встать на сторону селян). Получаем +50 провизии, +15 слава, в данном случае братья останутся в деревне.
2-3) Айвер, сделаем этот бой честным (встать на сторону братьев). После диалога начнется бой, под нашим контролем братья Хогун и Могун. После боя получим +165 люди, +22 бойцы, +10 слава, +30 провизия (Алетта не примет участия в бою, а братья станут частью нашего отряда).

Разговор с Алеттой и Оддлейф

После деревни Хогуна и Могуна будет разговор с Алеттой, после которого мы окажемся в лагере и сможем побеседовать с Оддлейф. Обязательно поговорите с ней, вне зависимости от Ваших ответов получим +5 славы.

Предупредить родственников

Несколько воинов заметили знакомые места, здесь живут их родственники и они хотят пойти и предупредить родню о надвигающихся драгах.
1) Пожелать воинам удачи (+5 слава, -8 бойцы).
2) Отпустить из, дав провизии в дорогу (+10 слава, -3 провизия, -8 бойцы).
3) Напомнить всем, что они свободны делать то, что им заблагорассудиться (+5 слава, -8 бойцы).
4) «Думаете, вы сможете выжить без каравана?» (-8 бойцы).
5) Сказать им, что они нужны здесь (никто не уйдет но получим минус к морали каравана).

Опять пьяница

Уже знакомый нам пьяница Рафнсвартр, чуть не поджег палатку с припасами, люди приводят его к Вам чтобы решить что делать.

1) Выпороть его (ничего не произойдет).
2) Запретить ему ставить палатку рядом с остальными (-1 люди, минус мораль, он погибнет упав в овраг).
3) «Отныне этот человек не пьет ничего, кроме воды» (ничего не произойдет).

Драги! Ложная тревога.

Опять пьяница Рафнсвартр, на этот раз он поднял шумиху закричав — Драги! Данное событие не произойдет если он погибнет в прошлом событии.

1) Выгнать пьяницу из каравана (-1 люди).
2) Позволить людям вершить правосудие (плюс к морали каравана).
3) На всякий случай приготовиться отразить атаку драгов (-1 люди, минус мораль).

Ворота в город закрыты и внутри никого не пропускают. Вариантов что нам делать очень много, но итог сведется к двум концовкам либо в конце главы мы попадем в город либо останемся у входа в город. Способов попасть в город три, мы можем сражаться, а можем пробраться в город без боя. Итак расскажем Вам все варианты.

Первый диалог на входе в город совершенно бесполезен он лишь расскажет нам о ситуации, какой бы вариант не был выбран итог один, мы попадем на экран города на котором можем посетить рынок, подождать день или пойти к городским воротам.

Поскольку вариантов диалогов очень много для удобства пронумеруем их цифрами.

Стоим у ворот (диалог 1)

Идем к воротам, тогда начинается — диалог 1 , охрана ворот настроена серьезно и не собирается никого пускать внутрь.

1) «Айвер, ты всерьез собирался сломать эти ворота?» (ведет к диалогу 2).
2) Подробнее расспросить людей из толпы (ведет к диалогу 4).
3) Переговорить со стражниками на стене (данный вариант исчезнет и останутся остальные три).
4) Уйти от ворот и попробовать что-нибудь другое (возвращаемся назад к экрану города).

Ломаем ворота? (диалог 2)

Диалог 2 , Айвер готов попробовать сломать ворота!

1) «Хорошо попробуй» (начнется бой со стражниками, после которого переходим к диалогу 3).
2) «Мы не будем этого делать» (возвращаемся к диалогу 1, при этом вариант 1 ответа больше не будет доступен).

Встреча с Эккилом (диалог 3)

Диалог 3 , после боя нас встретит некий Эккил.

1) Мы присоединимся к вам. Пока что (конец главы 2).
2) Мы будим заботится о себе сами. Пока мы во Фроствельре (конец главы 2).
3) Мы здесь не останемся. Выпустите нас (наш караван покидает город и глава 2 заканчивается).

Эгиль нашел водосток (диалог 4)

Диалог 4 , Эгиль нашел водосток, через него можно попасть в город, но Айверу не удастся протиснуться в него.

1) Попытаться взять ворота штурмом (ведет к диалогу 2).
2) Переговорить со стражниками (ведет к дополнительному диалогу, описан ниже подпунктами 2-1 и 2-2).
2-1) «Айвер, ты всерьез собирался сломать эти ворота?» (ведет к диалогу 2)
2-2) Уйти от ворот и попробовать что-нибудь другое (уходим от ворот, если опять идем к воротам то не можем перейти к диалогу 2).
3) Исследовать водосток (ведет к диалогу 6).
4) Уйти от ворот и попробовать что-нибудь другое (уходим от ворот, если опять идем к воротам то не можем перейти к диалогу 2).

Постоялый двор (диалог 5)

Диалог 5 . Другой вариант наших действия по прибытию к городским стенам это отправится к постоялому двору. Отдохнув здесь один день мы получим массу вариантов для действия.

1) Исследовать водосток (ведет к доп. пунктам 1-1 и 1-2).
1-1) «Жди нас у ворот, Айвер. Мы быстро» (начнется бой, как после диалога 6).
1-2) «У меня плохое предчувствие. Давайте вернемся» (вернемся к экрану города, при повторной попытке зайти в постоялый двор, пункт — «Исследовать водосток» просто исчезнет).
2) Заняться ранеными (переходим к диалогу 7).
3) Разбить долгосрочный лагерь (глава 2 закончится, один из вариантов окончания главы без боя).
4) Отдыхать сутки (в лагере какой-то шум, ведет к доп. пунктам 4-1 и 4-2)
4-1) Узнать, из-за чего переполох (переходим к диалогу 9).
4-2) Не лезть в их дела (ведет обратно, при последующем выборе пункта 4 просто пройдет день).
5) Уйти и попробовать что-нибудь другое (вернемся к экрану города, при повторном возвращении в постоялый двор исчезнет пункт — «Исследовать водосток»).

Пробираемся в город через водосток (диалог 6)

Диалог 6 . Айвер не сможет пролезть в водосток, если мы решили идти этим путем то готовимся к бою без него.

1) «У меня плохое предчувствие. Давайте вернемся» (ведет к экрану города)
2) «Жди нас у ворот, Айвер. Мы быстро» (начнется бой, скриншот, после боя перейдем к диалогу 3).

Мало пролезть через сливные ямы, нужно еще победить врагов без могучего варла.

Повозка с провизией (диалог 7)

Диалог 7 , мы решаем использовать для проникновения в город одну из повозок что дают провизию беженцам за воротами.

1) Подкараулить следующую повозку (два боя подряд и переход к диалогу 3)
2) Мы подкараулим их (переходим к диалогу 8).
3) Оставить повозку в покое (вернемся обратно к постоялому двору).

Встреча с Онефом (диалог 8)

Диалог 8 состоит из трех частей которые связаны между собой.

Часть А.

1) Кто такой Эккил? (ведет к части Б)
2) Ты можешь провести нас в город? (ведет к части Б)
3) Почему бы нам просто не вернуться к этой повозке самим? (ведет к части В)

Часть Б.

1) Не думаю. Здесь мы закончили (глава 2 закончится).
2) Я думаю, мы просто сами возьмем эту повозку (начнется бой, после чего мы пройдем за ворота и еще один бой, после которого переходим к диалогу 3).
3) Ладно. Пошли (переходим к диалогу 3).

Часть В.

1) Атакуем! (Два боя, после чего переходим к диалогу 3)
2) Бери свою повозку и убирайся отсюда (мы остаемся у ворот города, глава 2 заканчивается).
3) Ты можешь провести нас в город? (Ведет к части Б данного диалога)

Толпа хочет ломать ворота (диалог 9)

Диалог 9 возможен при наличии у Вас в караване Хогуна и Могуна.

1) Помочь им штурмовать ворота (ведет к бою у ворот как и в диалогах 2 или 3).
2) Попросить их не ходить (вернет нас к диалогу 5, но Хогун и Могун покинут караван).
3) Пожелать им удачи (вернет нас к диалогу 5, но Хогун и Могун покинут караван).

Прохождение третьей главы находится .

Поделиться в соц. сетях:

Представьте, что вы больше никогда не увидите отчий дом. Представьте, что весь ваш маленький мирок, в котором вы жили годами, сгинул без следа. Что вы неделями бредете, спотыкаясь и падая от усталости, с толпой таких же горемык, что вы забыли, как звучит смех ваших детей, и стыдитесь смотреть в заплаканные глаза жены. Представьте, что мир рушится прямо у вас за спиной и что в следующий раз вы наверняка не успеете избежать неминуемого конца.

The Banner Saga дарила игроку именно такие чувства, и чем дальше, тем больше слабела надежда. Вторая часть не менее грустна и меланхолична: The Banner Saga 2 припасла немало горестей.

На последнем берегу

Беженцев с севера мы оставили в первой части после дня триумфа и скорби. Их долгое бегство от каменных воинов-драгов и от наступающей тьмы началось в разных местах: среди восточных лесов, богатых зверем, или на западном побережье, среди смуты и многолюдья. Все перипетии истории первой The Banner Saga мы опустим: слишком много линий переплелось, слишком малую долю переживаний вместит скупой пересказ.

В конце концов караван скрывается за стенами портового города, чтобы построить суда и отплыть наконец в столичный Арберранг, но полчища драгов настигают. Лишь чудом один из героев повергает их исполинского вожака Громобоя и обращает его солдат в бегство. Выбор зависел от игрока, но The Banner Saga все равно завершается похоронами: тело героя отправляют в вечное плавание на борту горящего драккара. В этом обреченном мире смерть всегда соберет свой урожай.

Вторая часть продолжает рассказ именно с этого места. Выжившие поднимаются на борт сколоченных на скорую руку судов и продолжают путешествие к неприступному Арберрангу.

Отсутствие озвучки и нехватка фоновой музыки создают ненужную тишину — как и в прошлый раз.

Великий город, может, и впустит беженцев, даровав защиту от нашествия драгов, — но разве помогут стены против мистической тьмы?

Хотя Громобой и пал, драги унывали недолго. Пока корабли плыли по воде, безмолвные враги преследовали их по суше, стирая за собой все следы цивилизации. Но даже им не сравниться с буйством стихии: чем дальше, тем сильнее позабытый богами мир будет разрушаться прямо на глазах.

Я не буду рассказывать об апокалипсических бедах, по сравнению с которыми казни египетские — детская забава, замечу лишь, что в такие моменты медитативное, казалось бы, передвижение каравана обретает болезненную остроту. Каждое неправильное решение тут же оборачивается смертями, смертями и смертями.

Наперегонки со смертью

В первой части мы подолгу созерцали величественные пейзажи, следя за тонкой цепочкой беженцев, а их движение изредка прерывалось событиями, битвами и прочим. Провизия потихоньку тратилась, портилось настроение, а улочки редких городов хотелось целовать от восторга: о боги, неужели крыша над головой!

The Banner Saga 2 эту медитативность частично утратила. Разрешив один конфликт, вы спустя пару секунд реального времени вляпаетесь в еще один. Концентрация развилок, с одной стороны, приятно удивляет — статус-кво сохраняется на считанные игровые часы, чтобы тут же нарушиться.

С другой стороны, ежесекундные авралы надоедают, когда хочется ненадолго от них передохнуть и оценить работу художников. Этот скромный недостаток несильно влияет на итог, однако, господа меланхолики, я вас предупредил.



Фантазия художников неистощима: нет такого края в игре, который вы перепутали бы с другим.

Возросло не только количество бедствий, но и их качество. Stoic, основанная выходцами из BioWare, знает толк в тонкостях социальных процессов. Например, долгое путешествие по реке даст неожиданный результат: детвора совсем перестанет бояться воды, а игры мелких сорванцов переместятся с безопасной палубы на оснастку и внешнюю сторону бортов. Решений много: согнать всех детей на одно судно, где за ними проще присматривать, или же просто запретить опасные игры над волнами, или отрядить людей для надзора.

Другая напасть — все больше людей и варлов перестает верить в свое будущее, все былые конфликты обостряются. А потому лупить своих вам придется едва ли не чаще, чем чужих.

Что же до самой истории, то она не топчется на месте. Герои меняются, меняются их цели, а реальность все сильнее расползается по швам, временами — до масштабов Pillars of Eternity, еще одной игры, не чуждой декаданса. The Banner Saga 2 делает это так, чтобы вы захлебнулись отчаянием вместе с героями: тому способствует и механика вечно убегающего каравана, и вечный цунгцванг (что ни сделай, станет хуже), и, конечно, торжественная музыка Остина Винтори, и талантливо нагнетаемая атмосфера недоверия, страха и тоски.

В тренировочном лагере можно перековать фермеров в солдат — и поупражняться в воинском искусстве, выполняя задания инструктора.

В крови по колено

Другая, обособленная, часть The Banner Saga — сражения — тоже коренным образом не изменилась. Это пошаговая тактика с фиксированной очередью хода (правда, на нее можно повлиять) и с особенной системой боя. Каждый боец защищен двумя полосками прочности: броня и сила (она же здоровье). Пока броня цела, сила страдает чуть-чуть, и ради нанесения серьезного урона броню следует обдирать с врагов прицельными ударами.

Управляете вы все теми же героями, которых дотащили до финала в первой части, — если, конечно, потрудились достать старые сохранения, иначе придется выбирать из двух вариантов финала.

С этим связана некоторая сложность: в оригинале игрок собирал свои дружины постепенно, каждый раз приспосабливая тактику под новичков или отправляя их в запас. Начиная играть в The Banner Saga 2 после долгого перерыва или вообще проигнорировав первую часть, вы рискуете запутаться в двух десятках бойцов, и немало времени уйдет лишь на то, чтобы расставить персонажей в очереди инициативы не наобум. Не препятствие для настоящего ценителя, зато подведет лентяя, который желает поскорее ринуться в бой.

У The Banner Saga 2 есть пунктик насчет сражений на мостах — будьте уверены, каждый раз победу придется вырывать из мертвых рук врага.

Некоторых персонажей вы не отправите драться до самого финала: героев много, и на прокачку всех сразу репутации не напасешься.

Потолок прокачки повысили за счет перков — по три уровня на перк. Так можно еще лучше приспособить персонажа под его боевую роль: наделить «танка» регенерацией защиты, лучнику повысить шанс критического попадания. Вещь полезная и нужная, однако боевке не помешали бы и другие улучшения: на глаз даже поверхностно знакомый с The Banner Saga человек не отличит вторую часть от первой. И это касается не только битв.

Зато в подмогу нам прислали кавалерию, воинов расы horseborn, которые суть кентавры с некоторыми оговорками. И в сражении их роль и вправду «конная»: пробежать сквозь ряды врагов, сминая их копытами, налететь, перестрелять и убежать. Как и любой вид мобильных войск, horseborn не терпят неряшливого стиля игры и мрут-с в окружении, потому что их следует отводить для нового удара и приглядывать, чтобы вражеский верзила не переломал крепкие лошадиные спины.

Побежавшие по экрану финальные титры стали для меня полной неожиданностью. Хотя Stoic уверяла, что превью-версия – это треть игры, на деле она составляла добрую половину, если не больше. 12-14 часов за два с лишним года ожидания – это очень мало. Вместо вариативного в мелочах, но единого по сути трагичного промежуточного финала нас дразнят целыми двумя новыми историями, после чего ставят многозначительное многоточие. Увидимся – когда? Через несколько месяцев? Или лет? Более того: вопреки обещаниям, сиквел трудно назвать самостоятельной игрой.

К сожалению, путешествовать таким образом доведется всего одну главу.

Собственно, если хорошенько подумать, то The Banner Saga тоже завершалась многоточием , но там развязка создавала ощущение законченности. Ощущение ложное, ведь мы знали, что все худшее, равно как и надежда на спасение, у нас еще впереди. Но сиквел и на такое не способен: постепенно раскрывая самые страшные тайны разворачивающегося апокалипсиса, игрока дразнят так сильно, что завершать все таким образом – это преступление против человечности. Значит ли это, что игра не удалась? Ни в коем случае. Дурной продукт не вызывал бы желание скорее узнать что же, что же все-таки будет в самом конце.

Волноваться не стоит. Хотя сценарист оригинальной The Banner Saga покинул проект, вынужденная замена никоим образом не ухудшила качество текстов: это все та же страшная сказка про викингов, рогатых гигантов и наступающую на них тьму. Цель всегда где-то впереди, оставаться на месте глупо и бессмысленно, а в пути вечно подстерегают опасности и преграды, преодоление которых может стоить жизней наших спутников или напротив – вознаградить нас ценными очками опыта, продовольствием и артефактами.


Фолька – одна из немногих, кого Больверк не бьет в лоб за резкие выпады в свой адрес. Впрочем, иногда схлеснуться с подчиненными даже полезно: у наемников от этого растет боевой дух.

Это все та же страшная сказка про викингов, рогатых гигантов и наступающую на них тьму.

Различные ситуации, вроде бы незначительные эпизоды, когда можно принять какое-то решение, – это самый сок The Banner Saga, а вовсе не ее тактические бои. Именно раздумья во время текстовых квестов захватывают больше всего, ведь умереть может почти кто угодно, в финале вообще… Впрочем, не будем об этом. Важно то, что в драке всегда ясно, что нужно делать, а когда посередине таинственного, явно заколдованного леса вы натыкаетесь на странный яркий огонек – как это вообще понимать? Рискнуть людьми или пройти мимо? Понадеяться на сокровище или испугаться возможного падения духа отряда?

В этот раз все даже мрачнее, чем раньше, ведь бегущим от пожирающей континент тьмы людям не остается ничего иного, кроме как биться друг с другом за последние клочки земли, на которых еще можно какое-то время чувствовать себя в безопасности. Кое-что, впрочем, изменилось: крепкое ругательство faen в диалогах встречается очень часто. Виной тому – наш новый главный герой, которому отведено почти столько же времени, сколько и Руку или Алетте.


Конерожденные будут попадаться только Руку и Алетте. Приличных – три... хм... человека. Остальные первым делом попытаются лягнуть нас копытами (весьма неплохое умение).

Если вы прошли The Banner Saga, то наверняка помните лидера Воронов – наемников, оберегавших правителя Боерсгарда от народного гнева. Вторая часть начинается почти там же, где закончилась первая: после победы в битве с драгами геройская дружина, жители Боерсгарда и Вороны отплывают в направлении столицы. В буквальном смысле разваливающийся на части мир вносит свои коррективы в отличный план, поэтому путешественникам приходится сойти на сушу: караван под предводительством выжившего в сражении с сундром лидером продолжает свой путь на запад, псы войны Больверка уходят на север.

Больверк – не просто варл со сломанными рогами, но единственный в своем роде воин: предположительно, это последний берсерк, доживший до событий The Banner Saga. В бою он теряет контроль над собой и за ход наносит два удара, только второй может прийтись не по цели, а по кому-нибудь, стоящему рядом с обезумевшим гигантом. И не дай бог, это будет его товарищ. Впрочем, компания у него соответствующая: боевая дама Фолька, возможно, одна из лучших рукопашниц среди людей, старый пень Спарр, который материт врагов, снижая их инициативу, и Оли, чье мастерство в метании топоров уступает лишь его же умению круглосуточно поглощать бормотуху. Кстати, если в The Banner Saga вы не привели к Больверку гиганта-алкоголика, то на его помощь можете не рассчитывать. А она бы вам очень пригодилась. Это лишь один небольшой пример того, как незначительные на первый взгляд решения в прошлом влияют на The Banner Saga 2. Не на сюжет, но на то, сколько тягот и лишений вам придется перенести по мере его развития.


Жаль, что ролики такие короткие. Может быть кто-нибудь из больших студий догадается предложить Stoic сделать полноценный анимационный фильм?

В бою он теряет контроль над собой и за ход наносит два удара, только второй может прийтись не по цели, а по кому-нибудь, стоящему рядом с обезумевшим гигантом. И не дай бог, это будет его товарищ.

В то время, как Рук (или его дочь) бегут от беды, Вороны идут ей наперерез. У каждого в пути случится что-то особенное: наши старые знакомые наконец-то повстречают представителей той самой расы «кентавров», появление которой мы ждали еще два года назад, – конерожденных. Многие из них, правда, почему-то очень сильно не любят людей и стремятся их уничтожить. Больверку тоже скучать не придется: пусть на его долю дилемм выпало немного, именно он первым увидит тех, с кем нам, вероятно, придется часто иметь дело в The Banner Saga 3. Новичков тут вообще хватает – как среди врагов, так и в рядах союзников. Например, те конерожденные, кто сражаются в ближнем бою, могут отступить сразу после атаки: не очень далеко, но достаточно, чтобы смешать карты противнику.

В плане повествования игра ни на йоту не изменилась – это текстовое приключение, перемежающееся редкими анимационными роликами, но работу Stoic не назвать типичным филлером, коим часто оказываются вторые части трилогий. The Banner Saga и раньше не была черно-белой, но теперь, после стольких прозрачных намеков на то, что именно происходит и кто главный виновник конца света, интрига закрутилась пуще прежнего. Дровишек в огонь любопытства подбрасывает и обещание переносить все наши решения из одной игры в другую. На сей раз его сдержали в полной мере, поэтому фанаты сериала могут смело умножать время прохождения новинки минимум на 2.


Увеличив какой-нибудь параметр персонажа до максимума, вы получите возможность вкладывать очки умений в пассивные способности. Например, этой конерожденной уже не стать сильнее физически, но теперь каждая ее атака с вероятностью в 15% может нанести повышенный урон.

Кто будет во главе каравана – Рук или Алетта – не особенно важно с точки зрения сюжета, но для каждого персонажа подготовлен свой набор (не)приятных мелочей, некоторые из которых можно назвать... долгожданными? Не буду портить сюрпризы. Многие фразы отца и дочери совпадают, но порой тот, кто будет хамить Руку и спорить с ним, попробует обхитрить и очаровать молодую Алетту. Верно и то, что простой люд скорее пойдет за лидером-мужчиной, но ущемления девушки в этом нет, просто ее диалог будет на пару реплик длиннее. Хотя The Banner Saga не принуждала нас быть добряками, наши последователи могли плохо реагировать на дурные поступки. С наемниками гораздо проще: эти ребята идут за Больверком ради денег, и если по пути встретятся незнакомцы с запасами еды, то почему бы, собственно, не убить незнакомцев и не забрать еду? Если берсерк будет поступать не так, как ожидают его соратники (читай: слишком мягко, пойдет на компромиссы и т.п.), то головорезам это может не понравиться.

Вообще, большая часть действительно важных решений в The Banner Saga – это те, из-за которых вы рискуете потерять кого-то из бойцов. Имевшие возможность покинуть (тем или иным образом) отряд еще в первой игре, во второй не получат много экранного времени в мирное время, но в бою они могут быть незаменимы.


Цветные пятна на земле – бонусы к разным параметрам персонажа. Их создала одна из спутниц Больверка, но часто ими пользоваться опасно, ведь они возникают пусть и на определенном участке поле боя, но все-таки случайным образом, а потому вся польза от них может достаться и без того мощным врагам.

Принципиально сиквел от предшественницы ничем не отличается, хотя финал дает надежду на появление новой игровой механики в будущем. Но каждый аспект The Banner Saga 2 подвергся такой доработке, что в целом объем изменений достаточно велик. Вроде бы мелочи, но их тут немало. Рост не в высь, а в ширь. Например, в некоторых стычках можно использовать особенности окружения – баррикады, в других могут быть необычные условия победы. Свою лепту внесло и изменение в ролевую систему: теперь бойцы прокачиваются вплоть до 10 уровня, а распределяемые баллы позволяют тратить не только на характеристики, но и на увеличение шанса критического удара или ухода от атаки. Кроме того, добавилось несколько особых умений (выстрел по любому подошедшему достаточно близко противнику – неплохо, да?), что сделало схватки разнообразнее.

Сотни безоружных крестьян перестали быть обузой, только умеющей гибнуть и сжирать все припасы. Теперь простой люд регулярно добывает продовольствие для каравана, из-за чего в The Banner Saga 2, в отличие от первой части, очень сложно остаться совсем без еды. При желании собирателей и охотников можно отправить в тренировочную палатку, что пополнит ряды наших воинов. Впрочем, особого смысла в этом, кажется, нет: расширив возможности менеджмента клана, Stoic не увеличила количество ситуаций, в которых была бы нужна большая армия.


Если раньше мы путешествовали по обычным полям и лесам, то теперь что не локация, то сумасшедший дом.

Сотни безоружных крестьян перестали быть обузой, только умеющей гибнуть и сжирать все припасы.

Вообще, The Banner Saga 2 производит впечатление более глубокой, но в то же время и более доступной игры. После двух полных прохождений (за Алетту из импортированного сохранения и за Рука с чистого листа, причем после 30 часов у меня до сих пор то и дело появляется желание проверить, что будет, если в какой-то ситуации поступить совершенно иначе) можно говорить об этом с полной уверенностью: вторая часть не так сложна, как первая. Тут даже боссов, по большому счету, нет, а тех, кто есть, сложно считать таковыми, и уж точно они не идут ни в какое сравнение с финальным боем оригинала.

Иными словами, трилогия постепенно принимает свою окончательную форму. Что-то припасли на десерт – это очевидно, но количество точечных изменений велико. Если вы надеялись на коренные изменения, то нет, The Banner Saga вновь не стала фэнтезийной XCOM или Jagged Alliance 2 – это по-прежнему незамысловатая, даром что увлекательная тактика. А еще это отличная история про апокалипсис и «викингов», шикарная рисованная картинка (каждый ролик тут за счастье!) и проникновенный саундтрек.


Визитная карточка игры – текстовые мини-квесты в духе King of Dragon Pass. Все развилки как на подбор: сложные, неочевидные, потенциально очень опасные или же полезные.

К слову о нем: впечатления от The Banner Saga 2 вполне соответствуют ощущениям от музыки игры. Она по-прежнему хороша, в ней есть старые мотивы, множество новых мелодий, неожиданная во всех смыслах финальная композиция, но нет главного – чего-то запоминающегося и душераздирающего вроде «We are all Guests upon the Land». Нам просто показывают короткий ролик, потом «в следующей серии вы увидите», по экрану бегут титры, звучит красивая песня, появляется главное меню.

На ваше прохождение Banner Saga 2 будет ощутимо влиять выбор, сделанный в самом начале игры: вам предложат два персонажа, у каждого из которых имеются свои индивидуальные особенности. Так, Rook очень хорош в бою как на ближней, так и на дальней дистанции, в то время как Alette берет не боевой мощью, а высокой скоростью, маневренностью и способностью наносить ущерб сразу нескольким врагам. То есть стиль вашей игры предопределит этот выбор, а вот остальное все развитие сюжета будет одинаковы.

Сделав выбор, начинаем уже непосредственно прохождение Баннер Сага 2, которые буквально стартует с места в карьер: вас сходу бросают в бой, пусть и обучающий. Он в целом достаточно простой и призван прежде всего позволить вам освоить здешнюю игровую механику, где вы управляете выбранным персонажем и двумя варлами. Когда сражение завершится вашей победой, общаемся со спасенным бардом, где вам хоть и дадут выбирать между разными репликами, но при этом эти самые реплики имеют чисто информативный характер, а также сформирует характер протагониста.

Далее мы окажемся в режиме каравана и последующего диалога с Ubin, вам предложат приобрести провизию, что таки стоит сделать, после чего по желанию купите на рынке всяческие другие полезные предметы, но пока что они не нужны, да и со средствами у вас вряд ли на старте игры все так радужно. Ключевой момент, который стоит учитывать перед покупкой вещи - это факт, что не любым купленным предметом вы сможете воспользоваться, этот предмет доступен только персонажу соответствующему ему уровня.

Ну а далее прохождение Баннер Сага 2 продолжится тем, что вы сможете поговорить с другими персонажами, что мы и советуем сделать, изучая тем самым других героев. Отметим также важность отдыха, что позволит восстановить здоровье пострадавших в ходе сражений воинов, а еще повышает их боевой дух и мораль, что также немаловажно. Когда закончите со всеми своими делами здесь, нажимайте на причал в правом углу снизу экрана, там пообщайтесь с Hakon, вслед за чем наш караван отправится в непростую дорогу.

Побеседовав со всеми участниками своего каравана, пройдите чуток вниз, где Mogun спросит о телеге, которую необходимо утопить. Отвечая слишком резко, вы рискуете нарваться на агрессию по отношению к себе, что хоть и не большая проблема, но лишняя. Лучше отвечать нейтрально. Пройдя еще дальше, к вам обратится Oli с просьбой посодействовать в сражении драгами. Приняв эту просьбу, вы в перспективе сможете обзавестись помощью Oli как дополнительным персонажем, что в целом упростит прохождение Banner Saga 2, так как вдвоем разделываться со врагами будет проще.

Статьи по теме: