Обзор игры DmC: Devil May Cry. DmC: Devil May Cry - Обзор игры

В интересах экономии времени тех, кто будет читать мой обзор, в первую очередь обращаюсь к верным фанатам серии DmC. Вы беспокоились о боевой системе, не так ли? Вы знаете, что Ninja Theory на данный момент сделала две приключенческих игры и, не смотря на то, что в них был классный сюжет и персонажи, в плане механики они выглядели, мягко говоря, убого.

По этой причине многие геймеры начали проявлять беспокойство на всевозможных форумах, как только узнали, что именно британцы, а не японцы займутся продолжением серии. Даже заявления рода, что Данте “будет тем же”, не помогли ослабить негодование поклонников.

Но теперь игра вышла, и вы можете вздохнуть с облегчением. Да, DmC: Devil May Cry немного отличается от предыдущих игр серии, но по боевой системе даже превосходит их. Вполне вероятно, что это связано с более тесной интеграцией и сотрудничеством Capcom и Ninja Theory , так как издатель хотел дать геймерам всю ту же игру, но с более глубокой и проработанной механикой. И Ninja Theory это удалось, но может сложиться впечатление, что Данте не настолько крут, как это было ранее.

Стоит развеять миф о том, что новая DmC создана для хардкорных игроков. Это не так. Разработчик адаптировал игру для любой квалификации геймеров, в ней понятная сюжетная линия, максимально простые настройки и прочее, что позволит любому наслаждаться этим творением.

Игроки, которые любят усложнять себе жизнь, могут начать с уровня сложности "Несокрушимый" и после первого прохождения, пройти еще раз на сложности "Сын Спарды".

Итак, мы в игре. На начальном этапе, разработчики знакомят нас с классическим для DmC управлении. Данте владеет только своим мечом, Мятежник, но в короткие сроки в арсенал героя добавляются стволы-близнецы Чёрный и Белый, Арбитр (массивный топор с медленными, но разрушительными атаками) и Осирис (быстрая коса, для раздачи феерических пиздюлей). Игроки могут переключаться между холодным оружием, нажимая левый и правый триггер и при нажатии X срабатывает огнестрельное. Все это добро можно комбинировать между собой, переключая на D-Pad.

Дизайн врагов выглядит немного однообразно (большинство из них выглядят как сопливые, сломанные марионетки), но, тем не менее, враги очень эффективны. На первом этапе вам дадут их просто порезать в пушечное мясо, но со временем сложность возрастает, так как появятся враги, которые смогут блокировать ваши атаки, могут быть убиты только с определенного оружия и доставить вам немало хлопот, если нападут сзади. Следует также заметить возросший AI врагов, банды демонов будут ваш окружать, поджидать, блокировать комбо-удары и при возможности ударять с тыла.

Кроме того, DmC стимулирует игроков жонглировать оружием Данте. Во-первых, так вы причините нечисти больше урона и с каждым новым ударом, эффективность оружия только возрастает. Конечно, вы можете победить врага по-обычному, но, будет намного круче и изящнее, если вы косой подкинете его в воздух, удержите там стрельбой из пистолетов, при падении ударите мечом и в конце разрубите топором. Правда, прелесть?

Во-вторых, это повод, чтобы повыебываться похвастать своим результатом, так как за прохождение вам присуждают баллы и чем больше вы комбинируете оружие, тем выше ваш рейтинг. Практическая польза от комбо-ударов в специальном баре, который заполняется и позволит раздать фатальных люлей всем и вся.

Помимо апгрейдов, игроки могут собирать души от практически любого врага или неодушевленного предмета. Души используются в качестве местный валюты, на которую можно купить Зеленые звезды для пополнения здоровья или Золотые шары (орбы), чтобы воскреситься, если пиздец нагрянул внезапно. Игроки могут также собирать Потерянные души, раскиданные по уровням. Иногда они видны сразу, а иногда видны, когда Данте требуется увеличить здоровье.

Наряду с Потерянными душами, уровни также содержат скрытые области, которые могут быть открыты только с определенным видом оружия или ключами, разбросанными по уровням. Попадая в секретные области и проделав там, все что требуется, вы можете получить больше душ и бонусы.

Некоторые секретные области и локации не доступны, если вы играете впервые, вот стимул пройти игру еще раз. Для храбрых предусмотрен режим сложности "Сын Спарды", в отличие от режима "Несокрушимый" здесь сразу появляются враги четвертого или пятого уровня и атакуют группами. Помимо этого есть еще более сложные режимы игры: "Данте должен умереть", "Небеса или Ад", где Данте и его враги умирают с одного удара, и совершенно безумный режим "Ад и Ад", где Данте может склеить ласты с одного удара, в то время как враги суперустойчивы к повреждениям.

Таким образом, боевая система игры выглядит правильно, и игроки могут пройти игру так, как им нравится. Кроме того, время от времени в игре будут встречаться головоломки и платформы, преодолевать которые помогут навыки двойного прыжка, скольжение, захват цели.

Тем не менее, если в игре есть какие-либо недочеты, то их хочется простить хотя бы потому, как игра представлена и выглядит. Как было упомянуто в начале, Ninja Theory имеет заслуженную репутацию создателя красивых и уникальных миров и DmC не исключение. Данте нам представляют все тем же противником сил зла, но в более современной и западной манере.

Мир DmC - это место, где демоны ходят среди людей. Их повелители не рычащие, дикие существа, а скорее эрудированные махинаторы, доведшие мир к банковскому кризису. Они контролируют мир через долги, СМИ и коллу. А на стороне добра, подпольная группа хакеров, называющая себе «Порядок». И конечно наш герой Данте, который присоединяется к этой организации. Контора занимается отслеживанием демонов в Лимбо Сити, и соответственно нам придется заниматься расчисткой местности от сил зла.

Это первая игра Ninja Theory , в которой удалось сделать классную механику и не менее захватывающую атмосферу. И пусть в некоторых моментах игра не выглядит круто, а скорее однообразно, но мы закроем на это глаза.

Обзорчик подошел почти вовремя... Он опоздал (почта Росси же), но все-же дошел! Буду краток... и знайте это лично мое мнение. я предупредил вас. Все, поехали!

DmC: Devil May Cry перезапуск? Сделали ли разрабы хуже или лучше? Задался я этим вопросом. Именно такими были мои первые мысли, но оценив игру ещё на пиратке, я понял, что лучшего слэшера я раньше не видел. Всё сделано как надо, однако от DmC больше не веет такой готической атмосферой, как раньше. Экшн и Слоумо ролики (типа Devil May Cry 3 ) встречаются редко. А личность нового Данте , во многом похожа на прежнюю, н о как же мне не понравился его помойный, мятый, серый, и местами порваный плащ . Почему фирменный меч Данте выглядит иначе, собственно как и пистолеты?
Зато очень понравилось новое Холодное оружие среди которых самое эффективное- демонический двуручный топор Арбитр , затем преобразованный под различные схватки меч Мятежник , ангельская двуручная коса Озирис , ангельские дискообразные метательные кинжалы Аквила , и почти бесполезные демонические перчатки Эрикс . Каждое оружие (кроме Мятежника ) делится на классы: Демоническое - Арбитр и Эрикс ; и Ангельское - Озирис и Аквила , которые можно потом комбинировать в бою.
Демоническое оружие имеет малую скорость, высокий урон, и однообразные боевые приёмы.
По применению одного или того вида оружия даются спец крюки , которые позволяют либо тянуть к себе врагов, либо тянуться к ним самому.
Огнестрельное оружие: два пистолета "Черный и Белый ",

Попахивает расизмом со стороны отечественного локализатора, т.к. в оригинале они Abony and Ivory

мощный обрез Воскресший , и детонируемый Электрошокер (который не имеет особых приемов).
Способность "Адский Курок ", которая якобы поднимает противников в воздух, лишая их какой-либо возможности сражаться, позволяя притянуться к ним и хорошенько навалять. Улучшается только длительность сего действа, при помощи крестов, которые можно либо купить, либо заработать за прохождение особых секретных миссий. Аналогично качается и здоровье.
Еще мне понравились парочка персонажей - Вергилий и Кэт .

Кэт та самая, которая видела его х... спасла и помогала ему на протяжении нескольких уровней добираться в труднодоступные места, в результате чего Данте хотел отплатить тем же, и в скором времени привязался к ней. Кэт - хрупкая, привлекательная и добрая натура, со своей грустной историей. Личность верная, отважная и очень нежная, за которую в дальнейшем придется сражаться!!!

Вергилий - брат-близнец Данте , является вторым сыном рыцаря ада Спарды и небесным ангелом Евы . Данте и Вергилий незаконно рожденные дети Нефелимы , за которыми и охотился главный злодей Мундус . Однако Вергилий в сравнении с братом, был умнее и познал все тайны своего родного дома, после чего говорит Данте сделаать тоже самое...

«Переиздавай игры, пока можешь!» - наверняка неофициальный корпоративный девиз Capcom звучит как-то так. Гениальная бизнес-стратегия: достать из закромов старый хит, стряхнуть с него пыль, чуть-чуть подправить, добавить парочку мелочей, выпустить в очередной раз на платформы текущего поколения и опять заработать. Последние 20 лет план почти не давал осечек (куда там в прошлый раз Street Fighter II переносили?), так что в твёрдости принципов одного из титанов японского игропрома можно не сомневаться.

Но к чести издателя, периодически он находил время и для создания чего-то нового. Вот так однажды очередное продолжение Resident Evil мутировало в стильный экшен про пепельного блондина Данте в красном плаще.

Сильное влияние «родителя» чувствуется до сих пор. Налицо блуждание по комнатам, решение головоломок, поиск различных ключей или предметов, обязательных для продвижения по уровню. Опасность может настигнуть героя в любой момент, будь то призрак, внезапно вылезший из настенной картины, или ожившая марионетка. В наследство игра также получила камеру, выбирающую лучшие (по мнению виртуального оператора) ракурсы и демонстрирующую красоты острова Маллет и стоящего там одинокого замка. Первый выпуск сериала даже сейчас цепляет своей мрачной готической атмосферой, которую ни одна из последующих частей повторить не смогла (или не захотела).

Перейдём к главному - боям, ставшим отличительной чертой франчайза. Тогда, в 2001 году, Devil May Cry стала эталоном того, как нужно делать стильный экшен от третьего лица. Игрок должен был не просто рубить демонов направо-налево оружием ближнего боя, но и делать это максимально разнообразно - так уж работала местная экономика. Будешь повторяться - получишь меньше красных сфер, служащих валютой для покупки новых движений и способностей.

Естественно, игра стала хитом, так что было бы глупо не сделать сиквел. И какой же охренительной вышла Devil May Cry 3! Казалось, что лучше слэшера на свете просто не будет, вот он, тот самый идеал. Глубокая боевая система с возможностью выбора стиля и мгновенным переключением между различными видами оружия. Каждая очередная победа над противником мотивирует игрока: вперёд! Нарвись на ещё одну драку, попробуй одолеть всех этих ублюдков вот этими приемами! И не забудь отмутузить их той убойной электрогитарой (это не шутка), которую получил пять минут назад!

Главным же украшением игры стали зрелищные кат-сцены. Крутизна молодого Данте подчёркивалась чуть ли не в каждом ролике, будь то простое поедание пиццы или прыжок с верхушки гигантской башни в пасть левиафана.

И да, текст действительно перепрыгнул от DMC прямиком к DMC3. Но если вы хотя бы краем уха слышали о франчайзе, то догадываетесь и о причинах такого решения. В семье не без урода - именно им стал сиквел. В нём были однообразные и слишком лёгкие драки, неотличимое друг от друга оружие ближнего боя, паршивый арт-дизайн с пустыми локации, низкой детализацией и очень маленьким количеством противников. Последние тоже не впечатляли: со всякими уродливыми (по части графики) чудовищами соседствовали… танки и вертолёты. Вы же всегда мечтали рубить мечом заражённую злом военную технику? И даже неплохие нововведения сиквела толком не работали: скажем, вынос кувырка и бега по стене на отдельную кнопку помогал бы уклоняться от атак нечисти, не будь игра такой лёгкой, но в итоге разве что позволял немного подурачиться.

А ещё был профукан характер героя. Если в первой части Данте обладал не только внятной мотивацией, но и характером (ему ничего не стоило нахамить противнику в лицо, но в правильной ситуации он и чувствам давал волю), то в сиквеле не было ничего подобного. Зато был донельзя молчаливый и суровый протагонист, призванный победить какого-то злого бизнесмена, просто потому что больше некому.

Теперь вы поняли, почему мы пели дифирамбы третьей части, да? Но сейчас перед игроками стоит куда более важный вопрос: брать ли свежее переиздание старых частей культового франчайза?

И вот тут надо кое-что прояснить. Первые три игры сериала выходили в начале 2000-х. А это было совсем другое время. И стандарты экшенов от третьего лица тоже были другими. Тогда ещё не отмерла мода на заранее выбранные ракурсы камеры. Раскидываешь толпу врагов, а тут - бац, смена кадра, и теперь противников или не видно, или попросту неудобно бить из-за такого резкого перехода. Также в наследство от Resident Evil приключениям Данте досталось танковое управление, к которому сейчас сложновато привыкнуть. А к этим двум проблемам тогдашнего геймдизайна добавляется ещё и третья: неудобный платформинг, родившийся как раз в результате вышеперечисленных недостатков. Как только вас заставляют проходить обязательную прыжковую секцию - хочется самому разрубить геймпад.

Если начистоту, то в идеальном мире Capcom обязательно сделала бы полноценные ремейки всей трилогии - слишком уж устарели оригиналы как морально, так и технически. Анимация и графика сейчас смотрятся аляповато, все заставки остались в том же низком качестве, что и были. Чего уж там, в порте плюнули даже на адаптацию игровых меню, где картинка не поменяла соотношение сторон. Да-да, поприветствуйте показатель 4:3, который иногда превращается в, о чудо, 16:9! Но только когда вы переходите непосредственно к самому геймплею. А в качестве бесплатного бонуса можно чётко увидеть мутные текстуры.

Увы, Capcom выпустила очередной ленивый порт, сделанный исключительно ради быстрого срубания бабла. Играть в него стоит только для борьбы со внезапными приступами ностальгии по тем временам, когда вы могли с лёгкостью одолеть любой уровень за пять минут, набить себе самый высокий рейтинг стильности и при этом не потерять ни капли здоровья. На вышеперечисленные недостатки истинным фанатам будет плевать. Остальным же советуем обойтись роликами из третьей части на YouTube. Или присмотреться к перезапуску пятилетней давности.

История Devil May Cry заслуживает экранизации - до того она непростая и занятная. Вырос сериал из чересчур радикального прототипа Resident Evil 4, и всю жизнь его штормило из стороны в сторону, а попутно за борт падали талантливые японские разработчики. Кстати, основатель серии Хидэки Камия выпал в числе первых (но не расстроился, а создал новый слэшер, с блэкджеком и ангелами - Bayonetta, то бишь).


ПРЕДАНЬЯ СТАРИНЫ ГЛУБОКОЙ


Первая Devil May Cry для своего времени была натуральным прорывом, сочетающим крутые ролики, захватывающий сюжет, сумасшедшую постановку драк и изрядную хардкорность, но уже вторая нивелировала достижения по всем фронтам, став самым провальным выпуском. Зато за ней последовала без преувеличения великая третья, и по сей день остающаяся во многом эталонной. Ну а после была скучная четвертая, не оставившая в памяти ничего, кроме утомительного бэктрекинга, повторяющихся боссов и нового главного героя.


Тут-то и было решено сделать ребут всей франшизы, так как японцы посчитали, что сериал про патлатого рубаху-парня в длинном плаще, нелепых сапогах и с зависимостью от пиццы смотрелся несовременно. В итоге старая команда взялась за амбициозную RPG Dragon"s Dogma, а переизобретать и актуализировать серию наняли английскую Ninja Theory. И те переизобрели: похожий на злобного героинового торчка Данте, актуальный сюжет о пороках современного общества, поданный через призму городского фэнтези, грязь, разложение, потрясающий саундтрек от Энди Ла Плагуа и Combichrist, никакая боевая система... Естественно, фанаты подняли вой с требованиями «вертать все взад», переосмысление англичан предали анафеме, - и Capcom пошла на попятную.

НАШЕ ВРЕМЯ


Похоже, фанаты в итоге получат то, что хотели. Devil May Cry 5 - прямое продолжение прошлой номерной части (при этом , которая была самой поздней по хронологи событий), а к разработке вернулся Хидеаки Ицуно, на чьем счету третья и четвертая DMC. Играть предстоит аж за троих персонажей, в первую очередь - за дебютировавшего в«четверке» Нерона. Он у фанатов тоже не особо в почете, но ситуацию кое-как сгладит наличие любимца публики Данте, - правда, герой изрядно постарел, оброс бородой и поплохел лицом. Третьего персонажа пока не раскрывают, и тут бы можно было бы предположить возвращение Триш или Леди, - но силуэт на арте явно не женский, так что вероятнее всего третьим героем станет Вергилий.


Что касается нововведений в боевой системе, то достоверные данные есть только про Нерона: демоническую руку ему оторвал некий подозрительный тип в капюшоне (подозреваем, что это Вергилий и есть), поэтому теперь Нерон бегает с боевым роботизированным протезом. Причем такой протез у него будет не один, а несколько, каждый со своими особенностями: от электроударов до локального замедления времени. А вот чего точно не будет, так это переключения между ангельским и демоническим оружием из DmC от Ninja Theory - эта система отправилась на свалку вместе с платформерными попрыгушками.


Никаких готических замков и маленьких европейских городков не предвидится, вместо них разработчики выстроят вполне современный Red Grave City, который героически, но безуспешно обороняется от нашествия демонов. Ходят слухи (причем довольно давно) про открытый мир или некое его подобие, однако официально никаких заявлений на этот счет не сделано.

ЧИСТО ЯПОНСКОЕ УБИЙСТВО



Дебютный трейлер вызывает куда больше тревоги, нежели радости. Выглядит все так, будто игру дизайнили пятидесятилетние японские «пиджаки», которые имеют весьма смутное представление о стиле, а главное - сами не понимают, что и почему «зашло» публике. Поэтому новая часть создается на каркасе Devil May Cry 4, к которому приварили вымученные новинки вроде того же протеза.Характерно, что диалоги - которые из прошлых частей никак не позаимствуешь - вызывают наиболее острые приступы испанского стыда. Да и в интервью разработчики почему-то напирают в первую очередь на «фотореалистичную» графику.


Верить всегда хочется в лучшее, но кроме самого факта разработки новой игры, поводов для радости особо нет. Новый DMC мы ждем слишком давно: с релиза «четверки» прошло уже десять лет, то есть по-хорошему серии нужен еще один мягкий перезапуск. Capcom же пытается продолжать старую «сантабар-бару», да еще и на главную роль назначила персонажа, который мало кому нравится. Но хоть с боевкой японцы не напортачат - тут уж уверенность близкая к стопроцентной.

Devil may cry
Компания- разработчик: Capcom
Год выпуска: 2001
Платформа: Sony Playstation 2

На этот раз хотелось бы поведать об одной игре, наделавшей немало шума в своё время. И игру вроде нельзя смело отнести в разряд «старых» по дате выпуска. Однако именно в этой игре я почему-то почувствовал дух гораздо более ранних творений Capcom. Под «ранними творениями» прежде всего, подразумевается игра для приставки SNES, известная в Северной Америке и Европе под названием Demon’s crest. Например, в обеих играх персонажи имеют самое непосредственное отношение к демоническим силам и их использованию, а в игровом процессе имеет место сочетание жанров action и role-playing game (с явным преобладанием элементов жанра action).

Let’s rock, baby!


Первое, что бросилось мне в глаза это скромное содержание пластикового футляра. Диск и руководство пользователя с чёрно-белыми страницами было немного не тем, что хотелось бы увидеть на тот момент в футляре игры для такой популярной приставки как Playstation 2 (тем более игра стала моей первой на этой приставке). Далее я приступил к изучению этого самого руководства пользователя. В нём меня поразило (причём не в лучшую сторону) то, сколь малоинформативным оно оказалось. На странице 26, к примеру, идёт упоминание способностей, доступных только в демоническом режиме и после описания одной из них фраза в духе того, что если нужно что-то ещё, то ищите сами.

И вот, наконец, диск с игрой попал прямо в лоток приставки и первым, что я увидел непосредственно из игры, стало предупреждение об откровенном насилии. Первой мыслью, пришедшей мне в голову, стала следующая: а не блефуют ли разработчики из Capcom? Действительно ли они покажут такое насилие, от которого волосы зашевелятся или это очередной рекламный трюк?

Короче говоря, после пафосной заставки я всё-таки начал играть и очень быстро понял, что указанная на футляре формулировка жанра игры как action-thriller не соответствует действительности, как и очень пространный намёк о том, что в данной игре есть нечто общее с Resident evil.

Пресловутого «триллера» здесь нет в силу самой персоны главного героя, который является очень таким крутым бесом, который раскидывает врагов во все стороны. Поэтому при виде врага почему-то у меня не возникло никакого волнения, тем более это усиливается тем обстоятельством, что особых неожиданностей в самой игре нет. То есть не будет страха от того, что внезапно выключили свет и отовсюду начали раздаваться страшные звуки, а в главном герое едва-едва теплится жизнь (как это было, к примеру, в Clive Barker’s undying). Есть и существенный плюс у такого героя по сравнению с любым (даже очень сильным) человеком, который заключается в том, что ему совершенно не страшны высота и удушье от недостатка кислорода. Заключается это в том, что можно спокойно упасть с огромной высоты и остаться совершенно невредимым, а также плавать под водой сколь угодно долго.

По поводу сравнения с Resident evil ситуация ещё более очевидна. Общего нет практически ничего, кроме систематического поиска ключей и разных нужных для дальнейшего прохождения предметов. Однако самый главный фактор, который максимально отдаляет DMC от Resident evil (в дальнейшем RE) это характер боевой системы. Наверняка RE не был бы RE, если бы там присутствовали бесконечные боеприпасы к имеющемуся стрелковому вооружению и главный герой, который умопомрачительно владеет ещё и холодным оружием.

Иными словами те, кто ищет атмосферы ужаса и страха в рецензируемой игре будет разочарован. Причём однозначно сказать, что создатели игры изначально вообще не ставили себе цели напугать игрока нельзя. Например, в игре есть некоторые моменты, когда обстановка изменяется кардинально и начинает играть тревожная музыка (что кстати сильно напоминает Silent hill). Однако стоит только посмотреть на главного героя, подумать о его предыстории и мотивации в целом, как сразу же любые потуги испугаться, как рукой снимает.

Вот так выглядит главный герой


Now I’ll show you myself, Mundus!


Теперь важно уяснить, что особенно важно в играх подобного жанра, который иногда называют ещё slasher (называют, наверное, из-за обилия боевых сцен с использованием холодного оружия). Конечно же, это графика и звуковое сопровождение. И вот здесь, к сожалению не всё так хорошо, как хотелось бы.

В электронных видеоиграх вообще важно то, как игра выглядит, ибо никто ещё не отменил ведущую роль именно визуального восприятия для человека. Тем не менее, некоторые игры нацелены на то, чтобы дать человеку некое наслаждение интеллектуального свойства (от чётко придуманного и воплощённого плана, к примеру), а некоторые имеют своей целью поразить играющего самим происходящим с минимальным упором на планирование и долгие размышления о чём либо. DMC как раз является игрой такого типа и поэтому сложно переоценить роль эстетического восприятия при понимании игры в целом.


Спальня последнего хозяина замка


И должен сказать, что графическая составляющая оставляет довольно противоречивые впечатления. С одной стороны, фигура главного героя нечёткая, что особенно режет глаз на удалении, а с другой стороны атмосфера большого и мрачного замка передана достаточно правдоподобно (в наличии имеются просторный внутренний двор, мрачные казематы, спальня владельца цитадели с антикварной мебелью и много чего ещё). Более того, несмотря на то, что игра происходит на одном острове и в одном замке, разработчики из Capcom постарались всё-таки разнообразить происходящее, так что придётся побывать даже на заброшенном пиратском корабле, поплавать под водой и полетать где-то в космическом пространстве.


Типичный вид интерьеров в игре


Недостатком графики выступает и то, что игра боязливо относиться к отображению предметов крупным планом (за редкими исключениями). Объясняется это тем, что вблизи всё выглядит нечётко и тем, что камера в этой игре полностью самостоятельна. Правда в присутствующем в игре меню все предметы показаны очень чётко и красиво, да и само меню сделано очень понятно. По поводу такого немаловажного элемента любой игры в жанре action от третьего лица как камера нужно заметить, что она не просто самостоятельная, она совершенно независимая и иногда даёт такие виды происходящего, что сложно даже понять в каком направлении двигается главный герой. К счастью в игре отсутствуют сложные задачи, связанные с использованием прыжковых способностей, поэтому к камере вполне реально привыкнуть, тем более что она меняет угол обзора мгновенно, не давая времени для того, чтобы окончательно затеряться в пространстве.

Сам главный герой выглядит достаточно странно для игры подобного жанра. Когда кругом идёт резня, то как-то странно смотрится не особо мускулистый герой, да ещё и в каком-то странном пальто, которое явно в настоящем бою только мешало бы. Тем не менее, в игре Rune например после ранений на теле героя оставались следы и он сам пачкался кровью своих врагов. Эпическая брутальность в лучшем виде, вот что такое насилие в Rune, а здесь насилие носит больше какой-то совсем уж фантастический и даже где-то эстетский характер, что в принципе объясняется природой врагов и самого героя. Так что мне кажется, что любителям кровопусканий игра, конечно, принесёт удовлетворение, но явно не полное (трупы поверженных тоже исчезают кстати).

Враги изображены достаточно оригинально и издают разные оригинальные звуки, по которым в принципе сразу понятно с кем имеешь дело. Однако набор врагов в целом мне показался каким-то сумбурным. Тут вам и ящеры с холодным оружием и ожившие манекены, и летающие духи и чего только нет. Образы ключевых противников, которых ещё в народе любят называть «боссами» вообще, похоже, не следуют никакой единой концепции. Я ума не приложу, что общего у огромного паука, желеобразной массы и здорового грифона. Про образ главного злодея я лучше умолчу, поскольку я думаю, что он в принципе способен разрушить ваши представления о том, как может выглядеть руководитель преисподней.

В плане музыки в игре тоже ситуация неоднозначна. С одной стороны во время боёв частенько играет какое-то techno, что не особо вписывается в атмосферу заброшенного средневекового замка, однако во время сюжетных сцен, подаваемых в форме, как я и говорил ранее роликов на движке игры музыка порой весьма хороша и берёт за душу (совсем не имея ничего общего с techno). В общем, единство музыкального ряда отсутствует. А вот со звуком всё в порядке, где надо звук рубки, а где надо выстрелов из пистолета или шагов. Ничего необычного здесь нет.


Один из "боссов" DMC


Кстати игра запускалась различными путями на различных телевизорах, и автору показалось, что для получения наилучшего качества изображения наиболее оптимальным вариантом будет подключение приставки к жидкокристаллической панели через компонентный кабель. Минусом выступает то, что некоторые огрехи графики начинают выступать уж очень явно (вроде ближних планов волос и лица героя), но с другой стороны общая чёткость изображения повышается по сравнению с другими способами подключения.

Devils never cry


К счастью в этой игре есть увлекательный игровой процесс, который вытягивает игру в целом, не позволяя ей стать очередной проходной «однодневкой».

В DMC заметна попытка скрестить жанры action и role-playing game, но скрещивание явно проводилось при изначальном признании полного доминирования первого жанра, поэтому игру можно смело назвать action с некоторыми элементами ролевой игры.

Сам игровой процесс, по сути своей, весьма прост. Вам нужно истребить всех врагов в округе, чтобы получить доступ к новой местности, иногда нужно ещё найти нужный предмет (как правило, это ключ или ещё что-то), что нетрудно сделать, ибо каких-то головоломок хоть сколько-нибудь сложных и при этом нужных для дальнейшего прохождения не замечено.

Несмотря на простоту и понятность происходящего, весь смысл и вся трудность как раз кроются в исполнении простого плана действий. А это исполнение как раз включает в себя бой с многочисленными противниками разного калибра, начиная от оживших кукол и заканчивая непонятными трёхногими мутантами. При этом герой может выполнять приёмы разной степени полезности, превращаться в демона на ограниченный период времени и обладающего своими уникальными способностями, применять стрелковое оружие с бесконечным боезапасом, рубить и кромсать окружающих и всё в общем-то. Что важно отметить, так это то, что стрелковое оружие носит в большинстве ситуаций вспомогательную функцию, так что не получится где-то спокойно стоять и при этом спокойно постреливать в замешкавшихся врагов (хотя в очень редких случаях это всё-таки бывает возможным, но это только если повезёт). Ущерб от стрелкового оружия также не особо велик, что также подталкивает к ведению ближнего боя.

Ближний бой неизбежен, как не крути и здесь игра проявляет себя с лучшей стороны. Помимо наличия различных приёмов и превращения в демона для уничтожения врагов используется ряд достаточно оригинальных видов оружия, некоторые из которых дают уникальные способности, сильно меняющие тактику боя в целом. Одно дело мечом махать, а совсем другое драться руками в огненных перчатках, позволяющих к тому же превращаться в особый тип огненного демона, обладающего своим набором уникальных способностей. Приятно отметить то, что в этой игре нет чего только для того, чтобы оно было («для мебели», как принято говорить в определённых кругах). Пусть кажется порой, что видов оружия, предметов и способностей немного маловато, зато приятно осознавать, что в той или иной ситуации это может пригодиться и ничего не будет лишним. Единственным исключением является «дразнилка», которую безопасного времени использовать нет и информации по которой ни в игре, ни в руководстве пользователя нет, но под которую отведена целая отдельная кнопка.

Управление достаточно удобное и используется функция вибрации. Тем не менее, меня лично раздражает некоторая «конфиденциальность» исполнения некоторых приёмов, которые как-то автоматически исполняются на уровне сложности easy auto (а в игре, кстати, есть и уровни сложности), но начиная с normal вообще не желают исполняться и никакой информации нет, как их можно выполнять. Так что, здесь очевидный минус, поскольку мы не в fighting играем, а в action, а комбинации нажатых кнопок порой могут посоревноваться с Mortal kombat за номером один.

В игре есть и различные уровни сложности, которых на данный момент я насчитал три. Дело в том, что в последнее время некоторые современные игры упрощены в том смысле, что уровни сложности не соответствуют своему названию. Здесь такого нет и если игра говорит вам easy, значит и будет easy, ну а если normal, то тут уж не обессудьте, поблажек не ждите, всё будет честно.

В плане врагов в игровом процессе интересно учесть ту вещь, что может быть, стилистически они как-то не вписываются в единую канву, но зато каждый враг помимо внешней непохожести ещё и отличается в плане нужного для его уничтожения подхода, хотя, в общем-то, особо голову ломать тут не придётся. Скорее, чтобы быть успешным в изведении супротивников нужно обладать быстрой реакцией и небольшой долей везения. Подспорьем для первого и второго являются различные предметы. Искусственный интеллект противников, кстати, достаточно на высоком уровне, как и их скорость. Враги стремительно преследуют героя, умело пытаются окружить его, в подходящий момент пытаются применить свои специальные способности. Рядовые противники ещё и бесконечны, поэтому не удивляйтесь, когда вернувшись на уже зачищенное место вы вновь обнаружите прорву нечисти.


Главный герой "лютует" в демоническом состоянии


В предметах, присутствующих в этой игре нет чего-то такого уникального, что бы отсутствовало в других играх. Одни восстанавливают здоровье, другие демоническую шкалу, третьи дают неуязвимость на короткое время, четвёртые в целом увеличивают шкалу здоровья героя. Достаточно стандартный набор, одним словом. Кстати, в буквальном смысле практически всё можно приобрести у статуй так называемого хранителя времени, причём приобрести за красные сферы, которые являются местной валютой. Новые способности приобретаются у него же, и только после этого их можно будет использовать.

Интересно и то, что в игре учитывается практически всё. И даже то, насколько «круто» вы деретесь, отображается в виде появляющихся периодически на экране слов таких как: dull, cool, bravo, absolute и самое главное stylish (по крайней мере, во время моей игры оно было самым крутым). Между прочим, сама игра представляет собой определённый набор миссий, по окончанию каждой из них выдаётся оценка, соответствующая буквам английского алфавита. Самой высокой является «А», но нужно изрядно попотеть, чтобы получить такую оценку. На статистику влияют и запрятанные в игру секретные миссии, некоторые из которых найти достаточно просто, а вот некоторые запрятаны весьма хорошо и нужно поломать голову, чтобы их найти (автор до сих пор не нашёл их все). К тому же, эти миссии нужно не только найти, но ещё и выполнить поставленную в них задачу, а порой это бывает очень непросто (хотя мне больше показалось, что здесь главное иметь хорошую реакцию, нежели чем головой думать).

А вот такой элемент игрового процесса (берущий своё начало, по всей видимости, из ролевых игр и игр такого вымирающего жанра как quest) как меню мне в этой игре показался мне не совсем к месту. Проблема в том, что во время динамичного боя иногда приходится обращаться к меню за тем, чтобы использовать, к примеру, предмет для восстановления здоровья или демонической шкалы или даже для того, чтобы поменять оружие приходится лезть туда каждый раз (исключение составляют только меч Аластора и перчатки Ифрита, которые можно поменять нажатием одной кнопки, но только при условии, что что-то одно из указанного вооружения надето на герое). Спасибо Capcom хотя бы за то, что игра стоит на паузе в то время, когда открыт экран меню. Полезность меню в том, что там можно прочесть весьма полезную информацию по врагам, которая обновляется в соответствии с какими-то новыми действиями, которые применяете вы против них или они против вас. Есть там и сомнительной полезности карта, на которой достаточно сложно сориентироваться и управлять которой не очень удобно. В общем спорная в игре такого типа штука, без которой, по моему мнению, можно было обойтись. Ещё есть в меню и описание исполнения движений главного героя, но насколько я понял только на него полагаться не стоит, поскольку есть и такие движения, информации по которым там нет. Так что не обольщайтесь, всё вам не разжуют и в рот не положат.


Раздел описания предметов в меню


Strange and ironic, that it will end the same way


На засыпку я оставил рассказ о сюжете DMC. Почему я поставил сюжет в самую последнюю часть статьи? Дело в том, что история в этой игре достаточно избита и полна штампов, которые можно встретить и в уйме других игр. Очередной тёмный властелин из преисподней хочет открыть портал, чтобы поработить гордое человечество, но на его пути стоит охотник на демонов и сам потомок могучего демона Спарды (про которого в игре практически не слова) по имени Данте, который к тому же подрабатывает исполнением разных особых поручений (в своей конторе причём, которая называется Devil may cry между прочим). И вот к нему в контору с криком и визгом вламывается неизвестная красотка, которая сначала хочет его прибить, а потом вдруг заявляет, что на каком-то острове тёмный властелин по имени Мундус… В общем читайте начало абзаца. Про реалистичность такого варианта развития событий можно скромно умолчать. Только представьте на момент ситуацию, когда кто-то пытается вас убить, а потом слёзно просит о помощи. По ходу самой игры события будут развиваться неторопливо и предсказуемо, хотя некоторые моменты посредством которых разработчики хотели удивить будут очевидны.

В общем, сюжет легко предсказуем, однако подаётся достаточно интересно и некоторые сцены весьма трогательны. Однако эти сцены редки и создаётся впечатление, что разработчики из Capcom специально сжали сюжетную линию в игре, поскольку она не вписывалась толи в выделенные сроки разработки, толи создатели сами не понимали до конца, какого рода игру они хотят сделать.

Подтверждает такую точку зрения и то, что само место действия игры какое-то неопределённое и напоминает попытку скрестить реалии современного мира и странно понятую мифологию народов Европы. А как иначе можно назвать замок, в котором наряду с книгами о чёрной магии и мечами, названными в честь демонов из древнегреческой мифологии (речь идёт о мече Аласторе, представленном в игре) находятся гранатомёты и дробовики? Странно и то, что в европейском по стилю замке нет ни одного христианского символа (хотя собор есть) и более того имеются вымышленные божества, которым его обитатели поклонялись. Никакого осмысленного объяснения этому в игре нет. Иными словами, не следует здесь ждать подачи сюжета уровня Silent hill 2 или любой другой игры жанра action от третьего лица с сильным сюжетом, поскольку здесь этого нет.


Вот так выглядит в игре собор


Подводя итоги, могу сказать, что игра меня разочаровала. Всё что я увидел это хорошая и ладно «склеенная» игра, которая использует типичные элементы жанра action для того, чтобы развлечь играющего и к тому же не обладающая сногсшибательной графикой и великолепной музыкой, да к тому же в придачу с заурядным сюжетом на уровне смеси современной фантастики и мексиканского сериала с его героями. Тем не менее, игровой процесс на высоте, хотя и с некоторыми недоработками. И то, как он сбалансирован, является основным достоинством данной игры. Короче говоря, неясно откуда возникло столько шумихи из-за Devil may cry и такое количество продолжений.
Статьи по теме: