Бритва мерунеса обливион. Задания лордов Даэдра2. Кузнечное дело "Бритва Мерунеса"


0004e4ee Меридия 12
00035066 Вермина 14
0004a38f Мефала 20

Броня

Вид Название и код Князь даэдра Уровень Квест

0002ac61
Хирсин Нет

0002c37b
Намира Нет

0002ac60
Хирсин Нет

000d2846
Клавикус Вайл 10

00045f96
Периайт 10

00052794
Боэтия 30

Другие артефакты

Вид Название и код Князь даэдра Уровень Квест

0003a070
Ноктюрнал Нет Задание Гильдии Воров

0001A332
Хермеус Мора 15

00063b27
Азура Нет

00063b29
Азура Нет

Бритва Мерунеса — кинжал с хорошими характеристиками и небольшим шансом убить при ударе противника. Шанс этот равен примерно двум процентам, поэтому полагаться на него не стоит.

Легенда

Оберегаемая Темным Братством на протяжении поколений Бритва Мерунеса способна мгновенно уничтожить любое живое существо. За всё время существования этого артефакта не было зафиксировано ни одного его хранителя. Однако ныне известно, что в результате кровавой междоусобной борьбы Темное Братство было почти полностью уничтожено, и в этих событиях прослеживается участие Бритвы Мерунеса.

Другая легенда, связанная с этим кинжалом, гласит о древнем айлейдском городе Варса Баалим. Внутри этого города находится пугающее сооружение Мерунеса Дагона. Чтобы заполучить в свое распоряжение Бритву Мерунеса, путник должен пройти непростое испытание.

Очень полезная в начале игры булава. Позволяет захватывать души вражеских людей и животных, накладывая на них соответствующий эффект при ударе. Для прохождения квеста на её получение нет ограничений по уровню, а само задание не вызывает трудностей.

Легенда

Булава Молаг Бала известна также как Булава Вампира. Это название ей было дано неспроста: она вытягивает магические и жизненные силы жертвы, передавая её носителю. Молаг Бал спокойно относится к тому, кто владеет этой булавой. Похоже, что с помощью этого легендарного артефакта был убит не один волшебник.

Ваббаджек позволяет превращать противников в случайное существо. С его помощью можно без проблем расправляться с противниками различного уровня даже на начальном этапе игры, но, с другой стороны, при злоупотреблении Ваббаджеком вы рискуете потерять к игре «геймплейный интерес».

Легенда

Ваббаджек — истинное воплощение безумия и хаоса, самых худших качеств даэдрического князя Шеогората. Посох превращает жертву в случайное существо.

Волендранг — мощный молот, обладающий эффектом высасывания запаса сил. Парализующий эффект, которым славился молот на протяжении многих игр серии, был удален.

Легенда

Волендранг был выкован двемерами из клана Роуркен за сотни лет до их исчезновения из Тамриэля. Согласно легенде, прежде чем двемеры отправились в добровольное изгнание из Морровинда из-за непримиримой вражды с кимерами, вождь их клана метнул молот через весь Тамриэль, поведя затем свой народ туда, куда упал молот. Эти земли впоследствии были названы Волленфелл — «Земля Молота».

Волендранг обладает страшными парализующими и высасывающими жизнь эффектами, однако славится внезапным исчезновением, появляясь затем через месяцы или годы.

Роза Сангвина — посох, который позволяет вызывать себе на подмогу дремору из даэдрического плана Сангвина. Дремора исчезает через минуту после появления.

Легенда

Роза Сангвина при использовании вызывает на помощь носителю младшего даэдра. При использовании роза увядает, пока, наконец, полностью не исчезнет. В то же время на просторах Обливиона расцветает новая Роза, которую срывает сам Сангвин для того, чтобы вручить её новому герою.

Клинок даэдрической княгини Меридии. Эффективен против нежити.

Легенда

Нет.

Череп Порчи наносит небольшой урон при использовании на противника. Позволяет похищать сны людей, пока те спят, и увеличивать тем самым мощь посоха.

Легенда

Использование Черепа Порчи на противника приводит к возникновению его копии, которая начинает сражаться на стороне носителя посоха. Однажды Мастер Гильдии воров использовал посох на своего противника, чтобы избавиться от него. После совершения убийства клон, связанный заклятием и не имеющий возможности атаковать хозяина Черепа Порчи, выкрал артефакт и использовал его на Мастере. После убийства оба клона долгие годы правили гильдией.

При ударе передает часть здоровья противника хозяину меча. Данный эффект усиливается, когда ваш персонаж убивает людей из ближайшего к нему окружения.

Легенда

Эбонитовый клинок иногда называют Вампиром или Пиявкой. Всякий раз, когда носитель меча ударяет им противника, часть нанесенного урона передается ему в виде грубой необработанной энергии. Однажды некий волшебник наложил на артефакт чары, чтобы уберечь души тех, кто пользуется им длительное время.

Кираса Шкура Спасителя

Легкая кираса, обладающая небольшим сопротивлением магии и достаточно большим сопротивлением к ядам.

Легенда

Даэдрический князь Хирсин наградил шкурой первого и последнего смертного, который смог выбраться из его охотничьих угодий. Из этой шкуры неизвестный и сделал Кирасу Шкуры Спасителя, которая должна была помочь ему в дальнейших странствиях. Легенды гласят, что кираса путешествует от одного хозяина к другому по своему усмотрению.

Кольцо для настоящих эстетов: увеличивает запас сил, а при поедании трупов восстанавливает здоровье и добавляет эффект регенерации.

Легенда

Кольцо Намиры, как и его хозяйка — даэдрическая княгиня Намира,- связано с темной стороной природы. Любой урон, наносимый носителю этого кольца в ближнем бою или магией, возвращается атакующему, если он не является животным. Даэдра, будучи сверхестественными существами, получают только половину нанесенного урона, а нежить, как противоестественное природе явление, получает вдвое больший урон.

Позволяет персонажу превращаться в ликантропа ещё один раз в день. Кольцо не имеет смысла носить персонажу, который не является ликантропом.

Легенда

Кольцо Хирсина обращает все недостатки, связанные с ликантропией, в преимущество. Носитель этого артефакта сам вправе выбирать, когда ему принимать облик зверя, а когда нет. Невероятная сила, скорость и выносливость делают ликантропа очень опасным противником даже для бывалого воина.

Данный артефакт может быть полезен при торговле.

Легенда

Этот артефакт создал лично для себя тщеславный даэдрический князь Клавикус Вайл. Носитель маски становится значительно привлекательнее, чем был, и может понравиться любому жителю Тамриэля. Легенды гласят, что Маской воспользовалась некая Авалея — дворянка, изуродованная еще в детстве злобным слугой. Она заключила темную сделку с Клавикусом Вайлом, после чего получила артефакт в свое распоряжение. Маска не изменила её внешности, однако для окружающих Авалея стала чертовски привлекательна. Спустя год и один день после свадьбы дворянки с родовитым бароном Клавикус Вайл забрал свою Маску обратно. Авалея, будучи беременной, незамедлительно была изгнана из поместья барона. Через двадцать один год и один день её дочь отомстила за мать, убив барона.

Разрушитель заклинаний создает «халявный» оберег, неплохо защищающий от атакующих заклинаний. Кроме того, щит обладает самым высоким по умолчанию рейтингом брони в игре среди , однако улучшенный даэдрический щит всё же намного лучше улучшенного Разрушителя заклинаний.

Легенда

Разрушитель заклинаний внешне выглядит как большой Двемерский щит, на самом деле — одна из наиболее древних реликвий Тамриэля. Кроме того, что этот щит сыграл большую историческую роль в Битве Роуркена-Шалидора, он предохраняет носителя практически от любого заклятия — отражая магию или накладывая заклятие тишины на того, кто пытается читать заклинания. Говорят, что Разрушитель ищет своего первого владельца и ни с кем не остается надолго. Но для большинства даже кратковременное владение Разрушителем дает большую силу.

Отличный доспех для длительного боя, поскольку обдает противника ядом. Для проведения скрытных операций подходит не очень, поскольку враги в некоторых случаях начинают замечать вас раньше, чем вы успеваете взмахнуть клинком и перерезать горло.

Легенда

Эбонитовая Кольчуга — это доспех, созданный в доисторическую эпоху богиней Темных эльфов Боэтией. Только она определяет, кто может владеть этим доспехом и насколько долго. Сила доспеха дает носителю защиту от огня, магии и магический щит. Мало того, что только Боэтия определяет, кто и сколько времени будет носить Эбонитовую Кольчугу — она может быть при этом еще и очень капризной.

Скелетный Ключ

Неломающаяся отмычка, к тому же с уникальным внешним видом. Пропадает по завершении основной сюжетной линии Гильдии Воров. Стоит ли её тогда завершать?

Легенда

Сила Ключа Скелета вполне проста. При помощи него любая дверь, запертая немагическим путем, или сундук, легко становятся доступными даже для неопытного взломщика. Особенно умелые взломщики, при использовании Ключа, смогут открыть даже некоторые магически запертые двери. Два запрета, наложенных на Ключ волшебниками, которые пытались защитить свои склады, заключались в том, что Ключ может быть использован лишь раз за день, и он никогда подолгу не остается в собственности одного вора. Некоторые обладатели сделали себя богачами еще до исчезновения Ключа, другие же смогли проникнуть в места, куда никогда не смогли бы войти.

Огма Инфиниум

Весьма полезная книжица, которая дает +5 к навыкам выбранной специализации при прочтении. Наиболее выгодно использовать её, когда значение навыков приближается к пределу.

Легенда

Огма Инфинум — книга знаний, написанная магом-мудрецом Ксарксесом, и наполненная знаниями, которые он получил от Хермеуса Моры. Всех, кто прочтет Инфинум, наполняет энергия артефакта, которой можно пользоваться для развития одной из способностей до уровня, близкому к уровню полубога. Прочитанная однажды, гласят легенды, Огма Инфиниум исчезнет.

Бесконечный камень душ. Он или Черная Звезда должен быть в инвентаре каждого уважающего себя драконорожденного мага.

Легенда

Немногие смертные осмеливаются торговать душами. К таким торговцам относится Темное Братство и некоторые члены Гильдии Магов. Именно для этих беспощадных людей Звезда Азуры является особой реликвией. Этот артефакт представляет собой многоразовый камень душ. Душа любого убитого существа попадает внутрь Звезды, за исключением тех случаев, когда Звезда уже содержит душу. Звезда Азуры, каждый раз отправляя захваченную душу в Обливион, используется множество раз для создания зачарованных вещей.

После достижения персонажем 20-го уровня, в любом поселении Скайрима его найдёт гонец и передаст приглашение посетить музей «Мифического Рассвета» в Данстаре от некоего Сила Весула.

Важно: В этот момент стоит сохраниться в два разных слота! Возможен вылет игры через 10 секунд после получения приглашения, причём самое последнее сохранение повреждается. Если такое произойдёт, достаточно будет загрузить предпоследний сейв и продолжить игру.

Посетить музей и поговорить с его владельцем

Музей находится на восточной окраине гавани Данстара. Сил встретит Довакина у дверей и предложит пройти и полюбоваться экспозицией. Сам он выступит в качестве экскурсовода.

Он расскажет о кризисе Обливиона в Тамриэле и о том, какую роль сыграл в этом культ «Мифический Рассвет», поклонявшийся Принцу Даэдра Мерунесу Дагону. После изгнания Мерунеса обратно в Обливион организация подверглась гонениям и была практически полностью уничтожена группировкой называющей себя «Хранители Бритвы».

Сил очень гордится тем, что является потомком одного из высокопоставленных членов «Мифического Рассвета». Он собрал в своём доме все оставшиеся после уничтожения культа предметы, книги и артефакты, за исключением одного, самого интересного, — даэдрического артефакта, кинжала «Бритва Мерунеса», который Принц Даэдра вручает своим самым преданным и достойным почитателям.

Сил поведает, что после уничтожения культа оружие было сломано на несколько частей. Уничтожить окончательно эти части так и не удалось, поэтому их забрали и поклялись хранить вечно, не допуская воссоединения, трое членов «Хранителей Бритвы». С тех пор части артефакта передаются из поколения в поколение в семьях этих Хранителей.

После долгих поисков Силу удалось заполучить записи «Хранителей Бритвы», из которых можно понять, что обломки сейчас находятся на территории Скайрима. Также там указаны возможные места нахождения потомков Хранителей.

Рассказав эту историю, Сил предложит нашему герою отыскать все части «Бритвы Мерунеса» и доставить их в музей, посулив хорошее вознаграждение.

Найти части «Бритвы Мерунеса»

Согласившись помочь хозяину музея и прочитав записи «Хранителей Бритвы», Драконорождённый выяснит что части находятся в следующих местах:

Рукоять кинжала хранится у норда Йоргена, дровосека из Морфала;

Обломки клинка — у главаря банды, захватившей руины форта «Крепость Треснувший Бивень», — орка Гунзула;

И, наконец, навершие можно отыскать на «Старушечьей скале» у предводительницы местных изгоев, ворожеи Драскуа.

Рукоять

Проще всего заполучить рукоять. Для этого, прибыв в Морфал, можно поговорить с Йоргеном и, при высоком уровне навыка «Красноречие», заполучить ключ от его дома. В сундуке у кровати и найдётся часть артефакта. Если «Красноречие» недостаточно высоко развито, то можно просто взломать замок на двери и, проникнув внутрь, выкрасть рукоять «Бритвы». Днём Йорген всегда находится вне своего дома на лесопилке, а его жена Лами в своей лавке «Хижина Тауматурга», так что взлом с проникновением и кража врядли станут причинами преследования Довакина представителями закона владения Хьялмарк.

Осколки клинка

За осколками клинка нашему герою следует отправиться в «Крепость Треснувший Бивень». Это руины маленького, окружённого частоколом форта, расположенного немного восточнее Фолкрита. Хозяйничает тут орочья банда, занимающаяся охотой и грабежами случайных путников.

Двор охраняет четверо орков: двое лучников на вышках, один у костра и ещё один рядом с кузницей. В самой крепости, кроме главаря Гунзула, квартируют еще двое орков. Убить ли всех бандитов в открытую или же незаметно прокрасться в форт и выкрасть реликвию, решать Вам.

В саму крепость можно попасть тремя путями:

Через центральный вход;

Через люк в крыше одной из уцелевших башен слева от входа;

Через дверь в руинах фундамента разрушенной башни справа (она заперта на замок уровня «Мастер»).

Люк в крыше выведет прямо к комнате Гунзула, где на прикроватной тумбочке можно стащить ключ от хранилищ Крепости Треснувший Бивень, в которых и содержатся осколки лезвия. Вход в хранилища расположен как раз за той самой запертой дверью в фундаменте развалин башни. Если Довакин, будучи искусен в навыке «Взлома» проник в крепость этим путём, то взломав замок решётки (уровень «Эксперт»), можно сразу же попасть в хранилища, полностью избежав контакта с членами банды.

Если «Скрытность» и «Взлом» — не главные достоинства Вашего персонажа, то ключ от хранилищ можно получить с трупа Гунзула.

Так или иначе, оказавшись в хранилищах не стоит, открыв с помощью двух рычагов решётки, сразу кидаться к постаменту с осколками. Путь к ним просто кишит ловушками-растяжками. Да и сам постамент является ловушкой. Стоит только взять с него осколки, как тело Довакина пронзят десятки отравленных болтов.

Навершие

За навершием придётся отправиться высоко в горы Предела в логово ворожеи Драскуа «Старушечья скала». Попасть туда можно только, пройдя через большой лагерь изгоев «Ведьмин оплот».

Лагерь представляет из себя часть древнего нордского сооружения, конструкции которого растянулись по склону горы. Тут отважного путешественника ожидает сопротивление в виде большого количества изгоев, обживших территорию и внутренние помещения руин.

Ближе к пику горы Драконорождённый, наконец, выйдет к логову Драскуа. Наградой за победу над ворожеёй и будет вожделенное навершие «Бритвы Мерунеса».

Возвращение к Силу Весулу

Собрав все части кинжала, отправляемся назад к Силу. Он очень обрадуется, похвалит Довакина и выдаст денежную награду. Лучше выдать ему каждую часть артефакта отдельно, а не всё скопом. В этом случае награда будет по 1000 септимов за часть. Если же отдать все сразу, то награда составит 2500 септимов.

После этого Сил, расскажет что это не все части артефакта. Существуют ещё и ножны для этого оружия, покоящиеся в одной из витрин музея. Также, посулив нашему герою дополнительные дивиденты, хитрый коллекционер попросит проводить его до святилища Мерунеса Дагона с целью восстановить «Бритву Мерунеса» в прежнем великолепии.

Отправиться к святилищу Мерунеса Дагона

Согласившись помочь в востановлении артефакта, герою предстоит путешествие к святилищу Принца Даэдра. Если оно еще ни разу не посещалось, то достигнуть его проще всего отправившись из Данстара по дороге в сторону Вайтрана. Прямо на этой дороге находится большая сторожевая застава — Форт Дунстад. Если взять правее этого форта, то вскоре покажется Зал Дозора — деревянное строение, напоминающее таверну. Миновав его, и углубившись немного дальше в горы, внимательный путешественник заметит горную тропу, которую отмечают пирамидки из булыжников с кусками развивающейся материи. Следуя этой тропе, Драконорождённый вскоре достигнет лестницы, ведущей прямиком к святилищу.

Примечание: Можно, конечно, просто последовать туда за Силом Весулом, но тогда его придётся защищать от диких животных и монстров.

В зависимости от уровня персонажа, по дороге могут встретиться волки (вплоть до снежных), снежные саблезубы, белые медведи, ледяные тролли и привидения.

Провести ритуал призыва Принца Даэдра

По прибытии героя к святилищу Сил уже будет ждать, готовый провести ритуал, чем он и займётся, не откладывая дело в долгий ящик. Возложив все части на алтарь Владыки Хаоса, он обратится к нему. Но даэдра не ответит на его призыв.

После неудачи Сил поросит провести ритуал нашего протеже. На этот раз всё пройдёт, как положено и Принц Даэдра внемлет Драконорождённому. Однако для хозяина музея это будет иметь фатальные последствия.

Дагон согласится починить «Бритву», но при этом потребует убить Сила Весула. Можно безропотно согласиться или ответить дерзким отказом. Это неважно, задание продолжится дальше. Услышав пожелания Дагона, Сил испугается и сам заговорит с Довакином. Тут и предстоит решить окончательно, убить несчастного и стать обладателем смертельного оружия или пощадить и довольствоваться денежной компенсацией несостоявшейся жертвы — 500 септимами.

Пощадить Сила Весула

Если проявить милосердие и пощадить Сила, то Дагон, разгневавшись, призовёт двух уровневых Лордов Дремора. После победы над ними Сил, поблагодарив, вместе с обломками артефакта отправится домой.

Убить Сила Весула

Если же тяга к могуществу перевесила гуманизм, то после убийства Сила Весула, Владыка Хаоса сдержит обещание и восстановит «Бритву» из обломков. Но не зря он завётся еще и Принцем Разрушения! Рассмеявшись, он всё равно призовёт двух Лордов Дремора.

Войти во внутреннее помещение святилища Мерунеса Дагона (не обязательно).

В обоих вариантах окончания квеста, после обыска трупов дремора, обнаружатся ключи от двери святилища.

Внутри много ценного: 3 сундука со случайным содержимым, учебник «Полный каталог чар для доспехов» («Зачарование»), Том заклинаний: Огненная стрела, Посох Изгнания, три случайных камня душ, (вплоть до чёрных), 11 золотых слитков, 3 эбонитовых и 2 слитка очищенного лунного камня.

Охраняют всё это великолепие 2 дремора, один из которых маг.

При выполнении этого задания можно получить 5 сердец даэдра и 2 эбонитовых слитка, это самая главная «награда» за квест, и причина, по которой многие выполняют это задание. По этому, моментам, где получаются данные сердца я буду уделять отдельное внимание.

О сложности задания — в целом оно не сложное, но вам встретится два противника (лидер дикарей и орк), которые даже на среднем уровне сложности, по 31-му персонажу в тяжелых доспехах, с 360 хп били довольно больно. Будьте осторожны и не забывайте сохраняться.

Прохождение

При выполнении этого задания можно получить 5 сердец даэдра и 2 эбонитовых слитка, это самая главная «награда» за квест, и причина, по которой многие выполняют это задание. По этому, моментам, где получаются данные сердца я буду уделять отдельное внимание.

О сложности задания — в целом оно не сложное, но вам встретится два противника (лидер дикарей и орк), которые даже на среднем уровне сложности, по 31-му персонажу в тяжелых доспехах, с 360 хп били довольно больно. Будьте осторожны и не забывайте сохраняться.

1. Задание начинается в Данстаре, у Сил Весула, владельца музея Мифического Рассвета. Поговорите с ним, он предложит стать первым посетителем музея, расскажет про артефакты которые в нем находятся, после чего предложит работу — собрать 3 осколка клинка Бритвы Мерунеса.



3. Следующая часть, за которой я отправился — это навершие. Находится она в очень труднодоступном месте — Старушечья скала, около Маркарта. Долго, вначале пешком пытался понять как туда пройти, потом купил коня, и багом, когда на коне можно забираться на отвесные скалы прошел к нужному месту.

Конечная цель — Драскула, с трупа которой мы снимаем навершие и первое сердце даэдры.



4. Последняя часть, находится в Крепости Треснувший Бивень. Тут никаких сложностей возникнуть не должно — уприходим, убиваем орков, с главаря Гунзула снимаем ключ, проходим дальше, и в комнате с кучей ловушек находим и берем осколки клинка.



5. С найденными тремя частями вовращаемся к Сил Весулу, он очень обрадуется, и заплатит нам 3000, а так же скажет, что это не все части. Четвертая часть — ножны, находятся у него. Теперь, когда все части найдены, нужно восстановить клинок.

Квест: В поисках Бритвы Мерунеса (Unearthing Mehrunes Razor)

После установки официального плагина "Merhunes" Razor", до игрока дойдут слухи о том, что в затерянном айлейдском городе Варса Балим (Varsa Baalim) хранился Бритва Мерунеса (Mehrunes Razor). Говорят, вход в разрушенный город находится где-то под развалинами сторожевого поста у Расколотого утеса (Sundercliff Watch) в Восточном Нибене, на карте появится соответствующий маркер.

Отправляясь на поиски клинка, следует иметь в виду, что подземелье, в котором спрятан артефакт, настолько велико, что в нем была выстроена целая военная база. В настоящий момент подземный город занят войском, которое привел с собой темный эльф, выходец из Дома Телванни Фратен Дротан (Frathen Drothan), который также ищет этот артефакт. Солдаты охраняют пещеры как от внешней, так и от внутренней угрозы. Если внешней угрозой являются авантюристы типа нашего героя и возможные недоброжелатели, то внутренняя угроза - вампиры, обитающие в развалинах айлейдского города. Из всего вышеперечисленного можно сделать вывод, что протагонисту будет противостоять множество сильных противников: вооруженных до зубов данмеров и вампиров, к счастью, уровневых. Выводы о качестве и количестве необходимой экипировки, а также о размере возможных трофеев делайте сами.

Хотя протяженность подземелий Расколотого утеса и велика, структура их довольно прямолинейна.

Отправившись на поиски артефакта, герой, достигнув развалин форта Sundercliff Watch, беспрепятственно спустится в одноименное подземелье. И сразу же столкнется с патрульным гвардейцем, который служит Дротану. Проанализировав сложность боя с этим солдатом (он - противник-середнячок, подобные ему будут во множестве встречаться в глубинах Расколотого утеса, а не стоит забывать и о более сильных воинах - командирах и магах), можно сделать вывод о том, имеет ли смысл двигаться дальше или разумнее временно отступить, получше подготовиться и вернуться позднее. Разделавшись с первым стражем и решив продолжить поиски, герой обнаружит, что путь в глубину форта преграждают врата, для открытия которых необходимо произнести пароль. К счастью, вы узнаете пароль, прочтя брошенный неподалеку дневник . Из записок также становится ясно что, у героя есть конкурент - маг Дротан, да не один, а с целой армией. Упоминается и о личном журнале темного эльфа, который содержит более подробные записи о ходе изысканий. Первая задача героя - найти этот журнал.

Открыв врата и проследовав в глубины Расколотого утеса, попутно расправляясь с так называемыми дротмерами, герой достигнет перехода в сердце подземелья, носящее название Деревня (Sundercliff Village), оттуда можно перейти в Кузницу (Sundercliff Forge) и Общину (Sundercliff Commune). Рекомендуется произвести тотальную зачистку Деревни, т.к. герою придется несколько раз пересекать локацию по ходу квеста, а нападающие гвардейцы будут отвлекать.

Однако в данный момент цель героя находится еще глубже - дом Дротана, где хранится искомый журнал, расположен в Общине (Sundercliff Commune). Это место также хорошо охраняется, с дротмерами придется расправиться на пути к заветному дому. Эту зону также лучше полностью зачистить, т.к. в нее придется вернуться еще раз.

Добравшись наконец до дома Фратена Дротана, герой обнаружит его журнал , из которого узнает, что в руины айлейдского города можно попасть через Раскопки (Excavated Ruin), вход в которые расположен в Общине. Сам Дротан уже проник в сердце Варса Балима - Нефаривигум (The Nefarivigum), где и находится клинок. Однако путь в зону раскопок перекрыт магическим барьером, для снятия которого потребуются два зачарованных безоара (enchanted bezoars). Один из этих волшебных шаров маг отдал на хранение командиру Адрети (Commander Adrethi), второй - мастеру-кузнецу (Forgemaster). К счастью, дом командира (Commander"s Quarters) расположен также в Общине. Побывав в нем, герой найдет первый из двух безоаров.

Поиски второго зачарованного шара гораздо более длительны: герою придется вернуться в Деревню и направиться в Кузницу (Sundercliff Forge). Но не все так просто, как кажется - лабиринт Кузницы имеет два уровня: вход на верхний расположен в Деревне, а вход на нижний - в Шахтах (Sundercliff Mines), причем часть нижнего уровня не отображается на интерактивной карте. В Шахты можно попасть из Кузницы. Т.е. путь героя выглядит следующим образом: из Деревни попадаем на верхний уровень Кузницы, далее следуем в Шахты; покидаем их через другой выход и попадаем на нижний уровень Кузницы. В этой части подземелья расположена палатка мастера-кузнеца (Forgemaster"s Tent), в которой хранится второй зачарованный безоар. С нижнего уровня Кузницы на верхний можно выйти через потайной проход, закрытый валуном, который сдвинется с места, если потянуть за веревку, висящую рядом с ним.

Итак, заполучив оба волшебных шара, возвращаемся в Деревню, далее двигаемся в Общину ко входу в Раскопки (Excavated Ruin). Установив безоары на подставки, расположенные по бокам магического барьера, герой деактивирует защитное поле и сможет пройти.

Коридоры Раскопок прямолинейны и ведут к городу айлейдов Варса Балим (Varsa Baalim).

Варса Балим - это сплошные развалины и нагромождения блоков, из которых когда-то был построен великий город. Среди этих развалин в нескольких местах идут бои между дротмерами и вампирами, победителей схваток придется добивать герою. К несчастью, завалы перекрывают прямой путь к Нефаривигуму - месту хранения артефакта. Придется искать обходные пути.

Помимо выхода в Нефаривигум, в Варса Балиме есть еще 6 выходов, ведущих в 3 различных коридора-перехода, каждый из которых имеет пару выходов в Varsa Baalim, т.е. эти переходы прямолинейны и представляют собой полукруг, пройдя по которому можно обойти часть завалов Varsa Baalim. "Коридоры" пещеры Арпения (Cava Arpena) не обходят ни один из завалов и представляют интерес лишь как место поиска трофеев. Переходы Бельдамельд (Cava Beldameld) и Марспанга (Cava Marspanga) позволяют обходить завалы. Итак, чтобы добраться до Нефаривигума герою придется совершить следующий путь: Варса Балим > Бельдамельд > Варса Балим > Марспанга > Варса Балим > Нефаривигум.

Попав в Нефаривигум, герою придется сразиться с более проворным исследователем - магом Дротаном. Не забудьте прихватить капюшон и робу мага - они весьма неплохи! Из записок , найденных на трупе конкурента, протагонист узнает, что для того чтобы получить вожделенный клинок, необходимо съесть сердце воителя Дагона, Мсири Фэйтанга (Msirae Faythung), окаменевшая фигура которого находится рядом. Достать бьющееся серде (Beating Heart) можно как раз из этой фигуры.

Однако, проглотив сердце, герой заразится прионной болезнью каннибала (Cannibal"s Prion Disease), поэтому, если силенок хватит (требуется сила не менее 90), стоит просто открыть решетку, перекрывающую путь к клинку. В этом случае придется еще сразиться и с ожившей фигурой воителя. Победив его, можно будет забрать Бритву.

Для того чтобы выйти из руин, отнюдь не обязательно проделывать уже пройденный путь в обратном направлении: дело в том, что из Нефаривигума есть выход, ведущий в небольшую пещерку, в которой обитает пара крыс, пристукнете их и можно выходить на свежий воздух.

Примечания.

В хибаре Фратена Дротана вы найдете несколько свитков трансмутации (Scroll of Transmutation). Их действие таково: золотой слиток превращается в 50 монет, серебряный слиток - в золотой, кусок железной руды - в серебряный слиток. Если же в вашем инвентаре нет ни слитков, ни железной руды, свиток пропадет понапрасну.

В Деревне, в тюрьме, томится ассасин Мораг Тонг. К сожалению, агрессивный данмер компаньоном вам не станет, однако у него весьма неплохая легкая броня и зачарованный капюшон.

В районе Шахты и Кузницы вам повстречаются чернорабочие, они имеют неприятное обыкновение заражать героя тоннельным кашлем.

Если вы еще не были вампиром, то поедание сердца дополнительно заразит вас порфириновой гемофилией.

В отличие от артефактов, получаемых после выполнений квестов статуй дэйдра, Бритва Мерунеса - "левельная".

Градаций 8 в зависимости от уровня героя: 1, 2, 5, 7, 10, 13, 16, 20. С каждой градацией на 2 ед. повышается урон, наносимый кинжалом: от 7 ед. для 1-й градации до 19 ед. для 7-й. 8-я, и последняя, градация также наносит урон 19, но несколько прочнее 7-й (1200 ед. против 1000 ед.). Вне зависимости от своей "качественности" Бритва слегка повреждает броню противника (от 5 до 15 ед.) и обладает свойством дэйдрического изгнания (Daedric Banishing). Что же такое дэйдрическое изгнание? С вероятностью от 1% до 10% вы ударом Бритвы лишаете врага жизни, отправляя его душу к Дагону (ухлопать таким образом "VIP"-персонажа или самого Дагона не получится - за этим следит бдительный скрипт). Этот процент "отправки" расчитывается так: берется удача героя, делится на 20. Совсем несчастным присвается как минимум 1% (если Luck<20), слишком счастливым (если Luck>200) "обрезается" до 10%.

Статьи по теме: