Современные аркады. Что такое аркадные игры

До наступления эры домашних игровых приставок и компьютеров, дети и подростки всего мира просаживали тонны мелочи на игровых автоматах. Популярность игровых залов была так велика, что иногда, чтобы поиграть, нужно было выстоять длинную очередь! Многие из этих игр стали настоящими символами эпохи 80-х, и сегодня мы познакомимся с 10 самыми известными!

Donkey Kong (1981)

Nintendo, Япония

Эта игра знаменита тем, что в ней впервые появились два любимых персонажа компании Nintendo – горилла Данки Конг и усатый водопроводчик Марио, который до сих пор является официальным символом фирмы.

Впрочем, цельный образ героя тогда ещё не сложился, и в игре он зовётся просто Прыгун (Jumpman), а его профессия не водопроводчик, а плотник. Дело в том, что по задумке героями игры должны были стать моряк Попай, его девушка Олив и силач Блуто. Разногласия Nintendo с King Features Syndicate дали жизнь сразу двум чудесным персонажам, каждый из которых впоследствии получит свою серию игр!

Игровое поле представляет собой некую заброшенную стройку со стальными балками, лестницами и бочками. Всё это изрядно разрушено Данки Конгом, поэтому часть лестниц сломана и никуда не ведёт, а балки погнуты. Герою необходимо добраться до верха, чтобы спасти принцессу, в то время, как коварный Конг будет забрасывать его бочками.

В истории видеоигр Donkey Kong известен как один из самых первых платформеров. До него в этом жанре были только Space Panic и Apple Panic.

Galaxian (1979)

Namco, Япония

Космическая стрелялка «Galaxian» построена по тому же принципу, что и более ранняя игра Space Invaders фирмы Midway и задумывалась как её усовершенствованный конкурент.


Перед нами предстаёт та же армада инопланетных кораблей (космических мух), которые обстреливают наш корабль (кстати, его название - Galaxip). Но, в отличие от Space Invaders, армада эта находится в постоянном движении, что создаёт дополнительную трудность попадания.


Также время от времени корабли противника начинают идти на таран, атакуя наш Galaxip и яростно его обстреливая. Как только вражеский корабль уходит за экран, его место занимает новый.

Хотя Galaxian и не была первой цветной игрой, в её графике было много новшеств – движущийся фон со звёздным небом, анимированные спрайты, цветные шрифты и, конечно же, очень «живые» взрывы! Кроме того, в ней было «двойное» музыкальное сопровождение - фоновая мелодия и озвучка эффектов.

Frogger (1981)

Konami, Япония

Игрок управляет лягушкой, которая должна пройти экран снизу доверху и попасть в один из своих домиков.

Для этого ей нужно преодолеть дорогу с движущимися в обе стороны машинами, среди которых есть грузовики, автобусы, легковые машины, бульдозеры, мотоциклы, велосипеды и прочий транспорт – каждый со своей длиной и скоростью.


Выше находится речка, с плывущими по ней брёвнами, аллигаторами и черепахами. Игра идёт на время, и лягушке нужно двигаться всё быстрее, чтобы успеть пересечь поле пока не вышло время.

Чтобы пройти этап, надо поочерёдно занять лягушками все пять ячеек, после чего автоматически начинается новый этап с более плотным и быстрым трафиком, с более быстрой рекой и с большим количеством врагов.

Asteroids (1979)

Цель игры – уничтожать астероиды и летающие тарелки, избегая столкновения с их обломками. Игрок управляет треугольным космическим кораблём, который может вращаться вправо и влево, но стрелять только вперед. При смене курса, корабль меняет направление, которое сохраняется пока игрок снова не сменит курс. Выйдя за пределы экрана, корабль появляется с противоположной стороны. Как и любое космическое судно, он обладает определённой инерцией – ему сложно быстро разогнаться и немедленно остановиться.

Графика построена только из примитивов – точек, линий и многоугольников, белых на чёрном фоне. Она довольно бедная, но при этом математика движения фигур, корабля и летающих тарелок высчитана безупречно, что превращает недостатки графики в особую концептуальность - играть в Asteroids совсем не скучно! Стоит отдать должное и качественной озвучке - особенно здорово передан звук двигателя, когда корабль набирает скорость! Подстреленный корабль разлетается на линии из которых состоит.


Кроме того, в духе сериала «Звёздный путь», игрок может перевести корабль в гиперпространство, чтобы исчезнуть и появиться в случайном месте экрана, но при этом есть риск удариться об астероид и погибнуть.

В игре было заложено несколько ошибок – она замедляется, когда игрок набирает 50-100 жизней, а набрав 250 жизней, можно и вовсе «потерять» игру.

Q*bert (1982)

Gottlieb, США

Кью*берт – носатый колобок с ножками, обитающий в параллельном пространстве. Его мир состоит из кубов. Игра - один из первых «изометрических» платформеров, где с помощью 2D-графики было создано псевдо-объёмное пространство. Цель игры - изменить цвет каждого куба, напрыгивая на него сверху. При этом нужно уворачиваться от препятствий и врагов: змейки Coily, фиолетовой свиньи, гремлина и зелёных монстров.

На первый взгляд игра кажется простой, но с каждым новым уровнем в неё добавляются препятствия – например, кубики, на которых персонаж уже побывал, при повторном касании меняют цвет обратно, или же его меняют враги. Всякий раз, когда Кью*берта ловит враг, он «ругается» - над его головой, как в комиксах, появляется облачко прямой речи: «@!#?@!».


Помимо изометрической графики, новаторством стало и применение синтезатора речи. Впрочем, из-за несовершенства чипа Vortax, слов было всё равно не разобрать, и разработчики решили наделить персонажей не человеческим, а «инопланетным» языком, что придало игре ещё больший колорит.


Корпус игрового автомата Q*bert, содержал соленоид, который при падении персонажа с пирамиды издавал глухой стук, имитируя звук падения, что придавало реалистичности игровому процессу.

Кризис игровой индустрии 1983-го года положил конец популярности Q*bert, и игра вышла из моды. Дальнейшие попытки выпустить новые версии к успеху не привели. Вторую жизнь Кью*берт получил на телевидении, как персонаж популярного детского телешоу.

Defender (1980)

Williams Electronics, США

Действие игры происходит на вымышленной планете, где игрок должен отражать волны вторжения инопланетян, защищая мирные города. Пролетая над меняющимся ландшафтом, корабль игрока должен уворачиваться от столкновения с атакующими его пришельцами, уничтожая силы неприятеля.


Хотя Defender и не был первым горизонтальным скроллером, но это был первый шутер с горизонтальной прокруткой.


Стиль игры вдохновил других разработчиков и привёл к большому количеству подражаний и сиквелов (Defender II вышел в том же году!).

Игра имела большой коммерческий успех: было продано более 55000 автоматов, что сделало автомат Defender абсолютным лидером продаж компании.

Pacman (1980)

Namco, Япония

Персонаж этой игры – настоящая икона массовой культуры 80-х! Популярность игры Pacman не ослабевает со дня её появления до наших дней! Дело в том, что когда Pacman был выпущен, мир видеоигр был ещё совсем бедным. Самыми популярными автоматами были космические стрелялки вроде Space Invaders или Asteroids. Pac-Man удалось создать абсолютно новый жанр погони в лабиринте, который подходил не только для мальчиков, но и для девочек, которые к стрелялкам были равнодушны.

Игрок управляет движением Пакмэна (в России его обычно называют «колобком») по лабиринту, полному съедобных точек (pac-dots или просто dots). Когда все точки съедены, он переходит на следующий уровень. Четыре врага (по сюжету они призраки): Блинки, Пинки, Инки и Клайд, обладают каждый своим «характером» и особенной манерой поведения. Если враг поймает Пакмэна, герой теряет жизнь.


Съеденный «энерджайзер» (большая гранула)ненадолго меняет роли – призраки становятся синими и стараются улизнуть от Пакмэна. Впрочем, с каждым новым этапом срок действия энерджайзера сокращается, пока он не становится абсолютно бесполезным.

В качестве бонуса на каждом уровне даются фрукты – за накопившиеся очки игрок, со временем, получает дополнительную жизнь. Pacman – одна из первых игр, в которой появились видеовставки – небольшие «мультики» по достижению определённого этапа.


В почти идеально продуманном алгоритме Pacman есть серьёзный изъян, получивший название «Слепой сектор». Изначально планировалось, что уровней будет 255, после чего герой будет вновь попадать на первый уровень, где привидения будут продолжать вести себя как на высоких уровнях. Однако из-за ошибки переполнения 256-й уровень наполовину состоял из случайных символов и после поедания всех точек, персонаж оставался в пустом лабиринте один на один с привидениями. Выхода с уровня нет.

Turbo (1981)

Sega, Япония

Автосимулятор от фирмы Sega, «прадедушка» Need For Speed. Игрок управляет автомобилем, стилизованным под гоночную машину Формулы 1. Трасса проходит через городские и сельские пейзажи, где время от времени меняется погода и время суток.

Реалистичности игре добавляют тоннель, лужи на асфальте, иногда даже снег. Помимо простых поворотов, на трассе могут быть уклоны под гору или в гору.


До истечения времени игрок должен обогнать как минимум 30 машин. Некоторые из них движутся достаточно предсказуемо, другие маневрируют случайным образом, провоцируя столкновение.

Игра Turbo заложила основы дизайна всех последующих автосимуляторов, а также представила новую перспективу – «от третьего лица». Игровые автоматы Turbo выпускались в разных модификаций. В некоторых из них вместо традиционного джойстика были руль, педаль газа, ручка трансмиссии и стильный аналоговый спидометр!

Но было и ещё более крутое исполнение, в котором автомат представлял собой полноценную кабину с креслом, рулём, педалями, создававшими полный эффект присутствия!

Tron (1982)

Bally Midway, США

Сюжет этой игры основан на одноимённом фантастическом фильме студии Уолта Диснея, вышедшем в том же году.

В начале каждого уровня игроку предоставляется выбор из четырёх игр, которые можно проходить в любой последовательности, но на следующий уровень невозможно перейти, не победив во всех четырёх.

В первой игре Input/Output tower (Башня ввода-вывода) – нужно уничтожить как можно больше «дисковых ошибок» и добраться до мигающего круга в центре. Во второй - MCP Cone (Конус Мастера Управления Программами) нужно разрушить опускающийся на игрока разноцветный цилиндр (очевидно, представляющий собой таблицу FAT), чтобы через дыры проникнуть в конус.


Третья игра Tank Battle (танковое сражение) не имеет прямого отношения к фильму и напоминает всем известные «танчики» (они же Battle City). Нужно уничтожить все танки противника, двигаясь по лабиринту, однако любое попадание в наш танк приводит к гибели персонажа. Четвёртая игра похожа на «змейку», однако по сюжету это не змея, а светоцикл (ещё одна отсылка к фильму). Нужно избегая столкновений со стенами и следами света, оставленными противником, вынудить противника врезаться самому.


12 уровней игры носят имена популярных на то время языков программирования: RPG, COBOL, BASIC, FORTRAN, SNOBOL, PL1, PASCAL, ALGOL, ASSEMBLY, OS, JCL, USER.

Так же как и фильм, игра переполнена светящимися предметами. Светящиеся полосы были нанесены и на корпус игровых автоматов Tron, и в полумраке игрового зала они светились, прибавляя игре атмосферности!


P.S. Доход от продажи игры превысил доходы от продажи фильма!

Ms. Pac-Man (1981)

Bally Midway, США

«Женская» версия Pacman от американской фирмы Bally Midway. Помимо внешнего вида персонажа, которому пририсовали бантик и накрасили губки и реснички, изменился план лабиринта, его цвет и звуковое сопровождение.


Суть игры осталась той же – игрок зарабатывает очки, поедая точки (в оригинальном описании pellets – «гранулы») и уворачиваясь от привидений. Но призраки здесь движутся иначе, чем в Pacman - совершая псевдослучайные действия, они не дают вам возможность заучивать их манеру поведения, что делает игровой процесс более непредсказуемым. Кстати, оранжевый призрак тоже стал девочкой – её зовут Сью, а не Клайд.


В анимированных заставках мы видим разворачивающиеся романтические отношения Пакмэна и мисс Пакмэн. Позвольте, у них же одинаковые фамилии, разве они не брат и сестра? В завершающей заставке аист приносит им ребёнка, что, очевидно, символизировало рождение новой игры Jr. Pac-Man, выпущенной Midway два года спустя!


По результатам продаж, Ms. Pac-Man признан самым продаваемым американским игровым автоматом – его продажи превысили 115 000, что вынудило компанию Namco (разработчика оригинального Pacman) признать Ms. Pac-Man частью линейки!

Видео-версия

Аркады – один из старейших жанров компьютерных игр. Первые берут свое начало со времен игровых автоматов и приставок. Сегодня аркады претерпели существенные изменения и снова набирают популярность. Яркая графика и доступный интерфейс помогли завоевать внимание миллионов геймеров. Игры этого жанра стали очень популярными именно благодаря своей простоте. При этом сам игровой процесс чрезвычайно увлекательный и «затягивает» на несколько часов. С другой стороны они не имеют исторической линии, так что прерваться во время такой игры можно довольно легко.

Игры аркады

Сценарий игр, как правило, простой и по сравнению с другими жанрами несколько примитивный. Прохождение рассчитано на быструю реакцию, точность и смекалку. При всей простоте, нельзя назвать скучными и неинтересными. Во время прохождения аркадных игр игроку предлагается начисление большого числа бонусов. Уровней в аркадах может быть конченое или бесконечное число, с возможностью улучшения результата. Это могут быть очки или дополнительные умения. Но, в отличие, например, от жанра ролевые , сам персонаж в аркадах не развивается. Зато возрастает темп игры с прохождением каждого уровня, вместе с этим возрастают количество бонусов и препятствий или врагов.

Игры аркады играть

Игры аркады наиболее популярны у детей и подростков. Интересный сюжет и простое управление функционалом игры помогают развить координацию, сообразительность, улучшают способность быстро реагировать и принимать решения. Необходимость следить за несколькими разрозненными действиями улучшает глазомер. Увлекательные и динамичные игры аркады играть дают возможность не только на компьютере, но и на смартфонах. Они не занимают много места на карте памяти, поэтому закачать их можно большое количество. К существенным преимуществам игр этого жанра относят включение в игру с первых минут. Для того чтобы скоротать время, они подходят просто идеально. Имея игры аркада в своем смартфоне, можно устроить пятиминутный перерыв или просидеть несколько часов в очереди – будет одинаково интересно. Незатейливый игровой процесс аркадных игр поможет снять напряжение и расслабиться в кратчайшие сроки. Многие популярны игры аркады оптимизированы под игровые консоли xbox, ps3, ps4, wii и имеют возможность использования джойстика, что упрощает управление игровым процессом.

Аркады на компьютер

В зависимости от предпочтений можно подобрать аркады на компьютер любого вкуса. Каждый сможет найти для себя привлекательный сюжет. Укрупнено жанр аркады делят на несколько видов: классические, (драки), платформеры, скроллеры.


Классические аркады предполагают быстрое прохождение уровня, с целью набрать больше бонусов и очков и потратить меньше жизней. Аркадные гонки – это максимально упрощенное управление автомобилем, далекое от реального симулирования, но предполагающее усложнение траектории на каждом последующем уровне. К ним можно отнести первые версии


Аркадные файтинги – незамысловатые драки между двумя персонажами, наделенными индивидуальными особенностями и приемами. Идеальны такие аркады для консолей, поскольку предполагает участие двух игроков одновременно. Яркие примеры файтингов - Mortal Kombat и Street Fighter.


Суть аркадных платформеров заключается в перемещении и преодолении препятствий прыжками по так называемым платформам (это могут быть палочки, облака, различные нагромождения). Для более яркого представления достаточно вспомнить такие игры, как Mario, Sonic и Disney"s Aladdin.


В аркадах-скроллерах экран движется в ту сторону, куда решит игрок для уничтожения врагов, которые постоянно возникают в игровом процессе. Также персонаж должен собрать различные предметы, получать очки и бонусы. К играм этого жанра относятся DemonStar, Maggot in Distress и KaiJin.


Несмотря на обилие реалистичных и трехмерных игр нового поколения, старые добрые аркады не теряют своих позиций. Их суть не в замудренном сюжете и реалистичности, это по-настоящему душевные игры. Главное их предназначение – дарить хорошее настроение за прохождением любимых компьютерных аркадных приключений.

Contra, Dungeons & Dragons, Double Dragon, Q*Bert - эти классические аркады большинство из нас помнят и любят, ведь на них выросло целое поколение. Но чему они могут научить современного геймдизайнера?

Сегодня в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» , в нашей рубрике переводов, мы подготовили и перевели для вас новую статью, в которой автор отвечает на этот вопрос. А также лично у меня эта статья вызывает сладкую ностальгию, которую надеюсь испытаете и вы. Кстати, в конце опрос на любимую из указанных аркад.


Многие из нас хранят приятные воспоминания об играх нашего детства и юности. Часы, проведенные за любимыми Pac-Man, Street Fighter и Frogger, являются тем определяющим опытом, который сформировал в нас страсть к видеоиграм на всю жизнь.

С тех пор, как аркады доминировали среди остальных жанров, индустрия скачкообразно выросла, и теперь многие из классических игр могут показаться странными или слишком простыми. Но если посмотреть глубже, не зацикливаясь на их возрасте, вы увидите, что многие из них обладали сложным управлением, многослойной механикой, понятной, но трудной в освоении, саундтреком, способным вдохновлять до сих пор, и эффектным сюжетом.

Старые аркады и сегодня могут многому научить. Поэтому авторы статьи решили спросить у светил игровой индустрии, какие игры по их мнению, могут стать примером в решении задач в геймдизайне.

1) Q*Bert: учит простоте

Q*Bert – аркадная игра, изданная в 1982 году компанией Gottlieb. Игра стала иконой для поп-культуры, благодаря запоминающейся графике, незамысловатой механике и др. Игровое поле состоит из 28 кубиков, составленных в пирамиду. Используя один джойстик, вы начинаете сверху и меняете цвет кубиков, прыгая с одного на другой. В игре постепенно появляется несколько врагов, которые препятствуют вашему прогрессу. Предугадывая перемещения противников и используя обходные пути, вам нужно поменять цвет всей пирамиды, чтобы перейти к следующему уровню.

Крис Джонсон, старший продюсер в Adult Swim Games: “Она прекрасна в своей простоте и в том, как её сложность нарастает с появлением дополнительных условий. И, конечно, нельзя не отметить стопроцентное попадание в эмоции игрока, когда после очередной смерти появляется сообщение: “@!#?@!’”.

Вывод: одна простая концепция, доработанная до совершенства, обеспечивает весёлый игровой опыт и вызывает достаточно сильное привыкание.

2) Centipede: Взаимодействие игровых элементов между собой


Ричард Роуз, создатель готовящейся к выходу игры The Church in the Darkness, объясняет, чему можно научиться, благодаря игре Centipede и ее взаимосвязанной окружающей средой.

Классическая игра Atari в жанре shoot-’em-up, в которой каждое существо как-либо взаимодействует с грибами, которые в рандомном порядке появляются на экране. Игрок перемещает персонажа по нижней части экрана трекболом и стреляет лазерами в сороконожку, наступающую на него с верхней части экрана вниз по грибному полю. Попадание в любую часть сороконожки создает гриб. Пауки периодически едят грибы, с которыми сталкиваются, а блохи создают новые грибы на своём пути. И наконец, скорпионы отравляют грибы, которых касаются, позволяя сороконожке скидывать на игрока бомбы.

“Такое взаимодействие различных типов врагов с окружающей средой идеально сбалансировано. Здесь каждый элемент имеет значение и может повлиять на поведение других элементов. И когда игрок начинает понимать эти взаимодействия, он существенно улучшает свои навыки”.

Вывод: Centipede использует синергию между врагами и окружающей средой, что позволяет ей добавить глубины и элемента стратегии в свой молниеносный геймплей.

3) Dungeons & Dragons: Tower of Doom – ранний пример разветвлённого повествования


По словам Майка Ли, директора по геймдизайну Smash+Grab в компании United Front Games, игра, выпущенная компанией Capcom в 1993 году является хорошим примером разветвлённого повествования. Основанная на настольных ролевых играх Dungeons & Dragons и помещенная в декорации Mystara, она представляет 4 основных архетипических класса в жанре фэнтези: священник, воин, гном и эльф, бьющихся с монстрами вселенной D&D.

Боссы в игре: тролль, бехолдер, архлич и, конечно же, дракон. На протяжении истории Tower of Doom игрок делает выбор, как бы он хотел прогрессировать. Он может выбрать к примеру, между дверьми А или Б, либо он может сократить дорогу и пойти через лес, вместо того, чтобы идти по предложенному пути.

“Каждый выбор отражается на сюжете и опыте, который вы получаете, исследуя игровой мир, что вызывает желание пройти игру снова” , – говорит Ли.

Вывод: Разветвлённое повествование – хороший способ увеличить количество повторных прохождений игры.

4) Contra: Улучшенные power-up’ы

Contra, выпущенная в 1987 году компанией Konami, игра в жанре беги и стреляй – основной пример, как power-up’ы могут быть использованы для фундаментального изменения движений и атак пользователя.

Игрок начинает с винтовкой и неограниченным запасом патронов. Ещё 4 вида оружия доступны в качестве power-up’ов. Это пулемёт, лазерная пушка, пушка с фаерболами, движущимися по спирали и пушка, стреляющая в 5 разных направлениях. Если игрок оставляет дефолтное оружие, он получает 2 дополнительных power-up’а: скоростную стрельбу и силовое поле.

Хотя каждый из этих бонусов достаточно заманчив, чтобы при появлении, взять его, не все из них подходят для разных ситуаций.

“Если вы берёте пушку, стреляющую в разных направлениях, когда вам нужно сосредоточить огонь на одной точке, игра становится намного сложнее. Вам нужно действительно хорошо уклоняться и уворачиваться, пока вы стреляете в главного босса, и всё это может продолжаться бесконечно”, – объясняет Ли из United Front Games. “Если вы берёте лазер (который стреляет в одну точку и имеет очень узкую зону поражения) против большой группы рассредоточенных врагов, вы очень быстро проиграете”.

Вывод: Power-up’ы в Contra являются неотъемлемой частью геймплея. Они заставляют игрока принимать решения и планировать, выбирая правильный тип оружия, подходящий для текущей ситуации.

5) Double Dragon. Мастер-класс по точности повествования

“Хороший сюжет – это действенный сюжет” , – говорит Грэг Касавин из Supergiant Games. Вышедшая в 1987 году игра в жанре избей их всех (Beat ’em up) является примером хорошего сюжета.

В начале игры члены банды Black Warriors похищают Мэриан, возлюбленную мастера боевых искусств Билли Ли. Несколькими секундами позже, Билли и его брат-близнец Джимми уже пробивают себе путь по территории, контролируемой бандой, чтобы вернуть девушку. Этот короткий эпизод служит отличной завязкой для сюжета игры, без использования закадрового текста или диалогов.

“Некоторые классические аркады могли представить конфликт, характеры и атмосферу игры за секунды, не прибегая при этом к помощи слов”, – говорит Касавин. “Возможно, это объяснялось какими-то факторами, с которыми приходилось тогда считаться, как то технические ограничения и формат, требовавший ограничивать игровые сессии во времени. Но современным разработчикам полезно было бы принять во внимание этот опыт, чтобы научиться вводить игрока в контекст своей игры так быстро и глубоко, насколько это возможно”.

Вывод: Создавая сюжет для своей игры, начинайте завязку как можно раньше.

6) Gyruss. Непрерывный опыт.

Классические аркады могут вводить игрока практически в состояние транса за счёт своего геймплея и оформления , считает Грэг Касавин из Supergiant Games.

Хороший пример - Gyruss, игра в жанре перестреляй их всех, выпущенная компанией Konami в 1983 году. Игрок, управляющий космическим кораблем, перемещается вокруг экрана и стреляет во вражеские корабли. Враги перемещаются по спирали, могут атаковать корабль игрока и разрушить его в случае столкновения. Когда все враги уничтожены, игрок переходит на новый уровень.Бегущее поле игры смещается от центра экрана за его границы, создавая иллюзию полета в космосе.

Несмотря на достаточно распространённый геймплей, схожий, например, с Galaga, Gyruss примечательна своим саундтреком. В игре используется ускоренная электронная версия Токкаты и Фуги Баха в ре миноре, которая продолжает проигрываться на фоне, по мере прогресса игрока.

“Если в большинстве игр музыка обычно меняется от уровня к уровню, в Gyruss она просто продолжает играть и развиваться, что делает переходы между уровнями практически незаметными. В отсутствие привычных промежутков между уровнями, затухания, пауз, насыщенность игры усиливается, игрок становится более сфокусированным. Он начинает гораздо полнее и чище воспринимать игру”.

Вывод: Подобно акуле, Gyruss непрерывно двигается вперёд, используя свою непрерывную музыку и постоянное движение фона в игре, для того, чтобы сделать игровой опыт непрерывным.

7) Space Harrier: Откажитесь от того, что вам дорого

Как и в Gyruss, в rail shooter"e компании Sega 1985 года используется псевдо-3D фон и постоянное движение, создающее чувство потока. Space Harrier - один из самых ранних шутеров от третьего лица в декорациях сюрреалистичного научно-фантастического мира, наполненного драконами, мамонтами-циклопами и летающими роботами. Герой летает вокруг экрана и использует лазерную пушку, чтобы взрывать врагов и переходить на следующий уровень.

“Уровни переходят один в другой практически непрерывно, давая игроку всего лишь несколько мгновений, чтобы перевести дух. Это создает ощущение непрерывного остросюжетного путешествия” , - говорит Касавин.

Однако, то, какой Space Harrier получилась в итоге сильно отличается от её оригинальной концепции. Изначально это должен был быть управляемый игроком реактивный истребитель, находящийся в реалистичных боевых условиях, но эта идея была отброшена из-за технических ограничений. Тогда геймдизайнеру Sega Ю Судзуки пришла в голову идея внести в игру нотку психоделической научной фантастики. Сегодня Space Harrier считается одной из лучших работ Судзуки.

Вывод: Если идея не работает, не бойтесь отказаться от нее и попробовать что-то совершенно безумное.

Вот и подошла к концу вторая статья, в рубрике переводов от блога программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», надеемся материал был интересен и полезен. Приходите к нам познакомиться лично на День открытых дверей нашей программы 23 ноября. Мы в свою очередь готовим для вас новые статьи и новые переводы.

С нарочно примитивным игровым процессом. Некоторые журналы о компьютерных играх выделяют их как отдельный жанр и причисляют к ним платформеры .

Зачастую аркадам напрямую противопоставляются симуляторы . Например, если речь идёт о жанре «гонок», то отдельные его представители могут быть «аркадами», «симуляторами», либо (чаще всего) чем-то средним. Гонки Need for Speed (Кроме Porsche , ProStreet, серии Shift) - типичный пример аркад, в то время как GTR - симулятор.

Более всего аркадные игры распространены на игровых приставках (в том числе и портативных) и, разумеется, аркадных автоматах.

Виды аркад

Напишите отзыв о статье "Аркада (игра)"

Отрывок, характеризующий Аркада (игра)

Но тотчас же он вспомнил данное князю Андрею честное слово не бывать у Курагина. Но тотчас же, как это бывает с людьми, называемыми бесхарактерными, ему так страстно захотелось еще раз испытать эту столь знакомую ему беспутную жизнь, что он решился ехать. И тотчас же ему пришла в голову мысль, что данное слово ничего не значит, потому что еще прежде, чем князю Андрею, он дал также князю Анатолю слово быть у него; наконец, он подумал, что все эти честные слова – такие условные вещи, не имеющие никакого определенного смысла, особенно ежели сообразить, что, может быть, завтра же или он умрет или случится с ним что нибудь такое необыкновенное, что не будет уже ни честного, ни бесчестного. Такого рода рассуждения, уничтожая все его решения и предположения, часто приходили к Пьеру. Он поехал к Курагину.
Подъехав к крыльцу большого дома у конно гвардейских казарм, в которых жил Анатоль, он поднялся на освещенное крыльцо, на лестницу, и вошел в отворенную дверь. В передней никого не было; валялись пустые бутылки, плащи, калоши; пахло вином, слышался дальний говор и крик.
Игра и ужин уже кончились, но гости еще не разъезжались. Пьер скинул плащ и вошел в первую комнату, где стояли остатки ужина и один лакей, думая, что его никто не видит, допивал тайком недопитые стаканы. Из третьей комнаты слышались возня, хохот, крики знакомых голосов и рев медведя.
Человек восемь молодых людей толпились озабоченно около открытого окна. Трое возились с молодым медведем, которого один таскал на цепи, пугая им другого.
– Держу за Стивенса сто! – кричал один.
– Смотри не поддерживать! – кричал другой.
– Я за Долохова! – кричал третий. – Разними, Курагин.
– Ну, бросьте Мишку, тут пари.
– Одним духом, иначе проиграно, – кричал четвертый.
– Яков, давай бутылку, Яков! – кричал сам хозяин, высокий красавец, стоявший посреди толпы в одной тонкой рубашке, раскрытой на средине груди. – Стойте, господа. Вот он Петруша, милый друг, – обратился он к Пьеру.
Другой голос невысокого человека, с ясными голубыми глазами, особенно поражавший среди этих всех пьяных голосов своим трезвым выражением, закричал от окна: «Иди сюда – разойми пари!» Это был Долохов, семеновский офицер, известный игрок и бретёр, живший вместе с Анатолем. Пьер улыбался, весело глядя вокруг себя.
– Ничего не понимаю. В чем дело?
– Стойте, он не пьян. Дай бутылку, – сказал Анатоль и, взяв со стола стакан, подошел к Пьеру.
– Прежде всего пей.
Пьер стал пить стакан за стаканом, исподлобья оглядывая пьяных гостей, которые опять столпились у окна, и прислушиваясь к их говору. Анатоль наливал ему вино и рассказывал, что Долохов держит пари с англичанином Стивенсом, моряком, бывшим тут, в том, что он, Долохов, выпьет бутылку рому, сидя на окне третьего этажа с опущенными наружу ногами.
– Ну, пей же всю! – сказал Анатоль, подавая последний стакан Пьеру, – а то не пущу!
– Нет, не хочу, – сказал Пьер, отталкивая Анатоля, и подошел к окну.
Долохов держал за руку англичанина и ясно, отчетливо выговаривал условия пари, обращаясь преимущественно к Анатолю и Пьеру.
Долохов был человек среднего роста, курчавый и с светлыми, голубыми глазами. Ему было лет двадцать пять. Он не носил усов, как и все пехотные офицеры, и рот его, самая поразительная черта его лица, был весь виден. Линии этого рта были замечательно тонко изогнуты. В средине верхняя губа энергически опускалась на крепкую нижнюю острым клином, и в углах образовывалось постоянно что то вроде двух улыбок, по одной с каждой стороны; и всё вместе, а особенно в соединении с твердым, наглым, умным взглядом, составляло впечатление такое, что нельзя было не заметить этого лица. Долохов был небогатый человек, без всяких связей. И несмотря на то, что Анатоль проживал десятки тысяч, Долохов жил с ним и успел себя поставить так, что Анатоль и все знавшие их уважали Долохова больше, чем Анатоля. Долохов играл во все игры и почти всегда выигрывал. Сколько бы он ни пил, он никогда не терял ясности головы. И Курагин, и Долохов в то время были знаменитостями в мире повес и кутил Петербурга.
Бутылка рому была принесена; раму, не пускавшую сесть на наружный откос окна, выламывали два лакея, видимо торопившиеся и робевшие от советов и криков окружавших господ.
Анатоль с своим победительным видом подошел к окну. Ему хотелось сломать что нибудь. Он оттолкнул лакеев и потянул раму, но рама не сдавалась. Он разбил стекло.
– Ну ка ты, силач, – обратился он к Пьеру.
Пьер взялся за перекладины, потянул и с треском выворотип дубовую раму.
– Всю вон, а то подумают, что я держусь, – сказал Долохов.
– Англичанин хвастает… а?… хорошо?… – говорил Анатоль.
– Хорошо, – сказал Пьер, глядя на Долохова, который, взяв в руки бутылку рома, подходил к окну, из которого виднелся свет неба и сливавшихся на нем утренней и вечерней зари.
Долохов с бутылкой рома в руке вскочил на окно. «Слушать!»
крикнул он, стоя на подоконнике и обращаясь в комнату. Все замолчали.
– Я держу пари (он говорил по французски, чтоб его понял англичанин, и говорил не слишком хорошо на этом языке). Держу пари на пятьдесят империалов, хотите на сто? – прибавил он, обращаясь к англичанину.
– Нет, пятьдесят, – сказал англичанин.

В статье рассказывается о том, что такое аркада, какими особенностями обладают такие компьютерные игры, и описываются наиболее распространенные их жанры.

Игры

Компьютерные игры давно перестали быть забавой для детей, в наше время в них играют представители различных слоев населения, возраста и социального положения. Хотя все еще находятся те, кто считает данную индустрию исключительно вредной и видит ее причиной якобы растущего числа преступлений среди молодежи.

Процесс создания некоторых подобных новинок мало чем уступает по размаху и затратам съемке, к примеру, очередного голливудского фильма. Над созданием игры работает большая команда специалистов, приглашаются актеры для озвучивания персонажей, исторические консультанты и т. п. Однако есть некоторые жанры игр, которые обходятся без всего этого, и люди любят их не за детально прорисованный мир и сюжет, а за сам игровой процесс. И это аркады. Так что такое аркада? Чем она отличается от иных игр и какие разновидности ее наиболее популярны? Об этом мы и поговорим.

Определение

Аркада - это распространенный термин, который обозначает игры с нарочито упрощенным процессом, графикой или иной составляющей. И, кстати, некоторые игровые обозреватели, журналы или сайты даже выделяют подобные игры в отдельный жанр, причисляя к ним и различные платформеры. Но обо всем по порядку. С тем, что такое аркада, мы разобрались, теперь же поговорим о том, как вообще возникло подобное направление.

Началось все с игровых автоматов, которые были раньше очень распространены. В условиях, когда компьютеры могли позволить себе далеко не все, а игровых приставок не было вообще, автоматы пользовались большой популярностью. И в том случае, когда игра портирована с подобного автомата на компьютер, она и называется аркадной. Ну или тогда, когда она своей сутью и стилем попросту схожа с другими автоматными играми. Так что теперь мы знаем, что такое аркада.

Сейчас выросло целое поколение, для которого компьютерные и прочие цифровые технологии - это привычное дело, но тем не менее аркадные игры все равно пользуются большой популярностью. Конечно, далеко не все, мало создать или портировать игру с автомата на компьютер, - не всех привлекает такой жанр. Однако какие их разновидности для компьютера вообще бывают?

Гонки

Аркадные гонки отличаются в первую очередь предельно упрощенным управлением и физикой автомобиля. Во время езды не учитывается масса факторов, таких как скорость вхождения в поворот, тип покрытия дороги и многое другое. Правда, некоторые из них постепенно переросли жанр аркад и стали выпускаться отдельно на компьютере. Но в конечном итоге они утратили определение «аркада». Игры подобного рода очень популярны и всегда соревнуются между собой за внимание аудитории.

Файтинги

Подобные игры зародились еще на первых приставках, и многие помнят родоначальников этого жанра - такие игры, как Tekken и Mortal Kombat. Обычно они представляют собой двухмерное изображение, на котором персонажи всячески стараются победить друг друга с помощью приемов рукопашного боя и борьбы. А любят их за то, что на выбор игрокам дается большое число героев, каждый из которых обладает своими уникальными навыками боя. Правда, именно такие аркады на компьютер устанавливать есть смысл лишь тогда, когда в наличии имеется джойстик, поскольку мышкой и клавиатурой играть в них сложно.

Платформеры

Само понятие «платформер» пришло из мира игровых приставок и консолей, поскольку там этот жанр наиболее популярен. Смысл их заключается в прохождении уровня и преодолении различных препятствий и ловушек с помощью прыжков, бега или смекалки.

Статьи по теме: