Прохождение игры обитель тьмы сумерки. Обзор игры Dark Fall: Lost Souls. Башня и игра «Семь морей»

Управление

Управление в игре point&click с элементами «физики». Курсор представлен в виде руки. Если на предмет необходимо что-то применить, руку сменяет гаечный ключ. В игре предусмотрено перетаскивание предметов, дергание за ручки и тому подобные действия. Осуществляется этот процесс путем нажатия и удержания левой кнопки мышки и последующее перемещение курсора в необходимую сторону. Сохранение в игре: на телефоне нажимаем правую дискету, затем нажимаем на «empty», наводим курсор на экран телефона и нажимаем на него.Все коды, указанные в игре у всех разные, поэтому внимательно смотрите на Ваши цифры. Да, совсем забыла, настоятельно рекомендую играть в темноте и в наушниках.

Часть I. Туннель

Темно-темно и совсем ничего не видно. Ага, нам на мобильный телефон пришло сообщение. Да кто бы сомневался, что мы здесь не одни. На сотовом телефоне включаем фонарик, расположенный в левом верхнем углу. Здрасте…и куда это Вы с тележкой, полной чьих-то ног, собрались? Забираем из рук манекена ногу, поворачиваемся направо два раза. С пола поднимаем газетную вырезку с симпатичной фотографией девочки и читаем две статьи. Тут же берем вторую ногу, одна нога - хорошо, а две - лучше! Совершаем еще один поворот направо и рассматриваем столик со свечками. На коробке с красным крестом лежит разорванная фотография, берем обрывки и соединяем их по частям. Справа от ящичка берем открытку, читаем и кладем на место. Вот теперь возьмемся за ящик. Наводим курсор в правый нижний угол ящичка, зажимаем левую кнопку мышки и тянем в левую часть экрана. Когда ящик откроется, мы увидим в нем куколку, приделываем ей ножки и забираем с собой. Разворачиваемся и…. это кто над нами смеется? Проходим вперед между двумя колясками с различными частями тела. Идем прямо, пока не упремся в заграждение. Заглядываем в щель между досок…вроде никого. Смотрим вниз, замечаем лазейку и протискиваемся в нее. Осмотревшись по сторонам, подходим к окну. Смотрим через жалюзи в соседнее помещение…манекены, манекены, поговорить даже не с кем! Пытаемся открыть окно – заело. Разворачиваемся и … какие мы слабенькие, как что так сразу в обморок.

Платформа
Приходим в себя совсем в другом туннеле, и как интересно, мы здесь оказались? Разворачиваемся на 180 градусов. Ну вот, знакомые места, правда, уже травушкой какой-то поросли. Читаем сообщение, пришедшее на телефон. Да-да, мы уже и без Вас все вспомнили. Поворачиваемся направо и взбираемся на платформу. Опускаем взгляд под ноги, из красного ведра достаем предохранитель. Поворачиваемся направо и проходим в арку между двумя бочками, следуем до горящей бочки. Слева от нее обнаруживаем ящик с инструментами, достаем из него ручку и второй предохранитель. Разворачиваемся налево и заходим в женский туалет, проходим к центральной кабинке. Темно! Включаем телефонный фонарик и берем ручку с крышки унитаза. Возвращаемся на платформу и делаем шаг вперед, затем - направо к загороженному железным шифером окну. Отодвигаем железку налево и залезаем внутрь вокзала.

Вокзал
Проходим вперед и здороваемся с призраком начальника станции. Делаем шаг назад и направо, из автомата забираем Т-образную рукоятку. Вылезаем через окно обратно на платформу и сразу спускаемся на рельсы, переходим на другую сторону платформы.

Мост
Поворачиваемся налево и поднимаемся по ступенькам на мост. Ля-ля-ля, какая красивая девочка. Из ящика с инструментами достаем третий предохранитель. Поворачиваемся направо и смотрим на светофор, запоминаем номер станции DT971 (у Вас он может быть другим!). Спускаемся с моста и проходим вперед на два шага.

Платформа
Смотрим себе под ноги, сдвигаем канализационный люк направо, под ним находим книжку. Из книги запоминаем имя девочки - Эшли и цвет ее глаз – голубой. Возвращаемся к красному ведру, в котором нашли первый предохранитель. Заходим в арку и поворачиваемся направо. Открываем щиток, в верхнее отверстие вставляем ручку, которую нашли на унитазе. Поворачиваем ручку по часовой стрелки, до тех пор, пока ящик, закрывающий вход в подсобку, не поднимется вверх.

Подсобка
Идем в подсобку, поворачиваемся налево и берем лампочку. Подходим к правой стене, вставляем в плафон лампочку и тянем за веревочку под ней. Да будет свет! Рассматриваем книгу с чертежами, идем к щитку. Вытаскиваем старые предохранители и вставляем новые. В верхнее отверстие вставляем Т-образную рукоятку и тянем рычаг вверх.

Вокзал
Помните, нас призрак начальника станции не пускал? Вот и идем к нему на вокзал. Заходим на вокзал, слышим телефонный звонок. Проходим прямо, идем в коридор и дальше - налево. Снимаем телефонную трубку и разговариваем с Эми. После разговора поворачиваемся направо и рассматриваем листок на планшетке. Поворачиваемся направо к выходу, замечаем стул, рассматриваем второй лист на планшетке. Выходим в основное помещение вокзала и в центре находим третий планшет. Вверху каждого листка указан номер станции, но не все цифры видны отчетливо. Некоторые листки заляпаны, но, сопоставив все три листка, Вы легко сможете установить номер станции. Замечу, что номер станции у всех будет разный, у меня был 437. Подходим к двери, ведущей в кабинет начальника станции, она закрыта на кодовый замок. Первые три цифры кода мы уже знаем – это код станции (в моем случае это – 437). Оставшиеся цифры также находятся на листках – это SN номер сотрудника станции. Вы можете подобрать нужный код, но вторая часть у всех одинаковая - 21974. Итак, полный код получается 43721974. Не забывайте после ввода каждой цифры нажимать ENTER.

Кабинет
Оказавшись в кабинете, проходим вперед и из ящика на полу берем устройство для прослушивания аудиозаписей. С кресла справа берем газету и читаем её. Делаем шаг назад, со стула слева берем книгу кодов. Перелистываем на последнюю страницу, вспоминаем номер станции, который мы видели у светофора – DT971. Сверяем этот номер с книгой - DT=Е.

Смотрим на плакат, висящий на правой стене. Узнаем, что станция - западная, т.е. western. Открываем книгу с кодами еще раз, находим страницу western, в ней ищем код именно к станции 971. Зарисовываем у себя расположение черных и белых квадратиков, если память хорошая – можете запомнить. Идем в правый угол кабинета, открываем щиток. Включаем букву Е, затем включаем лампочки как в коде, соответствующему нашей станции: черные квадраты на коде – не зажигаем, белые квадратики – зажигаем. Дергаем за рычаг справа и, как результат, светофор загорится красным светом.

Вышка
Выходим на платформу, идем к светофору и от него идем прямо в лес. Поворачиваемся направо и подбираем с земли руль, по лестнице лезем на вышку слева от нас. Поднявшись на самый верх, включаем телефонный фонарик. Вытаскиваем пленку из-под цепей. С замками ничего пока сделать не сможем, спускаемся и отправляемся в женский туалет.

Женский туалет
Это кто так мило посапывает? Подходим к раковине и заглядываем в нее. Фуу…. В жизни ничего омерзительнее не встречала. А кто плачет? Подходим к крайней правой кабинке, разговариваем с призраком матери Эми. После разговора открываем дверь кабинки…ааа!!! Как перестанем кричать, еще раз открываем дверь в кабинку и заглядываем в унитаз. Берем обрывки газеты и собираем их. После прочтения статьи в газете, достаем из унитаза ключ с милым брелоком из кости. Выходим из дамской комнаты и отправляемся на платформу, спускаемся на рельсы и идем направо до упора. Поднимаемся на правую платформу. Открываем дверь в буфет ключом с брелоком.

Буфет

Читаем сообщение на мобильном телефоне. Первая кость у нас есть – это брелок. Поворачиваемся налево, берем вторую косточку с протянутой тарелки. Смотрим на вторую руку манекена, она указывает на потолок, чтобы это значило? Смотри вверх, выдвигаем ящик. Собираем из кусочков еще одну газетную вырезку. Берем дневник Эми и достаем из него 4 микросхемы с цветными проводками. Из сумки достаем письмо и третью кость. Проходим вглубь буфета, читаем сообщение в телефоне. Поворачиваемся налево, из тарелки с раздавленным ежиком берем четвертую кость. На барной стойке из сковородки достаем пятую и последнюю кость. Подходим к столу, на котором стоит банка с костями. Включаем диктофонную запись и внимательно слушаем перезвон костей на ней. Теперь кидаем кости на стол, перемещаем банку влево и вправо, замечаем, что слева кости гремят громче, чем справа. Затем, перемещая банку с костями, повторяем точно такой же ритм костей, как и на пленке. Нажимаем: налево, дважды направо, налево, дважды направо, налево. Если все будет сделано верно, то из костей сложатся цифры, запомните их. У меня были цифры 4535.

Вокзал

Идем на станцию, заходим в кабинет начальника станции. На кресле, в правом дальнем углу, берем монетку. Отправляемся к телефону, снимаем трубку. Бросаем монету в прорезь справа, поворачиваем ручку А. На вопрос, с каким номером соединить, отвечаем- 4535. Этот номер мы получили при игре в кости.

Буфет

Возвращаемся в буфет и идем в ранее запертую дверь.


Я хочу твою душу,
Мне нужна твоя душа,
Я хочу твою душу,
Мне нужна твоя душа.
А, а, а.
Richard D. James «Come to Daddy»

Удобная штука — паранормальщина: за тысячи лет не растеряла ни грамма популярности. И сегодня нет-нет да и промелькнет отцовская тень, в родовом поместье раздастся грохот цепей, а знаменитый режиссер напомнит скупердяям о недремлющих рождественских духах… Уж на что неисчерпаемая тема, особенно у британцев. Им свойственны дружеские отношения с эпатажными персонажами вроде Дракулы, Джека Потрошителя и чудовища Франкенштейна. К разного вида чертовщине они подходят с традиционно тонким чувством юмора и ворохом нравоучений в придачу. Впрочем, бывают и исключения. Тот же Боакс (Jonathan Boakes ), например.

Несмотря на то, что серия Dark Fall с отростком The Lost Crown привычно эксплуатировала привычные нематериальные материи, автор на полном серьезе рассказывал истории. Получалось мрачно, бескомпромиссно и ничуточки не смешно. Джон, конечно, удачно вышел на фактически нетронутую нишу любительского хоррора, превратив ее в фирменный почерк. Только раскрывать или, того пуще, революционизировать неисчерпаемую тему он что-то не стремился. Подчеркнуто классическая формула, известная как «хороший призрак = свободный призрак», перекликалась с приемами заправских икс-сериалов и соответствующими литературными приемами. Популярность пришла отчасти от царившего тогда безрыбья, отчасти — от надежды, которую самоучка подарил приунывшим коллегам по несчастью. «И правда, зачем ждать милости от издателя, когда в наших же силах не дать жанру усохнуть?» Многих воодушевил его подвиг. С одним из них, Мэттом Кларком (Matt Clark) , Боакс даже стал работать в паре. И Lost Souls — без лишних оговорок совместный проект. Осталось выяснить, совместим ли он с нашими чаяниями.

Эхо Довертона

Начнем с того, что кардинально повлиять на механику Dark Fall Мэтт не мог в принципе — Barrow Hill была всеми родинками похожа на объект восхищения. И тем подозрительнее результат стараний творческого союза. Претерпевший массу пластических операций рецепт страха граничит с беспрецедентным решением повернуть время вспять и отбросить нас на исходную позицию. Снова заброшенная железнодорожная станция Довертона. Снова мы выныриваем из туннеля на встречу с унылым залом ожидания, вонючей столовкой и трехэтажным отелем без звезд; теперь, правда, в роли безымянного и безработного инспектора полиции. После неудачного расследования дела об исчезновении девочки Эйми он вернулся в обветшалый отель через пять лет, надеясь кого-то отыскать. А может, и не он, а его искали кто-то или что-то? Или вообще никто никого и не искал?..

Излюбленный штамп «нырок в неизвестность» с успехом провернули в очередной раз. Хотя уже с первых минут озадачивает некий таинственный абонент Эхо, шлющий SMS с подсказками на телефонный номер инспектора. Приготовьтесь распрощаться с разрешенной некогда свободой. Коммуникатор направляет наши шаги, засыпая зашифрованными посланиями. Если Эхо приказал собрать набор разноцветных глаз — извольте немедленно собрать. Печаль прогресса в лице «Пилы» и прочих модных веяний потеснила нелинейность и отпечаталась обидным синяком. Мистический саспенс дал резкий крен в сторону жесткого, «осязаемого» ужастика, где упор принято делать не на треск половиц и легкие покалывания в боку, а на омерзительные и беспокойные картины. Их подсовывают под нос при каждом удобном случае, словно нарочно не желая оставлять нам простор для воображения.

Картины, что темнить, изображены с большим тщанием: здесь и утыканные ножницами матрацы, и разрисованные загадочными символами стены, и манекены неизвестного происхождения, и, естественно, грязные сортиры с копошащимися тварями внутри. Количество деталей, призванных усилить эффект чьего-то болезненного помешательства, очень велико, и вся станция оказалась преображенной до неузнаваемости. Столовая с остатками еды по углам, заваленные хламом коридоры, потрескавшиеся куклы без глазниц и разукрашенные под бесовскую хохлому номера. Боакс и Кларк вдохновлялись совершенно разными произведениями кинематографа, от примодненных авангардистов до корифеев итальянской и японской школ. Но именно такой разброс и не позволил им достичь той невесомой грани, что выгодно отличала Dark Fall от остального хоррора.

Девочки мертвые в глазах

Авторы никогда не делали ставку на литературность приключений, сосредотачиваясь на историчности и удушливой атмосфере. Словом, справедливо не переоценивали силы и не старались выжать из себя продолжительные монологи и диалоги (поползновения The Lost Crown только подтвердили диагноз). Журналы и газетные вырезки, разумеется, стабильно попадались в сервантах и мусорных баках — как ни крути, каноны надо блюсти. Lost Souls не отклонилась от курса. Сюжет с пропажей Эйми и главным подозреваемым, водившим с ней дружбу, обрисован в схематичных набросках и не довлеет над происходящим. Герой заинтересованно расспрашивает встречных привидений, что обычно выливается в отдельные истории постояльцев и мелкие поручения «во имя упокоения заблудшей души». Сама малышка иногда возникает где-нибудь за спиной, чаще затем, чтобы просто сыграть в салочки или жмурки. Коп страдает и играет.

И в этой чехарде с прочесыванием окрестностей по зову SMS, сбором ключей от закрытых дверей, решением несложных пазлов, наконец, ориентировкой на местности незаметно забываешь про тревогу. Метаморфозы, произошедшие с железнодорожной станцией, не стали сюрпризом, поскольку все задействованные ходы были давно записаны, а по-настоящему увлечь оказалось нечем. Наиболее любопытные эпизоды — кувырки в прошлое от лица «заблудших душ» — и те выстроены по единой схеме: собрать вместе ряд принадлежащих им предметов, перенестись в довоенный отель, получить информацию о персоне и потом стребовать с нее каменный диск, покрытый знаками. Дисков много, коллекционирование процветает, предназначение их не ясно вплоть до развязки. Ограниченность приемов у англичан, признаться, огорчила.

Однако куда сильнее огорчает воплощение задумок в жизнь. Друзья по неясным причинам собственноручно вырыли себе могилу и превратили адвенчуру в сущую пытку. Вместо 360-градусного кругозора, в который логично эволюционировали бы статичные картинки, в нашем распоряжении… статичные картинки. Повертеть головой мы можем лишь по нажатию «стрелки», после чего камера, сопровождаемая нетерпеливым ворчанием игрока, ме-е-едленно едет в указанном направлении. Особенность движка либо осмысленная причуда — сейчас не суть важно. Попытки завершить трилогию на яркой ноте провалились одна за другой, несмотря на очевидный профессиональный рост представителей Darkling Room (потусторонние завывания в исполнении Боакса хороши как никогда). Тьма накрыла Довертон…


Прохождение игры Обитель тьмы


Получив леденящее кровь послание от брата, отправляемся в местечко под названием Довертон. Железнодорожный туннель, мрак… И только голос мальчишки, доносящейся откуда – то из темноты, помогает нам не сбиться с пути. Идем вперед, подбираем и читаем газету об убийствах в городке. Выходим из туннеля и поднимаемся на платформу, которая справа от путей.

Включение электричества.

Идем в проулок и заходим в трансформаторную будку. Щелкаем на лампочке, висящей под потолком, открываем щиток и нажимаем левый, а затем правый рубильник. Выходим из будки. Наш проводник покинет нас, но, прежде чем уйти, предупредит, что его можно найти на старом деревянном мосту.

Туалет.

В проулке две двери, которые ведут в мужской и женский туалет. Заходим в мужской, заглядываем в кабинку, которая слева, и смотрим в дыру. На стене символ (зарисуем его), возле которого написано слово ”LARSUS”. Выходим в проулок.

Железнодорожная станция.

Идем на платформу и заходим в первую дверь. В комнате для персонала (та, что у лестницы) подходим к столу, который справа от двери, и с ящика забираем лампу.

Проходим в зал ожидания. На столе среди чертежей находим органайзер брата. Включаем его, нажав правую кнопку, и выбираем иконку, изображенную в виде листа бумаги. Просматриваем все страницы с записями Пита и уделяем особое внимание записям с 5 страницы. На ней описан довольно странный случай, который произошел, когда Пит, находясь на нижней платформе, настроил теодолит на координаты 271×632. После этого случая брату пришло в голову странное слово “KARS”. Выключаем органайзер и выходим в холл станции.

Подходим к автомату по продаже билетов, поворачиваем ручку и забираем две монетки. Идем в конец холла и, свернув налево, обнаруживаем платный телефонный аппарат. Снимаем трубку, в прорезь опускаем монетку и прослушиваем сообщение от Найджела. Он расскажет, что ключ от его комнаты в отеле, спрятан в серебряном чайнике.

Поднимаемся по лестнице, которая справа от входной двери, идем на вторую платформу и подходим к прибору.

Теодолит.

Включаем теодолит с помощью зеленой кнопки и вводим координаты из органайзера Пита, нажимая на следующие кнопки: “+x” – 4 раза, “+y” – 1 раз и “-x” – 6 раз. Зарисовываем символ, который виден через помехи на экране прибора. Он относится к слову “KARS”. Выключаем прибор.

Делаем от теодолита один шаг по направлению к отелю и сворачиваем налево. Пролезаем через дыру в заборе, идем по тропинке сквозь кусты и выходим к сараю.

Заходим внутрь, достаем лампу и проходим вперед до стены. Смотрим налево и в полу за старой машиной обнаруживаем люк, открыв который, спускаемся вниз. Подходим к колонне и ставим лампу на камень справа. На ней 12 отверстий, заглянув в каждое, рассматриваем символы, которые пронумеруем сверху вниз от 1 до 12. Нам уже известны два символа, на колонне они под № 2 (ему соответствует слово “KARS”) и под № 8 (слово ”LARSUS”). Забираем фонарь и идем обратно в сарай.

Поднимаемся по лестнице, которая слева от входной двери, и из ящика берем отвертку. Выходим и возвращаемся на 1-ю платформу. Проходим до конца платформы и заходим в дверь.

Буфетная отеля.

Идем вперед, поворачиваем налево и с нижней полки берем прибор, с помощью которого будем фиксировать паранормальные явления, происходящие вокруг нас. Переведем прибор в режим ожидания, нажав на зеленую кнопку.

Выходим через дверь и оказываемся в приемной отеля. Заходим в комнату - офис, расположенную за стойкой администратора.

Комната – офис.

Снимаем трубку телефона, слушаем, что нам скажут (в дальнейшем телефон будет звонить неоднократно, на звонки можно и не отвечать). Открываем ящик стола, на котором стоит телефонный аппарат, отодвигаем в сторону брошюру с рекламой и находим листок с кодом к сейфу:

Подходим к сейфу и на механизме, который отвечает за открытие дверцы сейфа, переводим рычажок в следующие по порядку положения: влево, вверх, посередине, в самый низ и вправо. Далее поворачиваем ручку и из открывшегося сейфа берем ключ от бара.

Стойка администратора.

На стойке лежит листок с каракулями, перетягиваем на него чистый листок бумаги и используем ручку. На листке проявляется рисунок с цифрами. Двигаем листок до тех, пока цифра 1 не встанет как раз над самым большим пятном от чернил:

Выходим из-за стойки, поднимаемся по лестнице сразу на 2-й этаж с номерами (на 1-й этаж сходим, но позже – пока там делать нечего). Ждем, пока весь свет погаснет и опять включится, и начинаем осматривать номера.

Номер 2B
(комната М. Флай).

Подходим к столу и рассматриваем часы, на передней панели которых 4 кнопки. Нажимаем на них и замечаем, что 3-я кнопка щелкает несколько иначе, чем остальные. Ее нажимаем первую, а остальные кнопки по порядку, то есть 3-1-2–4. Откроется ниша, из которой возьмем бумажку с нарисованным символом, он на колонне под № 5.

Номер 2C
(комната А. Джонстона).

Открываем шкаф, находим шкатулку, на крышке которой рисунок точь-в-точь как тот, что мы срисовали с листка на стойке администратора. Смотрим рисунок и нажимаем на кнопки по порядку. Просматриваем два листка бумаги, на 1-м листке изображен символ под № 1, на другом слово “LUSSA”, которое ему соответствует.

Номер 2E
(комната Э. Верни).

В одном из ящиков прикроватной тумбочки находим книгу ”Звездное небо”, листаем ее. Призрак скажет, что, когда он наносил на карту созвездия, что-то произошло. Выходим из номера, подходим к окну, которое в коридоре рядом с дверью в ванную комнату, и смотрим в окуляр телескопа. На небе найдем созвездие, на которое призрак произнесет, что оно ему незнакомо, то есть вот это созвездие:

Возвращаемся в номер, открываем шкаф и на самой большой карте звездного неба находим нужное нам созвездие. Оно носит название “RAKA”. Опять просматриваем книгу ”Звездное небо” и находим в ней строчку “RAKA:12/534/76”. Эти цифры есть последовательность нажатия кнопок на шкатулке, которая лежит на тумбочке (кнопки пронумерованы слева направо). Из открывшейся шкатулки достаем листок, на котором нарисован символ под № 12, а слово “RAKA” ему соответствует. Выходим из номера.

Ванная комната 2-го этажа.

В коробке под раковиной смотрим половину фотографии и запоминаем размер, цвет и расположение на круге каждой руны. Выходим и поднимаемся на 3-й этаж с номерами.

Номер 3A
(студия А. Джонстона).

Подходим к столу и, отодвинув в сторону красный портрет, забираем листок бумаги. Идем к плите, справа от нее поворачиваем вентиль, который служит для перекрывания газа. На самой плите нажимаем сначала на вторую кнопку слева, чтобы включить газ, а затем первую кнопку, чтобы зажечь огонь. Подержим над огнем листок бумаги, на нем проявятся слова. Теперь нам известно, что символу под № 5 из комнаты М. Флай соответствует слово “MORCANA”. Выключаем плиту.

Номер 3B
(комната Д. Крабтри).

В прикроватной тумбочке, шкатулка, на крышке которой 3 портрета монархов. Картины с изображением монархов развешены по всему отелю. Задача состоит в том, чтобы поставить правильный номер под каждым портретом. Слева направо ставим номера: VIII, V и I. В шкатулке находим вторую половину фотографии из ванной комнаты 2-го этажа. Подходим к столу, на котором лежат руны с фотографии. Нужно расставить их в правильном порядке, вот так:

После чего руны исчезнут, а в чаше, что в центре стола, появится символ под № 9 и слово “OLKAS”, которое ему соответствует.

Номер 3D
(комната Б. Пенфольд).

На полу между трюмо и шкафом стоит труба, повернув которую вокруг своей оси, находим нотный листок. Запомним следующие ноты: G, G, A, B, C.

Номер 3E
(комната Э. Пенфольд).

В ящике трюмо находим альбом с фотографиями, просматриваем их. На 2-й странице фото выходных, проведенных в местечке Гастингс, возле фото надпись “В ту ночь в отеле играли нашу мелодию”. Идем к шкафу, на верхней полке лежит чехол от пластинки, на обратной стороне которого, читаем названия песен и обращаем особое внимание на 2-ю песню в списке под названием ”На причале Гастингса”.

Подходим к патефону, крутим ручку и нажимаем нижнюю слева кнопку. Переводим рычажок справа в самое крайнее правое положение, тем самым делая звук на максимум. Ставим иглу на 2-ю песню пластинки и, если все сделано верно, то со стены упадет одна из рамок с фотографией. Щелкаем на задней стенке рамки упавшего фото, откроется ниша, в которой находится 2 листка: на одном нарисован символ под № 11, а на другом записано слово “IXIAM”, которое ему соответствует.

Номер 3F
(студия Д. Кратбри).

Дверь закрыта, ключ торчит в замочной скважине с другой стороны. Подсовываем под дверь листок бумаги из инвентаря, а на замочную скважину используем отвертку. Забираем ключ и листок, открываем дверь.

Подходим к письменному столу. Листаем дневник, на 21 странице которого говорится о заданиях. Нам в дальнейшем нужно будет их выполнить. О первом задании написано более подробно, ключ к нему спрятан в узоре на покрывале, которое смастерила Эдит.

Закрываем дневник и подходим к столу, на котором находится проектор. Включаем его, открываем коробку со слайдами и просматриваем их через проектор. На одном из слайдов на переднем плане стоит мужчина, он держит в руках листок с нарисованным символом, который на колонне под № 10. Убираем слайд обратно в коробку и выключаем проектор. На столе лежит карточка с перечнем слайдов, нужный нам слайд стоит под номером 5 и напротив него написано слово ”MORTIM”.

В дальнем углу комнаты расположен стереоскоп, включаем его с помощью кнопки, которая рядом на столе. В коробке 5 диафильмов, выбираем самый крайний справа под названием “Элементы”. Чтобы его просмотреть, на стереоскопе крутим ручку и смотрим в окуляр. Запишем элементы в том порядке, в котором они появляются: огонь, молния, ветер и вода.

Ванная комната 3-го этажа.

Справа от входной двери на стене круглое зеркало, поворачиваем его так, чтобы в нем отражалась сиреневая лампа. Над ванной в круге света будет видно следующую надпись:

Выходим из ванной комнаты.

Склад 3-го этажа.

Проходим к дальней полке и из серебряного чайника забираем ключ от номера Найджела и Полли (комната 2D). Подходим к лестнице и поднимаемся по ней на чердак.

Чердак.

Осматриваем устройство для подогрева воды в системах, обходим его и крутим вентиль на трубе. На панели устройства повернем первый слева вентиль и нажмем на рычаг слева. Мы включили воду в ванной комнате на 1-м этаже.

За кучей сломанных стульев находим чемодан. Используем на замочную скважину отвертку и, чтобы открыть замок, нажимаем: слева от отвертки, справа, слева, справа и снизу. В книге щелкаем на вложенное между страниц письмо. После его прочтения появляется символ под № 3 и слово “OLIVIAK”, которое ему соответствует.

Номер 2D
(комната Найджела и Полли).

Используем ключ, найденный на складе, и открываем дверь. Подходим к доске объявлений, которая справа от компьютеров, и просматриваем записку, приколотую в правом нижнем углу. В ней упоминается о пароле доступа к терминалу, который представляет собой название блюда - особо полюбившееся Найджелом. На столе, который напротив входной двери, разбросаны контейнеры из-под китайской еды. На доске объявлений находим брошюру с меню из китайского ресторана “Dragon Inn“, на которой записан следующий телефонный номер доставки: 01622 643853. Берем мобильный телефон, который лежит слева от компьютеров, и делаем звонок в ресторан. Узнаем, что Найджел делал один и тот же заказ под номером 15. Еще раз просматриваем брошюру с меню из китайского ресторана - нужное нам блюдо называется ”Куриное рагу”.

Кликаем на мониторе компьютера, который справа, и вводим пароль ”Куриное рагу”. На этот терминал поступают изображения с камер, которые Найджел и Полли установили в отеле. Для нас представляет интерес только 10 камера, она отвечает за термический сканер в подвале. Изменяем установки сканера на те, которые видели на стене в ванной комнате 3-го этажа. Будет обнаружена полость в стене, которую нужно осмотреть.

Теперь кликаем на мониторе терминала Полли. Единственная полезная информация для нас находится на браузере. В строке адреса выбираем сайт /redirect/www.learn_piano.co.uk., на котором можно посмотреть расположение нот от A до G на клавишах пианино.

Подходим к коробкам с надписью ”Надден Индастриз”, за ними лежат очки для регистрации излучений. Выходим из комнаты и спускаемся на 1-й этаж.

Номер 1A.

Как только призрак произнесет слово ”Здесь”, надеваем очки. Справа возле стены станет видна кровать, на которой покрывало, сделанное Эдит, со следующим узором:

Номер 1E
(комната Г. Грабл).

Повернем направо и после того, как призрак скажет слово ”Здесь”, достаем очки из инвентаря. Осмотрим пол и заметим, что одну из досок можно вынуть. В тайнике находим листок с символом под № 4 и записку, содержащую слово ”FRENIC”, которое ему соответствует.

Ванная комната 1-го этажа.

Подходим к раковине, поворачиваем вентиль, который справа, и ждем, когда потечет горячая вода. На запотевшем зеркале появится изображение символа под № 7 и слово ”MALUS”, которое ему соответствует.

Спускаемся к стойке администратора и идем в коридор, из которого ведут четыре двери. На 1-ю слева дверь используем ключ от бара и заходим. Идем к пианино, на котором можно нажать только 7 клавиш. Нам нужно исполнить мелодию, ноты к которой нашли в комнате Бетти, то есть мелодию вот по этим нотам: G, G, A, B, C. На пианино нажимаем на 2-ю клавишу слева 2 раза, затем на 3, 4 и 5. Откроется тайник, из которого достанем листок с изображением символа под № 6. Наденем очки и на стене возле пианино найдем слово “TYMA”, оно относится к данному символу. Выходим из бара.

Обеденная комната.

Заходим в дверь, которая за большим шкафом в коридоре, и через кухню проходим в столовую. Смотрим на столики и запоминаем рисунки, изображенные на них.

Подвал.

Заходим в дверь, которая находится под лестницей, что ведет на этажи с номерами. Проходим влево до серой железной двери и, свернув направо, до стены, затем разворачиваемся. На столбе находится пульт с шестью кнопками, на которых рисунки соответствуют рисункам со столиков в обеденной комнате. Нажимаем кнопки в следующем порядке (нумерация сверху вниз): 3, 2, 5, 1 и 4. Заходим в серую железную дверь. Из угловой стойки забираем ключ и возвращаемся в подвал.
Идем вправо, раздвигаем листы шифера и проходим в открывшийся потайной ход. Достаем лампу и в отверстие, которое возле камня с надписью I3 I8, вставляем ключ. Пролезаем в открывшийся ход и идем вперед.

Перед нами первое задание из дневника Д. Кратбри. Нажимаем на руны в следующем порядке (смотрим рисунок с покрывалом): зеленая, голубая, лиловая и оранжевая.

Подходим к последней преграде и сворачиваем налево. Щелкаем на мерцающие руны на стене и слушаем звучание, которое они издают. Теперь пробуем повторить эту мелодию на преграде. Сделаем это, нажав на руны в следующем порядке: верхняя правая, нижняя левая, нижняя правая, центральная и верхняя левая. Идем вперед.

Логово Dark Fall-а.

Чтобы спасти души людей, необходимо ввести 12 слов в том порядке, в котором расположены символы на колонне. После каждого введенного слова нажимаем кнопку ”Сказать” и стираем написанное слово, чтобы последующее вводить в пустую строку. Порядок слов следующий: LUSSA, KARS, OLIVIAK, FRENIC, MORCANA, TYMA, MALUS, LARSUS, OLKAS, MORTYM, IXIAM, RAKA.

Души спасены. Конец.


Похожие игры:

Мрачные тайны потерянных душ

Так вот, этот самый Лавкрафт очень много писал о других измерениях… которые соприкасаются с нашим. Там живут такие бессмертные чудища, которые одним своим видом могут свести человека с ума… И вот тогда мне приходят совсем уж странные мысли. И особенно ночью, когда за окнами темно, как сейчас. Например, что наш мир – такой уютный, нормальный, разумный мир, – похож на большой кожаный мяч, надутый воздухом. Но в каких-то местах эта кожа сильно протёрлась. И барьеры там тоньше и уязвимее. Понимаешь?” С. Кинг “Крауч-Энд” (из цикла “Ночные кошмары и фантастические видения”)

На свете есть такие места, которых нужно избегать любой ценой, – они неохотно расстаются со своими тайнами и смертельно опасны для любого, вторгшегося на их территорию. Одно из них – маленькая заброшенная станция Довертон, живущая своей ирреальной жизнью где-то на границе света и тьмы, по своим законам и правилам, и заколоченные двери прилегающего отеля с радостью распахнутся перед новым постояльцем – ведь, скорее всего, он останется здесь навсегда, вместе с остальными. Это место, где прошлое и настоящее тесно переплелись между собой, и нет грани, разделяющей реальность и жуткое пробуждение другого мира; это место, где по чьей-то небрежности так и осталась приоткрытой дверь в давно ушедшие дни: всего один шаг, одно движение, – и можно прожить яркие, или пугающие, или странные мгновения жизни другого человека; это место, где в туннелях всё еще можно услышать стук колес приближающегося призрачного поезда по заваленным многолетним хламом рельсам; это место, где на обветшалых и разрисованных граффити стенах плакаты всё еще сообщают сквозь годы о пропавшей девочке Эми Хэвен, которая никогда не будет найдена живой; это место, где оставила едва различимый след исчезающая надежда. Надежда на то, что тьма наконец отступит. И прошлое навсегда уйдет вместе с теми, кому больше не место среди живых…

История Dark Fall‘a началась в 2000 году – именно тогда любители мистики, расследований из области паранормальных явлений и беспросветно мрачных сюжетов смогли впервые совершить путешествие на потерявшуюся во времени и пространстве станцию. Джонатан Боакс – тот самый человек, благодаря которому это путешествие и стало возможным, – Dark Fall: The Journal целиком и полностью его творение. Идея с проклятым отелем и станцией была почерпнута из реальной жизни – заядлый путешественник и талантливый фотограф, Боакс однажды наткнулся на подобную затерянную и скрытую от людских глаз местность. Всё, что оставалось сделать, – поместить случайно обнаруженное прошлое в игру, наделив его определенными чертами, и отправить добровольца раскрывать придуманные тайны одну за другой, – с чем Джонатан в полной мере и справился, причем совершенно самостоятельно. Сюжет игры, однако, не явился масштабным литературным открытием, предложив вполне стандартный набор - ночной звонок брата, лепечущего что-то о призраках и странностях в забытом богом отеле, скорейший выезд на место происшествия, пустые комнаты, из которых таинственным образом исчезли все постояльцы, не взяв ничего из своих вещей. Но пустота отеля – лишь видимость: очень скоро станет понятно, что здесь присутствует жизнь другого рода, и герою, наряду с поисками пропавшего брата, предстоит покопаться в прошлом и попытаться разгадать мрачные тайны. Но предложенный простор для размышлений, истории исчезнувших людей, бережно хранимые их дневниками, масса информации, которую нужно читать, понимать, подвергать анализу, сама атмосфера этого места неожиданно заставили буквально “проглатывать” загадки одну за другой, потеряв счет времени, в надежде получить ответ.

Вслед за первой частью последовала и вторая, с другим сюжетом и историей, начавшейся ранее вышеописанных событий. В Dark Fall: Lights Out картограф прибывает в небольшое поселение на побережье Корнуолла. Его задача проста – внести изменения в карту побережья, но пройдет всего пара дней, и молодому человеку придется столкнуться с силами, которым нет и не будет логического объяснения. Покинув медленно погружающееся в туман и мрак поселение, Бенджамин (картограф) направляется в одиночку на гаснущий маяк, не обозначенный ни на одной карте. Ничего, на первый взгляд, не предвещает беды, и внешне все выглядит так, словно живущие там люди отошли буквально на минуту, и вот-вот вернутся. Картограф и понятия не имеет, какое путешествие ему предстоит совершить – не только в пространстве, но и во времени: между прошлым – настоящим – будущим, чтобы в конце пути постичь саму природу зла и тьмы и безвозвратно измениться самому.

You arE not alone. i Am neaR
Do you remEmber this plAce? THink hard

И вот снова – возвращение в безумный и призрачный Довертон, в котором течение времени словно остановилось, притихший и выжидающий в темноте. Мягко перекатываются пустые бутылки под ногами, шелестят обрывки газет и сорванных со стен плакатов, что-то нашептывают легкие порывы ветра на безлюдной станции, двери и окна заколочены – полное ощущение заброшенности, запустения, тревожного ожидания и одиночества. В этот раз мистер Боакс отступил от своих принципов непременно снабжать главного героя хотя бы одним приспособлением настоящего охотника за призраками (в первой части, например, инвентарь был позаимствован у таинственно исчезнувших из отеля исследователей паранормальных явлений, а в Lost Crown герой вообще отказался выходить из дома с неполным арсеналом наблюдателя, когда в одну из ночей призраки растащили и попрятали часть предметов).

В Lost Souls всё вышло гораздо скромнее – в руках устройство, позволяющее принимать сообщения и выполняющее время от времени функцию фонарика (будем считать его мобильным телефоном, с которого, увы, нельзя позвонить), в кармане – бутылка водки, таблетки и короткое письмо, полное горестных обвинений, впереди – двери отеля, ждущие, когда их, наконец, откроют, и намерение докопаться до тайны исчезновения маленькой Эми. Довертон изменился и остался прежним. Комнаты давно потеряли прежний уют и напоминают скорее свалку ненужного барахла, пыльные и чуждые, скрывающие в этой темноте своих нынешних обитателей и их прошлое. Неизменной осталась здесь тьма – осязаемая и реальная, поглотившая контуры и цвета окружающих предметов, прячущаяся за кругом света от фонаря, меняющая форму при подрагивающем свете ламп, отступающая и и с удвоенной силой возвращающаяся - пугающая черная пустота.

THere’s a nEw GUESt at recepTion

Вдоль путей – прямо к станции, слушая тишину, время от времени разбавляемую шорохами, скрипами или неожиданно звонким детским смехом (Эми?). Еще немного, и оживёт в руке телефон - единственное средство связи, позволяющее лишь принимать сообщения, но не отправлять их. Невозможность установить личность отправителя (неизвестного “Эхо”) и ответить на вопрос, кто он - друг или враг, лишь усилит чувство дискомфорта - этот кто-то будет следить за вами до самого финала и задавать направление поисков. Двери будут открываться в строго определенном порядке, а некоторые так и не откроются никогда. Время от времени одиночество будет нарушаться сообщением о прибытии очередного призрачного постояльца (и ваш визит также не пройдет незамеченным для отеля) - в книге регистраций появятся только имена “новоприбывших”, а истории их жизни и смерти сохранили принадлежащие им вещи и их собственные воспоминания: светящиеся символы на стенах некоторых комнат - это коридоры в прошлое, они позволят вам взглянуть на мир глазами призрака и узнать нечто важное. Перемещение в прошлое также даст ответ на вопрос: «Чем им помочь, чтобы они могли, наконец, уйти».

If only my life has been different

Почти каждый из них - жертва обстоятельств. И почти всех здесь держат неоконченные дела. Или есть что-то еще? Кого или чего они боятся? Глория, о которой раззвонили все газеты того времени, - женщина, вместе с сообщником ограбившая банк, в результате чего сообщник был убит, а она вынуждена скрываться вместе с сумкой, доверху набитой окровавленными купюрами (но так ли всё очевидно?); астроном Эндрю, чья мать серьезно больна, но он не может покинуть Довертон, не закончив здесь свою работу; Матильда - актриса, мечтающая доиграть до конца свою последнюю в жизни роль… Но не всем здесь можно помочь - плачущий призрак в одной из мрачных комнат отказывается отвечать на вопросы и неожиданно приходит в неистовство, становясь смертельно опасным при одном упоминании имени Эми. Как странно…

Тяжелое прошлое всё время дает о себе знать. В пустой комнате на экране разбитого телевизора, прорываясь сквозь помехи, идет допрос подозреваемого (сколько он длится по времени - несколько минут, часов, или же целую вечность - в этой странной комнате?). Вы помните это дело, Инспектор? Вы тот, за кого себя выдаете, и являетесь ли Вы тем, за кого Вас здесь принимают? Вы поможете Эми и её сестрам (Вы должны были прочесть эти книги, там написано, какая ужасная участь их постигла)? Вы измените то, что не может быть изменено?

Помогая им уйти одному за другим, перекраивая прошлое, собирая воедино разрозненные обрывки ушедших мгновений своей жизни и жизни других, открывая закрытые наглухо двери и срывая железные цепи с запечатанных кем-то тайн, разгадывая загадки (к которым, в дополнение к привычным от Боакса (символы, определенная последовательность кадров, числа и кодовые слова), добавились и “потяни, дёрни в нужном направлении”), и, тем самым, приближая развязку, в конце пути вы обнаружите, что Довертон по-настоящему обезлюдел: осталось лишь существо, вещающее посредством sms-сообщений, темнота и… одиннадцатилетняя Эми, не сумевшая остаться ребенком среди этого ужаса, ваш проводник и невольный помощник, самая сложная загадка в этой игре со смертью и черной пустотой. Два выбора, два решения до финальных титров - и ни одно из них не приведет к счастливому завершению: его здесь нет и не может быть - потому что тьма наступает. И здесь ее Обитель.

Nowhere to hide. Nowhere to run…

Вместо послесловия.
Третья часть (и, по заверениям автора, – заключительная) получилась немного другой. Более откровенной, более резкой, частично утратившей атмосферу таинственности и неизвестности, и, пожалуй, более прямолинейной. Камера лениво скользит из стороны в сторону, открывая неприглядные картины другой реальности, к которым со временем привыкает взгляд, а звуки и шорохи больше не заставляют вздрагивать. Но, к своему удивлению, обнаруживаешь, что желание взглянуть, что же там, за последней дверью, за последней границей, охраняемой тьмой, не только не пропало, а лишь усилилось. И кто знает, поставлена ли точка на этой истории? Этот обзор – напоминание тем, кто продолжает считать, что жанр “квест” приказал долго жить, и хороших квестов давно уже не делают.

Изменено 25 дек 2016 пользователем Gudrid
Статьи по теме: