Скачать бесплатно прохождение игры обитель тьмы. Обзор игры Dark Fall: Lost Souls

Мрачные тайны потерянных душ

Так вот, этот самый Лавкрафт очень много писал о других измерениях… которые соприкасаются с нашим. Там живут такие бессмертные чудища, которые одним своим видом могут свести человека с ума… И вот тогда мне приходят совсем уж странные мысли. И особенно ночью, когда за окнами темно, как сейчас. Например, что наш мир – такой уютный, нормальный, разумный мир, – похож на большой кожаный мяч, надутый воздухом. Но в каких-то местах эта кожа сильно протёрлась. И барьеры там тоньше и уязвимее. Понимаешь?” С. Кинг “Крауч-Энд” (из цикла “Ночные кошмары и фантастические видения”)

На свете есть такие места, которых нужно избегать любой ценой, – они неохотно расстаются со своими тайнами и смертельно опасны для любого, вторгшегося на их территорию. Одно из них – маленькая заброшенная станция Довертон, живущая своей ирреальной жизнью где-то на границе света и тьмы, по своим законам и правилам, и заколоченные двери прилегающего отеля с радостью распахнутся перед новым постояльцем – ведь, скорее всего, он останется здесь навсегда, вместе с остальными. Это место, где прошлое и настоящее тесно переплелись между собой, и нет грани, разделяющей реальность и жуткое пробуждение другого мира; это место, где по чьей-то небрежности так и осталась приоткрытой дверь в давно ушедшие дни: всего один шаг, одно движение, – и можно прожить яркие, или пугающие, или странные мгновения жизни другого человека; это место, где в туннелях всё еще можно услышать стук колес приближающегося призрачного поезда по заваленным многолетним хламом рельсам; это место, где на обветшалых и разрисованных граффити стенах плакаты всё еще сообщают сквозь годы о пропавшей девочке Эми Хэвен, которая никогда не будет найдена живой; это место, где оставила едва различимый след исчезающая надежда. Надежда на то, что тьма наконец отступит. И прошлое навсегда уйдет вместе с теми, кому больше не место среди живых…

История Dark Fall‘a началась в 2000 году – именно тогда любители мистики, расследований из области паранормальных явлений и беспросветно мрачных сюжетов смогли впервые совершить путешествие на потерявшуюся во времени и пространстве станцию. Джонатан Боакс – тот самый человек, благодаря которому это путешествие и стало возможным, – Dark Fall: The Journal целиком и полностью его творение. Идея с проклятым отелем и станцией была почерпнута из реальной жизни – заядлый путешественник и талантливый фотограф, Боакс однажды наткнулся на подобную затерянную и скрытую от людских глаз местность. Всё, что оставалось сделать, – поместить случайно обнаруженное прошлое в игру, наделив его определенными чертами, и отправить добровольца раскрывать придуманные тайны одну за другой, – с чем Джонатан в полной мере и справился, причем совершенно самостоятельно. Сюжет игры, однако, не явился масштабным литературным открытием, предложив вполне стандартный набор - ночной звонок брата, лепечущего что-то о призраках и странностях в забытом богом отеле, скорейший выезд на место происшествия, пустые комнаты, из которых таинственным образом исчезли все постояльцы, не взяв ничего из своих вещей. Но пустота отеля – лишь видимость: очень скоро станет понятно, что здесь присутствует жизнь другого рода, и герою, наряду с поисками пропавшего брата, предстоит покопаться в прошлом и попытаться разгадать мрачные тайны. Но предложенный простор для размышлений, истории исчезнувших людей, бережно хранимые их дневниками, масса информации, которую нужно читать, понимать, подвергать анализу, сама атмосфера этого места неожиданно заставили буквально “проглатывать” загадки одну за другой, потеряв счет времени, в надежде получить ответ.

Вслед за первой частью последовала и вторая, с другим сюжетом и историей, начавшейся ранее вышеописанных событий. В Dark Fall: Lights Out картограф прибывает в небольшое поселение на побережье Корнуолла. Его задача проста – внести изменения в карту побережья, но пройдет всего пара дней, и молодому человеку придется столкнуться с силами, которым нет и не будет логического объяснения. Покинув медленно погружающееся в туман и мрак поселение, Бенджамин (картограф) направляется в одиночку на гаснущий маяк, не обозначенный ни на одной карте. Ничего, на первый взгляд, не предвещает беды, и внешне все выглядит так, словно живущие там люди отошли буквально на минуту, и вот-вот вернутся. Картограф и понятия не имеет, какое путешествие ему предстоит совершить – не только в пространстве, но и во времени: между прошлым – настоящим – будущим, чтобы в конце пути постичь саму природу зла и тьмы и безвозвратно измениться самому.

You arE not alone. i Am neaR
Do you remEmber this plAce? THink hard

И вот снова – возвращение в безумный и призрачный Довертон, в котором течение времени словно остановилось, притихший и выжидающий в темноте. Мягко перекатываются пустые бутылки под ногами, шелестят обрывки газет и сорванных со стен плакатов, что-то нашептывают легкие порывы ветра на безлюдной станции, двери и окна заколочены – полное ощущение заброшенности, запустения, тревожного ожидания и одиночества. В этот раз мистер Боакс отступил от своих принципов непременно снабжать главного героя хотя бы одним приспособлением настоящего охотника за призраками (в первой части, например, инвентарь был позаимствован у таинственно исчезнувших из отеля исследователей паранормальных явлений, а в Lost Crown герой вообще отказался выходить из дома с неполным арсеналом наблюдателя, когда в одну из ночей призраки растащили и попрятали часть предметов).

В Lost Souls всё вышло гораздо скромнее – в руках устройство, позволяющее принимать сообщения и выполняющее время от времени функцию фонарика (будем считать его мобильным телефоном, с которого, увы, нельзя позвонить), в кармане – бутылка водки, таблетки и короткое письмо, полное горестных обвинений, впереди – двери отеля, ждущие, когда их, наконец, откроют, и намерение докопаться до тайны исчезновения маленькой Эми. Довертон изменился и остался прежним. Комнаты давно потеряли прежний уют и напоминают скорее свалку ненужного барахла, пыльные и чуждые, скрывающие в этой темноте своих нынешних обитателей и их прошлое. Неизменной осталась здесь тьма – осязаемая и реальная, поглотившая контуры и цвета окружающих предметов, прячущаяся за кругом света от фонаря, меняющая форму при подрагивающем свете ламп, отступающая и и с удвоенной силой возвращающаяся - пугающая черная пустота.

THere’s a nEw GUESt at recepTion

Вдоль путей – прямо к станции, слушая тишину, время от времени разбавляемую шорохами, скрипами или неожиданно звонким детским смехом (Эми?). Еще немного, и оживёт в руке телефон - единственное средство связи, позволяющее лишь принимать сообщения, но не отправлять их. Невозможность установить личность отправителя (неизвестного “Эхо”) и ответить на вопрос, кто он - друг или враг, лишь усилит чувство дискомфорта - этот кто-то будет следить за вами до самого финала и задавать направление поисков. Двери будут открываться в строго определенном порядке, а некоторые так и не откроются никогда. Время от времени одиночество будет нарушаться сообщением о прибытии очередного призрачного постояльца (и ваш визит также не пройдет незамеченным для отеля) - в книге регистраций появятся только имена “новоприбывших”, а истории их жизни и смерти сохранили принадлежащие им вещи и их собственные воспоминания: светящиеся символы на стенах некоторых комнат - это коридоры в прошлое, они позволят вам взглянуть на мир глазами призрака и узнать нечто важное. Перемещение в прошлое также даст ответ на вопрос: «Чем им помочь, чтобы они могли, наконец, уйти».

If only my life has been different

Почти каждый из них - жертва обстоятельств. И почти всех здесь держат неоконченные дела. Или есть что-то еще? Кого или чего они боятся? Глория, о которой раззвонили все газеты того времени, - женщина, вместе с сообщником ограбившая банк, в результате чего сообщник был убит, а она вынуждена скрываться вместе с сумкой, доверху набитой окровавленными купюрами (но так ли всё очевидно?); астроном Эндрю, чья мать серьезно больна, но он не может покинуть Довертон, не закончив здесь свою работу; Матильда - актриса, мечтающая доиграть до конца свою последнюю в жизни роль… Но не всем здесь можно помочь - плачущий призрак в одной из мрачных комнат отказывается отвечать на вопросы и неожиданно приходит в неистовство, становясь смертельно опасным при одном упоминании имени Эми. Как странно…

Тяжелое прошлое всё время дает о себе знать. В пустой комнате на экране разбитого телевизора, прорываясь сквозь помехи, идет допрос подозреваемого (сколько он длится по времени - несколько минут, часов, или же целую вечность - в этой странной комнате?). Вы помните это дело, Инспектор? Вы тот, за кого себя выдаете, и являетесь ли Вы тем, за кого Вас здесь принимают? Вы поможете Эми и её сестрам (Вы должны были прочесть эти книги, там написано, какая ужасная участь их постигла)? Вы измените то, что не может быть изменено?

Помогая им уйти одному за другим, перекраивая прошлое, собирая воедино разрозненные обрывки ушедших мгновений своей жизни и жизни других, открывая закрытые наглухо двери и срывая железные цепи с запечатанных кем-то тайн, разгадывая загадки (к которым, в дополнение к привычным от Боакса (символы, определенная последовательность кадров, числа и кодовые слова), добавились и “потяни, дёрни в нужном направлении”), и, тем самым, приближая развязку, в конце пути вы обнаружите, что Довертон по-настоящему обезлюдел: осталось лишь существо, вещающее посредством sms-сообщений, темнота и… одиннадцатилетняя Эми, не сумевшая остаться ребенком среди этого ужаса, ваш проводник и невольный помощник, самая сложная загадка в этой игре со смертью и черной пустотой. Два выбора, два решения до финальных титров - и ни одно из них не приведет к счастливому завершению: его здесь нет и не может быть - потому что тьма наступает. И здесь ее Обитель.

Nowhere to hide. Nowhere to run…

Вместо послесловия.
Третья часть (и, по заверениям автора, – заключительная) получилась немного другой. Более откровенной, более резкой, частично утратившей атмосферу таинственности и неизвестности, и, пожалуй, более прямолинейной. Камера лениво скользит из стороны в сторону, открывая неприглядные картины другой реальности, к которым со временем привыкает взгляд, а звуки и шорохи больше не заставляют вздрагивать. Но, к своему удивлению, обнаруживаешь, что желание взглянуть, что же там, за последней дверью, за последней границей, охраняемой тьмой, не только не пропало, а лишь усилилось. И кто знает, поставлена ли точка на этой истории? Этот обзор – напоминание тем, кто продолжает считать, что жанр “квест” приказал долго жить, и хороших квестов давно уже не делают.

Изменено 25 дек 2016 пользователем Gudrid

Начало истории. Черный экран и сбивчивое, надсадное дыхание мужчины. Он бежит. Убегает. Ему страшно. На короткое время монитор озаряется логотипом игры, после чего все снова погружается во тьму. Да что ж такое? Может, дело в видеодрайверах? Кодеках?

Ход мыслей прерывает громкий, пронзительный писк. На экране (ну слава богу!) появляется мобильный телефон. SMS. По маленькому дисплею медленно ползут буквы авторства некоего Echo: «Не бойся. Я рядом!». Да уж, подбодрил. Тут же, на телефоне, обнаруживается значок фонарика, а сам аппарат оказывается чем-то вроде внутриигрового меню. Нажимаем на картинку с лампочкой, и в тусклом свете появляется… мужчина. Скульптура. Глупая, дурацкая статуя! Тут же обнаруживается уйма телег из супермаркета, заполненных мраморными ногами, руками, головами и еще черт знает чем. Боже милостивый, зачем это здесь? По полу ползут железнодорожные рельсы, а на деревянном столе у стенки стоит детский гроб. С трупом. Вот бы мне эдак с десяток святых отцов да крест размером со слона сюда! А ведь только начало.

Cruel child`s game

Немного очухавшись после, без сомнения, эффектного и не менее пугающего вступления, начинаем понимать, что же происходит. На злополучном гробу (там еще и огромный красный крест есть) обнаруживается порванная на кусочки газета, собрав которую, получаем некоторые сведения, пусть и не сильно поначалу касающиеся происходящего.

Как и любой уважающий себя квест, Dark Fall не спешит делать подсказок о сюжете. Из собранного в кучу листка бумаги становится понятно, что еще в 1947-ом году в городе под названием Довертон (мы еще о нем упомянем) исчезла маленькая девочка. Тут же, в газете, напуганные подростки божатся, будто видели призрак Эми (так зовут пропавшего ребенка) в лесу. Как оказывается чуть позже, в наше попечение выдали инспектора полиции, расследовавшего ту пропажу и ушедшего в отставку. Так как завершать незаконченные служебные дела - пример хорошего тона у блюстителей закона, офицер решил таки найти девочку.

Вот с этой-то пропажей нам и предстоит иметь дело, ибо Эми уже, кажется, померла, а ее чистый и непорочный, но оттого не менее беспокойный дух решил свести инспектора со свету. На пару с нашей нервной системой.

Естественно, как и любая самодостаточная мертвая девочка, Эми оказывается не так проста. Во всех хитрозавихрениях истории вы будете разбираться до самого победного, и даже когда по экрану поползут титры, останется целая туча вопросов. Мертвая Эми - только верхушка, у здешнего сюжета найдутся инопланетяне, магические ритуалы, прыжки во времени, жирные тараканы, противные черви… Крепитесь.

Lost Souls доставляет удовольствие даже не столько отменной историей, как всепроникающим, оглушающим чувством неизвестности и неопределенности. Кажется, что вами играют как марионеткой. Вот, ну вот начинает прощупываться хоть какая-то нить, ключ к пониманию всего, как вдруг за дверью обнаруживается непонятно откуда взявшийся выпотрошенный ежик, а рядок с ним - банка с костями (с ровно пятнадцатью костями, что даже на банке написано). Тряхнете емкость - на столе сложится какой-то знак, вообще не вписывающийся в ваше понимание сюжета. Или в подвале отчего-то найдутся неизвестного назначения чертежи. Или манекен, воздевающий к потолку руку. Игрок, подобно слепцу, прощупывает каждый дюйм экрана в поисках хоть чего-то, хоть отдаленного намека на причину всей этой вакханалии. В таких условиях пиксель-хантинг (довольно по-божески выполненный, кстати) как таковой не надоедает вообще.

По устройству Lost Souls - абсолютно стандартный квест от первого лица. Дабы всем, кто не играл в Myst , было понятно, что означает «стандартный» в данном смысле, кратко поясним.

Все действия в Dark Fall совершаются с помощью мыши, даже перемещения. Чтобы пойти прямо, повернуть, глянуть вниз или вверх, нужно подвести курсор к краю экрана и, увидев указывающую в соответствующую сторону руку, повернуть туловище протеже куда нужно. Учтите, роль этого самого альтер-эго явно играет киборг, ибо поворачивается он строго под прямым углом, а при выполнении действий над предметами рук не видно. Телекинез, не иначе.

Головоломки же всегда логичны, хоть порой и бывают сложны. С другой стороны, вы ведь всегда любили объяснимые трудности, не так ли?

Свет покинул это место

Вы знали, что Lost Souls - это уже третья часть серии Dark Fall ? До этого были The Journal и Lights Out . В первой мы бродили по тому же Довертону, что фигурирует в третьей части, а во второй искали ни с того ни с сего исчезнувший маяк. Что примечательно, автором всей трилогии является довольно известный Джонатан Боакс.

Если вы играли в его предыдущие игры, то найдете в Lost Souls отсылки к ним. Как пример: когда доберетесь до железнодорожной станции Довертона, на телефон придет сообщение: «Помнишь это место? Подумай хорошенько». Именно в отеле, находящемся возле станции, и происходила The Journal . К третьей части у разработчика, кажется, полностью сформировалась фирменная манера создания атмосферы. Джонатан, подобно создателям Penumbra , дает четко почувствовать главного героя. Дабы открыть окно, приходится мышкой тянуть ручку к себе, с дверей снимать засовы, крутить грызуна по кругу, чтобы повернуть рычаг, трясти банки с костями.

Чувства протеже во время особо напряженных моментов демонстрируются на экране. Увидев призрака, инспектор шарахается, услышав тревожный звук - клацает зубами, а наткнувшись на большого и жирного червя - с отвращением произносит «Что это за… штука?». Поверьте, у вас ощущения будут такими же.

Недостатки пенсионного возраста технологии Боакс очень, очень удачно замаскировал с помощью отличной работы с освещением. Точнее, его отсутствием. Заходить в комнату и лицезреть двух сидящих в полумраке манекенов бывает непередаваемо жутко. Ведь во тьме они настолько сильно похожи на настоящих людей!

Хорошо вписан сюда фонарик, прикрученный к мобильному телефону. Некоторые места в игре нарочито затемнены, и, чтобы увидеть скрытое, нужно их подсветить. Нажимаем кнопку - лампочка неуверенно вспыхивает, и на какое-то время в темноте возникает… призрак. Женщина. В разодранных лохмотьях. Без руки. Боже, так к старости и с катушек съедешь с этими играми.

Естественно, без правильного (скорее, устрашающе правильного) звука все эти заигрывания со светом были бы просто смешны. Но нет, вся безлюдная станция и отель доверху забиты, засыпаны, утыканы всхлипываниями, завываниями, поскрипываниями и неразборчивым шепотом. Здесь даже туалет, обычный туалет (ну, не совсем и обычный) пугает до полусмерти: на стенах написаны загадочные фразы, в раковинах ползают кровавые насекомые, из туалетной кабинки доносится плач. Да что там, даже звук наполняющегося унитазного бачка вгоняет душу в пятки. Не дай вам Бог иметь 5.1 стереосистему.

Культивируя давно известные и семьдесят целых и четыре десятых раза виденные приемы, Джонатан Боакс умудряется пугать прямо до дрожи. У Dark Fall очень особенная, тягучая, вязкая атмосфера, которая очень искусно нагнетается и постоянно давит, давит, давит. Не удивляйтесь, если вам среди ночи вдруг приснится звонко смеющаяся Эми. Она ведь просто девочка. Мертвая.

***

Lost Souls вряд ли вообще стоит советовать. Подобные вещи делаются всегда на любителя и уж точно не рассчитаны на впечатлительных или беременных личностей. Вот только любителей «нервишки пощекотать» всегда много, и вы вполне можете оказаться одним из них. Нет? А вы пробовали? Как бы то ни было, а изящнее Dark Fall нас не пугал ни один квест в уходящем году.

Напоследок дадим один совет. Если получится, попробуйте сыграть в Lost Souls вдвоем. Ведь сесть за игру как подобает, ночью, при выключенном свете, с хорошими колонками и выкрученным звуком мало какой мазохист сможет. А вот вдвоем это получится у всех. Не думайте, даже двоих попугают изрядно, атмосфера никуда не денется, но ведь с кем-то оно всегда уютнее, не так ли?


Прохождение игры описывает режим Hard. В игре частенько используется вариант операции Drag&Drop: наводим курсор на предмет, нажимаем левую кнопку мыши, не отпуская её оттаскиваем предмет в одну из сторон экрана (впрочем, иногда можно и по кругу поводить), после чего отпускаем кнопку мыши. Карта в игре даётся не сразу, но поскольку у нас тут прохождение, никто не мешает нам показать её прямо сейчас.

Читаем SMS. Открываем мобильник, включаем фонарик. Ну вот, теперь хоть что-то видно. Забираем у стоящего перед нами манекена из руки ногу куклы. Осматриваем матрас, лежащий на полу. Подбираем газету. Под ней лежит вторая нога куклы - берём её. Осматриваем столик со свечками. Берём разорванное объявление о пропаже Эми и собираем его. Открываем гробик (Drag&Drop влево). Вставляем кукле ноги и забираем её из гробика. Выходим из режима осмотра - слышим скрип и смех: нам открыли дорогу. Идём в образовавшийся между тележками проход. Идём по ж/д путям вперёд до преграды. Смотрим прямо, в дырку между кровельными листами. Выходим из режима осмотра. Смотрим вниз - там есть дырка, через которую можно пролезть, что и делаем. Поворачиваемся налево. Путь преграждает вентиляционная решётка. Осматриваем её. В режиме осмотра смотрим ещё ближе - проход есть. Выходим из обоих режимов просмотра и смотрим вниз. Похоже, на нас едет поезд-призрак? Теряем сознание.

Разворачиваемся на 180 градусов - перед нами Довертон. Делаем шаг вперёд и читаем SMS. Поворачиваемся направо и залезаем на платформу станции. Сразу смотрим вниз - там стоит красное ведро. Заглядываем в него и забираем оттуда предохранитель. Идём прямо. Видим заколоченное окно. Сдвигаем закрывающий его лист железа (Drag&Drop влево). Пролезаем в окно. Можно сходить попугаться прямо, но нам достаточно повернуться направо. Осматриваем автомат по продаже билетов и забираем торчащий из него Т-образный ключ. Выходим из здания тем же путём, что и пришли - через окно. Идём два раза прямо - на противоположную платформу. Поворачиваемся налево и идём на надземный переход. Тут нам приглючивается Эми. Не обращаем на неё никакого внимания, заглядываем в ящик для инструментов, стоящий прямо перед нами. Забираем оттуда второй предохранитель. Поворачиваемся направо. Осматриваем правую стену входа в тоннель - видим семафор, под ним табличка, на которой написано DT XXX, где XXX - цифровой код (выбирается при старте игры случайным образом из нескольких значений). Записываем этот код на бумажку - позже пригодится. Спускаемся вниз, на платформу. Делаем шаг вперёд и оказываемся перед лестницей. Смотрим вниз. Осматриваем половинку шара, лежащую на полу. Сдвигаем её (Drag&Drop вправо). Под ней лежит первая книжка. Читаем стишок про Эшли. Запоминаем, что у Эшли глаза голубые, а также что её растерзал зверь. Идём к красному ведру, где взяли первый предохранитель. Поворачиваемся налево и идём в тёмную арку, к туалету. Справа стоит ящик для инструментов - заглядываем в него. Забираем третий предохранитель и рукоятку. Заходим в женский туалет. Заглядываем в среднюю кабинку. Открываем телефон и светим фонариком - находим рукоятку-планку. Берём её и выходим из туалета. Делаем один шаг вперёд и поворачиваемся налево. Перед нами ящик - осматриваем его. Вставляем рукоятку-планку в дырку в правом верхнем углу. Дёргаем рукоятку (Drag&Drop вниз). После первой попытки нам покажут, что ящик чуть приподнялся. Дёргаем рукоятку до тех пор, пока стопор сам не закроется и не заблокирует верёвку. Возвращаемся к туалету и идём под ящик, в трансформаторную будку. В будке берём слева электрические лампочки и вставляем их в электропатрон на правой стене, после чего тянем за верёвочку (Drag&Drop вниз) - в будке загорается свет. Осматриваем электрощит, вытаскиваем все сгоревшие предохранители (Drag&Drop влево), вставляем исправные предохранители, вставляем Т-образный ключ, взятый из автомата по продаже билетов, и поднимаем ключ (Drag&Drop вверх). Да будет в Довертоне свет! Выходим из трансформаторной будки и пугаемся чуть не свалившегося на нас ящика.

Разворачиваемся на 180 градусов и идём в женский туалет. Осматриваем окровавленную раковину. Находим в ней личинку. Трогаем её рукой. Да, не очень приятные ощущения. Чу, кто-то плачет. Осматриваем правую кабинку. Оказывается, с нами хочет пообщаться призрак мамы Эми. Что ж, беседуем с ней обо всём по порядку. Затем пытаемся открыть дверь в кабинку... ну и пугаемся при желании. Вновь открываем дверь в кабинку и осматриваем унитаз. Забираем оттуда очередную разорванную газету, собираем её, обращаем внимание на телефонный номер 6813. Забираем из унитаза ключ с костью. Выходим из туалета. Идём на платформу и слышим телефонный звонок. Где у нас телефон? Правильно, в зале станции. Как и раньше, заходим в станцию через окно (с отодвиганием железного листа). Телефон - до конца прямо и налево. Болтаем с Эми по телефону - она приглашает нас к себе на День рождения. Празднование состоится в отеле, но вход туда пока закрыт - если хотите, можете сами убедиться. Идём в закуток здания, находящийся напротив телефонных кабинок. Поворачиваемся направо и видим окошко. Светим туда фонариком, находим письмо, читаем его. В общем, нам предлагают попасть в служебную комнату. Правда, для этого придётся выяснить код. Первые три его цифры составляют код станции, последние пять - личный код смотрителя. Заглядываем в лежащую рядом книгу - это штатное расписание станции. Запоминаем, что только начальник может забирать и отсылать почту. Возвращаемся назад. Справа от телефона лежит табель работ. В шапке табеля смотрим код: DOXXX, где XXX - цифры, две из которых закрыты кляксой (код станции выбирается при старте игры случайным образом из нескольких значений). Записываем на бумажку цифру и её положение. Также записываем код смотрителя 21974 (взят из табеля, Mail Dispatch). Разворачиваемся на 180 градусов - видим ещё один табель - списываем цифру и с него. Третий табель лежит на куче в центре зала - списываем цифру. Разворачиваемся на 180 градусов и осматриваем дверь в служебную комнату. Там, как нас и предупреждали, кодовый замок. Вводим полученную комбинацию из восьми цифр, выставляя поочерёдно цифры на колесе и нажимая кнопку Enter на колесе после каждой.

В комнате смотрителя чуть правее стопки книг, стоящей на столе, находим вторую книгу про сестёр. Это книжка про Ровен, у неё зелёные глаза, она утонула. Ещё правее, на стопке книг, стоящей на полу слева от стула, есть книга кодов сигнализации. Перелистываем страницу - на правой приведены коды для Great Western Railway, где мы и находимся. Вспоминаем число из-под семафора и находим соответствующий рисунок.

Перелистываем ещё раз страницу и выясняем, что для Довертона буквенный код - E. Между стулом и креслом на полу лежит коробка. Осматриваем её и забираем магнитофон. Осматриваем кресло и из щели между спинкой и сиденьем достаём монетку. Теперь открываем щиток аварийной сигнализации. Нажимаем кнопку E, ниже выставляем рисунок, соответствующий вашему варианту номера станции. Должны гореть лампочки, помеченные на рисунке белым. После этого щёлкаем главный тумблер справа. Если всё сделано правильно, загорится и погаснет красный сигнал семафора.

Теперь идём туда, куда нам показал семафор - это возле входа на станцию, где мы пришли в себя после поезда призрака. Поднимаемся на платформу, идём в лес и видим водонапорную башню. Забираемся на самый верх, включаем фонарик и видим, что проход закрыт на замки. Выдёргиваем из-под цепей катушки с плёнкой (Drag&Drop вправо) и спускаемся вниз. Пару раз поворачиваемся направо, и там, где сквозь лес виден отель, с земли берём руль с буквами GG. Возвращаемся на станцию и идём в буфет. Поскольку прямой путь завален, придётся сделать небольшую загогулину через пути. Ключом с косточкой, найденным в туалете, открываем замок и проходим внутрь.

Читаем SMS. Поворачиваемся налево. Из тарелки, которую в руках держит манекен, берём кость. Смотрим наверх. Там, под потолком, лежит коробка - вытаскиваем её (Drag&Drop вправо). Собираем очередную порванную газету. Открываем тетрадь Эми. Забираем четыре плитки. Щёлкаем по фотографии справа и видим подсказку: нужны пятнадцать костей и магнитофон. Берём из портфеля письмо и читаем его. Потом из портфеля же берём кость и видим ролик - Эми рисует на стене. Делаем шаг вперёд, к арке - получаем SMS. Поворачиваемся налево - видим труп ёжика. Достаём из него кость. Осматриваем электроплитку - достаём из сковороды кость. Осматриваем стол справа - на нём лежит банка и кости. Слушаем запись на магнитофоне (правой кнопкой мыши на иконке катушек с плёнкой) и записываем правильную последовательность трясения костьми: (Л - левая половина стола, П - правая, цифра - количество встряхиваний) Л4-П5-П5-Л2-П2-П2-Л4. Берём банку, трясём согласно указанной последовательности и кидаем кости. Должен получиться номер телефона отеля - 4535. Возвращаемся на станцию и идём к телефону. Снимаем трубку. В монетоприёмник опускаем монетку. Нажимаем рычаг А. Если хотим получить вторую (из шести) бонусную заметку, называем телефонистке номер 6813 (был записан на газете, помните?). Ну и обязательно называем номер отеля - 4535. Нам откроют вход в отель.

Возвращаемся в буфет. Идём до конца, в арку. Слева перед дверью стоит радио, слева от него есть книжка со значком - берём её с собой. После этого проходим в дверь. Нам сразу же предлагают изучить гостевую книгу - что ж, делаем это и забираем ключ. Однако не торопимся выходить - несколько раз звоним в звонок - в инвентаре оказывается первая бонусная заметка. По окончании осмотра стойки регистрации следует небольшая реплика инспектора - и мы готовы исследовать отель дальше. Небольшое предупреждение: не пробуйте раньше времени открывать сейф, стоящий справа от стойки регистрации, особенно предварительно не сохранившись, - игра может зависнуть.

Поворачиваемся так, чтобы слева была лестница, справа часы, и делаем шаг вперёд. Нас развернут к часам, но мы повернёмся влево и осмотрим пространство между часами и каморкой под лестницей. Темновато, поэтому включаем фонарик на мобильнике. Между креслами на полу лежит страничка книжки со значком - берём её. Под ней оказывается ключ - забираем и его. Этим самым ключом открываем каморку под лестницей и заходим внутрь. Вновь включаем фонарик. Справа находится щит - открываем его. Перед нами - система вентилей. Нужно сделать так, чтобы стрелка оказалась в зелёной зоне. Раскладка вентилей приведена ниже.


Один из путей получения нужного давление следующий: (считаем вентили слева направо) 1-3-4. После того, как давление установлено правильно, открывается дверь на лестнице. Выходим из каморки и радуемся наличию света.

Получаем SMS. Идём вперёд до двери и забираем из корзины газету. Смотрим на пол и находим тетрадь Эми. Собираем флаер из обрывков - получаем первое приглашение от Эми на праздник. Нам предлагают сыграть с ней в "Статуи". Суть - отвернуться к стене и поворачиваться лишь в тот момент, когда слышны шаги или скрип досок идущей к нам девочки. В общем, играем. После пяти шагов Эми даст нам первое колечко - часть артефакта.

Идём к лестнице и получаем SMS. Выходим в буфет и направляемся к выходу на улицу, но перед самым выходом получаем ещё две SMS - нас приглашают в комнату 1A. Возвращаемся, поднимаемся по лестнице и идём в вышеозначенную комнату. На лестничной клетке первого этажа получаем ещё одну SMS - нас вновь приглашают в комнату 1A (здесь, похоже, какой-то баг, ибо если не попытаться выйти из буфета, приглашение не приходит, а до его получения делать в отеле нечего). Как бы то ни было, идём в комнату 1A. В ней стоит телевизор. Смотрим направо - из ямы начинает потихоньку вылезать зомби. Дальше небольшой забег на время: нужно вставить в телевизор четыре пластины и развернуть их правильным образом. Если не уложиться в отведённое время - придёт зомби, и мало не покажется (после первого провала нам покажут небольшую видеовставку), но можно будет попытаться ещё раз. Ах, да, верная раскладка приведена ниже.

Собрав схему, смотрим телевизор, увеличивая фрагменты в следующем порядке: Боунс - инспектор - тень за инспектором - тень за Боунсом. В результате в стене откроется пролом в комнату 1C - идём туда. Поворачиваемся направо и включаем свет. Осматриваем комнату. Щёлкаем по картине, стоящей на комоде, несколько раз - получаем четвёртую бонусную заметку. Выключаем свет, быстро поворачиваемся направо и поднимаем голову вверх - в правом углу один из коконов будет отличаться от остальных - берём его и вытаскиваем оттуда болт. Включаем свет, осматриваем дверь, вставляем болт в щеколду, открываем её (Drag&Drop вправо) и выходим наружу. Получаем SMS, в котором нам предлагают поискать что-то прямо под королевским взглядом. Повернувшись направо, осматриваем портрет королевы. Повернувшись налево, видим дыру возле пола. Осматриваем её и вытаскиваем оттуда сначала тараканов, а потом... глаз. Выходим из режима осмотра и получаем SMS. Нам предлагают отыскать нечто под катодными лучами. Намёк прозрачный, но для выковыривания искомого предмета нам понадобится один инструмент, поэтому идём сначала за ним. Проходим в комнату 1D. Идём к шкафу. Открываем дверь (Drag&Drop вправо). Смотрим в щель в задней стенке шкафа - она немного отходит, а сзади слышится смех. Возвращаемся к двери в комнату, но не выходим в коридор. Вместо этого осматриваем матрас - он стал активным. Сдвигаем матрас вправо и проходим в комнату 1B. Темно. Пользуемся фонариком в телефоне - нам становится дурно (небольшая вставка). Идём к кровати и выдёргиваем из неё ножницы. Теперь инструмент у нас есть - возвращаемся в комнату с телевизором (1A). Смотрим под телевизор - видим глаз. Выковыриваем его при помощи ножниц. Если ножницы сломались - не беда: пополнить запас можно всё в той же комнате 1B. Возвращаемся в комнату 1D. Приходит следующая SMS: очередной глаз нужно искать в. Отодвигаем матрас, идём в 1B к кровати, из которой вытаскивали ножницы. Смотрим под кровать. Разворачиваем обёртки от конфет - в одной из них лежит глаз. Забираем его и возвращаемся в 1D. Снова SMS: следующий глаз где-то в reverence. Намёк не слишком понятный, но мы найдём нужное место. Идём к шкафу, осматриваем ящики в нижней части (Drag&Drop), особенно левый - находим гербарий Эми. Открываем шкаф. В недавно образовавшуюся щель засовываем ножницы и отрываем заднюю стенку (Drag&Drop по кругу). Опять же, если сломали ножницы, запас можно пополнить в комнате 1B. Проходим в образовавшийся проём - оказываемся в комнате 1F. Несмотря на то, что нам задрали голову вверх, опускаем её и прямо по курсу осматриваем тёмное нечто, не без помощи фонарика, естественно. Находим последние странички книжки со значком. Там же лежит дверная ручка. Справа лежит третья книжка про сестёр: отодвигаем вьюнок (Drag&Drop вправо) и читаем её. Книжка про Хейзл, она сгорела, а глаза у неё коричневые. Слева есть дверь - осматриваем её. Вставляем дверную ручку и выходим наружу. Комната 1Е пока закрыта, поэтому поворачиваем направо и идём дальше по коридору. Поворачиваем направо и проходим в подсобку (если вы что-то не собрали, дверь будет закрывать манекен, а так он находится на расстоянии и даже указывает на эту дверь рукой). Читаем SMS. Кто-то запирает нас. Особо не расстраиваемся и ищем следующий глаз. Встаём лицом к телевизору и поворачиваемся налево. В темноту ведёт проход - значит, нам туда дорога. Видим на стене рисунок, который рисовала Эми. Поворачиваемся направо два раза и видим крючок, держащий верёвку. Осматриваем это дело поближе и обрезаем верёвку ножницами. Возвращаемся к рисунку Эми. Смотрим на чёрное окно. Просовываем туда руку - получаем очередной глаз. Справа от рисунка на тумбочке лежит очередная тетрадка Эми. Собираем в единое целое очередные обрывки - нас отпирают. Если хотим, то ищем в одной из банок на второй слева от рисунка полке ручку от телевизора. Вставляем его в телевизор и видим странный видеоряд с некоторыми символами. Замечаем, что порядок символов идентичен порядку следования номеров и значков в нижней части страниц книжки со значком. Выходим из кладовки. Ещё SMS. Ваши билетики, мол. Понятно - топаем в зал станции. Но чтоб не блуждать по лабиринту комнат первого этажа идём через открывшийся выход на вторую платформу. Идём в сторону телефона. Глаз лежит на скамейке, справа от телефона, рядом с одним из табелей, в которых мы искали код для входа в служебную комнату. И вновь SMS: последний глаз рядом с радиоволнами. Радиоприёмников мы видели два - нас интересует тот, что в буфете, перед входом в отель. Осматриваем его внимательно - тут он, глазик. Забираем его. Коллекция собрана.


Интерфейс:

У вас есть мобильник, через который осуществляется геймплей. Он находится вместе с инвентарем в левом углу внизу экрана.
Верхняя левая кнопка - фонарик (чаще всего используется, когда вы слышите: «Здесь!», для того, чтобы увидеть паранормальные явления).
Верхняя правая кнопка - прием смс-ок
Средняя левая кнопка – загрузить игру
Средняя правая кнопка – сохранить игру
Нижняя левая кнопка – выбор уровня сложности (головоломки на обоих уровнях одинаковые)
Нижняя правая кнопка – выйти из игры

Использование инвентаря – на экране появляется гаечный ключ.
Взаимодействие с предметами - зажмите предмет левой кнопкой мыши, передвиньте мышь в сторону, после чего отпустите кнопку.

В этой игре вы – Инспектор, расследующий исчезновение девочки Эми Хэйвен на станции Довертон.
Игра линейная.

1. Туннель

Подведите курсор к нижнему левому углу экрана и достаньте мобильник. Прочитайте смс-ку: «Ты здесь не один. Я рядом». Включите фонарик – вы находитесь в туннеле, а перед вами стоит манекен. Откройте инвентарь и правой кнопкой мыши прочитайте письмо: «Я обвиняю тебя. Ты навсегда разрушил все надежды найти Эми. Я надеюсь, что ты будешь гнить в аду. Ты никогда не узнаешь, какой ущерб твоя ложь принесла этой семье».
Повернитесь налево – на столе находится маленький гробик, на котором лежит разорванный плакат. Соберите обрывки в единое целое, и плакат автоматически попадет в ваш инвентарь (в нем идет речь о пропавшей пять лет назад 11-летней Эми Хэйвен).

Теперь можно отодвинуть крышку гроба. Зажимайте ее левой кнопкой мыши и тяните налево – внутри лежит кукла без ног. Обернитесь к манекену и заберите из его руки кукольную ногу. Повернитесь направо – на ящике лежит еще одна газета. В ней два сообщения: о том, что пять лет назад вы, Инспектор, арестовали мистера Боунза из-за исчезновения Эми, но позже его пришлось отпустить из-за отсутствия улик,
и сообщение местных тинэйджеров о том, что они видели Эми на станции Довертон. (Газета автоматически переместится в ваш инвентарь.)
Под газетой лежит вторая кукольная нога. Соберите куклу - вы услышите чей-то смех, и камера повернется. Идите вперед к гофрированному металлическому забору, посмотрите вниз – здесь есть дыра. Забирайтесь внутрь – ничего интересного, только железный хлам. Слева у потолка есть окошко, и если в него заглянуть, можно увидеть за стеной еще несколько манекенов. Отойдите назад, в это время из туннеля вылетит поезд, и вы потеряете сознание.

2. Включаем свет

После ролика развернитесь и идите на станцию. Прочитайте смс-ку: «Ты помнишь это место? Хорошенько подумай».
Повернитесь направо и заберитесь на платформу. Перед вами находится закрытая дверь в буфет. Пройдите назад и поверните налево в темный переулок. Это задний двор вокзала – здесь в бочке горит костер, освещающий трансформаторную будку. Перед ней лежит ящик, привязанный веревкой к лебедке. Чтобы включить на станции свет, нужно найти способ поднять ящик. Вернитесь в переулок и посмотрите на стену – здесь находится панель управления лебедкой, но нет ручки. Вернитесь на задний двор и зайдите в женский туалет. Подойдите к средней кабинке, и, когда вы услышите шепот: «Здесь!», включите фонарик на мобильнике и заберите ручку. Вернитесь в переулок и вставьте ручку в круглое отверстие, возьмитесь за самый край и несколько раз потяните вниз. С первого раза ящик чуть приподнимется, продолжайте тянуть за ручку. Вы должны увидеть ролик, как ящик поднимается вверх, а щеколда на механизме блокирует веревку.
Заходите внутрь и повернитесь налево. У стены под вывеской электрической компании возьмите лампочку и карту Довертона. Повернитесь направо и найдите на стене пустой патрон для лампочки. Вкрутите ее и дерните за шнурок. Повернитесь налево, и на стене вы увидите щиток. В нем не хватает рычага, а все предохранители сгорели.
Один из предохранителей вместе с какой-то рукояткой лежит в ящике для инструментов рядом с костром.
Выходите из переулка, поверните направо и посмотрите вниз в ведро – здесь находится второй предохранитель.

Пройдите по платформе к залу ожидания – дверь закрыта, но можно попробовать отодвинуть металлический гофрированный лист и залезть внутрь через окно. Зажмите мышкой лист и тяните его влево. Внутри вас встретит призрак начальника станции, который пока не пропустит дальше в зал. Развернитесь к двери и из автомата для продажи билетов заберите рычаг.
Через окно вылезайте на платформу и по доскам переходите на другую сторону. Когда вы подниметесь по мосту, вас окликнет призрак Эми, стоящий внизу около панели управления лебедкой. Пройдите вперед и из ящика с инструментами заберите еще один предохранитель. Повернитесь направо и посмотрите вниз на стену рядом с туннелем, где висит семафор, – на ней находится табличка с трехзначным числом. Оно генерируется в каждой игре случайным образом и его надо запомнить.

Вернитесь в трансформаторную будку и замените предохранители, отодвигая налево сгоревшие. Вставьте рычаг и поднимите его наверх – на станции наконец появился свет.
Выйдите из будки – за вашей спиной упадет ящик и опять послышится смех: это Эми его уронила.
Из женского туалета опять слышно «Здесь!». Зайдите в туалет и посмотрите в раковину, дотроньтесь до пиявки. Нажмите на дверь правой кабинки и поговорите с миссис Хэйвен. Откройте дверь - вас немного напугает ее призрак. Откройте дверь еще раз, достаньте из унитаза обрывки газеты и соберите их, обратите внимание на написанный внизу телефон - 6813. Под газетой лежит ключ с привязанной костью.

3. Открываем дверь в гостиницу

Выйдя из переулка, вы услышите телефонный звонок - он доносится из зала ожидания. Залезьте внутрь через окно, пройдите к противоположной стене и налево в темный проход – здесь стоит телефон. Пообщайтесь с Эми, которая приглашает вас на свой день рождения на верхний этаж гостиницы. Обратите внимание на закрытую на кодовый замок дверь в комнату персонала.
Перейдите по путям к гостинице и попробуйте открыть дверь – это пока невозможно. Спуститесь на платформу и посмотрите на два шара, украшающих лестницу, - один из них упал, разломившись на две половины.

Отодвиньте его направо, и вы найдете книжку - это сказка о девочке с голубыми глазами по имени Эшли, которую разорвали на части.
Теперь нужно найти дверь, которую открывает ключ с привязанной костью.
Вернитесь на противоположную платформу и откройте замок на буфете. Войдите внутрь и прочитайте смс-ку, в которой выделены слова: «ОН БЫЛ ТВОИМ ПОДОЗРЕВАЕМЫМ». Пройдите вглубь и посмотрите на стол, прочитайте еще одну смс-ку: «СПАСИ ЕЕ». На столе находится консервная банка, возьмите ее в руки – на ней изображено число 15. Сейчас в ней находится 11 костей - очевидно, нужно найти еще четыре.
Пройдите дальше вперед и налево – перед вами еще одна дверь в гостиницу, которая пока закрыта. На стуле рядом с радио возьмите красную книжку и взгляните на визитку отеля «Довертон» с закрашенными цифрами телефона.
Вернитесь в буфет и возьмите две кости из сковородки с барной стойки и из трупа ежика со столика. Подойдите к манекенам и достаньте кость из тарелки, которую вам протягивают. Один из манекенов показывает рукой наверх. Посмотрите на потолок – здесь спрятана какая-то коробка. Отодвиньте ее направо и соберите из обрывков газету – на ней изображен бездомный мистер Боунз, живущий около станции Довертон. Оказывается, он собирал мертвых животных.

Заберите четыре пластинки пока непонятного назначения и прочитайте дневник Эми из класса 3F – она вместе с мистером Боунзом с помощью костей вызывала ангелов. В дневнике лежит фотография – консервная банка с 15 костями и магнитофон.

Откройте портфель и прочитайте письмо для родителей Эми – девочку исключили из школы за странное поведение и склонность к насилию. Кликните на портфель еще раз и заберите последнюю кость. Спуститесь к манекенам, и вы увидите, как Эми рисует гостиницу на стене.
Теперь нужно найти магнитофон – выходите на улицу.
В зале ожидания пройдите вглубь и направо (напротив телефонов) и посмотрите в окошко кассы. Призрак начальника вокзала скажет: «Здесь!». Осветите окошко фонариком и прочитайте письмо, в котором он пишет, что код замка в комнату персонала состоит из восьми цифр: первые три – это код станции, а следующие пять – его личный номер. Письмо написано зелеными чернилами.
Прочитайте инструкцию, в которой указаны обязанности персонала.
Персонал разделен на разряды, и каждый разряд пишет чернилами определенного цвета. Старший персонал не занимается багажом, заправкой ламп, билетами и выемкой денег из телефонов, а только отправкой и получением почты. Таким образом, нужно искать запись, сделанную зелеными чернилами и касающуюся почты.
Пройдите к скамейке около стены и возьмите в руки планшет со списком произведенных работ. Выберите записи, около которых стоит галочка зеленого цвета. Их две: отправка почты и заправка ламп. Т.к. начальник не занимается заправкой ламп, значит, он отправлял почту. Под записью стоит его личный номер: 21974.
Теперь нужно определить код станции. На планшете сверху слева написано: «DO****».Цифры закапаны кляксами, но одну из трех можно рассмотреть. Код станции восстанавливается по трем планшетам: первый – на скамейке, второй – на стуле напротив скамейки, третий – около чемоданов посередине зала. Код генерируется случайным образом, поэтому вы должны определить его самостоятельно.
Подойдите к замку и наберите ***21974. Крутите диск, подведя курсор к правой или левой половине диска, и ставьте первую цифру под треугольный рычажок. Подтверждайте правильность набора, нажав на «Enter», затем крутите диск и ставьте вторую цифру и т.д. Если вы ошиблись, нажмите «Reset».
Войдите внутрь и посмотрите на пол – в коробке лежит магнитофон. Взгляните на окошко кассы – здесь лежит книжка о девочке с зелеными глазами по имени Роуэн, которая утонула. Достаньте монету из щели между спинкой и сиденьем в верхнем левом углу кресла.

Посмотрите на щиток на стене – это система включения семафора на станции.
Дотроньтесь до стула и возьмите книжку о кодах сигнализации. Если вы смотрели вниз с пешеходного моста, то видели надпись «DT***». «GWR» расшифровывается как «Great Western Railway» - это написано на плакате справа на стене. Найдите на странице с GWR рисунок, соответствующий вашему номеру, и запомните расположение черных и белых квадратиков: черные – свет не горит, белые – свет горит.

На последней странице книжки найдите коды для станций: Довертону (DT) соответствует буква Е. Подойдите к щитку и включите сверху Е, а все остальные лампочки - как на рисунке из книжки. Нажмите на рычаг. Если все правильно, вы увидите ролик, что включился красный сигнал семафора.
(Лично у меня был глюк – под семафором висела табличка «DT684», а в книжке этого номера просто не было, и сработало только с номером 634).
Выходите на платформу и идите по ней налево к семафору. Напротив заднего двора перелезьте на другую платформу и поверните налево.

Перед вами находится башня. Заберитесь наверх, вы услышите: «Здесь!». Включите фонарик - здесь за цепями лежат магнитофонные пленки. Схватите их мышкой и тяните до упора направо.
Спуститесь с башни, повернитесь налево и подберите руль.
Возвращайтесь в буфет. Подойдите к столу - вас напугает чей-то призрак со связанными руками. Возьмите банку с костями и послушайте, как стучат кости на левой половине стола, а как на правой.
Прослушайте найденные пленки правой кнопкой мыши и запишите последовательность: левая половина, правая половина 2 раза, левая половина, правая половина 2 раза, левая половина.
Возьмите банку и, не отводя руки и не сбрасывая кости, трясите, после этого бросьте кости в центр. Кости должны составить число 4535.

Идите в зал ожидания к телефону. Снимите трубку и положите в слот монету, найденную в кресле в комнате персонала. Нажмите на рычаг «А» и поговорите с телефонисткой.
Если вы хотите получить бонус, сначала нужно назвать телефонистке номер с газеты – 6813. Монету нужно будет забрать, нажав на рычаг «В», и назвать номер 4535 – дверь в гостиницу откроется.

4. Холл гостиницы и игра в «Статуи»

Откройте регистрационный журнал – ваше имя уже в него внесли, как проживающего в номере 3F, потому что вы позвонили по телефону в зале ожидания. Автоматически вы заберете ключ от этой комнаты.
Если вы хотите получить бонус, нужно позвонить в колокольчик на стойке шесть раз. Посмотрите на закрытый сейф в углу – его открыть пока не получится.
Попробуйте подняться по лестнице и открыть дверь в коридор – закрыто.
Вернитесь в холл и подойдите к часам. Если на них нажать, они зазвонят, и вы услышите чей-то смех. Посмотрите в темный угол левее часов, и вы услышите: «Здесь!». Посветите фонариком и возьмите страницу из красной книжки и ключ. Рядом находится дверь в подвал, откройте ее найденным ключом.
Включите фонарик - внутри находится щиток, подающий давление. Покрутите вентили так, чтобы стрелка попала в зеленый сектор. Вы услышите щелчок, а с потолка повалит черный дым.
Одно из решений:

Вернитесь в холл и прочитайте смс-ку: «Ты подделал улики».
Идите в коридор мимо запертой двери в бар к стойке для газет. Можно прочитать еще одну газету – оказывается, Инспектора временно отстранили от ведения дела о пропаже Эми по обвинениям в коррупции.
На полу лежит еще одна тетрадка Эми. Нужно собрать из обрывков флаер – он превратится в приглашение Эми поиграть с ней в игру «Статуи».

А вот и она сама в коридоре. Вы должны повернуться лицом к стене, и как только услышите, что Эми делает шаг и под ее ногами поскрипывает паркет, сразу же обернуться. Если вы повернетесь в неправильное время, Эми скажет, что вы ошиблись, и вернется на исходную позицию. Дело осложняется тем, что вам будет мешать шепот призраков, а она идет очень тихо. После пяти шагов Эми исчезнет. Вы услышите рев, а вместо нее перед вами в воздухе будет висеть кольцо.
Выйдите из коридора и прочитайте смс-ку. В ней выделены слова: «ОНА ПРИШЛА, ТЫ ЗНАЕШЬ».

5. Первый этаж

Двери в комнаты пока закрыты, но можно посмотреть в замочные скважины. В комнате 1А видно телевизор, а в комнате 1В – ножницы. Дальше проход в коридор завален мусором.
Спуститесь вниз и выходите из гостиницы через буфет. Здесь вас остановят две смс-ки: «Я тоже умею играть» и «Приглашаю присоединиться ко мне в комнате 1А».
Возвращайтесь в коридор 1-го этажа, прочитайте еще раз смс-ку и заходите в комнату 1А – ее дверь уже открыта.

Комната 1А.
Задание на время.
Повернитесь направо и посмотрите в темноту. Из дыры в полу начнет вылезать зомби (не очень страшный). Как только управление перейдет к вам, быстро щелкните по телевизору и соберите из пластинок микросхему так, чтобы провода были подключены к лампочкам такого же цвета. Нажимая на пластинки, их можно поворачивать.

Если все правильно, зомби исчезнет. Если вы не успели, на экране появится свет, и вас реанимируют. Вы окажетесь на исходной позиции и можно снова начинать собирать пластинки.
Посмотрите в экран телевизора на допрос мистера Боунза. На экране находится четыре активные точки – Боунз, Инспектор, тень за Боунзом и тень за Инспектором. Нужно найти правильный порядок нажатия – подсказки находятся на стенах комнаты.
Обернитесь к двери и посмотрите на стену слева – на ней нарисован глаз в окружении костей и цифра 1. «Боунз» - это кости по-английски, значит, на него надо нажимать в 1-ю очередь. Повернитесь направо – на стене нарисован глаз с лупой и цифра 2, значит, это Инспектор. Около телевизора появился глаз с летучей мышью и цифра 4 – это тень за Боунзом. Значит, 3 – это зомби, которого вы прогнали, тень за Инспектором.
Нажмите на мистера Боунза, на Инспектора, на тень за Инспектором и на тень за мистером Боунзом. Вы услышите шум, и в противоположной стене появится пролом.

Комната 1С.
Повернитесь направо и включите свет. Вы находитесь в комнате с коконами бабочек, свисающими с потолка. Посмотрите на дверь – на щеколде не хватает болта, и вы не можете пройти дальше. Выключите свет, и вы увидите, что коконы начинают светиться. Может, в них находится болт от щеколды? К сожалению, коконы быстро гаснут, поэтому их нужно очень оперативно осматривать.
Повернитесь к пролому и посмотрите наверх - один из коконов темный. Достаньте из него болт и включите свет. Если вы ошиблись, то в коконе вместо болта окажется пиявка, и придется опять включать и выключать свет.

Если вы хотите получить бонус, пройдите в другой конец комнаты и нажмите на картину с бабочкой шесть раз.

6. Собираем глаза

Потяните направо до упора щеколду и выходите в коридор. Вам придет смс-ка: «Поищи под королевским взором». Повернитесь направо и взгляните на портрет королевы - она смотрит куда-то вниз. Около решетки внизу есть дыра, кликните на нее два раза и достаньте карий глаз.

Следующая смс-ка подсказывает: «Поищи под катодными лучами». Очевидно, что катодные лучи находятся в комнате с телевизором. Идите туда и посмотрите на половицу рядом с телевизором – там лежит голубой глаз, который нужно чем-то достать. Возвращайтесь в коридор к комнате 1С и откройте дверь 1D.

Комната 1D.
Пройдите налево к шкафу и откройте дверцу. Посмотрите в дыру в задней стенке и отойдите назад – что-то сверху упало и подняло клубы пыли. Потяните до упора нижний левый ящик шкафа и достаньте гербарий Эми.
Повернитесь и подойдите к матрацу. Отодвиньте его направо и войдите в пролом.

Комната 1В.
Включите фонарик, и вы автоматически попадете в реанимацию.
После этого заберите ножницы с кровати и идите доставать глаз.
Вставьте в щель ножницы, зажмите их в руке, подведите курсор вверх экрана и резко дерните – глаз у вас. Если вдруг вы сломали ножницы, можно сходить за другими в комнату 1В.
После этого вернитесь в комнату 1D, вам придет смс-ка: «Блестящие маленькие фантики удовольствия». Зайдите в комнату 1В, подойдите к кровати и посмотрите вниз – пол усеян фантиками от конфет. Щелкайте по фантикам, и среди дохлых тараканов где-то над бутылками вы найдете зеленый глаз.

Выходите в комнату 1D и прочитайте смс-ку: «В знак уважения он ждет вас». Пора посмотреть, что скрывает задняя стенка шкафа.

Комната 1F.
Вставьте в щель ножницы и резко тяните вверх-вниз - стенка отойдет в сторону. Войдите в комнату и посмотрите вниз. Когда вы услышите: «Здесь!», включите фонарик - в красную книжку добавится еще пара страничек. Поройтесь в мусоре и подберите дверную ручку. Повернитесь направо, отодвиньте плющ и прочитайте сказку о Хэйзел, девочке с карими глазами, которую сожгли.
Подойдите к двери, прикрутите ручку и выходите в коридор.
На двери комнаты 1Е светящийся знак, и она пока заперта. Повернитесь направо и пройдите по коридору, где с одной стороны будет выход на улицу, а с другой – дверь в кладовку, на которую указывает манекен.

Кладовка.
Зайдите внутрь - вам придет смс-ка, в которой выделены слова: «ЭМИ БЛИЗКО». Вы услышите смех девочки, и если нажать на дверь, то она будет заперта.
Это та же самая комната, которую вы видели на ролике в буфете. Перед вами находится телевизор, у которого не хватает кнопки.
Повернитесь налево и пройдите в темный проход. В углу сидит манекен. Повернитесь направо и посмотрите на занавеску - наверху справа есть активная точка. Отрежьте ножницами веревку, и свет от телевизора осветит этот угол. Вместо манекена появилась тумбочка, на которой лежит очередная тетрадка Эми. Соберите из кусочков открытку, и вы услышите смех Эми – она откроет дверь.

Повернитесь к рисунку на стене и достаньте зеленый глаз из черного окна первого этажа.
Повернитесь налево и возьмите с полки банку - в ней кнопка от телевизора. Поставьте ее на место и посмотрите ролик, в котором появляются символы в определенном порядке – так же, как и на страницах красной книжки.

Выходите в коридор, вам придет смс-ка: «Билеты, пожалуйста!». Выходите на улицу и идите в зал ожидания - на скамейке около телефона лежит голубой глаз.
Очередная смс-ка говорит о радиоволнах, в ней выделено слово «ЛОВУШКА». Радио стоит на стуле около двери в гостиницу, если идти в нее из буфета. Пройдите туда и заберите карий глаз.
Прочитайте смс-ку: «В гостинице новый гость» и идите к стойке регистрации. В журнале вас ждет новая запись – в комнате 1Е поселилась Глория Грэйбл. Автоматически ключ от ее комнаты попадет в ваш инвентарь.

7. Глория Грэйбл

Идите к комнате 1Е и откройте дверь - вы окажетесь в 1947 году.
Откройте ящик на тумбочке – здесь какой-то механизм, для которого не хватает шестеренок.
Первая шестеренка лежит рядом в пепельнице, вторая – на картинной раме над тумбочкой. Повернитесь направо и пройдите вглубь комнаты. На стуле стоит саквояж, на котором лежат ключи от машины, слева от саквояжа - третья шестеренка. Посмотрите на поднос на журнальном столике – здесь лежит четвертая шестеренка.
Прочитайте газету, которая находится на комоде. В статье идет речь о Хитрой лисе, которая ограбила банк и скрылась на серебристой машине - Глория прокомментирует, что это неправда, и газетчики ничего о ней не знают. Подойдите к двери и откройте чемодан, потянув крышку вверх, - он полон денег, закапанных кровью. Глория захочет спрятать деньги под половицей в полу. Мимо пройдет поезд, а вас автоматически перенесет в настоящее время.
Подойдите к комоду и возьмите пятую шестеренку. Кликните по светящемуся знаку на стене, и вы вернетесь в прошлое.
Откройте ящик и поставьте на место шестеренки. Нужно за 5 ходов повернуть шестеренки так, чтобы они соприкасались между собой одинаковыми цветами. Средняя шестеренка возвращает их в исходное положение.
Щелкайте так (в любом порядке): верхняя левая 2 раза, нижняя левая, нижняя правая, верхняя правая.

Ящик откроется, в нем лежат обрывки журнала.

Когда вы его соберете, под журналом окажется фотография молодого человека. Глория назовет его имя (Serge, Anton или Christoph) – в игре генерируется случайным образом и его нужно запомнить. Щелкните по чемодану и вернитесь в настоящее.
Нужно вскрыть пол и достать деньги. Отдерите ножницами половицу и достаньте спрятанный дневник Глории. Оказывается, она была каким-то образом связана с нацистами, которые убили ее любовника. Заберите из дневника окровавленную купюру.
На журнальном столике лежит пиявка, которую нужно убить. Подойдите к столику и достаньте ножницы. Дождитесь, когда пиявка начнет дергаться более медленно, и колите. Пиявка исчезнет, а на ее место вам нужно будет положить журнал, купюру и руль.
Поговорите с Глорией. Сначала по очереди переберите все варианты первого диалога, затем предложите ей свою помощь. В следующем диалоге нужно искать те реплики, на которые она отвечает: "Yes...I must not forget." или "If only my life could have been different." В последней реплике нужно назвать имя ее любовника. Основываясь на информации из дневника и газеты, выбирайте ответы так, чтобы скорость машины не увеличивалась.
Выбирайте реплики:
Ты кого-то потеряла?
Жизнь может продолжаться и после тюрьмы.
Ты еще не видела мир.
Газеты ничего не знают о тебе, даже твоего имени.
Потом нужно назвать имя ее любовника.
Если вы отвечаете неправильно, то опять оказываетесь около кровати и придется начинать сначала.
Взамен Глория отдаст вам отмычку и второе кольцо.

8. Второй этаж

Поднявшись на второй этаж, вы услышите: «Здесь!». Включите фонарик – перед вами решетка с тремя замками. Отмычками нужно открыть любой замок. Достаньте их и кликайте курсором около замка так: верхний левый угол – направо – вверх - нижний левый угол. Если вы правильно устанавливаете отмычки, то слышите скрип и короткую мелодию, если неправильно – щелчок, и придется начинать сначала.

Войдя в коридор, вы услышите смех Эми. Перед вами на стуле находится коробка, из-за которой торчит краешек приглашения поиграть с девочкой в игру «Жмурки» в комнате 2С. Пароль – «MALUS».

Комната 2С.
Войдя внутрь, подойдите к волшебной доске, с помощью которой можно разговаривать с призраками. Если вы хотите получить два бонуса, нажимайте на буквы, чтобы набрать «JONATHAN» и «CRABTREE». Также можно спросить, что такое «DARKFALL», «BOAKES», «INSPECTOR», «BONES» и после набора слова нажать на сам орб.
После того, как вы вдоволь наговоритесь, наберите «MALUS». В комнате появится Эми. Она объяснит, что ее нужно поймать, надев на глаза повязку. Повернитесь налево, возьмите с тумбочки окровавленную тряпку и кликайте по девочке, когда она пробегает мимо. После того, как она скажет: «Ты меня поймал», вы получите третье кольцо.

9. Эндрю Верни

Выйдите в коридор и прочитайте смс-ку: «В гостинице новый гость». Спуститесь вниз и в регистрационной книге прочитайте об Эндрю Верни, поселившемся в комнате 2Е. Он является здесь одним из постоянных гостей и всегда приезжает со своим телескопом, но в этот раз выглядит очень расстроенным. Посмотрите в ячейках для писем за стойкой – оказывается, для Верни пришла телеграмма от семейного доктора, в которой он срочно вызывает его домой к матери.

Комната 2Е.
Откройте дверь, и вы окажетесь в прошлом. Подойдите к столу и соберите из обрывков письмо доктора, который рекомендует Верни находиться рядом с матерью, потому что она может выздороветь только рядом с сыном. В одном из ящиков над столом лежит телеграмма от доктора, который просит Верни приехать домой, т.к. здоровье матери ухудшилось.

Подойдите к кровати и возьмите с тумбочки книжку, откройте ее и оторвите с обложки фотографию Верни.
На кровати стоит чемодан, откройте его отмычками так: вниз – верхний правый угол – верхний левый угол – вверх. Достаньте телескоп.

Выйдите в коридор, посмотрите на столик напротив. Заберите розу из вазы и прочитайте шапку на газете – Хитрая лиса сбежала со своим любовником и миллионами (это вы ей помогли). Пройдите налево по коридору к ванной и поставьте телескоп на штатив. Верни скажет, что ему нужна линза и координаты экватора.
Чтобы вернуться в настоящее время, пройдите по коридору мимо комнаты 2Е по направлению к лестнице.

Комната 2D.
Откройте дверь, и вы услышите детский плач. Повернитесь налево – в глубине комнаты стоит детская кроватка. Кликните на нее, и вы попадете в прошлое.
Повернитесь направо, возьмите с тумбочки погремушку, а с кровати фотографию женщины с ребенком. Откройте чемодан и заберите фотографию отца ребенка.
С кресла заберите бутылку молока. Собирать предметы нужно достаточно быстро, т.к. если вы услышите сирену воздушной тревоги, комнату могут разбомбить и придется начинать сначала. Положите найденные предметы в кроватку, и вы автоматически попадете в настоящее время. В детской кроватке лежит награда - музыкальная шкатулка.

Вернитесь в коридор, где вы оставили телескоп. Если вы хотите получить бонус, нажмите на картину женщины, стоящую в кресле напротив телескопа, шесть раз.
Взгляните на телескоп и запишите цифры на двух шкалах – они генерируются случайным образом.

Заходите в ванную, которая находится рядом с телескопом. На тумбочке лежит пиявка, которую надо убить. Если у вас сломались ножницы, на втором этаже есть еще одна комната, в которой их много, - это комната 2А.

Комната 2А.
Зайдите внутрь – ножницы висят на стене. Повернитесь направо - здесь в темноте плачет призрак. Поговорите с ним, и когда вы попробуете спросить его о Эми, он со страшным ревом выгонит вас за дверь (лично мне было очень весело).

Вернитесь в ванную и заколите пиявку. Положите на стол музыкальную шкатулку, розу и фотографию Верни.
В ванной появится призрак Эндрю. Поговорите с ним (нужно выбрать в диалоге фразы 2,3,3), и он попросит вас о помощи. Для того чтобы он вернулся к матери, необходимо определить шесть созвездий. Эндрю нарисует на зеркале 5 цифр для сейфа, которые надо запомнить – они генерируются случайным образом в начале каждой игры.
Спуститесь вниз к стойке администрации и достаньте из одной из ячеек для писем рисунок - это нумерация позиций кодового замка сейфа: одна точка – позиция 1, две точки – позиция 2 и т.д. Верни дал вам порядок набора этих цифр.
Например, если задана последовательность 4 – 1 – 3 – 5 – 2, то сначала надо передвинуть рычажок сейфа на позицию 4 (вниз), потом на 1 (влево) и т.д.
Сейф откроется, и вы получите линзу от телескопа.

Вернитесь в комнату 2Е, повернитесь налево и кликните по светящемуся символу на стене – вы опять попадете в прошлое. Пройдите к телескопу, поставьте на место линзу и установите цифры на двух шкалах, которые вы видели в настоящем времени. Если все правильно, перед вами появится таблица с шестью созвездиями. Они генерируются случайным образом в начале игры. Созвездие «Fervian» нарисовано на книжке, из которой вы вырвали фотографию.
Нужно вернуться в комнату 2Е и найти их на плакатах на стенах, зарисовать и вернуться к телескопу. Поворачивайте линзу, кликая по ней курсором, ищите созвездие и отмечайте его галочкой в таблице.
(Лично у меня был в игре глюк – было задано созвездие «Fristan», которое на плакате называлось «Tawnian»).

После того, как вы отметите все созвездия, Эндрю скажет, что дело сделано, и он может вернуться к матери. Вас автоматически перенесет в настоящее. Зайдите в ванную, наклонитесь к ванне и заберите мокрую куклу и четвертое кольцо.
Выходите в коридор и прочитайте две смс-ки. Идите к лестнице, следующая смс-ка пригласит вас на платформу номер 2 (противоположная от буфета платформа). Выходите из гостиницы, и на платформе вам придет еще одна смс-ка – «Иди туда, где живут совы». Очевидно, имеется в виду башня с цепями, где вы нашли пленки для магнитофона. Отмычки у вас есть, пора открыть замки на цепях.

10. Башня и игра «Семь морей»

Заберитесь на башню, посветите фонариком и достаньте отмычки. Нажмите так: нижний левый угол – вниз – вверх – верхний правый угол.

Войдите внутрь и отодвиньте гофрированный металлический лист – за ним находится скелет в цепях. Возьмите монеты из его глазниц и достаньте листок из его руки – это приглашение Эми поиграть с ней в комнате 2С в игру «Семь морей». Пароль – «MORCANA». Кроме того, в вашем инвентаре автоматически появится пропуск мистера Боунза и ножницы.
Посмотрите в центр комнаты – здесь стоят три гроба для кукол, а на стене над каждым гробом светятся листья деревьев. У вас есть гербарий Эми - откройте его в инвентаре правой кнопкой мыши. Левый рисунок – это листья ясеня («Ash»), а средний – рябины («Rowan»). Когда вы читали сказки о трех девочках, первую звали Эшли, вторую – Роуэн, а третью – Хэйзел (по-английски «hazel» - «орех»). Очевидно, что на стене нарисован порядок расположения кукол в гробах, осталось найти последнюю куклу.
Нажмите на лестницу и спуститесь вниз.
Вернитесь в комнату 2С и наберите на волшебной доске «MORCANA». Появится Эми и расскажет правила игры «Семь морей». Эми называет направления на стороны света, надо поворачиваться в соответствующую сторону, при этом север - Эми, запад - окна, юг - стена, восток - дверь (если посмотреть в инвентаре на карту, окна этой комнаты выходят на запад). Когда вы выиграете, получите пятое кольцо.
Выходите в коридор и прочитайте смс-ку о новом госте. Идите к лестнице, и вас автоматически перенесет в прошлое.

11. Матильда Флай

Обернитесь и откройте крышку над блюдом на журнальном столике – здесь лежит бутылка джина. Развернитесь, и вас опять перенесет в настоящее. Спуститесь к стойке и прочитайте журнал – в номер 2В въехала Матильда Флай, а вместо ключа от комнаты лежит окурок. Посмотрите на ячейки для писем и заберите мундштук. Выйдите из гостиницы через буфет и развернитесь к двери – справа от входа висит автомат для продажи сигарет. Бросьте деньги в монетоприемник и возьмите сигаретную пачку. Откройте ее в инвентаре правой мышью и достаньте фотографию Матильды Флай (такую же пачку вы видели и в номере Глории Грэйбл).
Поднимитесь в комнату 2В - на столе лежит очередная пиявка. Убейте ее и положите на стол мундштук, бутылку джина и фотографию Матильды. Поговорите с ней на все темы, она попросит вас о помощи и даст свой ключ.
Выйдите из комнаты и развернитесь – на двери появился светящийся знак. Вернитесь назад, открыв комнату ключом Матильды, и вы перенесетесь в прошлое.
Перед глазами двоится, кликните на ведерко с шампанским – внутри находится лед, который приведет ваше зрение в порядок. После этого осмотрите комнату и прочитайте газету на комоде, в которой говорится, что Матильда Флай опозорилась на спектакле, выйдя на сцену пьяной и неподобающе одетой. Посмотрите на туалетный столик и возьмите листок с ролью. Текст генерируется случайным образом в начале игры. Шрифт на листке начнет быстро расплываться, поэтому желательно сразу же сделать скриншот экрана (кнопка PrintScreen).
Посмотрите на стену над столом, нажмите на светящийся знак и вернитесь в настоящее. Поговорите с Матильдой (надо выбрать фразы 2,3,2,3,1) – она хочет, чтобы вы помогли ей выступить в спектакле.
Откройте свой скриншот и помогайте ей с репликами. После этого она отдаст шестое кольцо, и вы увидите ролик с газетой, в которой описан небывалый успех Матильды Флай.
Прежде, чем выходить из комнаты, еще раз осмотрите стол и заберите сифон с водой.

12. Мистер Боунз

Вернитесь на задний двор – вы еще не забыли, что рядом с трансформаторной будкой горел костер? Залейте его водой из сифона и достаньте из пепелища обгоревшую куклу.
(Необязательно:
Если по каким-то причинам вам понадобились ножницы, наведите курсор на ящик с инструментами, который стоит над бочкой, - здесь лежит шкатулка. Откройте ее отмычками так: вниз - верхний правый угол – верхний левый угол – направо.)

Идите в башню, читая по дороге смс-ки.
На полянке перед башней придется потерпеть головокружение, пока дьявол будет вас крутить из стороны в сторону, и признаться, что это вы убили мистера Боунза. В ответ придет смс-ка: «Ты должен его освободить. Используй сестер».
Заберитесь в башню и подойдите к гробам. Порядок расположения вы уже знаете - согласно светящимся знакам и гербарию Эми, а про цвет глаз вы читали в трех сказках.
Итак, слева направо – Эшли (разорванная кукла, голубые глаза), Роуэн (мокрая кукла, зеленые глаза), Хэйзел (сгоревшая кукла, карие глаза).

Из появившегося сияния заберите круглый шар. Обратите внимание, что скелет мистера Боунза исчез, и спуститесь вниз. Возвращайтесь в гостиницу, по дороге читая смс-ки. «Все готово в красной комнате 3F».

13. Комната 3F

Прежде, чем туда идти, необходимо активировать собранные кольца, - для этого взгляните в инвентаре на красную книжку. В ней указан порядок установки символов от внешнего кольца к внутреннему. Символ 1 соответствует внешнему кольцу, символ 6 – внутреннему.
Передвигайте кольца так:
кольцо 1 – 1 раз влево, кольцо 2 – 2 раза вправо, кольцо 3 – 3 раза вправо, кольцо 4 – 2 раза вправо, кольцо 5 – 2 раза вправо, кольцо 6 – 3 раза вправо, кольцо 1 – 1 раз влево, кольцо 5 – 2 раза влево, кольцо 4 – 1 раз вправо.
Если все правильно, собранный артефакт должен засиять.

Используйте его на площадке третьего этажа, когда, поднимаясь по лестнице, вы увидите значок инструментов.
Осмотритесь по сторонам – вы в узком коридоре, а вместо комнат – ниши с манекенами, которые держат в руки пиявок. Если нажать на какой-нибудь манекен, вы услышите сердцебиение.
Нажмите на манекены так, чтобы слышать сердечный ритм от нормального до полной остановки сердца: D (средний справа) – A (ближний слева) – C (средний слева) – B (ближний справа) – E (дальний слева).
Если все сделано правильно, в коридоре появится дверь в комнату 3F.
Сохраните игру и заходите внутрь. Прослушайте запись на магнитофоне и посмотрите через стекло налево, и вы увидите себя и Эми. Поверните голову – она сидит на столе.
Поговорите с ней и выберите один из двух финалов – если вы решите, что должны остаться здесь, а Эми уйдет, то тьма сразу же поглотит вас.
Если вы решите уйти и оставить здесь Эми, вам предстоит открыть последний замок. Достаньте отмычки и нажмите так: нижний левый угол – вниз – вверх – верхний правый угол.

Копирование материала разрешается только указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Управление

Управление в игре point&click с элементами «физики». Курсор представлен в виде руки. Если на предмет необходимо что-то применить, руку сменяет гаечный ключ. В игре предусмотрено перетаскивание предметов, дергание за ручки и тому подобные действия. Осуществляется этот процесс путем нажатия и удержания левой кнопки мышки и последующее перемещение курсора в необходимую сторону. Сохранение в игре: на телефоне нажимаем правую дискету, затем нажимаем на «empty», наводим курсор на экран телефона и нажимаем на него.Все коды, указанные в игре у всех разные, поэтому внимательно смотрите на Ваши цифры. Да, совсем забыла, настоятельно рекомендую играть в темноте и в наушниках.

Часть I. Туннель

Темно-темно и совсем ничего не видно. Ага, нам на мобильный телефон пришло сообщение. Да кто бы сомневался, что мы здесь не одни. На сотовом телефоне включаем фонарик, расположенный в левом верхнем углу. Здрасте…и куда это Вы с тележкой, полной чьих-то ног, собрались? Забираем из рук манекена ногу, поворачиваемся направо два раза. С пола поднимаем газетную вырезку с симпатичной фотографией девочки и читаем две статьи. Тут же берем вторую ногу, одна нога - хорошо, а две - лучше! Совершаем еще один поворот направо и рассматриваем столик со свечками. На коробке с красным крестом лежит разорванная фотография, берем обрывки и соединяем их по частям. Справа от ящичка берем открытку, читаем и кладем на место. Вот теперь возьмемся за ящик. Наводим курсор в правый нижний угол ящичка, зажимаем левую кнопку мышки и тянем в левую часть экрана. Когда ящик откроется, мы увидим в нем куколку, приделываем ей ножки и забираем с собой. Разворачиваемся и…. это кто над нами смеется? Проходим вперед между двумя колясками с различными частями тела. Идем прямо, пока не упремся в заграждение. Заглядываем в щель между досок…вроде никого. Смотрим вниз, замечаем лазейку и протискиваемся в нее. Осмотревшись по сторонам, подходим к окну. Смотрим через жалюзи в соседнее помещение…манекены, манекены, поговорить даже не с кем! Пытаемся открыть окно – заело. Разворачиваемся и … какие мы слабенькие, как что так сразу в обморок.

Платформа
Приходим в себя совсем в другом туннеле, и как интересно, мы здесь оказались? Разворачиваемся на 180 градусов. Ну вот, знакомые места, правда, уже травушкой какой-то поросли. Читаем сообщение, пришедшее на телефон. Да-да, мы уже и без Вас все вспомнили. Поворачиваемся направо и взбираемся на платформу. Опускаем взгляд под ноги, из красного ведра достаем предохранитель. Поворачиваемся направо и проходим в арку между двумя бочками, следуем до горящей бочки. Слева от нее обнаруживаем ящик с инструментами, достаем из него ручку и второй предохранитель. Разворачиваемся налево и заходим в женский туалет, проходим к центральной кабинке. Темно! Включаем телефонный фонарик и берем ручку с крышки унитаза. Возвращаемся на платформу и делаем шаг вперед, затем - направо к загороженному железным шифером окну. Отодвигаем железку налево и залезаем внутрь вокзала.

Вокзал
Проходим вперед и здороваемся с призраком начальника станции. Делаем шаг назад и направо, из автомата забираем Т-образную рукоятку. Вылезаем через окно обратно на платформу и сразу спускаемся на рельсы, переходим на другую сторону платформы.

Мост
Поворачиваемся налево и поднимаемся по ступенькам на мост. Ля-ля-ля, какая красивая девочка. Из ящика с инструментами достаем третий предохранитель. Поворачиваемся направо и смотрим на светофор, запоминаем номер станции DT971 (у Вас он может быть другим!). Спускаемся с моста и проходим вперед на два шага.

Платформа
Смотрим себе под ноги, сдвигаем канализационный люк направо, под ним находим книжку. Из книги запоминаем имя девочки - Эшли и цвет ее глаз – голубой. Возвращаемся к красному ведру, в котором нашли первый предохранитель. Заходим в арку и поворачиваемся направо. Открываем щиток, в верхнее отверстие вставляем ручку, которую нашли на унитазе. Поворачиваем ручку по часовой стрелки, до тех пор, пока ящик, закрывающий вход в подсобку, не поднимется вверх.

Подсобка
Идем в подсобку, поворачиваемся налево и берем лампочку. Подходим к правой стене, вставляем в плафон лампочку и тянем за веревочку под ней. Да будет свет! Рассматриваем книгу с чертежами, идем к щитку. Вытаскиваем старые предохранители и вставляем новые. В верхнее отверстие вставляем Т-образную рукоятку и тянем рычаг вверх.

Вокзал
Помните, нас призрак начальника станции не пускал? Вот и идем к нему на вокзал. Заходим на вокзал, слышим телефонный звонок. Проходим прямо, идем в коридор и дальше - налево. Снимаем телефонную трубку и разговариваем с Эми. После разговора поворачиваемся направо и рассматриваем листок на планшетке. Поворачиваемся направо к выходу, замечаем стул, рассматриваем второй лист на планшетке. Выходим в основное помещение вокзала и в центре находим третий планшет. Вверху каждого листка указан номер станции, но не все цифры видны отчетливо. Некоторые листки заляпаны, но, сопоставив все три листка, Вы легко сможете установить номер станции. Замечу, что номер станции у всех будет разный, у меня был 437. Подходим к двери, ведущей в кабинет начальника станции, она закрыта на кодовый замок. Первые три цифры кода мы уже знаем – это код станции (в моем случае это – 437). Оставшиеся цифры также находятся на листках – это SN номер сотрудника станции. Вы можете подобрать нужный код, но вторая часть у всех одинаковая - 21974. Итак, полный код получается 43721974. Не забывайте после ввода каждой цифры нажимать ENTER.

Кабинет
Оказавшись в кабинете, проходим вперед и из ящика на полу берем устройство для прослушивания аудиозаписей. С кресла справа берем газету и читаем её. Делаем шаг назад, со стула слева берем книгу кодов. Перелистываем на последнюю страницу, вспоминаем номер станции, который мы видели у светофора – DT971. Сверяем этот номер с книгой - DT=Е.

Смотрим на плакат, висящий на правой стене. Узнаем, что станция - западная, т.е. western. Открываем книгу с кодами еще раз, находим страницу western, в ней ищем код именно к станции 971. Зарисовываем у себя расположение черных и белых квадратиков, если память хорошая – можете запомнить. Идем в правый угол кабинета, открываем щиток. Включаем букву Е, затем включаем лампочки как в коде, соответствующему нашей станции: черные квадраты на коде – не зажигаем, белые квадратики – зажигаем. Дергаем за рычаг справа и, как результат, светофор загорится красным светом.

Вышка
Выходим на платформу, идем к светофору и от него идем прямо в лес. Поворачиваемся направо и подбираем с земли руль, по лестнице лезем на вышку слева от нас. Поднявшись на самый верх, включаем телефонный фонарик. Вытаскиваем пленку из-под цепей. С замками ничего пока сделать не сможем, спускаемся и отправляемся в женский туалет.

Женский туалет
Это кто так мило посапывает? Подходим к раковине и заглядываем в нее. Фуу…. В жизни ничего омерзительнее не встречала. А кто плачет? Подходим к крайней правой кабинке, разговариваем с призраком матери Эми. После разговора открываем дверь кабинки…ааа!!! Как перестанем кричать, еще раз открываем дверь в кабинку и заглядываем в унитаз. Берем обрывки газеты и собираем их. После прочтения статьи в газете, достаем из унитаза ключ с милым брелоком из кости. Выходим из дамской комнаты и отправляемся на платформу, спускаемся на рельсы и идем направо до упора. Поднимаемся на правую платформу. Открываем дверь в буфет ключом с брелоком.

Буфет

Читаем сообщение на мобильном телефоне. Первая кость у нас есть – это брелок. Поворачиваемся налево, берем вторую косточку с протянутой тарелки. Смотрим на вторую руку манекена, она указывает на потолок, чтобы это значило? Смотри вверх, выдвигаем ящик. Собираем из кусочков еще одну газетную вырезку. Берем дневник Эми и достаем из него 4 микросхемы с цветными проводками. Из сумки достаем письмо и третью кость. Проходим вглубь буфета, читаем сообщение в телефоне. Поворачиваемся налево, из тарелки с раздавленным ежиком берем четвертую кость. На барной стойке из сковородки достаем пятую и последнюю кость. Подходим к столу, на котором стоит банка с костями. Включаем диктофонную запись и внимательно слушаем перезвон костей на ней. Теперь кидаем кости на стол, перемещаем банку влево и вправо, замечаем, что слева кости гремят громче, чем справа. Затем, перемещая банку с костями, повторяем точно такой же ритм костей, как и на пленке. Нажимаем: налево, дважды направо, налево, дважды направо, налево. Если все будет сделано верно, то из костей сложатся цифры, запомните их. У меня были цифры 4535.

Вокзал

Идем на станцию, заходим в кабинет начальника станции. На кресле, в правом дальнем углу, берем монетку. Отправляемся к телефону, снимаем трубку. Бросаем монету в прорезь справа, поворачиваем ручку А. На вопрос, с каким номером соединить, отвечаем- 4535. Этот номер мы получили при игре в кости.

Буфет

Возвращаемся в буфет и идем в ранее запертую дверь.


Статьи по теме: