Как играть в карточки тролли из пятерочки. Джеткорп Карточная игра "Тролли" - «Веселые Тролли в карточной игре из Пятерочки. Коллекция собрана!!! Карточная игра и тролластики. Розочка, Цветан и другие.Как выбрать нужного тролля в закрытой упаковке.». Доми

«Естественный отбор не равен () эволюции». Это важное «неравенство», о котором должен знать каждый. Христиане должны понимать это, чтобы не позволить сбить себя с верного курса. Для эволюционистов это должно быть напоминанием, что им всё ещё нужно сильно потрудиться, чтобы иметь право утверждать, что у них есть механизм эволюции.

Как часто мы слышим примеры естественного отбора, используемые в качестве доказательства эволюции. Изменения размеров, форм, окраса, узоров кожного покрова часто демонстрируются как доска почёта эволюции. Эта тактика подмены понятий так часто разоблачалась, но, как ни странно, её по-прежнему используют, и люди по-прежнему попадаются на эту удочку.

Сам термин должен настораживать людей, что упущено что-то важное. Когда мы говорим об «отборе» в нашей повседневной жизни, мы всегда выбираем из чего-то уже существующего. Подумайте о выборе карт из колоды. Можно каждую секунду своей оставшейся жизни выбирать карты из колоды, но всё, на что можно рассчитывать, – это различные сочетания одних и тех же карт. Невозможно таким образом создать что-либо новое – лишь перетасованные карты, либо удалённые карты, или же добавленные карты из другой колоды.

Когда мы говорим об «отборе» в нашей повседневной жизни, мы всегда выбираем из чего-то уже существующего.

Когда иллюзионист просит вас выбрать карту из колоды и удивляет вас чем-то новым, вы понимаете, что это – фокус, ловкость рук. Нам нужно научиться замечать этот трюк эволюционистов, когда они утверждают, что вытащили что-то «новое» из колоды. Отбор всегда происходит из уже существующего набора или диапазона. Он не создаёт ничего нового.

Эта иллюстрация применима к «отбору» в контексте биологии. Всеведущий Создатель знал о различных средах обитания, к которым Его создания должны будут приспосабливаться после Грехопадения и Проклятия, и в частности, после Ноева потопа, чтобы выжить. Он заложил в генетическую информацию каждого рода созданий широкое разнообразие вариаций их строения и внешнего вида. В том числе те черты, которые влияют на взаимодействие со средой: размер всего организма (растения, животного или человека); размер отдельных органов, конечностей или членов, таких как клювы или носы; размер листьев, цвет кожи, длина, структура и цвет волос или перьев. Все эти и множество других вариаций были запрограммированы в ДНК сотворённых Им существ для того, чтобы когда популяции различных родов попадали в новую среду обитания, выраженность тех или других черт позволяла особям выживать в новых условиях. Особи с такими вариациями затем передают их своему потомству. Когда вариации и среды обитания, способствующие их выраженности, достаточно отличаются, мы можем различать отдельные «виды». В этом процессе отбора никогда не добавляется новая информация. Она может быть сохранена или потеряна, но никогда не приобретается.

Эдвард Блит (1810-1873), химик и зоолог, креационист, писал о естественном отборе примерно за 25 лет до того, как Дарвин неправомерно присвоил его в поддержку своей теории эволюции. Блит однозначно видел в этом замечательном явлении предусмотрительность премудрого, всеведущего и искусного Бога Творца.

Зная любовь Бога к прекрасному (отражённую в мужчине и женщине, созданных по Его образу и подобию), мы можем предположить, что Бог, вероятно, также позаботился о впечатляющем разнообразии птиц, рыб, собак и кошек, которых мы вывели путём «искусственного отбора» исключительно ради «эстетического удовольствия», а не для выживания.

Но независимо от того, отбирается вариация естественным образом окружающей средой, или искусственно селекционерами ради конкретной черты, это всё равно лишь «отбор» из существующей генетической информации. Ничего нового не создаётся.

Эволюции отчаянно требуются «естественные изобретения», «естественные новшества» и «естественное сотворение».

Патентное законодательство требует, чтобы изобретение обладало некоторой неочевидностью, «изобретательным уровнем», чтобы оно могло быть запатентовано. Незначительные изменения в дизайне существующего продукта не могут быть запатентованы. Многие судебные тяжбы по патентным правам велись именно относительно этого пункта. Эволюции также необходим этот «изобретательный уровень», то есть совершенно новые органы или части тела, созданные благодаря новой информации в ДНК, которой ранее в ней не было. Несмотря на огромные ресурсы, вбрасываемые в эволюционные исследования в университетах и исследовательских учреждениях, ни разу не было показано, что естественный отбор может создать такого рода «изобретательный уровень».

Современные дарвинисты указывают на мутации, как на механизм, создающий новшества , из которых отбирает «естественный отбор». Тогда эволюционисты должны сфокусироваться на мутациях для защиты своей теории, а не на «естественном отборе». Когда у них спрашивают о примерах новой генетической информации или новых органов, созданных мутациями, они обычно указывают на бескрылых жуков с островов, или нелетающих бакланов с Галапагосских островов. Проблемность этих примеров очевидна. Хотя они подтверждают,что изменения действительно могут принести пользу существам в специфических, очень необычных условиях обитания, ничего «нового» не добавляется в их ДНК или частях тела. Они представляют собой пример потери или повреждения существующей генетической информации.

Кампания по сбору средств на издание русской версии Эволюции только-только завершилась, игра ещё только печатается и будет рассылаться в сентябре, а в сети уже появился FAQ по ней , в котором порядка трёх десятков вопросов.

Часть 1. Карты свойств

1. Разъясните, что означают цвета карт свойств?

Зеленый: связано с добычей еды.

Красный: помогает хищникам атаковать другие виды.

Белый: помогает обороняться от хищников.

Желтый: то, что не вписывается в основные три цвета (Плодовитость).

Карты Лазающее и Интеллект двуцветные, т.к. подпадают сразу под две категории.

2. Что срабатывает раньше, Жировой запас или Плодовитость?

Жировой запас гласит: «В начале фазы питания». Плодовитость : «Перед вскрытием «карт еды», это происходит по ходу фазы питания.

Соответственно, сначала вы перемещаете фишки еды с Жирового запаса на планшет вида, и лишь потом, если на Водопое оставалась растительная пища, происходит рост популяции за счет карты Плодовитость .

3. Можно ли просто сбросить карту свойства?

Да. Вы можете просто сбросить карту свойства и не заменять ее. В том числе, так можно сбросить Хищника .

4. Можно ли заменить карту свойств на такую же?

Да. Например, хорошая тактика — сбросить карту Хищника и положить (взакрытую) другую карту Хищника на ее место. Другие игроки решат, что ваш вид перестанет быть хищным. Вы преподнесете им «приятный» сюрприз.

5. У животного №1 есть свойства Жировой запас и Сотрудничество . В начале фазы питания жетоны еды перемещаются с карты Жировой запас на планшет этого животного. Получит ли при этом животное №2, находящееся справа от него, еду за счет свойства Сотрудничество ?

Нет. Перемещение еды с карты Жировой запас

6. У животного №1 — Сотрудничество . У животного №2 — Прожорливость , Жировой запас и Сотрудничество , а его популяция = 1. У животного №3 нет свойств, а его популяция = 2. Все голодны. Животное №1 ест. Что при этом происходит у животных №2 и №3? (Слева направо животные лежат как №1=>№2=>№3)

Животное №1 поело.

Животное №2 получает еду благодаря Сотрудничеству . Это два жетона еды вместо одного, т.к. срабатывает Прожорливость . Один жетончик еды идет на прокорм популяции животного №2. Второй жетончик запасается на Жировом запасе .

Животное №3 получает один жетончик пищи благодаря Сотрудничеству . Но не два, т.к. свойство Прожорливость не считается актом получения еды.

Продолжим наш пример.

На следующий ход животное №1 поело еще раз.

Животное №2 снова получает 2 жетона пищи и, если может, запасает еду на карте Жировой запас (а если не может, то сбрасывает).

Животное №3 снова получает один жетончик пищи. Оно наконец-то наелось досыта.

7. Срабатывает ли свойство Падальщик, если атаку провел «чужой» Хищник?

8. Как взаимодействуют Падальщик и Сотрудничество?

Животное №1: Сотрудничество , Падальщик . Животное №2: Сотрудничество , Падальщик . Животное №3: Падальщик . Слева направо животные лежат как №1=>№2=>№3.

Произошла атака Хищника . Если позволит популяция, то животное №1 получит одну мясную пищу, животное №2 — две, животное №3 — три.

Теперь подробно:

Животное №1: одну еду, как Падальщик .

Животное №2: одну еду, как Падальщик , и вторую, т.к. животное №1 наделено Сотрудничеством .

Животное №3: одну еду, как Падальщик , вторую, т.к. животные №1 и №2 наделены Сотрудничеством , и третью еду, т.к. Животное №2 поело благодаря свойству Падальщик и во второй раз сработало его свойство Сотрудничества . Звучит сложнее, чем есть на самом деле.

9. Как взаимодействуют Падальщик, Сотрудничество и Хищник?

Животное №1 (слева): Сотрудничество , Падальщик . Животное №2 (справа): Хищник , Падальщик .

Животное №2 кого-то погрызло.

Животное №1 получает один жетон мясной пищи, т.к. оно — Падальщик . А вот животное №2 обожралось… ну, не больше, чем уровень его популяции, конечно. Оно получает сколько-то еды за счет атаки по своему свойству Хищник + одну еду, потому что Падальщик + одну еду благодаря Сотрудничеству с животным №1.

10. Может ли Интеллект отменить Сигнал опасности или Падальщика?

Да. И тогда Сигнал опасности более никого уже не спасет от зубов Хищников в этом раунде, а Падальщикам , возможно, придется зажить честной жизнью.

11. Если сбросить карту Жировой запас, на которой лежат жетоны еды, что с ними произойдет?

Переложите их к себе в мешочек.

В игре действует непреложный принцип: вся съеденная еда приносит победные очки.

Часть 2. Планшеты видов

12. Можно ли увеличить размер тела или популяцию на 2 и больше деления за один раунд?

Конечно. Главное, не забывайте каждый раз сбрасывать по карте.

13. В фазу кормления, сколько жетонов растительной пищи я могу взять за раз?

Один + по свойствам карт.

Иначе говоря, если у вашего вида нет свойства типа Прожорливости , вы берете один жетон еды, кладете на планшет вида и передаете ход следующему игроку по часовой стрелке. Когда ход снова вернется к вам, вы сможете произвести следующее кормление (того же вида, если это возможно, или другого).

14. Нужно ли докормить одно животное, чтобы начать кормить другое?

Это не имеет значения.

Можете покормить животное №1, затем животное №2 (когда до вас снова дойдет очередь), потом снова Животное №1, и так далее.

15. У меня было три вида. Вид №2 лежал между видами №1 и №3. Потом случилось страшное: вид №2 вымер. Оплакав его, смогу ли я позже положить новый вид на его место, чтобы он тоже оказался между видами №1 и №3?

Как только вид №2 вымер, вы должны сдвинуть планшеты видов №1 и №3 друг к другу. Вы сможете добавить новый вид только справа или слева от ряда, составленного из ваших животных.

16. Что происходит с жетонами еды, которые были на планшете вымершего вида?

Что съедено, то съедено.

Вид погибает, но жетоны схрумканной им еды перемещаются в ваш мешочек. Более того, если у вида в момент исчезновения были жетоны еды на карте Жировой запас, они также идут к вам в мешочек.

17. Когда животное погибает, в какой момент его владелец получает карты свойств из колоды?

Таким образом, если во время кормления животное было уничтожено Хищником , владелец погибшего животного сразу получит новые карты свойств взамен сброшенных и, например, сможет использовать их в свой ход для активации свойства Интеллект у другого своего животного.

Часть 3. Хищники

18. В чем главное отличие между растительной и мясной пищей?

Хищники не могут потреблять растительную пищу. При этом мясную пищу могут есть все.

19. Как работает карта Сотрудничество, когда в цепочке питания участвуют Хищники?

Текст карты гласит: «…ваш вид справа от него получает дополнительно одну фишку еды из того же источника». Соответственно, если это травоядная пища, то Хищника накормить ею не удастся, и цепочка на нем прервется. Если же это мясная пища, то накормить ею удастся и травоядных, и Хищников .

Как частный случай: на столе слева направо лежат травоядное с Сотрудничеством => Хищник с Сотрудничеством => травоядное. Травоядное слева получило растительную пищу. Сотрудничество сработало, но Хищник растительную еду потребить не может. Соответственно, травоядное справа также останется голодным. Зато если бы травоядное, находящееся слева, сумело раздобыть себе мясной пищи, то попировала бы вся троица.

20. Может ли Хищник атаковать других Хищников?

21. Может ли Хищник атаковать животных, принадлежащих тому же игроку, что и он сам?

22. Может ли Хищник покушать сам себя, чтобы прокормиться?

Хищник не может есть сам себя, так как размер тела у него должен быть больше, чем у жертвы. Свойство Охотничья стая не позволяет каннибализм.

23. Может ли Хищник дважды атаковать один и тот же вид в течение раунда?

Может, пока остается голоден. Но по одной атаке за раз. (Проатаковать и передать ход; когда очередь снова до вас дойдет — можете проатаковать тот же вид снова.)

24. Сколько разных видов Хищник может атаковать за раунд?

Сколько угодно, пока остается голоден. Но по одной атаке за раз (см. выше).

25. Может ли Хищник продолжать атаковать, если съел еды столько, сколько у него популяция?

Как только Хищник прокормил свою популяцию, он должен прекратить атаки. Как и в природе. Кроме одного-единственного случая. Если у Хищника есть свойство Жировой запас , он может продолжать атаковать, пока эта карта также не заполнится.

Таким образом, если у вас, например, Хищник с размером тела 5 и популяцией 4, обладающий свойством Жировой запас , то можете поиграть в лютого тиранозавра. По максимуму, такой Хищник может сожрать, например, 9 мелких видов с размером тела 1.

26. Работает ли карта Прожорливость на Хищника?

Нет. Ведь она приносит растительную пищу.

27. Хищник с размером тела 1 и популяцией 2, используя свойство Охотничья стая, атакует Рогатое животное с размером тела 2. Что происходит?

Если атака началась, она успешна. Да, хищник теряет в популяции, но это происходит после объявления атаки.

28. Хищник с популяцией 1 атакует животное с Рогами, популяция которого = 2. Что происходит?

Вопрос 1. Что такое естественный отбор?
Естественный отбор - это преимущественное выживание и размножение в природе более приспособленных особей каждого вида. При этом хуже приспособленные особи размножаются с меньшим успехом или даже гибнут. Главный результат отбора заключается не просто в выживании более жизнеспособных особей, а в относительном вкладе таких особей в генофонд дочерней популяции.
Как элементарный эволюционный фактор естественный отбор действует в популяциях. Популяция является полем действия, отдельные особи - объектами действия, а конкретные признаки - точками приложения отбора.
Необходимой предпосылкой отбора служит борьба за существование - конкуренция за пищу, жизненное пространство, партнера для спаривания.

Вопрос 3. Какие вам известны формы естественного отбора?
Различают несколько форм естественного отбора, которые зависят от условий внешней среды.
Стабилизирующий отбор ведет к сохранению мутаций, уменьшающих изменчивость средней величины признака, то есть сохраняет среднее значение признака. Например: у цветковых растений цветки мало изменяются, а вегетативные части растения более вариабельны. На пропорции цветка в этом примере повлиял стабилизирующий отбор.
Другая форма отбора - движущий отбор, при котором происходит смена нормы реакции в определенном направлении; такой отбор изменяет среднее значение признака. Изменение признаков или свойств под действием движущего отбора может происходить весьма быстро. Примером такого отбора может служить постепенная замена в промышленных районах светлоокрашенных особей бабочки березовой пяденицы на тёмноокрашенные.

Вопрос 4. В каких условиях внешней среды действует каждая форма естественного отбора?
Движущий отбор действует при изменении внешних условий. Он проявляет себя лишь время от времени и действует до тех пор, пока средняя величина признака в популяции не достигнет оптимального в новых условиях значения.
Стабилизирующий отбор действует при неизменных внешних условиях. Он проявляет себя постоянно, ограничивая размах вариаций признака и тем самым закрепляя эффект движущего отбора.
В ходе селекции аналогом движущего отбора является искусственный отбор, направленный на выведение новой породы (сорта), а стабилизирующему отбору соответствуют усилия человека по сохранению свойств породы, когда к скрещиванию допускаются лишь особи с «нужным» фенотипом.

Вопрос 5. В чем заключается причина появления у микроорганизмов, вредителей сельского хозяйства и других организмов устойчивости к ядохимикатам?
Причиной появления устойчивости к ядохимикатам у микроорганизмов, вредителей сельского хозяйства и других подобных организмов является проводимый человеком непроизвольный отбор. При использовании ядохимикатов (или антибиотиков) уничтожается почти вся популяция вредителей (возбудителей заболевания). Выживают лишь те особи, которые обладают ранее совершенно бесполезным и не проявляющим себя признаком - устойчивостью к данному яду. Потомство этих особей сохранит такую устойчивость и получит преимущество. В результате признак закрепится в популяции, и вскоре она в целом станет невосприимчива к ядохимикату (антибиотику). Так, например, некоторые возбудители инфекционных заболеваний в настоящее время приобрели устойчивость к препаратам, открытым в середине XX в. (пенициллину и другим антибиотикам). Фактически данный пример иллюстрирует действие движущего отбора.

Идёт сбор средств на издание локализации американской версии отечественного хита. =) Такие хитрозакрученные регалии пришлось получить игре вследствие того, что самая первая, наша, "Эволюция" завоевала любовь не только отечественного, но и иностранного игрока. А иностранцы, в данном случае подрузамевается американский издатель North Star Games, для продажи на своём рынке придали игре лоска и причесали игровой процесс так, чтобы как можно меньше препятствий было для знакомства как можно большего количества игроков мира. И вот теперь "Эволюция" возвращается в родные пенаты. Что ждать от игры нам, читайте в этой заметке.

.

ВСТРЕЧАЕМ ПО ОДЁЖКЕ.

Открыв коробку, нашему взору предстаёт полностью заполненное компонентами пространство. Многие заметят, что рабочее пространство коробки занимает треть от всего объёма. Сколько я на своём веку слышал негатива типа "нам продают воздух", "сколько было бы сэкономлено места на полке" и тд, столько же я прихожу во мнении, что такая коробка размером 30х30см - правильный выбор.

Первая причина - психологическая. Если мы ориентированы на более широкую аудиторию, включающую не только опытных игроманов, то покупателю будет сложно заставить себя потратить 2700 рублей (РРЦ) на маленькую коробочку. Также мои многочисленные наблюдения за игроками разной степени вовлечённости показали, что большой коробке оказывается больше внимания и уважения: целое торжество видно в глазах будущих участников, когда несёшь коробку к столу. =)

Вторая причина - эргономическая. Американским издателем уже выпущена пара дополнений, а значит, очень возможен выход и у нас. Вот тогда и понадобится весь объем!

Третья причина - ... ну нельзя, просто преступление, такую красивую обложку делать на маленькой коробочке. =)

Содержимое коробки богатое и разнообразное. Тут тебе и мешочки под замшу, и кубики из дерева, и жетончики еды, и планшеты видов (плотные с дырочками), и поле-водопой, и динозавр. Главный атрибут - это конечно же карты эволюции. Всё это богатство располагает игрока, концентрирует и побеждает. =) Первый приятно-шоковый удар, так сказать.

Пройдёмся по компонентам более подробно. Планшеты биологического вида с отверстиями под кубики предназначены для обозначения количества популяции и размера тела животного, а также степени накормленности. Планшеты вида - это один из результатов "причёсывания" (читай - оптимизации) игры для игрока: в первой версии игры, отличающейся минимизацией игровых компонентов, параметры популяции и размера отмечались картами свойств. Как следствие, восприятие процесса было затруднено. Теперь для этого введены дополнительные компоненты, которые на визуальном уровне помогают быстро оценить ситуацию на столе.

Буклет с правилами очень приятный, имеет размер небольшого журнала. Что немаловажно, весь процесс разложен по полочкам, всё понятно с первого прочтения.

Листы-подсказки, близкие по размеру к А4, игрокам понадобятся лишь на первую партию, когда ещё не усвоен порядок хода игры и свойства карт. Если со стороной со свойствами всё понятно, то на обратной стороне есть указатель этих свойств с переводом на научно-английский язык. Авторы предлагают в качестве развлечения пофантазировать, придать своим видам определённые свойства и соответственно назвать их по-научному.

А ведь можно и в процессе игры заморочиться. =) Мне почему-то сразу представляются герои сериала "Теория большого взрыва" с фирменным переводом от Кураж-Бомбей и подобный диалог:

Я атакую своим Мега-сварма-номном"ом твоего Ларго-нибл-прика.

Ты не можешь его атаковать, у тебя не хватает размера, чтобы пробиться сквозь панцирь.

Да, ну тогда мне придётся съесть своего кроху Диго-пипса. =(

Жетоны еды здесь двухсторонние: одна сторона для травоядных, другая - для хищников. В принципе, игра не требует вот прямо жёсткого использования сторон (ваши травоядные тушканчики легко могут на "визуальном" уровне кушать ногу бронтозавра =)), но для антуража хорошо.

Ну и, наконец, карты. С них начинается история игры, на них и закончится обзор компонентов. =) Карты свойств были и остаются главным механизмом игровой механики. Уберите все остальные компоненты и вы всё равно сможете сыграть в эту игру (если их применять по правилам первой, аскетичной, версии). Также карты свойств несут главную визуальную составляющую игры и уже на этапе просмотра начинают покорять сердца игроков. Художник-оформитель, Катрин Гамильтон, создавала эту группу шедевров вручную, без использования компьютера, то есть по старинке. И только потом все изображения переносились на компьютер.

Всё, что сделано американским издателем, оформление и оптимизация, сделано с одной единственной целью - помочь потенциальному игроку добраться до самого центра игрового процесса. Да простят меня наши издатели, мы только сейчас начинаем понимать на подсознательном уровне важность представления продукта, и работать в этом направлении нам ещё долго. И кто, как не американцы, сделают всё на высшем уровне?

А вот когда мы с вами покорены визуальной, тактильной и эстетической частью игры, очередь за игровым процессом...

КАК ИГРАТЬ?

Цель игры - творить и приумножать свои творения. В наших руках невиданная сила - создавать разнообразных животных и приспосабливать их к угрозам извне. Для того, чтобы сообщить игре соревновательный элемент между игроками, а не просто играться с эволюционным конструктором, предусмотрена система очков, поощряющая количество видов, их популяцию, набор свойств и степень сытости. Больше, круче и в достатке - вот лозунг игровой цели.

Каждый игрок получает 1 планшет вида с предустановленными популяцией и размером в количестве 1, 3+1(за планшет) карты свойств и мешочек для хранения "съеденной еды". =) Каждый игровой раунд делится на 4 фазы: получение карт, выращивание пищи, розыгрыш карт и кормление. В первую фазу игрок получает 3 карты плюс столько карт, сколько разных видов у него есть на этот момент.

Во второй фазе работает нижний правый угол карт, который указывает, сколько еды будет на водопое, если сыграть карту сейчас.

Все игроки выбирают по карте и одновременно вскрывают.

На примере выше получается, что в этом раунде на водопое будет 4+3-2=5 единиц еды.

Брать еду с водопоя могут только нехищные существа. Хищникам придётся искать пропитания, атакуя другие виды.

В третьей фазе игроки по очереди могут разыграть сколько угодно карт с руки несколькими способами.

1 вариант - сбросить карты и взять ещё один планшет вида, знаменуя появление нового типа животного.

2 вариант - сбросить карту и переместить один из маркеров размера или популяции на одном из ваших видов на 1.

3 вариант (я его называю основным) - наделить один из ваших видов индивидуальной характеристикой. Для этого нужно положить карту свойства взакрытую рядом с планшетом одного из ваших видов.

Свойства вскрывают одновременно после того, как все игроки сделают свой ход.

В четвёртой, последней фазе, для выживания каждый вид надо покормить. Травоядные виды игроков могут есть из водопоя, по очереди таская оттуда по одной фишке еды. В свою очередь можно и хищника покормить, если есть на кого напасть (незащищённое существо меньшего размера, чем сам хищник). Все фишки еды, полученные в результате этой фазы, помещаются в персональный мешочек, в конце каждая фишка будет стоит одно победное очко.

Ввиду того, что хищники бродят повсюду, можно стремиться создавать очень трудные для нападения виды типа того, что на фото выше (стадо рогатых тушканов или в простонародии ФлокаЛокиДиггеры =)).

Или делать ставку на поиск пищи любой ценой и размножении, где и как попало. =)

Хищникам в этой игре приходится туго, так как травоядные быстро приспосабливаются и заловить дичь - тот ещё труд.

Когда заканчивается колода карт, объявляется последний раунд, после которого мы приступаем к подсчёту очков. Игрок получает по одному очку за:

Каждый жетон еды в мешочке;

Каждую выжившую единицу (сумма популяций всех видов игрока);

Каждую карту свойства.

У кого больше очков, тот и победил.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ.

Интеллект! Главная польза, которую вы должны вынести из прочитанного, - если у вас есть хищник, старайтесь наделять его интеллектом. Именно интеллект сделал нас, именно ему в игре главная роль. "Дааа, только с интеллектом можно выжить в этом мире" - далеко не праздная фраза, которая звучала не один раз из уст сыгравших в "Эволюцию. Естественный отбор". На наших глазах гибли целые популяции хищников из-за того, что другие животные очень щепетильно относились к своей безопасности. Вот как одолеть панциреподобное, если не включать мозг? Как обмануть рогатого или целое стадо? Головой!!!

Покорить и сохранить интерес. По визуальному восприятию и общей эргономике, которая позволила плавно, но уверенно погрузить новичков в процесс, игра получает твёрдое "отлично". Когда после партии игроки начинают пристально вчитываться в планшет-подсказу и размышлять над разными комбинациями свойств - это уже победа игровой механики. Ей оказалось под силу удержать и распалить интерес к игре. Кто-то может сказать, что это цель любой игры (и даже не настольной), но в конкретном случае это более актуально, так как на моих глазах "Эволюция" эволюционировала в два весомых скачка: 1) появление первой версии от Правильных игр, "рождение организма", и 2) появление версии от NSG, "рождение оболочки".

Что касается интереса к игре, то лично я остался "голодным": общее впечатление о съеденном отличное, но всего оказалось мало. Мало свойств можно сообщить виду, мало свойств становится в принципе, мало динамики в процессе игры из-за ограниченного прихода карт в руку и их "таяния" на глазах, мало драматизма в вымирании травоядных вследствие нехватки еды на водопое и тд. Когда начинаешь мыслить более глобально (после третьей партии примерно =)), ловишь себя на мысли, что для простоты процесса пришлось пожертвовать очень многим, ведь по сути "Эволюция. Естественный отбор" - это борьба за жизнь травоядных и хищников между собой и ничего больше. А как же борьба с климатом? Как же взаимодействие водных, сухопутных и летающих существ? Где наши любимые микробы?

И вот здесь мы приходим к двум выводам. Первое - игра без дополнения загнётся. Дополнения просто жизненно необходимы для этой игры (а ведь они уже есть, надо только локализовать). Надо кормить "животных" (в смысле нас с распалённым аппетитом к расширению мира).


ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА (bonus).

Я вам указал на нюансы в игре, которых мне оказалось мало, поэтому некоторые из них мне хочется своими силами простимулировать. У меня ещё не было возможности их внедрить, так как мы ещё не исчерпали весь потенциал игры по оригинальным правилам, но в некотором будущем всё возможно.

  1. Начало игры и раскручивание спирали эволюции для меня оказалось вялотекущим, поэтому я бы предложил уже на старте давать игрокам по 2-3 планшета видов. Тут и в руку сразу придёт больше карт, и кормить придётся больше народу, оттого и еда на водопое будет примерно в таком количестве, чтобы съесть всё без остатка.
  2. Почему бы не добавить драматизма в игре при помощи случайного фактора, а в простонародии кубиков? Нападает, к примеру, хищник на беззащитное существо, оба бросают кубики в количестве, равном размеру вида. если у хищника на одном из кубиков большее значение, чем у жертвы, то скушал, а если нет - то нет. =) Или таким же макаром нападает на панцирьное, но жертва бросает на 4 кубика больше. Добавление подобного случайного фактора мне навеял документальный фильм, где были показаны удачные побеги жертв от хищников. Над полной системой взаимодействия придётся покумекать. Кстати, чтобы не использовать ничего сверх того, что есть в коробке, вместо кубиков можно применять карты свойств, а точнее, числа еды на них.

За сим откланиваюсь. Спасибо вам за внимание и отдельное спасибо тем, кто прочитает это полностью. =)


Статьи по теме: