StarCraft II: Legacy of the Void – советы и тактика игры. Стратегия протоссов

Что такое билд?
Билд (или Build Order) в StarCraft 2 - это определённый порядок действий (строительства и создания юнитов), который вы используете в начале игры для осуществления определенной стратегии. Например, вы можете уничтожить противника в первые несколько минут игры, напрочь забыв об экономике (раш 6 зерглингами) или наоборот развивать экономику, готовясь к сражениям в средней стадии игры (Первым улей).

В чем преимущества билдов StarCraft 2?
- Время. Используя четкий порядок строительства, вы экономите драгоценные секунды и используете ресурсы с максимально возможной эффективностью;
- Стратегия. Как мы уже писали выше, использование билда дает возможность максимально реализовать выбранную вами стратегию на игру;
- Разведка. Если вы четко знаете, что будете делать дальше, то имеете больше времени, чтобы выяснить, что планирует делать противник.

В чем недостатки билдов?
- Отсутствие универсальности. Нет такого билда в СтарКрафт, который бы позволил бы вам защититься от абсолютно любого действия противника. Есть максимально приближенные и охватывающие большинство возможных атак, но полностью универсального - нет и не будет. Поэтому разведка играет важнейшую роль.
- Слабая адаптивность. Если вы не профессиональный игрок, то чтобы подстроить используемый билд под действия противника, вам потребуется немало времени.

Как читать Build Order?
Практически все build order StarCraft 2 пишутся в виде комбинации "Число - действие", например:
6 - Омут рождения
7 - 6 зерглингов
Число в левой части характеризует количество единиц потребленного снабжения (его вы можете увидеть в правом верхнем углу экрана во время игры).
В правой части указано действие, которое вы должны совершить. Для новичка это, конечно, ни о чем не говорит, но поиграв хотя бы несколько игр за каждую расу, вы быстро поймете, о чем речь. В нашей же статье под:
6 - Омут рождения
будет имеется в виду
"Когда вы используете 6 единиц снабжения, создайте Омут Рождения".

Обратите внимание, во всех билдах пропущено создание рабочих, как само собой разумеющиеся. Другими словами, рабочих вы должны делать практически постоянно. Например, вышеуказанный билд более расширенно должен выглядеть так:
6 - Омут рождения
5 - Дрон
6 - Дрон
7 - 6 зерглингов

Почему важно знать базовые билды других рас?
Все очень просто, вы должны знать, что может сделать ваш противник и как от него защищаться. По одному только порядку и виду строений, вы можете понять, что вас ждет в ближайшие несколько минут.

Базовые билды и стартегии протоссов в StarCraft 2

1.Четверо врат .
Эта билд является базовой для любого протосса. Его можно использовать в большинстве сценариев развития игры и он дает вам наиболее простой путь для контрдействий. Этот билд силен против практически любого начала игры, за исключением 6 омута и нейтрален против массовых морпехов и мародеров.
9 - Пилон;
10 - 2 пробы (создаются с ускорением Нексусом);

13 - 2 пробы;
13 - Первый Ассимилятор (после создания, сразу же 3 пробы);
16 - Второй пилон;
16 - Зилот (если играете против зерга), если нет - ждите до сталкера;
18 - Кибернетическое ядро (после строительств, сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);

19/20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зилот);
22 - Вторые врата;

24/25 - Третий пилон;
26 - Заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 и 5 пилоны. Теперь вы будете использовать по 1 пилону на 1 призыв войск (4 юнита * 2 снабжения = 8 снабжения), поэтому планируйте постройку пилонов заранее.
26+ - Призовите первый набор войск, например часовой, зилот, 2 сталкера. Не увлекайтесь часовыми, два - оптимальное количество.

После второго призыва войск, у вас должно быть около 42-45 единиц снабжения (10 - 12 единиц войск). Возьмите пробу и двигайтесь через карту. Создайте пилон возле базы противника. Направьте туда ваши войска. Призовите третью волну возле своей базы и направляйте ее на соединение с армией. Если вы уверены в своих силах, начинайте атаку. Нет - дождитесь призыва 4 волны к новопостроенному пилону и атакуйте.

2.Ранние темные темплары
Эта стратегия игры вначале полностью симметрична 4 вратам, но меняется главная атакующая сила. Билд с использованием темных темпларов очень эффективен против всех рас, но успех очень зависит от того, есть ли у противника детекторы. К тому же, он может быть очень эффективен в качестве защитной стратегии против терран, так как несколько темных темпларов уничтожат множество морпехов/мародеров (но тогда придется пожертвовать неожиданной атакой).
9 - Пилон;
10- 2 пробы (ускорение);
12 - Врата (на 150 минералах);
12 - 2 пробы (ускорение);
13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу же);
16 - Второй пилон;
16- Зилот (если играете против зерга), если нет - сталкер;
18 - Кибернетическое ядро (после строительства сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);
18/19 - Второй ассимилятор (2 пробы);
20 - Сумеречный совет;
20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
22 - Вторые врата;
23 - Третьи и четвертые врата;
24/25 - Третий пилон;
25/26 -Темное святилище;
26 - заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 пилон. Призовите первый набор: часовой, зилот и 2 сталкера. Теперь у вас есть основа для защиты базы, в то время как темное святилище еще не готово;
34 - создайте набор из 4 темных тамплиеров. Можете оставить одного на базе для дополнительной защиты, а остальных направляйте уничтожать базу противника. Если у него нет детекторов - наслаждайтесь легкой победой.

3.Атака фотонными пушками
Этот прием считается весьма грязным, и если все пройдет удачно, ваш противник будет просто вне себя от гнева. Очень хорош против терран и протоссов, но часто трудно-исполним против зергов из-за их слизи. Данная стратегия в StarCraft 2 будет успешна только в том случае, если ваш противник не силен в разведке.
9 - Пилон, на вашей рампе (узком проходе перед базой). Пошлите свою пробу на базу противника, в какое-нибудь скрытное место;
10 - 2 пробы (на ускорении);
12 - Кузница (на вашей базе);
12 - 2 пробы на ускорении;
15/16 - Установите пилон на базе противника, вне поля его зрения или на низине (обратите внимание, радиус действия пилона не зависит от возвышенностей);
16/17 - Установите еще один пилон на своей рампе, чтобы плотно закрыть выход с базы;
17/18 - Пушка на базе противника (если вы ставили пилон на низине, то пушку нужно ставить непосредственно на вражеской базе);
*18/19 - Пушка на своей базе (если вы хотите пресечь раннюю атаку противника);
19/20 - Установите одновременно 2 пушки на базе противника. Убедитесь, что они на дистанции выстрела первой пушки, чтобы та могла их защитить;
20/21 - Установите еще одну пушку и пилон за ней (желательно, возле двух предыдущих пушек);
22/23 и дальше - больше пушек, плюс парочку на вашей базе;
23+ - скорее всего, победа.

4.Атака излучателями пустоты
Этот билд СтарКрафт 2 является достаточно популярным благодаря простоте исполнения и исключительной эффективности против зергов и протоссов. Против терран данная стратегия достаточно неэффективна, так как быстро отражается при помощи 3-4 морпехов.
9 - Пилон;
10 - 2 пробы (на ускорении);
12 - Врата (на 150 минералах);
12 - 2 пробы (на ускорении);
13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу);
14/15 - Второй ассимилятор (2-3 пробы);
16 - Второй пилон;
16 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
18- Кибернитическое ядро (после строительства запустите исследование врат искривления, но не ускоряйте его);
20 - Звездные врата;
22 - Второй пилон (Излучатели пустоты требуют 3 единицы снабжения, так что не забывайте вовремя ставить пилоны);
23/24 - Излучатель пустоты № 1 (на ускорении) - атакуйте, если у вас хороший микроконтроль);
23/24 - Преобразовывайте врата;
27/28 - Излучатель пустоты № 2 (на ускорении). Самое время нападать;
29/30 - Врата 2 и, если можете себе позволить, Врата 3
30 - Врата 4. Поле этого можете приступать к застройке для среднего этапа игры. Если, конечно, противник каким-то чудом выжил после атаки излучателями пустоты.

Основные билды и стратегии терран в StarCraft 2:

Билд 1/1/1
Эта build order является наиболее универсальным и позволяет игроку выбирать из максимального количества вариантов и стратегий на игру. Название 1-1-1 произошло от основных зданий, которые строятся в этом билде: барак, фабрика и космопорт.
Сам порядок выглядит следующим образом:
10 - Хранилище 1;
12 - Перерабатывающий завод 1;
13 - Бараки;
16 - Завод;

16 - Морпех;
17 - Хранилище 2;
17 - Пристройка "Реактор" к баракам;
18 - Перерабатывающий завод 2, если вы собираетесь развивать невидимость;
19 - Геллион;
22 - Космопорт;
22 - Хранилище 3
23 - Техническая лаборатория (либо в Заводе, либо в Космпорте);
23 - Морпех или геллион;
26/28 - Банши или мэдивак;

Теперь, когда build order осуществлен, вы можете использовать практически любой вид атаки и обороны - в зависимости от данных разведки, проведенной во время строительства.

Билд-ордер меха:
Мех (сокр. от "механика") - это очень популярная стратегия СтарКрафт 2, эффективная против всех рас. Она позволяет использовать осадные танки, торы, геллионы, морпехов и/или воздушные юниты.
10- Хранилище 1;
12 - Бараки;
13 - Перерабатывающий завод 1;
15- Морпех;
16 - Фабрика;
16 - Улучшение "Станция слежения";
17 - Перерабатывающий завод 2;
18 - Хранилище 2;
19 - Фабрика 2

Данный билд СтарКрафт 2 написан для тех случаев, если вы хотите сразу же производить механических юнитов, например для раннего пуша танками. В дальнейшем развитии вы можете построить третью фабрику (против зерга) или космопорт (против террана и протосса) - все зависит от того, желаете ли вы получить контроль над воздушным пространством.

MMM тайминг-пуш
Это модификация общей стратегии МММ (морпехи, мародеры, мэдиваки), которая несет только одну цель - на 8 минуте устроить при помощи 2 мэдиваков дроп 8 морпехов и 4 мародеров прямиком в базу противника.
10 - Хранилище 1;
11 - Бараки 1;
13 - Перерабатывающий завод;
15 - Улучшение "Станция слежения";
15 - Морпехи (до 3 штук);
16 - Хранилище 2;
19 - Фабрика;
22 - Бараки (2);
23 - Перерабатывающий завод 2;
23 - Хранилище 2;
23 - Пристройка "Лаборатория" к баракам;
24- Космопорт;
- реактор на фабрике;
- постоянное производство мародеров и морпехов;
- разработать "Стимуляторы";
После строительства 100% Космопорта:
- установить реактор;
- создать 2 мэдивака.

После этого остается лишь совершить дроп.

Стратегии зергов в StarCraft 2

6 пул
Этот билд StarCraft 2, без сомнений, наиболее популярный чиз (уловка) во всей игре. Однако он эффективен лишь против игроков низкого и среднего уровня, на более высоких уровнях игры - использование этого билда - чистой воды поражение.
6 - Омут рождения
5 - Дрон
6- Как только будет закончен омут - 3 пары зерглингов;
Следующая личинка 1 - еще одна пара зерглингов и из одного рабочего создайте экстрактор (освободите место для зерглингов);
Следующая личинка 2 - еще пара зерглингов;
Следующая личинка 3 - еще одна пара зерглингов, отмените экстрактор;
11 - Надзиратель;
11 - Продолжайте строить зерглингов и уничтожать противника.

Первый улей (Hatchery First)
Этот билд позволяет зергу создать максимально-эффективную экономику, но потребует высоких навыков игры и создания юнитов. Данный build order является, скорее, защитным и предназначен, для средней стадии игры со значительным экономическим преимуществом над соперником.
9 - Надзиратель;
9 - Дрон-скаут на базу противника;
15 - Улей на втором месторождении;
15 - Омут рождения;
15- Экстрактор;
17 - Надзиратель;
По окончании строительства омута рождения - создать 2 королевы и 4 зерглинга, разработать "Ускоренный метаболизм"
21 - Гнездо бэйлингов
23 - Надзиратель

Раш 7 тараканами
Эту стратегия зергов является компромиссной и позволит вам сохранить экономику и, одновременно, провести довольно мощную атаку.
10 - Экстрактор;
11 - Надзиратель;
11 - Омут рождения;
15 - Экстрактор 2;
15 - Королева;
18 - Надзиратель;
18- Гнездо тараканов;
17 - Надзиратель;
17 - 7 Тараканов. Когда будут созданы - сразу идите в атаку;
31- 2 Надзирателя;
45 -7 тараканов.

Насколько вы понимаете, мы написали лишь о малой части всех билдов и стратегий в StarCraft 2. Практически все они являются специализироваными и подходят только для определенного противостояния - зерг против протосса, терран против зерга и т.д. По мере игры в СтарКрафт изучайте новые билды для своей расы и уровень вашей игры обязательно повысится.

Я начинал играть в SC2 не так уж давно и хорошо помню, как мне не хватало гайда по этой игре. Поэтому осваивал я ее куда дольше, чем хотелось, тянув при этом за собой множество глупых ошибок из игры в игру, долгое время. Поэтому я решил сделать подробное руководство, чтобы помочь начинающим протоссам освоиться в мире Старкрафта.
Конечно, не стоит воспринимать то, что здесь написано, слишком серьезно. Я могу местами ошибаться, заблуждаться и так далее. Я постарюсь обрисовать лишь общую картину, общий план действий, если что-то из описанного, как вам кажется, можно улучшить или полностью изменить - смело меняйте. Могу лишь сказать, что обучаясь старкрафту, я ориентировался на игры лучших корейских протоссов, поэтому хочется верить, что представленные модели игры не так плохи. Ну и извиняюсь за орфографические и пунктуационные ошибки, которые наверняка будут, русский язык я изучал уже очень давно и уже все успешно забыл ^^
И, конечно, просьба писать о том, что можно исправить и улучшить в этой теме, возможно, совместными усилиями получится сделать толковый гайд.

Основные принцпы

Залог успеха в Старкрафте очень прост: собери как можно больше ресурсов и построй на них огромную армию. Чтобы собрать максимальное количество ресурсов за отведенное время, нужно постоянно подстраивать рабочих. На этом принципе базируется большинство билд-ордеров. Почему первый гейт по дефолту ставится на 12-13 лимите, ведь можно добавить его раньше и быстрее пойти в атаку? Да, именно потому, что тогда вы не сможете беспрерывно добавлять пробок.
Не нужно строить рабочих только в трех случаях:
1) у вас уже достаточно рабочих.
Можно считать, что рабочих достаточно, если у вас полностью раскачанны все базы (22 на каждую). За исключением тех случаев, когда вы готовите тайминговый пуш, либо у вас уже работают 3 полноценные базы и вы добавили 4-ую только для добычи газа.
2) вы собираетесь в атаку
3) противник собирается в атаку
Конечно, это лишь общее правило, и тут бывают исключения, поэтому руководствоваться нужно, конечно, в первую очередь, игровой ситуацией.
Раз речь зашла о пробках, стоит рассказать, как вести ими бой. Делать это придется чаще, чем вы думаете. В этом аспекте очень важно знать о таком понятии, как «mineral walk». Суть в том, что если вы отправляете пробку правым кликом собирать минералы (не важно где), то она проедет сквозь толпу юнитов, не застревая в них. Словно бабушка в метро. Поэтому вести бой рабочими нужно в минеральных полях, если это позволяет ситуация. Дайте, например, собакам, забежать в минеральные поля, выделите всех рабочих (например, двойным-щелчком на одного из них) и направьте на одну из крайних минеральных друз, чтобы они собрались все вместе, затем кликните на крайнюю друзу с противоположной стороны, а когда толпа пробок будет проезжать мимо собак, пошлите их «через атаку» (А-клик) в бой. Таким образом пробки окружат собак и будут наносить максимальный урон. Чтобы сократить потери рабочих, постарайтесь выводить раненых пробок из боя, опять же, через «mineral walk». Кстати, по дефолтным настройкам HP-bar у юнитов не отображается, это нужно исправить, иначе уводить пробок будет затруднительно (а также «отбинкивать» сталкеров и так далее).
Довольно о пробках. Помимо недостойки рабочих новички также часто недостраивают гейты. Есть негласное правило: 4 гейта на раскачанную базу. 2 базы - 8 гейтов. И так далее. Для неопытного игрока справедлив принцип «Лучше - больше!». Только очень опытный игрок точно рассчитывает реально необходимое количество производящих зданий в данный момент. Поэтому лучше перестроить гейты, чем наоборот. Это классическая ошибка. Игроки недостраивают гейты и имеют, как следствие, огромное количество неиспользованных ресурсов на руках. Лучше наооборот. Делайте заведомо больше производящих зданий, чем требуется (конечно, все-таки не нужно забывать, что более 4-х гейтов на базу делать смысла нет, только если у вас уже не скопились ресурсы). А приобретая опыт, постепенно уменьшайте количество «лишних» гейтов. Главное помните, что гейты достаточно дешевые и «перестройка» гейтов куда менее критична, чем флоат в тысячу минералов. Кстати, то же самое с заказом рабочих и пилонов, лучше заказывать по 3-4 штуки сразу, чем «втыкать» с ними по полминуты, а когда заказ рабов и пилонов будет у вас в автомате, будете заказывать их уже по одному.
Теперь о биндах. Их нужно использовать обязательно, думаю, это понятно. Лично я использу.ю такие бинды:

  • 1 - Сталкеры
  • 2 - зилоты, сентри, колоссы, архоны, иногда грелки.
  • 3 - психи или фениксы (крайне редко используются вместе).
  • 4 - гейты/роботикс
  • 5 - нексусы
  • 6-0 - юниты, которые не требуют постоянного контроля, вроде обсерверов

Конечно, вы можете использовать бинды так, как вам удобно, впрочем приведенный выше вариант довольно универсален.
Также обязательно нужно запомнить хот-кеи, это очень облегчит микроконтроль.
Напоследок к этой главе скажу об очень важном, хоть и не относящимся напрямую к игре, аспекте. А именно о том, как, а точнее, в каком состоянии вы играете. Очень важно быть спокойным и сосредоточенным на протяжении всей игры. И даже если вы бешенно кликаете мышкой, вы должны оставаться в спокойном расслабленном состоянии. Если вы потерпели 3-4 поражения подряд, есть смысл сделать небольшой перерыв, чтобы неприятный осадок после лузстрика не мешал вам в дальнейших играх.
Теперь перейдем к матч-апам протосса.

Protoss v Terran

Наверное, самый сложный матч-ап для протосса. И речь, конечно, не о балансе, просто тут очень высока цена ошибки. Пропущенный дроп нередко стоит всей игры. И так далее. В общем, играя с терраном, нужно быть предельно сконцентрированным.
Первая задача, которая стоит в этом матч-апе - выйти в экспанд. Самый поздний дефолтный выход в экспанд совершается на 30-м лимите. К слову, он же и самый распространенный, т. к. вы не теряете сильно в экономике, при этом отбиваетесь от любой ранней агрессии, более того, имеете возможность сами поджать противника, если он халявит.
Вот, собственно, билд:

  • 9 - пилон
  • 13 - гейт (пробку, ставящую гейт, отправляем в разведку)
  • 15 - газ
  • 16 - пилон
  • 17 - кибернетка
  • 18 - зилот
  • 22 - пилон

Затем делаем 2 сталкера. При этом 3 буста тратятся на рабочих, один - на грейд в кибернетке на варпгейт, один - на первого сталкера.
На 30-м лимите делаем последовательно нексус и +2 гейта и 2-ой газ. Если есть вероятность прилета банши, делаем роботикс к 6-ой минуте.
Если вы не обнаружили пристроек и дополнительных бараков пробкой, то стоит сходить к противнику зилотом и сталкером. К этому таймингу у противника будут, скорее всего, 4 марика, если он выходит в фаст экспанд, которых, при должном контроле, можно убить или отогнать на мейн. Если противник не делает мародеров, при этом не имея на рампе бункер (например, выходит в банши), можно поставить зилота на холд на рампе так, чтобы он подсвечивал хайграунд и давал возможность простреливать его сталкерами снизу. Затем зилота можно заменить сталкером, пока тот не восстановит щиты.
Этот билд можно изменять в зависимости от результатов разведки. Например, можно делать лишь одного сталкера, чтобы быстрее поставить экспанд.
Такой выход в экспанд абсолютно универсален, в принципе, вы можете использовать его всегда, на любой карте. Если терран пытается пушить с фугасами, выведите 10-12 пробок, чтобы отбиться от атаки. Очень важно не дать поставить бункер у натурала.
Также можно выделить выход в 20-ый нексус. Суть в том, что вы собираете лишь 50 газа на варпгейт, после чего переводите всех рабочих на минералы, ставите 20-ый нексус, после чего возвращаете рабочих на добычу газа. Чтобы вас не пробрили, нужно потратить до 4-ех бустов на варпгейт, в зависимости от разведки.
И самый халявный экспанд - экспанд до гейта. Обычно это подстройка под игрока и использовать этот билд постоянно не рекомендуется. Этот билд обычно используется на картах Antiga Shipyard и Tal`darim Altar.

  • 9 - пилон
  • 16 - нексус
  • 17 - гейт, газ, пилон.

Как только позволят ресурсы, добавляется 2-ой гейт, когда грейд на варпгейт будет готов на ~60%, добавляются 3 и, при необходимости, 4-ый гейты.
2 буста тратятся на пробки, остальные копятся и тратятся либо на экономику, либо на буст производства новых юнитов, если видите готовящуюся агрессию. Бустить варпгейт нет особого смысла против ранней агрессии, т. к. не пробустив сталкеров/зилотов вы вряд ли доживете до его завершения.
Замечу, что если вы играете в этот билд, обязательно выведите пробку и поставьте на патруль перед ставящимся нексусом, чтобы его не застроила бункером приехавшая на разведку КСМ.

Далее есть несколько основных вариантов развития игры:

1) Ставим быструю 3-ью базу примерно на 9-ой минуте. Это мой любимый путь развития игры, т. к. это позволяет уверенно лидировать по экономике, а также делает противника предсказуемым.
Использовать этот билд стоит, когда терран идет в быстрый экспанд через 1 барак, а вы ставите 30-ый нексус. Далее, к моменту, когда варпгейт уже почти готов, ставим прокси пилон у базы противника, варпим на него 3 сентри, бустим гейты, варпим еще 2 сентри и зилота. Затем идем на натурал террана, включаем гуардиан шилд, ставим зилотов чуть впереди на холд, чтобы они принимали урон, но были при этом в зоне действия щита, фокусим сталкерами и сентри бункер, кидаем фф (force fields) так, чтобы КСМ не могли чинить бункер, оставшимися фф стараемся отжать небольшое количество юнитов террана. Как только гуардиан спадет, отступаем (если вы, конечно, не чувствуете, что противник развалится от следующего подварпа). Как только скопятся 400 минералов, ставим 2-ой экспанд. Смысл этого подпуша в том, что вы, во-первых, должны хорошо разменяться в любом случае, во-вторых, напугать противника, в-третьих, наказать террана, если он, например, сам ставит очень быстрый 3-ий ЦЦ на мейне, либо идет в банши с инвизом после фаст экспа. Далее добавляем 3 гейта (всего 6) и сумеречный совет (делаем там ноги для зилотов, затем - блинк). Сразу после того, как будет готова цитадель, заказываем архивы темпларов, чтобы выйти в штормы. Примерно на 12-ой минуте добавляем 2 форжи.
Единственный серьезный минус этой стратегии в том, что у вас будут поздние грейды, поэтому с появлением штормов нужно начинать массированное наступление, у террана к этому моменту, скорее всего, еще не будет грейдов 2-2, поэтому это будет оптимальный момент для атаки.
2) Играем в масс грейды. Это стандартный путь развития. Добавляем 2 форжи примерно на 9-ой минуте (можно и раньше, если ситуация позволяет), когда грейды 1-1 будут готовы на 80%, добавляем сумеречный совет, делаем «ножки», затем архивы темпларов. Выходим на 3ью, одновременно делая пуш с большим количеством зилотов, парой архонов и сентри для гуардиана, как только будут готовы грейды 2-2. Ваша задача - хорошо разменять мясной лимит зилотов, чтобы выйти в технологичный лимит с колоссами и психами к моменту готовности грейдов 3-3, который должен будет убить террана. Очень важно при исполнении этого билда постоянно бустить грейды в форжах, ни на что более их не тратя, иначе ваш пуш получится слишком поздним.
Конечно, выход с 2-2 делать не обязательно, вместо этого можно пораньше выйти на 3ью и в т3, в зависимости от игровой ситуации. Но важно помнить, что, во-первых, этот выход достаточно сильный и террану отбить его будет не просто, по крайней мере «в плюс». Во-вторых, если вы не будете разменивать свой лимит, пока не накопите 200\200, ваша армия будет слабой, несмотря на грейды, т. к. будет дисбаланс соотношения количества гейтового «мяса» (которое вы вовремя не слили) к технологичным юнитам, вроде темпларов и колоссов.
Напоследок скажу пару слов о том, почему этот билд так хорош и популярен (немного повторюсь при этом). Дело в том, что вы выходите в мидгейм без т3, но с боеспособной армией, за счет хороших грейдов. При этом имеете боеспособную армию. Достаточно ее хорошо разменять и выйти в лейт уже с нормальным лимитом, при этом сохраняется преимущество по грейдам. То есть к лейту мы получаем и технологичный, и прогрейженный лимит. Можно, конечно, делать сразу и масс грейды и выходить в т3 (а именно - в колоссы, т. к. на темпларов не хватит газа), но тогда вы не сможете выйти на 3ью базу вообще никак, останется лишь попытаться убить противника одним выходом.

3) Если противник открывается через танко-мариков, то вам будут нужны колоссы, а не масс грейды. Соответственно, играем в стандартные 3 гейта + робо, затем ставим робо бей, цитадель (делаем в ней блинк) и 1-у форжу, в которой делаем грейд на атаку. Блинк нужен не только для того, чтобы отбиваться от дропов, но и для того, чтобы отстреливать викингов. Если при игре в штормы мы делали приоритет на зилотов с ногами, то при игре в колоссы нам нужно делать сталкеров и зилотов приблизительно в соотношении 3 к 4. И, конечно, обазятельно нужны сентри, чтобы сдерживать противника форсфилдами, не давая пробиваться наземной армии террана к колоссам.

Отдельно опишу, как отбиваться от 1-1-1. Думаю, каждый начинающий протосс какое-то время очень терпит от этой стратегии, пока не поймет что к чему.
Залог успеха в успешном отбивании от банши/геллионов. Чтобы успешно их отбить, разумеется, нужно быть к ним готовым. Есть множество признаков, по которым можно узнать 1-1-1. Во-первых, ранний газ и отсутствие мародеров. Во-вторых, бункер на рампе. Ну и в-третьих, отсутствие экспанда (в общем случае наличие экспанда не отменяет возможность появления инвизной банши, но, во всяком случае, это точно будет не 1-1-1). Если противник не ставит бункер на рампе, можно попробовать поджать его зилотом и 2-мя сталкерами, как это было описано выше. В общем, если у вас нет уверенности, что противник не собирается делать банши с инвизом, обязательно ставьте роботикс к 6:00. В роботикс делаем 2 обса (на мейн и экспанд) и, далее, имморталов (столько, сколько успеете сделать к выходу террана). Независимо от того, летят ли к вам банши или медивак с геллионами, вам нужно поставить 2-3 сталкера в минеральной линии на каждой из баз и снабдить их обсервером. Если к вам приедут гелики, постарайтесь их блокировать небольшим количеством пробок, когда они будут проезжать за минералами. Потери 5-6 пробок на харассе геллионами, фактически, не избежать, т.ч. это нужно принять и смириться. Примерно в начале 8-ой минуты нужно добавить пару гейтов (всего 5) и остановить производство рабочих. Беспрерывно варпим на весь газ сталкеров, на оставшиеся минералы - зилотов. Обязательно нужно контролировать выход террана пробкой у его базы. Как только терран выходит, встречайте его сталкерами и, делая шаг-выстрел, подрезайте мариков и КСМ, стараясь при этом не попадать под залпы танков. Это немного задержит выход террана. Принимайте его у своей базы, разделив сталкеров и зилотов на 2 группы. В каждой группе должен быть сентри, чтобы прикрыть пацанов гуардианом. Нападайте, когда у террана не разложенны танки. При этом зилоты должны забегать с тыла и первыми вступать в бой (засадный полк не палим!), тогда они получат первые залпы (что для них не так критично, как для сталкеров) и, возможно, успеют подрезать 1-2 танка. Сталкеров отправляем через А-клик, не пытаясь ими никого фокусить. Предварительно их нужно развести широким фронтом, чтобы минимизировать сплеш от выстрелов танков.
Если все сделать четко, терран развалится.
Есть вариант сделать старгейт вместо 3-го гейта и в нем 3 феникса. Фениксы перехватят банши, дропшип, поднимут танки. В общем, это отличная контра к 1-1-1. Проблема только в том, что это игра в гадалки, т. к. когда вы точно будете знать, что против вас играют в 1-1-1, ставить старгейт будет уже поздно, т. е. его нужно ставить вслепую заранее, и если там на самом деле будут мародеры, то вытащить игру будет почти невозможно.

All-in пуши протосса.

Наиболее распространенными пушами являются 6 гейт-пуш, иммортал пуш и пуш сталкерами с блинком и обсом. Первый вариант хорош, если вам удалось нахалявить в начале (16 нексус, например) и при этом вы уверенны, что противник идет в стандартный МММ. Рассказывать об этом пуше особенно нечего. Добавляем гейты примерно на 7-ой минуте, варпим зилотов и сентри (сентри на весь газ), к 10-ой минуте пушим. У вас должен быть полностью раскачанный мейн и 16 рабочих на минералах на натурале. Отгораживаем форсфилдами бункеры, лишая возможности КСМ их чинить, и убиваем их вместе с содержимым. Важно следить, чтобы зилоты были в радиусе действия гуардиан шилд. Если убить сразу противника не удалось (например он убежал к себе на мейн), ставим 3-ью базу, цитадель, 2 форжи. Если он отбился - продолжать играть смысла нет, т. к. это почти 100% поражение.
Иммортал пуш делается с 14 и 18 газом, в гейте делаем сталкера, сентри, на 25-м лимите добавляем роботикс, на 27-м 2-го сентри и 2-ой гейт. На 32 лимите ставим экспанд. Примерно на 41 лимите добавляем еще 2 гейта (всего 4). В роботикс делаем обса и 2-х имморталов, в гейтах варпим только сентри, доводя их количество до 6, на остальные ресурсы - сталкеров. На 8-ой минуте делаем выход, который должен убить противника.
Пуш со сталкерами хорошо работает, если противник ставит экспанд после 1 барака. А лучше ДО барака. Особенно, если он делает еще банши после экспанда (сейчас это довольно популярная тема). Этот пуш делается с 1 базы по той же схеме, что и в PvP (описание в главе, посвященной PvP).

Колоссы или темплары?

Понятно, что без этих юнитов гейтовым мясом МММ не пробить. Делать одновременно и колоссов и темпларов слишком дорого, поэтому нужно выбирать, если только вы не качаете ресурсы с 3-4-х нычек (а такое возможно в лейте). Плюс темпларов в том, что их эффективность зависит от вашего контроля, а колоссы скорее работают на «нежданчик». Если терран готов к колоссам, убить его ими вряд ли получится, только если он сам не отдастся. Плюс, что немаловажно, психи очень хороши против дропов. Даже если не удастся уничтожить дропшип, без поддержки медивака разобрать зилками его содержимое будет намного проще. Особенно, если еще кинуть шторм. В общем, психи хороши. Обычно 4 психа таскают за армией, + по одному психу оставляют на каждой из баз. Во-первых, как уже упоминалось, они хорошо помогают против дропов. Во-вторых, тех психов, которые таскаются за армией, могут убить, либо они могут слиться в архонов, получить ЕМП, в общем, им может понадобиться замена. Тут-то и пригодятся сохраненные на базе психи с полной маной.
Также, при желании, можно катать психов в призме (желательно со скоростью). Так их не нужно будет постоянно сплитить. Хотя сейчас это очень редко используется.
Колоссы, как уже упоминалось, хороши, когда противник к ним не готов. Поэтому очень эффективно свичиться с темпларов в колоссов через 2 робо. Если вы скопите 4-6 колоссов, а терран это не прочухает и не сделает большое количество викингов, то он, вероятнее всего, проиграет. Ну и полезно иметь 3-4 колосса против террана, играющего в механику (если это стандартный мех, а не торо-банши, в последнем случае психи, конечно, эффективнее за счет фидбэков).

На этом разбор ПвТ закончим.

Protoss v Zerg

На мой взгяд есть всего 2 нормальных универсальных макро опенинга в ПвЗ: старгейт и фейк блинк-пуш с выходом в дарков. Конечно, можно выйти через имморталов и масс сентри в быстрый 3-ий экспанд, но, как показывает практика, есть множество способов наказать за это протосса. Например, передропом роучей на мейн с одновременной атакой экспанда. Поэтому этот вариант рассматриваться не будет.
Что касается старгейта и дарков: первый более надежный, но очень редко позволяет нанести действительно серьезный урон экономике зерга, второй - полная противоположность, он может привести как к огромным потерям, так и не сыграть вовсе.

Старгейт

С тех пор, как зерги потеряли всякий стыд, и начали отвечать на FFE протосса 3-мя хатами к 4:30, билд через старгейт несколько ослаб, т. к. урон, который он может причинить экономике зерга блекнет по сравнению с тем, сколько зерг успевает нахалявить. И все же это, на мой взгляд, лучший опенинг в макро для протосса. Это подтверждает тот факт, что большинство корейских протоссов использует его чуть ли не в каждой игре против зерга. Причина в том, что старгейт позволяет скопить «deathball» и выйти на 3-ью по нормальному таймингу. То есть выйти в неплохое макро
Выходим в экспанд через форж, далее ставим гейт, пилон, добавляем 2 газа на 18 лимите, тратим все бусты в рабочих. Важно разведать, что делает зерг. Во-первых, нужно посмотреть, есть ли газ. Если нет, то это почти наверняка 3 быстрые базы, т. е. остается лишь убедиться пробкой, что 3ья база действительно есть и поднапрячь его зилотом + сталкером. Если у зерга ставится газ, вместо сталкера делаем сентри. Спалив газ, нужно следующим заездом пробкой увидеть какое количество газа уже собрано, если более 100, то зерг скорее всего готовит чиз. Например, быстрые роучи или бейлинг-пуш. Другой косвенный признак чиза: малое количество рабов (или их отсутствие) на натурале. Помните, что с того момента, как зерг соберет 100 газа у вас, скорее всего, будет лишь 110 секунд на какую-то дополнительную разведку.
Если зерг не чизит, добавляем 3 и 4 газ, когда на натурале скопится 10 пробок, на 34 лимите добавляем старгейт, далее заказываем +1 на атаку и +2 гейта. Когда грейд на +1 будет готов на 80% добавляем цитадель для +2 (и, возможно, блинка).В гейтах варпим +3 сентри, затем зилотов и сталкеров. В старгейте можно сделать 1-2 грелки и 5 фениксов. Грелки хороши, если вы уверенны, что противник не разведал старгейт. Если его спалили, то после 1-ой грелки лучше сразу делать фениксов. Воздушными юнитами старайтесь подрезать как можно больше оверов, королев и дронов. Ищите неприкрытые постройки зерга, которые можно погреть. Также не брезгуйте тараканами, беспечно гуляющих вдали от спорок. При нормальном контроле старгейт окупается всегда. При этом фениксы и грелки могут оказать весьма ощутимую помощь в бою, об этом не стоит забывать. И, конечно, фениксами нужно стараться харассить всю игру, благо щиты восстанавливаются быстро, т.ч. за всю игру можно убить полтора-два десятка рабочих.
После цитадели добавляем роботикс и выходим в колоссов. Если, конечно, противник не собирается выходить в муту. На 10-13 минуте, при нормальном раскладе, нужно выходить в 3ью базу. Дальше копим дезболл и делаем выход, в идеале, под 3-0 грейды.
Есть вариант выйти в 2 старпорта, которые ставятся одновременно где-то на 40-м лимите. Этот билд более рискованный, но может нанести очень серьезный урон, если зерг не готов. Особенно этот билд хорош на Taldarim Altar, т. к. зерг не может поставить быструю 3ью нычку и поэтому, скорее всего, пойдет в мутку. При нормальном контроле вы просто не дадите зергу скопить крит. массу муты, которая смогла бы убить ваших фениксов, долгое время. Если же зерг ставит быструю 3ью, то ее можно достаточно легко наказать, т. к зерг не сможет подвести квин с других баз для ее защиты. Спорки можно убить подварпом зилков. Есть третий вариант: зерг выйдет на 3ью, сожрав камни. Это тоже хороший расклад, т. к. у зерга не будет хорошего инкама, при этом он еще получит жесткий урон по экономике после вашей атаки. В общем, имхо, эта карта предназначена для 2х старгейтов. Единственное, на ней не выстроить надежную стенку, при этом у вас, скорее всего, не будет сентри, поэтому если вы увидите возможность бейлинг-пуша, как минимум один старгейт стоит отменить.
Как только вы закончите производство воздуха, поставьте роботикс и выходите в колоссов. Смысла делать цитадель не очень много, обычно эффективнее сделать выход с парой колоссов и грейдами 1-1, т. к. выход будет как раз под гидру (которую противник сделает в качестве контры к воздуху) или инфесторов. Если же противнику взбредет в голову сделать пуш с чистой гидрой, отбивайтесь зилотами с чарджем.
Также есть вариант сделать all-in со старгейта. Конечно, он не так силен, как классические пуши с блинком или иммортолами, но его неоспоримое преимущество в том, что зергу будет сложно понять, что его собираются брить, т. к. он не сможет даже овером залететь, чтобы посмотреть на количество гейтов, т. к. вы уже успеете убить всех висящих поблизости оверов грелкой. Пуш делается с 7-ми гейтов при поддержке 2-х грелок. Также грелки можно использовать для подварпа на хайграунд (подсвечивая его). Если карта позволяет, вы можете поставить пилон у хайграунда так, чтобы зерг этого не видел, и сделать подварп 4-х зилотов, а когда начнется битва, отправить зилотов в рабочих, обычно зерги замечают это далеко не сразу.

Пуши с 2-х баз.

Пуш сталкерами с блинком.

Очень сильный пуш с 2-х баз, которым можно наказать зерга за 3 быстрые хаты.
Сначала выходим в FFE, далее ставим 2 газа на 18-м лимите, в кибернетке заказываем грейд на гейты, затем грейд на +1, из юнитов делаем зилота-сталкера-зилота. Первые 3 буста тратятся на рабочих, остальные - на варпгейт и +1. Далее добавляем 3 гейта так, чтобы они были готовы одноврмененно с грейдом на варпгейт. Когда +1 будет готов на 80%, добавляем цитадель. Раскачиваем натурал сначала только по минералам, пока не соберется 16 пробок, далее добавляем один газ. К моменту, когда у нас будет готов варпгейт, нужно поставить прокси пилон поблизости от базы зерга. На прокси пилон варпим зилотов и идем в атаку на 3ью базу. Этот подпуш с 4-х гейтов можно делать как стандартный опенинг, т. к. вы в любом случае должны хорошо разменять своих зилотов, но, главное, зергу придется в срочном порядке делать армию, вместо того, чтобы клепать дронов. Это при том, что он ставил 3 быстрые нычки, т. е. он не только не сможет раскачать 3ью, но у него и натурал, скорее всего, еще не будет полностью раскачан к моменту атаки зилотами. Далее можно как продолжить атаку, делая подварпы сталкеров, в случае, если у зерга возникли проблемы с отбиванием зилотов, так и отойти временно на мейн, пока не появится блинк. Пока вы делаете подпуш, на базе нужно будет заказать грейд на блинк и +2, как только это станет возможным. Эти два грейда нужно постоянно бустить, это очень важно. Также нужно добавить 3 гейта, доведя общее количество до 7. Когда пойдете в атаку, не скупитесь на прокси пилоны (и пилоны вообще, т. к. вы будете постоянно варпить юнитов и лимит будет увеличиваться очень быстро, при этом даже небольшой саплай блок при исполнении пуша запросто может стоит вам игры), т. к. если вас лишат подварпа, пуш очень быстро захлебнется. Также не забывайте бустить гейты, чтобы пополнять армию так быстро, насколько возможно. Остальное будет во многом зависеть от вашего микроконтроля. Если роучи попытаются подойти вплотную, отблинкивайте сталкеров, стоящих на передней линии, непосредственно перед тем, как роучи сделают залп, затем делайте блинк назад остальными сталкерами и перегруппировывайтесь.

Фейк блинк-пуш

Делаем подпуш с 4-х гейтов, при этом добавляем цитадель приблизительно на 7ой минуте, когда цитадель будет готова, сразу же добавляем дарк шрайн.
Отвлекая зерга подпушем, делаем подварп 3-х темпларов и отправляем по одному на каждую из баз. В идеале, в момент, когда дарки начнут атаковать рабочих, рабочие зерга уже должны быть атакованы, например, зилотами, тогда будет выше шанс, что зерг не сразу отреагирует на дарков, учитывая, что дарки будут нарезать по 3 рабочих каждую секунду (дронов, конечно, нужно перекликать через shift, иначе они будут атаковать квин, вместо рабочих), это может очень сильно сыграть вам на руку.

Пуш с 3-мя иммортолами.

Также очень мощный пуш. Если пуш с блинком хорош на тех картах, где много открытого пространства перед базой зерга (например, на Daybreak), то этот пуш лучше подходит для карт, где есть узкие проходы (например, AntigaShipyard).
Выходим в FFE, ставим 2 газа на 18-м лимите. После грейда на кибернетку заказываем роботикс, как только накопится достаточное количество ресурсов. В гейте делаем только сентри. После заказа первого сентри, заказываем +1. Когда на натурале скопится 10 рабочих, добавляем еще 2 газа. Все бусты тратим на роботикс и грейды в форже. В роботикс одного за другим заказываем обсервера и 3-х имморталов. Когда грейд в кибернетке будет готов на ~60%, заказываем +3 гейта. В форже следом за +1 к атаке делаем грейд на защиту. Как только у вас скопится достаточное количество минералов, добавляем еще +3 гейта (всего 7). До появления 3го иммортола тратим весь газ на сентри, на оставшиеся минералы варпим зилотов (общее количество сентри нужно довести до 10-12, зилотов хватит 6-7 штук, далее варипим только сталкеров). Делая выход, нужно обязательно контролировать расположение тараканов, т. к. зерг, скорее всего, будет пытаться вас окружить, чтобы сразу зафиксить имморталов, которые составляют основную ударную силу. Поэтому очень важно грамотно принять бой, от этого будет зависеть исход игры.

Protoss v Protoss

Наверное, обойдемся без лишних слов и сразу перейдем к рассмотрению различных билдов, т. к., на мой взгляд, матч-ап довольно рандомный, поэтому пытаться дать какие-то общие рекомендации довольно сложно, ориентируйтесь на собственное чутье
Скажу лишь, что, если хотите играть надежно, пока не разведаете оппонента, лучше не тратьте 3-ий буст на рабочих, ставьте не 13, а 12 гейт, независимо от карты, и никогда не экономьте на первом зилоте. Самый стандартный оппенинг осуществляется через 12 гейт,
зилота, 2х сталкеров и сентри. Это позволяет отбиваться от большинства агрессий.

3 wgp

Этот пуш хорош на больших картах, вроде Entombed Valley, т. к. есть неплохой шанс, что противник разведает готовящийся пуш слишком поздно, чтобы успеть принять контр-меры.
Ставим 9 пилон, 11 гейт, 13 газ (пробку, ставящую газ, отправляем на разведку), на 12 лимите тратим первый и последний буст в рабочих, остальные бусты копим. На 15 лимите добавляем пилон и кибернетку. В гейте делаем зилота и сталкера. Вместе со сталкером берем пробку и идем к противнику, чтобы сразу поставить пилон под рампой оппонента. Грейд на гейты постоянно бустим. На 24 лимите добавляем 2 гейта. На 25 добавляем 2-ой газ. Варп должен быть готов намного быстрее, чем у противника, за счет этого вы должны очень неплохо напрячь противника. Если пуш захлебнулся, но вы успели нанести серьезный урон противнику, ставим роботикс и выходим в экспанд.

4 wgp

Ставим 12 гейт, 14 газ, тратим 2 буста в рабочих, остальные копим. В гейте делаем зилота и сталкера. Все бусты тратим на грейд в кибернетке. Когда грейд будет готов на 55%, добавляем еще 3 гейта. Ставим прокси пилон рядом с базой оппонента, чтобы первый же варп сделать на этот пилон. Следующий пилон ставим под рампой оппонента (можно поставить сразу 2), чтобы зайдя на рампу можно было сделать подварп 4х зилотов сразу на хайграунд. Старайтесь убивать в первую очередь сталкеров оппонента. На имморталов (если они есть) натравливайте зилотов.
Замечу, что отбиться от 4 wgp довольно несложно, если вы к нему готовы, поэтому старайтесь обманывать оппонента, делая 2-ой газ по обычному таймингу (и, соответственно, добывая его, пока на вашей базе гуляет пробка),

Модификации:

1) Как известно, Tal"darim Altar - карта для 4 вгп. Но классический вариант с 1-м газом довольно легко контрится 4 вгп с чистыми сталкерами.
Отличие в том, что мы не делаем первого зилота, а заказываем на 18 лимите 2-ой гейт. 2 буста также тратим на рабочих, остальные - на варпгейт. Делаем 3 сталкера и выходим на рампу перед натуралом, чтобы не дать поставить пилон непосредственно перед вашей базой. Далее добавляем еще 2 гейта ASAP. На 30-м лимите ставим 2-ой газ. Количество пробок доводим до 22. Большее количество сталкеров даст вам необходимое преимущество, остальное будет зависеть от микроконтороля.
2) Можно поставить 25 газ, цитадель и выйти в чистых сталкеров с блинком с 4-х гейтов. Это может быть эффективно, если противник ставит, например, халявный экспанд и планирует защищать его с помощью сентри (распространенная тема на Шакурасе).

3 gate robo

Самый стандартный билд. Есть смысл выходить в него, когда вы собираетесь обороняться от возможной агрессии. Обычный сейфовый билд, добавить особенно нечего.

Блинк сталкеры с обсом.

Делаем стандартный выход через зилота и 2-х сталкеров (сентри добавляется в зависимости от результатов разведки). На 21-22 лимите добавляем 2ой газ. 3 буста стандартно тратим на рабочих, остальные копим. После 2-го сталкера добавляем цитадель и 2 гейта. Все бусты тратим на грейд на блинк. Когда он будет готов примерно на 40% добавляем роботикс. После первого варпа сталкеров добавляем еще один гейт, доводя общее количество до 4-х.
Стараемся разводить противника за счет мобильности.
Далее ваши действия будут зависеть от действий оппонента. Если противник пошел также в блинк, ставим экспанд и начинаем делать имморталов под бустом.
Если противник собирается делать выход с одной базы, ставим экспанд, но не на натурале, а в отдалении от своей базы (что-то вроде ниндзя-нычки). Тогда при размене базами у вас будет работающий нексус и можно будет сыграть в илиминейт на своих условиях.
Если противник собирается выходить в экспанд, ставим свой экспанд и, дальше, опять же, есть два пути:
1) если противник сделал много имморталов, чтобы отбиваться от сталкеров (3-4), то есть смысл сделать грейд на ножки зилотам, поставить темпларню и попытаться пробить оппонента с парой архонов. Если игра была равная, то пуш, скорее всего, удастся.
2) если противник торопится выйти в колоссов, стоит самому поставить робо бей, продолжая развлекать противника сталкерами.

2 gate robo fast expansion

Относительно сейфовый выход в экспанд на картах с рампой под натуралом (лучше всего подходит Шакурас).
Ставим 13 гейт, 14 и 21 газ. В гейте делаем зилота, 2х сталкеров и сентри. Примерно на 25 лимите добавляем роботикс и делаем там иммортала под бустом. Также добавляем 2-ой гейт. Когда грейд на варпгейт будет готов, варпим 2-х сентри, доводя их количество до 3-х, и тут же ставим экспанд. Любая агрессия с роботиксом для вас не опасна, за счет того, что вы сможете разделить форсфилдами армию оппонента, а от агрессии с блинком можно отбиться за счет имморталов.

Статьи по теме: