We are the dwarves отзывы. Рецензия на We Are the Dwarves. Мы - Дворфы

В тоскливую жизнь городка одичавших жуков, привыкших к серому небу и соскучившихся по зеленой траве прежних дней, время от времени вторгаются пришельцы-искатели приключений. Под поселением скрыто древнее королевство – настоящий муравейник кладов и загадок. Любители перебирать рухлядь часто пропадают без вести – где богатство, там и опасности. Прочихаться в пыльных лабиринтах тянет и главного героя – очередного сорвиголову, рыцаря-карапуза с крохотным клинком.

Бесхребетный богатырь

Наш подопечный ликом бел, будто его все детство напропалую кормили толченым мелом или однажды намеренно напугали до чертиков, а движениями напоминает Пятачка из советских мультиков о Винни-Пухе. Впрочем, он всего лишь рядовая «животинка», ведь впереди – ожившие грибные саженцы, со вкусом нарисованные многоножки и рой прочих беспозвоночных букашек. Справиться с ордой по силам лишь универсальному солдату или хотя бы трижды джедаю, и, поверьте, наш белый рыцарь без коня когда-нибудь в такого вымахает.

Но поначалу удалец передвигается по молчаливым коридорам осторожным семенящим шагом. Резкие рывки и отскоки от стен – дело наживное. А пока любуемся детальной 2D-картинкой и ручной покадровой анимацией (годы вдумчивой работы!), без всякой пластической хирургии совмещенными с динамическим освещением и тенями.

Короче, глаз не оторвать. Кто бы мог подумать, что это — проект скромной австралийской «инди»-команды , пару лет назад на Kickstarter $44 тыс. А ведь на разработку родственных «хардкорных» и ушли миллионы… Да и имена за ними стоят – ого-го! Экс-«звезды» и – против горстки воинствующих энтузиастов из страны кенгуру и сумчатых волков… Не спешите делать ставки!

Управление не вызывает нареканий, сложность же растет постепенно. Разработчики понимали, что впечатляющий бестиарий и замаскированные закутки (их тьма) – только полдела. Потому-то жука с храбрым сердцем заставляют искать амулеты, способные погасить отдачу от удара, увеличить наносимый урон или порадовать каким-то другим эффектом. Их применение ограничено количеством ячеек, так что стать «митбоем» на стероидах при всем желании не выйдет – разумные комбинации помогут разве что сбалансировать схватки с «боссами». помянута не ради красного словца – иногда превращается , хотя ветераны «платформеров», подозреваю, не найдут сложным здешнее акробатическое дефиле.

Некоторые талисманы ломаются при смерти владельца, но их, к счастью, не проблема восстановить, как и улучшить меч – если отыщете кузнеца. Указателей, конечно, нет – не хочет, чтобы ее ассоциировали с играми, которые сами учат, как их проходить. Поначалу без особого амулета рыцаря даже не видно на карте (ее, само собой, еще найти и купить нужно!). А потом – бремя тяжелого выбора: компас или полезная прибавка к защите?

Умиротворяющая музыка способна убаюкать, однако сами локации не дадут заскучать. Нарисованы они подробно, у каждой свои стиль и настроение (от зеленых зарослей до угрюмой шахты), вдобавок ко злобным врагам (или добрым усталым путникам), предательским ловушкам и свежим идеям – то цветочки-батуты попадутся, то «ежики» с лазерными установками на спинах… С фантазией полный порядок.

* * *

Сделана со вкусом и размахом, несмотря на кажущуюся простоту и использование проверенных годами ретро-шаблонов. Для одних – знакомый и чуть ли не родной геймплей, тяготеющий «к корням», для других, кто с жанром на «вы», – неожиданно динамичное приключение. Пять минут назад – бой и прыжки в духе лютой «старой школы», пять минут спустя – встреча с милой букашкой-шахтером, что-то напевающей под стук кирки. Не пропустите.

P.S. Релиз состоялся в информационном вакууме. Затишье в прессе продолжается до сих пор: игру в упор не замечают, на Metacritic – пригоршня материалов, ни одного издания-тяжеловеса. Тем временем в Steam симпатичную «метроидванию» (из 2D-«платформеров» разве что и выглядят красивее) буквально расхватывают – за месяц разошлось 50 000 копий. Впереди у жука-смельчака – Switch (какой жук? орел!). Может, хотя бы там новинку заметят и оценят по достоинству?

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Quad Q6600/Phenom II X4 805
4 Гб памяти
видеокарта с 1 Гб памяти
8,6 Гб на винчестере

19.98Алексей Лихачев

Пол: ?Возраст: ?На сайте: с 24.11.2009Сообщений: 76 Алексей Лихачев

Актуально для платформы: NSW

Мы зря пропустили Hollow Knight

Hollow Knight завоевала любовь аудитории, но в 2017 году многие представители профильной прессы оставили её без внимания, в том числе и мы. Оно и понятно - как бы прекрасна игра ни была, со стороны она казалась очередной эксклюзивной для PC «метроидванией», коих в Steam пруд пруди. Зато теперь, когда проект доступен в более удобном формате, на гибридной консоли Nintendo (да ещё и продаётся за смешные $15), мне и многим другим стало понятно, почему Hollow Knight называют современной классикой. Это действительно тот редкий случай, когда игру можно нарекать шедевром.


То пусто, то густо

Однако в течение первого часа впечатление может быть совсем иным, если до этого вы вообще не интересовались Hollow Knight и ничего не знаете о её особенностях. Вскоре после знакомства с управлением вы окажетесь в запутанной локации, не обладая никакими полезными предметами, кроме оружия. Спустившись на пару этажей, вы захотите открыть карту, но её нет. Пожелаете сохраниться, присев на скамейку, но где она расположена - чёрт её знает. Из поверженных врагов выпадает какая-то валюта, и те же монетки часто сложены в невысокие кучки, но на что эти деньги тратить?

Игра недружелюбна и не ведёт за ручку, но выключать её нет желания - хочется во всём разобраться. Со временем вы находите картографа, который за монетки готов продать набросок карты. Но вот незадача: комнаты вы на ней видите, а своего персонажа - нет. Да и всякие скамейки и прочие полезные объекты на ней не отмечаются. Вдобавок для каждого региона карта своя - как только персонаж попадает в следующую зону, ему первым делом желательно обнаружить картографа, оставившего за собой след из листов бумаги.

Постепенно вы зарабатываете и разблокируете элементы, которые во многих других «метроидваниях» доступны сразу же. Здесь отсутствие привычных вещей поначалу кажется дикостью, но Hollow Knight не просто пытается быть «не такой, как все», а сразу предупреждает о высоком пороге вхождения. И это выражается во всём: в манере повествования, в сражениях, в расположении точек сохранения, даже в механике восстановления здоровья.

Сам рыцарь не разговаривает, зато многим другим есть что сказать.

Вместо аптечек для исцеления здесь используются души врагов, собираемые при нанесении им урона. Чтобы вернуть себе часть «жизней», нужно удерживать кнопку в течение пары секунд, и в такие моменты герой становится особенно уязвимым. И если в сражениях с обычными противниками это не проблема, то лечиться во время драк с «боссами» довольно трудно. Эти оппоненты, каждый раз требующие особого подхода, очень редко дают отдышаться и восстановить силы - чаще всего все входы и выходы перекрываются при встрече с ними. А если погибнешь, воскреснешь на скамейке, на которую садился в последний раз. Придётся возвращаться в ту же комнату с «боссом» и сражаться не только с ним, но и со своим двойником, чтобы вернуть всю потерянную после смерти валюту.

Всё будет хорошо

Но чем больше играешь в Hollow Knight , тем лучше понимаешь, что не так уж и враждебен мир Холлоунеста, в котором оказался главный герой. Из одной зоны в другую можно быстро перемещаться, обнаружив в этих локациях соответствующие комнаты. Улучшения для карты становятся доступны довольно скоро, и уже через пару часов вы будете видеть на ней скамейки и торговцев. Наброски, изображённые картографом, дорабатываются протагонистом после посещения новых комнат - он дорисовывает помещения и коридоры, обнаруженные во время исследования.

В какой-то момент начинаешь понимать, что контента в игре впечатляюще много - общая карта мира лишь продолжает увеличиваться в размерах. Причём на относительно раннем этапе вас перестают вести по проторенному пути и позволяют идти практически в любом направлении - где оказались, туда и направляйтесь. Так как это «метроидвания», в некоторых зонах игрока непременно ожидают тупики - либо допрыгнуть куда-то не удастся, либо подняться на верхний этаж не разрешат. Но почти всегда можно изловчиться и попытаться найти секретный проход или попробовать зайти с другой стороны, обнаружив там рычаг или лифт.

С такой суммой в кармане помирать совсем не хочется.

На первых порах герой ничего толком не умеет - он бегает, прыгает и размахивает оружием в четырёх направлениях. Самые главные способности он получает позднее: и двойному прыжку он учится, и отскакивать от стен может, и выпускать снаряды, затрачивая на это души противников. Набор навыков почти идентичен тому, что мы видели в Guacamelee! и других похожих играх - в этом плане сюрпризов почти нет. Но из-за того, насколько здорово связаны между собой все локации и как много повсюду секретов, в старые места с удовольствием возвращаешься в поисках спрятанных коллекционных предметов или чего-то другого. Можешь забраться по стене, которая раньше казалась непреодолимым препятствием, или перепрыгнуть через усыпанную шипами платформу, которую раньше обходил стороной.

Рыцарь без лопаты

Все эти возможности удаётся использовать и в бою - совершать рывки, чтобы избежать опасности, и скакать по стенам для атаки сверху. Нанося урон, герой отъезжает в противоположную сторону, что несколько раздражает во время драк на узких платформах, но сильно помогает во время боёв в воздухе, так как при ударе сверху персонаж подпрыгивает и может продолжать дубасить оппонента, не касаясь земли. Если ещё учитывать, что у гвоздя (именно так называется оружие) большая зона поражения, а впоследствии его позволят несколько раз усилить, драки в Hollow Knight не перестают радовать и не скатываются в рутину. А стычки с «боссами» уж точно не оставят игрока равнодушным - эпизод с лордами богомолов, к примеру, был особенно занятен без прокачанного гвоздя.

Картограф называет себя медлительным, но слишком уж быстро он оказывается в соседних локациях.

Улучшение характеристик происходит с помощью амулетов, которые персонаж находит во время путешествия или покупает у торговцев. Носить их можно только в том случае, если у вас достаточно свободных ячеек, и их число впоследствии увеличивается. Совсем уж бесполезных талисманов мало, поэтому наверняка будут ситуации, когда вам захочется временно заменить один на другой. Одну ячейку, например, занимает амулет, указывающий ваше местоположение на карте, но в драке с «боссом» от него толку мало - лучше взять «Ярость павшего», повышающую урон при низком здоровье, или «Хрупкую силу», что делает героя сильнее, но разрушается при смерти. Есть амулеты, позволяющие зарабатывать больше валюты или ускоряющие атаку, - вариантов очень много.

Из-за того, насколько Холлоунест масштабен и как много секретов он в себе таит, проходить игру можно разными способами, и «правильную» концовку удастся увидеть лишь спустя несколько десятков часов. Исследуя каждый уголок, вы постепенно будете понимать суть происходящего - прямым текстом здесь практически ничего не объясняют. Есть разрушенное королевство, есть расположенный над ним городок Грязьмут с выжившими после распространения инфекции жуками. Вселенная Hollow Knight мрачная и местами депрессивная - какие-то жуки намеренно заразились инфекцией для обретения особенной силы, какие-то мутировали или свихнулись. Часть жителей отправилась вниз и при встрече с героем готова вернуться на поверхность, открыв в Грязьмуте дома и магазинчики, а кому-то и в руинах хорошо.

И всё это делает игру очень атмосферной - вроде бы по скриншотам она кажется милым платформером с забавным главным героем, но на деле это совсем не так. Холлоунест полон опасностей - его населяют сотни самых разных противников, рано или поздно возрождающихся на прежних местах. Враги, неиграбельные персонажи и окружение будто нарисованы от руки, и визуально зоны сильно отличаются друг от друга: одна усыпана грибами, от которых можно отскакивать, ударяя по ним гвоздём, другая представляет собой дождливый город, а в третьей полно растительности и разъедающей живых существ кислоты.

Мы долго доходили до написания материала про этот небольшой платформер, но ожидание того стоило, поскольку эта игра не требует спешки и прямо-таки обязательна к неспешному смакованию на протяжении долгого времени. Вышла она ещё год назад, и все, кому интересно, уже давно поняли, что вещь эта интересная и заслуживающая внимания. Многие разумно решили не играть в неё и подождать неминуемого порта на . Оный всё-таки состоялся, и да – ожидание того стоило.

В Hollow Knight нас встречает очень интересный миниатюрный мир, который населяют жуки. Мы управляем таинственным Рыцарем, который скрывается за шлемом. Его цель – исследовать забытые руины и посетить древнее королевство. По пути нам встретятся самые разные запоминающиеся персонажи.

Изначально Hollow Knight вышла в феврале 2017 года, но многие не обратили на неё внимания, слишком увлёкшись отсчётом времени до выхода Switch. А зря – что касается популярного нынче поджанра метроидваний, то игра эта одна из лучших. Тут есть все необходимые элементы: большая открытая карта, которая требует возвращаться к ранее недоступным местам, и отличное управление, и не самое лёгкое прохождение. Как и в других подобных вещах, чем больше играешь, тем больше начинаешь ценить работу геймдизайнеров.

Во многом это связано с тем, что Рыцарь постоянно получает обновления и становится более сильным и ловким. Благодаря особенностям жанра играть можно на протяжении долгих десятков часов. Учитывая, что игра изначально выпускалась очень маленькой командой разработчиков, её размеры и количество контента не могут не впечатлять.

Не бойтесь, если не влюбитесь в неё сразу: первые часы, как первые эпизоды сериала, который разгоняется со временем, требуют терпения. Постепенно все прелести тайтла начнут раскрываться, а место примитивных врагов займут по-настоящему креативные создания. Их здесь очень много – больше сотни. Игра не спешит для того, чтобы ненавязчиво научить всем азам и заодно рассказать о том, что это за мир такой. Да, тут есть и лор – никто не ленился.

Я бы мог расписывать все прелести большой и соединённой карты, где каждый секрет и каждый тайный ход являются частью одного мира, но в этом нет смысла – любая метроидвания обязана предлагать нечто такое. Просто у разработчиков Hollow Knight это получается особо хорошо.

Что касается игрового процесса, то он быстрый и жёсткий. Поначалу может действительно быть нелегко, но не сдавайтесь, и будете комбинировать нажатия кнопок с закрытыми глазами. Нечто подобное было и в . Рыцарь не только атакует, но и использует ману для того, чтобы лечиться или чтобы атаковать. Выбор между двумя действиями нервирует игрока от начала до конца.

В Hollow Knight множество боссов, которые требуют скорости реакции, запоминания каждого движения и просто терпения. Не удивлюсь, если многие не захотят доигрывать после пары провалов в этих битвах. И это не говоря о финальном боссе, который заставит страдать даже самых умелых игроков. Но я советую держаться. Игра того стоит.

Напоследок следует отметить графику. Несмотря на маленькую команду разработчиков, Hollow Knight выглядит отлично благодаря замечательному арт-стилю. Множество приятных мелочей дополняют приятную картирку, которую здорово акцентирует здоровский саундтрек.

Тактический боевик We are the Dwarves удивляет творческой фантазией авторов, которые придумали необычную вселенную — Бесконечный камень.

По задумке небольшой киевской студии Whale Rock Games , космос выглядит как безграничная каменная порода, а жизнь существует лишь в пещерах, в которых кланы гномов строят поселения вокруг своеобразных звезд. История стартует с очередного межзвездного путешествия, в котором похожее на ракету с буром судно отправляется на поиск нового источника энергии. По законам жанра на полпути что-то идет не так и корабль терпит крушение. В живых из экипажа остаются лишь три персонажа, которых разбросало по разным концам пещер, населенных опасными формами жизни. Игроку необходимо понять, что произошло с кораблем, и воссоединить команду.

Каждый из трех героев принадлежит к определенному классу и предлагает свой подход к решению той или иной задачи. Смешфист умело идет в лобовую атаку. Форсер предпочитает расправляться с противниками на расстоянии. В свою очередь, Тень предпочитает нападать исподтишка. Когда команда воссоединяется, у игрока появляется возможность комбинировать умения всей троицы, что роднит игру с легендарной The Lost Vikings .

Геймплей похож на классические ролевые игры. Вы указываете персонажу цель и нажимаете кнопку атаки, дальше герой атакует автоматически, а за активацию специальных умений отвечает отдельная кнопка.

Локации делятся на небольшие секторы, в каждом из которых обитают различные существа. Эти зоны связаны между собой тропинками и своеобразными мостами, напоминающими экзотические растения. Прокладывая свой маршрут, игроку необходимо учитывать не только количество и силу врагов, но и то, каким образом противники могут обнаружить персонажей. Например, обычные гоблины обладают хорошим зрением, но плохим слухом, поэтому к ним легче подкрасться сзади. Всякого рода жуки и ядовитые растения больше ориентируются на слух или обоняние и к ним труднее подойти незамеченным, но при должной сноровке их можно обойти без боя. В болотистых местностях необходимо остерегаться глубоких зон, в которых героя может очень быстро утянуть на дно.

По мере прохождения персонажам встречаются небольшие обломки специальной руды, которую необходимо тратить на получение новых умений. Например, Смешфист может прокачать возможность поджигать группу стоящих близко врагов или усилить атаку “мощный разгон”. Ролевая система не так развита как хотелось бы, и активных умений у героев всего по восемь штук. В игре не предусмотрена прокачка характеристик или смена обмундирования, а всё, что выпадает из поверженных врагов, – синяя руда, необходимая для ремонта брони персонажей.

К сожалению разработчики так и не смогли удачно адаптировать игру под консоль. Управление в We are the Dwarves на Xbox One – это одна большая проблема. Персонаж не реагирует на нажатие кнопок или делает необходимое действие с секундной задержкой, что критично во время жарких сражений. В результате вы пропускаете удары и умираете. Единственным вариантом остается заранее попытаться прокликать умение несколько раз.

Теоретически на помощь должен был прийти режим тактической паузы, но разработчики сильно ограничили его функционал: он позволяет задать лишь одно действие на персонажа, и когда команда сражается с несколькими противниками, приходится каждый раз останавливать игру для выбора нового действия. Так играть попросту неудобно.

Кроме проблем с временем отклика, сама схема управления на геймпаде перегружена. Попытка повернуть камеру простыми наклонами правого стика не работает — для этого, как оказалось, приходится использовать комбинацию шифтов и стика, что не очень удобно. Более того, в некоторых моментах на передний план попадают какие-нибудь сталактиты, которые закрывают весь обзор.

Игру сложно назвать казуальным развлечением. Вам приходится рассчитывать каждое свое действие на несколько шагов вперед. Противники на локациях чаще всего располагаются группами, обладают хорошим слухом и обонянием. Достаточно одному из них заметить героя, как вся стая мигом бросается в бой. Выжить в таком случае очень сложно. Учитывая проблемы с управлением и ловушки, которые способны мгновенно убить протагонистов, сложность усиливается неправильным образом.

Есть и просто странные решения. Например, если Форсер стреляет спиной к обрыву, то из-за отдачи он неминуемо падает вниз и по логике должен погибнуть. Однако, к моему удивлению, персонаж не умирает, а ровно по той траектории, по которой летел вниз, возвращается на край обрыва без какого-либо ущерба для здоровья. Выглядит это крайне нелепо. Не очень понятно, зачем на локациях расставлены специальные камни сохранения, когда записать прогресс можно в любой момент в меню.

Игра нас окончательно разочаровала на миссии, в которой надо передвигаться в невесомости, используя отдачу от выстрела оружия. Интересная идея предполагает выстрел влево для полета в правую часть экрана. Персонаж поворачивается быстро и исключительно по своей оси, поэтому точное направление выстрела задать сложно. Не всегда понятно куда вы летите и постоянно врезаетесь в черные дыры, которые мгновенно убивают. При соприкосновении с другими объектами у дварфа изменяется траектория полета и тратится здоровье. В результате единственным спасением оказывается постоянное сохранение и перезагрузка прогресса из меню, что превращает весь эпизод в изматывающую рутину.

Графически игра выглядит неплохо, но каких-то особенных красот мы так и не обнаружили. Дизайн персонажей и окружения немного угловатый и напоминает WarCraft III , а расположение камеры позволяет скрыть некоторые технологические недочеты. Однако несмотря на приятную визуальную составляющую, We are the Dwarves разочаровывает плохой оптимизацией. На Xbox One можно заметить частые подтормаживания и постоянный разрыв картинки – так называемый “screen tearing”. От этих дерганий глаза устают уже через десять минут игры.

Мы также решили проверить игру на продвинутом игровом компьютере – там и управление оказалось лучше, и экран на части не разрывает. Хотя стоит отметить, что даже на сильном PC наблюдаются подтормаживания в самых жарких моментах.

We are the Dwarves имела все шансы на успех благодаря интересной идее, но уникальный мир игры был погребен под ворохом многочисленных проблем. Постоянная борьба с управлением на Xbox One и странные решения игровых дизайнеров не дают ни малейшего шанса тактическим механикам проявить себя. Дерганная картинка и низкая частота кадров не добавляют позитивных впечатлений и быстро утомляют. Остается уповать на большое обновление, которое исправит все технические моменты, или попробовать версию для PC . А до этого момента консольную версию можно смело игнорировать.

Статьи по теме: