Эмм, это как бе полная калька с Another World, не? NoE: А музыку он тоже сам написал

Axiom Verge не посоветуешь всем поклонникам классических Metroid. Невыразительная даже на фоне других «пиксельных» работ графика и своеобразное музыкальное сопровождение являются наименее спорными составляющими проекта. Здесь приходится обшаривать каждый закоулок в надежде наткнуться на единственно верную тропинку или апгрейд, а пара боссов вынуждает действовать с точностью до десятых долей миллиметра.



В результате неудачного эксперимента на одной из исследовательских баз произошел взрыв. Ученый Трейс находился в эпицентре происшествия и уже попрощался с жизнью, но в следующее мгновение он очутился в неизвестном месте: то ли в иной реальности, то ли на другой планете. На связь с ним вышла таинственная незнакомка и попросила помочь ей. Она же сообщила, что в соседней комнате лежит оружие. После короткого диалога с новой знакомой герой отправился в путешествие.

В сюжете переплетаются судьбы далеких миров с массовым геноцидом их обитателей, величественные роботизированные создания с загадочным прошлым и их окутанные мраком мотивы. Долгое время испытываешь неприятное ощущение, будто Трейса обманывают и манипулируют им. История умело скрывает главные откровения, и интрига сохраняется вплоть до финала. Жаль, но недурственное научно-фантастическое повествование подано в характерной для бюджетных игр «под ретро» манере с текстовыми разговорами и скоротечными сценками.

То, что Axiom Verge — верный последователь двухмерных частей серии Metroid, заметно сразу. Трейс пробирается по цельному миру-лабиринту. По пути он наталкивается на не шибко агрессивных супостатов, многие их которых мешают ему в процессе прыжков по платформам. Незатейливая акробатика и стрельба по забавным зверушкам разбавляется применением различных устройств.

Герой получает в распоряжение аналог бура и пробивается через твердые породы, учится высоко прыгать, хватается за поверхности крюком-кошкой, проходит сквозь стены и выпускает управляемого дрона. Похожее на маленького паучка создание способно пробираться в узкие проходы и добывать полезные вещи. Определенные режимы стрельбы из чудо-пушки используются не только в бою, но и для активации выключателей.

Кроме того, Трейс завладевает гранатами, позволяющими пробираться через «заглючившие» участки уровней. Эти области представляют собой бесформенный набор цветастых пикселей, будто картинка действительно отображается некорректно. Также посредством устройств можно, в частности, замедлять врагов или превращать их в некое подобие «глюков». Выглядит необычно и забавно.

Карманы Трейса постоянно пополняются по мере прохождения кампании. Какие-то находки надолго становятся верными спутниками, иные служат ключами к указанным дверям, и про них быстро забываешь, а другие обзаводятся новыми функциями. Героя заставляют осваивать все чудеса инопланетной техники и комбинировать их. В этой составляющей Axiom Verge если не превосходит объект подражания, но вплотную к нему приближается.

Испытания тоже усложняются. Мелкие твари приклеиваются к Трейсу и высасывают из него здоровье, иные отродья обладают иммунитетом к большинству типов урона, а некоторые неожиданно выпрыгивают прямо перед носом. К этому добавляются непростые акробатические упражнения с уклонениями от падающих валунов и путающихся под ногами созданий.

Увы, Axiom Verge огорошивает излишне старомодным подходом к организации приключения. У героя есть миссия, но обнаружить ключевые объекты предстоит самому. Трейсу не сообщают, в каком регионе находится его цель и какое устройство (или устройства) необходимо для ее достижения. Собирать элементы воедино приходится самостоятельно, не имея возможности оставлять пометки на карте. Иногда протагонист обнаруживает прибор в одной точке, а применить его должен в другом конце мира. Не помните, где это? Приготовьтесь к долгому забегу по изученным локациям.

Потратив немало времени на безуспешные попытки разобраться с задачей, приходишь к выводу, что у Трейса еще нет нужного приспособления. После проверки остальных потенциальных путей и серии неудач получается преодолеть препятствие. Из-за этого приключение растягивается, протагонист носится взад-вперед по одним и тем помещениям и расстреливает возрождающихся врагов.

По ходу дела имеет смысл заняться обнаружением тайников. Дополнительное здоровье, повышение показателей оружия и новые режимы стрельбы для «пушки» Трейса делают жизнь чуточку проще. Секретов в игре полно, вплоть до обнаружения паролей, которые надо вводить в специальное устройство (спрятанное от постороннего взора). Эти коды меняют внешний облик героя или окружающую его реальность. Так что посещение знакомых декораций после получения новой игрушки обязательно оборачивается новыми открытиями.

Все это делает уничтожение рядовых противников менее хлопотным занятием, а также является едва ли не обязательным условием для победы над местными боссами даже на нормальном уровне сложности.

Несколько схваток с боссами превращаются в серьезное испытание ловкости, когда необходимо оставаться невредимым на крохотной арене в окружении роя снарядов. В такой обстановке без должной подготовки выжить практически нереально. Как следствие, сбор бонусов становится ключевым этапом прохождения кампании.

В раздел развлечений «не для всех» Axiom Verge отправляет оформление локаций. Проект смотрится невзрачно в сравнении со многими другими «пиксельными» сородичами. Бедные на детали уровни, отличающиеся зачастую лишь цветовой гаммой, вызывают грусть и негативно сказываются на атмосфере изучения таинственной вселенной. Музыкальное сопровождение совмещает приятные мелодии и режущие слух звуки.

В игре есть режим Speedrun. Ориентирован он, само собой, на скоростное прохождение. В нем на экране появляется таймер, чтобы вы могли видеть, сколько времени затратили на путь к финальным титрам.




Diagnosis

Игра отталкивает посредственным арт-дизайном. Но это самая незначительная из ее неоднозначных особенностей. Утомительные прогулки туда-сюда вкупе с поиском единственно верного маршрута и сбор бонусов в качестве обязательного занятия занимают немалую часть 15-часовой кампании. Замечательная основа с разнообразными устройствами и стабильным пополнением их списка, прыжками, увлекательными сражениями и схватками с огромными созданиями от этого страдает, как минимум в глазах пользователей, кто привык к грамотному сочетанию «старой школы» и новых идей. С последним у Axiom Verge все очень и очень печально.

  • Интересная история с элементами научной фантастики
  • Много разнообразных приспособлений
  • Грамотное сочетание всех важных для жанра составляющих
  • Масса полезных секретов
  • Напряженные битвы с боссами, пускай и с перегибами в финальной части

Contra:

  • Невзрачные декорации (даже по меркам «пиксельных» проектов) и смехотворный внешний вид некоторых врагов
  • Игра периодически оборачивается утомительным поиском единственно верного маршрута
  • Резкий скачок сложности в завершающей части кампании

Обычно инди-проекты разрабатываются совсем малой группой людей: кто-то ответственен за арты, дизайн, кто-то за программный код, кто-то за музыку и т. д. Однако встречается и такое, что над игрой работает всего один человек. Такие проекты, обычно, вызывают сомнения – разве может всего один человек сделать действительно качественный продукт? Случай с Axiom Verge наглядно демонстрирует, что да, может.

Разработчиком игры является Том Хэпп. Он принимал участие в создании различных ААА-проектов (Tiger Woods, Grey Goo, NFL Street). И в свободное время он решил заняться созданием собственной игры. В общей сложности у него ушло около пяти лет на это дело. Большинство инди-игр появляются сначала на ПК, а потом уже переносятся на консоли. Но Axiom Verge изначально появилась на PS4 и PS Vita – этому поспособствовал Дэн Эдельмэн. Этот человек известен тем, что помогал переносить инди-игры на консоли от Nintendo. Однако в августе 2014 года он покинул Nintendo и стал внештатным консультантом. И вот его первым проектом была Axiom Verge для Sony. В дальнейшем Том и Дэн планирует перенести игру и на другие платформы. Играл я в версию для ПК, соответственно буду рассказывать именно про нее.


Одна из местных «Русалок»


Пожалуй, начнем с сюжета. Протагонист игры – молодой ученый по имени Трейс. Однажды в лаборатории прогремел взрыв. В тот момент главный герой как раз находился там и проводил один эксперимент. В результате Трейс был погребен под остатками здания. Внезапно герой просыпается в каком-то странном мире. Через некоторые время с ним связывается загадочная раса под названием Rusalki (выглядят они как огромные головы без тел), просящая о помощи в борьбе против некоего злодея. Может показаться, что это очередной сюжет про избранного, спасение мира и прочие подобные вещи, которые мы слышали бесконечное число раз. На самом деле сюжет здесь сложнее, чем кажется на первый взгляд. В процессе игры будут возникать все новые и новые вопросы по поводу происходящего, а ответы на все вряд ли удастся получить. Кому-то это может показаться минусом – не ответили на то, се, пятое, десятое, потому что не придумали объяснения. С другой стороны, такая недосказанность дает волю воображению и созданию кучи всевозможных теорий происходящего.


Сюжетных вставок в игре не так уж много, но они хороши


Графика Axiom Verge выполнена в стиле игр 8-битной эры. Отвечая на вопросы на одном из форумов, посвященных Axiom Verge, Том сказал, что на создание артов к игре, его вдохновляли игры на NES, такие как Rygar, Metroid, Shatterhand, Ninja Gaiden. Так вот – картинка в игре чертовски хороша! Спрайты главного героя, врагов выглядят прекрасно, анимация хорошо проработана, внешний вид локаций хорош, задники радуют глаз. Отдельного внимания заслуживают, конечно же, местные Rusalki. Их внешний вид пугает, но в то же время завораживает. Вот тут Том действительно очень хорошо постарался. Графическую часть отлично дополняет атмосферный саундтрек, очень хорошо подходящий к происходящему на экране. Некоторые из мелодий будет приятно послушать даже в отрыве от игры.


А вот геймплейная составляющая поначалу оставляет несколько противоречивые чувства, но не будем забегать вперед. Игра выполнена в стиле всем известного Метройда – экшн-платформер с исследованием (именно с полноценным исследованием, а не его элементами). Соответственно есть огромная локация, разбитая на зоны, в которой необходимо найти путь к главному злодею. Нам будут мешать не только всевозможные враги, но и различные препятствия. Чтобы их преодолеть, нужно найти подходящий предмет. Допустим: есть блоки, которые отличаются от других, но обычным оружием их уничтожить не получается. И через некоторое время нам дают приспособление, помогающее эти блоки уничтожать. Другой пример: есть платформа, на которую Трейс не может допрыгнуть – значит необходимо найти что-то, что позволит герою прыгать выше. Таких предметов в игре довольно много, но самые интересные открываются спустя, примерно, час игры. Именно поэтому в самом начале у меня возникали мысли: «Ну да, неплохо, но уже было такое и не раз». Добавляем еще классические блуждания в лабиринте, в поисках нужного пути, много бэктрекинга, и игра начинает интересовать все меньше и меньше.


Но чем дальше я проходил игру, тем больше интересного в ней появлялось. Перечислять абсолютно все не буду, дабы не испортить процесс прохождения, но некоторые из самых интересных приспособлений отмечу. В один момент нам дают оружие, способное забаговать врагов. Да-да, именно забаговать. То есть после применения этого оружия на конкретном враге, его спрайт меняется и становится похожим на какой-то набор мусора. Подобное могло повстречаться многим людям, у которых была в детстве консоль, когда в результате сбоя программного кода, либо внешнего воздействия на картридж, картинка на экране телевизора становились чем-то непонятным. Но в этой игре данное «заглючивание» имеет определенную цель: после такой операции некоторые враги становятся медленнее, некоторые мелкие враги становятся больше и по ним проще попасть, а некоторые и совсем меняют модель поведения! В общем, довольно интересная штука. Еще в игре есть управляемый дроид. Открывается он, конечно, не сразу, но очень способствует исследованию всевозможных секретов. Дроид довольно маленький, поэтому может пролезть в очень узкие коридоры. Также он снабжен специальным оружием, позволяющим разбивать определенные блоки и атаковать врагов. Помимо исследования секретов, его можно применять и в качестве разведывательного устройства – отправляем дроида на несколько комнат вперед, чтобы разведать обстановку. С ним будет связано еще много чего интересного, но это уже оставлю на изучение вам.


Кроме предметов, дающих Трейсу какие-то особые возможности, в игре присутствует большой арсенал оружия. Тут есть и ракетница, выстрелы которой разлетаются в разные стороны, и гранатомет, который стреляет напалмовыми бомбами, и лазер-спред, и много-много всего. Но, к сожалению, при всем многообразии оружия, большая его часть будет бесполезна и применится от силы 1-2 раза за игру. Эта деталь слегка портит общее впечатление.


Помимо всех вышеперечисленных предметов есть и такие, которые повышают здоровье Трейса, увеличивают урон от оружия, раскрывают мир игры. Вот на последних, так называемых «информационных блоках», я и хотел бы остановиться. Среди них попадаются как обычные «понятные» сообщения, так и те, которые написаны какими-то странными символами. В связи с этим возникает вопрос – как эти сообщения перевести? А сделать это можно с помощью одного предмета, который не является обязательным для сбора, но представляет определенный интерес. Это дешифровщик данных. После подбора этого предмета им можно воспользоваться в меню, которое находится где-то между картой местности и инвентарем протагониста. В нем есть несколько слотов, в которых можно подобрать пароли. Эти пароли можно найти в одном из «понятных» сообщений. И после ввода этого самого пароля часть непонятных сообщений станет читабельной. Также с этим предметом связана одна пасхалка, относящаяся к самому первому «Метроиду»: если ввести пароль JUSTIN BAILEY, то на главном герое будет надет купальный костюм. Однако если в «Метроиде» этот пароль давал Самус все снаряжение, то в данной ситуации этот пароль не даст Трейсу ничего полезного.

Так как в игре делается больший упор на исследование, то готовьтесь к секретам а-ля Super Metroid – предмет в стене, предмет в потолке, скрытый проход и прочие веселости, которые без прокаченного скилла по «поиску скрытого смысла» будет чрезвычайно сложно отыскать. Либо можете воспользоваться картой предметов из интернета. Однако она вам не сможет помочь кое в чем: в мире Axiom Verge существуют так называемые «секретные миры». Появляются они в случайных местах, поэтому их очень сложно найти: либо придется постоянно пялиться в экран, либо тыкаться в каждую стену с заглючивающим оружием. По поводу этих миров Том Хэпп писал, что хотел сделать их таким образом, чтобы эти миры выглядели как чтото нерукотворное. Вдохновлялся он глючными мирами Super Mario Bros. и Metroid, в которые, как многим известно, можно было попасть случайно, нарушив игровую логику.


Анимация смерти боссов выглядит чертовски круто


В игре доступно несколько уровней сложности – Normal и Hard. «Нормал» сделан таким образом, что игра может показаться довольно легкой и не бросающей какого-либо вызова игроку (кроме тех случаев, когда Вы полностью пренебрегаете исследованием местности и поиском дополнительных предметов). Если у Вас есть неплохой скилл по прохождению игр, то начинайте игру на «харде». Некоторые проблемы, конечно, будут возникать ближе к концу игры, но тогда у вас появится стимул к исследованию мира для поиска всевозможных улучшений. Помимо этих двух уровней сложности присутствует режим Speedrun. Из названия режима можно понять, что он создан специально для тех, кто любит скоростные прохождения игр. В данном режиме отключены абсолютно все диалоги, катсцены, сообщения, описывающие действие какого-либо предмета. Плюс ко всему после победы над каждым боссом записывается время прохождения конкретной секции. Весьма удобная штука для спидраннеров.

Управление в игре сделано хорошо – кнопки движения автоматически дублируются на стик и на крестовину, все действия повешены на отдельные кнопки. По сути, это одна из тех игр, которые используют абсолютно все кнопки геймпада! Даже аналоговый стик применяется для выбора оружия. При этом в главном меню игры, в опциях, можно настроить управление под себя.


Вердикт


Том Хэпп в одиночку проделал колоссальную работу по созданию игры. Здесь есть и красивая пиксельная графика в духе 8-битных игр, и приятная слуху чиптюновая музыка, и проработанный сюжет, и хороший исследовательский геймплей в стиле Metroid. Местами чувствуется влияние старых игр, из которых были позаимствованы некоторые фишки, но в то же время есть и свои интересные и оригинальные идеи. Порой игра может немного наскучить или надоесть, когда пытаешься понять, куда нужно идти, либо когда появляется необходимость возвращаться на несколько локаций назад, но в подобных играх это неизбежно. В любом случае, людям, которым нравятся 2D метроидо-подобные игры с исследованием, Axiom Verge наверняка понравится.


Итоговая оценка: 8,5 баллов из 10.

Post Views: 4 243

За последние несколько лет Axiom Verge успела побывать на множестве платформ. Версию для Nintendo Switch я ждал с особым трепетом: сказывался форм-фактор консоли, да и возможность наконец-то пройти игру до конца достаточно была достаточно привлекательной. Честно говоря, проект создан исключительно для портатива, все же мало кому будет приятно наблюдать хоть и отличный, но всё-таки пиксель-арт на большом экране телевизора. Впрочем, многие из вас уже наверняка пробовали Axiom Verge на PS Vita. Так что сегодня мы постараемся разобраться, стоит ли вообще брать Switch-версию игры, а также освежим воспоминания, чтобы в очередной раз понять, за что многие очень тепло приняли эту метроидванию.

Разработчик: Thomas Happ Games
Издатель: Thomas Happ Games
Платформы: Switch , Steam, PlayStation 4, PS Vita, Xbox One, Wii U
Дата выхода: 5 октября 2017 на Nintendo Switch
Копия была предоставлена издателем

В первую очередь, Axiom Verge – дань уважения классическим играм серии Metroid, о чем Томас Хапп, создатель проекта, говорил неоднократно. И ощущается это не только в геймплейном плане: сама атмосфера игры пропитана чем-то пугающе таинственным. Даже главный герой по имени Трейс, как и Самус, одинок в своем путешествии на неизвестной планете. Возможно можно даже высказаться о явном плагиате, но зачем, если копирование многих элементов сделано настолько хорошо и с душой, что все возможные претензии отпадают сами собой?

Основной прелестью Axiom Verge можно считать дизайн уровней. Каждая из девяти областей имеет свой характерный графический стиль, будь это подземелья или антиутопические пейзажи поверхности. Под стать стилистике и «глюки». После нахождения определенной пушки игрок в прямом смысле сможет искажать пространство и хакать противников. Сопровождается это, кстати, приятной вибрацией в джойконах. Преобразование окружающей среды, по большей части, помогает в открытии недоступных ранее областей, а перепрограммирование врагов позволяет если и не убить, то уж точно изменить поведение недруга до неузнаваемости. Иногда не в самую лучшую сторону.

По ходу игры Трейсу предстоит собирать различные улучшения, большинство которых в той или иной степени поможет облегчить сражения с боссами. Впрочем, только этим апгрейды не ограничатся. Многое снаряжение поможет изучить местность целиком и полностью, из-за чего после очередной находки наверняка захочется вернуться в предыдущие локации, чтобы отыскать потайные ходы и секреты. В данном случае я не могу не провести параллель с SteamWorld Dig 2 (да, я в курсе того, что последняя вышла позже): там, как и в Axiom Verge, самые полезные штуки выпадают лишь на последних этапах игры. И если в первом случае лучшим средством для изучения уровней являлся реактивный ранец, то тут им стал крюк. Но с ним выходит небольшой казус, как, собственно, и с другими важными моментами.

И это неудобное управление. Его, конечно, можно перенастроить, однако всех кнопок вряд ли хватит. Видимо, именно поэтому было решено установить выбор оружия на правый стик. Кому-то это действительно может показаться удобным решением, но мне намного привычнее менять пушки посредством кнопок, ну или триггеров в конце-то концов. Плюс ко всему этому, подтверждение тех или иных действий осуществляется через «B», что довольно непривычно для консолей Nintendo.

Для тех, кому обычного прохождения покажется маловато, припасен режим спидрана. Причем начать скоростной забег можно даже без завершения сюжетной линии, нужный раздел доступен игрокам в стартовом меню. Никакой лишней болтовни – лишь ловкость рук и таймер на экране.

Отдельного упоминания заслуживает локализация. Если я не ошибаюсь, то версия для PS Vita, в которую мне когда-то довелось совсем немного поиграть, была полностью на английском языке. Хоть никаких сложных слов и выражений обнаружено тогда не было, я отчетливо понимаю, что у нас в стране английский является довольно-таки странной преградой, мешающей людям познакомиться с кучей хороших проектов, даже если игроки владеют языком на начальном уровне.

К счастью, Switch-версия полностью переведена на русский. Перевод вроде как и неплохой, однако вопросы вызывает скорее не качество перевода, а шрифты. То мелкие буквы, то большие, то их комбинирование. Глазам это не доставляет особого удовольствия, однако в какой-то мере подобное соответствует общей стилистике игры. Так что те, кто привык играть только на великом и могучем – берите игру на заметку.

Томас Хапп проделал огромную работу, достойную не только банальной похвалы, но и уважения. За 5 лет одному единственному человеку удалось создать игру, являющуюся квинтэссенцией всех качественных метроидваний. Причем проявление любви автора к своему детищу ощущается в каждой композиции и спрайте, ведь любая, даже самая маленькая деталь вносит свою лепту в целостность структуры Axiom Verge. Версия для Nintendo Switch – всё тот же отличный оригинал, с которым многие уже давно успели ознакомиться. Если же вы еще это не сделали, то не упустите возможность приобрести лучшую версию проекта, сохранившую весь шарм и получившую парочку мелких нововведений, удачно использующих функционал консоли.

Распространившись сразу на множестве игровых платформ. На ваш суд предлагается набор элементов, ведущих любой современный проект к успеху: ураганный экшен, прокачка героя, поиск хорошо спрятанных секретов, эпические боссы, загадочный сюжет и десятки часов чистого геймплея. Передать стилистику олдскула удаётся далеко не каждому проекту, но в нашем случае всё получилось на славу.

Входим в Матрицу

Сюжет рассказывает нам о жизни некоего земного человека, по воле случая оказавшегося на неизвестной планете в окружении монстров и таинственных конструкций. Вот только понять, куда же его забросило и как, получится далеко не сразу. Длительность игры составляет приблизительно 20 часов, на протяжении которых и предстоит разгадывать тайну происходящего. В качестве довольно неразговорчивого гида выступает то ли программа, то ли машина, которая даёт вам не особо полезные подсказки. По мере продвижения вы будете натыкаться на различных разумных боссов, файлы с важной или полезной информацией и огромных существ (как ваш гид). И ведь абсолютно невозможно предугадать, кто из них действительно является врагом, кто говорит правду, да и вообще, где начинается реальность.

Некоторые записи будут зашифрованы, поэтому придётся находить особые комбинации паролей, которые необходимо вводить в декодер. Ничего сложного, скорее, забавный ход разработчика. Что-то подобное вы могли встречать в Mu Complex . Нельзя сказать, что это необходимая мера, так как сюжет можно пройти и без всяких текстов, но поступать так не рекомендую. Общая атмосфера у просто поразительная. Специфическая музыка постоянно держит драйв на высоком уровне, а окружение и декорации создают ощущение живого мира вместо банальной лепки кучки пикселей "авось сработает". Мир огромен и разделён на множество секторов, каждый из которых таит собственные загадки. Тут вам и заброшенные лаборатории, и дикая поверхность планеты, и логова чудовищ - есть, где разгуляться. Не создаётся ощущения обыденности и монотонности, так как всё вызывает интерес и просто приятно глазу.

Какую там кнопку нажимать?

Управление в игре комплексное и многослойное. Да, обычные действия, наподобие ходьбы, атаки и прыжков, не вызывают вопросов, но разнообразие способностей и гаджетов - уже другое дело. У меня задействованы все кнопки геймпада , так что могу себе только представить невообразимую муку геймеров, использующих клавиатуру. Итак, выводим список умений, которые будут открываться по мере продвижения: бурение блоков (не всех, прАности ), телепортация, даш, призыв управляемого робота, искажение пространства... Ну, в общем, вы уловили суть. На крестовине у меня расположена смена оружия, позволяющая быстренько (на паузе) переключаться между пушками. Некоторые из них предпочтительнее других в тех или иных локациях, а иногда и вовсе нужно применять их в особо хитрых местах, чтобы решать несложные головоломки.

Протагонист очень послушен - быстро реагирует на все ваши указания. Большую часть времени вы будете прыгать по платформам и бегать по коридорам в поисках выхода. Да, эта загадочная планета оформлена в виде здоровенного лабиринта, пути которого пересекаются или ведут в тупик. В вашем распоряжении есть мини-карта и её большая зоновая версия, которая не показывает реальную форму уровней, лишь отчасти давая понять, где и что находится. Ну, зато можно поставить там целых две пометки, что, конечно же, мало, так как мест с "пока ещё" недоступными секретами куда больше. Сюжет не даёт никаких намёков на то, куда следует идти, так что частенько вы будете путаться в зонах и исследовать мир на ощупь. Тут же стоит отметить важный недостаток - вас заставляют пробегать одни и те же места по несколько раз. Что-то подобное использовали в , но там так было нужно ввиду путешествия во времени. А тут вот уж незадача - противники возрождаются каждый раз, когда вы перезаходите в комнату с ними (ну, есть редкие исключения). И "ой, как не сразу" появится возможность использовать краткие пути, чтобы миновать занудное повторение длиннющих тоннелей.

Большое финальное глушило

Я не могу говорить с уверенностью, но, похоже, в игре представлено всего шесть видов оружия. Каждое обладает своим собственным набором характеристик и может быть улучшено. Хотя, скорее, прокачиваются они все одновременно, когда вы подбираете некий бонус (дальность, урон и размер пуль). Если честно, я пользовался дробовиком в 95% случаев, так как он бил наверняка и мощно. Но есть и другие виды оснащения, типа пулемёта и подобия лазера. Беда в том, что 4 из 6 орудий использовать неудобно и невыгодно за исключением специальных мест, где они нужны для активации кнопки или боя с боссом. Последнее до жути банально и примитивно: становитесь в укрытие, ждёте залпа вражины, резко выбегаете и проводите контратаку. Соответственно, где-то нужно оснастить дальнобойность, где-то подлезть под пузо супостата (выстрелами), а где-то просто втихую палить из-за стены разветвляющимися лучами... Добра. Ну правда, лучевая пушка действительно эпична - на одном уровне с известными BFG и Seriously Big Cannon. Будто у вас в руках встроено сразу много маленьких Спайдерменов .

Сложность значительна в первые два-три часа прохождения, но затем начинает стремительно падать. Вам даже не обязательно собирать секретные бонусы, чтобы стать перекачанным убийцей всего сущего. Везде расставлены модули сохранения, позволяющие быстро возрождаться, а добытые при этом вещи и достигнутый прогресс не сбрасываются. Я вот что имею в виду: сохраняетесь где-то в углу мира, затем возвращаетесь в самое начало через кучу локаций, чтобы подобрать очередной секретный увеличитель здоровья, а затем, в целях экономии времени, просто умышленно погибаете, чтобы быстро вернутся к точке сэйва и продолжить путь вперёд. Глупая система, но работает на ура. Собственно, этого самого здоровья довольно быстро скапливается так много, что становится куда проще игнорировать всех противников (кроме боссов, само собой). Зашли в очередную комнату - быстренько пробежались, потыкались в стены на наличие секретных ходов, перешли в очередную комнату... Да, с балансом у беда. Большая часть местного бестиария не только слаба по урону, но и совершенно хрупка, так что достаточно пары выстрелов в упор для лёгкой победы. И выставление сложности на "Hard" не сделает больших перемен, разве что затрудняя те же первые пару часов ознакомления.

Вот, что сильно выделяется на общем плане - искажения мира. В некоторых местах он порван, треснут по швам, так что появляется ощущение лёгкого "страшно, не хочу идти туда" . Но совсем скоро вы найдёте специальную пушку пространства, которая сможет исправить ситуацию, возвращая покорёженным участками истинную форму... Или наоборот, страшно меняя всё вокруг, в том числе и монстров. Да, почти каждого противника можно мутировать в нечто иное, чтобы так или иначе сменить его характеристики, размеры или поведение. При этом слышен отчётливый скрежет, который сложно передать словами. Хотя, особой опасности супостаты и не несут, действуя строго по легко заучиваемым скриптам.

Выводы:

Любителям , да и вообще, любых платформеров, стоит обратить внимание на эту игру. Она вполне сможет вас удивить своей внешней и внутренней привлекательностью. Оторваться от процесса сложно, так что заведите себе будильник, а то целый день пролетит в мгновение ока. Мелкие недостатки и провисание баланса вызывают частичное отторжение, так как отпадает необходимость искать секретные локации. Ну, правда же, когда вы убиваете с удара, а вас с 20-и, то зачем тратить 2 часа времени на поиск шести осколков камня жизни, чтобы повысить живучесть до 22-ух ударов... С другой стороны, это заинтересует гонцов за достижениями и любителей крыть контент на 100%. Та же паучья-пушка-лазер вообще является диким секретом, заполучить который не так уж и просто. Тут даже присутствуют спид-раны с полноценной таблицей рекордов. Большей глубины добавляет и возможность управлять маленьким роботом с собственным здоровьем, который гораздо меньше героя, потому способен проходить в узкие пространства.

Управление оттолкнёт многих, так как ближе к концу оно становится очень назойливым и вредным. Даже лёгкое случайное нажатие кнопки направления дважды в быстрой последовательности приводит к нежелательному скольжению в сторону. А местный крюк вообще невообразимо неудобен, благо, что его не часто придётся использовать. И наоборот - когда нужно выполнить некий манёвр, можно потратить десятки попыток, пока получится совершить его в желаемом направлении. Просто необходимых кнопок оказалось больше, чем может позволить себе геймпад, поэтому функции некоторых навыков поместили на одно и то же действие. И ладно бы этим воспользовались в плане геймплея, для усложнения, но нет. Напоследок, хотелось бы увидеть более грозных боссов, так как арт у них превосходный, а вышли какие-то мальчики для битья.

В целом, вы всё же получите море экшена, адреналина и фана, а почитатели старой школы, может, проронят скупую слезинку. Для проекта одного разработчика, проделал огромную работу.

Убийство Боссов (сюжетные)

Первый и лёгкий босс в игре. Просто стреляйте в его хобот (я не знаю как это назвать по-другому) или же в лицо. Данного босса можно спокойно пройти, даже не получив от него повреждений.

Второй босс в игре. Босс немного сложнее, чем предыдущий, но всё также легко победим. Вам нужно стрелять по его вехней части головы, чтобы нанести ему урон.

А вот тут уже по-сложнее, чем ранее. Для убийства босса нужно выполнить опр. ряд действий, т.к. в отличии от предыдущех собратьев, разработчик вознаградил Укури (имя босса) довольно-таки интересными плюшечками.
Убить босса можно даже не проводять хитрых действий, т.е. сразу стрелять в его слабое и ранимое место-РОТ, но:
1.Чтобы стрелять в рот нужно встать, а точнее прыгнуть на каменный блок, ибо с него и попадать удобнее, НО главной помехой для нас будут ядра, которые вылетают из его хвоста, а точнее из специальных башен, которые летят в сторону того самого блока, о котором я говорил ранее.
2.Ну уничтожил ты эти орудия для спавна ядер, НО тут ты замечаешь, что босс стал стрелять по тебе... Лазером. У него и урон больше, и использует его босс очень часто.(есть даже шанс того. что он начнёт использовать его в начале битвы, что вызывает большие трудности)Лазер можно уничтожить, если мы залезем немного повыше и будем стрелять в сторону орудия, из которого он и появляется.
3.Также у босса на голове есть орудия, стреляющие крупными ядрами...Но данную приблуду я не могу назвать помехой, из-за чего просто можете забыть о ней и спокойно добить босса.
(но если хотите, и её сломайте, никто вам не запрещает)

ЛЁГКИЙ, НО СЛОЖНЫЙ-именно так я могу охарактеризовать этого босса. Здесь нужно будет стрелять боссу, в прямом смысле того слова, под зад.Стрелять нужно, испольую специальное оружие-НОВА (NOVA), т.к. это единственное оружие, взрыв снарядов которого мы можем контролировать.
Как бы, лёкго, даже я бы сказал, проще пареной репы, НО сложность в победе над ним заключается в том, что босс непрерывно ведёт в вашу сторону огонь.
Через снаряды Гир-Таба можно прыгать, но чем вы ближе к смерти босса, тем больше он по вам стреляет и больше уклоняется, т.е. приседает.

НЕДОБОСС. первый из боссов в игре, который не будет вас атаковать или же наносить урон. Рассказать о том, что произойдёт в момент битвы с боссом=дать спойлер, чего я делать не собираюсь.

Данный босс представляет из себя по ведению боя тоже самое, что и предыдущий, но здесь вы можете не убивать его, за что получите достижение "Pacifist".

Я никак не могу охарактеризовать данного босса, из-за чего расскажу, как его победить.
Просто стреляйте в его голову, уши и рот. По сравнению с теми боссами, что были ранее, намного легче чем предыдущие.

Вот тут разработчик дал нам обратную сторону предыдущего босса, из-за чего вы уже могли догадаться. что он будет сложным.
Уязвимых мест мало, а именно только Ядро, из которого по нам стреляют лазером. Урон у босса довольно таки неплохой учитывая то, что количество снарядов, пуль и лазеров, которое летят в нас от него тоже немалое.Грубо говоря, это разминка перед финалом.

Самый сложный босс в игре9на что он и финальный). Босс состоит из 3х стадий. Сам босс. по своему путю истребления, довольно-таки сильно похож на Uruku. здесь нам нужно стрелять в пластину двигателя, которая специально подсвечена для нас. Но как и при сражении с Uruku, у нас будет помеха, представленная ввиде трёх лазерных установок, которые могут спавниться хоть до бесконечности, которые в своё время имеют туеву хучу HP и урон, который они будут применять на нас.

100% достижения

Смысл этих достижений заключается в том. чтобы показатель того или иного параметра (карта, кол-во найденых оружий. записок и др.) был равен 100%

Пройдя по этой , вы сможете найти руководство, в котором по-подробней изложено о местонажоднении всех предметов.
НО ДЛЯ КРАСОТЫ РАДИ, Я ВСТАВИЛ ИКОНКИ ДОСТИЖЕНИЙ.

Достижения, связанные с уничтожением объектов

Уничтожьте 2000 каменных блоков.

Здесь можно применить бур или же красное пальто, при телепортировании с которым, вы будете наносить урон всему тому, через что вы прошли в момент телепортирования.

Уничтожьте 2000 регенерирующихся блоков.

Здесь в ход применяйте автомат, огнемёт, телепорт или... Грубо говоря, всё что у вас есть.

SPEEDRUN Достижения

Под словом SPEEDRUN подразумевается быстрое прохождение игры разными путями-будь то при промощи багов или же каких-либо хитростей. которые есть в игре. Если кому интересно, вы можете увидеть SPEEDRUN от одного человека.

Пройти игру в режиме SPEEDRUN

как бы удивительно это не звучало, НО... вам просто нужно пройти игру в режиме SPEEDRUN. Никаких сложностей и крупных отличий по сравнению с оригинальным прохождением игры нету.

Пройти игру не менее чем за 4 часа.

Игра легко проходится за 2 часа, если вы ни на что не отвлекаетесь, а идёте только туда, куда вам нужно, из-за чего такое ограничение во времени считаю глупым. В качестве потуводителя, можете использовать данную ссылку .

Пройти игру, найдя и используя не менее 40% предметов

Как и в случае с прошлым достижением, можете использовать данную ссылку в качестве путеводителя.

Прочие достижения

Пройти игру на уровне сложности Hard

Рекомендую начать игру именно на данном уровне сложности. сложность заключается в том, что играя на сложности hard, урон, который вы получаете от противников, увеличен, шанс получить очки HP при убийтсве врага наинизкий.(не считая убийства боссов)

Статьи по теме: