Обзор игры Heroes of Might and Magic V. Heroes of Might and Magic V: Рецензия Герои 5 обзор игры

  • Жанр: пошаговая стратегия
  • Дата выпуска: май 2006
  • Издатель: Ubisoft
  • Разработчик: Nival Interactive
  • Многопользовательская игра: есть

Введение

Думаю, знакомить вас с серией игр Heroes of Might and Magic (в простонародье просто "Герои") не имеет смысла. В эти игры не играл разве что самый ярый ненавистник пошаговых стратегий. У остальных же слово "герои" ассоциируется с неделями непрерывной игры, усердным прохождением сложных карт. В общем, не мне вам рассказывать. Лучше я расскажу вам о самых свежих героях - о пятой части. Давайте знакомиться, Heroes of Might and Magic V.

Требования к системе

Игру можно смело причислить к категории игр с высокой ресурсоёмкостью. Из особенностей - 6Gb места на жёстком диске и установленный DirectX 9.0c.

Игровой процесс

Логично было бы сравнивать новых героев с предыдущими частями. Но обычно отличий "раз, два и обчёлся", поэтому просто трезво посмотрим на современных героев и оценим их по тому, к чему же пришли разработчики на сегодняшний день.

Конечно же, первым (и самым существенным) сюрпризом нужно назвать отличную 3D графику. Но о её положительных (и отрицательных) сторонах поговорим чуть ниже в соответствующей части.

Вторым сюрпризом лично для меня стал понятливый интерфейс. Не то, что бы раньше было совсем сложно играть, но привык я к новому интерфейсу за считанные минуты. Конечно же, новое оформление не только производит приятные впечатления для игрока, но порой немного усложняет процесс знакомства с игрой. Тут же всё складывается просто хорошо.

От сюрпризов перейдём к "будням". Как и обычно, на каждой карте самым дорогим для вас является главный герой, убийство которого повлечёт за собой поражение. Так же проиграть можно, если потерять все города и за ближайшую неделю не успеть отвоевать хотя бы один.

У героя по-прежнему высокоразвитая система прокачки, которая позволяет вашему герою быть полезным в сражении. Для этого нужно выбирать базовые умения (до 5), каждое из которых позволит вам изучить ещё три вытекающие умения. Например, умение "Оборона" позволит вам изучать "магический щит", который уменьшает повреждения от магии. Каждое из таких умений имеет несколько стадий, так что прокачивать героя можно очень долго.

Городской интерфейс сделан удобно. Справа находятся основные кнопки управления (строительство, покупка войска и т.п.), а слева располагаются добавочные функции (покупка ресурсов, найм героев и т.п.). Для защиты города можно оставить героя, под контроль которого перейдёт весь гарнизон.

Ну и самым частым занятием в героях следует назвать битвы. В установках можно активировать функцию постоянного авто-боя, но для истинных стратегов эта функция будет лишней. Ведь нужно постоянно доказывать компьютеру, что мы умнее его.

Я практически не пользовался авто-боем, но и тех раз мне хватило что бы в очередной раз убедиться в превосходстве человеческого мышления над компьютерным - погибших с нашей стороны гораздо больше, чем в случае ручного боя.

Посмотрим на режим боя. Снизу посередине располагается полоска ходов, на которой отображается последовательность ходов войск. Штука очень полезная, позволяет разработать нужную стратегию и избежать лишних жертв. В случае потери войск (или ухудшении морали) полоска подстраивается под новые условия. В общем, незаменимая штука.

А вот печальным стало отсутствие кнопки "ждать". Оказывается не всё так плохо. Перевести войско в режим защиты можно с помощью кнопки щита, а заставить ждать можно с помощью кнопки на клавиатуре (клавиша "W"). Поэтому для тех игроков, кому для игры одной мышки всегда было недостаточно, это не покажется сильным упущением.

Во время некоторых атак, камера приближается к войскам и позволяет по новому насладиться боем. Ведь очень приятно посмотреть на то, как герой делает взмах волшебной палочкой и глыба льда падает на вражеского воина. или как каменная горгулья бьёт своего врага большой глыбой. Из далека это смотрится не так красочно, как вблизи.

Интересной особенностью можно назвать след, остающийся некоторое время на пути героя. После мага остаётся клубы дыма, после дьявола - огонь. Ничего особенного, но смотрится красиво, позволяет немного отвлечься от игры.

В зависимости от ключевых умений героя, в городе можно совершать уникальные операции. Например, можно преврать живых воинов в мёртвых соответствующего класса и ранга. Или можно создать из ресурсов специальные кулоны (или сферы), которые предоставляют отдельным войскам различные бонусы (к атаке, защите и т.п.). Мелочь, а порою очень полезно.

Честно говоря, я не любитель проходить кампании в таких играх, но всё же немного поиграл, и мне понравилось. Так что с кампаниями в игре всё прекрасно. А для любителей свободных карт, в игре есть около десятка таковых. Ну и конечно же на забываем про просторы инета, где при желании можно найти целую гору карт. Только мой совет - вы сначала базовые карты пройдите;)

Как я уже говорил, графика в игре полностью трёхмерная с отличной прорисовкой деталей. Что бы вы в этом в очередной раз убедились, посмотрите на следующие скриншоты.

Только вот 3D графика влечёт за собой и некоторые негативные моменты. Например, высокие деревья закрывают собой более мелкие единицы (нейтральные войска, клады). Конечно, камеру можно спокойно вращать в разных направлениях, но это же лишняя трата времени. Лично я думаю, что такая прорисовка для пошаговых стратегий немного излишняя. Красиво - безусловно, но если это приводит к какому-либо дискомфорту, то это уже не есть хорошо.

Звуковое оформление в игре просто отменное. И ладно там фоновая музыка, но вот в сражения действительно окунаешься с головой. Удары каждого воина индивидуальны, а магия просто завораживает. При нужном умении, можно будет вообще на слух определять кто кому нанёс удар и какой магией сейчас воспользовался противник. Пятёрка с двумя плюсами.

Первая часть , появившись в 1995 году, составила достойную конкуренцию Master of Magic и Warlords. Вторая - развила все хорошие идеи, показав себя более масштабной, сбалансированной и продуманной. Это был уже стопроцентный хит. Третью ждали с огромным нетерпением, и она стала настоящим взрывом! Практически все игровые издания в марте девяносто девятого вышли с одинаковой обложкой. Весной того года основным занятием большинства людей, обладающих компьютером, было «играть в Героев». Отхватив кучу наград, заняло законное место в пантеоне лучших игр всех времен.

Со временем вышло два add-on"а, которые вызвали у играющей публики не меньшую бурю восторга, чем оригинал. Потом было недоразумение под названием Heroes Chronicles. Мало кому понравилось, но все с пониманием отнеслись к желанию 3DO «срубить капусты» и стали ждать четвертую часть. И она появилась в 2002 году, став одним из самых противоречивых событий в мире компьютерных игр. Одна часть геймеров восторгалась, другая - плевалась, споры на тему «Heroes of Might and Magic 4: хорошо это или плохо?» не стихали еще долго, но все же факт остается фактом - до всенародной любви к третьей части четвертая явно не дотянула.

А потом, выпустив напоследок два бездарных дополнения и не менее бездарную Might and Magic 9, компания 3DO обанкротилась и перестала существовать. День этот стал поистине черным для всех любителей культовой серии. Но в 2004 году Иисус, Аллах и все остальные смиловались над грешными геймерами, и Ubisoft поручила Nival делать пятую часть. Российская студия взялась за работу, и вот, спустя чуть более двух лет, перед нами результат ее труда. Что ж, вышло отлично! Но обо всем по порядку.

Новый мир

Первое, на что хотелось бы обратить внимание - это игровой мир. Вселенная Might and Magic, конечно, была огромна и детально проработана, ведь не надо забывать, что она развивалась на протяжении более чем десяти лет. Но, с другой стороны, очень уж запутанной получилась ее история, и, видимо, разбираться во всех хитросплетениях разработчики просто не захотели. Таким образом, появился новый фэнтезийный мир - в меру банальный, в меру героичный, неплохо продуманный, но без претензий на что-то особое. Хотя ничего такого от него и не требовалось - в «Героев» мы ведь играем ради других вещей. Кстати, рекомендую прочитать историю каждой из фракций на сайте компании «Нивал» - и тогда события, происходящие по ходу кампаний, станут более понятными.

Кампании, в количестве шести штук, связаны единой сюжетной линией. Применяется подход, хорошо знакомый игрокам еще по : начинаем играть за «хороших», потом за «плохих», а потом - как получится. В курс событий нас вводит ролик следующего содержания: король Nicolai решил жениться на леди Isabel, но, как нетрудно догадаться, ничего не вышло. Злобные демоны напали на Священную Griffin Empire именно в день бракосочетания. При этом самый проворный из них пробрался в церковь, в которой венчались молодожены, и выскочил прямо из алтаря, как чертик из табакерки, напугав всех гостей до ужаса. Один лишь Николай не потерял голову. Он выхватил меч с явным намерением убить гада, не забыв, правда, приказать верному Godric"у спрятать невесту подальше от опасности.

Итак, первую миссию мы начинаем в Летнем Дворце. Леди Изабелла, обеспокоенная невеселыми новостями с передовой, отправляет дипломатические миссии к эльфам и магам, а сама спешит на помощь к любимому. Сюжет довольно предсказуем и наивен, но, с другой стороны, именно такого и ожидаешь от очередной части одного из самых знаменитых сериалов. Как говорится, под пиво покатит.

За кого играть будем?

Фракций теперь шесть штук - Academy, Sylvan, Dungeon, Haven, Inferno и Necropolis. Разработчики хорошо продумали каждую из них, благодаря чему стороны отличаются не только строениями, героями и тренируемыми войсками, но и определенным мировоззрением. Например, маги из Academy полностью поддерживают английского философа Френсиса Бэкона в том, что «Знание - сила», а эльфы из Sylvan являются типичными друидами, любящими природу и гармонию.

Главным нововведением в плане фракций стало появление у каждой из них некоторых возможностей (Racial Abilities), недоступных соперникам. Например, герои города Haven могут тренировать монстров, в результате чего те повышают свой уровень на единицу. Некроманты обладают способностью воскрешать после боя часть погибших, возвращая их в ряды армии нежити. Маги из Академии конструируют определенные артефакты, с помощью которых делают воинов своей армии сильнее. Представители фракции Inferno во время боя могут призвать подкрепление из демонического мира. Друиды из Sylvan могут выбрать врагов, против которых их войска будут сражаться с повышенной силой. И, наконец, Warlock"и из Dungeon наносит своими заклинаниями вред противнику, даже если тот защищен от воздействия магии. Для использования этих возможностей героям необходимо прокачать соответствующие скиллы. Оценивая вышеописанные нововведения, хочется отметить их позитивное влияние на разнообразие геймплея за разные города.

Поговорим немного и о монстрах, вызывающих определенные ассоциации со своими собратьями из третьей части. Называться юниты могут по-разному, но, в принципе, понятно, что Champion из HoMM 3 и Paladin из - это практически одно и то же. Лично мне такой подход понравился - несмотря на новый мир, сразу ощущаешь себя дома. Больше всех от своего прототипа в третьей части отличается Dungeon - теперь это поселение темных эльфов, а представители этой расы занимают почетное место в здешней армии. Все остальные города, в принципе, являются наследниками определенных фракций из HoMM 3, и состав армий отличается не столь значительно.

Монстры обладают параметрами, такими как атака, защита, скорость, количество хитов, запас снарядов и наносимые повреждения. Появилась и одна новая, очень важная характеристика - инициатива (о ней - ниже). Те создания, которые умеют кастовать, имеют также определенный запас магической энергии. У многих видов войск есть специальные возможности - упоминавшиеся уже Паладины бьют сильнее, если перед этим разогнались, Horned Overseer умеют взрываться, причиняя вред окружающим их противникам. Нейтральных монстров немного - четыре элементаля и хорошо знакомые нам по предыдущим частям Death Knight и Phoenix.

Среди самых сильных юнитов доминируют Черные Драконы, что не может не радовать почитателей этих крылатых тварей. Кстати, анимация воинов выглядит неплохо. И это приятно, так как «инвалид с булавой, страдающий геморроем» из четвертой части преследует меня в кошмарных снах долгие годы.

Взяв за основу ролевую систему из HoMM 3, «Нивал» доработала ее, сделав более глубокой, дающей больше свободы для развития героев. Перманентных характеристик, как и раньше, четыре. Также герой характеризируется показателями морали, удачи и маны. Думаю объяснять тут ничего не надо, и так все понятно. А вот со скиллами и умениями получилось намного интереснее. Все скиллы имею три уровня развития, исключением являются те, которые позволяют героям использовать Racial Abilities. Для них, кроме basic, advanced и expert, предусмотрен уровень ultimate. Получаем всего 12 умений плюс по одному уникальному для каждого класса героев.

Каждый из скиллов позволяет изучить от четырех до пяти способностей (Abilities). При этом если три первых одинаковы для всех фракций, то четвертая и пятая различаются, а также требуют от героя выполнения определенных условий. Например, чтобы выучить Dark Renewal, позволяющую получить назад всю ману в случае неудачи заклинания, вначале надо освоить навыки Master of Mind и Weakening Strike, последний из которых сам требует знания Mark of the Damned. В дополнение к этому каждый герой наделен дополнительной способностью, присущей только ему (хотя, вру, некоторые из них встречаются у двух разных персонажей). Кроме стандартных специализаций, в результате действия которых повышаются характеристики определенного вида войск, существуют также довольно интересные варианты. Например, Soulhunter у одного из некромантов, в результате применения которой на месте каждого погибшего отряда появляется дружественные призраки.

В сумме получаем просто огромное количество Abilities (для каждого класса, каковых всего шесть, их доступно больше шестидесяти). Описывать все здесь не имеет смысла, отмечу лишь, что при получении уровня мы выбираем, что выучить герою: один из двух предлагаемых скиллов или одно из двух умений. Учитывая тот факт, что в конце кампании или сценария самый сильный герой добирается примерно до 25-го уровня, перед игроками встает необходимость четко продумывать развитие персонажа на много ходов вперед, ставя в виде конечной цели получение ряда Abilities высшего порядка.

Обилие навыков и способностей дает огромные возможности для стратегического планирования, а также разнообразит игру за различные города. Ролевая система явно удалась, являясь наиболее масштабной и продуманной за всю историю серии. Наивысший балл, однозначно.

Сейчас как кастанем…

Концепция магии тоже не претерпела значительных изменений. Для изучения доступны заклинания четырех школ: Destructive Magic (специализируется на причинении урона силами стихий), Light Magic (сюда относятся всевозможные спеллы, повышающие характеристики воинов плюс одно атакующее заклятие против «темных»), Dark Magic (проклятия и порчи плюс атакующее заклинание, действующее только на живых существ) и Summoning Magic (наиболее разнообразная школа магии: вызов элементалей и фениксов, атакующие заклятия, повышение характеристик, разрушение стен замков). Также существуют четыре Adventure Map Spells, не требующих каких-либо знаний магии. Чтобы их изучить, герой должен обладать определенным уровнем. Среди них самое полезное - Town Portal, позволяющее мгновенно переместиться в ближайший город.

Всего есть пять уровней заклинаний. Чтобы овладеть спеллом третьего уровня и выше, необходимо знание скилла соответствующей магической школы (basic - для третьего уровня, expert - для пятого). Abilities же позволяют усилить определенную группу заклятий (пример: способность Master of Wrath обеспечивает массовый эффект спеллам Righteous Might и Haste, при этом увеличивая их стоимость в два раза). Баланс между might и magic соблюден хорошо - одной магией сильнейшую армию не одолеешь, однако волшба является важнейшим элементов битв, зачастую решая исход боя.

Глобальная карта

На глобальной карте все, как и раньше - исследуем территорию, собираем ресурсы, ищем артефакты, захватываем шахты и пополняем армию в форпостах. Не лишним будет посетить местные учебные заведения, чтобы поднять характеристики, освоить умения или выучить заклятья. Ну и не надо забывать о поисках Tears of Asha, аналога Holy Grail. Естественно, действие происходит на двух уровнях (в подземелье и на поверхности), соединенных переходами. Также присутствуют различные телепорты для более быстрого перемещения по карте.

Нововведение одно - трехмерность. Красиво, конечно, и камерой управлять комфортно, но иногда не замечаешь чего-нибудь полезного за очередным деревом. Да и ориентироваться в пространстве не всегда удобно (особенно в подземельях). Однако привыкаешь довольно быстро, и через пару дней уже и не помнишь, что предыдущие части были в 2D.

Когда начнется бой…

Но главное в «Героях» - это, несомненно, битвы. И к этому компоненту игры разработчики подошли с наибольшей ответственностью. За основу была взята боевая система из все тех же Heroes of the Might and Magic 3, доработанная и улучшенная некоторыми интересными находками. Важнейшее нововведение связанно с инициативой. Она определяет не только порядок ходов, но и их количество! Теперь не редкость, когда один из монстров действует в несколько раз чаще, чем другой. А отряды с низкими значениями этого параметра успевают походить всего два-три раза за битву (помочь здесь может только заклинание Haste). Мораль нынче не дает отряду дополнительную атаку за раунд (раундов-то больше нет), а увеличивает инициативу при расчете очереди следующего хода. Чтобы игрок знал, кто и в каком порядке будет действовать, в интерфейс боевого режима была встроена Active-Time Battle Bar, на которой все видно наглядно.

Что касается участия в битве героя, то возможность передвигаться по полю брани утрачена. Как и в третьей части, он находится в левом верхнем углу экрана, однако, кроме возможности кастовать и использовать некоторые способности, может еще и непосредственно атаковать врагов. Прокачанный персонаж в состоянии убить дракона или другого сильного монстра, хотя, конечно, заклинания высших уровней наносят гораздо больший ущерб. Кроме стандартного режима, в настройках можно включить dynamic mode. Смысл его в том, что на ход каждому отряду выдается 10-20 секунд. Может, кому-то это и подойдет, но лично мне больше по нраву играть без ограничений по времени.

На слух и цвет…

Графика хороша. Текстуры красивы, модели сделаны с любовью (хотя, конечно, полигонов можно было в них запихнуть и побольше). Эффекты заклинаний выполнены на твердую пятерку. Но наибольший восторг вызывает созерцание глобальной карты. Так, наверное, и должен выглядеть фэнтезийный мир - красиво, живо и красочно. Правда есть одна загвоздка: чтобы насладится картинкой в стандартном для большинства LCD-мониторов разрешении 1280x1024 в высоком качестве и без тормозов, понадобится видеокарта с 256 метрами памяти. А если разрешение уменьшить до 800х600, получим, ясное дело, совсем уже не то…

Не подкачала и музыка, для каждой фракции написаны свои композиции, выполненные в хорошем фэнтезийном стиле. Издаваемые монстрами звуки также нареканий не вызывают. Вот только озвучка диалогов во время скриптовых роликов, продвигающих сюжет, не всегда радует.

Время для игры…

«Герои» вернулись! И вернулись победоносно! Несмотря на достаточно наивный сюжет и некоторые другие мелкие недостатки, в игре есть все, чтобы стать хитом, покорив сердца геймеров. Продуманная ролевая система, интересные бои, великолепная графика - разработчики постарались на славу!

Уже пройдены все компании, и теперь игроки усердно сражаются на картах в Custom Games. На ближайшие выходные у меня намечена партия в Hot Seat с бывшими одноклассниками, с которыми мы усердно рубились в девяносто девятом в третью часть. И мне уже жаль студентов, которые вылетят из ВУЗов, не сдав сессию, и выпускников, которые никуда не поступят. Но, согласитесь, хорошая игра стоит определенных жертв.

По теории психолога Зигмунда Фрейда вся человеческая деятельность (как умственная, так и физическая) обусловливается первобытным инстинктом или, если говорить иначе, сексуальным влечением. Независимо от того, работает человек или отдыхает, все его действия, поступки, мысли и суждения возникают благодаря нашей истинной

Отправить

По теории психолога Зигмунда Фрейда вся человеческая деятельность (как умственная, так и физическая) обусловливается первобытным инстинктом или, если говорить иначе, сексуальным влечением. Независимо от того, работает человек или отдыхает, все его действия, поступки, мысли и суждения возникают благодаря нашей истинной сущности.

Вы спросите: "Какое отношение имеет этот психолог вместе со своей бредовой теорией о человеческом поведении к Heroes of Might & Magic V ?" Дело в том, что, изучив достаточное количество мнений по поводу HoM&M V , я сделал вывод: многие считают, что игра, так или иначе, является усовершенствованной копией своего легендарного предка – HoM&M III . Если верить все тому же Фрейду, то для этих людей, в большинстве своем мужчин, заниматься сексом с одной девушкой то же самое, что и с двумя. Сам по себе напрашивается еще один вопрос: "Почему?"

Например, первая девушка - это HoM&M III . А все новшества "меча и магии" пятого поколения, отличающие их от семилетней "старушки", – вторая девушка. Если заняться сексом с обоими, ощущения будут такие же, как и с одной из них? Нет. Безусловно, процесс один и тот же, но ощущения разные!

На теории Фрейда я попытался доказать вам, что говорить об идентичности двух разных игр, хоть и из одной серии, глупо. Надеюсь, что мои аргументы показались вам обоснованными, а суждения небеспочвенными.

Тандем

Тандем превосходной трехмерной графики и идеальной концепции, присущей всем HoM&M , заставляет сразу же полюбить эту игру. Приятный взору ландшафт может сочетать в себе непроходимые леса, граничащие с безжизненной пустыней; и океаны с десятками больших и маленьких островов. Деревья здесь не качаются от безудержных порывов ветра, а по пустыне не прокатываются песчаные бури, но каждая местность в игре выглядит реалистично.

Замков теперь шесть и каждый из них по-своему привлекателен. Своими остроконечными шпилями и окнами-бойницами город людей и противоположный ему Некрополис напоминают средневековые крепости, выполненные в готическом и романском стилях. «Древнеримский» Ад расположился в жерле проснувшегося вулкана, где частицы раскаленной магмы то и дело взлетают ввысь, оставляя за собой шлейфы дыма. Академия схожа с дворцом индийского раджи, все герои этого замка путешествуют верхом на слоне. Окруженный пальмами и фонтанами, этот город беззаботно парит в облаках, дабы не нарушать своего спокойствия мирскими проблемами. Оплот светлых эльфов представляет собой величественное древо, подпирающее своими ветвями небо. Подземелье же и вовсе сменило своих хозяев. Отныне здесь обитают темные «ушастики»!

Разработчики немного перемудрили с бестиарием. Подземный зоопарк обзавелся гидрами, чье истинное место обитания – болото. А архангел, наплевав на все каноны Библии, сменил пол, теперь это женщина. Если учесть, что каждый человек волен в своей фантазии, то и это можно отнести к числу достоинств HoM&M V .

Если говорить о бое, то стоит отметить, что он тоже трехмерный. Перед началом сражения каждый игрок получает навык тактики, поле по-прежнему разбито на многоугольники, а перед ударом вам покажут, сколько воинов вы можете убить – и все это значительно облегчает нам жизнь.

Основа волшебства в таких играх, как HoM&M V , - стихийные заклинания. Что касается «меча и магии» пятой части, то «избитых» земли, воздуха, воды и огня здесь вы не увидите. Колдовство разделяется на простое, сложное, разрушительное и т.д. Поэтому, изучая какой-либо навык, хорошенько подумайте, так как сильноразветвленная сеть умений героя содержит в себе массу способностей: освоив одну, вы можете открыть следующую.

Новшеств в игре множество, но больше всех выделяется мультиплеер. Многопользовательская игра состоит из пяти режимов. Если у вас недостаточно времени для того, чтобы в полной мере насладиться игрой, вы можете воспользоваться режимом короткой, но очень динамичной партии. Другая возможность мультиплеера дает вам время в ход противника играть в так называемой призрачной версии мира, где вы можете совершать небольшие вылазки и даже диверсии. А помните, как раньше приходилось ждать конца действия всех игроков, чтобы походить?

Умелые руки, вооруженные современными технологиями, могут творить чудеса. Подобно известным модельерам, Nival взяла выкройку семилетней давности и сшила по ней свой шедевр – Heroes of Might & Magic №5. Пахнет игра как Chanel, а ведь так оно и есть: запах розы сам по себе великолепен, а если смешать его с мускусом или сандалом, то аромат станет неповторим. Так и Nival, прямо как парфюмер Патрика Зюскинда, создавал на основе розы свои особенные духи. В итоге: превосходная женщина с ошеломляющим запахом, желанная, страстная.

Пошаговая стратегия с ролевыми элементами, действие которой разворачивается в фэнтези-мире. Это уже пятая часть культовой стратегии, содержащая целый ряд нововведений: игра получила третье измерение; герой оставляет после себя след, который изменяется в зависимости от размеров армии; появилась новая опция "Быстрая игра", с ее помощью можно поставить лимит на количество ходов.

Города

Представлено 8 городов, каждый из которых имеет своих героев, набор существ и постройки. На строительство зданий расходуются ресурсы, за один день нельзя возводить более одного сооружения. Появился так называемый "Уровень города": теперь, чтобы построить то или иное здание, необходим соответствующий уровень города. С каждой новой постройкой уровень возрастает на 1. К примеру, для строительства Капитолия требуется 15 уровень города, и это означает, что в нем должно быть построено 15 зданий.

Как и в третьей части, игрокам не придется выбирать жилища существ: доступны здания всех 7 типов войск. В каждом замке можно возвести 1 уникальное строение, дающее определенные бонусы: в Ордене Порядка крестьян можно переобучить в чемпионов, в Академии - обменять души существ на артефакты.

Герои

Как и в четвертой части, герои могут принимать участие в сражении, однако теперь они не имеют полоски здоровья и не погибают на поле боя. Их роль на поле боя очень скромна: даже хорошо прокачанный герой годится разве что для поддержки основных сил. Если армия полностью разбита, герой исчезает, и появляется в таверне. Герои ходят по одиночке и без армии не существуют, поэтому объединить нескольких героев в один непобедимый отряд уже не получиться.

Теперь каждому замку соответствует свой класс героя: Некрополис может предложить лишь некроманта; Лига Теней – чернокнижника; Инферно - повелителя демонов; Лесной союз – рейнджера; Орден Порядка – рыцаря; Северные кланы - рунного жреца; Великая орда – варвара; Академия Волшебства - мага.

Навыки

Система навыков былы урезана: представлено 12 навыков, из которых герой может выучить лишь 6, при этом один из них будет уникальным для расы. Навыки имеют по три уровня прокачки, на каждом уровне открывается доступ к 3 определенным умениям. Расовый навык имеет 4 уровня прокачки и открывает доступ к суперумению.

Сражения

Практически все представленные в игре существа получили особые способности, которые повышают их эффективность на поле боя: отдельно стоит выделить грифонов, которые могут на один ход взмывают в небеса, а затем обрушиваются на врага сверху, нанося повышенный урон. Появился новый параметр - "Инициатива", от него зависит количество ходов юнита: у лучников инициатива выше, чем у воинов ближнего боя, поэтому они имеют возможность стрелять ходить (стрелять) чаще.

Искусственный интеллект значительно выше, чем в предыдущей части, однако он какой-то нестабильный: компьютер то прет напролом, захватывая добывающие здания и стремясь взять штурмом главный замок, то начинает отсиживаться в главном городе.

Появилась возможность переиграть "Быструю битву", и если компьютер опростоволосился, игроки могут пройти бой самостоятельно, без необходимости возвращаться к предыдущим сохранениям.

Геймплей

Остался незименным: мы все также путешествуем по карте, захватываем ресурсы и добывающие здания, сокрушаем группировки мобов, отстраиваем замок и собираем непобедимую армию.

Графика

Игра была переведена в полное 3D, и это пошло ей на пользу. Разработчикам удалось создать необыкновенно живой, красивый, сочный и яркий мир, которым хочется любоваться снова и снова. Причем, пейзажи могут изменяться в зависимости от того, на чьей территории мы находимся: на землях Ордена порядка растет сочная травка, густые кустарники и деревья с пышными кронами; земли Инферно представляют территорию, поверхность которой была залита магмой при извержении вулкана и т.д.

Минувший май, друзья, будет золотыми буквами вписан в скрижали истории. Ибо именно в этом месяце все разумное человечество наконец-то дождалось чуда, которого ждало как минимум года три: свет увидела Heroes of Might and Magic V . А как мы знаем, именно этой игре предназначена непростая миссия - возрождение всего «геройского» сериала, приказавшего долго жить аккурат на четвертой части.

Мы не раз публиковали развернутые материалы о Heroes of Might and Magic V, внимательно следили за ходом работы над проектом, посещали офис разработчиков и вообще держали руку на пульсе. Казалось бы, мы рассказали о нем все, что только можно, и каждый из вас, вероятно, задолго до выхода финальной версии представлял, как все это будет играться и выглядеть. Так что прямо здесь и сейчас мы с вами просто внимательно посмотрим на финальную версию и подведем итоги многомесячных трудов стахановцев из «Нивала ».

Возвращение героев

Как известно, после того как Ubisoft приобрела с потрохами права на «геройский» сериал, ее самые светлые головы решили в корне изменить не только вселенную, но и стиль всей серии. Проще говоря, старый мир безжалостно выкинули на свалку истории, а на сцене появились не только новые герои, но и совсем другая вселенная.

Сюжет стартует весьма резво. Не успел благородный король Николай обвенчаться со своей возлюбленной Изабель, как на страну налетели орды злодейских демонов, явно собравшихся не салатика на свадьбе покушать. Теперь силам света придется сколотить альянс, чтобы вынести захватчиков вперед ногами. Правда, в итоге все окажется далеко не так просто, как кажется в начале: почти каждый участник конфликта преследует собственные цели и желает под шумок урвать кусок пожирнее.

Нам предстоит, как и раньше, в порядке строгой очереди сыграть за каждую из шести рас, взглянув на события со всех сторон и урвав все жирные куски. Отметим, что история довольно увлекательная и интригующая, так что следить за ее хитросплетениями очень даже любопытно. Увы, теперь весь сюжет излагается посредством заставок на движке и озвученных диалогов, а текстовые сообщения, коими изобиловали прошлые части HoMM, скромно отступили на второй план. Шагнув навстречу прогрессу, HoMM V все-таки потеряла частичку очарования, присущего ранним «сериям». Так что остается довольствоваться лишь сюжетными роликами, появляющимися в строго определенные моменты.

Знакомые герои

Конечно, вы уже в курсе, что разработчики построили HoMM V на основе HoMM III - лучшей части во всей «героической» серии. И основа эта проявилась в том, что перед нами практически те же самые третьи «Герои», обернутые в красочную 3D-графику. Здешний геймплей настолько знаком, что если вы в свое время играли в HoMM III, то освоитесь здесь почти мгновенно.

В начале каждой кампании под ваше чуткое руководство поступает главгерой, которого надлежит всячески оберегать, снабжать артефактами и, конечно же, любовно прокачивать, увеличивая его характеристики. Как и раньше, с каждым новым уровнем персонаж получает возможность изучить какое-нибудь умение или способность. Всего герой может развиваться в четырех областях. Изученные умения напрямую влияют на специализацию, делая подопечного либо могущественным чародеем, крушащим противников с помощью разрушительной магии, либо воином, способным отправить на тот свет самых крепких врагов силой бесхитростного железа. Набор способностей персонажей остался в целом тем же, что и в прошлых частях, однако теперь у каждой стороны конфликта появилось по два уникальных навыка, недоступных героям других рас.

Впрочем, не надейтесь сделать из своего подопечного ходячего терминатора, ибо отныне на каждой карте потолок роста уровня героя весьма низок. Даже очень сильно прокачанный персонаж наносит вражеским солдатам слабый урон и подходит лишь в качестве поддержки для основных сил вашей армии. Плюс ко всему, теперь герои бродят исключительно поодиночке и в группы не объединяются, так что соорудить ударный отряд из нескольких богатырей, могучим движением коллективного плеча обращающих в прах мощную армию противника, не получится.

Обратите внимание и на то, что отныне из миссии в миссию переходит только сюжетный герой, а второстепенные персонажи теряются где-то в пути вместе со всеми найденными артефактами. Так что начинать каждую новую миссию вам предстоит с абсолютно пустым инвентарем и бойцом-одиночкой. Такой подход, конечно, странен, однако он позволяет удержать брыкающийся баланс и избавляет нас от долгой прокачки нескольких героев или сбора всех артефактов на карте - в любом случае ведь пропадут.

В остальном, как уже было сказано, все привычно. Бродим по карте, боремся со злобными нейтральными монстрами, захватываем шахты, собираем ресурсы, отстраиваем свои города и, конечно, не забываем создавать могучую армию, с помощью которой мы и выбиваем перья из злодеев. В отличие от прошлых частей, многие юниты теперь обладают особыми умениями, весьма полезными в бою. Например, грифоны могут взмывать в небеса и камнем падать на голову противника, уничтожая в несколько раз больше солдат, чем обычно. Это умение особенно эффективно против юнитов, сражающихся на дистанции, - ведь до них всегда сложно добраться. А демоны, например, могут практически мгновенно переноситься в любую точку поля боя. Знаете как весело заслать за неприступные городские стены пару сотен адских церберов и уничтожить вражескую оборону изнутри? Грамотное использование таких вот хитрых фокусов позволяет значительно проще одерживать победы и, главное, превращает битву в куда более увлекательное занятие.

Совсем другие «Герои»

Если товарищи из «Нивала» не стали особо экспериментировать с геймплеем, то над графикой они поработали на славу. Перевод игры в полное 3D позволил разработчикам создать удивительно красивый и яркий мир. Смотришь на карту - душа радуется. Обелиски переливаются всеми мыслимыми красками, кристаллы сверкают так, что глазам больно, на лесопилках трудяги пилят бревна, в шахтах добывают золото. Анимация превосходная, спецэффекты заставляют восхищенно цокать языком. При этом такое сходство игры с нарядной новогодней елкой не создает каких-либо неудобств. Поверьте, несмотря на весь здешний блеск, вы ни за что не пройдете мимо стратегически важной лесопилки и не пропустите ценный артефакт. Но самый смак начинается, когда закипает битва. Каждый бой тут не просто невнятная потасовка, а эпическое зрелище

Отдельным пунктом стоит отметить города. Когда вы отстроите все возможные здания, поселение людей (например) будет выглядеть как настоящая крепость, где может укрыться любой житель. А вот жилища демонов просто-таки источают ярость и хаос: кругом лава, дым и сам город зла висит над бездной. Внушает, знаете ли. Вообще, HoMM V получилась стильной и очень живописной игрой. Одному богу ведомо, сколько художники и дизайнеры «Нивала» вложили сил в эту красоту, но то, что получилось, оправдывает все наши самые смелые ожидания.

* * *

Как мы и предполагали, разработчики приняли стопроцентно верное решение, не став менять то, что и так не ломалось. Они пошли по исключительно верному пути и возродили серию, снабдив самый что ни на есть классический геймплей волшебной графикой и пригоршней мелких улучшений. Причем «наши» умельцы не просто накрутили диких технологических фишек, а нарисовали мир настоящей фэнтезийной сказки, где облаченные в сверкающие доспехи паладины скачут на мощных боевых конях, злобные огненные демоны буквально источают ярость, а длинноухие и потрясающе красивые эльфы насылают на врагов тучи стрел. Визуально HoMM V настолько хороша, что придраться просто не к чему.

Подводя итог многомесячному труду нивальцев, можно смело сказать, что у них получилась чертовски удачная игра, возродившая из пепла (как бы пафосно это ни звучало) навсегда, казалось бы, умершую серию Heroes of Might and Magic. Ну и кроме того, это однозначно лучшая пошаговая стратегия последних лет.

Реиграбельность - да

Классный сюжет - да

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 9.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 9.0

Интерфейс и управление: 7.0

Дождались? Теперь уже можно смело заявить - возрождение легендарной серии Heroes of Might and Magic состоялось! До слез знакомый и привычный геймплей, шикарная графика и увлекательная история к вашим услугам. Пропускать, как вы понимаете, просто нельзя.

Статьи по теме: